ĐẠI HỌC QUỐC GIA HÀ NỘI 
TRƯỜNG ĐẠI HỌC CÔNG NGHỆ THÔNG TIN 
 
 
 
 
 LÊ HÙNG DŨNG 
 
 
 
 
 
 SỬ DỤNG CÔNG NGHỆ THỰC TẠI ẢO XÂY DỰNG MÔ HÌNH 
 THIẾT BỊ ẢO TRÊN THIẾT BỊ CẦM TAY QUA MÔI TRƯỜNG 
 MẠNG KHÔNG DÂY 
 
 
 
 
 
 
 
LUẬN VĂN THẠC SĨ 
 
 
 
 
 
 
 
    Hà Nội- 2006  
ĐẠI HỌC QUỐC GIA HÀ NỘI 
TRƯỜNG ĐẠI HỌC CÔNG NGHỆ THÔNG TIN     
 LÊ HÙNG DŨNG    
SỬ DỤNG CÔNG NGHỆ THỰC TẠI ẢO XÂY DỰNG 
MÔ HÌNH THIẾT BỊ ẢO TRÊN THIẾT BỊ CẦM TAY 
QUA MÔI TRƯỜNG MẠNG KHÔNG DÂY       
 LUẬN VĂN THẠC SỸ; CÔNG NGHỆ THÔNG TIN 
 Mã số: 1.01.10    
     Người Hướng Dẫn :        
Hà Nội- 2006 
1  
Danh mục thuật ngữ và các chữ viết tắt 4 
LỜI CAM ĐOAN 6 
LỜI CẢM ƠN 7 
MỞ ĐẦU 8 
Chương 1: Khái quát về “Thực tại ảo” và “Thế giới ảo”
 … 10 
1.1 Thế giới ảo 10 
1.1.1. Giới thiệu 10 
1.1.2. Các xu hướng xây dựng thế giới ảo 12 
1.1.2.1. Các trò chơi thương mại 13 
1.1.2.2. Giáo dục 13 
1.1.2.3. Diễn đàn chính trị 14 
1.1.2.4. Huấn luyện quân sự 14 
1.1.2.5. Du lịch 15 
1.2 Thực tại ảo 16 
1.1.3. Nền tảng 17 
1.1.3.1. Thuật ngữ 17 
1.1.3.2. Tiến trình của thực tại ảo 18 
1.1.4. Tương lai 19 
1.1.5. Tác động 20 
1.1.6. Các phương pháp của thực tại ảo 21 
1.1.6.1. Thực tại ảo dựa trên giả lập 21 
1.1.6.2. Thực tế ảo dựa trên các biểu tượng 22 
1.1.6.3. Thực tế ảo dựa trên máy chiếu 22 
1.1.6.4. Thực tế ảo dựa trên máy tính 23 
Chương 2: Mạng không dây và thiết bị hỗ trợ kỹ thuật số 
PDA. 24 
2  
2.1. Mạng không dây - Wireless Network 24 
2.1.1. Lịch sử phát triển 24 
2.1.2. Các thành phần mạng không dây - WLAN 27 
2.1.2.1. Hệ thống phân phối 28 
2.1.2.2. Kết nối nội bộ giữa các điểm truy nhập 30 
2.1.2.3. Cầu không dây và hệ thống phân phối 30 
2.1.3. Các kiểu mạng 30 
2.1.3.1. Mạng dịch vụ cơ sở - BSS 30 
2.1.3.2. Mạng mở rộng – ESS 32 
2.1.4. Các dịch vụ mạng 33 
2.1.5. Tại sao lại chọn mạng không dây 34 
2.1.6. Một số vấn đề khi thiết lập mạng không dây 35 
2.2. Thiết bị hỗ trợ kỹ thuật số cá nhân - PDA 36 
2.2.1. Lịch sử phát triển 36 
2.2.2. Đặc điểm của thiết bị hỗ trợ kỹ thuật số cá nhân 37 
2.3. Hệ điều hành cho máy PDA 39 
2.3.1. Palm OS 39 
2.3.1.1. Giới thiệu về Palm-OS 39 
2.3.1.2. Hệ thống nhập dữ liệu của Palm 40 
2.3.1.3. Quản lý bộ nhớ 43 
2.3.1.4. Kết nối với các thiết bị khác 45 
2.3.2. Symbian 46 
2.3.2.1. Vi nhân (Nanokernel) 47 
2.3.2.2. Nhân 48 
2.3.2.3. Mô hình bộ nhớ (memory model) 49 
2.3.2.4. Phần cứng mở rộng/ASSP 49 
2.3.2.5. Bộ điều khiển thiết bị 50 
2.3.2.6. Phần mở rộng (extension) 50 
2.3.2.7. Euser 51 
3  
2.3.2.8. File server (Dịch vụ tệp tin) 51 
2.3.2.9. Windows server - Dịch vụ cửa sổ 53 
2.3.2.10. Tầng phần mềm 53 
2.3.3. Windows CE 54 
2.3.3.1. Giới thiệu 54 
2.3.3.2. Lịch sử phát triển 54 
2.3.3.3. Một số đặc điểm 56 
2.3.3.4. Một số vấn đề trong quá trình xây dựng chương trình trên 
nền hệ điều hành Windows CE 57 
Chương 3: Xây dựng mô hình “Thế giới ảo” trên PDA 
trong mạng không dây 62 
3.1. Kiến trúc mô hình thế giới ảo đề xuất 62 
3.2. Mô hình thực nghiệm 63 
3.3. Bộ công cụ GPSGate 65 
3.4. Các thư viện đã xây dựng cho hệ thống 66 
3.4.1. Thư viện xây dựng cho các thiết bị cầm tay 66 
3.4.2. Thư viện xây dựng cho phía server 66 
3.5. Một số hình ảnh của hệ thống 67 
3.5.1. Giao diện phía server 67 
3.5.2. Giao diện phía client 68 
3.5.3. Giao diện ứng dụng làm dữ liệu cho hệ thống 69 
Kết luận 71 
Tài liệu tham khảo 72 
4  
Danh mục thuật ngữ và các chữ viết tắt 
API Application Programming Interface – giao diện khả 
trình trình ứng dụng - hỗ trợ các hàm, các lớp viết 
sẵn của hệ thống. 
