Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (456.34 KB, 62 trang )
<span class='text_page_counter'>(1)</span>Ngày soạn: 11/8/2013 Tuần 01 Tiết 1+2. MÁY TÍNH VÀ CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH. I/Mục tiêu: * Kiến thức: - Biết con người chỉ dẫn cho máy tính (MT) thực hiện các công việc thông qua các câu lệnh. - Biết chương trình là cách để con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện nhiều công việc liên tiếp một cách tự động. - Biết rằng viết chương trình là viết các câu lệnh để chỉ dẫn máy tính thực hiện công việc hay giải bài toán cụ thể. - Biết ngôn ngữ được dùng để viết chương trình máy tính gọi là ngôn ngữ lập trình (NNLT). - Biết vai trò của chương trình dịch. * Kỹ năng: - Viết được lệnh điều khiển rô bốt nhặt rác theo sơ đồ mẫu. II/Phương tiện dạy học: * Giáo viên: Sgk, sgv, máy chiếu. * Học sinh: Sgk, vở, dụng cụ học tập. III/Tiến trình dạy học: Hoạt động của Giáo viên Hoạt động của Học sinh 1. Kiểm tra bài cũ: 2. Bài mới: HĐ1: Giới thiệu bài Chúng ta đã biết, MT là thiết bị điện tử. MT chỉ có thể thực hiện tính toán, lưu trữ là nhờ sự chỉ dẫn của chương trình. Vậy chương trình là gì? Chúng ta tìm hiểu bài học hôm - HS lắng nghe. nay. HĐ2: Tìm hiểu con người ra lệnh cho MT 1. Con người ra lệnh cho máy tính như thế như thế nào? nào? + Làm thế nào để khởi động Word? - HS trả lời - Nháy đúp chuột lên biểu tượng là em đã ra lệnh cho MT khởi động Word. + Vậy khi đang soạn thảo văn bản, em nhấn - HS trả lời phím Enter là em đã ra lệnh cho MT làm gì? + Hãy nêu các bước để thực hiện di chuyển đoạn văn bản? - HS trả lời - Để chỉ dẫn MT thực hiện lệnh di chuyển, em phải chỉ dẫn 2 lệnh. Lệnh 1: Cắt đoạn văn bản và lưu vào bộ nhớ máy tính. Lệnh 2: Lấy đoạn văn lưu trên bộ nhớ dán vào vị trí mới. + Vậy con người chỉ dẫn cho MT thực hiện công việc bằng gì? Con người chỉ dẫn cho MT thực hiện công - GV nhận xét-kết luận. việc thông qua các lệnh. HĐ3: Tìm hiểu cách ra lệnh cho MT thông qua VD: Robot nhặt rác. - Robot cũng là thiết bị điện tử, nhưng nó có thể thực hiện những công việc đơn giản. - Yêu cầu HS quan sát hình 1 SGK và thảo. 2. Ví dụ: Rô – bốt nhặt rác:.
<span class='text_page_counter'>(2)</span> luận. + Cần chỉ dẫn cho Robot di chuyển như thế nào để đến được vị trí có rác? + Sau khi nhặt rác, Robot cần di chuyển như thế nào để đi đến thùng rác? - Yêu cầu HS lên bảng viết câu lệnh chỉ dẫn. - GV nhận xét-kết luận. - GV nêu VD một hình ảnh khác, yêu cầu HS lên bảng viết câu lệnh.. - HS quan sát - HS thảo luận - Hs trả lời - HS trả lời.. - Ghi VD: Robot nhặt rác. TIẾT 2 HĐ4: Tìm hiểu Viết chương trình- ra lệnh cho MT làm việc + Để chỉ dẫn cho Robot chúng ta viết lệnh, để điều khiển MT làm việc chúng ta cũng cần viết tập hợp các lệnh liên tiếp, gọi đó là gi? + Chương trình MT là gì? - GV nhận xét-kết luận.. 3. Viết chương trình – Ra lệnh cho máy tính làm việc: - HS trả lời. Chương trình MT là một dãy các lệnh mà MT + Thế nào là viết chương trình? hiểu và thực hiện được + Em có nhận xét gì về các lệnh mà con người - HS trả lời yêu cầu MT thực hiện? - Vì công việc đa dạng nên cần phải viết nhiều - Hs trả lời câu lệnh và tập hợp thành chương trình. + Theo em viết chương trình có ý nghĩa gì? - GV nhận xét-kết luận. - HS trả lời. Viết chương trình là hướng dẫn MT thực hiện HĐ5: Tìm hiểu chương trình và ngôn ngữ các công việc hay giải một bài toán cụ thể. lập trình. 4. Chương trình và ngôn ngữ lập trình: + Ở lớp 6, sau khi thông tin được MT tiếp nhận sẽ biến đổi thành dạng gì để xử lý? + Khi giao tiếp với người nước ngoài, không - HS trả lời biết tiếng Việt, em làm thế nào để người nghe có thể hiểu được? - HS trả lời - Đối với MT, không thể dùng Tiếng Việt mà phải dùng ngôn ngữ máy. Vậy ngôn ngữ máy là gì? - HS trả lời. - Tuy nhiên viết bằng ngôn ngữ máy rất khó nhớ, khó sử dụng. Để chỉ dẫn MT bằng các từ có nghĩa, ngôn ngữ lập trình đã ra đời. - Hs lắng nghe + Ngôn ngữ lập trình là gì? - GV nhận xét-kết luận. - HS trả lời. Ngôn ngữ lập trình là ngôn ngữ dùng để viết + Tuy nhiên MT có thể hiểu chương trình viết chương trình MT bằng ngôn ngữ lập trình không? - Hs trả lời - GV nhận xét, kết luận. Chương trình dịch có vai trò dịch chương + Viết chương trình MT gồm những bước trình sang ngôn ngữ máy để MT có thể hiểu nào? được..
<span class='text_page_counter'>(3)</span> lệnh. - GV kết luận + Thế nào là môi trường lập trình? - Gv kết luận. 3. Củng cố - Luyện tập: Yêu cầu HS nhắc lại + Chương trình là gì? + Thế nào là ngôn ngữ lập trình? + Vai trò của chương trình dịch? Chiếu sơ đồ mới, yêu cầu hs viết câu lệnh điều khiển Rô bốt nhặt rác. 4. Dặn dò về nhà: - Học bài cũ. - Xem trước bài mới.. - Hs trả lời. Chương trình máy tính thực hiện gồm 2 bước: - Viết chương trình bằng NNLT - Dịch chương trình thành ngôn ngữ máy để máy tính hiểu được. - Hs trả lời - Hs trả lời.. - Hs thảo luận nhóm. - Hs trả lời - Hs lắng nghe.. Ngày soạn: 18/8/2013 Tuần 02 Tiết 3+4. LÀM QUEN VỚI CHƯƠNG TRÌNH.
<span class='text_page_counter'>(4)</span> VÀ NGÔN NGỮ LẬP TRÌNH I/Mục tiêu: * Kiến thức: - Biết được các thành phần chính và quy tắc của ngôn ngữ lập trình. - Biết được cấu trúc chung của chương trình. - Biết cách dịch và chạy một chương trình đơn giản. * Kỹ năng: - Nhận biết được một số từ khóa và ý nghĩa của chúng trong NNLT Pascal. - Ghi nhớ các quy định về tên, biết cách đặt tên đúng và nhận biết được tên sai trong Pascal. - Nhận biết được các thành phần của một chương trình Pascal. - Biết viết một chương trình đơn giản, soạn thảo, dịch và chạy chương trình trong Pascal. II/Phương tiện dạy học: * Giáo viên: Sgk, sgv, máy chiếu. * Học sinh: Sgk, vở, dụng cụ học tập. III/Tiến trình dạy học: Hoạt động của Giáo viên Hoạt động của Học sinh 1. Kiểm tra bài cũ: Nêu vai trò của chương trình dịch? Thế nào là - Hs trả lời ngôn ngữ lập trình? - Nhận xét, cho điểm khuyến khích hs. 2. Bài mới: HĐ1: Bài mới - Giới thiệu bài Chúng ta đã biết, NNLT là ngôn ngữ dùng để - Hs lắng nghe viết chương trình MT, hôm nay chúng ta cùng tìm hiểu NNLT thông dụng nhất đó là Pascal. HĐ2: Tìm hiểu VD về chương trình ? 1. Ví dụ về chương trình: + Yêu cầu HS quan sát hình 6/SGK. - Quan sát + Chương trình trên có bao nhiêu dòng lệnh? - HS trả lời + Lệnh Program là lệnh gì? - HS trả lời + Lệnh in ra màn hình là gì? - HS trả lời - Các câu lệnh được viết như thế nào chúng ta tìm hiểu mục 2? HĐ3: Tìm hiểu ngôn ngữ lập trình gồm 2. NNLT gồm những gì? những gì? - Yêu cầu HS quan sát hình 6 SGK và thảo - HS thảo luận. luận. + Ngôn ngữ lập trình được viết bằng chữ cái nào? + Ngoài các chữ cái, ngôn ngữ lập trình sử - HS trả lời. dụng các kí hiệu nào? + Giữa các lệnh cách nhau bởi kí tự nào? - Yêu cầu HS lên bảng viết câu lệnh chỉ dẫn. NNLT là tập hợp các kí hiệu và quy tắc viết - GV nhận xét-kết luận. tập hợp thành các câu lệnh, tạo thành một chương trình hoàn chỉnh và chạy được trên HĐ4: Tìm hiểu từ khóa và tên MT. - Yêu cầu HS quan sát hình 6/SGK và thảo 3. Từ khóa và tên: luận: - HS quan sát + Đâu là từ khóa? + Từ khóa nào khai báo tên chương trình? Từ - HS thảo luận.
<span class='text_page_counter'>(5)</span> khóa nào khai báo thư viện? + Để khai báo điểm bắt đầu và điểm kết thúc ta dùng từ khóa nào? - GV nhận xét-kết luận.. + Có thể dùng từ khóa USES để khai báo tên chương trình không? - GV nhận xét-kết luận. + Ngoài từ khóa còn có các từ khác như crt, CT_dau_tien…đó gọi là gì? - GV nhận xét, kết luận. + Khi đặt tên chương trình phải tuân thủ những quy tắc nào? - Gv nhận xét, kết luận. - HS trả lời. - Từ khóa: + Program: khai báo tên chương trình + Uses: khai báo các thư viện + Begin-End: Bắt đầu và kết thúc thân chương trình. - HS trả lời. Mỗi từ khóa dành riêng cho một mục đích sử dụng nhất định. - HS trả lời. - HS trả lời. - Tên: Do người lập trình đặt, đặt theo quy tắc: + Tên khác nhau ứng với đại lượng khác nhau. Tên không trùng với từ khóa. + Tên không bắt đầu bằng chữ số và không chứa dấu cách.. TIẾT 4 HĐ5: Tìm hiểu cấu trúc chung của chương trình - Yêu cầu HS quan sát hình 7/SGK và thảo luận. +Cấu trúc chung của chương trình gồm mấy phần? Đó là những phần nào? + Vị trí giữa phần khai báo và phần thân quy định như thế nào? + Phần khai báo gồm những lệnh nào? + Phần thân gồm những từ khóa nào? - GV nhận xét-kết luận.. - Nhấn mạnh vai trò của từng phần, phần thân của chương trình là bắt buộc phải có. HĐ6: Tìm hiểu VD về ngôn ngữ lập trình - Có rất nhiều ngôn ngữ lập trình, trong phần này chúng ta làm quen với ngôn ngữ Pascal. + Môi trường lập trình là gì? + Sau khi soạn thảo xong chương trình, ta nhấn tổ hợp phím nào để dịch chương trình? + Sau khi sửa hết lỗi, nhấn tổ hợp phím nào để chạy chương trình và hiển thị kết quả.. 4. Cấu trúc chung của chương trình: - HS quan sát - HS thảo luận - HS trả lời. Chương trình gồm 2 phần: + Khai báo: khai báo tên chương trình và các thư viện. + Phần thân: gồm các câu lệnh. - Lắng nghe. 5. Ví dụ về NNLT: - HS lắng nghe. - Trả lời - HS trả lời..
<span class='text_page_counter'>(6)</span> - GV nhận xét-kết luận. + Soạn thảo chương trình trong cửa sổ Turbo Pascal. + Nhấn tổ hợp phím Alt + F9 để sửa lỗi. + Nhấn tổ hợp phím Ctrl + F9 để chạy chương trình. + Nhấn tổ hợp phím Alt + F5 để hiển thị kết quả.. 3. Củng cố - Luyện tập: - Yêu cầu HS trả lời câu hỏi và bài tập SGK - Gọi HS nhắc lại một số từ khóa dùng trong - HS trả lời. ngôn ngữ lập trình. - HS hoàn thành bài tập. - Yêu cầu hs làm bài tập 4 - Dặn dò HS xem lại cấu trúc của một chương - Hoàn thành bài tập 4 trình Phương tiện dạy học cho tiết thực hành. - Yêu cầu HS trả lời câu hỏi 6/SGK BT6/SGK a) Chương trình 1 không hợp lệ Vì không có câu lệnh b) Chương trình 2 không hợp lệ Vì phần khai báo nằm trong phần thân chương - Nhập nội dung Hình 7 vào môi trường soạn trình. (Sai quy tắc) thảo, yêu cầu hs dịch và chạy chương trình. - Hs thực hiện. - Nhận xét. 4. Dặn dò về nhà: - Học bài cũ. - Hoàn thành bài tập vào vở. - Lắng nghe. - Xem trước thực hành 1.. Ngày soạn: 25/8/2013 Tuần 03 Tiết 5+6 THỰC HÀNH LÀM QUEN VỚI TURBO PASCAL I/Mục tiêu: * Kiến thức:.
