Tải bản đầy đủ (.docx) (3 trang)

Những nhà giàu mới trong thế giới ảo

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (52.78 KB, 3 trang )

Những nhà giàu mới trong thế giới ảo
Sở hữu một hòn đảo nhiệt đới của riêng mình – đó là giấc mơ màu hồng của nhiều
người. Vài năm trước, có một hòn đảo như vậy với diện tích 8x3 km đã được bán.
Người rao không đòi giá cao, nhưng người muốn mua thì nhiều, và bởi vậy mà người
ta buộc phải tổ chức đấu giá.
David Storey, một nghiên cứu sinh 22 tuổi của trường Đại học Sydney đã thắng cuộc khi bỏ
giá 26,5 nghìn đô la. Điều đáng nói là, hòn đảo này nằm trong một hành tinh ảo có tên là
Calypso. Nhưng những gì mà David nhận được thì lại là “tiền tươi, thóc thật”
Developer online
Đối với ai đó thì việc mua hòn đảo này nghe thật là vô lý. Nhưng rõ ràng là David Storey
không nghĩ như vậy. Anh chàng nhanh chóng thu hồi lại số vốn đã bỏ ra bằng cách bán
"đất" cho những nhân vật khác có nhu cầu xây nhà và đánh thuế những người muốn săn
bắn hoặc khai thác tài nguyên trên hòn đảo. David ra giá $1200 cho một hecta đất ảo,
đương nhiên là bằng tiền tươi thóc thật. Chỉ cần bán 22 hecta là đủ hoàn vốn, số còn lại
David đã có thể bỏ túi và vung vinh tiêu xài.
Phải thừa nhận một điều rằng, David không hề cô đơn trong thế giới ảo này. Anh chàng đã
có cả một cộng đồng ảo của mình trên web site MindArk (Thụy Điển) được Calypso tạo dựng
trong khuôn khổ dự án game online Entropia. Vào đầu năm nay, một kỹ sư 37 tuổi người
Thụy Điển đã bỏ ra 109 nghìn đô la để mua hai trung tâm thương mại và nhanh chóng bán
nó cho một người chơi khác là Jason Petersen. Và chỉ trong vòng hai tuần, Jason đã tìm ra
các khách hàng khác có nhu cầu mua 29/32 cửa hàng nằm trong khu mua sắm ảo. Và bây
giờ, mỗi một cửa hàng như thế này đều có trang web của riêng mình với danh mục các mặt
hàng bày bán trênwww.entropiashopping.com. Mục đích quảng cáo là nhằm thuyết phục
200 nghìn cư dân Calypso mua các sản phẩm cần thiết trong trung tâm thương mại của
Jason Petersen chứ không phải tại MindArk.
Project Entropia luôn đưa ra các dự án mới được “xây dựng” trên những pixcel vô hình. Và
với các dự án mới này, các cư dân của thế giới ảo không hề ngần ngại đầu tư tiền bạc. Giống
như trong cuộc sống thực, họ có thể rút tiền tại bất cứ máy rút tiền tự động nào tại Second
Life, cứ 1 đô la thật ăn 10 đô la ảo. Chiếc thẻ được kết nối trực tiếp với tài khoản của người
chơi trong không gian Entropia và có đầy đủ tính năng của một tài khoản ngân hàng thật
ngoài đời. Game thủ có thể chuyển khoản, rút, thế chấp tiền mặt nhờ hệ thống này.