G.711 Chuẩn mã hoá/giải mã âm thanh G.711 sử dụng 
trong PSTN. 
G.723 Bộ mã hoá/giải mã âm thanh G.723. 
Gatekeeper Một thiết bị hoặc một máy tính điều khiển một 
hoặc nhiều gateway trong một vùng nào đó. 
Gateway Một gateway là một phần cứng hoặc phần mềm có 
chức năng chuyển đổi tín hiệu từ phương tiện 
truyền thông này sang dạng phương tiện truyền 
thông khác, ví dụ chuyển đổi âm thanh từ chuẩn 
G.711 sang chuẩn G.723. 
GPS Global Positioning System – Hệ thống định vị toàn 
cầu. 
IP Giao thức internet (Internet Protocol). 
IP Network Một mạng IP là mạng được thiết kế dựa vào 
nguyên tắc chuyển đổi gói tin dữ liệu từ các hệ 
thống này sang hệ thống khác. 
ITU-T Phân khu Truyền thông thuộc Tổ chức Truyền 
thông Quốc tế International Telecommunications 
Union. 
LAN Local Area Network – Mạng cục bộ. 
RTCP Giao thức điều khiển truyền dẫn thời gian thực 
(Real-time Transport Control Protocol). 
5  
RTP Giao thức truyền dẫn thời gian thực (Real-Time 
Protocol). 
TCP Giao thức điều khiển chuyển đổi – giao thức IP, 
cho phép phát tán gói tin tin cậy từ người gửi đến 
người nhận. 
UDP Giao thức điều khiển chuyển đổi – giao thức IP, 
cho phép thực hiện truyền thông không tin cậy giữa 
người gửi và người nhận. 
VoIP Voice over IP. 
VPL Virtual Programming Language - Ngôn ngữ lập 
trình ảo. 
VR Virtual Reality – thực tại ảo. 
WAN Wide Area Network – mạng diện rộng.  
6  
LỜI CAM ĐOAN 
Tôi xin cam đoan kết quả đạt được trong luận văn là sản phẩm của riêng cá 
nhân, không sao chép lại của người khác. Trong toàn bộ nội dung của luận 
văn, những điều được trình bày hoặc là của cá nhân hoặc là được tổng hợp 
từ nhiều nguồn tài liệu. Tất cả các tài liệu tham khảo đều có xuất xứ rõ ràng 
và được trích dẫn hợp pháp. 
Tôi xin hoàn toàn chịu trách nhiệm và chịu mọi hình thức kỷ luật theo quy 
định cho lời cam đoan của mình.  
Hà Nội, ngày 20 tháng 11 năm 2006 
Người cam đoan   
Nguyễn Vũ Dũng 
7  
LỜI CẢM ƠN  
Tôi xin gửi lời cảm ơn tới PGS. TS. Nhà giáo ưu tú Hồ Sĩ Đàm, người đã tận 
tình hướng dẫn và giúp đỡ tôi trong suốt quá trình làm luận văn. 
Tôi xin cảm ơn thầy giáo TS. Bùi Thế Duy, giảng viên Bộ môn Mạng và 
Truyền Thông Máy Tính, Khoa Công nghệ thông tin, trường Đại học công 
nghệ, ĐHQG HN đã nhiệt tình hướng dẫn và hỗ trợ về tài liệu cũng như các 
kiến thức liên quan đến luận văn. 
Tôi xin cảm ơn các thầy trong khoa CNTT – Đại học Công nghệ - Đại học 
Quốc gia Hà Nội đã truyền đạt kiến thức trong suốt khoảng thời gian học tại 
trường. 