<span class='text_page_counter'>(7)</span> - Biết cách khởi động và thoát khỏi môi trường Pascal. - Biết cách biên dịch, sửa lỗi, chạy chương trình. * Kỹ năng: - Thực hiện được các thao tác khởi động/thoát khỏi môi trường lập trình Pascal - Thực hiện được thao tác mở bảng chọn và chọn lệnh - Biết dịch, sửa lỗi, chạy chương trình. II/Phương tiện dạy học: * Giáo viên: Sgk, sgv, máy chiếu, phòng máy, phần mềm Pascal. * Học sinh: Sgk, vở, dụng cụ học tập. III/Tiến trình dạy học: 1. Kiểm tra bài cũ: ? Nêu các thành phần chính của một chương trình. ? Các tổ hợp phím để dịch, chạy chương trình. 2. Bài mới: HĐ1: Tìm hiểu mục đích yêu cầu - Gọi HS đọc mục đích yêu cầu SGK HĐ2: Bài 1 – Làm quen với việc khởi động và thoát khỏi Turbo Pascal. Tìm hiểu các thành phần trên màn hình của Turbo Pascal. - GV nêu yêu cầu thực hành + Khởi động Turbo Pascal bằng 1 trong 2 cách. C1: Nháy đúp chuột vào biểu tượng trên màn hình nền C2: Nháy đúp chuột vào tên tệp Turbo.exe trong thư mục chứa tệp này. - Quan sát màn hình của Turbo Pascal và so sánh với hình 11 trong sgk. - Nhận biết các thành phần: + Nhận biết thanh bảng chọn, tên tệp, con trỏ. + Mở bảng chọn, di chuyển giữa các bảng chọn và các lệnh. - Nhấn phím F10, nhấn phím Enter để mở bảng chọn. + Sử dụng phím mũi tên lên, xuống để di chuyển giữa các lệnh trong bảng chọn. + Thoát khỏi Turbo Pascal (nhấn tổ hợp phím Alt + X) - GV hướng dẫn HS thực hành theo yêu cầu. HĐ3: Bài 1 – Soạn thảo, lưu và dịch, chạy chương trình đơn giản. - GV nêu yêu cầu thực hành + Khởi động Turbo Pascal + Gõ các dòng lệnh trong chương trình theo mẫu SGK . * Chú ý gõ đúng và không để sai sót các dấu nháy đơn, dấu hai chấm, dấu chấm phẩy. * Tương tự như soạn thảo văn bản, khi soạn thảo cũng có thể dùng các phím mũi tên để di chuyển, phím Enter để xuống dòng, phím Delete hoặc Backspace để xóa. * Khai báo thư viện Crt, dùng lệnh Clrscr để xóa màn hình + Lưu chương trình với tên TH1 (bằng F2 hoặc lệnh FileSave) + Dịch chương trình bằng tổ hợp phím Alt + F9 + Chạy chương trình bằng tổ hợp phím Ctrl + F9 + Xem kết quả bằng tổ hợp phím Alt + F5 - GV hướng dẫn HS thực hành theo yêu cầu TIẾT 6 HĐ4: Bài 3 – Chỉnh sửa chương trình, nhận biết một số lỗi - GV nêu yêu cầu thực hành + Khởi động Turbo Pascal + Mở bài tập đã lưu trước đó. Xóa dòng lệnh begin.
<span class='text_page_counter'>(8)</span> + Dịch chương trình và quan sát thông báo lỗi. + Nhấn phím bất kì, gõ lại lệnh begin, xóa dấu chấm sau chữ end. + Dịch chương trình và quan sát thông báo lỗi. + Xóa các dấu nháy đơn, dấu hai chấm, dấu chấm phẩy. + Dịch chương trình và quan sát thông báo lỗi. + Nhấn tổ hợp phím Alt + X để thoát khỏi Turbo Pascal, không lưu các chỉnh sửa. - GV hướng dẫn HS thực hành theo yêu cầu 3. Củng cố - Luyện tập: - Khởi động Turbo Pascal * Thay lệnh Writeln thành lệnh Write. - Dịch và chạy chương trình, quan sát kết quả. So sánh với kết quả ban đầu. Giống và khác nhau giữa 2 lệnh: Writeln và Write. - GV đặt câu hỏi củng cố + Trong Turbo Pascal có phân biệt chữ hoa-thường không? + Chương trình bắt đầu bằng từ khóa nào và kết thúc bằng từ khóa nào? + Các lệnh cách nhau bởi dấu gì? 4. Dặn dò về nhà: - Xem lại các thao tác vừa học. - Nắm lại kiến thức: Lệnh write và writeln khác nhau ở điểm nào? - Xem trước bài 3: Chương trình máy tính và dữ liệu.. Ngày soạn: 01/9/2013 Tuần 04 Tiết 7+8. CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH VÀ DỮ LIỆU. I/Mục tiêu: * Kiến thức: - Biết khái niệm kiểu dữ liệu. - Biết một số phép toán cơ bản với dữ liệu số..
<span class='text_page_counter'>(9)</span> * Kỹ năng: - Biết lựa chọn các kiểu dữ liệu cho từng phép toán. - Chuyển đổi được các biểu thức toán học thành biểu thức bằng kí hiệu Pascal. - Bước đầu làm quen với một vài bài tập đầu tiên về lập trình trong môi trường Pascal có sự tương tác giữa người và máy tính. II/Phương tiện dạy học: * Giáo viên: Sgk, sgv, máy chiếu, bảng phụ (bảng 1/2/4 SGK). * Học sinh: Sgk, vở, dụng cụ học tập. III/Tiến trình dạy học: Hoạt động của Giáo viên Hoạt động của Học sinh 1. Kiểm tra bài cũ: Lệnh write và writeln khác nhau ở điểm nào? - Trả lời, nhận xét. - Nhận xét. 2. Bài mới: HĐ1: Giới thiệu bài Khi viết chương trình chỉ dẫn MT giải một - Hs lắng nghe bài toán, ngoài các kí tự, chúng ta còn sử dụng các phép toán. Vậy trong Pascal các phép toán được kí hiệu như thế nào, hôm nay chúng ta cùng tìm hiểu. HĐ2: Tìm hiểu dữ liệu và kiểu dữ liệu 1. Dữ liệu và kiểu dữ liệu: + Ngôn ngữ lập trình thường phân chia dữ - HS trả lời liệu thành những kiểu nào? - Yêu cầu HS quan sát hình 18 SGK và thảo - HS quan sát luận. - HS thảo luận. + Dòng lệnh Chao cac ban thuộc kiểu dữ liệu nào? - HS trả lời. + Kết quả phép tính thuộc kiểu dữ liệu nào? + Có thể dùng phép toán trong các câu chữ hay không? - GV nhận xét-kết luận. Ngôn ngữ lập trình thường gồm các kiểu dữ liệu: Số nguyên, số thực và xâu kí tự. - Gọi HS nêu VD cho từng kiểu dữ liệu VD: tương ứng. * Mỗi kiểu dữ liệu có phép toán tương ứng - Yêu cầu HS kẻ nội dung bảng 1 vào vở: Tên kiểu và phạm vi giá trị. Bảng 1: Tên kiểu Integer Real Char String HĐ3: Tìm hiểu các phép toán với dữ liệu kiểu số. - Yêu cầu HS lên bảng hoàn thành bảng 2: Điền phép toán và kiểu dữ liệu tương ứng.. Phạm vi giá trị Số nguyên (-215 215 -1) Số thực (2,9 x 10-39 1,7 x 1038 và số 0) Một kí tự Xâu kí tự, tối đa gồm 255 kí tự. 2. Các phép toán với dữ liệu kiểu số: - HS lên bảng.
<span class='text_page_counter'>(10)</span> + Em có nhận xét gì về kiểu dữ liệu của phép - HS trả lời. toán chia lấy phần nguyên và chia lấy dư so với các phép toán còn lại. - GV nhận xét-kết luận. Các phép toán (+), (-), (*), (/) thực hiện được với số thực và số nguyên. Phép chia lấy phần nguyên và chia lấy dư chỉ thực hiện được với số nguyên. - Yêu cầu HS nhắc lại thứ tự ưu tiên của các - HS trả lời. phép toán trong biểu thức + Trong ngôn ngữ lập trình, ta sử dụng dấu ngoặc nào để gộp các phép toán. - Yêu cầu HS chuyển một số biểu thức toán - HS lên bảng học sau sang biểu thức trong ngôn ngữ lập => Chuyển đổi sang ngôn ngữ lập trình. trình. a) a/b + c/d; - GV nhận xét-kết luận. b) a*x*x+b*x+c c) 1/x-a/5*(b+2) d) (a*a+b)*(1+c)*(1+c)*(1+c) TIẾT 8 HĐ4: Tìm hiểu các phép so sánh trong ngôn ngữ lập trình - Yêu cầu HS lên bảng hoàn thành bảng 4: Điền các kí hệu trong Pascal và phép toán so sánh tương ứng. * GV lưu ý: Kết quả phép so sánh chỉ có thể đúng hoặc sai. - GV yêu cầu HS thảo luận, hoàn thành BT6/SGK. - GV nhận xét-kết luận. HĐ5: Tìm hiểu giao tiếp người-MT + Thế nào là giao tiếp giữa người và MT? + Con người giao tiếp với MT bằng những thiết bị nào? - GV nhận xét-kết luận + Hãy nêu một số trường hợp tương tác giữa người và MT - GV nhận xét-kết luận.. 3. Các phép so sánh: - HS quan sát - HS trả lời Bảng 4 Kí hiệu Phép so sánh trong Pascal = Bằng <> Khác < Nhỏ hơn <= Nhỏ hơn hoặc bằng > Lớn hơn >= Lớn hơn hoặc bằng => Đáp án BT 6 a) Đúng b) Sai c) Đúng d) Sai 4. Giao tiếp Người – Máy tính: - HS trả lời. - HS trả lời. Quá trình trao đổi dữ liệu 2 chiều giữa người và MT khi chương trình hoạt động thường được gọi là giao tiếp hay tương tác người-máy. - HS trả lời. => Giao tiếp người-máy a) Thông báo kết quả VD: Write(‘dien tich hinh tron la:’X).
<span class='text_page_counter'>(11)</span> b) Nhập dữ liệu VD: Write(‘Bạn hãy nhập năm sinh:’); Read(NS); c) Tạm ngừng chương trình d) Hộp thoại 3. Củng cố - Luyện tập: - GV yêu cầu HS lên bảng, hoàn thành BT7/SGK. - GV nhận xét-kết luận.. 4. Dặn dò về nhà: - Học bài cũ - Làm bài tập 3, 4, 5 sgk/26. - Xem trước bài thực hành 2. - Hs làm bài tập. => Đáp án BT 7 a) 15-8>=3 b) (20-15)*(20-15)<>25 c) 11*11=121 d) x>10-3*x - Hs lắng nghe.. Ngày soạn: 08/9/2013 Tuần 05 Tiết 9+10. THỰC HÀNH VIẾT CHƯƠNG TRÌNH ĐỂ TÍNH TOÁN. I/Mục tiêu: * Kiến thức: - Hiểu phép toán chia lấy phần nguyên/phần dư - Hiểu các lệnh in thông tin ra màn hình. * Kỹ năng: - Chuyển được biểu thức toán học sang biểu thức trong ngôn ngữ lập trình Pascal II/Phương tiện dạy học:.
<span class='text_page_counter'>(12)</span> * Giáo viên: Sgk, sgv, máy chiếu, phòng máy, phần mềm Pascal. * Học sinh: Sgk, vở, dụng cụ học tập. III/Tiến trình dạy học: 1. Kiểm tra bài cũ: ? Nêu các kiểu dữ liệu trong ngôn ngữ lập trình Pascal ? Thực hiện phép tính sau: 16 mod 2 = ?; 13 div 3 = ? 2. Bài mới: HĐ1: Tìm hiểu mục đích yêu cầu - Gọi HS đọc mục đích yêu cầu SGK HĐ2: Bài 1 - Luyện tập gõ biểu thức số trong ngôn ngữ lập trình Pascal. - GV nêu yêu cầu thực hành + Viết các biểu thức toán học BT1 SGK dưới dạng biểu thức trong Pascal a. 15*4 – 30 + 12 b. (10+5)/(3+1) – 18/(5+1) c. (10+2)*(10+2)/(3+1). d. ((10+2)*(10+2) -24)/(3+1). + Khởi động Turbo Pascal, gõ chương trình mẫu để tính biểu thức trên. Begin Writeln (‘15*4 – 30 + 12 = ’, 15*4 – 30 + 12); Writeln (’(10 +5) / (3+1) – 18 / (5+1) = ’, (10 +5) / (3+1) – 18 / (5+1) ); Writeln (’(10 +2) * (10 +2) / (3+1) = ’, (10 +2) * (10 +2) / (3+1) ); Writeln (’((10 +2) * (10 +2) -24) / (3+1) = ’, ((10 +2) * (10 +2) -24) / (3+1) ); Readln End. * Các biểu thức đặt trong câu lệnh Writeln để in kết quả ra màn hình. Ta sẽ có cách viết khác sau khi làm quen với khái niệm biến ở bài 4. + Lưu chương trình với tên CT2.pas + Dịch và chạy chương trình, kiểm tra kết quả nhận được trên màn hình - GV hướng dẫn HS thực hành theo yêu cầu. TIẾT 10 HĐ3: Bài 2 - Tìm hiểu phép chia nguyên và phép chia dư. - GV nêu yêu cầu thực hành + Mở tệp mới, gõ đoạn chương trình SGK/tr28 Uses crt; Begin Clrscr; Writeln(‘16/3 =’, 16/3); Writeln(’16 div 3 =’, 16 div 3); Writeln(’16 mod 3 =’, 16 mod 3); Writeln(’16 mod 3 =’, 16- (16 div 3) *3); Writeln(’16 div 3 =’, (16-(16 mod 3))/3); End. + Dịch và chạy chương trình, quan sát kết quả nhận được. + Thêm lệnh Delay (5000) vào sau mỗi câu lệnh Writeln, dịch và chạy chương trình + Thêm câu lệnh Readln vào chương trình (trước end), dịch và chạy chương trình + Dịch và chạy chương trình - GV hướng dẫn HS thực hành theo yêu cầu.
<span class='text_page_counter'>(13)</span> HĐ4: Bài 3 - Tìm hiểu cách in dữ liệu ra màn hình - GV nêu yêu cầu thực hành + Mở tệp CT2.pas + Sửa 3 lệnh cuối (theo mẫu SGK) Writeln ( (10 +5) / (3+1) – 18 / (5+1):4:2 ); Writeln ( (10 +2) * (10 +2) / (3+1):4:2 ); Writeln ( ((10 +2) * (10 +2) -24) / (3+1):4:2 ); + Dịch và chạy chương trình + Quan sát kết quả rút ra nhận xét - GV hướng dẫn HS thực hành theo yêu cầu 3. Củng cố - Luyện tập: + Lệnh Delay có ý nghĩa gì? + Lệnh read và readln khác nhau ở điểm nào? + Nêu sự khác nhau giữa lệnh write(‘100’) và write(100) 4. Dặn dò về nhà: - GV tổng kết - nhận xét - đánh giá tiết học. - Dặn dò HS về nhà xem trước bài Luyện gõ phím nhanh với Finger Break Out. Ngày soạn: 15/9/2013 Tuần 06 Tiết 11+12 THỰC HÀNH LUYỆN GÕ PHÍM NHANH VỚI FINGER BREAK OUT I/Mục tiêu: * Kiến thức: - Biết sử dụng phần mềm Finger Break Out để luyện gõ. - Hiểu được công dụng và ý nghĩa của phần mềm * Kỹ năng: - Thông qua trò chơi, rèn luyện kĩ năng gõ II/Phương tiện dạy học: * Giáo viên: Sgk, sgv, máy chiếu, phòng máy, phần mềm Finger Break Out..
