Tải bản đầy đủ (.pdf) (10 trang)

Bài giảng Đồ họa máy tính: Hiển thị đối tượng hai chiều - TS. Đào Nam Anh - Trường Đại Học Quốc Tế Hồng Bàng

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (212.54 KB, 10 trang )

<span class='text_page_counter'>(1)</span><div class='page_container' data-page=1>

<b>Compu</b>



<b>ter G</b>



<b>rap</b>



<b>hic</b>



<b>s </b>



1


<b>ĐỒ HỌA MÁY TÍNH </b>


<b>HIỂN THỊ ĐỐI TƯỢNG HAI CHIỀU </b>



</div>
<span class='text_page_counter'>(2)</span><div class='page_container' data-page=2>

<b>Compu</b>



<b>ter G</b>



<b>rap</b>



<b>hic</b>



<b>s </b>



<b>NỘI DUNG</b>

<b> </b>



I. QUY TRÌNH HIỂN THỊ ĐỐI TƯỢNG HAI CHIỀU


</div>
<span class='text_page_counter'>(3)</span><div class='page_container' data-page=3>

Trang đầu



<b>Compu</b>



<b>ter G</b>



<b>rap</b>



<b>hic</b>



<b>s </b>



3


<b>Tham khảo</b>

<b> </b>



1. Francis S. Hill. Computer Graphics. Macmillan Publishing Company,
NewYork, 1990, 754 tr.


2. James D.Foley, Andries Van Dam, Feiner, John Hughes. Introduction to
Computer Graphics. Addision Wesley, NewYork, 1995, 559 tr.


3. James D.Foley, Andries Van Dam, Feiner, John Hughes. Computer
Graphics - Principle and Practice. Addision Wesley, NewYork, 1996,
1175 tr.


4. Dương Anh Đức, Lê Đình Duy. Giáo trình Đồ họa máy tính. Khoa Cơng
nghệ thông tin, Trường Đại học Khoa học Tự nhiên (lưu hành nội bộ),
1996, 237 tr.


5. Hồng Kiếm, Dương Anh Đức, Lê Đình Duy, Vũ Hải Qn. Giáo trình


Cơ sở Đồ họa Máy Tính, NXB Giáo dục, 2000.


</div>
<span class='text_page_counter'>(4)</span><div class='page_container' data-page=4>

<b>Compu</b>



<b>ter G</b>



<b>rap</b>



<b>hic</b>



<b>s </b>



<b>HIỂN THỊ ĐỐI TƯỢNG HAI CHIỀU </b>


 Chương này sẽ đề cập tới các kĩ thuật để hiển thị


các đối tượng hai chiều trên các thiết bị như màn
hình, máy in, …


 Các hệ đồ họa cho phép người dùng mơ tả các hình


ảnh bằng hệ tọa độ thế giới thực. Nó có thể là bất kì
hệ tọa độ Descartes nào mà người dùng cảm thấy
thuận tiện nhất khi sử dụng.


 Các hình ảnh được mô tả trong hệ tọa độ thực sau


đó sẽ được các hệ đồ họa ánh xạ vào hệ tọa độ thiết
bị. Các hệ đồ họa cho phép người dùng xác định



</div>
<span class='text_page_counter'>(5)</span><div class='page_container' data-page=5>

Trang đầu


<b>Compu</b>



<b>ter G</b>



<b>rap</b>



<b>hic</b>



<b>s </b>



5


<b>HIỂN THỊ ĐỐI TƯỢNG HAI CHIỀU </b>


Ta có thể chọn một vùng hay một số vùng để



hiển thị cùng một lúc, các vùng này có thể


đặt ở các nơi khác nhau trên màn hình hay


lồng vào nhau.



Quá trình biến đổi này đòi hỏi các phép biến



</div>
<span class='text_page_counter'>(6)</span><div class='page_container' data-page=6>

<b>Compu</b>



<b>ter G</b>



<b>rap</b>




<b>hic</b>



<b>s </b>



<b>QUY TRÌNH HIỂN THỊ ĐỐI TƯỢNG HAI CHIỀU </b>
<b>Một số khái niệm </b>


 Cửa sổ (window) là một vùng được chọn để hiển thị


trong hệ tọa độ thế giới thực.