Xin gửi lời cảm ơn tới những người bạn đã động viên và giúp tôi hoàn thành 
khóa luận này. 
Lời cuối, tôi xin gửi lời cảm ơn sâu sắc nhất tới gia đình - nguồn động viên 
và cổ vũ lớn lao, là động lực giúp tôi thành công trong công việc và cuộc 
sống.  
Hà Nội, ngày 15 tháng 11 năm 2006  
 Nguyễn Vũ Dũng  
8  
MỞ ĐẦU 
Trong vài thập kỷ qua, công nghệ thực tại ảo và các mô hình thế giới ảo đã 
được nghiên cứu, phát triển và đạt được những thành tựu quan trọng. Các 
kết quả nghiên cứu đã được áp dụng vào các lĩnh vực khác nhau của xã hội 
hiện đại như y tế, giáo dục, quân sự, thương mại và giải trí. Vì vậy, việc 
nghiên cứu và phát triển công nghệ thực tại ảo và các mô hình thế giới ảo là 
yêu cầu cấp thiết trong một xã hội văn minh, có trình độ khoa học công nghệ 
thông tin phát triển. 
Thời điểm hiện tại, mạng không dây trở nên phổ biến và được ứng dụng 
rộng ở khắp nơi. Nó cho phép người sử dụng có thể di động và có thể kết nối 
mạng với tốc độ cao, mạng không dây trở thành một xu hướng mới để thực 
hiện truy cập Internet. 
Đồng thời với sự phát triển rất nhanh về các công nghệ di động, ngày nay 
các máy PDA (thiết bị hỗ trợ kỹ thuật số cá nhân) đã phổ biến rông rãi và 
được coi là “văn phòng di động”. Nó không chỉ là nơi lưu trữ thông tin, hỗ 
trợ tính toán, mà nó còn hỗ trợ việc kết nối với các mạng không dây ví dụ 
như mạng 802.11, tạo điều kiện tốt để phát triển các trình ứng dụng mạng. 
Với sự hội tụ các công nghệ mới kể trên, mô hình thế giới ảo chạy trên các 
thiết bị PDA kêt nối mạng không dây là một hướng nghiên cứu mới mẻ, hứa 
hẹn có tiềm năng phát triển. Tuy nhiên, việc xây dựng mô hình thế giới ảo 
trên PDA thông qua kết nối mạng không dây đặt ra nhiền vấn đề kỹ thuật để 
xây dựng hệ thống. 
Luận văn “Xây dựng mô hình thế giới ảo trên thiết bị PDA trong mạng 
không dây” tập trung vào việc nghiên cứu, triển khai và đánh giá các mô 
hình thế giới ảo sử dụng công nghệ thực tại ảo. 
Trong chương 1, luận văn trình bày tổng quan về mô hình thế giới ảo và 
công nghệ thực tại ảo. Trình bày tiến trình phát triển, tương lai và tác động 
9  
của chúng đối với cuộc sống của chúng ta. Luận văn cũng khái quát các 
phương pháp triển khai thực tại ảo và các xu hướng xây dựng mô hình thế 
giới ảo. 
Phần đầu Chương 2, luận văn trình bày tổng quan về mạng không dây 
wireless bao gồm lịch sử phát triển, các thành phần kỹ thuật chính trong 
mạng, các kiểu mô hình mạng không dây. Cuối phần này sẽ nêu ra các vấn 
đề khi thiết lập mạng không dây thực tế. Phần thứ hai giới thiệu về lịch sử và 
một số đặc tính kỹ thuật của các hệ điều hành sử dụng cho các máy PDA 
như Palm OS, Symbian và Windows CE. Dựa trên nền hệ điều hành 
Windows CE, phần này đưa ra một số vấn đề khi thực hiện xây dựng 
chương trình trên nền hệ điều hành Windows CE. 
Chương 3 mô tả về kiến trúc mô hình thế giới ảo đề xuất và mô hình thực 
nghiệm luận văn đã xây dựng được. 
10  
Chương 1: Khái quát về “Thực tại ảo” và “Thế giới ảo”  
1.1 Thế giới ảo 
1.1.1. Giới thiệu 
Hãy tưởng tượng một thế giới ảo với các đối tượng được số hóa, hình dạng, 
âm thanh và mọi chi tiết đều giống và sống động như trong thế giới thực của 
chúng ta. Thế giới ảo này không chỉ có các biểu tượng động hay những hình 
ảnh ba chiều sắc nét mà mọi đối tượng trong đó còn tuân theo các quy luật tự 
nhiên và luật lệ rõ ràng. Thế giới ảo có thể rất gần gũi với chúng ta, nó tái 
hiện lại một phần thế giới thực mà chúng ta đang sống (như các mô hình thế 
giới ảo để huấn luyện phi công hoặc tập trận). Nó cũng có thể rất khác biệt 
với thế giới thực, chứa đựng những quy luật tự nhiên xa lạ, những dạng thức 
chưa từng được biết đến của cuộc sống do con người tưởng tượng ra (như 
các báu vật ảo trong các trò chơi). 