<span class='text_page_counter'>(14)</span> * Học sinh: Sgk, vở, dụng cụ học tập. III/Tiến trình dạy học. Hoạt động của Giáo viên 1. Kiểm tra bài cũ: Chuyển biếu thức sau thành biểu thức toán học: a. (10+2)*(10+2)/(3+1) b. ((10+2)*(10+2) -24)/(3+1) 2. Bài mới: HĐ 1: Giới thiệu phần mềm: - Mục đích của phần mềm này là gì? - GV giới thiệu phần mềm Finger Break Out là phần mềm luyện gõ phím thông qua một số trò chơi. HĐ 2: Màn hình chính của phần mềm - Finger Break Out là phần mềm ứng dụng. Vậy làm sao để khởi động phần mềm? - Yêu cầu hs khởi động phần mềm. - Gv quan sát. ? Nêu các thành phần chính có trên màn hình chính. - Hs làm quen với màn hình của phần mềm.. ? Nêu cách thoát khỏi phần mềm. Hoạt động của Học sinh - Hs trả lời.. 1. Giới thiệu phần mềm: - Là phần mềm luyện gõ bàn phím nhanh, chính xác.. 2. Màn hình chính của phần mềm: a. Khởi động phần mềm: - B1: Nháy đúp vào biểu tượng trên màn hình. - B2: Màn hình đầu tiên xuất hiện + Nhấn Enter (hoặc OK) - Hs thực hiện b. Giới thiệu màn hình chính: + Hình bàn phím ở vị trí trung tâm, các phím được tô màu tương ứng ngón tay gõ. + Khung trống phía trên hình bàn phím là khu vực chơi + Khung bên phải chứa các lệnh và thông tin lượt chơi. (Ô Level chọn mức khó tùy ý) c. Thoát khỏi phần mềm: + Dừng chơi: Nháy Stop + Thoát phần mềm: Nháy nút hoặc nhấn tổ hợp phím Alt+F4. TIẾT 12 HĐ 3:Tìm hiểu cách sử dụng phần mểm - Yêu cầu hs đọc thông tin trong sgk. - Yêu hs thảo luận, tìm hiểu cách sử dụng phần mềm. - Gv nhận xét.. 3. Hướng dẫn sử dụng: - Hs đọc thông tin trong sgk. - Hs thảo luận. Trình bày cách sử dụng phần mềm. + Để bắt đầu chơi, nháy chuột tại nút Start + Nhấn phím Space để bắt đầu chơi khi đã sẵn sàng. + Nhiệm vụ người chơi: Bắn phá các ô khỏi màn hình bằng quả cầu lớn. - Gõ kí tự bên trái hoặc phải để di chuyển.
<span class='text_page_counter'>(15)</span> thanh ngang chạm vào quả cầu. - Gõ kí tự ở giữa để bắn quả cầu nhỏ + Ở mức khó hơn, có thể có sinh vật lạ, tuyệt đối không để vật này chạm vào thanh ngang. +Lưu ý: Trong khi chơi, nếu đạt điểm cao, sẽ có nhiều quả cầu lớn, có thể thắng nhanh hơn 3. Củng cố - Luyện tập: - Gv chọn mức. - Cho hs thực hành theo nhóm, hình thức thi đua. - Gv cùng hs quan sát, nhận xét. 4. Dặn dò về nhà: - Học bài. - Xem lại cách sử dụng phần mềm tiết sau thực hành.. - Hs thực hiện.. - Lắng nghe.. Ngày soạn: 22/9/2013 Tuần 07 Tiết 13-14. THỰC HÀNH LUYỆN GÕ PHÍM NHANH VỚI FINGER BREAK OUT. I/Mục tiêu: * Kiến thức: - Biết sử dụng phần mềm Finger Break Out để luyện gõ. - Hiểu được công dụng và ý nghĩa của phần mềm * Kĩ năng: - Rèn luyện kĩ năng gõ II/Phương tiện dạy học: * Giáo viên: Sgk, sgv, máy chiếu, phòng máy đã cài phần mềm Finger Break Out * Học sinh: Sgk, vở, dụng cụ học tập. III/Tiến trình dạy học..
<span class='text_page_counter'>(16)</span> 1. Kiểm tra bài cũ: Kiểm tra 15 phút. 2. Bài mới: HĐ 1: Tìm hiểu mục đích-yêu cầu . - Yêu cầu HS đọc mục đích yêu cầu của bài - Gọi HS nhắc lại cách khởi động phần mềm. HĐ 2:Thực hành - HS khởi động phần mềm. B1: Nháy đúp vào biểu tượng trên màn hình. B2: Màn hình đầu tiên xuất hiện + Nhấn Enter (hoặc OK) B3: Nháy nút Start tại khung bên phải của màn hình chính. B4: Nhấn phím Space để bắt đầu chơi khi đã sẵn sàng. - Khi tiến hành chơi, người chơi cần “bắn phá” làm các ô biến mất khỏi màn hình bằng cách di chuyển để các quả cầu va vào khung. Chú ý: Các chữ cái trong thanh ngang này sẽ thay đổi sau mỗi lần gõ phím. - Trên màn hình còn có các quả cầu lớn. Cần chú ý không để các quả cầu này chạm đất bằng cách dịch chuyển thanh để nó va chạm vào. Nếu nó va chạm đất em sẽ mất 1 lượt chơi. Trong khi chơi nếu em được điểm cao người chơi sẽ được thưởng thêm các quả cầu lớn và cơ hội thắng sẽ nhiều hơn. - Như vậy khi chơi, cần chú ý gõ nhanh, chính xác. * Ngoài mức cơ bản, người chơi còn có thể chọn các mức chơi khác nhau. Ở mức chơi khó hơn sẽ có các con vật lạ. Tuyệt đối không để các con vật lạ này chạm vào thanh ngang nếu không sẽ mất một lượt chơi. - HS thực hành - GV theo dõi hướng dẫn. 3. Củng cố - Luyện tập: - Tổ chức cho hs thi theo nhóm. - Gv quan sát, khuyến khích hs có số điểm cao nhất. 4. Dặn dò về nhà: - Yêu cầu hs tắt máy, về nhà xem trước bài học 4: Sử dụng biến trong chương trình Đề kiểm tra 15 phút Phần I: Trắc nghiệm (7đ) Em hãy khoanh tròn 1 chữ cái đầu câu của đáp án đúng: Câu 1: Trong ngôn ngữ lập trình Pascal luôn có các từ khóa, những từ khóa mà em đã được biết có thể là: A. program, uses, begin, end B. delete, alt, ctrl.
<span class='text_page_counter'>(17)</span> C. format, file, help D. insert, start Câu 2: Cấu trúc của một chương trình Pascal thường có những phần sau: A. Phần thân, phần cuối B. Phần thân, phần khai báo, phần cuối C. Phần thân, phần đầu D. Phần khai báo, phần thân Câu 3: Trong Pascal để chia lấy dư ta dùng phép toán: A. div B. mod C. / D. : Câu 4: Để thông báo kết quả tính toán, Pascal sử dụng lệnh: A. write; B. readln; C. delay E. keypressed Câu 5: Kết quả của phép toán 7 mod 5 thuộc kiểu gì? A. Kiểu số thực B. Kiểu số nguyên C. Kiểu kí tự D. Kiểu xâu kí tự Câu 6: Lệnh dùng dừng chương trình và chờ nhấn phím Enter để tiếp tục là: A. Readln; B. Delay; C. writeln; D. crt; Câu 7: Phần thân chương trình của Pascal được bắt đầu và kết thúc bởi cặp từ khóa: A. begin: và end B. begin và end; C. begin và end D. begin và end. Phần II: Tự luận (3đ) Câu 1: (2đ) Em hãy cho biết sự khác nhau của từ khóa và tên? Nêu cách đặt tên cho chương trình? Câu 2: (1đ) Viết các biểu thức toán học dưới đây bằng các kí hiệu trong Pascal: a. ax 2+ bx +c b. a2 : ( 2 b+c )2. Đáp án + Biểu điểm Phần I: Trắc nghiệm (7đ) Mỗi câu đúng đáp án được 1 điểm Câu 1 Câu 2 Câu 3 Câu 4 Câu 5 Câu 6 Câu 7 Đáp án A D B A B A D Phần II: Tự luận (3đ) Câu 1: (2đ) * Khác nhau: - Từ khóa được quy định theo mỗi ngôn ngữ lập trình và là từ dành riêng cho chương trình.(0.5đ) - Tên do người dùng đặt và được dùng trong chương trình. (0.5đ) * Quy tắc: - Tên khác nhau tương ứng với những đại lượng khác nhau. (0.5đ) - Tên không được trùng với các từ khóa. (0.5đ) Câu 2: (1đ) a. a*x*x + b*x + c (0.5đ) b. a*a/(2*b+c)*(2/b+c) (0.5đ).
<span class='text_page_counter'>(18)</span> Ngày soạn: 29/9/2013 Tuần 08 Tiết 15-16:. SỬ DỤNG BIẾN TRONG CHƯƠNG TRÌNH.. I/Mục tiêu: * Kiến thức: - Biết khái niệm biến, hằng. - Hiểu cách khai báo sử dụng biến, hằng - Biết vai trò của biến trong lập trình. - Hiểu lệnh gán. * Kĩ năng: - Nhận biết được biến hay hằng. II/Phương tiện dạy học : * Giáo viên: Sgk, sgv, bảng phụ minh họa các VD * Học sinh: Sgk, vở, dụng cụ học tập. III/Tiến trình dạy học: Hoạt động của Giáo viên 1. Kiểm tra bài cũ: 2. Bài mới: HĐ 1: Giới thiệu bài Hoạt động cơ bản của chương trình máy tính là xử lý dữ liệu. dữ liệu có thể được khai báo trực tiếp hoặc đã khai báo trước đó và đựơc lưu trữ trong máy tính. Công cụ hỗ trợ lưu trữ dư liệu đó gọi là gì, chúng ta tìm hiểu bài học hôm nay HĐ 2: Tìm hiểu biến là gì? - Yêu cầu HS đọc thông tin SGK và trả lời câu hỏi: + Biến là gì? + Biến có vai trò gì trong chương trình. - GV nhận xét. + Dữ liệu do biến lưu trữ gọi là gì? + Dữ liệu này có thể thay đổi khi thực hiện chương trình không? - GV kết luận - GV yêu cầu HS quan sát VD2 - GV giải thích cách sử dụng biến. HĐ3: Tìm hiểu cách khai báo biến trong chương trình. - Yêu cầu HS đọc SGK và trả lời câu hỏi. + Việc khai báo biến gồm mấy phần? + Đó là những phần nào? - GV yêu cầu HS quan sát VD3 và đặt câu hỏi. + Từ khóa dùng để khai báo biến là gì? + Biến m,n thuộc kiểu dữ liệu nào?. Hoạt động của Học sinh. - HS quan sát. - HS đọc SGK - HS trả lời. => Biến là công cụ lập trình, dùng để lưu trữ dữ liệu. - HS trả lời. => Dữ liệu do biến lưu trữ gọi là giá trị của biến, giá trị này có thể thay đổi khi thực hiện chương trình.. - HS trả lời. => Khai báo biến gồm: + Khai báo tên biến; + Khai báo kiểu dữ liệu của biến. - HS trả lời.
<span class='text_page_counter'>(19)</span> + Biến S, diện tích, thong_bao thuộc kiểu dữ liệu nào? - GV viết dạng tổng quát khai báo biến. => Var <danh sách tên biến> : <kiểu dữ liệu của biến>; - HS lên bảng thực hiện. - GV nêu VD: với biến a có giá trị là 3, biến b có giá trị là 6. Viết đoạn chương trình khai báo 2 biến a và b. - GV nhận xét, kết luận. VD: Var a,b:integer;. Tiết 16 HĐ4: Tìm hiểu sử dụng biến trong chương trình. - Yêu cầu HS đọc thông tin SGK và trả lời câu hỏi: + Biến có vai trò lưu trữ dữ liệu trong chương trình. Giá trị của biến có thể thay đổi. Vậy ta có thể thực hiện thao tác nào để thay đổi giá trị của biến. - GV nhận xét. + Khi thực hiện lệnh gán, kiểu dữ liệu của giá trị mới phải như thế nào so với kiểu dữ liệu của giá cũ? + Trong Ngôn ngữ Pascal, phép gán được kí hiệu như thế nào? - GV nêu VD: Var a: string; b: integer Ta có thể dùng câu lệnh b:=a; không? + Khi gặp lệnh gán, thứ tự thực hiện như thế nào? - GV giải thích ý nghĩa của lệnh trong VD4 - Ngoài công cụ lưu trữ dữ liệu là biến, ta còn có công cụ khác là hằng. Vậy hằng là gì chúng ta tìm hiểu mục 2. HĐ5: Tìm hiểu hằng là gi? - Yêu cầu HS đọc SGK và trả lời câu hỏi. + Hằng là gì? + Hằng có vai trò gì trong chương trình? + Quá trình thực hiện chương trình, giá trị hằng có gì khác so với giá trị biến? - GV nêu VD đoạn chương trình khai báo. - HS quan sát. - HS đọc SGK - HS trả lời. => Có thể thực hiện với biến là: + Gán giá trị cho biến + Tính toán với giá trị của biến. - HS trả lời. => Kiểu dữ liệu của giá trị được gán cho biến phải trùng với kiểu dữ liệu của biến. - HS trả lời. => Khi gặp lệnh gán, biểu thức ở bên phải phép gán được tính giá trị trước, sau đó giá trị này được gán cho biến bên trái dấu gán.. - HS trả lời => Hằng là công cụ lập trình, dùng để lưu trữ dữ liệu cố định. Giá trị của hằng không được thay đổi trong chương trình..
<span class='text_page_counter'>(20)</span> + Từ khóa dùng để khai báo hằng là gì? + Khi cần thay đổi giá trị này, không cần viết câu lệnh, mà thực hiện như thế nào? - GV nhận xét, kết luận. 3. Củng cố - Luyện tập: - GV hướng dẫn HS hoàn thành bài tập 2 và bài 4 SGK. 4. Dặn dò về nhà: - Yêu cầu HS về nhà xem lại hằng là gì? Và các hằng trong chương trình.. => Từ khóa khai báo hằng là Const. Với giá trị của hằng, chỉ thay đổi trong phần khai báo.. - Hs làm bài - Hs lắng nghe. Ngày soạn: 06/10/2013 Tuần 09 Tiết 17-18 THỰC HÀNH KHAI BÁO VÀ SỬ DỤNG BIẾN I/Mục tiêu: * Kiến thức:.
<span class='text_page_counter'>(21)</span> - Hiểu về các kiểu dữ liệu chuẩn: kiểu số nguyên, kiểu số thực. - Sử dụng lệnh gán giá trị cho biến - Hiểu cách khai báo và sử dụng hằng. - Hiểu và thực hiện được việc hoán đổi giá trị của 2 biến. * Kĩ năng: - Thực hiện được khai báo đúng cú pháp, lựa chọn được kiểu dữ liệu phù hợp cho biến. - Kết hợp giữa lệnh đưa thông tin ra màn hình và lệnh nhập thông tin từ bàn phím để thực hiện việc nhập dữ liệu cho biến từ bàn phím. II/Phương tiện dạy học : * Giáo viên: Sgk, sgv, phòng máy * Học sinh: Sgk, vở, dụng cụ học tập. III/Tiến trình dạy học: 1. Kiểm tra bài cũ: ? Trình bày cách khai báo biến và cách khai báo hằng trong Pascal ? Hằng và biến khác nhau như thế nào 2. Bài mới: HĐ1: Tìm hiểu mục đích yêu cầu. - HS đọc mục đích yêu cầu của bài thực hành - Ghi mục đích yêu cầu HĐ2: Thực hành: Viết chương trình Pascal có khai báo và sử dụng biến. - GV hướng dẫn HS thực hành theo yêu cầu. + Khởi động Pascal. Bài 1: Viết chương trình Pascal có khai báo biến và sử dụng biến. Bài toán: Một cửa hàng cung cấp dịch vụ bán hàng thanh toán tại nhà. Khách hàng chỉ cần đăng kí số lượng mặt hàng cần mua, nhân viên cửa hàng sẽ trả hàng và nhận tiền thanh toán tại nhà khách hàng còn phải trả thêm chi phí dịch vụ. Hãy viết chương trình Pascal để tính tiền thanh toán trong trường hợp khách hàng chỉ mua một mặt hàng duy nhất. - Gõ chương trình và tìm hiểu ý nghĩa của từng câu lệnh. Program Tinh_tien; Uses crt; Var Soluong: integer; Dongia, thanhtien: real; Thongbao: string; Const phi=10000; Begin Clrscr; Thongbao:= ‘Tong so tien phai thanh toan :’); {Nhap don gia va so luong hang} Write(‘Don gia = ‘); readln(dongia); Write(‘So luong = ‘); readln(soluong); Thanhtien:= soluong*dongia; (* In ra so tien phai tra *) Writeln(‘thongbao, thanhtien:10:2); Readln; End..
