Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (1.88 MB, 118 trang )
<span class='text_page_counter'>(1)</span>Tiết 1:. LUYỆN GÕ PHÍM NHANH VỚI FINGER BREAK OUT. I. Mục tiêu: 1. Kiến thức: - Học sinh hiểu công dụng và ý nghĩa của phần mềm và có thể tự khởi động, tự mở trò chơi, ôn luyện gõ phím. - Thông qua các trò chơi học sinh hiểu và rèn luyện được kỹ năng gõ phím nhanh và chính xác. liên tiếp. 2. Kĩ năng: - Rèn luyện được kỹ năng gõ bàn phím nhanh và chính xác hơn . - Vận dụng được: hình thành kỹ năng và thói quen gõ bàn phím bằng mười ngón tay. 3. Thái độ: - Cẩn thận, nghiêm túc luyện tập từ dễ đến khó. - Phát triển tư duy, phản xạ nhanh. II. Chuẩn bị: Sách giáo khoa, máy tính điện tử, phần mềm Finger break out III. Tiến trình bài dạy: Hoạt động của GV Hoạt động của HS Giới thiệu phần mềm ? Hãy nêu mục đích sử dụng của phần mềm. + Mục đích của phần mềm là luyện gõ bàn phím nhau và chính xác. + Tìm hiểu cách khởi động và giới thiệu màn hình chính của phần mềm. ? Hãy nêu cách để khởi động phần mềm. Nháy đúp chuột lên biểu tượng GV giới thiệu màn hình của phần mềm trên màn hình chính của phần mềm. Desktop.. Nội dung 1. Giới thiệu phần mềm:. 2. Màn hình chính của phần mềm: a) Khởi động phần mềm: Để khởi động phần mềm ta nháy đúp chuột lên biểu tượng. Học sinh chú ý quan sát. - Yêu cầu HS nghiên cứu + Các thành phần chính của phần SGK => các thành phần mềm gồm:. b) Giới thiệu màn hình chính của phần mềm:.
<span class='text_page_counter'>(2)</span> chính của phần mềm.. - Hình bàn phím ở vị trí trung tâm. - Khu vực chơi phía trên hình bàn phím. - Khung bên phải chứa các lệnh và thông tin của lượt chơi. Học sinh chú ý lắng nghe => ghi c) Thoát khỏi phần mềm - Muốn thoát khỏi phần nhớ kiến thức. - Muốn thoát khỏi phần mềm ta nháy chuột lên nút mềm ta nháy chuột lên Stop ở khung bên phải nút Stop ở khung bên hoặc nháy vào nút Close phải hoặc nháy vào nút Tìm hiểu cách sử dụng Close phần mềm. Yêu cầu học sinh nghiên HS nghiên cứu SGK => cách sử cứu SGK => cách sử dụng dụng phần mềm. - Để bắt đầu chơi em nháy chuột 3. Hướng dẫn sử dụng: tại nút Start tại khung bên phải. - Xuất hiện hộp thoại cho biết các phím (trong bàn phím) được sử dụng trong lần chơi đó.-> Nhấn phím space để bắt đầu chơi - Nhiệm vụ của người chơi là phải bắn phá các ô có dạng - Điều khiển thanh ngang và bắn những quả cầu nhỏ bằng các phím tương ứng. - Không được để quả cầu lớn “ chạm đất” - Ở các mức khó hơn, không được để các con vật lạ vào thanh ngang. chạm. -------------------------------- ----------------------------------.
