Tải bản đầy đủ (.pdf) (66 trang)

Tìm hiểu chung về truyện tranh và quy trình sáng tác truyện tranh

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (5.68 MB, 66 trang )

LỜI CẢM ƠN
Tôi tên là Trần Nữ Tiên Dung, sinh viên khoa Mỹ thuật công nghiệp, ngành
Thiết kế nội thất, lớp 10010003, đồ án tốt nghiệp của tôi là “Câu lạc bộ họa sỹ
truyện tranh Crystal Land”. Trong suốt thời gian thực hiện đồ án, tôi đã nhận được
rất nhiều sự hỗ trợ, hướng dẫn tận tình của các thầy cơ, nhờ những sự giúp đỡ ấy mà
tơi mới có thể hoàn thành đồ án một cách thuận lợi, tốt đẹp.
Đầu tiên tôi muốn gửi lời cảm ơn đến các thầy cô giảng viên khoa Mỹ thuật
công nghiệp trường đại học Tôn Đức Thắng, những người đã hướng dẫn, dạy dỗ tôi
trong suốt 4 năm đại học. Họ là những người đã truyền đạt cho tôi những kinh
nghiệm, bài học quý báu về nghề nghiệp cũng như cuộc sống, giúp tôi trang bị
những kiến thức và kĩ năng cần thiết cho tương lai.
Tôi cũng xin trân trọng gửi lời cảm ơn đến tất cả các thầy cô trong hội đồng,
những người đã lắng nghe và đưa ra những lời góp ý chân thành giúp cho việc hoàn
thiện đồ án của tôi.
Đồng thời tôi cũng đặc biệt muốn gửi lời cảm ơn đến thầy Phạm Gia Yên,
giảng viên hướng dẫn trong đồ án này của tôi. Trong 4 tháng gặp gỡ và nhận được
sự bảo ban ân cần của thầy, tôi đã học được nhiều kiến thức bổ ích, đạt được sự tiến
bộ không ngờ trong khoảng thời gian ngắn ngủi, quả thực sự giúp đỡ của thầy vô
cùng lớn lao đối với sự thành công của đồ án này.
TP. Hồ Chí Minh, ngày 10 tháng 7 năm 2014
Sinh viên thực hiện
Trần Nữ Tiên Dung

1


LỜI CAM ĐOAN
Tơi xin cam đoan đây là cơng trình nghiên cứu của riêng tôi và được sự hướng dẫn
khoa học của thầy Phạm Gia Yên. Các nội dung nghiên cứu, kết quả trong đề tài
này là trung thực và chưa được cơng bố dưới bất kỳ hình thức nào trước đây. Những
số liệu trong các bảng biểu phục vụ cho việc phân tích, nhận xét, đánh giá được


chính tác giả thu thập từ các nguồn khác nhau và có ghi rõ trong phần tài liệu tham
khảo.
Ngoài ra trong luận văn còn sử dụng một số nhận xét, đánh giá cũng như số liệu của
các tác giả khác , cơ quan tổ chức khác đều có trích dẫn và chú thích nguồn gốc.
Nếu phát hiện có bất kỳ sự gian lận nào tơi xin hồn tồn chịu trách nhiệm về
nội dung luận văn của mình. Trường Đại Học Tơn Đức Thắng không liên quan
đến những vi phạm tác quyền, bản quyền do tơi gây ra trong q trình thực hiện (
nếu có )

Thành phố Hồ Chí Minh, ngày 10 tháng 7 năm 2014
Tác giả
Trần Nữ Tiên Dung

2


3


NHẬN XÉT CỦA NGƢỜI PHẢN BIỆN
…………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………
TP. Hồ Chí Minh, ngày…..tháng…..năm 2014
Chũ ký GIẢNG VIÊN PHẢN BIỆN

4


MỤC LỤC
LỜI CẢM ƠN ................................................................................................... 1
LỜI CAM ĐOAN ........................................................................... 2
PHẦN MỞ ĐẦU
1. Lý do chọn đề tài ..................................................................................... 7
2. Mục đích nghiên cứu .............................................................................. 8
3. Đối tượng nghiên cứu .............................................................................. 8
4. Phạm vi và giới hạn nghiên cứu thiết kế ................................................. 8
5. Phương pháp nghiên cứu thiết kế ............................................................ 9

A. PHẦN NỘI DUNG
CHƢƠNG 1 : CƠ SỞ LÝ LUẬN VÀ THỰC TIỄN ..................................... 10
1.1 Tìm hiểu chung về truyện tranh và quy trình sáng tác truyện tranh........10

1.1.1 Khái niệm truyện tranh ................................................................ 10
1.1.2 Sự phát triển của truyện tranh ...................................................... 10
1.1.3 Truyện tranh và ngành cơng nghiệp văn hóa ............................... 11
1.1.4 Truyện tranh Việt Nam ................................................................. 14
1.1.5 Quy trình sáng tác truyện tranh .................................................... 21
1.2 Tổng quan chung về câu lạc bộ .......................................................... 28
CHƢƠNG 2 : PHƢƠNG PHÁP TỔ CHỨC VÀ SÁNG TÁC ..................... 31
2.1 Cách thức thiết kế .............................................................................. 31
2.2 Giải pháp thiết kế ............................................................................... 32
2.2.1 Ý tưởng thiết kế........................................................................ 32
2.3 Giải pháp chung vê ánh sáng, âm thanh, màu sắc ........................... 38
2.3.1 Ánh sáng không gian nội thất ................................................. 38
2.3.2 Âm thanh ................................................................................. 43
2.3. 3 Màu sắc ................................................................................... 46

