ĐẠI HỌC QUỐC GIA THÀNH PHỐ HỒ CHÍ MINH
TRƯỜNG ĐẠI HỌC CÔNG NGHỆ THÔNG TIN
o0o
TIỂU LUẬN
PHƯƠNG PHÁP LUẬN SÁNG TẠO
KHOA HỌC
Bộ Môn : PPLSTKH
Giảng viên : GS-TSKH HOÀNG VĂN KIẾM
Học viên thực hiện : NGUYỄN NGỌC TÚ
Mã Số Học Viên : CH1101053
Lớp : CH CNTTQM - 06
TP. Hồ Chí Minh, tháng 04 năm 2012
PHỤ LỤC
A. ĐẶT VẤN ĐỀ 1
B. GIỚI THIỆU PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU SÁNG TẠO TRONG
KHOA HỌC 2
I. Khoa học sáng tạo 2
II. Khái niệm về tư duy sáng tạo và phương pháp luận sáng tạo 3
1. Tư duy sáng tạo 3
2. Khái niệm về phương pháp luận sáng tạo 3
III. Phương Pháp nghiên cứu sáng tạo Khoa học 4
1. Những bước cơ bản trong NCKH 4
2. Phương pháp nghiên cứu sáng tạo khoa học 5
2.1 Phương pháp trực tiếp 5
2.2 Phương pháp gián tiếp 6
C. GIỚI THIỆU MÁY TÍNH BẢNG 9
I. Định nghĩa 9
II. Phân loại 10
III. Lý do sử dụng 12
IV. Những nguyên tắc sáng tạo trong Tablet 14
D. MẠNG XÃ HỘI 18
I. Định nghĩa 18
II. Lý thuyết mạng xã hội 18
III. Những nguyên tắc sáng tạo trong mạng xã hội 19
E. DỰ ĐOÁN HƯỚNG PHÁT TRIỂN CÓ THỂ CỦA TABLET VÀ MẠNG
XÃ HỘI TRONG TƯƠNG LAI 22
I. Tablet 22
II. Mạng xã hội 24
TÀI LIỆU THAM KHẢO 25
A. ĐẶT VẤN ĐỀ
Ngày nay, nhân loại đã và đang trải qua ba làn sóng (hay gọi cách khác là
cuộc cách mạng) thay đổi vĩ đại-theo Alvin Toffler. Làn sóng thứ nhất đã
diễn ra vào khoảng 3000 năm trước công nguyên ứng với việc chuyển đổi từ
xã hội săn bắt và hái lượm sang xã hội nông nghiệp. Làn sóng thứ hai xuất
hiện cùng với cuộc cách mạng công nghiệp trong thế kỷ 18. Từ giữa thế kỷ
20, với sự phát triển của mạnh mẽ của kỹ thuật máy tính và các mạng lưới
truyền thông hiện đại, con người đã chuyển dịch từ kỷ nguyên công nghiệp
sang kỷ nguyên thông tin khởi đầu cho làn sóng thứ ba.
Nhưng mới đây, giới khoa học cho rằng tiếp theo những đợt sóng trên, làn
sóng phát triển thứ tư của nhân loại sẽ là làn sóng tập trung vào sự sáng tạo
với tính đặc trưng của công nghệ tạo ra ý tưởng (Ideas Engineering) và công
cụ đưa ra các khái niệm mới (Concepter). Với văn minh làn sóng thứ tư, thế
kỷ 21 sẽ là thế kỷ trí tuệ. Khi đó, sự cạnh tranh trên thế giới càng ngày càng
sẽ là cạnh tranh chất xám sáng tạo chứ không phải theo lối chụp giựt, trả
lương rẻ hay do có được nguồn tài nguyên thiên nhiên dồi dào, có được vị trí
địa lý thuận tiện
Vì thế, làn sóng thứ tư đang tràn vào tâm thức chuyên gia, tầng lớp tri thức và
giới doanh nghiệp thức thời - những người mà với họ tương lai một xã hội
sáng tạo sẽ bùng nổ và ngự trị tất cả. Cùng với sự phát triển của công nghệ
số, kỉ nguyên CNTT đã có những sự phát triển vượt bậc trong tất cả các lĩnh
vực. Các thiết bị số cũng ngày càng được phát triển để đáp ứng được sự phát
triển của công nghệ. Chính vì thế, việc đẩy mạnh nghiên cứu sáng tạo khoa
học, đặc biệt là trong lĩnh vực CNTT sẽ là một bước tiến và góp phần đáng
kể cho sự phát triển của xã hội trong tương lai.
3
B. GIỚI THIỆU PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU SÁNG TẠO TRONG
KHOA HỌC
I. KHOA HỌC SÁNG TẠO
Hoạt động sáng tạo gắn liền với lịch sử tồn tại và phát triển của xã hội
loài người. Từ việc tìm ra lửa, chế tạo công cụ bằng đá thô sơ đến việc sử
dụng năng lượng nguyên tử, chinh phục vũ trụ , hoạt động sáng tạo của loài
người không ngừng được thúc đẩy. Sáng tạo không thể tách rời khỏi tư duy -
hoạt động bộ não của con người. Chính quá trình tư duy sáng tạo với chủ thể
là con người đã tạo các giá trị vật chất, tinh thần, các thành tựu vĩ đại về mọi
mặt trong cuộc sống và tạo ra nền văn minh nhân loại.
Ý định "khoa học hóa tư duy sáng tạo" có từ lâu. Nhà toán học Hy Lạp
Pappos, sống vào thế kỷ III, gọi khoa học này là Ơristic (Heuristics). Theo
quan niệm lúc bấy giờ, Ơristic là khoa học về các phương pháp và quy tắc
làm sáng chế, phát minh trong mọi lĩnh vực khoa học, kỹ thuật, văn học, nghệ
thuật, chính trị, triết học, toán, quân sự Do cách tiếp cận quá chung và
không có nhu cầu xã hội cấp bách, Ơristic bị quên lãng cho đến thời gian gần
đây.
Cùng với cuộc cách mạng KHKT, số lượng bài toán phức tạp mà loài
người cần giải quyết tăng nhanh, đồng thời yêu cầu thời gian phải giải được
chúng rút ngắn lại. Trong khi đó không thể tăng mãi phương tiện và số lượng
người tham gia giải bài toán. Thêm nữa, cho đến nay và trong tương lai khá
xa sẽ không có công cụ nào thay thế được bộ óc tư duy sáng tạo. Ngưòi ta đã
nhớ lại Ơristic và phát triển tiếp để tìm ra cách tổ chức hợp lý, nâng cao năng
suất, hiệu quả quá trình tư duy sáng tạo - quá trình suy nghĩ giải quyết vấn đề
và ra quyết định trong mọi lĩnh vực không riêng gì khoa học kỹ thuật.
