TRƯỜNG ĐẠI HỌC CÔNG NGHIỆP HÀ NỘI
KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN
BÁO CÁO BÀI TẬP LỚN
THỰC TẠI ẢO
ĐỀ TÀI : MÔ PHỎNG TÒA NHÀ A9
Giáo viên hướng dẫn: Vũ Đức Huy
Lớp: KTPM1-K10
Nhóm sinh viên thực hiện: Nhóm 17
Nguyễn Văn Linh – 1041360073
1
Mục lục
2
Lời cảm ơn
Trên thực tế không có sự thành công nào mà không gắn liền v ới
những sự hỗ trợ, giúp đỡ dù ít hay nhiều, dù tr ực ti ếp hay gián ti ếp c ủa
người khác. Trong suốt thời gian từ khi bắt đầu học tập tại trường đ ến
nay, nhóm em đã nhận được rất nhiều sự quan tâm, giúp đỡ của quý th ầy
cô và bạn bè. Với lòng biết ơn sâu sắc nh ất, em xin g ửi đ ến th ầy: Vũ Đức
Huy cùng với tri thức và tâm huyết của mình để truy ền đạt vốn kiến th ức
quý báu cho chúng em trong suốt thời gian học tập tại tr ường. Và đặc biệt,
trong học kỳ này, nếu không có những lời hướng dẫn, dạy bảo c ủa th ầy
thì chúng em nghĩ bài thu hoạch này của nhóm em rất khó có th ể hoàn
thiện được. Một lần nữa, nhóm em xin chân thành cảm ơn th ầy.
Và sau nữa, chúng em xin gửi lời cảm ơn đến toàn th ể các bạn trong
lớp. Những ý kiến đóng góp của các bạn chính là yếu tố, đ ộng l ực giúp
chúng em hoàn thành bài tập lớn này một cách tốt nhất.
Nhóm em xin chân thành cảm ơn!
3
Phần I.
MƠ ĐÂU.
1. Tên đề tài.
Mô phỏng tòa nhà A9 cơ sở 1 Trường Đại Học Công Nghiệp Hà Nội.
2. Lý do chọn đề tài
Ngày nay, các loại mô hình đã và đang đóng một vai trò quan tr ọng các
lĩnh vực nghiên cứu khoa học. Chúng là những công c ụ h ữu dụng giúp các
nhà khoa học thu thập thông tin, dữ liệu cũng nh ư nghiên c ứu các vấn đ ề
mà không nhất thiết phải tiến hành các thí nghiệm trên th ực đ ịa. Có th ể
nói, phương pháp Mô hình hóa đang ngày càng tr ở nên ph ổ bi ến và tr ở
thành một trong những phương pháp thiết yếu trong công tác nghiên c ứu
khoa học. Nắm chắc và thực hiện có hiệu quả phương pháp Mô hình hóa
sẽ giúp nâng cao chất lượng của công tác nghiên cứu một cách đáng k ể.
Trong những năm trở lại đây thì với sự phát triển mạnh mẽ của ngành
khoa học công nghệ thông tin, nước ta đã và đang tr ở thành m ột qu ốc gia
phát triển, và nó đã trở thành một lĩnh vực trọng điểm đối với h ầu hết các
nước phát triển trên thế giới. Ngoài ra với sự phát triển của nó còn kéo
theo một số các ngành khác phát triển theo chẳng hạn nh ư: Y tế, giáo d ục,
kinh tế, nghiên cứu khoa học,… đời sống của người dân cũng đ ược cải
thiện, sự đáp ứng nhu cầu ngày càng hoàn thiện hơn. Một hệ thống thông
tin hóa sẽ giúp làm giảm thiểu rất nhiều các công việc lưu tr ữ bằng tay,
tiết kiệm thời gian, công đoạn đi lại, chi phí, nó rất có hiệu qu ả trong vi ệc
quản lý.
4
Hầu hết các lĩnh vực “có thật” trong cuộc sống đều có th ể ứng dụng
“thực tại ảo” để nghiên cứu và phát triển hoàn thiện hơn.
Xuất phát từ những vấn đề trên, nhóm em đã quyết đ ịnh ch ọn đ ề tài
“Mô phỏng tòa nhà A9 Cơ Sở 1 Trường Đại Học Công Nghiệp Hà Nội”.