5


2.4 Nghiên cứu hồ sơ kiến trúc ....................................................................... 48
2.4.1 Vị trí cơng trình ................................................................................ 48
2.4.2 Địa hình ............................................................................................ 49
2.4.3 Thuận lợi và khó khăn ...................................................................... 49
2.5Nội dung, quy mơ đối tƣợng thiết kế .......................................................... 53
2. 5.1 Khu sảnh.......................................................................................... 54
2.5.2 Khu café ........................................................................................... 57
2.5.3 Khu Sketch và đồ họa ...................................................................... 58
2.5.4 Khu phát triển ý tưởng .................................................................... 61
CHƢƠNG 3 : KẾT QUẢ NGHIÊN CỨU SÁNG TÁC ..................................... 63
3.1 Những kết quả đạt đƣợc về mặt lý thuyết .............................................. 63
3.2 Những kết quả sáng tạo cái mới ............................................................. 63

3.3 Đánh giá giá trị của những sáng tác...................................................... 64
3.3.1 Giá trị về mặt thẩm mỹ ................................................................. 64
3.3.2

Giá trị về mặt kinh tế.................................................................... 64

3.3.3

Giá trị về mặt ứng dụng ............................................................... 64

KẾT LUẬN .......................................................................................................... 65

6


A. PHẦN MỞ ĐẦU
1. Lý do chọn đề tài :
Truyện tranh khơng chỉ là một hình thức giải trí đơn thuần mà cịn là món ăn
tinh thần cho mọi lứa tuổi từ thiếu nhi, thanh thiếu niên hay thậm chí cả người lớn.
Những bài học bổ ích, hình vẽ sống động và cách dẫn dắt câu chuyện thú vị đã
khiến truyện tranh lôi cuốn người đọc từ hết trang truyện này sang đến trang truyện
khác, giúp phát huy trí tưởng tượng và đưa người đọc vào những thế giới cực kỳ thú
vị. Vì vậy, sáng tác truyện tranh khơng chỉ đơn thuần là vẽ mà đó cịn là cả một quá
trình sáng tác nghệ thuật nghiêm túc mà người họa sỹ cần đầu tư rất lớn.
Bản thân tôi cũng là một người cực kỳ yêu thích truyện tranh, những bộ truyện
tranh từ Nhật, Mỹ và khắp các nước trên thế giới đã và vẫn luôn làm tôi say mê, tuy
nhiên những bộ truyện tranh từ Việt Nam vẫn còn chưa nhiều và được đầu tư đúng
mức để có thể cạnh tranh gắt gao với sự xuất hiện của truyện tranh nước ngoài.
Truyện tranh nước ngoài, chủ yếu là manga từ Nhật Bản có thể nói là chiếm lĩnh
gần như 100% thị trường, trong khi đó những tác phẩm từ Việt Nam vẫn còn lác đác

và và chưa được đầu tư đúng mức. Bên cạnh số truyện tranh được mua bản quyền
hợp pháp, lượng truyện tranh lậu còn lớn hơn gấp nhiều lần. Tình trạng này tiếp tục
đẩy truyện tranh Việt vào thế “lép vế” hoàn toàn. Mặc dù nguồn cầu của truyện
tranh không hề nhỏ. Truyện tranh Việt Nam hiện nay có thể nói là một nền truyện
tranh non trẻ mới vẫn chập chững trong những bước đi, dần dà lấy đà phát triển với
sự xuất hiện của những họa sỹ trẻ tài năng với những tác phẩm được đầu tư kỹ
lưỡng, gieo vào chúng ta một niềm hy vọng về sự phát triển về tương lai của nền
truyện tranh Việt trong tương lai.
Cũng với hy vọng về sự phát triển của nền truyện tranh Việt, tôi nhận thấy điều
kiện làm việc của các họa sỹ trẻ vẫn còn nhỏ lẻ và chưa có quy mơ đúng mức. Vì
vậy tơi quyết định sẽ thiết kế một không gian nội thất là nơi sáng tác, giải trí, hoạt
động cho các họa sỹ truyện tranh để có thể tập hợp họ, giúp họ có một khơng gian
đầy ý tưởng mà khơng hề gị bó để có thể cho ra đời những tác phẩm thực sự hay và

7


chuyên nghiệp, góp phần thúc đẩy nền truyện tranh Việt. Qúa trình sáng tác truyện
tranh địi hỏi sự kiên nhẫn và tỉ mỉ, cũng như sự cẩn thận trong từng nét vẽ và người
họa sỹ cũng phải luôn tràn ngập ý tưởng. Qúa trình đó cũng như đang mài giũa
những tinh thể thô sơ thành viên kim cương lấp lánh tuyệt đẹp vậy. Vì vậy tơi chọn
tên đề tài là “ Câu lạc bộ họa sỹ truyện tranh Crystal Land”, Crystal Land có nghĩa
là vùng đất đá q, với tơi người họa sỹ truyện tranh là những viên đá quý và tác
phẩm của họ cũng vậy. Hy vọng những viên đá q đó sẽ sáng mãi khơng ngừng và
khiến mọi người phải ngước nhìn và cơng nhận vẻ đẹp của nó. Có thể đề tài này hơi
lạ lẫm nhưng tơi hy vọng nó sẽ là nguồn cảm hứng nếu có thể thực hiện được trong
tương lai.
2. Mục đích nghiên cứu :
Nghiên cứu chi tiết nội thất trong câu lạc bộ nhằm mục đích là một nơi giao lưu,
sáng tác, hoạt động của các họa sỹ truyện tranh như là : lối giao thông di chuyển,

khu vực sáng tác, ánh sáng, âm thanh, vật liệu …Đảm bảo về tính mỹ quan trong
các chi tiết nội thất, bởi vì đây là một không gian phục vụ cho nghệ thuât nên chi
tiết trang trí nội thất cũng phải tốt ra được vẻ đẹp cũng như đảm bảo tính cơng
năng của nó.
3. Đối tƣợng nghiên cứu :
Là họa sỹ truyện tranh với quy trình sáng tác truyện tranh của họ, từ đó có thể ứng
dụng để thiết kế từng mảng không gian ứng với từng quy trình sáng tác đó để đảm
bảo tính liền mạch và rõ ràng. Hiện trạng mặt bằng cũng cần được nghiên cứu kỹ để
có thể cải tạo khơng gian cho hợp lý và phù hợp mà không làm mất đi nền tảng cơ
bản của kiến trúc.
4. Phạm vi và giới hạn nghiên cứu thiết kế :
-

Nghiên cứu hình thức hoạt động của loại hình thiết kế.

