Tải bản đầy đủ (.pdf) (47 trang)

Công tác tổ chức thực hiện hoạt động marketing sản phẩm trò chơi trực tuyến OMG 2 super samkok của đơn vị game studio 2 công ty cổ phần VNG

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (3.93 MB, 47 trang )

TRƯỜNG ĐẠI HỌC NGOẠI THƯƠNG
CƠ SỞ II TẠI TP. HỒ CHÍ MINH
---------***--------

THU HOẠCH THỰC TẬP GIỮA KHĨA
Chun ngành: Kinh tế đối ngoại
CÔNG TÁC TỔ CHỨC THỰC HIỆN HOẠT ĐỘNG
MARKETING SẢN PHẨM TRÒ CHƠI TRỰC TUYẾN
OMG 2 SUPER SAMKOK CỦA
ĐƠN VỊ GAME STUDIO 2 - CÔNG TY CỔ PHẦN VNG
Họ và tên sinh viên: Huỳnh Hữu Phát
Mã sinh viên: 1701015637
Lớp: DC56KTDN16
Khóa: K56G
Người hướng dẫn khoa học: Đoàn Hồng Phát

Thành phố Hồ Chí Minh, tháng 07 năm 2020


TRƯỜNG ĐẠI HỌC NGOẠI THƯƠNG CỘNG HÒA XÃ HỘI CHỦ NGHĨA VIỆT NAM
CƠ SỞ II TẠI TP. HỒ CHÍ MINH

Độc lập – Tự do – Hạnh phúc

NHẬN XÉT BÁO CÁO THỰC TẬP GIỮA KHOÁ

Họ và tên sinh viên: Huỳnh Hữu Phát

MSSV: 1701015637

Tên đề tài: Công tác tổ chức thực hiện hoạt động Marketing sản phẩm trò chơi trực tuyến


OMG 2 Super Samkok của Đơn vị Game Studio 2 - Công ty Cổ phần VNG
Đánh giá mức độ tuân thủ quy định, tiến độ và tinh thần làm việc của sinh viên
(khoanh tròn lựa chọn phù hợp):
1. Sinh viên đã nghiêm túc thực hiện BCTTGK theo sự hướng dẫn của GVHD.
2. Sinh viên đã thực hiện theo sự hướng dẫn của GVHD nhưng chưa đầy đủ.
3. Sinh viên chưa thực hiện đầy đủ hướng dẫn của giảng viên.
4. Sinh viên không thực hiện hướng dẫn của GVHD. GVHD không đồng ý cho
sinh viên nộp BCTTGK.
Thành phố Hồ Chí Minh, ngày ….. tháng ….. năm 20…..
Giảng viên hướng dẫn
(ký và viết rõ họ tên)

Ghi chú: Mẫu nhận xét này được đóng cùng cuốn BCTTGK, đặt ngay sau trang bìa phụ.
SV trình GVHD nhận xét mức độ tuân thủ quy định, tiến độ và tinh thần làm việc rồi
nộp BCTTGK theo thông báo.


LỜI CAM ĐOAN
Tơi cam đoan đây là cơng trình nghiên cứu của riêng tôi.
Các số liệu, kết quả nêu trong Báo cáo thực tập giữa khóa này là trung thực và chưa
từng được cơng bố trong bất kỳ cơng trình nghiên cứu của tác giả nào khác.
Hồ Chí Minh, ngày … tháng … năm 2020

Huỳnh Hữu Phát


CỘNG HÒA XÃ HỘI CHỦ NGHĨA VIỆT NAM
Độc lập – Tự do – Hạnh phúc
Tp. Hồ Chí Minh, ngày 21 tháng 08 năm 2020
BẢN CAM KẾT

V/v sự phù hợp của bản in Báo cáo thực tập giữa khóa với bản mềm

Tơi tên là: Huỳnh Hữu Phát

MSSV: 1701015637

Khóa/lớp: K56G/A16

Điện thoại: 0826053568

Email:

Giảng viên hướng dẫn: ThS. Đoàn Hồng Phát
Vào ngày 21/08/2020 tôi đã nộp bản pdf và bản word file báo cáo thực tập giữa khóa
cho GVHD và nhóm tốt nghiệp theo quy định. Tôi cam đoan nội dung bản in hoàn toàn
đúng với nội dung file pdf và file word đã nộp và tơi xin chịu hồn tồn trách nhiệm nếu
có sai khác.
Ghi chú: SV nộp Bản cam kết này kèm theo bản in BCTTGK.
Sinh viên
(Ký và viết rõ họ tên)

Huỳnh Hữu Phát


LỜI CẢM ƠN
Tơi xin bày tỏ lịng biết ơn sâu sắc của mình đến anh Nguyễn Phi Hùng – Giám
đốc Đơn vị Game Studio 2 – Công ty Cổ phần VNG đã tạo điều kiện cho tôi được kiến
tập tại cơng ty cũng như sự giúp đỡ tận tình của các anh, chị, nhân viên trong công ty.
Đồng thời, tôi vô cùng biết ơn quý thầy cô trường Đại học Ngoại thương cơ sở II đã
nhiệt tình giảng dạy và tổ chức kỳ thực tập giữa khóa này, đặc biệt là giảng viên hướng

dẫn - ThS. Đoàn Hồng Phát đã tận tình hướng dẫn, giải đáp thắc mắc và đưa ra lời khun
để tơi có thể hồn thành tốt bài báo cáo này.
Trong điều kiện thời gian thực tập và kinh nghiệm còn hạn chế, bài báo cáo này
chắc chắn khơng thể tránh khỏi những thiếu sót. Do đó, rất mong nhận được sự thơng
cảm và sự đóng góp ý kiến của thày/ cơ để tơi có thể bổ sung, sửa đổi và nâng cao kiến
thức và kinh nghiệm để phục vụ cho các công việc thực tế sau nay.
Tôi xin chân thành cảm ơn!
Hồ Chí Minh, ngày … tháng … năm 2020

Huỳnh Hữu Phát


MỤC LỤC
DANH MỤC BẢNG VÀ BIỂU ĐỒ
LỜI MỞ ĐẦU .................................................................................................................1
CHƯƠNG 1: GIỚI THIỆU KHÁI QUÁT VỀ CÔNG TY CỔ PHẦN VNG VÀ
ĐƠN VỊ GAME STUDIO 2 ...........................................................................................2
1.1. Quá trình hình thành và phát triển .......................................................................2
1.2. Chức năng, nhiệm vụ, cơ cấu tổ chức hành chính và quản trị nhân sự .............3
1.2.1. Chức năng .............................................................................................................3
1.2.2. Nhiệm vụ ...............................................................................................................3
1.2.3. Cơ cấu tổ chức hành chính và quản trị nhân sự ...............................................4
1.2.4. Quản trị nhân sự...................................................................................................7
1.3. Đánh giá chung về tình hình hoạt động kinh doanh của Công ty Cổ phần
VNG giai đoạn từ năm 2017 - 2019 ...............................................................................8
1.4. Tóm tắt q trình thực tập ...................................................................................10
1.4.1. Mô tả công việc ...................................................................................................10
1.4.2. Chi tiết về quá trình thực tập ............................................................................11
CHƯƠNG 2: NGHIỆP VỤ MARKETING SẢN PHẨM TRÒ CHƠI TRỰC
TUYẾN OMG 2 SUPER SAMKOK TẠI CƠNG TY CỔ PHẦN VNG .................13

