Tải bản đầy đủ (.docx) (13 trang)

Gaming gear là những thiết bị ngoại vi kết nối với máy tínhgiúp người chơi có những trải nghiệm chơi game tuyệt vời gaming

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (57.93 KB, 13 trang )

MỤC LỤC
Trang
I. Phần mở đầu ………………………………………………………

1

1. Lí do chọn đề tài …………………………………………… …….

1

2. Mục tiêu nghiên cứu………………………………………… …….

1

3. Phạm vi nghiên cứu…………………………………………. …….

1

4. Nhiệm vụ nghiên cứu……………………………………….. …….

1

5. Phương pháp nghiên cứu…………………………………… …….

1

6. Đối tượng nghiên cứu………………………………………. …….

1

7. Thời gian nghiên cứu……………………………………….. …….



1

II. Phần nội dung……………………………………………………

2

Chương I: CƠ SỞ LÝ LUẬN……………………………………..

2

1.1. Gaming gear là gì…………………………………………. …….

2

1.2. Các hãng, thiết bị gaming gear……………………………….

2

1.3. Phương thức tổ chức…………………………………………….

3

Chương II: THỰC TRẠNG VẤN ĐỀ NGHIÊN CỨU………….

4

Chương III: GIẢI PHÁP, KẾT LUẬN…………………………..

5


3.1 Giải pháp………………………………………………………..

5

3.2 Kết luận…………………………………………………………

5

3.2.1 Tính mới……………………………………………………….

5

3.2.2 Tính ứng dụng…………………………………………………

5

III. Tài liệu tham khảo…………………………………………….

6

IV. Phụ lục …………………………………………………………

7

0


I. PHẦN MỞ ĐẦU
1. Lí do chọn đề tài

- Đam mê của giới trẻ về game ngày càng lớn
- Thị trường cung cấp các thiết bị chuyên dụng cho game không nhiều tại Quy
Nhơn
- Muốn tạo một sân chơi trao đổi về game cho giới trẻ tại Quy Nhơn
2. Mục tiêu nghiên cứu
- Là dự án do nhóm bạn trẻ FPT khởi xướng với mục đích nâng cao kiến thức về
công nghệ, mua bán các mặt hàng công nghệ cho mọi người. Bên cạnh đó cịn
tạo sự gắn kết thơng qua việc trao đổi đồ công nghệ phù hợp với nhu cầu giữa
mỗi người.
3. Phạm vi nghiên cứu
- Tại trường THPT FPT Quy Nhơn
4. Nhiệm vụ nghiên cứu
- Quảng cáo, quảng bá dự án trên Internet
- Tổ chức hướng dẫn, phổ cập kiến thức, trao đổi-kinh doanh các mặt hàng
- Tổ chức giải đấu thể thao điện tử
5. Phương pháp nghiên cứu
1


- Khảo sát
- Tìm kiếm thơng tin
6. Đối tượng nghiên cứu
- Cán bộ giáo viên, học sinh, sinh viên, phụ huynh (nếu có), những người có
đam mê về game, cơng nghệ,...
7. Thời gian nghiên cứu
- Tháng 9, nghiên cứu tìm đề tài phù hợp
- Tháng 10, điều tra khảo sát, tìm kiếm các thơng tin nghiên cứu dự án
- Tháng 11 - 12, hoàn thành báo cáo dự án
- Tháng 1, báo cáo dự án


CHƯƠNG I: CƠ SỞ LÝ LUẬN
1.1.

Gaming gear là gì
Gaming Gear là những thiết bị ngoại vi kết nối với máy tính, laptop như

chuột máy tính, bàn phím, tai nghe, loa vi tính, màn hình,....Giúp người chơi có
những trải nghiệm chơi game tuyệt vời với những tựa game yêu thích. Đồng
thời, hỗ trợ nâng cao hiệu suất cơng việc, học tập.


- Chuột máy tính
2




- Bàn phím cơ



- Tai nghe gaming



- Loa vi tính



- Màn hình máy tính




- Ghế gaming



- Webcam



- Microphone



- Miếng lót chuột

Việc sử dụng các thiết bị gaming gear không chỉ giúp cho bạn có những trải
nghiệm chơi game tuyệt vời, tăng cảm hứng và đắm chìm trong khơng gian với
các tựa game u thích. Bên cạnh đó, với dàn Game gear được trang bị led chiều
sáng với nhiều hiệu ứng khác nhau sẽ làm góc máy của bạn thêm phần ấn tượng,
độc đáo.
1.2.