-

Nghiên cứu cơng năng sử dụng và những yêu cầu đặc biệt cho quá trình sáng tác
truyện tranh

-

Nghiên cứu các số liệu tiêu chuẩn để ứng dụng vào trong thiết kế nội thất

8


-

Tìm hiểu, nghiên cứu về ý tưởng và những gì sẽ ứng dụng vào trang trí nội

thất.

-

Nghiên cứu vật liệu, hệ thống ánh sáng đảm bảo tiêu chuẩn và tính thẩm mỹ.
5. Phƣơng pháp nghiên cứu thiết kế :

-

Tìm hiểu kỹ về mặt bằng hiện trạng, từ đó đưa ra những đề xuất cải tạo trong
nội thất.

-

Chuẩn bị những tư liệu và hình ảnh cần thiết để phục vụ cho công tác thiết kế.

-

Tham khảo nhiều nguồn thông tin, trao đổi và thảo luận với giảng viên hướng
dẫn để có giải pháp thiết kế và hướng đi tốt nhất.

9


B. PHẦN NỘI DUNG
CHƢƠNG 1 : CƠ SỞ LÝ LUẬN VÀ THỰC TIỄN
1.1 Tìm hiểu chung về truyện tranh và quy trình sáng tác truyện tranh.
1.1.1 Khái niệm truyện tranh :
Truyện tranh (tiếng Anh: Comics) là những câu chuyện đã xảy ra trong cuộc sống
hay những chuyện được tưởng tượng ra được thể hiện qua những bức tranh có hoặc

khơng kèm lời thoại hay các từ ngữ, câu văn kể chuyện.
Hai dòng truyện tranh ảnh hưởng lớn tới mọi dòng truyện tranh hiện nay là truyện
tranh Nhật Bản (Manga) và truyện tranh Âu - Mỹ (Comic). Hiện nay xuất hiện một
dòng truyện tranh mới chịu ảnh hưởng của Manga Nhật Bản và đang dần nổi tiếng
đó là Truyện tranh Hàn Quốc (Manhwa). Ngoài ra Manhua (mạn họa) của Trung
Quốc cũng là một dòng truyện tranh đang chiếm thị phần ngày càng lớn. Và truyện
tranh đã được xem là nghệ thuật thứ chín của nhân loại. Nhiều liên hoan cùng các
buổi lễ trao giải dành cho truyện tranh đã được tổ chức ở nhiều nơi trên thế giới.

1.1.2 Sự phát triển của truyện tranh :
Truyện tranh có một lịch sử dài gắn liền với sự phát triển của nhân loại. Lần đầu
tiên xuất hiện tại Trung Quốc, truyện tranh chỉ giống như một loại tranh miêu tả
những câu chuyện hàng ngày. Truyện tranh ở thời này được vẽ trên những mảnh tre

10


và chúng chỉ dành cho những gia đình giàu có - những người thời bấy giị có đủ tiền
để mua truyện tranh. Truyện tranh thời kì đó đã dần bị quên lãng tại Trung Quốc.
Truyện tranh thật sự trở nên nổi tiếng khi lần đầu tiên được xuất bản tại Nhật vào
thế kỉ 11 bắt nguồn từ những bức biếm hoạ. Từ đó đến nay, truyện tranh Nhật Bản
vẫn được coi là số một thế giới với doanh thu khổng lồ hàng năm và sự xuất hiện
khắp mọi nơi của nó. Một trong những bộ truyện nổi tiếng nhất là Doraemon của
tác giả Fujiko F.Fujio(Hiroshi Fujimoto), mặc dù bộ truyện đã kết thúc nhưng vẫn
có hàng triệu người yêu quý và đọc nó.
Hiện tại người Nhật đọc truyện tranh ở khắp mọi nơi, từ bến xe bus, tàu điện
ngầm... đến những cửa hàng lớn, nhà xuất bản. Người người đọc truyện tranh trên
xe bus, đi dạo và ở công sở. Tất cả các khu phố đều có tiệm sách với các manga
thuộc nhiều thể loại khác nhau, cũng như có nơi có các phịng chờ và nhiều người
có thể đọc mà khơng cần mua khi hay cần chờ thứ gì đó.

Ở Châu Âu, truyện tranh xuất hiện vào đầu thế kỉ 19 tại Thuỵ Sĩ và có nhiều bước
phát triển. Nổi tiếng nhất là các bộ truyện tranh hài hước của Châu Âu nhưng các
nhà xuất bản Châu Âu lại khơng chú trọng tìm kiếm tài năng cũng như cốt truyện
nên truyện tranh Châu Âu chỉ dừng lại ở những bộ chuyện hài hước. Pháp và Bỉ là
hai trong những nước nổi tiếng về truyện tranh ở Châu Âu.
Từ Châu Âu, truyện tranh lan sang cả Châu Mỹ và phát triển mạnh thành đối thủ
cạnh tranh của Nhật Bản. Công ty truyện tranh lớn nhất tại Mỹ hiện nay là Marvel
Publishing, Inc. Các tác phẩm truyện tranh của công ty này đã được chuyển thành
những bộ phim nổi tiếng với doanh thu lớn.
1.1.3 Truyện tranh và ngành công nghiệp văn hóa
Quan điểm, nhận thức về truyện tranh từ góc độ các ngành cơng nghiệp văn hóa vẫn
cịn khá mới mẻ ở Việt Nam. Bàn về vấn đề sáng tác truyện tranh sao cho có tính
thẩm mỹ, tính giáo dục có lẽ dễ dàng được chấp nhận hơn là bàn về sáng tác truyện
tranh ở phương diện kinh doanh thương mại. Trong khi Nhật Bản, Mỹ,