2.1. Thực tế quy trình ...................................................................................................13
2.1.1. Nghiên cứu khách hàng mục tiêu......................................................................13
2.1.2. Lựa chọn loại nội dung phù hợp .......................................................................14
2.1.3. Sáng tạo và tối ưu hóa nội dung ........................................................................15
2.1.4. Gửi đối tác duyệt các nội dung ..........................................................................18
2.1.5. Đăng tải lên các kênh truyền thông ..................................................................19


2.2. Nhận xét chung ...................................................................................................... 20
2.2.1. Điểm mạnh .......................................................................................................... 20
2.2.2. Điểm yếu .............................................................................................................. 20
CHƯƠNG 3: MỘT SỐ GIẢI PHÁP NHẰM HỒN THIỆN QUY TRÌNH
MARKETING SẢN PHẨM TRỊ CHƠI TRỰC TUYẾN OMG 2 SUPER
SAMKOK TẠI CÔNG TY CỔ PHẦN VNG............................................................. 22
3.1. Bài học phát triển bản thân .................................................................................. 22
3.2. Định hướng hoạt động ......................................................................................... 23
3.3. Các giải pháp nhằm hoàn thiện quy trình Marketing sản phẩm trị chơi trực
tuyến OMG 2 Super Samkok ...................................................................................... 23
KẾT LUẬN ................................................................................................................... 26
DANH MỤC TÀI LIỆU THAM KHẢO .................................................................... 27
PHỤ LỤC ...................................................................................................................... 28
NHẬN XÉT CỦA CƠ QUAN THỰC TẬP ............................................................... 39


DANH MỤC BẢNG VÀ BIỂU ĐỒ
Tên bảng/ sơ đồ

STT
1


2

3

Sơ đồ 1.1: Cơ cấu tổ chức Đơn vị Game Studio 2 - Công ty Cổ
phần VNG
Bảng 1.1. Cơ cấu nhân sự của Đơn vị game Studio 2 giai đoạn
2017-2019
Bảng 1.2. Tình hình tài chính của Cơng ty Cổ phần VNG 20172019

Trang
4

7

8

Sơ đồ 2.1. Quy trình Marketing sản phẩm trị chơi trực tuyến
4

OMG 2 Super Samkok của Đơn vị Game Studio 2 - Công ty Cổ

13

phần VNG
5

Bảng 2.1. Ma trận nội dung Marketing của sản phẩm trò chơi trực
tuyến OMG 2 Super Samkok


17


1

LỜI MỞ ĐẦU
Nhờ vào sự phát triển của công nghệ số trong cuộc sống hiện đại ngày nay, điển hình
là cuộc cách mạng công nghệ 4.0, dẫn đến những nhu cầu về giải trí của con người càng
ngày được nâng cao và mở rộng. Chính vì vậy, việc phát triển các sản phẩm trò chơi trực
tuyến hiện đang là một xu hướng rất phổ biến tại các công ty Việt Nam hiện tại. Điều đó
dẫn đến nhu cầu trong việc Marketing các sản phẩm trò chơi trực tuyến tại các công ty
Việt Nam.
Công ty Cổ phần VNG là một trong những công ty hàng đầu tại thị trường Việt Nam
và Đơng Nam Á trong lĩnh vực phát hành trị chơi trực tuyến. Bên cạnh đó, Đơn vị Game
Studio 2 là một đơn vị lớn mạnh và có nhiều thành tích trong cơng ty qua việc phát hành
nhiều sản phẩm trị chơi trực tuyến nổi tiếng tại thị trường Việt Nam và Thái Lan. Chính
vì vậy, cơng ty và đơn vị luôn hết sức chú trọng đến vấn đề Marketing cho các sản phẩm
của mình. Thơng qua đề tài “Cơng tác tổ chức thực hiện hoạt động Marketing sản
phẩm trò chơi trực tuyến OMG 2 Super Samkok của Đơn vị Game Studio 2 - Cơng
ty Cổ phần VNG” nhằm tìm hiểu rõ và đưa ra những bài học, giải pháp nhằm hồn thiện
hoạt động của cơng ty và góp phần định hướng phát triển trong thời gian tới.
Ngoài lời mở đầu và kết luận, bài báo cáo có kết cấu như sau:
Chương 1: Giới thiệu khái quát về Công ty Cổ phần VNG, Đơn vị Game Studio 2
Chương 2: Nghiệp vụ Marketing sản phẩm trò chơi trực tuyến OMG 2 Super Samkok
tại thị trường Thái Lan
Chương 3: Một số giải pháp nhằm hồn thiện hoạt động Marketing sản phẩm trị chơi
trực tuyến OMG 2 Super Samkok của Công ty Cổ phần VNG
Tôi xin chân thành cảm ơn Ban điều hành cùng các anh chị trực thuộc Đơn vị Game
Studio 2 của Công ty Cổ phần VNG và NHDKH là Thạc sĩ Đoàn Hồng Phát đồng thời
cũng xin cảm ơn các Quý thầy cô tại Đại học Ngoại thương Cơ sở 2 đã giảng dạy, hướng

dẫn và giúp đỡ tơi hồn thành bài báo cáo này.
Để hoàn thành bài viết, mặc dù tơi đã có nhiều cố gắng tuy nhiên do nhiều lý do như
hạn chế về kiến thức và thời gian nên bài báo cáo không thể tránh khỏi nhược điểm và
thiếu sót. Vì vậy tơi kính mong Q thầy cơ nhận xét, góp ý để đề tài được hồn chỉnh
hơn.