<span class='text_page_counter'>(3)</span> Tiết 2:. Thực hành LUYỆN GÕ PHÍM NHANH VỚI FINGER BREAK OUT. I. Mục tiêu: 1. Kiến thức: - Biết sử dụng phần mềm Finger Break Out để luyện gõ mười ngón 2. Kĩ năng: - Rèn luyện được kỹ năng gõ bàn phím nhanh và chính xác. 3. Thái độ: - Cẩn thận, nghiêm túc luyện tập từ dễ đến khó. - Phát triển tư duy, phản xạ nhanh. II. Chuẩn bị: Sách giáo khoa, máy tính điện tử, phần mềm Finger break out III. Tiến trình bài dạy: Hoạt động của GV Hoạt động của HS Học sinh thực hành luyện Sử dụng phần mềm để luyện gõ gõ mười ngón trên phần 10 ngón theo yêu cầu của giáo mềm. viên.. Nội dung. IV. Củng cố: (5phút) Bài học hôm nay cần nắm vững những nội dung chính như sau: - Giới thiệu màn hình chính của phần mềm Finger Break Out. - Hướng dẫn sử dụng phần mềm. * Một số câu hỏi trắ nghiệm: Câu 1: Finger Break Out: a. Là phần mềm đại số dành cho học sinh lớp 8. b. Là phần mềm luyện gõ bàn phím nhanh, chính xác. c. Là phần mềm học đại lý thế giới. Trả lời: b Câu 2: Hãy chọn phát biểu sai trong các phát biểu sau đây: a. Trong phần mềm Finger Break Out người chơi cần gõ đúng các ký tự ở trên thanh ngang để di chuyển sang trái hoặc sang phải. b. Trong phần mềm Finger Break Out người chơi cần gõ đúng các ký tự ở giữa thanh ngang để bắn lên một quả cầu nhỏ. c. Trong phần mềm Finger Break Out nếu người chơi cho quả cầu lớn chạm đất thì sẽ thưởng thêm một lượt chơi. d. Trong phần mềm Finger Break Out nếu được điểm cao người chơi sẽ được thưởng thêm các quả cầu lớn. Trả lời: c Câu 3: Hãy chọn phát biểu sai trong các phát biểu sau đây:.
<span class='text_page_counter'>(4)</span> a. Trong phần mềm Finger Break Out người chơi cần gõ đúng các ký tự ở trên thanh ngang để di chuyển sang trái hoặc sang phải. gõ đúng các ký tự ở giữa thanh ngang để bắn lên một quả cầu nhỏ. b. Trong phần mềm Finger Break Out nếu có nhiều quả cầu lớn thì người chơi có thể thắng nhanh hơn. c. Trong phần mềm Finger Break Out nếu người chơi cho quả cầu lớn chạm đất thì sẽ thưởng thêm một lượt chơi. Trả lời: d V. DẶN DÒ: - Ôn lại bài hôm nay. - Luyện tập trò chơi trong phần mềm Finger Break Out. - Chuẩn bị trước bài bài tiếp theo. -------------------------------- ----------------------------------.
<span class='text_page_counter'>(5)</span> Tiết 3:. MÁY TÍNH VÀ CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH. I. Mục tiêu: 1. Kiến thức: - Biết con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện công việc thông qua lệnh - Biết chương trình là cách để con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện nhiều công việc liên tiếp. 2. Kĩ năng: - Biết đưa ra quy trình các câu lệnh để thực hiện một công việc nào đó. 3. Thái độ: - Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích môn học. II. Chuẩn bị: Sách giáo khoa, máy tính điện tử. III. Tiến trình bài dạy: Hoạt động của GV Tìm hiểu cách để con người ra lệnh cho máy tính. ? Máy tính là công cụ giúp con người làm những công việc gì. ? Nêu một số thao tác để con người ra lệnh cho máy tính thực hiện.. Hoạt động của HS. Nội dung 1. Con người ra lệnh cho máy tính như thế nào ?. Con người chỉ dẫn cho + Máy tính là công cụ giúp con người xử lý thông tin máy tính thực hiện thông qua lệnh. một cách hiệu quả. + Một số thao tác để con người ra lệnh cho máy tính thực hiện như: khởi động, thoát khỏi phần mềm, sao chép, di chuyển, thực hiện các bước để tắt máy tính…. Khi thực hiện những thao tác này => ta đã ra lệnh cho máy tính thực hiện. ? Để điều khiển máy tính Con người điều khiển máy con người phải làm gì. tính thông qua các lệnh. Tìm hiểu ví dụ về Rô-bốt nhặt rác. ? Con người chế tạo ra thiết Con người chế tạo ra Rô-bốt bị nào để giúp con người nhặt rác, lau cửa kính trên các toà nhà cao tầng? - Giả sử ta có một Rô-bốt có thể thực hiện các thao tác như: tiến một bước, quay Học sinh chú ý lắng nghe. phải, quay trái, nhặt rác và. 2. Ví dụ Rô-bốt nhặt rác: Các lệnh để Rô-bốt hoàn thành tốt công việc: - Tiến 2 bước. - Quay trái, tiến 1 bước. - Nhặt rác. - Quay phải, tiến 3 bước. - Quay trái, tiến 2 bước. - Bỏ rác vào thùng..