3. Mục đích
Đề tài “Mô phỏng tòa nhà A9 Cơ Sở 1 Trường Đại Học Công Nghiệp Hà
Nội” nhằm đưa ra một mô hình nhà A9 trên máy tính.
4. Mục tiêu
- Hiểu được thực tại ảo là gì?
- Vẽ được các đối tượng ảo bằng ngôn ngữ VRML sao cho gi ống th ật
nhất.
- Biết các vai trò của các đối tượng và sự kiện được s ử dụng trong
ngôn ngữ VRML.
5
Phần II.
Chương 1.
NỘI DUNG
Giới thiệu về thực tại ảo
1. Thực tại ảo là gì ?
Thực tại ảo (VR- Virtual Reality) là công nghệ sử dụng các kỹ thu ật mô
hình hóa không gian, cùng với sự hỗ trợ của các thiết bị đa phương tiện để
xây dựng một thế giới mô phỏng (môi trường ảo) bằng máy tính nhằm
đưa người sử dụng vào một thế giới nhân tạo với không gian như thật.
Người sử dụng sẽ không như người quan sát bên ngoài, mà trở thành một
phần của hệ thống. Thế giới “nhân tạo” này không tĩnh tại, mà l ại ph ản
ứng, thay đổi theo ý muốn của người sử dụng nhờ hành động, lời nói,...
Người sử dụng có thể nhìn thấy sự vật thay đổi trên màn hình theo ý
muốn của họ và cảm nhận bằng các giác quan bởi sự mô phỏng này.
Trong thực tế, người dùng không những nhìn thấy đối tượng đồ h ọa 3D
nổi, điều khiển được đối tượng như quay, di chuyển,… trên màn hình, mà
còn sờ và cảm thấy chúng như có thật. Ngoài khả năng nhìn (th ị giác),
nghe (thính giác), sờ (xúc giác), thực tại ảo còn có khả năng tạo các c ảm
giác khác như ngửi (khứu giác), nếm (vị giác), tuy nhiên hiện nay các cảm
giác này ít được sử dụng đến.
Hiện nay có khá nhiều khái niệm về thực tại ảo, một trong các đ ịnh
nghĩa được chấp nhận rộng rãi là của C. Burdea và P. Coiffet: “Th ực t ại ảo
là một hệ thống giao diện cấp cao giữa người sử dụng và máy tính. H ệ
thống này mô phỏng các sự vật và hiện tượng theo th ời gian th ực và t ương
tác với người sử dụng qua tổng hợp các kênh cảm giác. Đó là ngũ giác g ồm:
thị giác, thính giác, xúc giác, khứu giác, vị giác”.
6
2. Lịch sử phát triển của công nghệ thực tại ảo
Khái niệm thực tại ảo đã có trong nhiều thập kỷ trước đây, nh ưng nó
thực sự được nhận thức trong những năm 1990.
Vào năm 1960, nhà quay phim Morton Heilig (Mỹ) đã phát minh ra thi ết
bị mô phỏng SENSORAMA bao gồm một màn hình lập th ể, quạt, máy t ạo
mùi, loa và ghế chuyển động.
Vào năm 1961, những kỹ sư của Công ty Philco là nh ững ng ười phát
triển thiết bị HMD đầu tiên được gọi là Headsight. Thiết b ị này đ ược s ử
dụng trong các tình huống nguy hiểm, quan sát một môi tr ường th ực tế t ừ
xa, điều chỉnh góc quay camera bằng cách quay đầu. Phòng thí nghiệm Bell
đã sử dụng HMD tương tự cho những phi công lái máy bay tr ực thăng. H ọ
liên kết HMD với những camera hồng ngoại gắn bên ngoài máy bay giúp
phi công có thể nhìn rõ ngay cả trong môi trường thiếu ánh sáng.
Vào năm 1965, nhà khoa học máy tính Ivan Sutherland đã đ ưa ra m ột h ệ
thống mà ông ta gọi là “Ultimate Display”. Với hệ th ống hi ển th ị này, m ột
người có thể thấy một thế giới ảo hiện ra như thế giới vật lý th ật. Điều
này đã định hướng toàn bộ tầm nhìn về VR. Hệ thống của Suntherland bao
gồm:
Một HMD dùng để quan sát thế giới ảo.