2
CHƯƠNG 1: GIỚI THIỆU KHÁI QUÁT VỀ CÔNG TY CỔ PHẦN VNG VÀ
ĐƠN VỊ GAME STUDIO 2
1.1. Quá trình hình thành và phát triển
Vào những năm sau 2000, mạng Internet đang bắt đầu phổ biến tại Việt Nam dẫn đến
nhiều lĩnh vực được phát triển mạnh mẽ và mang lại nhiều tiềm năng sinh lợi. Con người
Việt Nam tại thời điểm này đang dần dần quen với việc sử dụng mạng Internet để tìm
kiếm thơng tin, phục vụ nhu cầu học tập, làm việc và giải trí. Chính vì vậy, một trong
những mảng được xem là xu hướng phát triển kinh doanh trong thời điểm này chính là
trị chơi trực tuyến. Nhận thấy được tiềm năng này, tiền thân của Công ty Cổ phần VNG
là Công ty Vinagame ra đời, thành lập theo giấy phép kinh doanh số 0303490096 ngày
9/9/2004, là công ty tiên phong kinh doanh các lĩnh vực trên mạng Internet tại Việt Nam,
đặc biệt là phát hành trị chơi trực tuyến.
 Tên cơng ty hiện nay: Cơng ty Cổ phần VNG
 Tên đối ngoại: VNG Corporation
 Tên viết tắt: VNG Corp
 Trụ sở chính: Lơ 03b-04-05-06-07, đường số 13, khu Công Nghiệp, Khu Chế Xuất
Tân Thuận, phường Tân Thuận Đông, Quận 7, TP.HCM.
 Điện thoại: (84.8) 3962 3888
 Fax: (84.8) 3962 4666
 Website: /> Mã số thuế: 0303490096
Kể từ khi thành lập, Công ty Cổ phần VNG đã phát triển qua các giai đoạn và đạt
được nhiều thành tựu đáng kể ở nhiều mảng khác nhau. Vào tháng 7/2005, Công ty

VinaGame (tiền thân của Công ty Cổ phần VNG) đã ký hợp đồng với Công ty Kingsoft
của Trung Quốc để mang trò chơi trực tuyến Võ Lâm Truyền Kỳ về Việt Nam. Đây là
trò chơi trực tuyến nổi tiếng nhất tại Việt Nam ở thời điểm đó với 200.000 người chơi
truy cập cùng một thời điểm chỉ sau một tháng. Võ Lâm Truyền Kỳ thực sự là một khởi
đầu cực kì ấn tượng, là sản phẩm “khởi nghiệp” biến Công ty VinaGame được mệnh


3
danh là Công ty khởi nghiệp “kỳ lân” (công ty có định giá trên 1 tỷ đơ la) đầu tiên tại
Việt Nam. Song hành cùng các thành công tại mảng trị chơi trực tuyến, vào năm 2008,
Cơng ty phát hành phần mềm CSM, đồng thời khởi nguồn hệ sinh thái Zing bao gồm
trang báo Zing News, trang nghe nhạc trực tuyến Zing MP3 và mạng xã hội Zing Me.
Sau đó, một cột mốc đáng nhớ của Công ty Cổ phần VNG là vào năm 2012, Công ty cho
ra mắt sản phẩm Zalo - ứng dụng nhắn tin và gọi điện miễn phí hoạt động trên nền tảng
di động. Đến năm 2017, ứng dụng Zalo được mệnh danh là ứng dụng gọi điện nhắn tin
phổ biến nhất tại Việt Nam và có tầm ảnh hưởng thế giới với 100 triệu người dùng trên
toàn cầu. Đồng thời, vào năm 2017, ứng dụng ví điện tử ZaloPay được ra đời, đặt dấu ấn
của Cơng ty vào mảng tài chính điện tử. Vào năm 2016, Công ty Cổ phần VNG được
vinh danh là “Doanh nghiệp phát triển nhanh tồn cầu tại khu vực Đơng Á” tại Diễn đàn
Kinh tế Thế giới 2015 (Manila, Philippines).
1.2. Chức năng, nhiệm vụ, cơ cấu tổ chức hành chính và quản trị nhân sự
1.2.1. Chức năng
Thực hiện việc phát hành và vận hành các sản phẩm trò chơi trực tuyến nguồn gốc từ
Trung Quốc, Nhật Bản, … tại thị trường Việt Nam và một số quốc gia Đông Nam Á. Từ
đó, góp phần phát triển ngành kinh doanh trên Internet và công nghệ tại Việt Nam, đồng
thời thúc đẩy kinh tế phát triển, tăng thêm nguồn thu cho công ty.
1.2.2. Nhiệm vụ
Công ty cần nghiên cứu thị trường và khách hàng trong và ngoài nước để đưa ra hoặc
hợp tác ra mắt những sản phẩm ứng dụng công nghệ hoặc trò chơi trực tuyến phù hợp
với nhu cầu của thị trường. Chính vì vậy, các bộ phận phụ trách nghiên cứu thị trường

và khách hàng của công ty cần phải dành nhiều thời gian để tìm hiểu, đi thực tế, khảo
sát, hợp tác với các công ty nghiên cứu thị trường bên ngoài nhằm nắm bắt kịp thời xu
hướng và báo cáo lại với các Bộ phận trong công ty để tiến hành lên chiến lược phù hợp.


4
Cơng ty cần phải hồn thành nghĩa vụ thuế đối với nhà nước theo quy định của pháp
luật. Bộ phận Kế tốn và tài chính phải liên tục kê khai đầy đủ, hạch toán cụ thể nhằm
đảm bảo sự đúng đắn và chấp hành pháp luật, tránh những sự thiếu sót, nhầm lẫn về số
liệu hạch tốn, dẫn đến nhiều điều rủi ro cho cơng ty.
Cơng ty cần phải có trách nhiệm đối với sự phát triển và an toàn của xã hội. Bởi vì
Cơng ty Cổ phần VNG là một trong những cơng ty lớn nhất Việt Nam, vì vậy việc cơng
ty phải quan tâm đến tình hình phát triển của xã hội gắn với lĩnh vực kinh doanh của
cơng ty là các ứng dụng, trị chơi trực tuyến là cực kỳ quan trọng. Điều này giúp phát
triển Internet tại Việt Nam cũng như đảm bảo sự an toàn về mặt nội dung, đặc biệt là các
trò chơi trực tuyến được VNG kiểm soát nội dung nghiêm ngặt để đảm bảo an tồn cho
mơi trường mạng Việt Nam.
Cơng ty cũng cần tích lũy để đầu tư vào một số lĩnh vực bên ngoài khác bao gồm bất
động sản, thương mại điện tử, … Đồng thời, Công ty cũng rất quan tâm đến cơ sở vật
chất phục vụ công việc và nhân viên khi làm việc, đồng thời cùng các đãi ngộ xã hội
quan trọng khác như bảo hiểm, đưa đón đi lại, …
1.2.3. Cơ cấu tổ chức hành chính và quản trị nhân sự
Sơ đồ 1.1: Cơ cấu tổ chức Đơn vị Game Studio 2 - Công ty Cổ phần VNG
Giám đốc Đơn vị

Bộ phận vận
hành sản phẩm

Bộ phận Chăm
sóc khách hàng


Bộ phận
Marketing

Bộ phận
Nhân sự

Bộ phận
Kế tốn

(Nguồn: Phịng nhân sự của Đơn vị Game Studio 2 - Công ty Cổ phần VNG)
Đơn vị Game Studio 2, trực thuộc Công ty Cổ phần VNG đã phân chia và quản lý
nhân sự thuộc Đơn vị theo từng chức năng hoạt động. Đây là cách phân chia nhân sự khá
phổ biến và dễ dàng cho người quản trị nhân sự nắm được chức năng và công việc rõ