Thế giới ảo – VW (Virtual World), được định nghĩa một cách khái quát 
như sau [11]: VW là một môi trường mô phỏng các quá trình tương tác giữa 
nhiều người dùng thông qua các giao tiếp trực tuyến. Có nhiều kiểu VW 
khác nhau tuy nhiên chúng đều có 6 đặc điểm chung sau: 
 Chia sẻ không gian: VW cho phép nhiều người dùng tham gia vào hệ 
thống cùng một lúc. 
 Giao diện đồ họa: VW miêu tả không gian một cách trực quan bằng 
việc sử dụng các biểu tượng hoặc kiểu hình ảnh đồ họa trong môi trường 
2D hoặc 3D. 
 Tính tức thời (immediacy): Các tương tác trong VW xảy ra trong 
khoảng thời gian thực. 
11  
 Tính tương tác: VW cho phép người dùng thay đổi, phát triển, xây 
dựng, và tạo ra các tùy chọn nội dung của đối tượng tham gia vào VW. 
 Tính bền bỉ: Sự tồn tại của VW là liên lục mà không cần quan tâm đến 
các người dùng có đăng nhập vào hệ thống không. 
 Tính xã hội/tính cộng đồng: VW cho phép và khuyến khích việc tạo 
lập thành các đội hình trong thế giới ảo, như nhóm, bang hội, câu lạc bộ  
Thế hệ VW xuất hiện sớm nhất là các VW có dạng text-based. Giao diện của 
VW loại này ở dưới dạng các chữ và con số (như tên gọi text-based), tức là 
người tham gia và các đối tượng được miêu tả dưới dạng text. Các VW này 
đều được kết nối qua mạng cho phép tạo ra một môi trường với nhiều người 
dùng tham gia và giao tiếp với nhau (Multi User Domain – MUD), các thành 
viên có thể chia sẻ dữ liệu, truy nhập vào các kho CSDL chung. VW cho 
phép người dùng tự thể hiện cá tính của mình thông qua cách anh ta giao 
tiếp với người khác (cách nói chuyện, cách giao tiếp, kiểu dáng chữ đại diện 
…) hay những gì anh ta đóng góp cho cộng đồng ảo trong VW. Một ví dụ 
gần gũi nhất của thế hệ VW này là các chương trình IRC (Internet Relay 
Chat) rất quen thuộc tại Việt Nam khoảng một chục năm trước đây. 
Thế hệ VW tiếp theo xuất hiện vào những năm 1980 được trang bị các hình 
ảnh hai chiều. Những người tham gia và các đối tượng trong VW được thay 
bằng các hình ảnh và biểu tượng nên giao diện của các VW trở nên đa dạng 
và sinh động hơn. Các hoạt động trong VW được trừu tượng hóa nhiều hơn 
nên cũng gần gũi và thân thiện với người dùng: Anh ta có thể chọn một hoặc 
một số người dùng khác để giao tiếp thông qua việc lựa chọn các hình ảnh 
tương ứng; Trên một dãy phố, anh ta dễ dàng đi vào các tòa nhà chỉ bằng 
cách click chuột vào biểu tượng của tòa nhà đó. Những trò chơi thông dụng 
12  
trên máy tính hay các chương trình dạy ngoại ngữ cho trẻ em là ví dụ điển 
hình cho các VW ảnh hai chiều. 
Cùng với sự phát triển của VRML (Virtual Reality Modeling Language) là 
sự ra đời của các VW 3D. Các user được thể hiện bằng các biểu tượng ba 
chiều có hình dáng người nên rất đa dạng và sinh động, các chuyển động 
diễn tả hoàn toàn trong không gian 3D. Để có được các chuyển động và cảm 
nhận, tức là để “sống” trong các VW 3D yêu cầu phải có các thiết bị input 
và output đặc biệt dùng cho tương tác với hệ thống như các thiết bị hiển thị, 
âm thanh hay truyền chuyển động, mệnh lệnh, quyết định. Thêm vào đó các 
thiết bị để chạy các ứng dụng VW 3D phải có cấu hình mạnh, thích hợp cho 
việc xử lý đồ họa 3D với thời gian thực… 
Do mô hình thực nghiệm trong luận văn được định hướng xây dựng để chạy 
trên thiết bị hỗ trợ kỹ thuật số PDA có bộ vi xử lý và bộ nhớ hạn chế, không 
phù hợp với VW 3D nên mô hình thế giới ảo 2D được chọn. Mô hình thực 
nghiệm thể hiện được các đặc tính cốt yếu của một mô hình thế giới ảo kinh 
điển cần có, là minh họa cụ thể cho phần lý thuyết được trình bày trong luận 
văn. 