Một máy tính để duy trì các mô hình trong th ời gian th ực
Hệ thống hỗ trợ các khả năng cho người sử dụng để thao tác nh ững đối
tượng thực tế một cách trực quan nhất.
7
VR chỉ thực sự được phát triển ứng dụng rộng rãi trong nh ững năm gần
đây nhờ vào sự phát triển của tin học (phần mềm) và máy tính (ph ần
cứng).
3. Các thành phần hệ thống Virtual Reality
Hình 1: Các thành phần của hệ thống VR.
3.1Phần cứng (Hardware)
Phần cứng của một VR bao gồm:
Máy tính (PC hay Workstation với cấu hình đồ họa mạnh).
Các thiết bị đầu vào (Input devices): Bộ dò vị trí (position
tracking) để xác định vị trí quan sát. Bộ giao diện định vị (Navigation
interfaces) để di chuyển vị trí người sử dụng. Bộ giao diện cử chỉ
(Gesture interfaces) như găng tay dữ liệu (data glove) để người s ử
dụng có thể điều khiển đối tượng.
8
Các thiết bị đầu ra (Output devices): gồm hiển thị đồ họa (như
màn hình, HDM...) để nhìn được đối tượng 3D nổi. Thiết bị âm thanh
(loa) để nghe được âm thanh vòm (như Hi-Fi, Surround...). B ộ ph ản
hồi cảm giác (Haptic feedback như găng tay...) để tạo xúc giác khi s ờ,
nắm đối tượng. Bộ phản hồi xung lực (Force Feedback) đ ể tạo l ực
tác động như khi đạp xe, đi đường xóc...
3.2 Phần mềm (Software)
Phần mềm luôn là linh hồn của VR cũng như đối với bất cứ m ột hệ th ống
máy tính hiện đại nào. Về mặt nguyên tắc có th ể dùng bất c ứ ngôn ng ữ
lập trình hay phần mềm đồ họa nào để mô hình hóa (modelling) và mô
phỏng (simulation) các đối tượng của VR.
Ví dụ như các ngôn ngữ (miễn phí) OpenGL, C++, Java3D, VRML, X3D,... hay
các phần mềm thương mại như WorldToolKit, PeopleShop,...
Phần mềm của bất kỳ VR nào cũng phải bảo đảm 2 công dụng chính: T ạo
hình vào Mô phỏng. Các đối tượng của VR được mô hình hóa nh ờ chính
phần mềm này hay chuyển sang từ các mô hình 3D (thi ết kế nh ờ các ph ần
mềm CAD khác như AutoCAD, 3D Studio,...).
Ngoài ra, phần mềm VR cần có khả năng mô phỏng động học, động l ực
học, và mô phỏng phản ứng của đối tượng.
4. Các đặc tính chính của VR
Đặc tính chính của VR là Tương tác (Interactive) và Đắm chìm
(Immersion). Tuy nhiên, VR không chỉ là một hệ thống tương tác Ng ười Máy, mà các ứng dụng của nó còn liên quan tới việc gi ải quy ết các v ấn đ ề
thật trong kỹ thuật, y học, quân sự,... Các ứng d ụng này ph ụ thu ộc r ất
nhiều vào khả năng tưởng tượng (Imagination) của con người. Do đó có
thể coi VR là tổng hợp của 3 yếu tố: Tương tác - Đắm chìm - T ưởng t ượng
(“3I” trong tiếng Anh: Interactive – Immersion - Imagination).
9
Hình 2: Các đặc tính chính của VR
5. Một số ứng dụng chính của VR
Tại các nước phát triển, VR được ứng dụng trong mọi lĩnh v ực: Khoa
học kỹ thuật, kiến trúc, quân sự, giải trí,... và đáp ứng m ọi nhu cầu: Nghiên
cứu - Giáo dục - Thương mại. Y học là lĩnh vực ứng dụng truy ền th ống c ủa
VR. Ngoài ra, VR cũng đã được ứng dụng trong giáo d ục, ngh ệ thu ật, gi ải
trí. Đặc biệt trong lĩnh vực quân sự, VR đã được ứng dụng r ất nhiều ở các
nước phát triển hiện nay. Bên cạnh các ứng dụng truyền th ống ở trên,
cũng có một số ứng dụng mới nổi lên trong th ời gian gần đây của VR nh ư:
ứng dụng trong sản xuất, ứng dụng trong ngành robot, ứng d ụng trong
hiển thị thông tin (thăm dò dầu mỏ, hiển thị thông tin kh ối, ...). VR có ti ềm
năng ứng dụng vô cùng lớn, hầu hết các lĩnh vực “có th ật” trong cuộc s ống
đều có thể ứng dụng “thực tại ảo” để nghiên cứu và phát triển hoàn thi ện
hơn.