<span class='text_page_counter'>(22)</span> + Lưu với tên TINHTIEN.PAS, dịch và chỉnh sửa lỗi nếu có. + Chạy chương trình với các bộ dữ liệu (đơn giá và số lượng). (1000,20); (3500,200) + Chạy chương trình với bộ dữ liệu (1,35000), quan sát kết quả. + Dự đoán vì sao có kết quả sai. - GV hướng dẫn HS thực hành theo yêu cầu Bài 2: Thử viết chương trình nhập các số nguyên x và y, in giá trị của x và y ra màn hình. Sau đó hoán đổi các giá trị của x và y rồi in lại ra màn hình giá trị của x và y. Tham khảo chương trình sau: Program hoan_doi; Var x, y, z: integer; Begin Read(x,y); Writeln(x, ‘ ‘, y); z:=x; x:=y; y:=z; writeln(x,’ ‘,y); readln end. 3. Củng cố - Luyện tập: - Gọi HS nêu cấu trúc khai báo biến và hằng. - Nhận xét tiết học. - Để đọc dể hiểu phần nội dung làm ghi chú ta có thể bỏ trong cặp dấu { và } hoặc (* và *) 4. Dặn dò về nhà: - Nhắc nhở HS lưu bài tập và tắt máy. - Xem lại kiến thức bài vừa học, tiết sau làm bài tập. Ngày soạn: 13/10/2013 Tuần 10 Tiết 19 I/Mục tiêu: * Kiến thức: - HS củng cố được kiến thức đã học * Kĩ năng: - Vận dụng kiến thức làm bài tập II/Phương tiện dạy học:. BÀI TẬP.
<span class='text_page_counter'>(23)</span> * Giáo viên: Sgk, sgv, bảng phụ hệ thống câu hỏi. * Học sinh: Sgk, vở, dụng cụ học tập. III/Tiến trình dạy học. 1. Kiểm tra bài cũ: 2. Bài mới: HĐ 1: Ôn tập bài 1: Máy tính và chương trình máy tính - GV đặt câu hỏi: + Con người ra lệnh cho máy tính như thế nào? + Chương trình là gì? Thế nào là viết chương trình? + Ngôn ngữ lập trình là gì? + Chương trình có vai trò gì? - HS tìm hiểu trả lời HĐ 2: Ôn tập bài 2: Làm quen với chương trình và ngôn ngữ lập trình. - GV đặt câu hỏi: + Từ khóa thường dùng trong chương trình là gì? + Quy tắc đặt tên trong chương trình là gì? + Chương trình gồm mấy phần? Đó là những phần nào? + Tổ hợp phím nào dùng để sửa lỗi/ dùng để chạy chương trình/ dùng sửa lỗi. - HS tìm hiểu trả lời HĐ 3: Ôn tập bài 3: Chương trình máy tính và dữ liệu - GV đặt câu hỏi: + Ngôn ngữ lập trình gồm những kiểu dữ liệu nào? + Kí hiệu các phép toán và các phép so sánh dùng trong Pascal. - HS tìm hiểu trả lời HĐ 4: Ôn tập bài 4: Sử dụng biến trong chương trình. - GV đặt câu hỏi: + Biến là gì? Hằng là gì? Biến và hằng giống và khác nhau ở điểm nào? + Nêu cách khai báo biến và hằng. - HS tìm hiểu trả lời 3. Củng cố - Luyện tập: - Treo bảng phụ hệ thống câu hỏi hs hoàn thành. 4. Dặn dò về nhà: - Yêu cầu HS về nhà xem lại tất cả các nội dung đã ôn tập chuẩn bị kiểm tra. Ngày soạn: 13/10/2013 Tuần 10 Tiết 20 KIỂM TRA.
<span class='text_page_counter'>(24)</span> Ngày soạn: 20/10/2013 Tuần 11 Tiết 21-22: TỪ BÀI TOÁN ĐẾN CHƯƠNG TRÌNH I/Mục tiêu: * Kiến thức: - Biết khái niệm bài toán, thuật toán - Biết các bước giải bài toán trên máy tính - Biết chương trình là thể hiện của thuật toán trên một ngôn ngữ cụ thể - Biết mô tả thuật toán bằng phương pháp liệt kê các bước * Kĩ năng: - Xác định Input, Output của bài toán đơn giản - Hiểu thuật toán tính toán của N số tự nhiên đầu tiên, tìm N số lớn nhất của một dãy số. II/Phương tiện dạy học :.
<span class='text_page_counter'>(25)</span> * Giáo viên: Sgk, Sgv, bảng phụ minh họa các VD * Học sinh: Sgk, vở, dụng cụ học tập III/Tiến trình dạy học: Hoạt động của Giáo viên Hoạt động của Học sinh 1. Kiểm tra bài cũ: 2. Bài mới: HĐ 1: Bài mới - Giới thiệu bài Trong toán, vật lý chúng ta đã làm quen với - HS quan sát khái niệm bài toán. Vậy thuật toán để giải bài toán là gì? Tiết học hôm nay chúng ta cùng tìm hiểu. HĐ2: Tìm hiểu bài toán và xây dựng thuật toán. - GV nêu VD về một số bài toán - HS ghi VD: - Yêu cầu HS giải bài toán. VD: Tính tổng 1, 3, 5, 7 Tính diện tích HCN có chiều dài 5cm chiều rộng 3cm. - GV nhận xét: VD trên là bài toán - HS lên bảng + Vậy bài toán là gì? - HS trả lời. - GV nhận xét-kết luận. => Bài toán là một công việc hay một nhiệm vụ cần phải giải quyết. + Để giải bài toán tính diện tích HCN, cần biết những điều kiện nào? - HS trả lời. + Chiều dài, chiều rộng là điều kiện cho trước. Kết quả thu được của bài toán là gì? - GV nhận xét - Để giải bài toán, cần xác định bài toán. + Thế nào là xác định bài toán? - GV nêu VD một số bài toán, yêu cầu HS xác định bài toán - GV nhận xét-kết luận. - HS trả lời. => Xác định bài toán là xây dựng các điều kiện cho trước và kết quả cần thu được.. HĐ3: Tìm hiểu quá trình giải bài toán trên máy tính? - Con người chỉ dẫn cho Máy tính tiếp nhận, xử lý, biến đổi, tính toán, lưu trữ thông tin… thông qua câu lệnh. + Vậy để máy tính giải bài toán, con người cần - HS trả lời làm gì đối với máy tính. + Dãy các lệnh hướng dẫn thao tác cần thực hiện gọi là gì? - GV kết luận. => Dãy hữu hạn các thao tác cần thực hiện + Thuật toán được xây dựng từ đâu? để giải một bài toán gọi là thuật toán..
<span class='text_page_counter'>(26)</span> + Để diễn đạt thuật toán cho máy tính hiểu, cần phải thể hiện như thế nào? - HS trả lời + Quá trình giải bài toán trên máy tính gồm các bước nào? => Gồm các bước: - GV nhận xét, kết luận. + Xác định bài toán (Input, Output) + Mô tả thuật toán + Viết chương trình Tiết 22 HĐ4: Tìm hiểu bài toán và mô tả thuật toán. - GV nêu VD minh họa. - Yêu cầu HS xác định Input, Output. + Hãy liệt kê các bước để thực hiện giải bài toán? + Việc liệt kê các bước giải có vai trò gì? - GV nhận xét: - GV nêu VD bài toán. + Xác định Input, Output. + Nêu các bước giải của bài toán. - Các bước giải của bài toán được sắp xếp theo đúng trình tự gọi là thuật toán. + Vậy thuật toán là gì? - GV nhận xét-kết luận.. - HS quan sát - HS ghi VD: VD: SGK => Mô tả thuật toán bằng phương pháp liệt kê các bước. - HS trả lời. - HS ghi VD: VD: SGK - HS trả lời. => Thuật toán là dãy các hữu hạn các thao tác cần thực hiện theo một trình tự xác định để thu được kết quả cần thiết từ những điều kiện cho trước.. HĐ5: Tìm hiểu một số VD về thuật toán - GV hướng dẫn giải VD2/SGK + Xác định Input, Output. + Viết thuật toán đơn giản. - GV nhận xét-kết luận.. - HS theo dõi, quan sát - HS lên bảng. - GV gọi HS đọc VD3/SGK - Yêu cầu HS lên bảng trả lời. - HS trả lời. - HS ghi nội dung: => Thuật toán: + Bước 1: S1 2ab {SHCN} + Bước 2: S2 a2π/2 {SBN} + Bước 3: S S1 + S2 {Kí hiệu: là phép gán}.
<span class='text_page_counter'>(27)</span> + Xác định Input, Output. + Viết thuật toán đơn giản. - GV nhận xét - Với bài toán tính tổng 1,2,3…1000 em thực hiện như thế nào? - Việc viết thuật toán với 100 phép (+) rất dài dòng, thuật toán có thể mô tả đơn giản hơn. - Yêu cầu Hs theo dõi thuật toán SGK và giải thích thuật toán. - GV nhận xét-kết luận.. - GV gọi HS đọc VD6/SGK - Yêu cầu HS thảo luận và lên bảng trả lời + Xác định Input, Output. + Viết thuật toán đơn giản. - GV nhận xét. => Gồm các bước: + Xác định bài toán (Input, Output) + Mô tả thuật toán + Viết chương trình. - HS lên bảng thực hiện - HS ghi thuật toán. B1: SUM 0; i=0 B2: ii+1 B3: Nếu i<=100, thì SUMSUM+I và quay lại B2 B4: Thông báo kết quả và kết thúc. - HS thảo luận - HS lên bảng thực hiện - HS ghi thuật toán SGK. 3. Củng cố - Luyện tập: - GV hướng dẫn HS hoàn thành bài tập 1 SGK. - Hs hoàn thành 4. Dặn dò về nhà: - Hs lắng nghe - Yêu cầu HS về nhà giải bài tập 3/4 SGK Ngày soạn: 27/10/2013 Tuần 12 Tiết 23-24 CÂU LỆNH ĐIỀU KIỆN I/Mục tiêu: * Kiến thức: - Biết sự cần thiết của cấu trúc rẽ nhánh trong Lập trình - Biết cấu trúc rẽ nhánh được sử dụng để chỉ dẫn cho MT thực hiện các thao tác phụ thuộc - Hiểu cú pháp, hoạt động của các câu lệnh điều kiện * Kĩ năng: - Hiểu cấu trúc rẽ nhánh có hai dạng: dạng thiếu và dạng đủ. - Bước đầu viết được câu lệnh điều kiện trong ngôn ngữ lập trình. II/Phương tiện dạy học: * Giáo viên: Sgk, Sgv, bảng phụ minh họa các VD bài toán * Học sinh: Sgk, vở, dụng cụ học tập III/Tiến trình dạy học: Hoạt động của Giáo viên Hoạt động của Học sinh 1. Kiểm tra bài cũ: - Viết thuật toán tìm số nhỏ nhất trong n số đã cho? - Hs trả lời 2. Bài mới:.
<span class='text_page_counter'>(28)</span> HĐ1: Tìm hiểu hoạt động phụ thuộc vào điều kiện. - GV nêu câu hỏi: - Mỗi sáng thức dậy em thường làm những việc gì? + Vậy, “Nếu” em bị ốm em có tập thể dục vào buổi sáng và đến trường được không? + Trong cuộc sống hằng ngày chữ “Nếu” được dùng để làm gì? - GV nhận xét + Vậy theo em các điều kiện ở trong các ví dụ trên là gì? - GV nêu câu hỏi: + Thế nào là hoạt động phụ thuộc vào điều kiện? - GV nhận xét-kết luận.. HĐ2: Tìm hiểu tính đúng sai của điều kiện - GV nêu câu hỏi thảo luận: + Hoạt động ở các ví dụ trên phụ thuộc vào điều kiện nào? + Khi kiểm tra điều kiện: Kết quả sẽ là gì? + Nếu kết quả đúng hoặc sai kết luận điều gì? - GV nhận xét-kết luận.. - GV nêu một số điều kiện thường gặp trong Tin học. HĐ3: Tìm hiểu điều kiện và phép so sánh - Gọi HS nhắc lại một số phép so sánh đã được học. + Kết quả phép so sánh là gì? + Phép so sánh có vai trò như thế nào trong trong việc mô tả thuật toán? - GV nhận xét - GV yêu cầu HS đọc VD1 SGK và trả lời + Điều kiện trên thể hiện qua phép so sánh nào? + Điều kiện nào biến a được in ra màn hình? + Điều kiện nào biến b được in ra màn hình? - GV nhận xét-kết luận. - HS quan sát - HS ghi VD: - HS trả lời.. - HS trả lời. - HS ghi nội dung => Có những hoạt động chỉ được thực hiện khi một điều kiện cụ thể được xảy ra. Điều kiện được mô tả sau từ ”Nếu”. - HS theo dõi, quan sát - HS lên bảng - HS ghi nội dung: => Khi kết quả kiểm tra là đúng, ta nói điều kiện được thoả mãn, còn khi kết quả kiểm tra là sai, ta nói điều kiện không thoả mãn. - HS ghi VD: SGK. - HS trả lời - HS trả lời. - HS ghi VD: SGK - HS trả lời - HS ghi nội dung.