1.1.2. Các xu hướng xây dựng thế giới ảo 
Bên cạnh yếu tố công nghệ, thiết kế về nội dung và chủ đề của VW cũng là 
một phần cần quan tâm và đề cập đến. 
VW được tạo ra với nhiều mục đích khác nhau. Kiểu thông dụng và phổ 
biến nhất trong thế giới ảo là "MMORPG" (Massively Multiplayer Online 
Role Playing Game). Tuy nhiên, các thế giới ảo được xây dựng không chỉ có 
mục đích là phục vụ chơi game mà còn nhiều ứng dụng đa dạng khác. Một 
số kiểu xây dựng thế giới ảo đang được sử dụng nhằm mục đích giáo dục, 
chính trị hay huấn luyện quân sự. 
13  
1.1.2.1. Các trò chơi thương mại 
Thế giới game có xu hương tập trung vào khai thác các đặc tính hư cấu dựa 
trên một cốt truyện sau đó xây dựng các hình tượng nhân vật, các nhân vật 
này có thể tiến hóa thông qua quá trình giao tiếp và một dãy các sự kiện có 
tính chất cạnh tranh và tương tác lẫn nhau. Ví dụ: một số trò chơi như hiện 
đã xuất hiện và phổ biến ở Việt Nam như Võ Lâm Truyền Kỳ, MU hay 
Audition. 
1.1.2.2. Giáo dục 
Một số thế giới ảo được tạo ra với mục đích phục vụ cho giáo dục. Trong 
hầu hết các trường hợp, thế giới này được tài trợ bởi các học viện hoặc các 
tổ chức phi lợi nhuận. Thế giới ảo về giáo dục liên quan đến nhiều lĩnh vực 
rộng lớn ví dụ như tạo ra các viện bảo tàng và các thư viện hình ảnh không 
gian 3D, các thư viện ảo, không gian trực tuyến cho các khóa học qua mạng 
tại các trường đại học. 
Active Worlds Educational Universe - AWEDU[12] là một trong những 
mạng lâu đời và rộng lớn nhất của thế giới ảo phục vụ cho mục đích giáo 
dục.   
Hình 1: Mạng Active World Education Universe 
14  
AWEDU xây dựng một cộng đồng về giáo dục đặc thù, nó cung cấp rất 
nhiều VW hữu dụng cho các cơ quan giáo dục, giáo viên và sinh viên. 
Thông qua cộng đồng này, những nhà sư phạm có thể tìm ra các khái niệm, 
lý thuyết mới về sư phạm, thiết kế các các khóa học một cách sáng tạo hay 
khám phá các biểu hiện đa dạng về hình thái xã hội của việc học.   
Máy tính ảo của ĐH Colorado 
Thành phố khoa học của ĐH London 
Hình 2: Một số VW trong AWEDU 
1.1.2.3. Diễn đàn chính trị 
Thế giới ảo cũng có thể đáp ứng các yêu cầu như là một diễn đàn thể hiện 
các quan điểm chính trị và tranh luận. Ví dụ về một thế giới ảo liên quan là 
AgoraXchange [13] 
1.1.2.4. Huấn luyện quân sự 
Công nghệ thế giới ảo được sử dụng rất nhiều trong việc huấn luyện quân sự 
của quan đội Mỹ, VW America's Army [14] được sử dụng như là một công 
cụ tìm ra những năng lực tiềm tàng của người lính. Có một số công ty như 
Forterra Systems [16] đang làm việc với các nhóm quân sự để phát triển 
các chương trình mô phỏng và huấn luyện quân đội. 
15   
Hình 3: Thiết bị huấn luyện nhảy dù của quân đội Mỹ 
Đây mới chỉ là những bước ban đầu. Các công nghệ này sẽ phát triển mạnh 
mẽ hơn trong một vài năm sắp tới, thế giới ảo sẽ được sử dụng cho tất cả các 
mục đích phục vụ lợi ích con người. 
1.1.2.5. Du lịch 
Đây là hướng đi mới mẻ và rất triển vọng của VW, đặc biệt là trong lĩnh vực 
du kịch khám phá kết hợp với tìm hiểu khoa học. Dự án du lịch vũ trụ của 
Google hợp tác với NASA dưới đây là một ví dụ: 
Mới đây, Google thông báo sẽ hợp tác cùng Cơ quan hàng không vũ trụ Mỹ 
(NASA) cung cấp dịch vụ bản đồ 3 chiều của mặt trăng và sao Hỏa. Dịch vụ 
này về sau còn có thể truyền tải trực tiếp các thông tin về thời tiết nhận được 
từ Trạm không gian quốc tế (ISS). 
Micheal Griffin, đại diện của NASA, cho biết kế hoạch này sẽ cho phép bất 
cứ ai kết nối Internet cũng có thể trở thành người du lịch vũ trụ và tìm hiểu 
những khám phá về không gian của NASA. 