Các hãng gaming gear nổi tiếng

+Hãng Corsair
+Razer
+Logitech, Rapoo
+ E-dra, Akko

3


+Steel series,..
*Các thiết bị:
-Chuột máy tính
-Bàn phím
-Tai nghe gaming
-Ghế gaming
-Webcam
-Loa vi tính,..
1.3 Phương thức tổ chức
- Bn bán hàng hóa qua kho
- Bn bán hàng hóa bằng cách vận chuyển
- Bán hàng hóa bằng cách thu tiền trực tiếp
- Bán lẻ bằng mạng xã hội

4


5


CHƯƠNG II: THỰC TRẠNG - VẤN ĐỀ
Ở Việt Nam, cách đây khơng lâu, trị chơi điện tử vẫn được xem là trị tiêu
khiển, khơng phải là một nghề nghiệp đúng nghĩa. Ở một khía cạnh nào đó, là
một "game thủ", dù là chuyên nghiệp hay nghiệp dư, vẫn chưa thực sự được coi
trọng.
Tuy nhiên, một bộ phận thanh niên đang biến niềm đam mê của họ thành
một ngành công nghiệp đầy tiềm năng, cho dù là bình luận viên, game thủ hay

nhà phát triển. Với sự bùng nổ công nghệ đang diễn ra tại Việt Nam, lĩnh vực
này sẽ còn phát triển mạnh mẽ hơn nhiều trong tương lai.
Một trong những rào cản lớn nhất mà các bình luận viên và game thủ phải
đối mặt là áp lực từ gia đình. Cơng việc của họ là những thứ rất mới mẻ, mới chỉ
xuất hiện trong vòng một thập kỷ trở lại đây. Với sự ra đời của Hiệp hội thể thao
điện tử giải trí Việt Nam năm 2009 - trị chơi điện tử đã trở thành xu hướng và
được công nhận là môn thể thao cạnh tranh.
Theo báo cáo do Appota cơng bố năm 2018, Việt Nam có khoảng 18 triệu
người chơi thể thao điện tử vào năm ngoái, và đang có 8 triệu người xem phát
trực tiếp các trận đấu ít nhất một lần một tuần.
6


Với khoảng 51 triệu thuê bao 3G và 4G và khoảng 32,8 triệu game thủ
trong nước, Appota ước tính rằng cứ hai người có internet di động ở Việt Nam
thì có một người thực sự chơi điện tử trên điện thoại của họ.
Báo cáo của Appota cũng trích dẫn: cơng ty phân tích trị chơi điện tử và
thể thao điện tử Newzoo đã xếp hạng Việt Nam là thị trường game lớn thứ 28
trên thế giới, tăng từ thứ hạng 35 năm 2017. Năm ngối, ngành trị chơi điện tử
và thể thao điện tử của Việt Nam đã tạo ra doanh thu ước tính trên 365 triệu
USD.
Chris Tran, Giám đốc khu vực Đông Nam Á của Riot Games Inc., cho
biết thị trường Việt Nam mang tiềm năng mạnh mẽ vì khán giả trẻ, các game thủ
cạnh tranh và tinh thần cộng đồng mạnh mẽ. Điều này địi hỏi cần có một thị
trường cung cấp các thiết bị gaming gear.

CHƯƠNG III: GIẢI PHÁP, KẾT LUẬN
3.1 Giải pháp
3.1.1 Các loại sản phẩm kinh doanh
● Chuột, bàn phím, đồ cơng nghệ (MSI, ACER, ...)


7


● Giá thành rẻ hơn 10 - 20% hàng mới
● Chất lượng tốt như mới
● Đặt khách hàng lên hàng đầu
3.1.2 Kết luận
3.1.2.1 Tính mới
Thơng qua khảo sát đây là loại hình kinh doanh mới (Mọi người tự do
trao đổi các sản phẩm gaming với nhau)
3.1.2.2 Tính ứng dụng
● Quy mô nhỏ, khách hàng được trải nghiệm và tư vấn đúng nhu cầu
● Áp dụng tại khuôn viên trường THPT FPT Quy Nhơn
● Lợi ích loại hình kinh doanh mang lại:
+Thoả mãn nhu cầu công nghệ của tất cả mọi người
+Tạo sân chơi bổ ích gắn kết mọi người

8


III. TÀI LIỆU THAM KHẢO
Tài liệu được chọn lọc từ: thegioididong.com,truy cập vào ngày 7 tháng 12 năm
2022
/>
9


10



IV. PHỤ LỤC
BẢNG THÀNH VIÊN VÀ VAI TRỊ TRONG NHĨM

STT

Tên thành viên

Vai trò

1

Nguyễn Quốc Anh

Chương III: Giải pháp

2

Thái Xuân Thành

Chương II: Thực trạng

3

Ngô Thượng Hiển

Phần mở đầu

4


Mai Thị Mỹ Tâm

Trang bìa & mục lục,

5

Nguyễn Lê Quang Thức
Chỉnh sửa văn bản

6

Bùi Đại Chí

Chương I: Cơ sở lý luận
& tài liệu tham khảo

11


12



×