Khoa CNTT - ĐHBK Hà nội
Email:
Tel: 0913030731
Tổng quan về kỹ thuật đồ hoạ
Lesson 1:
Kỹ thuật đồ họa và Hiện thực ảo
Computer Graphics And Virtual Reality
Các khái niệm tổng quan của kỹ thuật đồ hoạ máy
tính
Các kỹ thuật đồ hoạ
Kỹ Thuật đồ họa cơ sở
Phân loại các lĩnh vực của kỹ thuật đồ hoạ
Kỹ Thuật đồ họa tiên tiến
Hiện thực ảo - VRML
Hệ đồ họa tương tác (interactive)
Phần cứng đồ hoạ (Graphics Hardware)
Le Tan Hung
(c) SE/FIT/HUT 2002
(c) SE/FIT/HUT 2003
A Brief History of Computer
Graphics
A Brief History of Computer
Graphics
1926 – J.L. Baird
invents the
television.
1885 - CRT (Cathode Ray Tube)
1887 - Edison patents motion
picture camera
1888 - Edison and Dickson
record motion picture photos
on a wax cylinder
(c) SE/FIT/HUT 2003
30 line vertical,
black and red scan.
3
A Brief History of Computer
Graphics
4
1966
IBM creates the 360 models
(c) SE/FIT/HUT 2003
A Brief History of Computer
Graphics
1963
2
One of the First General
Purpose Mainframes
Ralph Baer creates the 1st comsumer CG product:
Odyssey Pinball
SRI develops the mouse.
(c) SE/FIT/HUT 2003
5
(c) SE/FIT/HUT 2003
6
1
Khoa CNTT - ĐHBK Hà nội
Email:
Tel: 0913030731
A Brief History of Computer
Graphics
A Brief History of Computer
Graphics
1968
1967
GE introduces first full colour real time flight
simulator for NASA
(c) SE/FIT/HUT 2003
7
A Brief History of Computer
Graphics
Michael Crichton’s
“Westworld” uses 2D graphics
First time computer is used for image
manipulation.
Featured scenes that showed
audiences the world viewed by the
eye circuitry of a synthetic human
(played by a very real Yul Brenner) in
a future Western theme park. This
effect was achieved with 2D
computer graphics tools mostly
derived from image processing
techniques.
(c) SE/FIT/HUT 2003
Mandelbrot plots fractals
Bill Gates starts Microsoft
(c) SE/FIT/HUT 2003
10
A Brief History of Computer
Graphics
1977
Steve Jobs and Steve Wozniak start
Apple.
Star Wars wins oscar for
special effects.
1978
Academy of Motion Pictures Art
and Sciences introduces Visual
Effects category for Oscars.
(c) SE/FIT/HUT 2003
Intel develop the 8080 processor.
9
1977
8
1975
A Brief History of Computer
Graphics
1976
(c) SE/FIT/HUT 2003
A Brief History of Computer
Graphics
1974
1973
John Whitney: Permutations
In "Permutations," (1968) he
delineates a marvellous and exciting
new world. One senses a
choreographer. The movements are
reminiscent of traditional ballet. The
shapes follow the dictates of formal
geometry more than those of abstract
painting. Movement is threedimensional and the ambition for a
more polished three-dimensional
shaded space is apparent.
•Superman wins oscar for
special effects.
11
(c) SE/FIT/HUT 2003
12
2
Khoa CNTT - ĐHBK Hà nội
Email:
Tel: 0913030731
A Brief History of Computer
Graphics
A Brief History of Computer
Graphics
1980
1979
Alien wins oscar for visual
effects.
1980
Disney’s TRON is the first
live action film with over
20 mins of computer
animations.
Seagate Technology
releases the HDD for PCs
•The Empire Strikes Back
wins oscar for visual effects.
(c) SE/FIT/HUT 2003
13
(c) SE/FIT/HUT 2003
A Brief History of Computer
Graphics
A Brief History of Computer
Graphics
1982
1981 IBM introduces the first IBM PC (16 bit
8088 chip)
• Raiders of the
Lost Ark wins
an oscar for
visual effects.