Trên con đường phát triển và hoàn thiện, KHOA HỌC SÁNG TẠO
(Heuristics, Creatology) tách ra thành một khoa học riêng, trong mối tương
4
tác hữu cơ với các khoa học khác (có đối tượng nghiên cứu, hệ thống các
khái niệm kiến thức riêng, cách tiếp cận và phương pháp nghiên cứu riêng )
II. KHÁI NIỆM VỀ TƯ DUY SÁNG TẠO VÀ PHƯƠNG PHÁP LUẬN
SÁNG TẠO
1. TƯ DUY SÁNG TẠO
Là chủ đề của một lĩnh vực nghiên cứu còn mới. Nó nhằm tìm ra các phương
án, biện pháp thích hợp để kích hoạt khả năng sáng tạo và để đào sâu rộng
khả năng tư duy của một cá nhân hay một tập thể cộng đồng làm việc chung
về một đề tài hay lĩnh vực. Ứng dụng chính của bộ môn này là giúp cá nhân
hay tập thể thực hành nó tìm ra các phương án, các lời giải từ một phần đến
toàn bộ cho các vấn đề nan giải. Các vấn đề này không chỉ giới hạn trong
ngành nghiên cứu khoa học kỹ thuật mà nó có thể là một trong các ngành
khác như chính trị, kinh tế, xã hội, nghệ thuật, và trong các tìm tòi phát minh
sáng chế.
2. KHÁI NIỆM VẾ PHƯƠNG PHÁP LUẬN SÁNG TẠO
Nói một cách ngắn gọn, "PHƯƠNG PHÁP LUẬN SÁNG TẠO"
(Creativity Methodologies) là bộ môn khoa học có mục đích xây dựng và
trang bị cho mọi người hệ thống các phương pháp, các kỹ năng thực hành
tiên tiến về suy nghĩ để giải quyết vấn đề và ra quyết định một cách sáng tạo,
về lâu dài, tiến tới điều khiển được tư duy.
"PHƯƠNG PHÁP LUẬN SÁNG TẠO" là phần ứng dụng của khoa
học rộng lớn hơn, mới hình thành và phát triển trong thời gian gần đây :
KHOA HỌC SÁNG TẠO (Creatology).
Theo các nhà nghiên cứu, khoa học này ứng với "làn sóng thứ tư"
trong quá trình phát triển của loài người, sau nông nghiệp, công nghiệp và tin
học. Làn sóng thứ tư ứng với Creatology (hay còn gọi là thời đại hậu tin học)
chính là sự nhấn mạnh vai trò chủ thể tư duy sáng tạo của loài người trong
thế kỷ XXI.
5
III. PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU SÁNG TẠO KHOA HỌC
1. NHỮNG BƯỚC CƠ BẢN TRONG NGHIÊN CỨU KHOA HỌC
1.1 Đặt vấn đề, mục đích nghiên cứu
Đặt vấn đề trong nghiên cứu là phần quan trọng nhất trong nghiên cứu
khoa học. Mỗi một phần dự án của bạn thực hiện nhằm trả lời cho câu hỏi
này. Các câu hỏi nghiên cứu đôi khi được hình thành như là một vấn đề.
Mục tiêu hay những ý tưởng mà bạn đang cố gắng kiểm chứng là gì? Câu
hỏi khoa học mà bạn đang cố gắng trả lời là gì?
1.2 Những giả định
Giả định là một dạng dự báo, được hình thành như một tuyên bố mà bạn
đề nghị dẫn tới câu trả lời cho câu hỏi nghiên cứu. Giải thích một cách
thuyết phục các dự án mà bạn sử dụng để chứng minh cho mục đích của
mình. Bạn nên cố gắng trình bày kĩ về các kết luận thông qua thử nghiệm
thực tế. Không phải lúc nào kết luận của bạn cũng phù hợp với giả thuyết
của bạn đưa ra.
1.3 Danh mục tài liệu
Danh sách tất cả các vật tư thiết bị được sử dụng trong nghiên cứu hoặc
thử nghiệm. Danh sách các tài liệu của bạn phải bao gồm trình tự của tất
cả các thao tác.
1.4 Trình tự
Là mô tả chi tiết, từng bước cách mà bạn thực hiện thử nghiệm. Hãy mô
tả rõ ràng cách mà bạn thực hiện các quá trình, từng bước thực nghiệm để
đạt được kết quả cuối cùng để chứng minh hoặc bác bỏ giả thuyết của
mình. Các tiến trình mà bạn thực hiện cần phải được đúc kết theo một
phương pháp mà theo đó một người khác khi tham gia vào nghiên cứu có
thể dễ dàng thực hiện được lại. Hình ảnh mô tả các thao tác được hiện rõ
trên bảng hiển thị của bạn.
6
1.5 Tầm quan sát, dữ liệu, kết quả
Các kết quả thường là dưới hình thức một tuyên bố để giải thích hoặc
diễn giải dữ liệu. Kết quả thu được ở dạng dữ liệu thô, đồ thị, kết luận rút
ra từ những dữ liệu bạn có. Hình ảnh cũng có thể được sử dụng ở đây
1.6 Kết luận
Kết luận là một bản tóm tắt các nghiên cứu và các kết quả của thử
nghiệm. Đây là nơi bạn trả lời các vấn đề của bạn hay câu hỏi nghiên cứu.
Bạn đưa ra một tuyên bố cho dù dữ liệu của bạn có hỗ trợ hay không. Bạn
phải có đủ dữ liệu để chứng minh một phần hoặc phản bác toàn bộ giả
thuyết của mình. Trong trường hợp này, bạn có thể giải thích tại sao có
các kết quả khác nhau. Các phương pháp khoa học là một hệ thống minh
bạch và khá dễ đề học hỏi và sử dụng mà không nhà khoa học nào có thể
sử dụng nó cho lợi ích riêng của họ. Và thật thú vị, có những khám phá
khoa học một cách tình cờ, bởi nhận được kết quả tình cờ do nhà khoa
học vô tình đặt câu hỏi ngoài lề. Một ngày nào đó bạn cũng sẽ thực hiện
được những khám phá lịch sử. Hãy thử nghiệm bản thân và gặt hái thành
công.
2. PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU SÁNG TẠO KHOA HỌC
2.1 PHƯƠNG PHÁP TRỰC TIẾP
Đặc điểm của cách giải quyết vấn đề này là đều xác định trực tiếp
được lời giải qua một thủ tục tính toán (công thức, hệ thức, định luật,…) hoặc
qua các bước căn bản để có được lời giải. Đối với phương pháp này, việc giải
quyết vấn đề trên máy tính chỉ là thao tác lập trình hay là sự chuyển đổi lời
giải từ ngôn ngữ bên ngoài sang các ngôn ngữ được sử dụng trong máy tính.
Tìm hiểu về phương pháp này chính là tìm hiểu về kỹ thuật lập trình trên máy
tính.
7
Để thực hiện tốt phương pháp trực tiếp, chúng tanên áp dụng các nguyên lý
sau :
• Nguyên lý 1 : Chuyển đổi dữ liệu bài toán
thành dữ liệu của chương trình, có nghĩa là “Dữ liệu của bài tóan sẽ được
biểu diễn lại dưới dạng các biến của chương trình thông qua các quy tắc
xác định của ngôn ngữ lập trình cụ thể”.
• Nguyên lý 2 : Chuyển đổi quá trình tính toán
của bài toán thành các cấu trúc của chương trình, có nghĩa là “Mọi quá
trình tính toán đều có thể mô tả và thực hiện dựa trên ba cấu trúc cơ
bản : Cấu trúc tuần tự, cấu trúc rẽ nhánh và cấu trúc lặp”.
• Nguyên lý 3 : Biểu diễn các tính toán chính
xác, có nghĩa là “Chương trình tính toán theo các biểu thức chính xác
không đồng nhất với quá trình tính toán chính xác về mặt hình thức”.
• Nguyên lý 4 : Biểu diễn các tính toán gần
đúng bằng cấu trúc lặp, có nghĩa là “Mọi quá trình tính toán gần đúng
đều dựa trên các cấu trúc lặp với tham số xác định”.
• Nguyên lý 5 : Phân chi bài toán ban đầu thành
những bài toán nhỏ hơn, có nghĩa là “Mọi vấn đề-bài toán đều có thể giải
quyết bằng cách phân chia thành những vấn đề-bài toán nhỏ hơn”.
• Nguyên lý 6 : Biểu diễn các tính toán không
tường minh bằng đệ quy, có nghĩa là “Quá trình đệ quy trong máy tính
không đơn giản như các biểu thức quy nạp trong toán học”.
2.2 PHƯƠNG PHÁP GIÁN TIẾP
Phương pháp này được sử dụng khi chưa tìm ra lời giải chính xác
của vần đề. Đây cũng chính là cách tiếp cận chủ yếu của loài người từ xưa
đến nay. Điểm khác ở đây là chúng ta đưa ra những giải pháp mang đặc
trưng của máy tính, dựa vào sức mạnh tính toán của máy tính. Tất nhiên,
8
một lời giải trự tiếp bao giờ cũng tốt hơn, nhưng không phải lúc nào cũng
có.
Các phương pháp gián tiếp
a. Phương pháp thử – sai
Khi xây dựng lời giả bài toán theo phương pháp thử – sai, người ta
thường dựa vào 3 nguyên lý sau :
• Nguyên lý vét cạn : Đây là nguyên lý đơn giản nhất, liệt kê tất cả
các trường hợp có thể xảy ra.
• Nguyên lý ngẫu nhiên: Dựa vào việc thử một số khả năng được
chọn một cách ngẫu nhiên. Khả năng tìm ra lời giải đúng phụ thuộc rất
nhiều vào chiến lược chọn ngẫu nhiên.
• Nguyên lý mê cung : Nguyên lý này được áp dụng khi chúng ta
không thể biết được chính xác “hình dạng” lời giải mà phải xây dựng dần
lời giải qua từng bước một giống như tìm đường đi trong mê cung.
Để thực hiện tốt phương pháp thử - sai, chúng ta nên áp dụng các nguyên
lý sau :
• Nguyên lý vét cạn toàn bộ: Muốn tìm được cây kim trong đống
rơm, hãy lần lượt rút ra từng cọng rơm cho đến khi rút được cây kim.
• Nguyên lý mắt lưới : Lưới bắt cá chỉ bắt được những con cá có
kích thước lớn hơn kích thước mắt lưới.
• Nguyên lý giảm độ phức tạp của thử và sai : Thu hẹp trường hợp
trước và trong khi duyệt, đồng thời đơn giản hóa tối đa điều kiện chấp
nhận một trường hợp.
• Nguyên lý thu gọn không gian tìm kiếm : Loại bỏ những trường
hợp hoặc nhóm trường hợp chắc chắn không dẫn đến lời giải.
• Nguyên lý đánh giá nhánh cận: Nhánh có chứa quả phải nặng
hơn trọng lượng của quả.
9
b. Phương pháp Heuristic
Phương pháp thử–sai khi giải quyết vấn đề bằng cách dùng một số lượng
phép thử quá lớn,thời gian để có được kết quả có khi khá lâu không chấp
nhận được.Phương pháp Heuristic có đặc điểm là đơn giản và gần gủi với
cách suy nghĩ của con người, cho ra được những lời giải đúng trong đa số các
trường hợp áp dụng.Các thuật giải Heuristic được xây dựng dựa trên một số
nguyên lý rất đơn giản như “vét cạn thông minh”,“tối ưu cục bộ”
(Greedy),“hướng đích” “sắp thứ tự” Đây là một số thuật giải khá thú vị và có
rất nhiều ứng dụng trong thực tiễn.
C. GIỚI THIỆU MÁY TÍNH BẢNG (TABLET)
10
Công nghệ thông tin (CNTT) phát triển như vũ bão đã kéo theo sự phát triển
không ngừng của các sản phẩm công nghệ. Chúng ta đã từng được biết đến
sự ra đời của chiếc máy tính đầu tiên và nó đã làm thay đổi lịch sử. Chúng ta
cũng từng chứng kiến cuộc lột xác của nó khi chỉ còn mỏng vài centimet từ
một chiếc máy tính cồng kềnh. Máy tính xách tay ra đời, gọn nhẹ và tiện
dụng hơn đã dần thay thế và chiếm được cảm tình của người dùng. Và dưới
phát triển mạnh mẽ của CNTT, chúng ta lại một lần nữa “chao đảo” vì chiếc
máy tính bảng(Tablet) đầy tiện ích hơn bao giờ hết.