a. Trong y học
10
Thực tại ảo giải quyết được rất nhiều vấn đề trong y học: cung cấp
môi trường thực hành cho nghiên cứu và học tập, rất h ữu ích trong vi ệc
mô phỏng các ca phẫu thuật nhằm giảm tối đa rủi ro trong th ực tế.
Hình 3: Trải nghiệm và Tương tác với Cơ thể ảo - 3D
b. Trong khoa học kỹ thuật
Với sự trợ giúp của thực tại ảo, ngày nay, con người không nh ững có th ể
xem được hình ảnh trực quan của các thiết bị cần sản xuất mà th ậm chí
người ta còn có khả năng sử dụng hay thay đổi các chi tiết của các thi ết b ị
đó. Việc này nhằm giúp cho các nhà khoa học và các kỹ s ư thu ận l ợi h ơn
trong việc tạo ra một sản phẩm hợp ý muốn mà không c ần t ốn nhiều chi
phí.
11
Hình 4 : Các kĩ sư đang thay đổi các chi tiết cho chiếc xe hơi ảo
c. Trong kiến trúc
Trong nhiều năm trở lại đây, thực tại ảo đã được sử dụng để xây d ựng
mô hình của các dự án kiến trúc trước khi các d ự án này đ ưa vào th ực t ế,
nhằm giúp cho người sử dụng có cái nhìn tổng quan và chi tiết v ề các d ự
án đó. Bên cạnh đó, thực tại ảo cũng được sử dụng để tái hiện lại các công
trình kiến trúc cổ, nhằm lưu giữ lại các di sản văn hóa...
12
d. Trong quân sự
Với việc phát triển của VR, các binh sĩ sẽ được huấn luyện một cách
trực quan nhất các kĩ năng cần thiết như: lái máy bay, lái xe tăng,... tr ước
khi tham gia công việc thực tế. Điều này vừa bảo đảm an toàn cho binh sĩ,
vừa tiết kiệm được chi phí cho các khóa huấn luy ện th ực tế. Quân đ ội Mỹ
đã phát triển một game đặc biệt nhằm huấn luyện binh sĩ chống lại
khủng bố dưới dạng chiến thuật thực tại ảo. Đây sẽ là một game rất sống
động, có tính hành động cao với môi trường và bối cảnh bám sát v ới th ực
tế. Những người lính sẽ phải vận dụng tất cả những kỹ năng đã đ ược rèn
giũa trong quân đội.
13
Hình 5: Binh lính học nhảy dù bằng thực tại ảo.
e. Trong giáo dục
Ở các nước phương Tây việc ở nhà học qua Internet không còn là đi ều
mới mẻ. Công nghệ VR sẽ làm cho việc này trở nên thú v ị h ơn r ất nhi ều.
Người học có thể điều khiển một nhân vật đại diện cho mình đi l ại trong
một trường học ảo được xây dựng trên máy tính. Người h ọc cũng có th ể
tham gia vào bất cứ lớp học ảo nào mà họ thích và nói chuy ện v ới nh ững
thành viên khác trong lớp.
14
Hình 6: Lớp học ảo
f. Trong giải trí
Game thực tại ảo hiện nay đã trở thành một ngành công nghiệp thu
được nhiều lợi nhuận. Ở nước ta hiện nay thì game thực t ại ảo ch ưa đ ược
biết tới nhiều song ở một số nước phát triển thì đây là m ột ngành gi ải trí
thu lợi nhuận khổng lồ, ví dụ các nước Mỹ, Nhật, Anh, ...
Như vậy thực tại ảo có ứng dụng trong hầu hết các lĩnh v ực của cu ộc
sống. Qua đó cũng nhận thấy được ý nghĩa to lớn c ủa việc ứng d ụng th ực
tại ảo. Với những vấn đề khó khăn, nếu không có th ực tại ảo thì r ất khó
giải quyết hoặc hiệu quả không cao mà chi phí tốn kém.