11


Canada…thúc đẩy sự sáng tạo, kỹ năng và sở hữu trí tuệ để sản xuất, phân phối
truyện tranh từ đó thu lợi nhuận lớn thì ở Việt Nam truyện tranh vẫn chưa xây dựng
được thị trường cho mình từ chính những độc giả trong nước. Thực tế cho thấy, lĩnh
vực sáng tạo ở các nước phát triển đang được khai thác như một loại nguyên liệu
đầu vào của nhiều ngành cơng nghiệp văn hóa trong nền kinh tế tri thức. Thậm chí
các ngành cơng nghiệp văn hóa được xem là động lực, chỉ số phát triển kinh tế. Như
trường hợp J.K. Rowling3 nổi tiếng với bộ truyện giả tưởng về cậu bé phù thủy
Harry Potter, một nhân vật làm say mê hàng triệu bạn đọc trên toàn thế giới. Sách
Harry Potter được chuyển thể thành tác phẩm điện ảnh có doanh thu khổng lồ và
J.K. Rowling với tài sản ước tính 1 tỷ đơ la trở thành nhà văn giàu nhất trong lịch sử
nước Anh4. Ở Nhật Bản, theo Takahashi Mizuki, manga chiếm gần 40% trong tổng
số ấn phẩm trong một năm, tương đương với 1,1 tỷ cuốn5. Trong khu vực ASEAN,

Thái Lan quốc gia thành công về các ngành cơng nghiệp văn hóa. Theo Synovate,
cơng ty nghiên cứu thị trường thuộc sở hữu của Tập đoàn Aegis, giai đoạn từ 2007 2008 các ngành cơng nghiệp văn hóa của Thái Lan đã mang lại 12% GDP6. Những
ví dụ vừa nêu cho thấy, sáng tạo đã mang lại giá trị kinh tế không thể phủ nhận. Các
ngành công nghiệp văn hóa làm tăng thêm giá trị cho nội dung, mở ra cơ hội tạo
việc làm, thúc đẩy sự đổi mới trong q trình sản xuất và thương mại hóa sản phẩm
văn hóa, đem lại sự giàu có cho cá nhân và xã hội.
Ở những nước phát triển, các ngành công nghiệp văn hóa có vị trí quan trọng, là
một trong những mũi nhọn chủ lực để phát triển kinh tế. Thuật ngữ “Các ngành
cơng nghiệp văn hóa” theo UNESCO, được áp dụng cho các ngành công nghiệp kết
hợp sự sáng tạo, sản xuất và thương mại hóa các nội dung phi vật thể và văn hóa.
Những nội dung này thường mang hình thức sản phẩm hàng hóa, dịch vụ và được
bảo vệ bởi luật bản quyền. Cũng theo UNESCO, “ngành cơng nghiệp văn hóa” căn
cứ vào ngữ cảnh cũng có thể được gọi là “ngành công nghiệp sáng tạo”, “công
nghiệp theo định hướng tương lai” trong thuật ngữ kinh tế; hoặc “các ngành công
nghiệp nội dung” trong thuật ngữ công nghệ. Các ngành cơng nghiệp văn hóa nói
chung bao gồm in ấn, xuất bản, đa phương tiện, nghe nhìn, ghi âm, điện ảnh, hàng

12


thủ công và thiết kế7. Tuy nhiên đối với một số nước, các ngành cơng nghiệp văn
hóa lại được hiểu bao gồm kiến trúc, nghệ thuật thị giác, nghệ thuật biểu diễn, thể
thao, sản xuất các dụng cụ âm nhạc, quảng cáo và du lịch văn hóa8. Cả hai mặt văn
hóa và kinh tế đã tạo nên phẩm chất đặc biệt của ngành cơng nghiệp văn hóa: vừa là
sáng tạo, vừa là kinh doanh thương mại. Những năm 1990, các ngành cơng nghiệp
văn hóa tăng trưởng theo cấp số nhân, cả về tạo việc làm và mức đóng cho tổng sản
lượng quốc gia. Ngày nay, tồn cầu hóa tạo ra những cơ hội và thách thức mới cho
sự phát triển của mỗi quốc gia. Trong bối cảnh ấy, các ngành cơng nghiệp văn hóa
đã góp phần duy trì và thúc đẩy sự đa dạng văn hóa của nhân loại.


Truyện tranh Con cóc là cậu ơng Giời, họa sỹ Tạ Thúc Bình vẽ minh họa (ảnh trái)
Một trang trong truyện tranh Tấm Cám, họa sỹ Phạm Ngọc Tuấn vẽ minh họa (ảnh phải)

Nhận thức được vai trị của ngành cơng nghiệp văn hóa, Nhật Bản đã quyết định
thành lập đội chuyên trách giúp các doanh nghiệp hoạt động trong lĩnh vực văn hóa
thâm nhập thị trường nước ngồi, tập trung vào năm lĩnh vực gồm thời trang, ẩm
thực, nhà ở, du lịch và giải trí. Chính phủ Nhật Bản đưa ra chương trình quảng bá
văn hóa với tên gọi Cool Japan9 nhằm tăng cường năng lực cạnh tranh quốc tế, thúc
đẩy tăng trưởng kinh tế. Nhà phê bình nghệ thuật Kiyoshi Kusumi trong buổi thuyết
trình “Khi manga trở thành nghệ thuật” tại trường Đại học Mỹ thuật Việt Nam cho
biết: cách đây khoảng 10 năm Cool Japan được sử dụng trong quảng cáo manga và