I. ĐỊNH NGHĨA
Trong tiếng Anh, Tablet có nghĩa là bản viết, một bề mặt phẳng dùng để
viết văn bản.
Trong thế giới công nghệ, Tablet là thiết bị mà khi ta vẽ một hình ảnh lên
trên bề mặt bằng bút nhập liệu thì hình ảnh tương tự sẽ xuất hiện. Bút
nhập liệu sau này được các nhà sản xuất bỏ đi và thay thế vào đó bằng
công nghệ đa chạm do tính tiện dụng của công nghệ mới này.
Từ đó, các khái niệm về Tablet đều xoay quanh các khái niệm về máy tính
các nhân như sau: Ở Tablet PC vai trò của các thiết bị ngoại vi như con
chuột và bàn phím có thể thay thế bằng sự tương tác với cảm giác màn
hình. Tablet PC cho phép người dùng ghi chép lên bằng màn hình ngón
tay hoặc bút nhập liệu, kích cỡ và độ dày của Tablet PC tương tự như một
quyển sổ NotePad. Với định nghĩa này bạn không thể nhầm lẫn với Tablet
và netbook, dù cho Tablet có thêm bàn phím cứng hoặc hình dạng của
một chiếc Laptop đi chăng nữa thì sự khác nhau cơ bản nằm ở chỗ màn
hình Tablet cho phép nhập liệu còn màn hình netbook thì không.
II. PHÂN LOẠI TABLET
11
Tablet được chia làm rất nhiều loại.
Hiện trên thị trường, máy tính dạng bảng được chia ra thành 3 phân
nhóm nhỏ.
• Nhóm thứ nhất là tablet PC chỉ có màn hình cảm ứng và bút
stylus đơn thuần.
• Nhóm thứ 2 là màn hình cảm ứng và thân máy, bàn phím được
gắn với nhau qua 1 khớp nối có khả năng xoay lật 180 độ.
• Nhóm thứ 3 là dạng "lai" (hybrid), màn hình cảm ứng có thể
hoạt động độc lập hoặc gắn vào thân máy có bàn phím và chuột
hoàn chỉnh.
Như vậy có nhiều cách để nhà sản xuất phân loại Tablet PC. Nhưng thông
dụng nhất với chúng ta hiện nay vẫn là Tablet Slate: màn hình cảm ứng, sử dụng
nhập liệu bằng tay hoặc bút. Đây cũng là loại Tablet được nhiều người dùng
quan tâm nhất do tính tiện dụng, thời lượng pin cao thậm chí còn có thể mang cả
chức năng của một chiếc điện thoại di động, hỗ trợ chụp hình, đọc sách báo và
rất nhiều khả năng đỉnh cao khác nữa.
Bạn có thể sẽ bất ngờ khi biết rằng, yếu tố cốt lõi nhất làm nên khái niệm tablet
PC - thiết bị điện tử nhận diện chữ viết tay, đã bắt đầu có từ năm 1888 ở Mỹ qua
ý tưởng của nhà khoa học Elisha Gray. Đến năm 1942, ở Mỹ đã xuất hiện một
tấm bảng mạch có khả năng ghi được chữ viết tay của con người.
Tiếp theo đó, các thế hệ tiền thân của máy tính dạng bảng dần dần xuất hiện với
tính năng ngày một cao hơn và hoạt động ổn định hơn. Tuy nhiên, phải đến
2001, khái niệm về tablet PC mới trở nên phổ biến khi Bill Gates và Microsoft
chính thức đưa ra một định nghĩa đầy đủ.
12
Cùng thời điểm này, Microsoft phát hành "Windows XP Tablet PC Edition" - hệ
điều hành hỗ trợ tablet PC một cách toàn diện, đưa máy tính dạng bảng trở thành
một hướng đi cho ngành công nghệ toàn cầu.
Nếu Microsoft được coi là kiến trúc sư tạo nên tablet PC trên bản vẽ thì sự phát
triển thần kỳ của công nghệ bán dẫn trong thập kỷ vừa qua đã bồi đắp tablet PC
ngày một to lớn và "chững chạc" hơn.
Công nghệ cảm ứng đã đạt đến trình độ ngày càng chính xác, tiện dụng và phổ
thông hơn cộng với việc kích thước vật liệu bán dẫn được thu nhỏ đến mức đáng
kinh ngạc đã tạo điều kiện cho tablet PC không còn là "vật mẫu" mà mang những
giá trị hiệu quả thiết thực. Đã đến lúc, khái niệm tablet PC cần đưa vào sổ tay
của và giới mê công nghệ và người tiêu dùng khắp thế giới.
Đi kèm với mỗi loại Tablet đều có một loại hệ điều hành hỗ trợ theo
chúng. Vì thế, hệ điều hành cho Tablet thì rất là đa dạng, từ những Tablet hỗ
trợ hệ điều hành của PC thông thường cho đến Tablet sử dụng hệ điều hành
di động. Có thể liệt kê một số hệ điều hành như sau:
Microsoft Windows: Những chiếc Tablet sử dụng Microsoft
Windows đầu tiên ra đời năm 2001, với tên gọi Microsoft Tablet
PC và Windows Tablet PC Edition. Năm 2006 chiếc UMPC của
Microsoft ra đời. Năm 2010 chiếc Slate PC chạy Window7 ra đời.
Linux: hệ điều hành Linux xuất hiện trên Tablet PC đầu tiên ở
chiếc ProGear với phiên bản Slackware Linux(sau này hỗ trợ cả
các phiên bản Windows 98).
Maego: tiền thân của MeeGo với Nokia Internet Tablet 770, N800,
N810…
Android: Galaxy Tab và Dell Streak là hai chiếc Tablet Android
điển hình.
13
Apple OS X và iOS: Modbook là chiếc Tablet được phát triển dựa
trên kiến trúc của chiếc Macbook. Modbook sử dụng công nghệ
InkWell của Apple để nhập liệu và đoán cảm ứng. Trong khi đó
iOS lại xuất hiện trên Tablet iPad và nổi bật hơn tất cả nhờ kho
ứng dụng của mình. Apple iPad đang thống lĩnh thị trường Tablet
và nổi tiếng là kẻ làm sống dậy và phổ cập máy tính bảng.
BlackBerry OS: Xuất hiện vào năm 2010 với tên gọi là Black Pad
– do RIM phát hành.
