Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (172.8 KB, 6 trang )
<span class='text_page_counter'>(1)</span>Tuaàn 8:. Ngày soạn: 10/10/2016. Ngày dạy: 13/10/2016. Tiết KHDH: 15. BÀI TẬP I. Mục tiêu: 1. Kiến thức: - Củng cố kiến thức cơ bản về kiểu dữ liệu, các phép toán với kiểu dữ liệu số, các phép so sánh và giao tiếp giữa người và máy. 2. Kĩ năng: - Rèn luyện kĩ năng sử dụng các phép toán trong ngôn ngữ Pascal. 3. Thái độ: - HS nghiêm túc trong học tập và nghiên cứu bài học, giáo dục học sinh tính sáng tạo, tích cực trong học tập, lòng yêu thích bộ môn. 4. Xác định nội dung trọng tâm của bài: Củng cố kiến thức cơ bản về kiểu dữ liệu, các phép toán với kiểu dữ liệu số, các phép so sánh và giao tiếp giữa người và máy.. 5. Định hướng phát triển năng lực: - Năng lực chung: Năng lực tự giải quyết vấn đề, năng lực hợp tác. - Năng lực chuyên biệt: năng lực CNTT-TT cơ bản. II. Chuẩn bị: Sách giáo khoa, máy tính điện tử. III. Tiến trình lên lớp: Nội dung. Hoạt động của thầy. Hoạt động của trò. Hoạt động 1: Củng cố lại một số kiến thức đã học 1. Củng cố lại một số Kiểu dữ liệu cơ bản : kiến thức đã học. ? Trong Pascal có những - Interger : Số nguyên * Kiểu dữ liệu cơ bản : kiểu dữ liệu cơ bản nào. - Real : Số thực - Interger : Số nguyên - Char : Kí tự - Real : Số thực - String : Xâu kí tự - Char : Kí tự - String : Xâu kí tự * Các phép toán cơ ? Hãy nêu các phép toán bản : * Các phép toán cơ bản : cơ bản. - Cộng : + - Cộng : + - Trừ : - Trừ : - Nhân : * - Nhân : * - Chia : / - Chia : / - Chia lấy phần - Chia lấy phần nguyên, nguyên, phần dư : phần dư : Div, mod. Div, mod. Hoạt động 2: Vận dụng để làm một số bài tập. 2. Vận dụng để làm một số bài tập.. Dãy chữ số 2010 có thể là dữ liệu kiểu dữ liệu số nguyên, số - Bài 1: Dãy số 2010 có - Bài 1: Dãy số 2010 có thực hoặc kiểu xâu kí thể là dữ liệu kiểu nào? thể là dữ liệu kiểu nào? tự. Tuy nhiên, để chương trình dịch Turbo Pascal hiểu 2010 là dữ liệu kiểu xâu, chúng ta phải. Năng lực hình thành Năng tự quyết đề, lực tác.. lực giải vấn năng hợp. Năng tự quyết đề, lực tác.. lực giải vấn năng hợp.