16   
Google đã cung cấp bản đồ sao Hỏa và mặt trăng từ lâu qua hai dịch vụ 
Google Mars [18] và Google Moon [19], nhưng thỏa thuận mới với NASA 
sẽ giúp họ có những hình ảnh chi tiết và chất lượng hơn nữa. 
Theo Giám đốc bộ phận phát triển kinh doanh Chris Kemp của NASA, họ đã 
thu thập được lượng dữ liệu rất lớn về các hành tinh nhằm phục vụ con 
người, tuy nhiên những thông tin đó thường rời rạc và rất khó cho những 
người không phải là chuyên gia có thể hiểu được. 
Dịch vụ mới của Google là một phần thỏa thuận của họ với NASA được 
công bố từ tháng 9 năm 2005, khi Google thông báo kế hoạch xây dựng một 
khu nghiên cứu rộng 93 ngàn mét vuông nằm trong khuôn viên của NASA 
tại Moffet Field (Mountain View, California, Mỹ). 
Cả hai cũng sẽ cùng nhau nghiên cứu nhiều vấn đề kỹ thuật từ các nguồn dữ 
liệu quy mô lớn đến những giao diện máy tính phù hợp với người sử dụng. 
1.2 Thực tại ảo 
Thực tại ảo – VR (Virtual Reality) là công nghệ cho phép người sử dụng 
tương tác với môi trường tạo nên bởi máy tính, có thể có thật hoặc giả tưởng 
[17]. Nói một cách khác, thực tại ảo là công cụ để xây dựng các mô hình thế 
giới ảo. 
Hầu hết các môi trường giả tưởng hiện tại chủ yếu tái hiện bằng hình ảnh 
qua màn hình máy tính hoặc kính đặc biệt hiển thị hình ảnh nổi, trừ một số 
17  
có thêm các thông tin từ các giác quan khác như âm thanh phát từ loa. Thậm 
chí một số hệ thống tiên tiến, thường dùng trong lĩnh vực y khoa và trò chơi 
điện tử, còn phản ứng lại dựa vào ứng lực của xúc giác. Người sử dụng có 
thể tương tác với môi trường ảo hoặc vật ảo dựa trên bàn phím và chuột, 
găng tay có gắn cảm ứng hoặc các công cụ đa hướng.   
Hình 4: Một số thiết bị của công nghệ VR 
Trên thực tế, rất khó có thể tạo ra một thế giới ảo giống hoàn toàn thế giới 
thực do giới hạn trong sức mạnh xử lý, độ phân giải hình ảnh và băng thông 
kết nối. Tuy vậy, các giới hạn này hy vọng sẽ được phá bỏ nhờ vào các công 
nghệ xử lý hình ảnh và truyền thông ngày càng mạnh hơn, có chi phí thấp 
hơn. 
1.1.3. Nền tảng 
1.1.3.1. Thuật ngữ 
Nguồn gốc của thuật ngữ thực tại ảo hiện vẫn chưa được làm rõ. Nó được sử 
dụng trong tác phẩm “The Judas Mandala”, một tác phẩm xuất bản năm 
1982 bởi Damien Broderic, và dùng để chỉ một hoàn cảnh khác với hoàn 
cảnh được đưa ra trước đó. Nhà phát triển Thực tại ảo Jaron Lanier lại cho 
rằng ông mới là người đưa ra thuật ngữ này. Myron Krueger lại khẳng định 
“Thực tế nhân tạo”-một thuật ngữ tương tự là do ông tạo nên từ những năm 
18  
70. Khái niệm Thực tại ảo trở nên thông dụng hơn trên các phương tiện 
thông tin đại chúng qua các bộ phim Brainstorm, hay The Lawnmower Man, 
và các cuộc nghiên cứu về khái niệm này bùng nổ vào những năm 90 do câu 
truyện viễn tưởng “Thực tại ảo” của Rheingold. Cuốn sách nhằm giải thích 
cho sự hợp lý của các lĩnh vực từ trước tới nay, làm nó dễ hiểu hơn với các 
nhà nghiên cứu nghiệp dư, tương tự như tác động của cuốn sách cộng đồng 
ảo tới các nghiên cứu về vấn đề này. 