WebOS 2.0: hệ điều hành của Tablet HP.
III. LÝ DO SỬ DỤNG TABLET
Không phải ngẫu nhiên mà người ta tạo ra một khái niệm thiết bị mới
và không phải ngẫu nhiên mà thiết bị đó trở thành mảnh đất màu mỡ để các
nhà sản xuất khai thác.
Đầu tiên, Tablet là phương tiện lý tưởng để phục vụ cho các nhu cầu
riêng biệt của mọi người và đáp ứng nhu cầu đó mọi lúc mọi nơi. Tablet
giống như một “chiếc túi điện tử dành cho những chuyến bay” khi bạn có thể
giữ tất cả các tài liệu, biểu đồ, ứng dụng cá nhân và công việc trong đó.
Không cần phải chờ khởi động, không cần túi xách nặng nề như Laptop,
Tablet sẵn sàng cho bạn sử dụng chỉ với những cái chạm tay.
Thứ hai, Tablet có các kho ứng dụng với các ý tưởng tuyệt vời, giải
pháp cho công việc và nhu cầu của bạn. Ưu điểm là bạn chỉ cần ngồi một nơi
nào đó và đi “shopping” trong AppStore.
Việc ứng dụng các dòng vi xử lý di động và tiết kiệm năng lượng cho
phép tablet PC có thể vận hành ở tốc độ khá nhanh và trong thời gian tương
đối lâu, đáp ứng nhu cầu sử dụng máy tính của bạn khi ở các địa điểm công
cộng hay đang di chuyển. Ổ lưu trữ hạn chế không phải là thách thức quá lớn
khi điện toán đám mây và tốc độ kết nối internet đang được nâng cấp rõ rệt.
14
Ngoài ra, Tablet không có ý định thay thế bất cứ thứ gì theo thói quen
của bạn như điện thoại di động và laptop. Trên thực tế, Tablet là giải pháp
trong các trường hợp không thể đoán trước được tình huống với các ứng dụng
chỉ có các Tablet mới có. Ví dụ bạn có thể sử dụng Tablet như một chiếc điều
khiển TV hay đọc sách với mọi tư thế trong bóng tối.
Trong số các Tablet có mặt trên thị trường hiện nay, có lẽ cái tên iPad
là nổi tiếng nhất cả về mặt thương hiệu lẫn chất lượng. iPad là thế hệ máy
tính bảng (tablet) đầu tiên của Apple, được Steve Jobs (CEO của Apple) giới
thiệu vào đầu năm 2010 và chính thức bán ra vào tháng 4/2010. Với kích
thước nhỏ gọn, màn hình 9.7in, màn hình cảm ứng đa điểm và chạy hệ điều
hành iOS (giống như iPhone và iPod Touch) của Apple.Công dụng của iPad
rất nhiều, nó có thể dùng để lướt web, đọc sách, báo, chơi game, nghe nhạc,
xem phim và rất nhiều ứng dụng cho iPad đã được phát triển để phục vụ
người dùng iPad. Ngoài ra Pin của iPad có thể sử dụng gần 10 tiếng.
Có nhiều phiên bản iPad khác nhau, tùy thuộc vào dung lượng lưu trữ
(16GB, 32GB, 64GB) và hỗ trợ kết nối (3G, Wifi) mà iPad có nhiều mức giá
khác nhau. Đến thời điểm này iPad đã trải qua 3 thế hệ và sức hút của nó đối
với giới công nghệ ngày càng nóng hơn với những thành quả mà nó đã đạt
được.
15
IV. NHỮNG NGUYÊN TẮC SÁNG TẠO TRONG TABLET
Mỗi sản phẩm công nghệ được làm ra đều chứa đựng những sự sáng
tạo tuyệt vời trong nó. Với Tablet thì cũng không ngoại lệ, đặc biệt là iPad.
Steve Job đã có những sáng tạo tuyệt vời với chiếc iPad và đã làm hồi sinh
mảng công nghệ máy tính bảng. Vậy ta hãy xem những nguyên tắc sáng tạo
nào đã được các nhà sản xuất mang vào Tablet, đặc biệt là chiếc iPad của
Apple với những ý tưởng tuyệt vời của Steve Job – phù thủy của làng công
nghệ thế giới đương đại.
1. Nguyên tắc linh động
Một trong những ưu điểm rõ rệt của Tablet chính là tính linh động của nó.
-Đầu tiên là thiết kế: Là một thiết bị giải trí và làm việc nhưng được thiết kế
chỉ như một cuốn sổ tay nhưng không giới hạn số trang, bạn có thể mang nó
đi khắp nơi, bất kể nơi đâu bạn cũng có thể sử dụng một cách nhanh chóng
cho mục đích của mình.Nhờ vào bộ gia tốc kế mà bạn có thể xoay màn hình
iPad theo hướng mà mình mong muốn. Với thiết kế đa chạm cho phép các
16
ứng dụng tương tác với người dùng một cách thực tế và tiện lợi hơn. Với thời
lượng pin tiết kiệm một chiếc iPad có thể giúp bạn hoàn thành mọi việc cần
thiết trong một ngày.
-Thứ hai là ứng dụng:Kho ứng dụng phong phú AppStore có thể cho phép
bạn tìm kiếm những ứng dụng phù hợp với mục đích của mình một cách
nhanh nhất. Một chiếc Tablet được kết nối mạng wifi hay 3G cho phép bạn
đàm thoại với người thân ở khắp mọi nơi, chia sẻ những khoảnh khắc tuyệt
vời, những bức ảnh bạn vừa mới chụp được một cách nhanh chóng. Việc
nhập liệu với các ứng dụng như văn phòng cho phép người dùng thao tác trực
tiếp trên máy chỉ bằng những thao tác chạm trên màn hình.
Những điều đó minh chứng cho sự linh động và tiện dụng tuyệt với của
Tablet nói chung và đặc biệt là iPad nói riêng.
2. Nguyên tắc chứa trong
Tất cả các ứng dụng, hệ điều hành hoạt động bên trong Tablet đều dựa theo
nguyên tắc này. Nếu như một chiếc laptop cần phải có thiết bị ngoại vi đi
kèm như chuột, bàn phím để nhập liệu thì Tablet đã loại bỏ những thiết bị đó,
và thay thế chúng bằng một sự tương tác giữa người dùng và Tablet. Bạn có
thể nhập liệu bằng các ngón tay thao tác ngay trên màn hình cảm ứng.