<span class='text_page_counter'>(29)</span> - GV yêu cầu HS đọc VD2: Giải phương trình bậc nhất ax+b=0 - Yêu cầu HS thảo luận và lên bảng trả lời + Để tính nghiệm của phương trình ta xét điều kiện nào? + Phép so sánh nào được sử dụng khi giải? + Ghi thuật toán đơn giản giải bài toán. - GV nhận xét- kết luận.. => Nếu a>b, in giá trị của biến a ra màn hình; ngược lại, in giá trị biến b ra màn hình. - HS thảo luận - HS lên bảng trả lời. - HS ghi nội dung: => Thuật toán: SGK. Tiết 24 HĐ4: Tìm hiểu cấu trúc rẽ nhánh - GV nêu gọi HS nêu lại các bước của thuật toán giải phương trình ax+b=0 + MT sẽ thực hiện câu lệnh nào trước? + Nếu b=0 MT sẽ bỏ qua câu lệnh nào? - GV nhận xét: Cách thể hiện trên gọi là cấu trúc rẽ nhánh. - GV gọi HS đọc VD2/ SGK + Hãy mô tả thuật toán? - GV nhận xét-kết luận.. - GV gọi HS đọc VD3/ SGK + Hãy mô tả thuật toán? - GV nhận xét-kết luận.. - GV nêu câu hỏi thảo luận + Cấu trúc câu lệnh ở VD2 và VD3 có gì khác nhau? + Cấu trúc câu lệnh ở VD2 gọi là gì? Cấu trúc câu lệnh ở VD3 gọi là gì?. - HS quan sát - HS ghi VD:. - HS ghi VD: - HS trả lời. - HS ghi nội dung => Thuật toán: + B1: Tính tổng số tiền T khách hàng đã mua + B2: Nếu T>= 100000 thì số tiền phải thanh toán = 70%*T + B3: In hóa đơn - HS theo dõi, quan sát - HS trả lời => Thuật toán: + B1: Tính tổng số tiền T khách hàng đã mua + B2: Nếu T>= 100000 thì số tiền phải thanh toán = 70%*T, ngược lại số tiền phải thanh toán =90%*T + B3: In hóa đơn - HS thảo luận - HS trả lời..
<span class='text_page_counter'>(30)</span> + Nêu sơ đồ cấu trúc rẽ nhánh? - GV nhận xét-kết luận.. HĐ5: Tìm hiểu câu lệnh điều kiện - GV nêu câu hỏi + Trong lập trình, cấu trúc rẽ nhánh thể hiện bằng gì? + Câu lệnh điều kiện thể hiện trong cấu trúc rẽ nhánh là gì? - GV nhận xét-kết luận. - GV gọi HS đọc VD4/ SGK + Hãy viết câu lệnh cho VD trên. - GV nhận xét-kết luận. - GV gọi HS đọc VD5/6 SGK - Yêu cầu HS thảo luận + Viết thuật toán thể hiện VD trên. + Hãy viết câu lệnh thể hiện thuật toán? + Câu lệnh nào thể hiện cấu trúc dạng đủ, câu lệnh nào thể hiện cấu trúc dạng thiếu. - GV nhận xét-kết luận.. 3. Củng cố - Luyện tập: - GV hướng dẫn HS hoàn thành bài tập 5/6 SGK. 4. Dặn dò về nhà: - Yêu cầu HS về nhà giải BT 3/SGK - Về nhà học bài, xem trước bài thực hành 4. => Cấu trúc rẽ nhánh có 2 dạng: Dạng thiếu và dạng đủ. + VD2 thể hiện cấu trúc rẽ nhánh dạng thiếu + VD3 thể hiện cấu trúc rẽ nhánh dạng đủ - HS trả lời - HS trả lời - HS ghi nội dung => If <điều kiện> Then <câu lệnh> - HS trả lời. - HS ghi nội dung: => VD4: Câu lệnh If a>b Then write (a); - HS trả lời - HS thảo luận - HS ghi nội dung: + Câu lệnh cấu trúc dạng thiếu If <điều kiện> Then <câu lệnh> + Câu lệnh cấu trúc dạng đủ If <điều kiện> Then <câu lệnh 1> else <câu lệnh 2>; - HS theo dõi, quan sát - HS lắng nghe.
<span class='text_page_counter'>(31)</span> Ngày soạn: 03/11/2013 Tuần 13 Tiết 25-26 THỰC HÀNH SỬ DỤNG LỆNH ĐIỀU KIỆN IF-THEN I/Mục tiêu: * Kiến thức: - Nắm cú pháp của câu lệnh điều kiện * Kĩ năng: - Luyện tập sử dụng câu lệnh điều kiện if…then - Rèn luyện kĩ năng ban đầu về đọc các chương trình đơn giản và hiểu được ý nghĩa của thuật toán trong chương trình. II/Phương tiện dạy học : * Giáo viên: Sgk, Sgv, phòng máy * Học sinh: Sgk, vở, dụng cụ học tập III/Tiến trình dạy học: 1. Kiểm tra bài cũ: ? Viết câu lệnh cấu trúc rẽ nhánh dạng thiếu, cấu trúc rẽ nhánh dạng đủ. 2. Bài mới: HĐ1: Tìm hiểu mục đích yêu cầu. - HS đọc mục đích yêu cầu của bài thực hành - Ghi mục đích yêu cầu HĐ2: Thực hành:Viết chương trình nhập hai số nguyên, in theo thứ tự không giảm - GV nêu nội dung thực hành. + Mô tả thuật toán để giải bài toán. + Khởi động Pascal, gõ chương trình mẫu SGK + Tìm hiểu ý nghĩa của từng câu lệnh trong chương trình. + Lưu với tên sapxep.pas. Nhấn Alt+F9 để dịch và sửa lỗi, Ctrl + F9 để chạy chương trình + Chạy chương trình với các bộ dữ liệu (12,53) (65,20)..
<span class='text_page_counter'>(32)</span> - GV hướng dẫn HS thực hành theo yêu cầu HĐ3: Thực hành: Viết chương trình nhập chiều cao, in kết quả so sánh - GV nêu nội dung thực hành + Gõ chương trình mẫu và tìm hiểu ý nghĩa của từng câu lệnh. + Lưu với tên Aicaohon.pas (dịch và sửa lỗi nếu có) + Chạy chương trình với các bộ dữ liệu (1.5,1.6) (1.6,1.5) (1.6,1.6) và quan sát + Sửa lại chương trình để có kết quả đúng, in ra kết quả. - GV hướng dẫn HS thực hành theo yêu cầu HĐ4: Thực hành: Viết chương trình nhập số dương, kiểm tra có thể là 3 cạnh tam giác không - GV nêu nội dung thực hành + Gõ chương trình mẫu và tìm hiểu ý nghĩa của từng câu lệnh. Program Ba_canh_tam_giac; Uses crt; Var a,b,c: real; Begin Clrscr; Write (‘nhap 3 so a, b va c: ‘); readln(a,b,c); If (a+b>c) and (c+b>a) and (c+a>b) then Writeln (‘a, b và c la 3 canh cua mot tam giac!’) ` else writeln(‘a, b, c khong la 3 canh cua tam giac!’); Readln End. + Lưu với tên tamgiac.pas. + Chạy chương trình với các bộ dữ liệu tùy ý. - GV hướng dẫn HS thực hành theo yêu cầu 3. Củng cố - Luyện tập: - Gọi HS nhắc lại cấu trúc câu lệnh điều kiện ở 2 dạng. 4. Dặn dò về nhà: - Nhắc nhở HS lưu bài tập và tắt máy. - Xem trước bài mới: Tìm hiểu thời gian với phần mềm Suntimes.
<span class='text_page_counter'>(33)</span> Ngày soạn: 11/11/2012 Tuần 14: Tiết 27-28: TÌM HIỂU THỜI GIAN VỚI PHẦN MỀM SUN TIMES I/Mục tiêu: * Kiến thức: - HS hiểu được chức năng chính của phần mềm - Biết sử dụng phần mềm quan sát hiện tượng ngày và đêm. * Kĩ năng: - Thông qua phần mềm, có ý thức bảo vệ môi trường II/Phương tiện dạy học: * Giáo viên: Sgk, Sgv, phần mềm Suntimes * Học sinh: Sgk, vở, dụng cụ học tập III/Tiến trình dạy học: Hoạt động của GV Hoạt động của HS 1. Kiểm tra bài cũ: 2. Bài mới: Hđ 1: Giới thiệu phần mềm - GV giới thiệu phần mềm Sun Times - Hs lắng nghe + Sun Times do một nhóm các chuyên gia thiên văn học thiết lập ra nhằm gây quĩ ủng hộ môi trường và chống nghèo đói trên trái đất. + Chức năng chính của Sun Times là cho phép quan sát nhận biết khái niệm thời gian của trái đất. + Cung cấp một số chức năng liên quan đến thời gian mặt trời mọc- lặn, nhật thực, nguyệt thực…. Hđ 2: Màn hình chính của phần mềm ? Nêu cách khởi động phần mềm - Hs trả lời Nháy đúp vào biểu tượng của phần mềm ? Ngoài cách đó ra, còn cách nào khác không - Hs suy nghĩ trả lời. ? Nêu các thành phần có trong màn hình chính.
<span class='text_page_counter'>(34)</span> của phần mềm. - Gv nhận xét. Giải thích chức năng của các thành phần có trong màn hình chính của phần mềm. ? Nêu tất cả các cách thoát khỏi phần mềm. - Hs trả lời: Thông tin về một địa điểm, bảng chọn và các nút lệnh, bản đồ và các địa điểm được đánh dấu, vùng sáng (ngày), đường phân chia sáng/tối, vùng tối (đêm). - Hs tìm hiểu trả lời: có nhiều cách như vào lệnh File Exit,…. Hđ 3: Hướng dẫn sử dụng ? Muốn phóng to một vùng hình chữ nhật trên - Hs trả lời: Nhấn giữ nút phải chuột và kéo thả bản đồ em có thể dùng cách nào. một đỉnh đến đỉnh đối diện của hình chữ nhật này. Một cửa sổ xuất hiện hiển thị vùng bản đổ được đánh dấu đã được phóng to. ? Muốn quan sát và nhận biết thời gian ngày và - Hs trả lời: Dựa vào vùng sáng, tối đêm dựa vào đâu. ? Dựa vào đâu để quan sát thời gian hiện tại của - Hs trả lời một vị trí. - Dựa vào phần mềm các em hãy quan sát và - Hs quan sát và trả lời. xem thông tin thời gian chi tiết của Hà Nội Thời gian chuẩn của Hà Nội hiện tại là: 4/8/2008, 15 giờ 36 phút 12 giây Mặt trời mọc (Sunrise): 05:47:10 Mặt trời giữa ngày (Midday): 11:59:36 Mặt trời lặn (Sunset): 18:12:21 Độ dày ban ngày (Day Length): 12:25:11 - Các em hãy quan sát vùng có màu đen trên - Hs theo dõi và lắng nghe bản đồ. Đó là vùng có thời gian ban đêm. Xung quanh vùng này có một giải phân cách sáng-tối, đó chính là vùng đệm giữa ngày và đêm. - Thời gian luôn chuyển động, chúng ta sẽ thấy - Hs lắng nghe. khối màu đen luôn dịch chuyển từ phải sang trái ? Hãy quan sát và chỉ ra vùng đệm sáng, vùng - Hs chỉ ra vùng đệm sáng và vùng đệm tối. đệm tối. 3. Củng cố - Luyện tập: - Nhận xét tiết học. 4. Dặn dò về nhà: - Xem lại bài học, tiết sau thực hành.. - Hs lắng nghe - Hs lắng nghe.
<span class='text_page_counter'>(35)</span> Ngày soạn: 19/11/2012 Tuần 15: Tiết 29-30 THỰC HÀNH TÌM HIỂU THỜI GIAN VỚI PHẦN MỀM SUN TIMES I/Mục tiêu: * Kiến thức: - HS hiểu được chức năng chính của phần mềm - Biết sử dụng phần mềm quan sát hiện tượng ngày và đêm. * Kĩ năng: - Thông qua phần mềm, có ý thức bảo vệ môi trường II/Phương tiện dạy học : * Giáo viên: Sgk, Sgv, phòng máy có cài đặt phần mềm. * Học sinh: Sgk, vở, dụng cụ học tập III/Tiến trình dạy học: 1. Kiểm tra bài cũ: Kiểm tra 15 phút 2. Bài mới: HĐ1: Tìm hiểu nội dung thực hành - GV hướng dẫn HS sử dụng phần mềm . - GV nêu yêu cầu: biết khởi động phần mềm + Nháy đúp chuột lên biểu tượng chương trình + Tìm hiểu màn hình chính của chương trình *Thông tin về một địa điểm. * Nhận biết vùng sáng (ban ngày), vùng tối (ban đêm) và đường phân chia. * Nhận biết vị trí đánh dấu trên bảng đồ có ý nghĩa gì. - GV nêu yêu cầu: sử dụng các biểu tượng trên thanh công cụ để quan sát * Phóng to quan sát một vùng bản đồ chi tiết: dùng chuột phải kéo thả. * Quan sát và nhận biết thời gian ngày và đêm: + Nhận biết hướng quay của bản đồ. + Quan sát thời gian hiện thời của một vị trí trên trái đất. * Quan sát và xem thông tin thời gian chi tiết của một địa điểm cụ thể + Giờ quốc tế + Thông tin địa lí + Thời gian mặt trời mọc, lặn + Tọa độ địa điểm * Quan sát vùng đệm giữa ngày và đêm + Nhận biết thời gian chuyển vùng là sáng sớm hay chiều tối..
<span class='text_page_counter'>(36)</span> * Đặt thời gian quan sát + Thay đổi Ngày – tháng - năm + Lấy lại thời gian hệ thống + Nhận biết vùng có “đêm trắng” * Tìm kiếm và quan sát nhật thực: + Chọn địa điểm muốn tìm, chọn View → Eclipse. * Ẩn/hiện hình ảnh bầu trời theo thời gian: + Chọn Options → Maps → Show Sky Color. * Thoát khỏi phần mềm. + Chọn File → Exit + Hoặc nhấn tổ hợp phím Alt+F4. - HS ghi các yêu cầu sử dụng phần mềm. HĐ2: Thực hành - HS khởi động phần mềm - HS thực hành theo yêu cầu - GV theo dõi, hướng dẫn HS thực hành 3. Củng cố - Luyện tập: - Nhận xét thái độ thực hành của HS 4. Dặn dò về nhà: - Nhắc nhở HS tắt máy. - Dặn dò HS về nhà thực hành thêm nếu có điều kiện. Đề kiểm tra 15 phút ĐỀ 01 Viết chương trình nhập vào từ bàn phím 4 số nguyên dương a, b, c, d. Tìm và xuất ra màn hình giá trị lớn nhất của 4 số nguyên dương vừa nhập. ĐỀ 02 Viết chương trình nhập vào từ bàn phím 4 số nguyên dương a, b, c, d. Tìm và xuất ra màn hình giá trị nhỏ nhất của 4 số nguyên dương vừa nhập. ĐỀ 03 Viết chương trình nhập vào từ bàn phím 3 số nguyên dương a, b, c. Kiểm tra và xuất ra màn hình kết quả a, b, c có phải là độ dài 3 cạnh của 1 tam giác hay không.. Đáp án + Biểu điểm ĐỀ 01 * Sai cú pháp của 1 lệnh -0.25điểm (Thiếu dấu chấm phẩy ở cuối lệnh) * Không lưu bài – 2 điểm Program giatri_lonnhat; (1đ) Uses crt; Var a,b,c,d,Max:integer; (1.5đ).