5
ràng của từng bộ phận. Từ đó, giúp dễ dàng quản lý và đánh giá hiệu suất công việc,
mức độ phối hợp giữa các bộ phận với nhau để đạt được mục tiêu chung của toàn Đơn
vị. Theo cơ cấu tổ chức này, Quản lý của các bộ phận Vận hành sản phẩm, Chăm sóc
khách hàng, Marketing, Nhân sự và Kế tốn sẽ chịu trách nhiệm báo cáo về tình hình
hoạt động và hiệu quả làm việc của từng bộ phận với Giám đốc đơn vị. Bên cạnh đó,
Giám đốc đơn vị sẽ là người chịu trách nhiệm về kết quả hoạt động của Đơn vị trước
Ban giám đốc Công ty Cổ phần VNG.
Bằng việc sử dụng cơ cấu tổ chức như trên, Đơn vị Game Studio 2 đã quản trị nhân
sự theo mơ hình tổ chức phân quyền. Điều này giúp Đơn vị có tính chun mơn hóa cao,
giúp nhân viên có quyền làm chủ trong từng lĩnh vực cụ thể. Tuy nhiên, điều này cũng
dễ dàng ảnh hưởng đến sự đa dạng và linh hoạt về kỹ năng của nhân viên. Đồng thời,
với văn hóa của Cơng ty Cổ phần VNG là “Chấp nhận thách thức”, Đơn vị game Studio
2 luôn đưa ra chỉ tiêu về công việc cho mỗi nhân viên khác nhau vào đầu quý, đến cuối

quý, nhân viên và quản lý sẽ có những cuộc trao đổi trực tiếp về sự phát triển của bản
thân, những thành quả đạt được. Đồng thời, nhân viên còn được đề xuất hướng phát triển
bản thân phụ thuộc vào thế mạnh của mỗi người. Điều này là một điểm đặc biệt và sáng
giá trong việc quản lý và định hướng phát triển nhân viên tại Công ty Cổ phần VNG.
Tuy nhiên, tại Đơn vị Game Studio 2 nói riêng và Cơng ty Cổ phần VNG nói chung, vẫn
cịn có khoảng cách lớn giữa nhân viên và các quản lý cấp cao, điều này dẫn đến sự thiếu
thống nhất về định hướng cũng như con đường phát triển của tập thể nhân viên Công ty
Cổ phần VNG.
Giới thiệu một số phòng ban tiêu biểu:
- Giám đốc Đơn vị
Đây là ban kiểm soát và đề ra những định hướng phát triển, mục tiêu ngắn hạn và dài
hạn cho toàn thể Đơn vị, làm thế nào để đáp ứng nhu cầu của Công ty Cổ phần VNG đề
ra. Đồng thời, đề ra những chiến lược kinh doanh, chỉ đạo các phòng ban trong Đơn vị
để hoạt động một cách hiệu quả nhất. Giám đốc Đơn vị thực hiện công việc theo nguyên
tắc nhận chỉ tiêu từ Ban Quản trị của Công ty Cổ phần VNG, từ đó cân đối hợp lý và
thảo luận với quản lý của các phòng ban trong đơn vị, từ đó đề ra những việc cần làm


6
trong quý và trong năm nhằm đạt được những chỉ tiêu được giao và phát triển Đơn vị
Game Studio 2 lớn mạnh hơn trong tồn thể Cơng ty Cổ phần VNG.
- Bộ phận Vận hành sản phẩm (Product Operations Department)
Đây là bộ phận đóng vai trị rất quan trọng trong Đơn vị Game Studio 2. Bộ phận Vận
hành sản phẩm phụ trách các nhiệm vụ như đàm phán và mua sản phẩm trò chơi trực
tuyến từ các đối tác nước ngoài như Trung Quốc, Hàn Quốc, Nhật Bản, … và duy trì các
chuỗi sự kiện cho người chơi, chịu trách nhiệm bảo trì, sửa các lỗi phát sinh trong quá
trình vận hành trò chơi trực tuyến. Bộ phận này bao gồm các cá nhân có kiến thức về
nhiều thể loại trị chơi trực tuyến khác nhau, có kinh nghiệm và kỹ năng làm việc với các
đối tác nước ngoài và khả năng lập trình, tư duy thiết kế giao diện người dùng (UX/UI).
- Bộ phận Marketing sản phẩm (Marketing Department)

Bộ phận Marketing đảm nhận nhiệm vụ phối hợp với Bộ phận Vận hành sản phẩm để để
truyền tải các thông tin về sự kiện, cập nhật tính năng mới và đảm bảo sự quan tâm của
người chơi đối với sản phẩm trò chơi trực tuyến bằng các kế hoạch truyền thông. Bằng
cách sử dụng các kênh truyền thông trực tuyến như mạng xã hội Facebook, Instagram,
Tiktok và các đầu báo trực tuyến, Bộ phận Marketing đảm bảo việc thu hút nhiều đối
tượng người chơi tham gia và truyền bá sản phẩm trò chơi trực tuyến đến cộng đồng
người chơi một cách mạnh mẽ nhất.
- Bộ phận Chăm sóc khách hàng (Customer Service Department)
Đây là bộ phận mang nhiệm vụ giải đáp các thắc mắc, vấn đề của khách hàng qua điện
thoại đường dây nóng, tin nhắn trên mạng xã hội. Đồng thời, Bộ phận Chăm sóc khách
hàng cịn đảm nhận vai trò tổ chức các sự kiện và hoạt động tri ân người chơi như các
buổi giao lưu gặp mặt hoặc hoạt động tri ân người chơi tích cực.
- Ngồi ra, cịn có Bộ phận Nhân sự và Bộ phận Kế tốn. Bộ phận Nhân sự đóng vai trị
quản lý các vấn đề về tiền lương, thưởng, đánh giá kết quả làm việc để tăng phúc lợi và
quản lý nhân sự của tồn Đơn vị. Bên cạnh đó, Bộ phận Kế toán giúp cân đối thu chi
ngân sách, đảm bảo thực thi các báo cáo, phiếu thu, chi, hạch toán kê stoans hàng tháng
được thực hiện đầy đủ và chính xác.