15
Hình 7: Chơi game thực tại ảo
16
Chương 2.
Giới thiệu về ngôn ngữ VRML
1. VRML là gì ?
VRML (Virtual Reality Modeling Language) là ngôn ngữ mô hình hóa
thực tại ảo, một định dạng tập tin được sử dụng trong việc mô tả th ế gi ới
thực và các đối tượng đồ họa tương tác ba chiều, sử dụng mô hình phân
cấp trong việc thể hiện tương tác với các đối tượng của mô hình, đ ược
thiết kế dùng trong môi trường Internet, Intranet và các h ệ th ống máy
khách cục bộ (local client) mà không phụ thuộc vào hệ điều hành.
Các ứng dụng 3D của VRML có thể truyền đi một cách dễ dàng trên
mạng với kích thước khá nhỏ so với băng thông, phần lớn gi ới h ạn trong
khoảng 100 - 200KB. Nếu HTML là định dạng văn bản thì VRML là định
dạng đối tượng 3D có thể tương tác và điều khiển th ế giới ảo.
Hiện nay, VRML có lợi thế là sự đơn giản, hỗ trợ dịch vụ Web3D, có c ấu
trúc chặt chẽ, với khả năng mạnh mẽ, giúp cho việc xây d ựng các ứng d ụng
đồ họa ba chiều một cách nhanh chóng và chân thực nhất.
VRML là một trong những chuẩn trao đổi đa năng cho đồ h ọa ba chi ều
tích hợp và truyền thông đa phương tiện, được sử dụng trong r ất nhi ều
lĩnh vực ứng dụng, chẳng hạn như trực quan hóa các khái niệm khoa h ọc
và kỹ thuật, trình diễn đa phương tiện, giải trí và giáo d ục, h ỗ tr ợ web và
chia sẻ các thế giới ảo. Với mục đích xây dựng định dạng chuẩn cho phép
mô tả thế giới thực trên máy tính và cho phép chạy trên môi tr ường web,
VRML đã trở thành chuẩn ISO từ năm 1997.
2. Lịch sử ra đời và phát triển của VRML
17
Năm 1994, lần đầu tiên VRML được thảo luận tại hội nghị WWW,
Gieneva, Thụy Sĩ. Tim Berners-Lee và Dave Raggett đã tổ chức ra phiên h ọp
có tên là Birds of a Feather (BOF) để mô tả giao di ện th ực t ại ảo trên
WWW. Nhiều thành viên tham dự, phiên họp BOF đã mô tả nhiều d ự án
thực hiện việc xây dựng các công cụ hiển thị đồ họa 3D cho phép có nhiều
thao tác hữu ích trên Web. Những thành viên này đã nhất trí đ ồng ý s ự c ần
thiết cho các công cụ này có một ngôn ngữ chung, phổ biến cho đ ịnh d ạng,
xác định việc mô tả thế giới 3D và các siêu liên kết WWW. Vì th ế, cụm t ừ
“the Virtual Reality Markup Language” ra đời, từ “Markup” sau đó đã đ ược
đổi thành “Modelling” để phản ánh bản chất tự nhiên của VRML.
Sau phiên họp BOF một thời gian ngắn thì tổ ch ức WWW-VRML đ ược
thành lập để tập trung vào xây dựng phiên bản VRML đầu tiên.
Vào tháng 3/ 1995, Công ty Silicon Graphics c ộng tác v ới hãng Sony
Research và Mitra để đưa ra phiên bản mới cho VRML. Bản đệ trình c ủa
Silicon Graphics có tên là “Moving Worlds” g ửi đến tổ ch ức Request for
Proposals cho việc xây dựng phiên bản mới VRML, bản đệ trình này là m ột
minh chứng cho sự cộng tác thành công của tất cả các thành viên c ủa
Silicon Graphics, Sony và Mitra. Năm 1996 tại New Orleans, phiên bản đầu
tiên của VRML 2.0 được đưa ra.
Vào tháng 7/1996, tổ chức tiêu chuẩn quốc tế (ISO) đã th ống nhất ý
kiến lấy phiên bản năm 1996 của VRML 2.0 để đưa ra xem xét vào tháng
4/1997. Sau khi bỏ phiếu về chuẩn ISO thì VRML97 được đ ưa ra nh ư m ột
chuẩn ISO vào năm 1997.