<span class='text_page_counter'>(2)</span> viết dãy số này trong cặp dấu nháy đơn ('). var a: real; b: integer; c: string; begin writeln('2010'); writeln(2010); a:=2010; b:=2010; c:=’2010’ Bài 2. Viết các biểu thức Bài 2. Viết các biểu thức end. toán học sau đây dưới toán học sau đây dưới dạng biểu thức trong dạng biểu thức trong Pascal. Pascal. a c a c a) a/b+c/d; a) b d ; a) b d ; 2 2 2 b) a*x*x+b*x+c ; b) ax bx c ; ax bx c b) ax bx c ; a*x*x+b*x+c ; ax 2 bx c ; c) 1/x-a/5*(b+2); 1 a . c) x 5. (b 2). ;. 2 3 d) (a b)(1 c). 1 a (b 2) c) x 5 ; 2. d) (a b)(1 c). 3. d) (a*a+b)*(1+c)*(1+c) *(1+c). 5. Hướng dẫn về nhà: (2 phút) - Về nhà ôn lại tất cả các kiến thức đã học, tiết sau kiểm tra 1 tiết -------------------------------- ---------------------------------Tuaàn 8:. Ngày soạn: 10/10/2016. Ngày dạy: 14/10/2016. Tiết KHDH: 16. KIỂM TRA 1 TIẾT (Đề và đáp án lưu ở tập kiểm tra) ………………………………………………….. Tuaàn 9:. Ngày soạn: 14/10/2016 Ngày dạy: 20/10/2016 Tiết KHDH: 17 LUYỆN GÕ PHÍM NHANH VỚI FINGER BREAK OUT I. Mục tiêu: 1. Kiến thức: - Biết con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện công việc thông qua lệnh - Biết chương trình là cách để con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện nhiều công việc liên tiếp. 2. Kĩ năng: - Rèn luyện được kỹ năng gõ bàn phím nhanh và chính xác hơn . - Vận dụng được: hình thành kỹ năng và thói quen gõ bàn phím bằng mười ngón tay. 3. Thái độ: - Cẩn thận, nghiêm túc luyện tập từ dễ đến khó..
<span class='text_page_counter'>(3)</span> - Phát triển tư duy, phản xạ nhanh. 4. Xác định nội dung trọng tâm của bài: luyện gõ phím nhanh với phần mềm FINGER BREAK OUT. 5. Định hướng phát triển năng lực: - Năng lực chung: Năng lực tự giải quyết vấn đề, năng lực hợp tác. - Năng lực chuyên biệt: năng lực CNTT-TT cơ bản. II. Chuẩn bị: - GV: SGK, giáo án, tài liệu tham khảo - HS: Học kỹ lý thuyết, đọc trước bài ở nhà. III. Phương pháp: - Đặt vấn đề, đưa ra yêu cầu để học sinh trao đổi và thảo luận. - Gv quan sát, hướng dẫn các nóm thảo luận, nhận xét công việc của từng nhóm. IV. Tiến trình lên lớp: 1. Ổn định lớp 2. Kiểm tra bài cũ. 3. Bài mới: Nội dung. Hoạt động của thầy. Hoạt động của trò. Năng lực hình thành. Hoạt động 1: Giới thiệu phần mềm 3ph 1. Giới thiệu phần mềm:. + Mục đích của phần ? Hãy nêu mục đích sử mềm là luyện gõ bàn dụng của phần mềm. phím nhau và chính xác.. Hoạt động 2: Tìm hiểu cách khởi động và giới thiệu màn hình chính của phần mềm.(18) 2. Màn hình chính của phần mềm: a) Khởi động phần mềm: Để khởi động phần mềm ta nháy đúp chuột. ? Hãy nêu cách để khởi Học sinh chú ý quan Năng lực tự động phần mềm. sát giải quyết GV giới thiệu màn hình vấn đề, chính của phần mềm. năng lực hợp tác. + Các thành phần lên biểu tượng chính của phần mềm gồm: - Hình bàn phím ở vị trí trung tâm. - Khu vực chơi phía - Yêu cầu HS nghiên cứu trên hình bàn phím. SGK => các thành phần - Khung bên phải chính của phần mềm. chứa các lệnh và thông tin của lượt b) Giới thiệu màn hình chơi. chính của phần mềm: Học sinh chú ý lắng nghe => ghi nhớ kiến thức. HS nghiên cứu SGK - Muốn thoát khỏi phần => cách sử dụng mềm ta nháy chuột lên Nháy đúp chuột lên nút Stop ở khung bên biểu tượng của phần.