7
1.2.4. Quản trị nhân sự
Bảng 1.1. Cơ cấu nhân sự của Đơn vị game Studio 2 giai đoạn 2017-2019
2017

Giới
tính
Tuổi

Trình
độ


2018

2019

Số lượng

%

Số lượng

%

Số lượng

%

Nam

80

52,63

103

55,68

115

55,56


Nữ

72

47,37

82

44,32

92

44,44

23-35

89

58,55

102

55,14

109

52,66

35 trở lên


63

41,45

83

44,86

98

47,34

Cao đẳng

6

3,95

12

6,47

13

6,28

Đại học

125


82,24

148

80

170

82,13

Cao học

21

13,81

25

13,53

24

11,59

Tổng

152

185


207

(Nguồn: Phòng Nhân sự Đơn vị Game Studio 2 - Công ty Cổ phần VNG)
Trong 3 năm gần đây từ 2017 đến 2019, số lượng sản phẩm trò chơi trực tuyến được
phát hành bởi Game Studio 2 ngày càng nhiều, tăng từ 7 sản phẩm (2017) đến 11 sản
phẩm (2019). Vì vậy, điều này dẫn đến số lượng nhân sự cũng tăng lên để đáp ứng khối
lượng công việc ngày càng lớn, từ 152 người (2017) đến 207 người (2019).
Vì lý do tính chất cơng việc là làm việc với các sản phẩm trị chơi trực tuyến nên sẽ
thu hút và phù hợp với nam giới hơn nữ giới. Đồng thời, tại Bộ phận có nhiều số lượng
nhân viên nhất là Bộ phận Vận hành sản phẩm, thường tuyển nhân viên có chun mơn
lập trình, và người có chun mơn này thường là nam giới. Chính vì vậy, Đơn vị thường
có xu hướng tuyển nhân viên nam nhiều hơn nữ trong các năm 2017 (80 nam, 72 nữ),
2018 (103 nam, 82 nữ) và năm 2019 (115 nam, 92 nữ). Đồng thời, vì kiến thức chun
mơn phục vụ nhu cầu kinh doanh sản phẩm trị chơi trực tuyến khá cao và phức tạp, vì


8
vậy Đơn vị thường có xu hướng tuyển nhân sự thuộc trình độ Đại học trở lên, hầu hết ở
cả ba năm từ 2017 đến 2019, tỷ lệ nhân viên có trình độ Đại học đều trên 80%. Bên cạnh
đó, sản phẩm trị chơi trực tuyến có đối tượng khách hàng chủ yếu là giới trẻ, vì vậy nhân
sự thuộc Đơn vị cũng đa số nằm trong độ tuổi từ 23 đến 35, cụ thể là năm 2017 (58,55%),
2018 (55,14%) và 2019 (52,66%), để hiểu rõ và đáp ứng các xu thế hiện tại của khách
hàng.
Số lượng nhân viên hiện tại của Đơn vị Game Studio 2 vẫn tăng theo các năm. Tuy
nhiên, với tốc độ ra mắt sản phẩm trò chơi trực tuyến ngày càng nhanh để đáp ứng nhu
cầu thị trường, số lượng nhân viên hiện tại ở Đơn vị vẫn cịn khá thiếu hụt. Vì vậy, Đơn
vị cần có các giải pháp nhằm cân bằng khối lượng công việc với số lượng nhân viên.
1.3. Đánh giá chung về tình hình hoạt động kinh doanh của Cơng ty Cổ phần
VNG giai đoạn từ năm 2017 - 2019

Bảng 1.2. Tình hình tài chính của Cơng ty Cổ phần VNG 2017-2019
ĐVT: Tỷ đồng

TT

Năm
Khoản mục

2018/2017

2019/2018

1

2017

2018

2019

Giá
trị

%

Giá trị

%

1


Doanh thu

4365

6599

5349

2234 33,85 -1250 -23,36

2

Chi phí

3207

6167

4711

2960 47,99 -1456

-30,9

3

Lợi nhuận trước thuế 1158

432


638

-726

-168

206

32,28

4

Lợi nhuận sau thuế

333

454

-605

-181

121

26,65

938

(Nguồn: Báo cáo tài chính kiểm tốn hợp nhất năm 2017, 2018, 2019

của Công ty Cổ phần VNG)
Trong 3 năm gần đây, Công ty Cổ phần VNG đã gặt hái được khá nhiều thành công
thể hiện bằng doanh thu tăng trưởng luôn đạt mục tiêu của Công ty trong từng giai đoạn.
Điều này giúp công ty ngày càng củng cố vị thế dẫn đầu của mình trên thị trường các
Cơng ty kinh doanh lĩnh vực về công nghệ và các dịch vụ trên mạng Internet tại Việt


9
Nam. Đến hết năm 2017, doanh thu của Công ty 70% đến từ việc kinh doanh phát hành
các sản phẩm trò chơi trực tuyến. Tuy nhiên, kể từ sau năm 2018 trở về sau, doanh thu
lại chủ yếu đến từ hoạt động kinh doanh vận hành ứng dụng Zalo và ví điện tử Zalo Pay,
chiếm đến 60% doanh thu. Điều này hoàn toàn phù hợp với định hướng phát triển của
Cơng ty là ngày càng ít phụ thuộc vào mảng trò chơi trực tuyến mà nên phát triển các
ứng dụng phục vụ đời sống xã hội của người dân Việt Nam.
Năm 2018, doanh thu của Công ty là 6599 tỷ đồng, tăng trưởng vượt bậc 33,85% so
với năm 2017 là 4365 tỷ đồng. Điều này đến từ sự bùng nổ của sản phẩm Zalo trong năm
2018 chạm mốc 47 triệu người dùng và việc ra mắt sản phẩm Adtima – nền tảng quảng
cáo trên hệ sinh thái Zing và Zalo đã đem lại một nguồn thu khổng lồ cho Công ty Cổ
phần VNG trong năm 2018 này. Đồng thời, doanh thu năm 2018 còn tăng đáng kể so
với năm 2017 bởi sự quay trở lại của sản phẩm trò chơi trực tuyến Võ Lâm Truyền Kỳ
dưới dạng phiên bản trò chơi trên điện thoại đem lại doanh thu xấp xỉ 500 tỷ đồng. Qua
năm 2019, doanh thu là 5349 tỷ đồng, đã giảm 23,36% so với doanh thu năm 2018. Lý
do cho sự sụt giảm doanh thu này đến từ việc chiến lược của Công ty trong năm 2019 là
duy trì thực trạng, khơng ra mắt sản phẩm mới mà tập trung nguồn lực để nghiên cứu
phát triển các sản phẩm hiện có. Đồng thời, nguồn lực nhân sự của Công ty trong năm
2019 cũng được dồn tập trung vào tìm hiểu thị trường mới, là thị trường Đơng Nam Á
và các quốc gia Mỹ La tinh.
Về phần chi phí, trong năm 2019, chi phí là 6147 tỷ đồng, cao hơn 47,99% so với chi
phí năm 2018 là 3207 tỷ đồng. Việc này chủ yếu đến từ việc khởi công xây dựng dự án
“VNG Campus” (hiện là văn phòng hiện tại của Công ty Cổ phần VNG) tại quận 7,

Thành phố Hồ Chí Minh. Đây là dự án văn phịng lớn nhất Việt Nam ở thời điểm hiện
tại với chi phí xây dựng và thiết bị lên đến gần 600 tỷ đồng. Đồng thời, chi phí phát hành
và đẩy mạnh ở giai đoạn ban đầu các sản phẩm Adtima và trò chơi Võ Lâm Truyền Kỳ
cũng đã tiêu tốn rất nhiều chi phí. Qua đến năm 2019, chi phí là 4711 tỷ đồng, giảm
30,9% so với năm 2018, bởi trong năm này Công ty tập trung sử dụng nguồn lực tài
chính để tiến hành nghiên cứu các sản phẩm, dự án mới và duy trì các sản phẩm cũ, mục
đích để phát hành nhiều sản phẩm và dịch vụ tiềm năng trong năm 2020.