<span class='text_page_counter'>(37)</span> Begin Clrscr; Write(‘Nhap cac so nguyen duong a, b, c, d = ’); (1đ) Readln(a,b,c,d); (1đ) Max:=a; (1đ) If b>Max then Max:=b; (1đ) If c>Max then Max:=c; (1đ) If d>Max then Max:=d; (1đ) Writeln(‘Gia tri lon nhat la: ’, Max); (1đ) readln End. (0.5đ) ĐỀ 02 * Sai cú pháp của 1 lệnh -0.25điểm (Thiếu dấu chấm phẩy ở cuối lệnh) * Không lưu bài – 2 điểm Program giatri_nhonhat; (1đ) Uses crt; Var a,b,c,d,Min:integer; (1.5đ) Begin Clrscr; Write(‘Nhap cac so nguyen duong a, b, c, d = ’); (1đ) Readln(a,b,c,d); (1đ) Min:=a; (1đ) If b<Min then Min:=b; (1đ) If c<Min then Min:=c; (1đ) If d<Min then Min:=d; (1đ) Writeln(‘Gia tri nho nhat la: ’, Min); (1đ) readln End. (0.5đ) ĐỀ 03 * Sai cú pháp của 1 lệnh -0.25điểm (Thiếu dấu chấm phẩy ở cuối lệnh) * Không lưu bài – 2 điểm Program tamgiac; (1đ) Uses crt; Var a,b,c:integer; (1.5đ) Begin Clrscr; Write(‘Nhap canh a, b, c = ’); (1đ) Readln(a,b,c); (1đ) If (a+b>c) and (a+c>b) and (b+c>a) then (2đ) Writeln(a,b,c, ‘la 3 canh cua tam giac’) (1.5đ) Else Writeln(a,b,c, ‘khong phai la 3 canh cua tam giac’); (1.5đ) readln End. (0.5đ).
<span class='text_page_counter'>(38)</span> Ngày soạn: 25/11/2012 Tuần 16: Tiết 31. BÀI TẬP. I/ Mục tiêu: * Kiến thức: - Biết cách viết các kí hiệu toán học sang ngôn ngữ Pascal - Biết sử dụng một số câu lệnh đơn giản để viết chương trình * Kĩ năng: - Rèn luyện kĩ năng viết một số chương trình đơn giản II/ Phương tiện dạy học: * Giáo viên: Sgk, Sgv, một số bài tập tham khảo * Học sinh: Sgk, vở, dụng cụ học tập III/ Tiến trình dạy học: 1. Kiểm tra bài cũ: 2. Bài mới: HĐ1: Ôn tập cách xác định thuật toán và mô tả thuật toán - GV nêu một số VD bài toán: yêu cầu HS xác định Input và Output - HS trả lời. - HS hoàn thành Bài tập 2/SGKtr45 HĐ2: Ôn tập câu lệnh dạng thiếu và dạng đủ - GV giới thiệu một số bài tập mẫu. Bài tập 1. - Sau mỗi câu lệnh sau đây a) IF ( 45 mod 3) = 0 then X:= X + 1; b) IF x > 10 then X:= X + 1; Giá trị của biến X là bao nhiêu, nếu trước đó giá trị của X bằng 5? - HS lên bảng hoàn thành bài tập. ***GV nêu đáp án: a) Giá trị của biến X = 6 b) Giá trị của biến X = 5 Bài tập 2 - Viết chương trình kiểm tra số nguyên dương A nhập từ bàn phím là số chẵn hay số lẻ. - GV đặt câu hỏi gợi ý: + Có bao nhiêu biến trong chương trình?.
<span class='text_page_counter'>(39)</span> + Làm thế nào để biết số nguyên dương A là số chẵn hay số lẻ. - GV yêu cầu học sinh viết chương trình. - HS lên bảng hoàn thành bài tập. ***GV nêu đáp án: Program Kiem_tra_so_chan_le; Var A: Integer; Begin Writeln(‘Nhap so A:’); Readln(a); If A mod 2 = 0 then Writeln(A,’la so chan’) Else Writeln(A,’la so le’); Readln; End. Bài tập 3 Viết chương trình tính diện tích chu vi hình chữ nhật - GV gợi ý, hướng dẫn HS viết chương trình. ***GV nêu đáp án: Program chu_vi_hinh_chu_nhat; Uses crt; Var a,b,p: integer; Begin Writeln(‘ Nhap chieu dai a:’); readln(a); Writeln(‘ Nhap chieu rong b:’); readln(b); P:= a + b; Writeln( ‘ Chu vi hinh chu nhat la:’, P:3:0); Readln; End. Bài tập 4. Hãy chỉ ra lỗi và sửa lỗi trong chương trình sau: Const pi:=3.1416; Var cv,dt:integer R:real; Begin R=5.5 Cv=2*pi*r; Dt=pi*r*r; Writeln(‘chu vi la:= cv’); Writeln(‘dien tich la:=dt’); Readln End. - HS thực hiện theo hướng dẫn của GV Bài tập 5.
<span class='text_page_counter'>(40)</span> Viết chương trình tính diện tích S của hình tam giác với độ dài một cạnh a và chiều cao tương ứng h (a và h là các số tự nhiên được nhập vào từ bàn phím). - HS thực hiện theo hướng dẫn của GV ***GV nêu đáp án: Program tinhtoan; Uses crt; Var a,h : interger; S : real; Begin Write(‘Nhap canh dai và chieu cao :’); Readln (a,h); S:=(a*h)/2; Writeln(‘ Dien tich hinh tam giac la :’,S:5:1); Readln End. 3. Củng cố - Luyện tập: - GV nhận xét và đánh giá tiết bài tập. 4. Dặn dò về nhà: - Dặn dò HS về nhà ôn tập chuẩn bị cho tiết kiểm tra thực hành 1 tiết..
<span class='text_page_counter'>(41)</span> Ngày soạn: 25/11/2012 Tuần 16: Tiết 32. KIỂM TRA 1 TIẾT. I/ Đề Câu 1: Viết chương trình in ra màn hình dòng chữ: (4 điểm) “ Chao cac ban. Toi ten……………………….lop:……….” Câu 2: Viết chương trình tính tổng 2 số a, b. Với a, b là 2 số bất kỳ nhập từ bàn phím (6 điểm) II/ Đáp án- Biểu điểm Câu 1: Soạn thảo (3.5đ) Lưu (0.25đ) Dịch và chạy chương trình (0.25đ) Program Baitap1; Begin Writeln(‘Chao cac ban’); Writeln(‘Toi ten……………………….lop:……….’); Readln; End.. (0.5 đ) (0.5 đ) (1đ) (1đ) (0.5 đ). Câu 2: Soạn thảo (5.5đ) Lưu (0.25đ) Dịch và chạy chương trình (0.25đ) Program Baitap2; Var S,a,b: Real; Begin Writeln(‘Nhap a:’);readln(a); Writeln(‘Nhap b:’);readln(b); S:=a+b; Write(‘Tong 2 so a va b la:’,S); Readln End.. (0.5 đ) (1đ) (0.5 đ) (0.5đ) (0.5đ) (1đ) (1đ) (0,5 đ).
<span class='text_page_counter'>(42)</span> Ngày soạn: 02/12/2012 Tuần 17: Tiết 33-34. ÔN TẬP. I/ Mục tiêu: * Kiến thức: - Củng cố các kiến thức đã học và vận dụng để viết một số chương trình * Kĩ năng: - Rèn luyện kĩ năng sử dụng một số câu lệnh để viết chương trình. II/ Phương tiện dạy học: * Giáo viên: Sgk, Sgv, một số câu hỏi, bài tập tham khảo * Học sinh: Sgk, vở, dụng cụ học tập III/ Tiến trình dạy học: 1. Kiểm tra bài cũ: 2. Bài mới: HĐ1: Luyện tập câu hỏi trắc nghiệm-điền khuyết Câu 1: Con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện công việc thông qua các: A. Lệnh B. Phép toán C. Đoạn văn bản D. Hình vẽ Câu 2: Ngôn ngữ dùng để viết chương trình máy tính gọi là: A. Chương trình dịch B. Môi trường lập trình C. Ngôn ngữ lập trình D. Ngôn ngữ máy Câu 3: Trong ngôn ngữ lập trình Pascal, khi đặt tên phải tuân thủ quy tắc nào sau đây? A. Trùng với từ khóa B. Không chứa dấu cách C. Chứa dấu cách D. Bắt đầu bằng chữ số. Câu 4: Trong ngôn ngữ lập trình Pascal, kí hiệu mod là phép toán: A. Nhân B. Chia C. Chia lấy phần nguyên D. Chia lấy phần dư Câu 5: Từ khóa để khai báo biến là? A. Program B. Var C. Begin D. Const Câu 6: Với thuật toán Bước 1 xx+y Bước 2 yx-y Bước 3 xx-y Kết quả của thuật toán là A. x > y B. x < y C. x < > y D. x = y Câu 7: Trong Pascal, cấu trúc câu lệnh điều kiện dạng thiếu là A. if <điều kiện> then <câu lệnh> B. then <điều kiện> if <câu lệnh> C. else <điều kiện> then <câu lệnh 2> D. else <điều kiện> then <câu lệnh1> Câu 8: Trong các câu lệnh sau đây, câu nào viết đúng? A. if x:= 7 then a=b; B. if x>5;then a:=b; C. if x>5 then a:=b; m:=n; D. if x>5 then a:=b; else m:=n;.
<span class='text_page_counter'>(43)</span> Câu 9: Trong ngôn ngữ lập trình Pascal, kí hiệu <= là phép so sánh: a. Lớn hơn b. Nhỏ hơn c. Lớn hơn hoặc bằng d. Nhỏ hơn hoặc bằng Câu 10: Trong ngôn ngữ lập trình Pascal, đâu là từ khóa a. Program b. Readln c. Write d. Writeln 1.Cấu trúc chung của chương trình gồm 2 phần là phần ………………và phần ……………... 2……………………………….là một dãy các lệnh mà máy tính hiểu và thực hiện được 3. Trong Pascal, các từ như program, uses, begin, end gọi là …………………………… 4. Dấu ……………….được dùng để phân cách các lệnh trong Pascal 5. Trong lập trình Pascal, ……………..là đại lượng dùng để lưu trữ dữ liệu, có giá trị không đổi trong quá trình thực hiện chương trình HĐ2: Luyện tập câu hỏi tự luận 1. Thế nào là viết chương trình? Ngôn ngữ lập trình là gì? 2. Nêu điểm giống và khác giữa biến và hằng trong chương trình? 3. Nêu cách khai báo biến, hằng trong Pascal? Cho VD? 4. Bài toán là gì? HĐ3: Luyện tập cấu trúc câu lệnh đơn giản dùng trong Pascal Câu 1. Trình bày cú pháp của câu lệnh điều kiện dạng đủ và câu lệnh điều kiện dạng thiếu. Câu 2. Nêu cấu trúc khai báo biến và hằng. Câu3. Giá trị ban đầu của X bằng 2, giá trị của biến X sẽ là bao nhiêu sau mỗi câu lệnh sau a) if (20 div 6) = 2 then X:=X+1 b) if X < 3 then X:= X+1 Câu 4. Chương trình sau đây có hợp lệ không? Giải thích vì sao? Begin Program chuongtrinh_dautien; Writeln(‘Chao cac ban’); End. ***Đáp án: Câu 1: Dạng thiếu: If < Điều kiện > then <Câu lệnh>; Dạng đủ: If < Điều kiện > then <Câu lệnh 1> Else <Câu lệnh 2>; Câu 2: Var danh sách tên biến : kiểu của biến ; Const tên hằng = giá trị của hằng; Câu 3: a) X = 2 b) X = 3 HĐ4: Luyện tập viết chương trình đơn giản 1. Viết chương trình in 5 dòng chữ “Chao cac ban” ra màn hình. 2. Viết chương trình tính tổng 2 số a, b. Với a, b là 2 số bất kỳ nhập từ bàn phím 3. Viết chương trình in ra số nhỏ hơn trong 2 số a và b nhập từ bàn phím. 4. Viết chương trình nhập số học sinh nam và học sinh nữ. In ra màn hình tổng số học sinh. Câu 1. Program Baitap1;.
<span class='text_page_counter'>(44)</span> Begin Writeln(‘Chao cac ban’); Writeln(‘Chao cac ban’); Writeln(‘Chao cac ban’); Writeln(‘Chao cac ban’); Writeln(‘Chao cac ban’); End.. Readln;. Câu 2: Program Baitap2; Var S,a,b: Real; Begin Writeln(‘Nhap a:’);readln(a); Writeln(‘Nhap b:’);readln(b); S:=a+b; Write(‘Tong 2 so a va b la:’,S); Readln End. Câu 3: Program Baitap3; Uses crt; Var a,b : integer; Begin Writeln(‘Nhap so a :’); Readln (a); Writeln(‘Nhap so b :’); Readln (b); If a>b then writeln(‘b nho hon a’); If a<b then writeln(‘a nho hon b’) else writeln(‘hai so bang nhau’) Readln End. Câu 4: Program Baitap4; Uses crt; Var sohsnam, sohsnu, tongsohs: integer; Begin clrscr; write(‘nhap so hs nam: ’); readln(sohsnam); write(‘nhap so hs nu: ’); readln(sohsnu); writeln(‘tongsohs=’, sohsnam+sohsnu); readln; End. 3. Củng cố - Luyện tập: - GV nhận xét và đánh giá tiết ôn tập. 4. Dặn dò về nhà: - Dặn dò HS về nhà xem lại bài ôn tập chuẩn bị cho bài kiểm tra học kì.
<span class='text_page_counter'>(45)</span> Ngày soạn: 02/12/2012 Tuần 18: Tiết 35. KIỂM TRA HỌC KỲ (Lí thuyết). * Đề thi: I. Phần trắc nghiệm (7 điểm) Câu 1: (3 điểm) Em hãy chọn chữ cái đầu câu của đáp án đúng nhất và điền vào bảng sau: 1. Trong Pascal, lệnh kết thúc chương trình là: A. end. B. end; C. end D. end./. 2. Câu lệnh Pascal nào sau đây là đúng? A. if x >5 then a=b ; B. if x>5; then a:=b; C. if x>5 then a:=b; m:=n; D. if x>5 then a:=b; else m:=n; 3. Cho biết kết quả của biến c trong đoạn chương trình sau: c:=0; if (45 mod 3) = 0 then c:=c+1; A. 0 B. 1 C. 2 D. 3 4. Trong Pascal, để chia lấy phần nguyên ta dùng phép toán: A. div B. : C. mod D. / 5. Trong Pascal, để xuất kết quả ra màn hình, ta dùng lệnh: A. Read B. Write C. Delay D. Enter 6. Cho biết kết quả của biến c trong đoạn chương trình sau: a:=3; b:=5; if a>b then c:=a+b else c:=a; A. 8 B. 0 C. 5 D. 3 7. Cho biết giá trị cuối cùng của C sau khi thực hiện đoạn chương trình sau: A:=3; B:=5; C:=A+B; A. C=5 B. C=3 C. C=8 D. 13 8. Trong Pascal, để khai báo biến X chứa số nguyên ta có thể khai báo như sau: A. Var X=integer; B. Var X:char; C. Var X:real; D. Var X:integer; 9. Trong Pascal, a:=5; b:=2; c:=a/b; Để có kết quả đúng, biến c thuộc kiểu dữ liệu: A. Var X=integer; B. Var X:char; C. Var X:real; D. Var X:integer; 10. Trong Pascal, khai báo biến nào sau đây hợp lệ: A. Var dientich 1:real; B. Var dien tich1:real; C. Var dien tich 1:real; D. Var dientich1:real; 11. Trong Pascal, tìm giá trị của 2 biến X và Y sau khi kết thúc đoạn chương trình: X:= 5; Y:= 8; X:= X+Y; Y:= X-Y; X:= X-X; A. 8 và 5 B. 5 và 0 C. 5 và 8 D. 0 và 5 12. Trong Pascal, lệnh nào dùng để xóa màn hình A. clrs; B. Clrscr; C. clrcrs D. Clscr; Câu 2:(2 điểm) Nối cột A và cột B sao cho đúng: Cột A. Cột B. Đáp án.