(c) SE/FIT/HUT 2003
(c) SE/FIT/HUT 2003
16
A Brief History of Computer
Graphics
1984 PIXAR Opens
1985
First Coke Polar Bears
Commercial
(c) SE/FIT/HUT 2003
The Genesis Effect (ILM)
for Startrek II is the first
all computer animated
visual effects shot for
film.
15
A Brief History of Computer
Graphics
1983
14
17
The Last Starfighter is the
first live action feature film
with realistic computer
animation of highly detailed
models.
(c) SE/FIT/HUT 2003
18
3
Khoa CNTT - ĐHBK Hà nội
Email:
Tel: 0913030731
A Brief History of Computer
Graphics
1989
A Brief History of Computer
Graphics
1990
The Abyss is the first
movie to include
convincing 3D character
animation.
Windows 3.0 ships
1993
Myst
1994
(c) SE/FIT/HUT 2003
19
A Brief History of Computer
Graphics
1995
Quake Released by
Id Software
Toy Story becomes
the first fully 3D
computer animation
feature film.
Independence Day
wins oscar for visual
effects.
21
(c) SE/FIT/HUT 2003
22
A Brief History of Computer
Graphics
1998
Titanic wins oscar
for visual effects.
20
A Brief History of Computer
Graphics
1996
A Brief History of Computer
Graphics
1997
(c) SE/FIT/HUT 2003
(c) SE/FIT/HUT 2003
Playstation and N64 released
PIXAR wins oscar
for best short film:
Geri’s Game.
Armageddon
Mouse Hunt
Bugs Life
1999
(c) SE/FIT/HUT 2003
23
The Matrix
Star Wars: The Phantom Menace
Disney’s Tarzan
(c) SE/FIT/HUT 2003
24
4
Khoa CNTT - ĐHBK Hà nội
Email:
Tel: 0913030731
A Brief History of Computer
Graphics
2000
Kỹ thuật đồ họa vi tính.
2002 Microsoft’s XBOX
Definition (ISO)
Computer Graphics (Kỹ thuật đồ hoạ máy tính)
Computer graphics deals with all aspects of
creating images with a computer
model –
Interactive Computer Graphics:
Sony Playstation II
Walking with Dinosaurs
Disney’s Shrek
(c) SE/FIT/HUT 2003
25
Kỹ thuật đồ hoạ điểm
(Sample based-Graphics)
Các mơ hình, hình ảnh của các đối tượng được hiển thị
thông qua từng pixel (từng mẫu rời rạc)
Đặc điểm:
Phương pháp để tạo ra các pixel
26
(c) SE/FIT/HUT 2003
Pascal / C
program
Bitmap
SRGP
library
positions
lines,areas,...
X Window
System
graphics algorithms
colour
Graphics hardware
Image
image formats, compression, transfer
(c) SE/FIT/HUT 2003
27
Kỹ thuật đồ hoạ vector
Graphical
Model
Rendering
Parameters
(c) SE/FIT/HUT 2003
Ví dụ về hình ảnh đồ hoạ Vector
Vector = geometrical
model + rendering
Rendering
Output
Device
(c) SE/FIT/HUT 2003
29
(c) SE/FIT/HUT 2003
30
5
Khoa CNTT - ĐHBK Hà nội
Email:
Tel: 0913030731
Raster and Vector Graphics
Wireframe Model
Skeletal Model
Muscle Model
Raster
Hình ảnh và mơ hình của các vật thể được biểu diễn bởi tập hợp các
điểm của grid
Thay đổi thuộc tính của các pixel => thay đổi từng phần và từng vùng
của hình ảnh.
Copy được các pixel từ một hình ảnh này sang hình ảnh khác.
Vector
Khơng thay đổi thuộc tính của từng điểm trực tiếp
Xử lý với từng thành phần hình học cơ sở của nó và thực hiện q
trình tơ trát và hiển thị lại.
Quan sát hình ảnh và mơ hình của hình ảnh và sự vật ở nhiều góc
độ khác nhau bằng cách thay đổi điểm nhìn và góc nhìn.