10
Trong giai đoạn từ 2017 đến 2019, Công ty Cổ phần VNG đã chú trọng đến việc phát
triển trong cả thị trường nội địa lẫn quốc tế, thỏa mãn được nhu cầu của người tiêu dùng
bằng nhiều sản phẩm, dịch vụ khác nhau. Những số liệu về doanh thu, chi phí và lợi
nhuận đã đề cập đều hồn tồn phù hợp với Công ty về mặt chiến lược phát triển là vừa
duy trì sản phẩm cũ vừa tiến hành nghiên cứu sản phẩm mới và tiến hành mở rộng thị
trường.
1.4. Tóm tắt q trình thực tập
1.4.1. Mơ tả cơng việc
- Giới thiệu về vị trí thực tập, mơ tả chung về công việc, người phụ trách quản lý và
hướng dẫn
Trong quá trình thực tập tại Đơn vị Game Studio 2 - Cơng ty Cổ phần VNG, tơi đảm
nhiệm vị trí thực tập sinh tại Bộ phận Marketing của Đơn vị dưới sự quản lý và phụ trách
hướng dẫn bởi chị Trịnh Thục Vy - Quản lý đội Marketing của sản phẩm OMG 2 Super
Samkok. Cụ thể trong 5 tuần, tôi thực hiện các cơng việc chính như sau:
- Thứ nhất, tôi đảm nhiệm phụ trách viết các nội dung bài đăng trên trang mạng xã hội
Facebook của sản phẩm trò chơi trực tuyến OMG 2 Super Samkok, sau đó phối hợp với
đồng nghiệp là người Thái Lan để dịch sang tiếng Thái và đăng lên trang mạng xã hội
này. Điều này giúp tôi học thêm các kiến thức về viết và sáng tạo nội dung như thế nào
để thật thu hút, bắt mắt người đọc.
- Thứ hai, lên kế hoạch Marketing trực tuyến cho các sự kiện của trò chơi trực tuyến

OMG 2 Super Samkok trên các kênh là mạng xã hội Facebook và báo giải trí trực tuyến
GameK. Việc này giúp tôi vận dụng kiến thức của môn “Marketing căn bản” về cách
hoạch định một kế hoạch Marketing. Đồng thời, công việc này cũng cho tôi trải nghiệm
về sự khác biệt giữa lý thuyết được học ở trường với ứng dụng thực tiễn khác nhau như
thế nào nhằm có thêm kinh nghiệm và kiến thức về Marketing cho bản thân.
- Thứ ba, tham gia một phần nghiên cứu thị trường trị chơi trực tuyến tại Thái Lan để
đóng góp vào kế hoạch phát triển sản phẩm OMG 2 Super Samkok mạnh mẽ hơn tại thị


11
trường Thái Lan. Công việc này yêu cầu tôi nghiên cứu về những nhân vật có sức ảnh
hưởng đến cộng đồng (KOLs) và các nhân tố tác động đến người chơi trò chơi trực tuyến
tại Thái Lan như xã hội, văn hóa, … Đây là cơng việc tạo cơ hội cho tôi được vận dụng
kiến thức môn “Kinh doanh quốc tế” về nghiên cứu thị trường tiềm năng.
1.4.2. Chi tiết về quá trình thực tập
Quá trình thực tập kéo dài trong 5 tuần (từ ngày 13/7/2020 đến ngày 16/8/2020):
- Tuần 1: 13/7/2020 đến 19/7/2020
Ở tuần đầu, tôi được bắt đầu làm quen với các sản phẩm trò chơi trực tuyến của Đơn
vị Game Studio 2 và Công ty Cổ phần VNG và đặc biệt là tìm hiểu, nắm các thơng tin
khái quát về sản phẩm OMG 2 Super Samkok. Đồng thời, tơi cịn được tham gia lắng
nghe các chị trưởng Bộ phận Marketing là chị Trần Thị Kim Ngọc trình bày sơ lược về
các quy trình để xây dựng một chiến lược Marketing hiệu quả. Đồng thời, tơi cịn được
tham quan công ty, hướng dẫn về các nội quy, quy định chung của đơn vị và Công ty.
- Tuần 2: 20/7/2020 đến 26/7/2020
Trong tuần thực tập thứ hai, tôi được hướng dẫn về các đặc điểm của thị trường Thái
Lan và hành vi của người chơi tại thị trường này. Bên cạnh đó, tơi cịn tham gia hỗ trợ
nghiên cứu thị trường và khách hàng mục tiêu để chuẩn bị cho chiến dịch Marketing
tháng 8/2020 của sản phẩm OMG 2 Super Samkok. Tôi được phân công tham khảo các
tài liệu trước đó của các Bộ phận Marketing về quy trình nghiên cứu khách hàng cũng
như cách thức để nghiên cứu hiệu quả. Sau đó, tơi được hướng dẫn tiếp cận với các loại

nội dung phổ biến thường được dùng trong các chiến lược Marketing sản phẩm trò chơi
trực tuyến. Từ đó, được phân cơng hỗ trợ lựa chọn loại nội dung phù hợp để sẵn sàng
triển khai cho công tác Marketing truyền thông cho phiên bản mới tháng 8 của trò chơi
OMG 2 Super Samkok
- Tuần 3: 27/7/2020 đến 2/8/2020
Tại tuần thực tập thứ 3, tôi được phân công cùng với đội ngũ Marketing sản phẩm
OMG 2 Super Samkok thực hiện sáng tạo và tối ưu hóa các nội dung đó dựa trên các
loại nội dung đã lựa chọn vào tuần trước. Tôi được hướng dẫn về các tiêu chuẩn để một