Hệ điều hành chứa trong nó tất cả các tác vụ cần phải xử lý cho các ứng
dụng, nó chính là nền để cho các ứng dụng khác có thể cài đặt, thao tác,
tương tác trên nó. Và iOS và Android chính là những hệ điều hành điển hình
được sử dụng rộng rãi trên các SmartPhone, bây giờ là Tablet thực hiện tất cả
các sự tương tác ấy.
Tất cả các đối tượng như Camera, card Wifi, hỗ 3G, màn hình tương tác cảm
ứng…đều được gói gọn lại bên trong một đối tượng Tablet, và tương tác trực
17
tiếp với đối tượng thứ 3 là người dùng. Điều này đã thể hiện rõ ràng nguyên
tắc chứa trong ở Tablet.
3. Nguyên tắc kết hợp
Tablet là thiết bị được sản xuất bới sự kết hợp khác nhau của nhiều lĩnh vực
khác nhau. Điển hình ở đây là chiếc iPad. Để có được một sản phẩm có chất
lượng thì đòi hỏi cần phải có sự kết hợp từ nhiều nguồn khác nhau.
-Phần cứng: Phần màn hình và thân máy được thực hiện bởi một bên thứ 3 để
mang lại những cảm giác tuyệt vời nhất từ thiết kế đến sự tương tác. Bên
trong là chip xử lí được chính Apple sản xuất, đi kèm với nó là những giải
pháp về đồ họa, về mạng, về thiết bị ngoại vi nghe nhìn…
-Phần mềm: Đầu tiên chính là hệ điều hành iOS của Apple nhằm thực hiện
chức năng tương tác trực tiếp cho người dùng. Nhưng Apple có được một
kho AppleStore lớn đến như vậy chính là nhờ sự kết hợp của các nhà sản xuất
và các lập trình viên trên thế giới. Nhờ vào hệ điều hành iOS, các ứng dụng
được kết hợp với hệ điều hành này mang lại cho người dùng những tiện ích
tuyệt vời nhất, những sự tương tác thật hơn, sự linh động và những giá trị thật
sự của tablet.
4. Nguyên tắc quan hệ phản hồi
Được đánh giá là một trong những thiết bị có tính tương tác với người dùng ở
mức cao nhất. Khi người dùng thao tác trực tiếp trên Tablet thì những yêu
cầu của người dùng đều được đáp ứng một cách thân thiện và rõ ràng nhất,
chính là nhờ sự phản hồi và tương tác trực tiếp này. Khi người dùng muốn
thực hiện một chức năng nào đó thì thao tác vào ngay trên màn hình, thiết bị
sẽ xử lý và mang đến cho người dùng yêu cầu đó và cũng ở tại màn hình thao
tác này. Sau khi có phản hồi cho người dùng thì thiết bị lại tiếp tục chờ những
hành động tiếp theo của người dùng thao tác trên màn hình để xử lý tiếp. Một
giao diện trực quan và đơn giản, thao tác trên màn hình mang lại những sự
18
phản hồi từ người dùng và thiết bị một cách thật nhất có thể, đó chính là ưu
điểm tương tác trực tiếp của Tablet với người sử dụng.
5. Nguyên tắc vạn năng
Đa số các thiết bị hiện nay đều có các hệ điều hành đa nhiệm thực thi. Vì vậy
quá trình xử lý nhiều ứng dụng khác nhau trên một thiết bị hết sức dễ dàng.
Và Tablet cũng không phải là một ngoại lệ. Rất nhiều ứng dụng được cài đặt
trên cùng một thiết bị để hỗ trợ nhiều mục đích khác nhau như giải trí, làm
việc, học tập…khi chạy một ứng dụng trên Tablet thì ứng dụng đó sẽ được
đẩy lên đầu tiên có độ ưu tiên cao nhất tương tác với người dùng. Nếu mở
một ứng dụng khác thì ứng dụng đang chạy vẫn được xử lý bên trong, quá
trình vẫn tiến hành song song, nhưng hiện tại thì chỉ có thể tương tác với một
ứng dụng duy nhất. Nếu mở lại ứng dụng ban đầu thì nó vẫn đang ở trạng thái
cuối cùng nhất mà người dùng đã tương tác với nó.
6. Nguyên tắc sao chép (copy)
Tablet ra đời đến nay đã trải qua nhiều thế hệ, mỗi thế hệ đều có những sự
phát triển khác nhau về thiết kế, phần cứng và phần mềm, nhưng các vấn đề
cốt lõi thì vẫn không thay đổi.
• Sử dụng sự tương tác trên màn hình cảm ứng thay thế cho thiết bị
ngoại vi.
• Sử dụng một hệ điều hành duy nhất dành cho Tablet như iOS,
Android.
• Tất cả các ứng dụng đều được sử dụng và cài đặt thông qua AppStore.
• Thiết kế là một khối liền không tháo rời như các thiết bị điện tử khác.
19
• Các thế hệ sau ra đời thường dựa trên những thiết kế của phiên bản cũ,
sau đó được nâng cấp một số phần về phần cứng, phần mềm và thiết
kế trực quan hơn.
Như vậy dễ dàng thấy được rằng nguyên tắc sao chép là một phần tất
yếu của việc phát triển các sản phẩm qua từng thế hệ. Dựa trên những cái đã
có, phát triển cho nó thành tốt hơn và tốt nhất. Giảm chi phí cho quá trình sản
xuất và nghiên cứu.
7. Nguyên tắc thay đổi màu sắc
Với sự hướng đến yêu cầu và thị hiếu người dùng là tiêu chí đầu tiên
của các sản phẩm thương mại, thì việc thiết kế tinh tế cho sản phẩm phù hợp
với mọi đối tượng là hết sức quan trọng. Như chiếc iPad của Apple chỉ có 2
màu đen trắng mang lại cho người dùng một cảm giác đơn giản nhưng rất
sang trọng.
Không chỉ thiết kế cho phần cứng mà các phần mềm ứng dụng cũng
được thiết kế với màu sắc đơn giản, gần gũi và thân thiện. Giúp người dùng
dễ dàng nhận biết được chức năng của các thành phần trong ứng dụng như
các button, giao diện nhập liệu, phông nền…tạo cảm giác thoải mái và hấp
dẫn cho người dùng với giao diện thân thiện, đa màu sắc.