© Walt Disney and TSL
Skin
Hair
(c) SE/FIT/HUT 2003
Render and Touch up
31
(c) SE/FIT/HUT 2003
Phân loại các lĩnh vực ca
Computer Graphics
Phõn loi theo h to
Kỹ thuật đồ hoạ 2 chiều
CAD/CAM System
Kiến tạo đồ
hoạ
Đồ hoạ minh hoạ
Kỹ thuật đồ hoạ
Đồ hoạ hoạt hình và
Kỹ thuật đồ
hoạ
32
Kỹ thuật đồ hoạ ba chiều
nghệ thuật
Xử lý ảnh
Xử lý đồ
hoạ
Kỹ thuật nhận dạng
Kỹ thuật phân tích và
tạo ảnh
(c) SE/FIT/HUT 2003
33
K thut x lý ảnh (COMPUTER IMAGING)
Kỹ thuật nhận dạng (Computer Vision techniques
attempt to provide meaning to computer) images.
Kỹ thuật tổng hợp ảnh (Computer Graphics)
Geometry modelling
(c) SE/FIT/HUT 2003
34
Các ứng dụng tiêu biểu của kỹ
thuật đồ họa
Phân loại theo chức năng
(c) SE/FIT/HUT 2003
35
Xây dựng giao diện người dùng (User Interface)
Tạo các biểu đồ trong thương mại, khoa học, kỹ thuật
Tự động hố văn phịng và chế bản điện tử
Thiết kế với sự trợ giúp của máy tính (CAD_CAM)
Lĩnh vực giải trí, nghệ thuật và mơ phỏng
Điều khiển các quá trình sản xuất (Process Control)
Lĩnh vực bản đồ (Cartography)
(c) SE/FIT/HUT 2003
36
6
Khoa CNTT - ĐHBK Hà nội
Email:
Tel: 0913030731
37
(c) SE/FIT/HUT 2003
CAD-CAM application
(c) SE/FIT/HUT 2003
Hệ đồ họa tương tác
Mơ hình hệ đồ hoạ tương tác
Các thành phần của hệ đồ hoạ tương tác
Bộ xử lý tương tác với người sử dụng
Các chuẩn của hệ đồ hoạ
39
(c) SE/FIT/HUT 2003
38
Thành phần trong chức năng của
kỹ thuật đồ hoạ
(c) SE/FIT/HUT 2003
40
Các thà
thành phầ
phần của hệ đồ hoạ
hoạ tương tác
GUI
MODELING
( to describe)
to the computer
what is
a table, a car, •
••
Geometric Engine
concerned with:
- modeling
- modeling transf.
- color models
- material property
- lighting property
RENDERING
DISPLAYING
(to capture)
the description
create 2D image
from 2D / 3D
models
Rendering Engine
(to show)
the image
generate
image on
screen
Application
Data
Structure
Application
Program
Graphics
System
Raster & Display Engine
concerned with :
- viewing & projection
- drawing & clipping
primitives
- local illumination &
shading
- texture mapping
- global rendering
(c) SE/FIT/HUT 2003
concerned with:
- hardware
- how to display
(rasterization)
Computer
41
Graphics Devices
(c) SE/FIT/HUT 2003
42
7
Khoa CNTT - ĐHBK Hà nội
Email:
Tel: 0913030731
3D Graphics Over World Wide
Web
Animation
Model of RGP
output pipeline
Drawing
packages
Pascal / C
program
output primitives
transformation
of objects
output attributes
Application
model
Canvascontrol
Application
program
copyPixel
Input device control
positions
Display Hardware
WWW
projections
lighting,shading
SRGP
library
SRGP
VRML
3D Graphics
graphics algorithms
colour
lines,areas,...
Input device measures
X Window
System
input pipeline
WWW
(c) SE/FIT/HUT 2003
43
Các thực thể cơ sở
Đa giác (polygon) ..v..v.
hệ thống đồ hoạ sinh ra các thiết bị ngoại vi lôgic để tương tác
Một chu trình điển hình của các chương trình ứng dụng quản lý
các thiết bị ngoại vi được gọi là vòng lặp sự kiện từ thiết bị
(event-driven loop )
Mẫu tô (pattern).