Theo tính toán của các chuyên gia kinh tế trong ngành công nghiệp trò chơi online, có
khỏang 100 triệu người trên tòan thế giới chơ game online một lần/tháng, gần 20 triệu
người thường xuyên “mài đít quần” trước màn hình máy tính, thậm chí có nhiều người
nghiện game đến mức quên cả lịch sinh họat cá nhân bình thường. Đến thời điểm này, đã có
9 tỷ đô la thật quay vòng trong thế giới ảo này. Một khoản tiền còn nhiều hơn cả tổng sản
phẩm quốc dân của Jamaica! Chỉ có điều, khác với nền kinh tế Jamaica, nền kinh tế ảo phát
triển với tốc độ nhanh khủng khiếp, và trong số những gam thủ của các trò chơi online có
không ít người giàu.
Một trong các “đại gia” của thế giới game online hiện nay là Anshe Chung trong trò chơi
Second Life do hãng Linden Lab. (Mỹ) tung ra vào năm 2003. Second Life là một trò chơi ảo
và được tạo ra bởi một nữ giáo viên tên là Ailin Graef từ vùng Frankfurt (Đức). Cô đã cùng
chồng lập ra hãng Anshe Chung Studios chuyên mua bán, cho thuê bất động sản “ảo”. Giờ
đây, quyền sở hữu Second Life của bà đang được đánh giá trên một triệu đô la. Anshe phải
trả cho mỗi 6,5 hecta đất mua từ Linden Lab là $1250 và sau đó là $195 tiền thuế đất mỗi
tháng. Cô chia phần đất của mình thành những thửa vườn nhỏ hơn với diện tích 4000 km2,
sau đó sửa sang, đầu tư bằng việc đào sông hồ, tạo núi, xây nhà….rồi cho các thành viên
của Second Life thuê lại với mức $100 cho mỗi mảnh vườn cùng mức thuế đất là $20/tháng.
Ngoài ra, Anshe còn tích cực nghiên cứu marketing với mong muốn tìm hiểu những nét đặc
trưng của các khách hàng ảo. Trong phạm vi khu vực “điền trang” của mình, Anshe cho xây
dựng một khu riêng biệt, nơi có “dân cư” trú ngụ, sinh sống và có quan tâm tới kiến trúc
châu Á. Một khu vực khác cũng được “xây dựng” riêng biệt cho đại diện của nhóm “cư dân”
lệch lạc giới tính. Trong hồ sơ kế toán của Anshe Chung có khoảng hơn 10 nghìn vụ thương
thảo bất động sản ảo. Có khoảng 60 chuyên viên lập trình làm việc tại Trung Quốc cho các
dự án của Anshe Chung. Còn chủ nhân của thế giới ảo kỳ diệu này, hãng Linden Lab, thì
nhận tiền nộp thuế từ các “thương vụ” bán hoặc cho thuê nhà ở, văn phòng, địa điểm đi săn
từ các đối tác của mình. Điều thú vị là khoản tiền nộp thuế hàng tháng này còn cao hơn cả
mức trả phí thuê bao trò chơi ($9,95 hàng tháng). Lưu ý rằng, số lượng người sử dụng
Second Life đang tăng lên hàng ngày với tỷ lệ tăng trưởng là 10% mỗi tháng.
Sự hội tụ lý tưởng
Một câu hỏi đặt ra là: tại sao các game thủ lại phải mua một căn nhà bungalow với giá

$1500 trên bờ hồ ảo và phải trả $300 tiền xây bể bơi, dựng ghế đá? Câu trả lời là “Để có
một nơi chốn mà avatar của tôi có thể gọi là nhà – nơi họ có thể tổ chức tiệc mời bạn bè
đến tham dự…”, – một game thủ người Thái Lan tên là Tas đã nói như vậy. Avatar của anh ta
đã “an cư lập nghiệp” tại Calipso từ năm 2002 và kiếm được kha khá tiền để mua không chỉ
ngôi nhà che nắng che mưa mà còn cả con tàu vũ trụ cũng như gara để máy bay. “Thỉnh
thoảng chúng tôi còn cưỡi máy bay lên trạm vũ trụ không gian. Nếu Dự án Entropia phát
triển hơn nữa với sự xuất hiện của nhiều hành tinh mới khác thì chúng tôi có thể sẽ cung
cấp dịch vụ vận chuyển hành khách nữa,” – Tas nói, cứ như thể anh ta đang nói về cuộc
sống bình thường hiện hữu vậy.
Tuy nhiên, phần lớn mọi người chơi game nhằm mục đích giải trí. Đối với nhiều người, game
là nơi để người ta bước vào một thế giới khác, nơi họ có thể xây nhà, mở công ty, chăm sóc
vật nuôi, gặp gỡ bạn bè, đến sòng bạc, nhà thổ, (theo lời Tas thì cuộc sống tình dục “ảo”
diễn ra giữa các cư dân “avantar” không phải là chuyện hiếm). Chính những “tân binh” mới
tập tọe chui vào làng game như David Storey hay Ailin Graef mới có thể giúp cho các nhà
sản xuất và tổ chức kinh doanh game phất lên một cách nhanh chóng được.
Ngành công nghiệp game online góp phần nuôi sống nhiều doanh nghiệp “ăn theo” khác -
các hãng kinh doanh “hàng tiêu dùng” cần thiết cho thế giới ảo như quần áo, xe cộ, vật liệu
xây dựng…Những mặt hàng này được trưng bày trên các web site chuyên biệt, thậm chí là
trên cả trang web đấu giá eBay. Dự báo tới năm 2009, doanh thu trên toàn thế giới từ thị
trường ảo này sẽ đạt mức 7 tỷ đô la. Tại Trung Quốc, các doanh nghiệp gia công phần mềm
game online đang dồn sức làm việc ngày đêm để cung cấp sản phẩm cho các quốc gia Tây
Âu. Ngay MindArk, công ty sản xuất trò chơi này, cũng kiếm được khá nhiều tiền từ nguồn
cung cấp các đồ dùng vật dụng mà nhân vật trong game sử dụng. Ví dụ, nếu muốn tiếp tục
sử dụng khẩu súng săn của mình, người thợ săn sẽ phải trả một khoản tiền bảo dưỡng cho
MindArk. Bằng cách đó, MindArk đã gặt hái gần 200 triệu đô la trong năm 2006.
Cũng có những ví dụ minh chứng cho sự chuyển dịch từ sản phẩm của thế giới ảo sang thế
giới thật. Natan Ker – một chuyên gia lập trình người Úc đồng thời là cư dân trung thành của
Second Life đã đề nghị những người hàng xóm “ảo” của mình chơi trò Tringo. Sau đó, Tringo
trở nên phổ biến, đến mức một công ty của Mỹ đã quyết định mua lại bản quyền từ Ker để
đưa trò này lên bảng trò chơi điện tử Nintendo hoặc cài vào màn hình máy điện thoại di