D. MẠNG XÃ HỘI
I. ĐỊNH NGHĨA
Mạng xã hội, hay gọi là mạng xã hội ảo (social network) là dịch vụ nối
kết các thành viên cùng sở thích trên Internet lại với nhiều mục đích khác nhau
không phân biệt không gian và thời gian (theo định nghĩa từ wikipedia). Mạng
xã hộitự thân nó lan rộng trong cộng đồng thông qua các tương tác của các thành
viên trong chính cộng đồng đó. Mọi thành viên trong mạng xã hội cùng kết nối
và mỗi người là một mắt xích để tạo nên một mạng lưới rộng lớn truyền tải thông
tin trong đó.Việc thành lập những cộng đồng ảo mới và sự hoán đổi ngôi vị của
những mạng dẫn đầu đang diễn ra từng ngày với tốc độ chóng mặt. Song song đó
20
là xu hướng hình thành những cộng đồng trực tuyến gắn với những nhóm nghề
nghiệp và lợi ích đặc thù. Giá trị cốt lõi của một mạng xã hội bất kỳ phụ thuộc
vào sự tham gia của các thành viên trong mạng.
II. LÝ THUYẾT VỀ MẠNG XÃ HỘI
Lý thuyết về mạng lưới xã hội nhìn nhận các mối quan hệ xã hội bằng
cách sử dụng hai thuật ngữ, Node (Điểm nút) và Tie (mối ràng buộc). Điểm nút
chính là các cá nhân (individual) trong mạng lưới xã hội, còn mối ràng buộc
chính là liên kết giữa các cá nhân cụ thể trong mạng lưới đó. Bạn có thể tưởng
tượng ra một sợi dây với các nút thắt hoặc trừu tượng hơn là những liên kết giữa
các nguyên tử, phân tử hóa học. Nhưng mối liên hệ của cá nhân này đối với các
cá nhân khác nhau không phải lúc nào cũng tương đương nhau. Cụ thể, có những
người chúng ta gọi là cha mẹ, anh chị em, bạn thân, bạn cùng lớp, người quen,…
Nhà xã hội học kinh tế Mark Granovetter đã phân loại các mối ràng buộc thành
ba nhóm: strong tie (mối ràng buộc mạnh), weak tie (mối ràng buộc yếu)
và absent tie (mối ràng buộc vắng mặt).
Một đặc điểm nổi bật của mạng xã hội đó chính là sức lan tỏa thông tin.
Mạng xã hội có những tính năng như chat, e-mail, phim ảnh, voice chat, chia sẻ
file, blog và xã luận. Mạng đổi mới hoàn toàn cách cư dân mạng liên kết với
nhau và trở thành một phần tất yếu của mỗi ngày cho hàng trăm triệu thành viên
khắp thế giới. Các dịch vụ này có nhiều phương cách để các thành viên tìm kiếm
bạn bè, đối tác: dựa theo group (ví dụ như tên trường hoặc tên thành phố), dựa
trên thông tin cá nhân (như địa chỉ e-mail hoặc screen name), hoặc dựa trên sở
thích cá nhân (như thể thao, phim ảnh, sách báo, hoặc ca nhạc), lĩnh vực quan
tâm: kinh doanh, mua bán…
Nói đến mạng xã hội hiện nay không thể không nhắc đến Facebook, đã
thống trị ngôi vị số 1 thế giới từ giữa năm 2009, và đến nay vẫn không có dấu
hiệu dừng lại. Ngoài ra còn tiểu blog Twitter với giới hạn 120 ký tự, nhưng lại
được hàng triệu người yêu thích. Tương tự Twitter, Tumblr còn ngắn gọn hơn
21
khi cho phép chia sẻ một tấm ảnh mỗi post, nhưng được dân nhiếp ảnh rất yêu
thích. Còn MySpace thì vẫn giữ được lòng những người dùng đam mê âm nhạc
tại Mỹ. Với sự ra đời của Google Plus hứa hẹn sẽ tạo ra thêm một mạng xã hội
mới với nhiều tính năng hấp dẫn có thể cạnh tranh trực tiếp với FaceBook.Tại
Việt Nam, chúng ta có Yahoo Plus, ZingMe, YuMe…những mạng xã hội 100%
Việt cũng nhận được nhiều sự chú ý và số lượng người dùng cao.
III. NHỮNG NGUYÊN TẮC SÁNG TẠO TRONG MẠNG XÃ HỘI
1. Nguyên tắc phản hồi
Mạng xã hội có tính tương tác rất cao giữa các cá thể.Các cá thể có thể giao
tiếp một cách trực tiếp thông qua mạng xã hội.Khi 2 cá thể có một quan hệ
nhất định, thì 2 cá thể có thể thấy được trạng thái của nhau, có thể theo dõi và
chia sẻ tài nguyên cho nhau. Hai bên có thể tương tác với nhau thông qua các
đoạn text, đoạn comment ngắn để trao đổi, giao tiếp với nhau.
Ngoài ra mạng xã hội còn có nhiều ứng dụng phong phú để đáp ứng được
nhiều nhu cầu cho các cá thể nút trong mạng: giải trí, họp mặt, công việc, học
tập, kinh doanh…bạn có thể chia sẻ với các cá thể khác trong mạng những
dòng tin nhắn, hình ảnh, âm nhạc. Cùng tham gia một sự kiện nào đó, hoặc
cũng có thể tham gia các hình thức mua bán trực tuyến, thương mại điện tử.
Có thể nói mọi hoạt động về mặt văn hóa, tinh thần của mọi người ngoài thực
tại đều có khả năng thể hiện, thậm chí còn rõ ràng hơn trên các mạng xã hội.
Nhờ thế mà mọi người quen biết và chia sẻ nhiều hơn với nhau mà có thể họ
chưa từng gặp mặt. Một sự tương tác ảo nhưng rất thật trong hiện tại.
Người dùng đưa vào mạng những dữ liệu thật của bản thân, mạng coi đó như
kho dữ liệu riêng và tương tác với người dùng như thông báo ngày sinh nhật,
nhóm những người cùng ngành nghề với nhau, cùng quê hương, cùng trường
học…
2. Nguyên tắc sao chép
22
Mạng xã hội chính là một sự sao chép có chọn lọc với xã hội thực tế bên
ngoài. Các mối quan hệ bên ngoài được đưa nguyên bản vào mạng xã hội với
những liên kết đặc biệt khác nhau như bạn bè, người thân, gia đình, người
yêu…Những sự kiện như ngày sinh nhật, tuổi tác, công việc…của một cá thể
đều được sao chép từ chính những dữ liệu thực tế của người dùng đưa vào,
tạo nên một kho profile của người dùng.