<span class='text_page_counter'>(46)</span> 1. Biên dịch chương trình 2. Chạy chương trình 3. Cấu trúc sẽ nhánh dạng thiếu 4. Từ khóa khai báo biến trong Pascal. A. Alt + F9 1. .............. B. if <điều kiện> then <câu lệnh>; 2. .............. C. if <điều kiện> then <câu lệnh 1> else 3. .............. <câu lệnh 2>; 4. .............. D. Ctrl + F9 E. Var Câu 3: (2 điểm) Em hãy điền từ hoặc cụm từ thích hợp vào chỗ (...) sao cho đúng: Biến và ……………..(1)……........ là các đại lượng dùng để ………………(2)…………….. dữ liệu, giá trị của ………….(3)………… có thể thay đổi, còn giá trị của hằng được …………..(4) …………….. trong suốt quá trình thực hiện chương trình. Đáp án: 1. …………………………………. 3. ………………………………….. 2. …………………………………….. 4. ……………………………………... II. Phần tự luận (3 điểm) Câu 1. (0.75 điểm) Chương trình sau đây có hợp lệ không? Giải thích vì sao? Em hãy sửa lại cho đúng? Begin Program chuongtrinh_dautien; Writeln(‘Chao cac ban’); End. Câu 2. (1 điểm) Ngôn ngữ lập trình là gì? Câu 3: (1.25 điểm) Em hãy xác định bài toán và mô tả thuật toán hoán đổi 2 giá trị X và Y? * Đáp án + Biểu điểm I. Phần trắc nghiệm (7 điểm) Câu 1: (3 điểm) Em hãy chọn chữ cái đầu câu của đáp án đúng nhất và điền vào bảng sau: (Mỗi ý đúng được 0.25 điểm) 1. A 2. C 3. B 4. A 5. B 6. D 7. C 8. D 9. C 10. D 11. A 12. B Câu 2:(2 điểm) Nối cột A và cột B sao cho đúng: (Mỗi ý đúng được 0.5 điểm) 1. A 2. D 3. B 4. E Câu 3: (2 điểm) Em hãy điền từ hoặc cụm từ thích hợp vào chỗ (...) sao cho đúng: (Mỗi ý đúng được 0.5 điểm) 1. hằng 2. lưu trữ 3. biến 4. giữ nguyên II. Phần tự luận (3 điểm) Câu 1. (0.75 điểm) Chương trình sau đây có hợp lệ không? Giải thích vì sao? Em hãy sửa lại cho đúng? - Không hợp lệ (0.25 điểm) - Vì phần khai báo phải được đặt trước phần thân chương trình (0.25 điểm) - Chương trình đúng: (0.25 điểm) (Viết đúng chương trình).
<span class='text_page_counter'>(47)</span> Program chuongtrinh_dautien; Begin Writeln(‘Chao cac ban’); End. Câu 2. (1 điểm) Ngôn ngữ lập trình là gì? Ngôn ngữ lập trình là tập hợp các kí hiệu và quy tắc viết các lệnh tạo thành một chương trình hoàn chỉnh và thực hiện được trên máy tính. (1 điểm) Câu 3: (1.25 điểm) Em hãy xác định bài toán và mô tả thuật toán hoán đổi 2 giá trị X và Y? * Xác định bài toán: - Input : x, y, z (biến tạm) (0.25 điểm) - Output: giá trị x, y sau khi hoán đổi (0.25 điểm) * Mô tả thuật toán: Bước 1: z:=x; Hoặc z:=y; (0.25 điểm) Bước 2: x:=y; y :=x ; (0.25 điểm) Bước 3: y:=z; x :=z ; (0.25 điểm). Ngày soạn: 02/12/2012 Tuần 18: Tiết 36. KIỂM TRA HỌC KỲ (Thực hành). * Đề thi: ĐỀ 01.
<span class='text_page_counter'>(48)</span> 1. Viết chương trình nhập vào từ bàn phím 4 số nguyên a, b, c, d. Tìm và xuất ra màn hình giá trị lớn nhất của 4 số nguyên vừa nhập. 2. Lưu bài D:\TÊN-LOP-HKI ĐỀ 02 1. Viết chương trình nhập vào từ bàn phím 4 số nguyên a, b, c, d. Tìm và xuất ra màn hình giá trị nhỏ nhất của 4 số nguyên vừa nhập. 2. Lưu bài D:\TÊN-LOP-HKI. * Đáp án + Biểu điểm ĐỀ 01 * Sai cú pháp của 1 lệnh -0.25điểm (Thiếu dấu chấm phẩy ở cuối lệnh) * Không lưu bài – 2 điểm Program giatri_lonnhat; (1đ) Uses crt; Var a,b,c,d,Max:integer; (1.5đ) Begin Clrscr; Write(‘Nhap cac so nguyen duong a, b, c, d = ’); (1đ) Readln(a,b,c,d); (1đ) Max:=a; (1đ) If b>Max then Max:=b; (1đ) If c>Max then Max:=c; (1đ) If d>Max then Max:=d; (1đ) Writeln(‘Gia tri lon nhat la: ’, Max); (1đ) readln End. (0.5đ) ĐỀ 02 * Sai cú pháp của 1 lệnh -0.25điểm (Thiếu dấu chấm phẩy ở cuối lệnh) * Không lưu bài – 2 điểm Program giatri_nhonhat; (1đ) Uses crt; Var a,b,c,d,Min:integer; (1.5đ) Begin Clrscr; Write(‘Nhap cac so nguyen duong a, b, c, d = ’); (1đ) Readln(a,b,c,d); (1đ) Min:=a; (1đ) If b<Min then Min:=b; (1đ) If c<Min then Min:=c; (1đ) If d<Min then Min:=d; (1đ) Writeln(‘Gia tri nho nhat la: ’, Min); (1đ) readln End. (0.5đ).
<span class='text_page_counter'>(49)</span> Tuần 19. Tiết 37. Ngày soạn: 01/01/2012; Ngày dạy: 03/01/2012 CÂU LỆNH LẶP. I/Mục tiêu: - Biết nhu cầu cần có cấu trúc lặp trong ngôn ngữ lập trình. - Biết ngôn ngữ lập trình dùng cấu trúc lặp để chỉ dẫn máy tính thực hiện lặp đi lặp lại công việc nào đó một số lần. - Hiểu hoạt động của câu lệnh lặp với số lần biết trước. - Viết đúng được lệnh lặp với số lần biết trước trong một số tình huống đơn giản. - Hiểu lệnh ghép. II/Phương tiện dạy học : - Bảng phụ minh họa các VD III/Tiến trình dạy học: Hoạt động của Giáo Viên Hoạt động của Học Sinh HĐ1: Ổn định lớp (1 phút) HĐ2: Bài mới - Tìm hiểu các công việc phải thực hiện nhiều lần trong cuộc sống. (15phút) Trong cuộc sống hằng ngày, nhiều hoạt động - HS chú ý lắng nghe được thực hiện lặp đi lặp lại nhiều lần. ví dụ: - Các ngày trong tuần các em đều lặp đi lặp lại hoạt động buổi sáng đến trường và buổi trưa trở - HS nêu ví dụ về nhà + Số lần lặp biết trước: - Các em học bài thì phải đọc đi đọc lại nhiều lần Các ngày trong tuần các em đều lặp đi lặp lại hoạt động buổi sáng đến trường và buổi cho đến khi thuộc bài. trưa trở về nhà. + Em hãy nêu 1 vài ví dụ trong cuộc sống mà ta + Số lần lặp không biết trước: Trong một trận cầu lông các em lặp đi lặp phải thực hiện lặp đi lặp lại nhiều lần với số lần lại công việc đánh cầu cho đến khi kết thúc có thể biết trước hoặc không biết trước. trận cầu. - GV nhận xét - HS chú ý lắng nghe. - GV: Khi viết chương trình máy tính, trong nhiều trường hợp ta cũng phải viết lặp lại nhiều câu lệnh chỉ để thực hiện 1 phép tính nhất định. HĐ3: Tìm hiểu câu lệnh lặp - một lệnh thay cho nhiều lệnh. (25phút) - GV yêu cầu HS đọc VD1: Giả sử cần vẽ 3 hình vuông có cạnh 1 đơn vị. Mỗi hình vuông là ảnh dịch chuyển của hình bên trái nó một khoảng - HS đọc VD cách 2 đơn vị. + Việc vẽ hình có thể thực hiện theo thuật toán nào? - HS trả lời - HS ghi nội dung Thuật toán:.
<span class='text_page_counter'>(50)</span> - GV yêu cầu HS đọc VD2: Tính tổng 100 số tự nhiên đầu tiên + Hoạt động chính khi thực hiện bài toán này là gì? + Phép cộng phải thực hiện bao nhiêu lần? + Mô tả thuật toán? - GV nhận xét-kết luận. - Bước 1: vẽ hình vuông (vẽ liên tiếp 4 cạnh và trở về đỉnh ban đầu) - Bước 2: Nếu số hình vuông đã được vẽ ít hơn 3, di chuyển bút vẽ về bên phải 2 đơn vị và trở lại bước 1; ngược lại thì kết thúc thuật toán. - HS đọc VD - HS trả lời. Thuật toán: S= 1+2+3+ … + 100 Bước 1: S ← 0; i ← 0.s Bước 2: i← i + 1 Bước 3: nếu i ≤ 100, thì S ← S + i và quay lại bước 2; ngược lại kết thúc.. Cách mô tả các hoạt động trong thuật toán như các ví dụ được gọi là cấu trúc lặp HĐ4: Củng cố-Dặn dò. (4 phút) - Nêu một vài ví dụ về hoạt động được thực hiện lặp lại trong cuộc sống hằng ngày. - Về nhà học bài trả lời câu hỏi SGK.. - HS trả lời Tiết 38 Hoạt động của Giáo Viên HĐ1: Ổn định lớp: (1 phút) HĐ2: Ví dụ về cầu lệnh lặp (15phút) - Yêu cầu HS thảo luận: + Cú pháp của câu lệnh lặp là gì? + Đâu là từ khóa? + Giá trị của số vòng lặp? + Giá trị của biến đếm sẽ như thế nào sau mỗi vòng lặp? - GV nhận xét kết luận. CÂU LỆNH LẶP Hoạt động của Học Sinh - HS thảo luận - HS trả lời.. - HS chú ý lắng nghe Cú pháp: For <biến đếm>:= <giá trị đầu> to <giá trị cuối> do <câu lệnh>; - Số vòng lặp: giá trị cuối – giá trị đầu + 1 - Sau mỗi vòng lặp biến đếm sẽ tăng 1 đơn vị - Yêu cầu HS tìm hiểu VD SGK nêu hoạt động - HS trả lời chung của vòng lặp là gì? ***Hoạt động của vòng lặp: - GV nhận xét kết luận. - B1: Biến đếm nhận giá trị đầu - B2: Chương trình kiểm tra biểu thức điều kiện, nếu biểu thức điều kiện đúng thì thực.
<span class='text_page_counter'>(51)</span> hiện câu lệnh. - B3: Biến đếm tự động tăng lên 1 đơn vị và quay lại B2. - B4: Nếu biểu thức điều kiện nhận giá trị sai thì thoát ra khỏi vòng lặp. HĐ3: Tìm hiểu tính tổng và tích bằng câu lệnh lặp. (20phút) - Gọi HS đọc VD5 SGK Ví dụ 5: Chương trình sau đây sẽ tính tổng N số tự nhiên đầu tiên với N nhập từ bàn phím. Program tinh_tong; Var N,i: Integer; S: longint; Begin Writeln(‘nhap so N =’); Readln(N); S:=0; For i:=1 to N do S:=S+i Witeln(‘tong la:’,S); Readln; End. - GV đặt câu hỏi gợi ý để HS tìm hiểu từng câu lệnh.. - HS đọc và ghi VD. - HS trả lời. - HS chú ý lắng nghe. - Gọi HS đọc VD6 SGK Ví dụ 6: Ta kí hiệu N! là tích N số tự nhiên đầu tiên: N! = 1.2.3…N Yêu cầu HS viết chương trình theo sự hướng dẫn của giáo viên. - GV gọi HS lên bảng trình bày - Yêu cầu HS nhận xét - GV chữa bài và nhận xét chung. HĐ4: Củng cố-Dặn dò. (9phút) * Củng cố:. - HS trả lời. - HS lên bảng - Các nhóm thảo luận và đại diện các nhóm trả lời Chương trình Program tinh_giai_thua; Var N,i: Integer; P: Longint; Begin Write(‘N =’); readln(N); P:=1; For i:=1 to N do P:=P*i; Wirteln(N,’!=’,P); Readln; End. - HS thảo luận.
<span class='text_page_counter'>(52)</span> - GV chia nhóm và yêu cầu các nhóm thảo luận làm bài tập 4, 5 SGK - GV nhận xét chung.. - HS lên bảng ***Đáp án: Câu 4: giá trị biến j là 12 Câu 5: a) không vì gtđ > gtc b) không vì biến đếm phải có gt nguyên c) không vì sai cấu trúc câu lệnh. d) không vì sau từ khóa do không có dấu (;) e) không vì biến đếm phải là kiểu số nguyên. * Dặn dò: - Về nhà học bài kết hợp SGK - Làm bài tập 1,2,3,6 SGK IV. Rút kinh nghiệm: ........................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................ ......................................................................................................................................................... Ngày soạn: 08/01/2012; Ngày dạy: 10/01/2012 Tuần 20. Tiết 39-40. THỰC HÀNH SỬ DỤNG LỆNH LẶP FOR...DO. I/Mục tiêu: - Viết được chương trình có sử dụng vòng lặp với số lần biết trước. - Sử dụng được câu lệnh ghép. - Rèn luyện kĩ năng có sử dụng vòng lặp với số lần biết trước..