<span class='text_page_counter'>(6)</span> bỏ rác vào thùng. - Quan sát hình 1 ở sách Học sinh quan sát hình 1 ở giáo khoa sách giáo khoa theo yêu cầu của giáo viên. ? Ta cần ra lệnh như thế nào + Để Rô-bốt thực hiện việc để chỉ dẫn Rô-bốt di chuyển nhặt rác và bỏ rác vào thùng từ vị trí hiện thời => nhặt ta ra lệnh như sau: rác => bỏ rác vào thùng. - Tiến 2 bước. - Quay trái, tiến 1 bước. - Nhặt rác. - Quay phải, tiến 3 bước. - Quay trái, tiến 2 bước. - Bỏ rác vào thùng. IV. Củng cố: (5phút) ? Con người làm gì để chỉ dẫn cho máy tính thực hiện công việc. V. Dặn dò: (3 phút) - Học bài kết hợp SGK - Làm bài tập 1/8 SGK -------------------------------- ----------------------------------.
<span class='text_page_counter'>(7)</span> Tiết 4. MÁY TÍNH VÀ CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH (tt). I. Mục tiêu: 1. Kiến thức: - Biết được viết chương trình là viết các lệnh chỉ dẫn máy tính thực hiện các công việc hay giải một bài toán. - Biết ngôn ngữ lập trình là ngôn ngữ dùng để viết chương trình. - Biết vai trò của chương trình dịch. 2. Kĩ năng: - Rèn luyện kĩ năng viết chương trình đơn giản. 3. Thái độ: - Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích viết chương trình để thực hiện một số công việc. II. Chuẩn bị: Sách giáo khoa, máy tính điện tử. III. Tiến trình bài dạy: 1. Kiểm tra bài cũ: (5 phút) ? Con người làm gì để điều khiển máy tính? Cho ví dụ cụ thể ? 2. Bài mới: Hoạt động của GV Tìm hiểu viết chương trình và ra lệnh cho máy tính làm việc. - Để điều khiển Rô-bốt ta phải làm gì? - Viết các lệnh chính là viết chương trình => thế nào là viết chương trình.. Hoạt động của HS. + Để điều khiển Rô-bốt ta phải viết các lệnh. + Viết chương trình là hướng dẫn máy tính thực hiện các công việc hay giải một bài toán cụ thể. ? Chương trình máy tính là + Chương trình máy tính là gì? một dãy các lệnh mà máy tính có thể hiểu và thực hiện được. ? Tại sao cần phải viết + Viết chương trình giúp chương trình. con người điều khiển máy tính một cách đơn giản và hiệu quả hơn.. Nội dung 3. Viết chương trình, ra lệnh cho máy tính làm việc. + Viết chương trình là hướng dẫn máy tính thực hiện các công việc hay giải một bài toán cụ thể.. Chương trình và ngôn ngữ lập trình. Học sinh chú ý lắng nghe 4. Chương trình và ngôn - Để máy tính có thể xử lí, => ghi nhớ kiến thức. ngữ lập trình. thông tin đưa vào máy phải đuợc chuyển đổi dưới dạng.