12
bài đăng hoặc một Đồng thời, tôi cũng được hướng dẫn xem các chỉ số trên trang số liệu
nội bộ của Đơn vị Game Studio 2 là Atlas và App Annie, điều này giúp tôi hiểu biết thêm
về các chỉ số đo lường đánh giá cho một chiến dịch Marketing của Đơn vị.
- Tuần 4: 3/8/2020 đến 9/8/2020
Ở tuần thứ 4, tôi được phân công phụ trách làm việc với đối tác nước ngồi, là đơn vị
phát triển trị chơi trực tuyến OMG 2 Super Samkok – Babeltime của Trung Quốc, để
tiến hành duyệt các nội dung theo tiêu chuẩn của họ. Sau đó, tơi sẽ tiếp thu và tổng hợp
các ý kiến, nhận xét từ phía đối tác và truyền đạt lại cho các đồng nghiệp để lên kế hoạch
tiến hành chỉnh sửa và chuẩn bị cho các bước tiếp theo. Đồng thời, trong tuần này, tơi
cịn được anh Trần Hồng Quốc Bảo – Trưởng nhóm Data (số liệu) hướng dẫn cách trích
xuất và phân tích số liệu từ Google và Facebook để làm các báo cáo theo tuần về các
chiến dịch Marketing đang thực hiện.
- Tuần 5: 10/8/2020 đến 16/8/2020
Trong tuần thứ 5, tôi được hướng dẫn quy trình về cách làm việc với các đơn vị báo
chí truyền thơng bên ngồi và cách viết một thơng cáo báo chí. Sau đó, tơi được phân
cơng làm việc với đơn vị báo chuyên về trò chơi trực tuyến là SMMgame để tiến hành
đặt 4 bài báo sẽ được đăng tải vào cuối tháng 8 viết về nội dung cập nhật của trị chơi
OMG 2 Super Samkok. Đồng thời tơi cũng đảm nhiệm việc viết thơng cáo báo chí cho
4 bài đăng báo này và yêu cầu đồng nghiệp là người Thái dịch ra tiếng Thái Lan. Bên

cạnh đó, tơi cịn được phân cơng đăng tải các thơng tin mới về trò chơi lên trang Facebook
của OMG 2 Super Samkok.


13
CHƯƠNG 2: NGHIỆP VỤ MARKETING SẢN PHẨM TRÒ CHƠI TRỰC
TUYẾN OMG 2 SUPER SAMKOK TẠI CÔNG TY CỔ PHẦN VNG
2.1. Thực tế quy trình
Sơ đồ 2.1. Quy trình Marketing sản phẩm trò chơi trực tuyến
OMG 2 Super Samkok của Đơn vị Game Studio 2 - Công ty Cổ phần VNG
Nghiên cứu khách hàng mục tiêu

Lựa chọn loại nội dung phù hợp

Sáng tạo và tối ưu hóa nội dung

Gửi đối tác duyệt các nội dung

Đăng tải lên các kênh truyền thông
(Nguồn: Phịng Marketing Đơn vị Game Studio 2 - Cơng ty Cổ phần VNG)
2.1.1. Nghiên cứu khách hàng mục tiêu
Trước khi đề ra những loại nội dung phù hợp cho đối tượng khách hàng mục tiêu, đội
ngũ Marketing của sản phẩm trò chơi trực tuyến OMG 2 Super Samkok phải tiến hành
nghiên cứu hành vi của khách hàng mục tiêu. Hoạt động này thường được tổ chức sớm
để làm tiền đề cho các bước tiếp theo của quy trình. Việc xác định đúng hành vi, nhu cầu
và sở thích của khách hàng mục tiêu giúp kế hoạch Marketing được đi đúng hướng và
đảm bảo được chỉ tiêu (KPI) yêu cầu.
Thông thường, mỗi khi tiến hành hoạt động nghiên cứu khách hàng mục tiêu, Bộ phận
Marketing của Đơn vị Game Studio đưa ra những việc làm cơ bản bao gồm:



14
- Mô tả khách hàng mục tiêu (customer avatar): Việc này bao gồm 2 phần chính đó là
phân tích về nhân khẩu học (độ tuổi, trình độ học vấn, giới tính, thu nhập, tình trạng hơn
nhân, …) và tâm lý học (hành vi, mối quan tâm, mục tiêu, nỗi sợ, sở thích, …). Bên cạnh
đó, vì đặc thù của ngành, khách hàng mục tiêu cần nghiên cứu của Bộ phận Marketing
thuộc Đơn vị Game Studio 2 khá đặc biệt, vì vậy Bộ phận Marketing cần phải nghiên
cứu thêm các lý do vì sao khách hàng lại lựa chọn thể loại trị chơi trực tuyến này mà
khơng chọn thể loại, khác, việc đó thường bắt nguồn từ yếu tố hình tượng nhân vật (IP Intellectual property) và lối chơi (gameplay). Đối với sản phẩm OMG 2 Super Samkok,
đội Marketing của sản phẩm này đã sử dụng công cụ Facebook Insights và Google
Trends để xác định những xu hướng hiện tại mà người dùng đang quan tâm có liên quan
đến hình tượng nhân vật Tam Quốc của trị chơi này hay khơng ...
- Vẽ ra hành trình của khách hàng mục tiêu (Customer journey): Điều cần thiết nhất ở
việc này là vẽ ra hành trình mà khách hàng mục tiêu sẽ trải qua từ khi chưa biết gì về sản
phẩm cho đến khi chịu tải về trò chơi trực tuyến và sau đó sẵn sàng chi trả để mua các
vật phẩm trong trò chơi.
2.1.2. Lựa chọn loại nội dung phù hợp
Sau khi nghiên cứu khách hàng mục tiêu và biết được hành vi, sở thích và nhu cầu
của họ, các thành viên trong Bộ phận Marketing tiến hành liệt kê ra các loại nội dung
phù hợp với những nghiên cứu đó. Các loại nội dung thường sử dụng trong chiến dịch
Marketing thường là các clip hài hước, thường dựa theo xu hướng mạng xã hội của đối
tượng khách hàng mục tiêu, bài đăng trên trang mạng xã hội cập nhật các thông tin liên
quan đến tính năng của trị chơi và các clip quảng cáo có sử dụng hình ảnh của các ngơi
sao, người có ảnh hưởng đến cơng chúng để đưa hình ảnh sản phẩm đến nhiều người
hơn. Ở bước này, các thông tin về nghiên cứu người dùng ở bước trước rất quan trọng,
dựa vào đó có thể đưa ra những thể loại nội dung phù hợp (như hài hước, chia sẻ kinh
nghiệm chơi, nhảy múa, rap, …) để khách hàng mục tiêu dễ dàng chú ý đến sản phẩm từ
đó dẫn đến tải về trị chơi trực tuyến.