3. Đặc điểm cơ bản của VRML
18
Tiêu chuẩn cho việc xác định đối tượng 3D, quang cảnh và cho s ự liên
kết các mô hình với nhau là:
• Không phụ thuộc phần cứng: có thể chạy trên các máy tính do các
nhà sản xuất khác nhau chế tạo.
• Có thể mở rộng: có thể chấp nhận các lệnh mới do người s ử
dụng thêm vào hoặc quy định.
• Thao tác được thế giới ảo thông qua môi trường Internet có băng
thông thấp.
VRML được thiết kế dành riêng cho việc hiển th ị thế gi ới 3D và không
phải là sự mở rộng của HTML.
19
Chương 3.
Sản phẩm
1. Mô tả thực thể của đề tài
Mô phỏng toàn nhà A9 của từng tầng
3 cầu thang: 2 cầu thang đơn , 1 cầu thang đôi
Nhà vệ sinh : 2 nhà vệ sinh
Phòng học : 8 phòng học
Lan can
Phòng chờ giáo viên
Phòng học 3 gian
2 cửa ra vào
Bàn ghế học
1 bàn giáo viên
1 ghế giáo viên
3 Cửa sổ kính
1 tủ điện
Loa
Máy chiếu
Bảng
Màn chiếu
Tủ giáo viên
6 quạt
9 bóng điện đôi
Phòng học 2 gian
2 cửa ra vào
Bàn ghế học
1 bàn giáo viên
1 ghế giáo viên
2 Cửa sổ kính
1 tủ điện
Loa
Máy chiếu
Bảng
Màn chiếu
Tủ giáo viên
4 quạt
20
6 bóng điện đôi
Phòng chờ giáo viên
Ghế
Bàn
Quạt
Bóng điện
2. Các thành phần ngôn ngữ
VRML sử dụng trong đề tài:
• Các đối tượng hình học:
Box: hộp.
Cylinder: hình trụ.
Sphere: hình cầu.
Extrusion: đùn hình.
Cone : hình nón
• Các phép biến đổi:
Rotation.
Transform.
Translation.
Scale.
• Sensor:
TimeSensor: sử dụng để điểu chỉnh thời gian hoạt động.
CylinderSensor: sử dụng để mở/ đóng cửa chính, tủ đồ, tủ
điện.
TouchSensor: sử dụng để click bật máy chiếu, bật điện.
• Các nút nội suy:
Nhúng mã (script): sử dụng trong bật tắt điện,quạt và hoạt
động di chuyển của con người
Sử dụng 3DS max để thiết kế cây dừa.
3. Các đối tượng trong bài tập lớn
+
+
+
+
Bàn
Bảng điện
Bàn giáo viên
Bàn phòng học 2
21
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
Bans( bàn phòng học 3)
Bóng đèn đôi
Bóng đèn phòng học 2
Bóng đèn phòng học 3
Bảng viết
Bàn phòng chờ
Cầu thang đơn
Cầu thang đôi
Cây dừa
Cửa
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
Cửa giữa
Cửa kính
Cửa kính chính
Cửa sổ
Ghế giáo viên
Kính cầu thăng đơn
Kính cầu thang đôi
Kính giữa nhà
Loa
Mái nhà
Máy chiếu
Màn chiếu
Nhà vs( vệ sinh đầu dãy có lan can sau )
Nhà vệ sinh tang6( về sinh đầu dãy tầng 6 có lan can sau)
Nhà WC( vệ sinh cuối dãy)
Phòng chờ
Phòng học 3 gian
Phòng học 2 gian
Quạt trần
Sàn hành lang
Sàn hành lang tầng 1
Sàn nhà
Sàn phòng chờ
Tầng 1
Tầng 2
Tầng 3.4.5
Tầng 6
Tay vịn phải
22
+ Tay vịn trái
+ Tên ( bảng tên tòa nha)
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
Trần phòng học 2
Trần phòng học 3
Tủ
Tường bảng
Tường phòng chờ giáo viên
Tường sau
Tường sau phòng hoc 2
Tường trước
Tường trước phòng hoc 2
6 tầng tòa nhà
4. Các hình ảnh thực tế.
23
hình 3.4.1:của ra vào
24
hình 3.4.2: mặt tiền tòa nhà A9
25