<span class='text_page_counter'>(4)</span> c) Thoát khỏi phần mềm - Muốn thoát khỏi phần phải hoặc nháy vào nút mềm trên mềm ta nháy chuột lên Close hình Desktop. nút Stop ở khung bên phải hoặc nháy vào nút Close. màn. + Hoạt động 3: Tìm hiểu cách sử dụng phần mềm.(20ph) 3. Hướng dẫn sử dụng:. Để bắt đầu chơi em Yêu cầu học sinh nghiên cứu SGK => cách sử nháy chuột tại nút dụng phần mềm. Start tại khung bên phải.. Năng lực tự giải quyết vấn đề, năng lực hợp tác.. - Xuất hiện hộp thoại cho biết các phím (trong bàn phím) được sử dụng trong lần chơi đó.->. Nhấn. phím. space để bắt đầu chơi - Nhiệm vụ của người chơi là phải bắn phá các ô có dạng - Điều khiển thanh ngang và bắn những quả cầu nhỏ bằng các phím. tương. ứng.. - Không được để quả cầu lớn “ chạm đất” - Ở các mức khó hơn, không được để các con vật lạ chạm vào thanh ngang 4. Củng cố - Hướng dẫn về nhà: (4phút) Về nhà xem lại bài, tiết sau “Thực hành” -------------------------------- --------------------------------Ngày soạn: 14/10/2016 Ngày dạy: 21/10/2016 Tiết KHDH: 18 Tuaàn 9: THỰC HÀNH LUYỆN GÕ PHÍM NHANH VỚI FINGER BREAK OUT I. Mục tiêu: 1. Kiến thức: - Biết con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện công việc thông qua lệnh.
<span class='text_page_counter'>(5)</span> - Biết chương trình là cách để con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện nhiều công việc liên tiếp. 2. Kĩ năng: - Rèn luyện được kỹ năng gõ bàn phím nhanh và chính xác hơn . - Vận dụng được: hình thành kỹ năng và thói quen gõ bàn phím bằng mười ngón tay. 3. Thái độ: Cẩn thận, nghiêm túc luyện tập từ dễ đến khó. 4. Xác định nội dung trọng tâm của bài: luyện gõ phím nhanh với phần mềm FINGER BREAK OUT. 5. Định hướng phát triển năng lực: - Năng lực chung: Năng lực tự giải quyết vấn đề, năng lực hợp tác. - Năng lực chuyên biệt: năng lực CNTT-TT cơ bản. II. Chuẩn bị: - GV: SGK, giáo án, tài liệu tham khảo - Chuẩn bị phòng thực hành đủ số máy hoạt động tốt - HS: Học kỹ lý thuyết, đọc trước bài thực hành III. Phương pháp: - Phân nhóm Hs thực hành. - Đặt vấn đề, đưa ra yêu cầu để học sinh trao đổi và thực hành trên máy. - Gv quan sát, hướng dẫn các nóm thực hành, nhận xét công việc của từng nhóm. IV. Tiến trình lên lớp: 1. Ổn định lớp 2. Phân việc cho từng nhóm thực hành. 3. Bài mới: Nội dung Hoạt động của thầy Hoạt động của trò Năng lực hình thành + Hoạt động 1: Khởi Nháy đúp chuột lên biểu Năng lực tự giải động phần mềm tượng của phần mềm quyết vấn đề, năng ? Yêu cầu học sinh lực hợp tác. trên màn hình khởi động phần mềm + Hoạt động 2: Giới Desktop để khởi động thiệu nội dung bài thực theo yêu cầu của giáo viên. hành. GV giới thiệu nội dung Học sinh chú ý lắng nghe => Ghi nhớ kiến bài thực hành + Hoạt động 3: Học thức. sinh thực hành luyện gõ mười ngón trên Sử dụng phần mềm để luyện gõ 10 ngón theo phần mềm. yêu cầu của giáo viên. 4. Nhận xét – Hướng dẫn về nhà: (5 phút) Nhận xét và đánh giá tiết thực hành. -------------------------------- ----------------------------------.
<span class='text_page_counter'>(6)</span>
<span class='text_page_counter'>(7)</span>