13


anime10 của Nhật Bản. Vào thời điểm bấy giờ, manga không chỉ là truyện tranh
dành cho trẻ em như Doremon hay Pokemon mà là những truyện tranh dành cho cả
thanh thiếu niên và người lớn. Từ những năm 2000, khi cơng nghệ thơng tin có
những bước tiến đáng kể thì manga được dịch sang tiếng nước ngoài ngày càng
nhiều. Manga Nhật Bản đã có những điều kiện hết sức thuận lợi để phát triển khả
năng sáng tạo và mở rộng thị trường. Phạm vi xuất bản manga mở rộng ra toàn cầu
đã đem lại lợi nhuận cho Nhật Bản. Những tác phẩm manga đang phổ biến trên thế
giới cho thấy Nhật Bản trở thành một “siêu cường ngành giải trí” cùng với Hoa Kỳ
và Anh. Tuy nhiên, công nghiệp manga Nhật Bản khác với công nghiệp truyện tranh
của Mỹ. Nếu ở Mỹ truyện tranh phần lớn tập trung vào các nhân vật siêu nhân, anh
hùng hướng đến độc giả tuổi teen thì ngành cơng nghiệp manga Nhật Bản cung cấp
nhiều nội dung, hình thức phù hợp với các lứa tuổi khác nhau. Mọi đề tài đều được
thể hiện trong manga từ hành động, phiêu lưu, lãng mạn, thể thao, lịch sử, hài, khoa
học, viễn tưởng cho đến kinh dị, tình dục và thương mại. Những doanh nghiệp kinh
doanh manga đẩy mạnh việc nghiên cứu thị trường, điều tra sở thích của người đọc,

quy trình khuyến mãi và quảng bá manga. Do đấy manga được mua, đọc bởi tất cả
các tầng lớp xã hội và rất phát triển ở Nhật Bản. Người hâm mộ manga sẵn sàng
“mất ngủ” để chờ phần mới của bộ truyện tranh mà họ yêu thích. Điều đó chứng tỏ
các tác giả viết truyện, họa sỹ manga đã tìm ra nội dung và hình thức phù hợp chinh
phục được trái tim độc giả. Khoảng từ những năm 1960, manga được phân bố rộng
rãi ở Nhật Bản. Khách hàng có thể mua truyện tranh từ nhiều nguồn như: đại lý,
hiệu sách, hoặc từ cửa hàng chuyên về manga. Chiến lược kinh doanh đã đem lại
sức sống cho truyện tranh và ngược lại. Nhờ có ngành cơng nghiệp văn hóa mà
manga có cơ hội phát triển, đồng thời nhờ vào manga mà ngành cơng nghiệp văn
hóa thu được lợi nhuận.
1.1.4 Truyện tranh Việt Nam
Nhìn chung, truyện tranh Việt Nam có hàng chục năm lịch sử hình thành và phát
triển và hiện nay đang ở giai đoạn chuyển đổi đến hình thức chuyên nghiệp. Những

14


bức phát triển của truyện tranh Việt Nam hiện đại có thể chia (tương đối) thành một
số giai đoạn
1986 – 1990
Giai đoạn 1986 - 1990 là giai đoạn được coi là thời kỳ đỉnh cao rực rỡ của truyện
tranh nội Việt Nam với sự đa dạng về mọi thể loại, từ truyện tranh lịch sử, truyện cổ
tích, truyện dân gian, truyện trinh thám, truyện ngụ ngơn nước ngồi như Thánh
Gióng, Thạch Sanh, Mai An Tiêm, Sọ Dừa, Truyện cổ các dân tộc thiểu số..., số
lượng phát hành truyện tranh cũng đạt những cột mốc rất lớn ít nhất từ 1.100 1.500 bản, cao nhất có khi lên đến 80.000 - 150.000 bản đối với bản truyện Tướng
quân họ Đoàn của Nhà xuất bản Văn hóa Dân tộc, tranh Nguyễn Hữu Thụ, lời Đồn
Bích Ngọc.
Trong giai đoạn này, tỉnh thành nào ở Việt Nam cũng có nhà xuất bản phát hành
truyện tranh. Trong đó trọng tâm là các nhà xuất bản lớn như Nhà xuất bản Kim
Đồng, Nhà xuất bản Trẻ, Nhà xuất bản Măng non Thành phố Hồ Chí minh, Nhà

xuất bản Văn hóa. Thời kỳ này Việt Nam cũng có đội ngũ họa sĩ truyện tranh tâm
huyết như họa sĩ Mai Long, Ngơ Mạnh Lân, Tạ Thúc Bình, Tạ Lựu... được coi là
những họa sĩ gạo cội vẽ truyện tranh với số lượng tác phẩm đồ sộ, ghi dấu nhất ấn
với loạt truyện cổ tích, thần thoại. Những truyện tranh thời kỳ đầu phần lớn in trên
chất liệu giấy xấu, chỉ hai màu đen trắng... nhưng vẫn có thu hút rất đông các thế hệ
độc giả. Vẽ truyện tranh cũng được coi là một nghề nóng của họa sĩ lúc bấy giờ.
1990 đến nay
Giai đoạn sau năm 1990, giai đoạn này truyện tranh Việt Nam tiếp tục phát triển tuy
không rầm rộ như giai đoạn trước, truyện tranh Việt Nam chưa có nhiều thành tích
đáng kể như thời kỳ 1986-1990 nhưng vẫn có những bộ truyện đi vào lịng độc giả
như Dũng sĩ Hesman của họa sĩ Hùng Lân phóng tác theo truyện tranh nước ngồi.
Bên cạnh đó cịn có bộ Siêu nhân Việt Nam do nhóm tác giả Dương Thiên
Vương và Trương Hùng Lân thực hiện theo phong cách của Dũng sĩ Hesman. Ngồi
ra cịn có các truyện Dế mèn phiêu lưu ký do Nhà xuất bản Kim Đồng, họa sĩ Tạ