<span class='text_page_counter'>(53)</span> - Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích viết chương trình để thực hiện một số công việc. II/Phương tiện dạy học :- Phòng máy. III/Tiến trình dạy học: HĐ1: Ổn định lớp (1 phút) HĐ2: Kiểm tra bài cũ (4 phút) ? Nêu cấu trúc của câu lệnh lặp. HĐ3: Bài mới - Tìm hiểu mục đích yêu cầu (2 phút) - Gọi HS đọc mục đích yêu cầu SGK + Khởi động Turbo Pascal + Hoàn thành BT SGK HĐ4: Thực hành: Viết chương trình các bảng nhân (25 phút) - GV nêu yêu cầu BT1: Viết chương trình in ra màn hình bảng nhân của một số từ 1 đến 9, số nhập được từ bàn phím và dừng màn hình để có thể quan sát kết quả + Gõ chương trình SGK + Tìm hiểu ý nghĩa của các câu lệnh trong chương trình + Dịch chương trình và sửa lỗi (nếu có) + Chạy chương trình với các giá trị nhập vào lần lượt là 1,2,…,10. Quan sát kết quả. - GV hướng dẫn HS thực hành theo yêu cầu. HĐ5: Thực hành: Chỉnh sửa chương trình để làm đẹp kết quả trên màn hình . (15phút) - GV nêu yêu cầu BT2: + Chỉnh sửa câu lệnh lặp của chương trình sau: for i:=1 to 10 do begin GotoXY(5,WhereY); writeln(N,' x ',i:2,' = ',N*i:3); writeln ; end; + Dịch và chạy chương trình. Quan sát kết quả. - GV hướng dẫn HS thực hành theo yêu cầu HĐ6: Thực hành: Cách sử dụng câu lệnh for…do lồng nhau (40 phút) - GV nêu yêu cầu BT3: Sử dụng câu lệnh For..do lồng nhau để in ra màn hình các số từ 0 đến 99 + Tìm hiểu ý nghĩa của các câu lệnh trong chương trình + Gõ chương trình SGK + Chạy chương trình. Quan sát kết quả. + Sử dụng câu lệnh GotoXY (a,b) để điều chỉnh bảng kết quả ra giữa màn hình. - GV hướng dẫn HS thực hành theo yêu cầu. HĐ7: Củng cố - Dặn dò. (3 phút) - GV tổng kết- nhận xét-đánh giá tiết học. - Dặn dò xem trước bài 8 “Lặp với số lần chưa biết trước” IV/Rút kinh nghiệm:.
<span class='text_page_counter'>(54)</span> ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………. Ngày soạn: 29/01/2012; Ngày dạy: 31/01/2012 Tuần 21:. Tiết 41. LẶP VỚI SỐ LẦN CHƯA BIẾT TRƯỚC. I/Mục tiêu: - Biết nhu cầu cần có cấu trúc lặp với số lần chưa biết trước trong ngôn ngữ lập trình. - Biết ngôn ngữ lập trình dùng cấu trúc lặp để chỉ dẫn máy tính thực hiện lặp đi lặp lại công việc nào đó đến khi điều kiện nào đó được thõa mãn. - Hiểu hoạt động của câu lệnh lặp với số lần biết trước. II/Phương tiện dạy học : - Bảng phụ minh họa các VD III/Tiến trình dạy học: Hoạt động của Giáo Viên Hoạt động của Học Sinh.
<span class='text_page_counter'>(55)</span> HĐ1: Ổn định lớp (1 phút) HĐ2: Bài mới - Tìm hiểu các hoạt động lặp với số lần chưa biết trước (40phút) - Trong cuộc sống hằng ngày, nhiều hoạt động được thực hiện lặp đi lặp lại nhiều lần. + Em hãy nêu ví dụ trong cuộc sống công việc mà ta phải thực hiện lặp đi lặp lại nhiều lần với số lần chưa biết trước. - GV nhận xét - GV yêu câu HS đọc VD1 SGK + Hoạt động lặp là gì? + Xác định điều kiện để kết thúc hoạt động lặp. - GV nhận xét. - GV yêu cầu HS đọc VD2 SGK - Yêu cầu thảo luận câu hỏi: + Mô tả thuật toán trong VD trên. + Hoạt động lặp là gì? + Điều điều kiện để kết thúc hoạt động lặp - GV nhận xét-kết luận.. - HS chú ý lắng nghe - HS nêu ví dụ: trong một trận cầu lông các em lặp đi lặp lại công việc đánh cầu cho đến khi kết thúc trận cầu. - HS đọc VD - HS chú ý lắng nghe. Điều kiện kết thúc hoạt động lặp “gọi điện” là: “có người nhấc máy” - HS đọc VD - HS thảo luận - HS trả lời. Thuật toán: SGK. + Điều kiện dừng hoạt động lặp: S>1000.. - GV kết luận sơ đồ:. HĐ3: Củng cố-Dặn dò. (4 phút) - Nêu nhận xét cấu trúc lặp với số lần chưa biết. - HS ghi bài *Để viết CTr chỉ dẫn MT thực hiện các hoạt động lặp như trong các VD trên, ta có thể sử dụng lặp với số lần chưa biết trước. - Dặn dò HS về nhà học bài trả lời câu hỏi SGK. Tiết 42. LẶP VỚI SỐ LẦN CHƯA BIẾT TRƯỚC (tt). Hoạt động của Giáo Viên Hoạt động của Học Sinh HĐ1: Ổn định lớp (1 phút) HĐ2: Bài mới - Tìm hiểu các VD về lệnh lặp với số lần chưa biết trước (40phút) - GV yêu cầu HS thảo luận trả lời câu hỏi: - HS thảo luận + Trong Pascal, câu lệnh lặp với số lần chưa.
<span class='text_page_counter'>(56)</span> biết trước có dạng như thế nào?. - HS trả lời. + Điều kiện để thực hiện vòng lặp là gì? + Câu lệnh lặp thực hiện như thế nào? - GV nhận xét. - GV yêu cầu HS đọc VD3 SGK - GV giới thiệu chương trình mẫu SGK - GV hướng dẫn HS tìm hiểu các câu lệnh - GV yêu cầu HS đọc VD4 SGK - GV giới thiệu chương trình mẫu SGK - GV hướng dẫn HS tìm hiểu các câu lệnh. - GV yêu cầu HS đọc VD5 SGK - GV giới thiệu chương trình mẫu SGK - GV hướng dẫn HS tìm hiểu các câu lệnh + Nêu điểm khác nhau giữa 2 đoạn chương trình trên. + Từ đó nêu nhận xét về cấu trúc câu lệnh lặp khi viết chương trình.. - HS ghi bài: Cấu trúc câu lệnh: while <điều kiện> do <câu lệnh> + Điều kiện: là phép so sánh. + Câu lệnh lặp này được thực hiện như sau: Bước 1 : Kiểm tra điều kiện. Bước 2 : Nếu điều kiện SAI, câu lệnh sẽ bị bỏ qua và việc thực hiện lệnh lặp kết thúc. Nếu điều kiện đúng, thực hiện câu lệnh và quay lại bước 1. - HS đọc VD - HS quan sát - HS đọc và ghi VD var S,n: integer; begin S:=0; n:=1; while S<=1000 do begin n:=n+1; S:=S+n end; writeln('So n nho nhat de tong > 1000 la ',n); writeln('Tong dau tien > 1000 la ',S); end.. - HS ghi bài * câu lệnh for…do: T:=0; for i:=1 to 100 do T:=T+1/i; writeln(T); * câu lệnh while…do: T:=0; i:=1; while i<=100 do begin T:=T+1/i; i:=i+1 end; writeln(T);. - GV nhận xét-kết luận.. * Nhận xét : Ví dụ này cho thấy rằng chúng ta có thể sử dụng câu lệnh while…do thay cho.
<span class='text_page_counter'>(57)</span> câu lệnh for…do. HĐ3: Củng cố-Dặn dò. (4 phút) - Nêu câu lệnh của cấu trúc lặp với số lần chưa biết. - Dặn dò HS về nhà học bài xem phần nội dung bài học còn lại, trả lời câu hỏi SGK. IV/Rút kinh nghiệm: ………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………. Ngày soạn: 05/02/2012; Ngày dạy: 07/02/2012 Tuần 22:. Tiết 43. LẶP VỚI SỐ LẦN CHƯA BIẾT TRƯỚC (tt). I/Mục tiêu: - Biết nhu cầu cần có cấu trúc lặp với số lần chưa biết trước trong ngôn ngữ lập trình. - Biết ngôn ngữ lập trình dùng cấu trúc lặp để chỉ dẫn máy tính thực hiện lặp đi lặp lại công việc nào đó đến khi điều kiện nào đó được thõa mãn. - Hiểu hoạt động của câu lệnh lặp với số lần biết trước. II/Phương tiện dạy học : - Bảng phụ minh họa các VD III/Tiến trình dạy học: Hoạt động của Giáo Viên Hoạt động của Học Sinh HĐ1: Ổn định lớp (1 phút) HĐ2: Bài mới - Tìm hiểu lỗi lập vô hạn lần -lỗi lập trình cần tránh. (30phút) - GV lưu ý: Khi viết chương trình sử dụng cấu trúc lặp cần chú ý tránh tạo nên vòng lặp - HS chú ý lắng nghe.
<span class='text_page_counter'>(58)</span> không bao giờ kết thúc - GV nêu VD chương trình sẽ xảy ra vòng lập vô hạn.. + Giá trị của biến a có thay đổi không? + Khi điều kiện a<6 luôn luôn đúng thì điều gì sẽ xảy ra? - GV nhận xét + Khi thực hiện lệnh lặp, điều kiện phải như thế nào mới không xảy ra lỗi lặp vô hạn? - GV lưu ý. - HS ghi VD: var a:integer; begin a:=5; while a<6 do writeln('A'); end. - HS đọc VD - HS trả lời. - HS ghi bài * Lưu ý: Khi thực hiện vòng lặp, điều kiện trong câu lệnh phải được thay đổi để sớm hay muộn giá trị của điều kiện được chuyển từ đúng sang sai.. HĐ3: Củng cố-Dặn dò. (14 phút) - GV hướng dẫn HS hoàn thành bài tập 3,4 - Dặn dò HS về nhà học bài xem phần nội dung bài học còn lại, trả lời câu hỏi SGK. IV/Rút kinh nghiệm: ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… Ngày soạn: 05/02/2012; Ngày dạy: 07/02/2012 Tuần 22:. Tiết 44. BÀI TẬP. I/ Mục tiêu: - Biết cách sử dụng các câu lệnh for … do, while…do; - Rèn luyện kĩ năng viết một số chương trình đơn giản II/ Phương tiện dạy học: - SGK, một số bài tập tham khảo III/ Tiến trình dạy học: HĐ1: Ổn định lớp (1 phút) HĐ2: Bài mới - Ôn tập cấu trúc câu lệnh lặp (10 phút) - GV yêu cầu HS nêu lại một số cấu trúc câu lệnh lặp. - HS trả lời. - GV nhận xét-kết luận. + Số vòng lặp biết trước: For <biến đếm>:= <giá trị đầu> to <giá trị cuối> do <câu lệnh>; Trong đó biến đếm, giá trị đầu và giá trị cuối là kiểu nguyên. + Số vòng lặp chưa biết trước: While <điều kiện> do <câu lệnh>.
<span class='text_page_counter'>(59)</span> Trong đó điều kiện là phép so sánh HĐ3: Ôn tập bài tập SGK (30 phút) - GV giới thiệu một số bài tập mẫu. Bài tập 1. - Tìm hiểu các thuật toán và cho biết khi thực hiện, máy tính sẽ thực hiện bao nhiêu vòng lặp. Khi kết thúc giá trị của S bằng bao nhiêu? a) Thuật toán 1: Bước 1: S10, x0.5 Bước 2: Nếu S<=5.2, chuyển bước 4 Bước 3: SS-x và quay lại bước 2 Bước 4: Thông báo S và kết thúc thuật toán. b) Thuật toán 2 Bước 1: S10, n0 Bước 2: Nếu S=>10, chuyển bước 4 Bước 3: nn+, SS-n quay lại bước 2 Bước 4: Thông báo S và kết thúc thuật toán. - HS lên bảng hoàn thành bài tập. ***GV nêu đáp án: a) Số vòng lặp là 11, giá trị của S=5 b) Số vòng lặp là 1, giá trị của S=10 Bài tập 2 - Cho biết mỗi đoạn lệnh sau thực hiện bao nhiêu vòng lặp. a) S:=0; n:=0; While S<=10 do Begin n:=n+1; S:=S+n end; b)S:=0; n:=0; While S<=10 do n:=n+1; S:=S+n; - HS lên bảng hoàn thành bài tập. ***GV nêu đáp án: a) Số vòng lặp là 10 b) Số vòng lặp là 0 Bài tập 3 Chỉ ra lỗi trong các câu lệnh sau. a) X:= 10; while X:= 10 do X:=X+5; b)X:= 10; while X= 10 do X:=X+5; c)S:=0; n:=0; while S<=10 do n:=n+1; S:=S+n; - GV gợi ý, hướng dẫn HS - HS lên bảng hoàn thành bài tập. ***GV nêu đáp án: a) Sau từ khóa While phải là một phép so sánh. b) Sau từ khóa While phải là một phép so sánh. c) nhiều câu lệnh liên tiếp phải đặt trong cấu trúc begin...end HĐ4: Củng cố-Dặn dò (4 phút).
<span class='text_page_counter'>(60)</span> - GV nhận xét và đánh giá tiết bài tập. - Về nhà ôn tập tiết sau thực hành. IV/Rút kinh nghiệm: ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………….
<span class='text_page_counter'>(61)</span> Ngày soạn: 12/02/2012; Ngày dạy: 14/02/2012 Tuần 23:. Tiết 45-46 THỰC HÀNH SỬ DỤNG LỆNH LẶP WHILE-DO. I/Mục tiêu: - Hiểu câu lệnh lặp với số lần chưa biết trước trong chương trình có sẵn. - Biết lựa chọn câu lệnh lặp cho từng tình huống cụ thể. - Rèn luyện kĩ năng về khai báo và sử dụng biến - Biết vai trò của việt kết hợp cấu trúc điều khiển. II/Phương tiện dạy học :- Phòng máy. III/Tiến trình dạy học: HĐ1: Ổn định lớp (1 phút) HĐ2: Bài mới - Tìm hiểu mục đích yêu cầu (2 phút) - Gọi HS đọc mục đích yêu cầu SGK + Khởi động Turbo Pascal + Hoàn thành BT SGK HĐ3: Thực hành: Cách sử dụng câu lệnh While…do (82 phút) * GV nêu yêu cầu BT1: Viết chương trình sử dụng lệnh lặp while...do để tính trung bình n số thực x1, x2, x3,...xn. Các số n, x1, x2, x3,...xn được nhập từ bàn phím. + Mô tả thuật toán, các biến dự định sẽ sử dụng và kiểu của chúng. + Gõ chương trình SGK tr72 + Lưu với tên Tinh_TB: + Đọc và tìm hiểu ý nghĩa của từng câu lệnh. + Dịch chương trình và sửa lỗi. Chạy với bộ dữ liệu nhập từ bàn phím. + Viết lại chương trình bằng cách sử dụng lệnh For...do - GV hướng dẫn HS thực hành theo yêu cầu. * GV nêu yêu cầu BT2: Tìm hiểu chương trình nhận biết nột số tự nhiên N được nhập vào từ bàn phím có phải là số nguyên tố không? + Đọc và tìm hiểu ý nghĩa của từng câu lệnh trong chương trình SGK tr73 + Gõ, dịch và chạy thử chương trình SGK tr73 - GV hướng dẫn HS thực hành theo yêu cầu. HĐ3: Tổng kết. (5 phút).
<span class='text_page_counter'>(62)</span> - GV tổng kết- nhận xét-đánh giá tiết học. - Dặn dò xem Học vẽ hình với phần mềm Geogebra IV/Rút kinh nghiệm: ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………….
<span class='text_page_counter'>(63)</span>