45
Hệ thống đồ hoạ
(Graphics System)
Hệ thống đồ hoạ thông thường phải chứa một tập hợp các thủ tục
giữa người sử dụng và thiết bị ngoại vi này.
Màu sắc (color)
Kiểu đường vẽ (line style)
Kiểu văn bản (text style)
(c) SE/FIT/HUT 2003
image formats, compression, transfer
(chương trình con) để xử lý với các thiết bị vào ra (I/O System).
Các thuộc tính
Điểm (pixel)
Đường thẳng (line)
Đường tròn (circle)
(c) SE/FIT/HUT 2003
Bộ xử lý tương tác với người sử
dụng
Thành phần thư viện đồ hoạ
Image
Video
Graphics hardware
Giao diện hệ thống đồhọa
Interface of Graphics System
Interface between application software and graphics hardware system
Consists of input subroutines and output subroutines accepting input data or
commands from a user and converting internal representations into external
pictures on screen, respectively
Phần mềm đồ hoạ hệ thống:
Là tập hợp các lệnh đồ hoạ của hệ thống (graphics output commands),
Thực hiện cơng việc hiển thị cái gì (what object) và chúng sẽ được hiển thị như
thế nào (how).
Phần mềm đồ hoạ hệ thống là phần mềm xây dựng trên cơ sở một thể loại phần
cứng nhất định và phụ thuộc vào phần cứng.
Phần cứng đồ hoạ:
Là tập hợp các thiết bị điện tử (CPU, bộ nhớ màn hình) giúp cho việc thực hiện
các phần mềm đồ hoạ.
(c) SE/FIT/HUT 2003
46
(c) SE/FIT/HUT 2003
47
Core,
GKS, GKS-3D
CGI (device interface)
CGM (metafile)
PHIGS (3D and realtime)
X-window
PHIGS+ (PEX)
IGES
OpenGL
DirectX
Application program
Graphics system
Operating system
Input and
output devices
Graphics
hardware
(c) SE/FIT/HUT 2003
Metafiles
48
8
Khoa CNTT - ĐHBK Hà nội
Email:
Tel: 0913030731
Non-official industry standards
Các chuẩn giao diện của hệ đồ hoạ
GKS (Graphics Kernel System):
GKS Functional Description, ANSI X3.124 - 1985.
GKS - 3D Functional Description, ISO Doc #8805:1988.
49
OpenGL
50
(c) SE/FIT/HUT 2003
DirectX
Software interface to graphics
hardware
Client-server model
250 distinct commands
Object specification + image
generation
Simple primitives: points, lines,
polygons (pixels, images, bitmaps)
3D rendering
Commands interpreted
using client-server model
Client (Application) issues
commands
Server (OpenGL) interprets
and processes commands
Frame buffer configuration
done by the window system
Direct control of graphics hardware
Direct control of input/output devices, and sound
Application
Applicationprogram
program
Windows
WindowsAPI
API
Direct sound
Direct input
Direct draw
Direct 3D
……..
Direct X
OPENGL SGI’s OpenGL 1993
DIRECTX Direct X/Direct3D 1997
CGI (Computer Graphics Interface System):
CGM (Computer Graphics Metafile):
VRML (Virtual Reality Modeling Language):
PHIGS (Programmers Hierarchical Interactive
PHIGS Functional Description, ANSI X3.144 - 1985.
PHIGS+ Functional Description, 1988, 1992.