3. Nguyên tắc linh động
Mạng xã hội rất linh động trong việc xử lý các dữ liệu. Các trạng thái của các
cá thể có liên hệ với người dùng trong mạng sẽ được tự động cập nhật. Khi
bạn đưa dữ liệu của mình vào mạng thì mạng sẽ phân tích và tạo cho bạn
những tương tác thích hợp với dữ liệu đưa vào như nhóm bạn vào những
ngành nghề, trường lớp, vùng miền, địa điểm hiện tại phù hợp. Mạng sẽ có
những đề xuất phù hợp để bạn chọn lựa cho việc kết nối với các cá thể khác
trong mạng.
Mạng xã hội không chỉ tương tác với các cá thể trong mạng, mà nó còn tương
tác cả với các website trong cộng đồng internet. Khi bạn đọc được một bài
báo, xem một video hấp dẫn hoặc đọc được một tin mà bạn mong muốn chia
sẻ cho mọi người thì mạng xã hội đã hỗ trợ để bạn có thể chia sẻ cho tất cả
mọi người có liên hệ với mình ở trong mạng.
4. Nguyên tắc chứa trong
Mỗi nút trong mạng xã hội là một cá thể, mỗi cá thể lại có các mối quan hệ
khác nhau với các cá thể khác trong một môi trường nhất định như gia đình,
trường học, công ty…ở trong một môi trường này thì cá thể mang một quan
hệ này, nhưng ở môi trường khác thì nó lại có những mối liên hệ khác.Tất cả
đều phản ánh những mối quan hệ trong thực tế. Ngoài ra nó còn mang lại
những đối tượng khác như hình ảnh, các trạng tháicủa các cá thể được họ
chia sẻ. Bên trong mạng xã hội là những cộng đồng nhỏ được hình thành để
23
phục vụ cho những nhu cầu nhất định của người tham gia như fanClub, tin
học…tất cả đều chứa trong nó những mối quan hệ phức tạp và nhiều chiều.
5. Nguyên tắc vạn năng
Bạn có thể biết được trạng thái của mọi người có liên kết trên mạng xã hội
với bạn mà không cần phải tương tác thật trực tiếp ở ngoài cuộc sống. Bạn có
thể trò chuyện, cập nhật tin tức, hình ảnh của mọi người liên kết với mình
không chỉ ở phạm vi trong nước mà có thể ở bất kì nước nào trên thế giới.
bạn cũng có thể trò chuyện và kết bạn với một người mà bạn chưa từng quen
biết trước đây. Chính điều này làm cho mạng xã hội phát triển nhanh hơn và
rộng lớn hơn.
6. Nguyên tắc chuyển sang nhiều chiều
Với những liên kết phức tạp trong mạng xã hội của một cá thể thì một cá thể
đang ở mối quan hệ nhất định với cá thể này, có thể trở thành quan hệ hoàn
toàn khác với một cá thể khác mà một cá thể trung gian có thể dễ dàng nhận
ra.Một bộ thông tin profile của một cá nhân trên mạng xã hội có thể chỉ là
thông tin cần biết đối với bạn bè, nhưng lại lại là một bản CV khi một doanh
nghiệp nhìn vào, hay đó cũng chính là một sự PR cho chính bản thân của cá
nhân đó trên mạng xã hội. Những cái nhìn đa chiều khác nhau về một cá nhân
nó phụ thuộc vào mục đích và sự tương tác của người dùng.
E. DỰ ĐOÁN HƯỚNG PHÁT TRIỂN CÓ THỂ CÓ CỦA TABLET VÀ
MẠNG XÃ HỘI TRONG TƯƠNG LAI
I. TABLET
Ngày nay với sự phát triển vượt bậc của công nghệ nên chúng ta không
thể nói trước được chỉ trong tương lai gần các thiết bị hiện đại như Tablet
hiện nay sẽ được phát triển tới mức nào. Nhưng chúng ta vẫn có quyền dự
đoán dựa trên những tiêu chí nhất định:
24
- Đơn giản và tiện dụng: dù cho thiết bị có phát triển nhanh đến mức độ
nào chăng nữa thì yếu tố quan trong để thu hút được người dùng vẫn ở
sự thiết kế tinh tế, đơn giản, gọn nhẹ. Và các ứng dụng đi kèm phong
phú và phù hợp với thị hiếu của người dùng nhất định. Ngày nay việc
mang theo một chiếc Tablet gọn nhẹ bên mình để phục vụ cho nhu cầu
hàng ngày như giải trí, làm việc, học tập…đã dần trở thành xu hướng.
Vây tại sao trong tương lai chúng ta lại không có quyền nghĩ đến
những thiết bị gọn nhẹ hơn sẽ được thay thế hoàn hảo hơn. Với những
công nghệ hiện tại đang phát triển như Augmented Reality
Technology(tăng cường tính tương tác thật), Cloud Computing(Điện
toán đám mây)… tương lai những thiết bị thay thế cho chiếc máy tính
bảng mà chúng ta đang mang theo có thể chỉ là những chiếc bút,
những thiết bị chỉ bằng những chiếc điện thoại gọn nhẹ nhưng tính
năng của nó chắc hẳn sẽ vượt trội hơn Tablet hiện nay nhiều. Với công
nghệ Augmented Reality Technologythì tương lai người dùng mang
bên mình một chiếc bút có thể kích hoạt chỉ với thao tác bấm nút viết,
một màn hình thao tác 3D hiện ra cho phép người dùng thao tác thật
như trên Tablet là hoàn toàn có thể thực hiện được. Những công nghệ
này tưởng chỉ nằm trong các phim viễn tưởng thì hiện nay đang được
phát triển và hứa hẹn sẽ có cuộc cách mạng lớn trong ngành thiết bị
cầm tay này.
- Tính tương tác thật với người dùng: đây là tiêu chí cũng hết sức quan
trọng với người dùng. Các thiết bị có tính tác ngày càng cao luôn là
lựa chọn của người sử dụng. Với công nghệ Augmented Reality đã
nêu ở trên thì khả năng những thiết bị được tích hợp công nghệ này sẽ
khá cao vì tính tương tác thật tuyệt vời của nó. Một thiết bị được tính
hợp công nghệ này cho phép bạn tương tác với môt trường xung
quanh một cách thật nhất, không những bạn có thể thấy các vật thể
25