1.1.3.2. Tiến trình của thực tại ảo 
Vào những năm 50, Morton Heilig viết về một “sân khấu thử nghiệm” có thể 
tác động đến các giác quan một cách hiệu quả, như đưa chính người xem 
vào các sự kiện đó. Năm 1962, ông xây dựng một mô hình thí nghiệm về 
hình ảnh gọi là Sensorama, với 5 bộ phim ngắn được chiếu cùng với các cảm 
giác: thị giác, thính giác, vị giác, xúc giác. Trước khi có kỹ thuật số, 
Sensorama là một thiết bị cơ khí vẫn được dùng cho đến nay. Năm 1968, với 
Ivan Sutherland cùng Bob Sproull-sinh viên của ông đã tạo nên hệ thống 
thực tại ảo đầu tiên. Tuy nhiên hệ thống sơ khai này quá cồng kềnh và không 
dễ sử dụng trong khi các hình ảnh hiển thị chỉ là những căn phòng tạo nên từ 
các đường kẻ đơn giản. Cấu tạo ấn tượng của dụng cụ này khiến nó được đặt 
tên là thanh gươm của Damocles. Đáng chú ý trong thời kỳ sơ khai của các 
hệ thống thực tại ảo còn có hệ thống Aspen Movie Map, chế tạo năm 1977 
tại Colorado. Dù còn rất đơn giản, hệ thống cho phép người sử dụng đi dạo 
trên những con phố của vùng Aspen-Colorado trong chế độ mùa đông, hè và 
trong dạng đa giác. Hai chế độ đầu dựa vào các bức ảnh-các nhà nghiên cứu 
đã chụp tất cả các bức ảnh của các con phố trong cả 2 mùa-còn chế độ đa 
giác chính là mô hình 3 chiều của thành phố. Vào cuối những năm 80, khái 
niệm thực tại ảo được biết tới rộng rãi hơn bởi Jaron Lanier-một trong những 
19  
người sáng lập đương đại của lĩnh vực này. Lanier đã thành lập công ty 
nghiên cứu VPL (Virtual Programming Language - Ngôn ngữ lập trình ảo) 
vào 1985, và phát triển một số nền tảng cơ bản cho các hệ thống thực tại ảo 
thời bấy giờ. 
1.1.4. Tương lai 
Khó có thể nói về tương lai của lĩnh vực thực tại ảo. Hiện tại thì hệ thống 
hiển thị HMD sẽ sớm đạt tới 1 điểm gần với thực tế. Khía cạnh âm thanh sẽ 
đạt tới kỹ thuật âm thanh 3 chiều, có nghĩa là sẽ có các kênh âm thanh trên 
và dưới kênh bình thường. Việc ứng dụng thực tại ảo trong tương lai sẽ có 
thể giống như dùng tai nghe vậy.  
Hình 5: Virtual Music Centre 
Với các rào cản về công nghệ như hiện tại, âm thanh và hình ảnh là 2 nhân 
tố ta có thể thay thế một cách hoàn hảo nhất. Tất nhiên đã có những nỗ lực 
để ảo hóa mùi hương. Mục đích của nó liên quan đến 1 dự án điều trị chứng 
PTSD (Rối loạn cảm giác) ở các cựu chiến binh bằng cách tạo nên các trận 
20  
đánh ảo, có kèm với mùi hương. Dù thực tại ảo thường được dùng trong 
ngành giải trí, điều này thể hiện rằng tưong lai của thực tại ảo sẽ gắn với 
việc điều trị huấn luyện, và xây dựng. Do đó, một hệ thống cảm ứng vượt 
qua cả các cảm giác như nhìn, nghe và ngửi không phải là mục đích của 
ngành này. Cũng phải nói thêm rằng giả lập mùi là một công việc hết sức 
khó khăn khiến các hệ thống giả lập rất đắt đỏ do phải bao gồm các bộ phận 
đặc biệt. Đối với các mùi dễ nhận biết như cáo su cháy¸ thuốc nổ, xăng thì 
đó là việc dễ dàng nhưng với những mùi phức tạp như nước hoa, thực phẩm 
thì rất đắt và khó thực hiện (như trong công nghiệp nước hoa). Để điều khiển 
các cảm giác khác như chạm, và nếm, bộ óc cần được điều khiển trực tiếp. 
Điều này giống như trong bộ phim giả tưởng Ma Trận. Sony đã nghĩ tới điều 
này dù cho 1 hệ thống như vậy chưa được thực sự phát triển. Vào 7-4-2005, 
Sony thông báo họ đang xin được bảo hộ 1 ý tưởng sử dụng các tia siêu 
thanh với dải tần và cấu trúc khác nhau, tác động trực tiếp lên não để tái tạo 
5 cảm giác của con người. Điều này, theo 1 số nghiên cứu, là có thể. Tuy 
nhiên với Sony, đây vẫn chỉ là ý tưởng. 
1.1.5. Tác động 
Ngày càng có nhiều người quan tâm hơn tới tác động của các công nghệ mới 
như thực tại ảo (như thấy trong văn học lý tưởng, khoa học xã hội và văn 
hóa đại chúng). Mychilo S. Cline, qua cuốn “Quyền lực, sự điên rồ và Bất 
tử” cho rằng thực tại ảo sẽ dẫn tới 1 số thay đổi quan trọng trong cuộc sống 
và hoạt động của con người: 
- Thực tại ảo sẽ hòa nhập vào hoạt động và cuộc sống con người và sẽ 
được sử dụng rộng rãi. 
- Kỹ thuật sẽ đựợc phát triển và ảnh hưởng đến hành vi con người, giao 
tiếp giữa con người và nhận thức (ví dụ gien ảo) 
21  
- Khi chúng ta ở trong không gian ảo nhiều hơn, sẽ có một cuộc “di cư 
đến các không gian ảo”, và gây ra những thay đổi trong kinh tế, cách 
nhìn nhận thế giới, và văn hóa. 