<span class='text_page_counter'>(8)</span> một dãy bit (dãy số gồm 0 và 1) - Để có một chương trình Học sinh chú ý lắng nghe. mà máy tính có thể thực hiện được cần qua 2 bước: * Viết chương trình theo ngôn ngữ lập trình. * Dịch chương trình sang ngôn ngữ máy để máy tính có thể hiểu được.. Ngôn ngữ dùng để viết các chương trình máy tính gọi là ngôn ngữ lập trình.. IV. Củng cố: (5 phút) ? Hãy cho biết lí do cần phải viết chương trình để điều khiển máy tính. ? Chương trình dịch dùng để làm gì? V. Dặn dò: (2 phút) - Học bài kết hợp SGK - Làm bài tập 2,3,4/8/SGK -------------------------------- ----------------------------------.
<span class='text_page_counter'>(9)</span> Tiết 5:. BÀI 2: LÀM QUEN VỚI CHƯƠNG TRÌNH VÀ NGÔN NGỮ LẬP TRÌNH. I. Mục tiêu: 1. Kiến thức: - Biết ngôn ngữ lập trình gồm các thành phần cơ bản là bằng chữ cái và các quy tắt để viết chương trình, câu lệnh. 2. Kĩ năng: - Rèn luyện kĩ năng làm quen với các chương trình đơn giản. 3. Thái độ: - Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích môn học. II. Chuẩn bị: Sách giáo khoa, máy tính điện tử. III. Tiến trình bài dạy: Hoạt động của GV Tìm hiểu ví dụ về chương trình. Ví dụ minh hoạ một chương trình đơn giản được viết bằng ngôn ngữ lập trình Pascal. Program CT_dau_tien; Uses Crt; Begin Writeln(‘Chao cac ban’); End. ? Chương trình gồm bao nhiêu câu lệnh Tìm hiểu ngôn ngữ lập trình gồm những gì ? Câu lệnh được viết từ những kí tự nhất định. Kí tự này tạo thành bảng chữ cái của ngôn ngữ lập trình. - Bảng chữ cái của ngôn ngữ lập trình gồm những gì? -. Mỗi. câu. lệnh. trong. Hoạt động của HS. Nội dung 1. Ví dụ về chương trình:. Ví dụ minh hoạ một chương trình đơn giản được viết Học sinh chú ý lắng nghe bằng ngôn ngữ lập trình Pascal. => ghi nhớ kiến thức. Program CT_dau_tien; Uses Crt; Begin Writeln(‘Chao cac ban’); End. Chương trình gồm có 5 câu lệnh. Mỗi lệnh gồm các cụm từ khác nhau được tạo thành từ các chữ cái. 2. Ngôn ngữ lập trình gồm những gì? Ngôn ngữ lập trình là tập hợp các kí hiệu và quy tắt Học sinh chú ý lắng nghe viết các lệnh tạo thành một chương trinh hoàn chỉnh và => ghi nhớ kiến thức. thực hiện được trên máy Bảng chữ cái của ngôn ngữ tính. lập trình bao gồm các chữ cái tiếng Anh và một số kí hiệu khác, dấu đóng mở ngoặc, dấu nháy..
<span class='text_page_counter'>(10)</span> chương trình gồm các kí tự và kí hiệu được viết theo một quy tắt nhất định. Học sinh chú ý lắng nghe. - Nếu câu lệnh bị viết sai quy tắt, chương trình dịch sẽ nhận biết được và thông báo lỗi.. IV. Củng cố: ? Bảng chữ cái của ngôn ngữ lập trình gồm những gì. V. Dặn dò: - Học bài kết hợp SGK - Trả lời các câu hỏi 1,2/13/ SGK -------------------------------- ----------------------------------.