15


Huy Long, truyện Tơ Hồi. Trong thời kỳ này, Hùng Lân là họa sĩ được chú ý với
sự tâm huyết cho truyện tranh Việt Nam và liên tục cho ra đời nhiều tác phẩm có ý
nghĩa như Cơ Tiên Xanh, Vó Ngựa Sài Gịn, Thằng Bờm, Người đầu tiên lên mặt
trăng.
Đáng chú ý trong thời gian này là sự xâm nhập và tấn công dữ dội vào thị trường
truyện tranh Việt Nam của các dịng truyện tranh nước ngồi, ban đầu là dịng
truyện comic của phương Tây, sau đó là sự xâm nhập mạnh mẽ và thống trị của
dòng truyện manga Nhật Bản điển hình là các truyện như Doraemon, Bảy viên ngọc
rồng... tiếp sau đó là sự xâm nhập, ảnh hưởng của các dòng truyện theo thể
loại manhwa Hàn Quốc với các thể loại truyện tình cảm lãng mạn, manhua Trung
Quốc với các thể loại chuyển thể từ các tiểu thuyết kiếp hiệp, truyện lịch sử, truyện
về hoang tưởng.... với những nét vẽ tinh xảo, sống động và đầy trí tưởng tượng

cùng nội dung hiện đại, gần gũi, có những giai đoạn mà Truyện tranh nước ngoài
tràn ngập thị trường sách cho thanh thiếu nhi. Một ước tính cho thấy, trước năm
2003, trung bình Việt Nam xuất bản 4.000 đầu truyện tranh/năm với số bản in
khoảng 3.000 bản/đầu truyện, nhưng vào một thời điểm chỉ trong tám tháng đầu
năm 2003, con số này đã lên tới 13.000 đầu truyện qua đó chứng tỏ sức hút ngày
càng mạnh mẽ của truyện tranh, trong đó có tới 7/10 thiếu nhi ở thành phố được hỏi
đều có mua và đọc truyện tranh, và 10/10 trong số đó đều thích truyện tranh.
Trong thời gian từ năm 2000 trở lại đây, truyện tranh Việt Nam cũng có những nổ
lực lớn, một số đơn vị đã tung ra thị trường truyện tranh Việt cho người Việt, khởi
đầu là TV comics với một loạt truyện cho thiếu nhi và cả người lớn trong đó có
truyện tranh của nhóm B.R.O (thành phố Hồ Chí Minh) đã được Nhật Bản đề nghị
hợp tác xuất bản, sau đó nhiều đơn vị cũng mạnh dạn đầu tư vào lĩnh vực này và thu
hút số lượng lớn đội ngũ họa sĩ, sáng tác có chất lượng. Trong những năm gần đây
đáng chú ý có bộ Thần đồng đất Việt do cơng ty Phan Thị phát hành đã gây được
tiếng vang lớn và chiếm thị phần đáng kể trong thị trường truyện tranh. Đây được
cho là bộ truyện tranh dài kỳ đầu tiên thành công cả về mặt doanh thu và uy tín và
đã thắng lợi ngay trong thời điểm truyện tranh ngoại còn đang phát triển mạnh. Tuy

16


nhiên sau khi hoạ sĩ Lê Linh từ bỏ dự án, Thần đồng đất Việt khơng cịn trong thời
kỳ hồng kim, phải chuyển qua nhiều nhà xuất bản nhỏ hơn để xin giấy phép với số
lượng bản in cầm chừng (1.000 bản).
Nhìn chung, truyện tranh Việt Nam vẫn đang trong giai đoạn định hình hết sức chật
vật, khơng những chưa thể cạnh tranh với truyện tranh nước ngồi mà cịn vì đề tài
có thể được cấp phép cũng vơ cùng bị hạn chế. Một số bộ truyện đáng chú ý khác
như Danh nhân đất Việt, Mai Mơ và Chi Li, Tomi Happy, Tý Quậy, Sát thủ đầu
mưng mủ, Tắt đèn, Chí Phèo, Giơng tố, Học sinh chân kinh của B.R.O. Bộ Đất
Rồng của các tác giả Đinh Việt Phương, Đỗ Như Trang, Lê Lâm Viên (công ty 3D

Art xuất bản) đã được giải thưởng quốc tế Manga năm 2012. Bên cạnh đó, các triển
lãm về truyện tranh cũng thường xuyên giới thiệu các ngòi bút trẻ tài năng (nhưng
chưa thể phát hành sách) của làng truyện Việt Nam đương đại.

Truyện “ Chiếc lược ngà”

Truyện “ Sát thủ đầu mưng mủ”

17


Truyện “ Học sinh chân kinh”

Truyện “ Giông Tố “

18


Ở Việt Nam, quan niệm về truyện tranh và đối tượng của truyện tranh vẫn cịn có
những hạn chế. Thứ nhất, mọi người thường nhìn nhận truyện tranh là hình thức
giải trí bình dân khơng thuộc dịng nghệ thuật hàn lâm, chính thống. Thứ hai, tồn tại
quan niệm truyện tranh là sản phẩm chỉ dành riêng cho thiếu nhi. Thứ ba, nhiều
người cho rằng truyện tranh thuộc loại sản phẩm văn hóa ít tính giáo dục và nghệ
thuật. Đây là những quan niệm chưa khách quan và đúng về truyện tranh.
Về trường hợp thứ nhất, thực tế cho thấy sự phân chia thể loại hay loại hình nghệ
thuật nhằm chỉ ra mục đích và ranh giới giữa các thể loại hay nghệ thuật chứ không
phải là yếu tố quyết định giá trị nghệ thuật. Nhiều hình thức nghệ thuật thoạt tiên bị
xem là bình dân đã có chỗ đứng trong lịch sử nghệ thuật như trường hợp tranh
Ukiyo-e của Nhật Bản hay nghệ thuật Pop Art. Tranh Ukiyo-e trước đây là loại
tranh bình dân bởi nó được sản xuất hàng loạt, giá thành rẻ. Thế nhưng, Hokushai,