15
Đối với sản phẩm OMG 2 Super Samkok, dựa vào nghiên cứu hành vi khách hàng
mục tiêu là yêu thích các thể loại âm nhạc như hiphop, rap và nhạc có tiết tấu mạnh mẽ
mạnh mẽ (remix). Vì vậy, chiến dịch truyền thông của sản phẩm OMG 2 Super Samkok
đã sử dụng bài hát rap “Cuộc sống mà” (That’s life) được hát và sáng tác bởi rapper Thái
Vũ, và được hát lại bằng tiếng Thái Lan bởi ca sĩ Joey Boy. Bên cạnh đó, kết quả của
việc nghiên cứu khách hàng mục tiêu còn chỉ ra rằng, người chơi trò chơi này cịn có xu
hướng thích xem các thể loại hài hước, vui vẻ liên quan đến đời sống thường ngày, vì
vậy đội ngũ Marketing đã lựa chọn hợp tác với kênh Youtube chuyên về các phim ngắn
hài hước, được sự ủng hộ của giới trẻ là Ghiền Mì Gõ để hợp tác sản xuất 4 phim ngắn
trong đó có nội dung bắt buộc là khẩu hiệu của sản phẩm và các phân cảnh diễn viên
chơi trò chơi OMG 2 Super Samkok (kịch bản 4 phim ngắn đã được đính kèm tại phần
phụ lục). Bên cạnh đó, OMG 2 Super Samkok còn được định hướng các nội dung và
phong cách viết bài truyền thông phù hợp nhằm định hướng đúng cho những bài đăng
trên trang Facebook của sản phẩm và các bài quảng cáo tại những đầu báo lớn tại Thái
Lan. Hầu hết tất cả các ấn phẩm truyền thông cho các chiến dịch Marketing của sản phẩm
đều được chuẩn bị tại Việt Nam và sử dụng người Việt Nam, sau đó được dịch hoặc
thêm phụ đề, lồng thoại tiếng Thái Lan.
2.1.3. Sáng tạo và tối ưu hóa nội dung
Sau khi xác định rõ những loại nội dung cần phải làm để phục vụ chiến dịch
Marketing cho một sản phẩm trò chơi trực tuyến nhất định, Đơn vị Game Studio 2 thường
chủ trương xây dựng một bảng ma trận nội dung (content matrix) phù hợp với đối tượng
khách hàng. Dựa vào đó, đội ngũ Marketing cho sản phẩm sẽ sáng tạo nội dung và tối
ưu hóa chúng sao cho phù hợp với từng đối tượng khách hàng mục tiêu. Điều này giúp
một chiến lược Marketing cho một sản phẩm trò chơi trực tuyến được thống nhất từ đầu
đến cuối, phân chia theo từng giai đoạn và bám chắc vào các sự thật ngầm hiểu (insight)
của từng khách hàng. Bên cạnh đó, điều này cịn giúp phân định rõ đối với loại khách
hàng nào thì nên viết hoặc sử dụng nội dung theo phong cách như thế nào là phù hợp.
Sau khi sáng tạo xong nội dung, từng đội ngũ Marketing của từng sản phẩm trò chơi trực



16
tuyến sẽ bắt đầu tối ưu hóa chúng dựa theo các tiêu chí về quảng cáo của Facebook và
Google (hai kênh quảng cáo và Marketing chính của sản phẩm) sao cho những nội dung
đó đạt chuẩn để được tiếp cận với nhiều người xem nhất và đạt được hiệu quả tối ưu
nhất. Một vài ví dụ cho việc tối ưu hóa nội dung tại Đơn vị Game Studio 2 có thể kể đến
như: một video dùng để chạy quảng cáo trên Google (bao gồm các đầu báo mạng và
Youtube) phải có độ dài là 30 giây và có độ phân giải kích thước 1920x1080, trong khi
đó đối với video sử dụng để chạy quảng cáo trên Facebook thường cần độ dài đúng 15
giây và có độ phân giải kích thước 1200x1200; một hình ảnh sử dụng trong bài đăng trên
trang Facebook của sản phẩm phải có số chữ trên ảnh chiếm kích thước ít hơn 20% kích
thước của tồn bức ảnh, … Có rất nhiều quy tắc để tối ưu các nội dung trong Marketing
sản phẩm trò chơi trực tuyến và chúng khá phức tạp, cần có kinh nghiệm lâu năm kết
hợp với sự hiểu rõ công nghệ truyền thông số (digital marketing) để đạt được kết quả
mong muốn.
Đối với sản phẩm OMG 2 Super Samkok, vì các bài đăng trên trang Facebook và các
đầu báo bắt buộc phải có tính cập nhật và tần suất khá cao, khoảng 2-3 bài/ ngày. Chính
vì vậy, đội ngũ Marketing của sản phẩm này phải thực hiện việc sáng tạo và tối ưu hóa
nội dung hàng ngày. Các nội dung Marketing cho sản phẩm OMG 2 Super Samkok phải
bám sát theo bảng ma trận nội dung (content matrix) dưới đây:


17
Bảng 2.1. Ma trận nội dung Marketing của sản phẩm trò chơi trực tuyến
OMG 2 Super Samkok
Đối tượng khách hàng (phân chia theo sở thích về trị chơi)
Card

Battle MOBA


MMORPG

(thẻ bài chiến (Đấu trường trực Hardcore
thuật)

tuyến

MMORPG
(Nhập

vai

nhiều (Nhập vai trực trực

người)

tuyến

tuyến

nhiều nhiều

người

người

chơi chơi thường)

nặng đơ)
Sự


thật - Rất u thích u thích thể loại - Có sở thích - u thích

ngầm hiểu trị chơi OMG chiến thuật, sắp đối với các trò trò chơi trên
Super xếp đội hình

2

chơi

chiến điện thoại.

- Đã từng chơi thuật,

Samkok

- Quan tâm đến nhiều

loại

tính năng mới chơi

cùng

trị theo lượt.



hướng


thơng

đối với các trò tin về các trò

- Quan tâm đến chơi mang tính chơi mới và

- Hiểu biết về các yếu tố sưu đối kháng, sưu trải
cốt truyện Tam tâm,
Quốc

nâng

cấp tập thẻ bài.

chúng.

Hệ

thống - Đồ họa đẹp,

Marketing chơi OMG 2 khác biệt so với nhân vật, chiêu tối
Super Samkok các trò chơi về thức bắt mắt.
đã được tinh chủ đề Tam Quốc chỉnh phù hợp khác.
với

nghiệm

tướng, nhân vật.

Nội dung - Nội dung trị - Các tính năng -


bên trong

xu
tìm

thể - Có sở thích kiếm

của mỗi phiên loại.
bản

đánh -

văn



cách

động

của

nhiều

cho
dịng

nhiều thiết bị điện
chơi thoại.


hóa - Hình ảnh, cử phong phú.

Thái Lan.

ưu

- Hệ thống

các - Tặng mã quà nhân

vật,

- Tặng các mã nhân vật đẹp mắt. tặng vật phẩm chiêu thức bắt
quà tặng vật

trong trò chơi.

mắt.


×