<span class='text_page_counter'>(11)</span> Tiết 6:. BÀI 2: LÀM QUEN VỚI CHƯƠNG TRÌNH VÀ NGÔN NGỮ LẬP TRÌNH (tt). I. Mục tiêu: 1. Kiến thức: - Biết ngôn ngữ lập trình gồm có tập hợp các từ khoá dành riêng cho mục đích sử dụng nhất định. - Biết tên trong ngôn ngữ lập trình là do người lập trình đặt ra. - Biết cấu trúc của chương trình bao gồm phần khai báo và phần thân. 2. Kĩ năng: - Rèn luyện kĩ năng nhận biết cấu trúc của một chương trình. 3. Thái độ: - Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích viết chương trình để thực hiện một số công việc. II. Chuẩn bị: Sách giáo khoa, máy tính điện tử. III. Tiến trình bài dạy: 1. Kiểm tra bài cũ: (5 phút) ? Bảng chữ cái của ngôn ngữ lập trình gồm những gì ? 2. Bài mới: Hoạt động của GV Tìm hiểu từ khoá và tên của chương trình.. Hoạt động của HS. Nội dung 3. Từ khoá và tên:. - Từ khoá là từ dành riêng - Các từ như: Program, Học sinh chú ý lắng nghe của ngôn ngữ lập trình. Uses, Begin gọi là các từ => ghi nhớ kiến thức. khoá. - Từ khoá là từ dành riêng của ngôn ngữ lập trình. Học sinh chú ý lắng nghe. - Ngoài từ khoá, chương trình còn có tên của chương trình. - Đặt tên chương trình phải + Học sinh nghiên cứu sách tuân theo những quy tắt giáo khoa và trả lời câu hỏi nào? của giáo viên. * Khi đặt tên cho chương trình cần phải tuân theo những quy tắt sau: - Tên khác nhau tương ứng với những đại lượng khác nhau. Tìm hiểu cấu trúc chung 4. Cấu trúc của một của chương trình. chương trình Pascal:.
<span class='text_page_counter'>(12)</span> - Cấu trúc chung của - Cấu trúc chung của chương trình gồm: chương trình gồm: * Phần khai báo: gồm các Học sinh chú ý lắng nghe * Phần khai báo: gồm các câu lệnh dùng để: khai báo => ghi nhớ kiến thức. câu lệnh dùng để: khai báo tên chương trình và khai tên chương trình và khai báo các thư viện. báo các thư viện. * Phần thân chương trình: * Phần thân chương trình: gồm các câu lệnh mà máy gồm các câu lệnh mà máy tính cần phải thực hiện. tính cần phải thực hiện. Tìm hiểu ví dụ về ngôn ngữ Học sinh chú ý lắng nghe. lập trình. Giáo viên giới thiệu về ngôn ngữ lập trình Pascal.. 5. Ví dụ về ngôn ngữ lập trình:. IV. Củng cố: (5 phút) ? Hãy nêu cấu trúc của chương trình Pascal V. Dặn dò: (2 phút) - Học bài kết hợp SGK - Làm bài tập 3,4,5,6/13/SGK -------------------------------- ----------------------------------.
<span class='text_page_counter'>(13)</span> Tiết 7:. Bài thực hành số 1 LÀM QUEN VỚI TURBO PASCAL. I. Mục tiêu: 1. Kiến thức: - Bước đầu làm quen với môi trường lập trình Turbo Pascal, nhận diện màn hình soạn thảo, cách mở các bản chọn và chọn lệnh. - Gõ được một chương trình Pascal đơn giản. - Biết cách dịch, sửa lỗi chương trình, chạy chương trình và xem kết quả. 2. Kĩ năng: - Rèn luyện kĩ năng dịch, sửa lỗi và chạy chương trình. 3. Thái độ: - Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích viết chương trình để thực hiện một số công việc. II. Chuẩn bị: Nội dung bài thực hành, máy tính điện tử. III. Tiến trình thực hành: Hoạt động của GV Hoạt động của HS Nội dung Làm quen với việc khởi động và thoát khỏi Turbo 1. Làm quen với việc khởi Pascal. động và thoát khỏi Turbo ? Nêu cách để khởi động + Nháy đúp vào biểu tượng Pascal.: Turbo Pascal. Turbo Pascal ở trên màn hình nền - Có thể khởi động bằng Học sinh chú ý lắng nghe cách nháy đúp chuột vào tên => ghi nhớ kiến thức. tệp Turbo.exe trong thư mục chứa tệp này. - ? Nêu cách để thoát khỏi Chọn Menu File => Exit. chương trình Pascal. Ta có thể sử dụng tổ hợp phím Alt + X để thoát khỏi Turbo Pascal Nhận biết các thành phần: thanh bản chọn, tên tệp đang mở, con trỏ, dòng trợ giúp phía dưới màn hình. - Nhấn phím F10 để mở bảng chọn. Để di chuyển qua lại giữa các bảng chọn ta sử dụng phím nào? - Nhấn phím Enter để mở. 2. Nhận biết các thành phần: thanh bản chọn, tên Để di chuyển qua lại giữa tệp đang mở, con trỏ, các bảng chọn, ta sử dụng dòng trợ giúp phía dưới phím mũi tên sang trái và màn hình. sang phải. Học sinh thực hiện các thao tác theo yêu cầu của giáo viên..