Utamaro, Hiroshighe những bậc thầy tranh khắc Ukiyo-e bằng tài năng của mình đã
nâng vị thế của dòng tranh này và ảnh hưởng đến sáng tác của nhiều nghệ sỹ Châu
Âu cuối thế kỷ 19 và đầu thế kỷ 20. Hay như trào lưu Pop Art thoạt tiên chỉ được
coi là “nghệ thuật bình dân”, bởi bản thân từ “pop” hàm ý chỉ sự “dễ dãi”, “dân dã”,
“đại chúng” khơng thuộc nền văn hóa cao. Trong sự biểu dương xã hội công nghiệp,
truyền thông đại chúng và quảng cáo trở thành đề tài ưa chuộng của các nghệ sỹ
Pop Art. Các tên tuổi như Robert Rauschenberg, Andy Warhol, David Hockney
muốn đưa nghệ thuật trở lại với thực tế cuộc sống thường ngày, tìm cảm hứng trong
những đồ vật bình thường nhất và tơn vinh chúng thành nghệ thuật đã xác lập
những gía trị nghệ thuật của Pop Art. Sau chiến tranh thế giới thứ hai, manga vốn
chỉ là hình thức giải trí giá rẻ chủ yếu dành cho trẻ em Nhật Bản, nhưng từ những
năm 1960 manga bắt đầu được nhiều độc giả trẻ tuổi hưởng ứng bởi đã khắc họa
những mối bận tâm và xung đột của giới trẻ. Thành công trong sáng tạo manga cũng
như việc đi sâu vào các đề tài xã hội đương đại pha trộn với các vấn đề về luân lý,
tôn giáo, lịch sử... đã nâng manga lên vị thế quan trọng trong xã hội Nhật Bản, được
đánh giá ngang hàng với các hình thức nghệ thuật khác.

19


Về trường hợp thứ hai, truyền thống sáng tác và xuất bản truyện tranh Việt Nam
trong nhiều năm chỉ hướng đến lứa tuổi thiếu niên đã tạo nên quan niệm truyện
tranh chỉ dành cho độc giả nhỏ tuổi. Thực ra, điều này cũng từng xảy ra ở những nơi
truyện tranh phát triển như Canada, Nhật Bản và Mỹ vào những năm 1960, 1970.
Nhưng trải qua quá trình phát triển, đầu tư nghiên cứu thị trường để tìm đề tài và
hình thức truyện tranh phù hợp hướng đến độc giả người lớn đã khiến nhận thức về
truyện tranh dần thay đổi. Xét ở khía cạnh khai thác đề tài, Manga Nhật Bản đặc
biệt thành công với những nội dung dành cho độc giả ở các lứa tuổi, trình độ học
vấn và nghề nghiệp khác nhau. Ở Việt Nam những năm gần đây, ngoài những
truyện tranh được thể hiện trên cốt truyện cổ tích, truyền thuyết, lịch sử đã khai

thác, chuyển thể các tác phẩm văn học kinh điển như “Chí Phèo”, “Tắt đèn”,
“Giơng tố”… sang thể loại truyện tranh. Nhưng nhìn chung vẫn khơng nhiều độc
giả vì một vài ngun do, trong đó ngun nhân chính là hình thức nhiều truyện
tranh chưa hấp dẫn. Hiện nay, trên thị trường đã xuất hiện một số truyện tranh dành
cho độc giả người lớn. Song do cịn q đơn giản về hình thức, nghèo nàn về nội
dung nên truyện tranh dành cho người lớn vẫn là khoảng trống trong xuất bản
truyện tranh ở Việt Nam.
Về trường hợp thứ ba, truyện tranh chưa phát huy được trí tưởng tượng, ít xúc cảm
văn học và nghệ thuật tạo hình. Điều này xuất phát từ nguyên nhân chúng ta thiếu
những người viết kịch bản và họa sỹ truyện tranh chuyên nghiệp. “Từ ngữ” và “hình
ảnh” là những yếu tố cấu thành truyện tranh. Cả hai yếu tố này đều có khả năng
chuyển tải mọi vấn đề của đời sống xã hội. Do đấy có thể thấy, truyện tranh không
bị giới hạn trong việc truyền đạt nội dung tư tưởng và biểu đạt cảm xúc. Nếu quan
niệm truyện tranh là loại hình giải trí bình dân, thấp kém là tự mình đóng lại một
kênh nghệ thuật giao lưu với thế giới. Truyện tranh là sự kết hợp của “hình ảnh” và
“từ ngữ” nên lợi thế của truyện tranh là mọi nội dung trở nên dễ hiểu thông qua các
hình ảnh mang tính trực quan. Từ đó, truyện tranh có thể chuyển tải các đề tài mang
tính giáo dục một cách nhanh chóng đến với người đọc.

20


Để thay đổi nhận thức, quan niệm chưa khách quan và đúng về truyện tranh ở Việt
Nam, trước hết cần bắt đầu từ việc thiết lập môi trường thuận lợi, mang tính chuyên
nghiệp cho các nghệ sỹ sáng tác truyện tranh. Bên cạnh việc đầu tư đào tạo nghề
nghiệp, chính sách maketing, xuất bản, nghiên cứu thị trường cũng cần có các tạp
chí, triển lãm chun về truyện tranh để giới thiệu tác phẩm, chia sẻ kinh nghiệm
trong quá trình sáng tác truyện tranh giữa các nghệ sỹ và độc giả. Ở Nhật Bản,
Comickers11 - tạp chí chuyên về manga đã cung cấp cho độc giả cái nhìn sâu hơn
vào lĩnh vực sáng tác manga. Các bài viết trên Comickers đã truyền đạt tới độc giả

thông tin liên quan đến những bí quyết về sáng tác manga của các họa sỹ danh
tiếng, chuyên nghiệp. Nhiều bài giới thiệu cách khai thác kỹ thuật máy tính cũng
như đăng tải quảng cáo và cơng cụ sáng tác mới. Hình ảnh những họa sỹ manga làm
việc miệt mài, thức đêm vẽ tranh cho tạp chí tuần, dài kỳ đã tạo được ấn tượng tốt
với độc giả. Bởi vậy, người đọc biết được những câu chuyện về quá trình sáng tác,
cũng như khâu xuất bản tác phẩm manga. Song song với đó là việc tổ chức nhiều
triển lãm với chủ đề chuyên về manga ở các Bảo tàng Mỹ thuật đã tác động sâu sắc
đến nhận thức của người đọc. Đây có thể xem như một hình thức mang tính giáo
dục, bởi những thơng tin đăng trên tạp chí được chia sẻ cho cả người sáng tác lẫn
độc giả. Thơng qua đó những giá trị tốt đẹp của manga được kế tục trong các sáng
tác như là gien di truyền cho thế hệ mới. Những họa sỹ hiện nay đang hoạt động
trong lĩnh vực sáng tác manga ở Nhật Bản là những thanh thiếu niên trước đây đã
từng đọc tạp chí Comickers và chính điều này đã thôi thúc họ trở thành những
người vẽ manga.
1.1.5 Quy trình sáng tác truyện tranh :
Quy trình sáng tác truyện tranh khơng có một khn mẫu nhất định mà thay đổi linh
hoạt tùy theo tác giả và thể loại tác phẩm. Nhìn chung, để có một tác phẩm hồn
chỉnh mang tính chun nghiệp phải trải qua các bước:
a. Chọn thể loại
Đây là điều mà tác giả nghĩ đến trước tiên. Họ có thể chọn hay kết hợp các thể loại