- Thiết kế của môi trường ảo có thể được sử dụng để đưa các quyền cơ 
bản của con người vào không gian ảo, tăng tự do cho con người và độ 
ổn định của xã hội khi chúng ta chuyển từ hình thái chính trị xã hội 
này lên hình thái xã hội khác. 
1.1.6. Các phương pháp của thực tại ảo 
Thực tại ảo có thể được tiến hành dựa trên 1 số phương pháp được trình bày 
dưới đây: 
1.1.6.1. Thực tại ảo dựa trên giả lập 
Đầu tiên là phương pháp giả lập thực tại ảo. Giả lập lái xe cho người lái xe 
cảm giác anh ta/cô ta đang lái 1 phương tiện thực sự và do các chuyển động 
được mô phỏng giống như trên xe thật và các phản ứng về hính ảnh, chuyển 
động, âm thanh. Môt hệ thống như thế thường bao gồm 1 một hệ thống tái 
hiện âm thanh, hình ảnh và chuyển động của xe, môi trường khi lái xe, hệ 
thống kiểm soát lực của đường đóng vai trò như giao diện giữa người lái và 
hệ thống giả lập; một hệ điều hành giám sát hoạt động; hệ thống truyền và 
đồng bộ dữ liệu giữa các hệ thống nhỏ. Hệ thống giả lập này đã được sử 
dụng hiệu quả cho việc phát triển, tăng độ an toàn của các loại xe cũng như 
nghiên cứu về yếu tố người lái. 
22   
Hình 6: Mô hình huấn luyện lái xe 
1.1.6.2. Thực tế ảo dựa trên các biểu tượng 
Với các hình ảnh biểu tượng cho thực tế ảo, con người có thể tham gia và 
môi trường ảo ở dạng video thực hay biểu tượng. Hệ thống thực tại ảo có thể 
cho 2 loại người dùng. Người ta có thể tham gia vào môi trường ảo theo 
dạng biểu tượng thường thấy hay ở dạng video. Nền của video được xóa đi 
nhằm tạo nên tính chân thực. Người sử dụng có thể tham gia vào dựa trên 
khả năng của hệ thống. Cá nhân có thể sử dụng biểu tượng tạo ra từ video 
hoặc tạo ra từ đồ họa của máy tính. Loại thực tế ảo dựa trên biểu tượng hình 
ảnh giúp nâng cao khả năng tương tác giữa người và máy tính lên khá nhiều 
so với kiểu thường dùng. 
1.1.6.3. Thực tế ảo dựa trên máy chiếu 
Với loại thực tế ảo này, mô hình môi trường thật đóng một vai trò quan 
trọng trong nhiều ứng dụng như điều khiển robot, tạo mô hình xây dựng 
hoặc giả lập lái máy bay. Hình ảnh sử dụng trong thực tế ảo đang dần thâm 
nhập vào đồ họa máy tính cũng như các cộng đồng sử dụng máy tình. Lý do 
23  
là nó mang tính thực tế cao hơn bằng cách sử dụng các hình ảnh thực và quá 
trình tạo ra nó cũng khá đơn giản. Để tạo ra cá mô hình thật, cần phải sử 
dụng các dữ liệu 3 chiều và máy ảnh-quay được dùng rộng rãi để tạo hình 
các vật nhỏ ở khoảng cách gần. 
1.1.6.4. Thực tế ảo dựa trên máy tính 
Đó là việc sử dụng các công nghệ tạo hình 3D để tạo nên các thế giới 
ảo trên máy tính. Cần phải biết rõ về khái niệm thâm nhập. Từ điển Webster 
định nghĩa nó là trạng thái bị hút vào và có quan hệ chặt chẽ. Rõ ràng, việc 
thâm nhập có thể xảy ra khi chúng ta chơi trò chơi điện tử. Kinh nghiệm cho 
thấy các công cụ 3D tương tác sẽ giúp người chơ thâm nhập vào thế giới 3 
chiều. Nói cách khác, thâm nhập sẽ không tương đương với việc sử dụng các 
công cụ hiển thị hình ảnh bình thường: sẽ diễn ra quá trình thâm nhập cả về 
tình cảm và tâm lý, độc lập về hình ảnh và nhận thức. Người ta đã chỉ trích 
hiện thực ảo tái tạo trên máy tính do thiếu các công cụ hiển thị hình ảnh, làm 
cho nguời sử dụng không nhận ra được vị trí của họ trong không gian ảo. 
Cũng như đã phân tích với VW, phương pháp VR được chọn để xây 
dựng mô hình thực nghiệm trong luận văn là phương pháp dùng các biểu 
tượng Loại thực tế ảo dựa trên biểu tượng hình ảnh giúp nâng cao khả năng 
tương tác giữa người và máy tính lên khá nhiều so với kiểu thường dùng