IGES
(c) SE/FIT/HUT 2003
Các chuẩn của hệ đồ hoạ
Windows
Windowssystem
system
(c) SE/FIT/HUT 2003
51
Máy in
Dot size: đường kính của một điểm in bé nhất mà máy
in có thể in được
Addressability: khả năng địa chỉ hố các điểm in có thể
có trên một đơn vị độ dài (dot per inch)
Số lượng màu có thể vẽ trên một điểm
Dot size
InkJet 8 - 20/ 100 inch
Laser 5/1000
inch
Máy vẽ 6 ÷ 15/1000 inch
52
Phần cứng đồ hoạ (Graphics
Hardware)
Các thiết bị vào ra dữ liệu
(c) SE/FIT/HUT 2003
Các thành phần phần cứng của hệ đồ hoạ tương
tác
Point per inch
200 ÷600
1500
1000 ÷ 2000
(c) SE/FIT/HUT 2003
53
(c) SE/FIT/HUT 2003
54
9
Khoa CNTT - ĐHBK Hà nội
Email:
Tel: 0913030731
Màn hình CRT
Màn hình CRT
Standard Dot-trio
SONY Trinitron CRT
Hitachi EDP
NEC Hybrid Mask
55
(c) SE/FIT/HUT 2003
Các thiết bị hiển thị dạng vector
MOVE
LINE
LINE
Refesh
10,15
400,300
600,800
Buffer
Turn
move
Turn
move
beam off,
to A.
beam on,
to B.
Graphics Devices
…
…
MOVE
10
15
LINE
100
25
CHAR
LU
CY
LINE
…
…
JMP
B
DrawLine(A, B):
A
Refresh buffer memory
57
(c) SE/FIT/HUT 2003
Typical raster graphics display
showing a house and a star
00000000000000000000000001000000
00000000000000000000000001000000
00000000000000000000000111110000
00000000011000000001111111111111
00000000111100000000000111110000
00000011111111000000000001000000
00001111111111110000000001000000
00111111111111111100000000000000
00011111111111111000000000000000
00011111111111111000000000000000
00011111111111111000000000000000
00000000000000000000000000000000
Interface to
host computer
(Display commands)
Display
processor
(interaction data)
CRT
Stylus
Alphanumeric keyboard
Data tablet
(c) SE/FIT/HUT 2003
58
Các thiết bị hiển thị dạng điểm
Interface to host computer
(Display commands)
56
(c) SE/FIT/HUT 2003
(interaction data)
Display
processor
Keyboard
Data input
CRT
Bitmap refresh buffer
(the 1’s are accentuated
for contrast)
(c) SE/FIT/HUT 2003
59
(c) SE/FIT/HUT 2003
60
10
Khoa CNTT - ĐHBK Hà nội
Email:
Tel: 0913030731
LCD-Liquid Crystal Display
CRT Displays
A transmissive technology
Works by letting varying
amounts of a fixed-intensity
white backlight through an
active filter
Organnic crystals that lign
themselves together
When external force is applied
they realign themselves
This is used to change
polarisation and filter light
Advantages
Fast repsonse (high
resolution possible)
Full color (large modulation
depth of E-beam)
Saturated and natural colors
Inexpensive, matured
technology
Wide angle, high contrast
and brightness
(c) SE/FIT/HUT 2003
61
(c) SE/FIT/HUT 2003
Disadvantages
Small footprint (approx 1/6 of CRT)
Light weight (typ. 1/5 of CRT)
Low power consumption (typ. 1/4 of
CRT)
Completely flat screen - no
geometrical errors
Crisp pictures - digital and uniform
colors
No electromagnetic emission
Fully digital signal processing
possible
Large screens (>20 inch) on desktops
62
Future Research Areas
Hướng nghiên cứu
LCD Displays
Advantages
Disadvantages
Large and heavy (typ. 70x70
cm, 15 kg)
High power consumption (typ.
140W)
Harmful DC and AC electric
and magnetic fields
Flickering at 50-80 Hz (no
memory effect)
Geometrical errors at edges
High price (presently 3x CRT)
Poor viewing angle (typ. +/- 50
degrees)
Low contrast and luminance (typ.
1:100)
Low luminance (typ. 200 cd/m2)
(c) SE/FIT/HUT 2003
Rendering
physically-based
modeling
level of detail
Motion control /
synthesis
63
parallel processing
Geometric modeling
Graphics accelerators
kinematics / dynamics
motion capture/
modification
photo-realism
real-time
image-based rendering
non-photorealistic
rendering
Scientific visualization
Geometric algorithms
User interface
(c) SE/FIT/HUT 2003
64
11