21


u thích: tình cảm lãng mạn, phiêu lưu hành động, khoa học viễn tưởng, truyện
kinh dị… Việc xác định cho mình một thể loại sẽ giúp tác giả rất nhiều trong việc
khai triển câu chuyện và sưu tầm tài liệu tham khảo.
Việc tham khảo sẽ giúp có một khái niệm rõ ràng và những kiến thức cần thiết về đề
tài sắp vẽ, tạo tính chính xác cao cho tác phẩm. Đối với một số thể loại truyện khoa
học, khoa học viễn tưởng, tính chính xác là một trong những điều kiện quan trọng.

Tư liệu trong truyện tranh không giới hạn. Tác giả có thể tìm ở sách báo, phim ảnh,
kịch, thực tế đời sống…
b. Nội dung và cốt truyện
Cốt truyện khởi đầu thường rất đơn giản, nó khái quát bối cảnh và nhân vật chính
trong tác phẩm. Từ khung ban đầu sẽ phát triển các tình huống mở đầu, cao trào,
các chuỗi sự kiện và tình huống kết thúc. Các nhân vật phụ được bổ sung vào, hình
thành các tuyến nhân vật đầy đủ. Câu chuyện đó được thêm thắt các chi tiết để trở
nên sinh động hơn, thể hiện rõ hơn ý đồ của tác giả.
Tồn bộ tính cách, tình cảm, vai trị của nhân vật và nội dung câu chuyện đều bộc lộ
qua lời thoại, qua đó gián tiếp truyền đạt thông điệp tới người đọc. Mỗi nhân vật có
một cách nói riêng, sử dụng ngơn ngữ khác nhau, đòi hỏi sự am tường và cái duyên
của người viết. Lời thoại cịn là một cơng cụ hiệu quả để tạo nên phong cách cho tác
phẩm. Việc sáng tác địi hỏi phải chun tâm sâu sắc, khơng ngồi n, cặm cụi viết
mà thường lang thang ở đường phố, suy nghĩ khơng ngừng về câu chuyện của mình.
Tìm cảm hứng sáng tác từ cuộc sống với tâm hồn nhạy cảm, sẵn sàng nắm bắt chi
tiết nhỏ nhất.
c. Dàn cảnh
Dàn cảnh trong truyện tranh cũng giống như viết kịch bản trong sân khấu điện ảnh.
Câu chuyện được cắt ra thành từng lớp và từng phân lớp để đưa vào khung tranh.
Bối cảnh quanh nhân vật phải được xây dựng một cách tỉ mỉ, chẳng hạn nhân vật đó
đứng ở đâu, tư thế nào, đang làm gì, nét mặt ra sao, lời thoại thế nào… Khung tranh
được bố trí ra sao, từ góc nhìn nào, kích thước to hay nhỏ…

22


d. Dựng hình nhân vật
Khi có kịch bản và tài liệu trong tay, người họa sĩ không vội bắt tay ngay vào công
việc vẽ truyện. Họ sẽ phác trên giấy, tìm tịi, chỉnh sửa để tạo nên hình dáng từng
nhân vật - linh hồn của một bộ truyện tranh.

Vẽ nhiều bản phác thảo để tìm ra cho nhân vật một ngoại hình thích hợp nhất với
tính chất và vai trị của họ.

23


e. Vẽ chì
Đây là cơng đoạn chuyển những mơ tả trong kịch bản thành hình vẽ. Người vẽ sử
dụng bút chì mềm và làm việc trên giấy khổ lớn. Một bản thảo được vẽ cẩn thận và
chi tiết sẽ giúp rất nhiều cho việc hoàn thiện tác phẩm ở những giai đoạn sau. Nếu
một bộ truyện có người viết kịch bản và người vẽ riêng, giai đoạn này đòi hỏi sự
liên hệ mật thiết giữa hai tác giả nhằm bảo đảm ý đồ của người viết được chuyển tải
hoàn toàn.

24


f. Tơ mực
Dùng bút sắt, có thể là bút lơng với mực tàu tơ lên nét vẽ chì của bản thảo. Việc tô
mực này làm cho nét vẽ sắc nét, rõ ràng hơn. Sau cùng, chỉ có nét vẽ mực này được
in ra để tạo thành một truyện tranh hoàn chỉnh. Có thể tơ trực tiếp lên bản vẽ chì,
sau đó xóa những nét chì đó đi. Một số người lại sử dụng một tờ giấy can trong suốt
đặt lên trên bản chì rồi đi nét bằng bút mực. Bối cảnh, trang trí và khung lời thoại
được bổ sung và hồn thiện ở giai đoạn này.

g.Tơ màu
Sau khi đồ nét bằng bút mực, chuyển sang giai đoạn tô màu cho bản vẽ. Tô màu
trên một bản in đặc biệt, gọi là “bản xanh” vì chúng được in với màu mực xám thay
vì màu đen như bản vẽ ban đầu. Trước đây, việc tô màu thuần túy là việc do họa sĩ
đảm nhiệm, họ tơ màu nước lên các hình vẽ. Hiện nay, việc đó đã có các đồ họa

viên làm việc trên máy tính.

25


×