 Vùng quan sát (viewport) là vùng được chọn trên thiết


bị hiển thị để các đối tượng ở trong cửa sổ ánh xạ vào.


 Cửa sổ xác định cái gì được thấy trên thiết bị hiển thị,


còn vùng quan sát xác định nơi nào sẽ được hiển thị.


 Nên phân biệt khái niệm cửa sổ được dùng trong phần


</div>
<span class='text_page_counter'>(7)</span><div class='page_container' data-page=7>

Trang đầu


<b>Compu</b>



<b>ter G</b>



<b>rap</b>



<b>hic</b>




<b>s </b>



7


<b>QUY TRÌNH HIỂN THỊ ĐỐI TƯỢNG HAI CHIỀU </b>
<b>Một số khái niệm </b>


 Quá trình ánh xạ một vùng định nghĩa trong hệ tọa


</div>
<span class='text_page_counter'>(8)</span><div class='page_container' data-page=8>

<b>Compu</b>



<b>ter G</b>



<b>rap</b>



<b>hic</b>



<b>s </b>



<b>QUY TRÌNH HIỂN THỊ ĐỐI TƯỢNG HAI CHIỀU </b>
<b>Một số khái niệm </b>


<b>Quy trình hiển thị các đối tượng trong đồ họa hai chiều </b>


Quy trình hiển thị các đối tượng trong đồ họa hai chiều:


 Trước tiên, các đối tượng sẽ được mô tả bằng các đối


tượng đồ họa cơ sở và các thuộc tính của chúng trong


từng hệ tọa độ cục bộ (<b>Modeling Coordinates - MC</b>)
nhằm đơn giản hóa và tận dụng các đặc trưng riêng của
từng loại.


 Sau đó, dùng các <b>phép biến đổi hệ tọa độ</b> để chuyển


các mô tả từ các hệ tọa độ cục bộ này sang một hệ tọa
độ thế giới thực (<b>World Coordinates - WC</b>) duy nhất


chứa toàn bộ các đối tượng thành phần. Phép chuyển


</div>
<span class='text_page_counter'>(9)</span><div class='page_container' data-page=9>

Trang đầu


<b>Compu</b>



<b>ter G</b>



<b>rap</b>



<b>hic</b>



<b>s </b>



9


<b>QUY TRÌNH HIỂN THỊ ĐỐI TƯỢNG HAI CHIỀU </b>
<b>Một số khái niệm </b>


<b>Quy trình hiển thị các đối tượng trong đồ họa hai chiều </b>



 Tiếp theo, chúng ta sẽ định một hệ tọa độ quan sát


(<b>Viewing Coordinates - VC</b>), là hệ tọa độ mô tả vị


trí của người quan sát đối tượng. Nhờ việc sử dụng
hệ tọa độ này mà cùng một mô tả, các đối tượng có
thể được quan sát ở nhiều góc độ và vị trí khác


nhau.


 Sau khi chuyển các mô tả đối tượng từ hệ tọa độ thế


giới thực sang hệ tọa độ quan sát, chúng ta sẽ định
nghĩa cửa sổ trong hệ tọa độ này, đồng thời định
nghĩa vùng quan sát trong hệ tọa độ thiết bị chuẩn
(<b>Normalized Device Coordinates - NDC</b>) có tọa


</div>
<span class='text_page_counter'>(10)</span><div class='page_container' data-page=10>

<b>Compu</b>



<b>ter G</b>



<b>rap</b>



<b>hic</b>



<b>s </b>



<b>QUY TRÌNH HIỂN THỊ ĐỐI TƯỢNG HAI CHIỀU </b>
<b>Một số khái niệm </b>



<b>Quy trình hiển thị các đối tượng trong đồ họa hai chiều </b>


 Sau khi thực hiện phép ánh xạ từ cửa sổ sang vùng


quan sát, tất cả các phần của đối tượng nằm ngoài
vùng quan sát sẽ bị xén (clip) và tồn bộ những gì
nằm trong vùng quan sát sẽ được ánh xạ sang hệ
tọa độ thiết bị (device coordinates - DC). Việc đưa
ra hệ tọa độ thiết bị chuẩn nhằm giúp cho việc


</div>

<!--links-->

×