Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (198.7 KB, 4 trang )
<span class='text_page_counter'>(1)</span>Ngày soạn: 01/10/2016 Ngày dạy: 04/10/2016. Tuần 7 Tiết 13. LUYỆN GÕ PHÍM NHANH VỚI FINGER BREAK OUT (t1) I. MỤC TIÊU : 1. Kiến thức: Học sinh hiểu công dụng và ý nghĩa của phần mềm và có thể tự khởi động, tự mở các bài và chơi, ôn luyện gõ bàn phím. 2. Kỹ năng: Thông qua các trò chơi HS hiểu và rèn luyện được kĩ năng gõ bàn phím nhanh và chính xác. 3. Thái độ: Hình thành hoạt động theo nhóm, có ý thức tự chủ trong học tập. II. CHUẨN BỊ : 1. Giáo viên: SGK, SGV, tài liệu, giáo án, máy chiếu 2. Học sinh: Đọc trước bài, SGK, đồ dùng học tập III. CÁC HOẠT ĐỘNG DẠY-HỌC: 1. Ổn định tổ chức lớp: (1’) -Kiểm tra sĩ số: 8A1........................................................................................................ 8A2....................................................................................................... 8A3....................................................................................................... 8A4....................................................................................................... 8A5........................................................................................................ 2. Kiểm tra bài cũ : (2’) Câu hỏi: Ở lớp 6 và lớp 7 các em đã được làm quen với những phần mềm luyện gõ phím 10 ngón nào ? Trả lời: Phần mền Mario và phần mềm Typing test 3. Bài mới : Hoạt động của giáo viên Hoạt động của học sinh Nội dung ghi bảng Hoạt động 1: Giới thiệu phần mềm (10’) + Mục đích của phần mềm là 1. Giới thiệu phần mềm: luyện gõ bàn phím nhau và chính xác. Hoạt động 2: Tìm hiểu cách khởi động và giới thiệu màn hình chính của phần mềm (30’) 2. Màn hình chính của phần ? Hãy nêu cách để khởi động Nháy đúp chuột lên biểu tượng mềm: phần mềm. a) Khởi động phần mềm: trên màn GV giới thiệu màn hình chính của phần mềm Để khởi động phần mềm ta hình Desktop. của phần mềm. nháy đúp chuột lên biểu tượng. Học sinh chú ý quan sát. b) Giới thiệu màn hình chính của phần mềm:.
<span class='text_page_counter'>(2)</span> - Yêu cầu HS nghiên cứu SGK + quan sát trên máy chiếu => các thành phần chính của phần mềm. - Muốn thoát khỏi phần mềm ta nháy chuột lên nút Stop ở khung bên phải hoặc nháy vào nút Close. + Các thành phần chính của phần mềm gồm: - Hình bàn phím ở vị trí trung tâm. - Khu vực chơi phía trên hình bàn phím. - Khung bên phải chứa các lệnh và thông tin của lượt chơi. Học sinh chú ý lắng nghe => ghi nhớ kiến thức.. c) Thoát khỏi phần mềm - Muốn thoát khỏi phần mềm ta nháy chuột lên nút Stop ở khung bên phải hoặc nháy vào nút Close. HS nghiên cứu SGK => cách sử dụng - Để bắt đầu chơi em nháy chuột tại nút Start tại khung bên phải. - Xuất hiện hộp thoại cho biết các phím (trong bàn phím) được sử dụng trong lần chơi đó.-> Nhấn phím space để bắt đầu chơi 4. Củng cố: (1’) - Nhận xét tiết học và lưu ý một số điểm 5. Dặn dò: (1’) - Về nhà học bài cũ - Soạn tiếp bài Finger Break Out. IV. Rút kinh nghiệm: ..................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................... Tuần 7 Tiết 14. Ngày soạn: 01/10/2016 Ngày dạy: 05/10/2016. LUYỆN GÕ PHÍM NHANH VỚI FINGER BREAK OUT(t2).
<span class='text_page_counter'>(3)</span> I. MỤC TIÊU : 1. Kiến thức: Hs hiểu công dụng và ý nghĩa của phần mềm và có thể tự khởi động, tự mở các bài và chơi, ôn luyện gõ bàn phím. 2. Kỹ năng: Thông qua các trò chơi HS hiểu và rèn luyện được kĩ năng gõ bàn phím nhanh và chính xác. 3. Thái độ: Hình thành hoạt động theo nhóm, có ý thức tự chủ trong học tập. II. CHUẨN BỊ : 1. Giáo viên: SGK, SGV, tài liệu, giáo án, máy chiếu 2. Học sinh: Đọc trước bài, SGK, đồ dùng học tập III. CÁC HOẠT ĐỘNG DẠY-HỌC: 1. Ổn định tổ chức lớp: (1’) -Kiểm tra sĩ số: 8A1........................................................................................................ 8A2....................................................................................................... 8A3....................................................................................................... 8A4....................................................................................................... 8A5........................................................................................................ 2. Kiểm tra bài cũ: Kiểm tra trong quá trình thực hành 3. Bài mới : Hoạt động của giáo viên Hoạt động của học sinh Kiến thức ghi bảng Hoạt động 1: Hướng dẫn sử dụng phần mềm (42’) Yêu cầu học sinh nghiên cứu 3. Hướng dẫn sử dụng SGK => cách sử dụng phần - Nhiệm vụ của người chơi mềm. là phải bắn phá các ô có Thực hiện mẫu các trò dạng - Quan sát giáo viên thực hiện chơi để học sinh quan sát - Điều khiển thanh ngang mẫu và bắn những quả cầu nhỏ bằng các phím tương ứng. - Không được để quả cầu - Thực hiện mẫu các trò chơi để học sinh quan sát. - Học sinh thực hiện theo các yêu cầu của giáo viên. lớn “ chạm đất” - Ở các mức khó hơn, không được để các con vật lạ. 4. Củng cố: (1’) - Nhận xét bài thực hành - Về nhà luyện tập gõ 10 ngón. 5. Dặn dò: (1’). chạm vào thanh ngang.
<span class='text_page_counter'>(4)</span> - Thực hành nếu có máy. IV. Rút kinh nghiệm: ..................................................................................................................................................... ......................................................................................................................................................
<span class='text_page_counter'>(5)</span>