động.
Các game thủ không chỉ giải trí với các trò chơi này mà còn “làm việc” rất tích cực để tạo
dựng thế giới ảo của mình ngày càng trở nên tiện dụng hơn, giàu sang hơn. Nhiều công ty
tên tuổi trên thế giới như American Express, Intel và Wal-Mart cũng đang nghiên cứu khía
cạnh tâm lý của các trò chơi trực tuyến, cụ thể là trò chơi Second Life để áp dụng vào môi
trường của mình, giúp họ tạo ra được môi trường làm việc tích cực và tự giác cho nhân viên.
Các trò chơi online thành công đã và đang thu hút sự chú ý của các hệ thống khách sạn
cũng như hệ thống bán lẻ của thế giới thực. Một cư dân ảo có thể tạm trú trong khách sạn
ảo với giá vài đô la/ngày đêm, và cũng có thể đặt chỗ cho chủ nhân của mình trong mnột
khách sạn “thực” từ thế giới Entropia đó. Công dân đó có thể thử váy áo và mua sản phẩm
đó với giá 1 đô la tại Second Life, nhưng cũng có thể đặt hàng “thật” ở đó và nhận sản
phẩm tại nhà qua dịch vụ giao nhận. Thế giới ảo đang bắt đầu song hành với thế giới thật,
nơi mà chủ nhân của anh ta đang sống.
Thực tế khắc nghiệt
Chừng nào các avatar còn tích cực mua đất, cất nhà, săn bắn, khai thác tài nguyên trong
thế giới ảo này, chừng đó họ còn phải móc hầu bao nhiều hơn nữa để chi trả cho các đồ
dùng vật dụng mà họ cần cho công việc của mình. Trò chơi trực tuyến được nhiều người ưa
thích nhất trên thế giới World of Warcraft đã có tới 7 triệu “con nghiện” đăng ký thuê bao.
Và cộng đồng hiện hữu này đang là mỏ vàng để cho các hãng kinh doanh trò chơi trực tuyến
khai thác.
Sớm hay muộn thì các hãng sản xuất trò chơi trực tuyến cũng phải cạnh tranh nhau để
giành giật thượng đế - người chơi, và dĩ nhiên, những kẻ không thể cạnh tranh nổi trong
cuộc chiến khốc liệt này sẽ phải âm thầm rút lui không kèn không trống, thậm chí là sẽ bị
những con “cá mập” lớn hơn nuốt chửng. Trò chơi Asheron’s Call 2 cũng vậy, các gam thủ
của trò chơi này đã mất hết tài sản ảo cùng đám bạn bè ảo của mình trong một thời gian
ngắn.
Nền kinh tế của thế giới ảo đang tồn tại theo những quy luật đào thải khắt khe chẳng khác
gì thế giới thực mà chúng ta đang sống.
Bích Hường (Theo Bwportal/Mybiz)

×