<span class='text_page_counter'>(14)</span> một bảng chọn - Quan sát các lệnh trong từng bảng chọn.. IV. Nhận xét (5 phút) Giáo viên nhận xét và đánh giá tiết thực hành. V. Dặn dò: (2 phút) - Tiết sau thực hành: “ Bài thực hành số 1 (tt) -------------------------------- ----------------------------------.
<span class='text_page_counter'>(15)</span> Tiết 8. Bài thực hành số 1(tt) LÀM QUEN VỚI TURBO PASCAL. I. Mục tiêu: 1. Kiến thức: - Bước đầu làm quen với môi trường lập trình Turbo Pascal, nhận diện màn hình soạn thảo, cách mở các bản chọn và chọn lệnh. - Gõ được một chương trình Pascal đơn giản. - Biết cách dịch, sửa lỗi chương trình, chạy chương trình và xem kết quả. 2. Kĩ năng: - Rèn luyện kĩ năng dịch, sửa lỗi và chạy chương trình. 3. Thái độ: - Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích viết chương trình để thực hiện một số công việc. II. Chuẩn bị: Nội dung bài thực hành, máy tính điện tử. III. Tiến trình thực hành: Hoạt động của GV Soạn thảo chương trình đơn giản. Program CT_dau_tien; Uses CRT; Begin Clrscr; Writeln(‘chao cac ban’); Writeln(‘ Toi la Turbo Pascal’) - Nhấn phím F2 hoặc lệnh File => Save để lưu chương trình.. Hoạt động của HS. Nội dung. 1. Soạn thảo chương trình Học sinh soạn thảo chương đơn giản. trình trên máy tính theo hướng dẫn của giáo viên.. 2. Dịch và chạy chương Dịch và chạy một chương - Nhấn phím F9 để dịch trình đơn giản. trình đơn giản. chương trình. - Yêu cầu học sinh dịch và - Tiến hành sửa lỗi nếu có. chạy chương trình vừa soạn - Nhấn Ctrl + F9 để chạy thảo. chương trình IV. Nhận xét (5 phút) Giáo viên nhận xét và đánh giá tiết thực hành..
<span class='text_page_counter'>(16)</span> V. Dặn dò: (2 phút) - Xem trước bài, tiết sau học bài mới. -------------------------------- ----------------------------------.
<span class='text_page_counter'>(17)</span> Tiết 9. BÀI 3: CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH VÀ DỮ LIỆU. I. Mục tiêu: 1. Kiến thức: - Biết khái niệm dữ liệu và kiểu dữ liệu. - Biết một số phép toán với kiểu dữ liệu số 2. Kĩ năng: - Rèn luyện kĩ năng sử dụng các phép toán với kiểu dữ liệu số. 3. Thái độ: - Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích bộ môn II. Chuẩn bị: Sách giáo khoa, máy tính điện tử. III. Tiến trình bài dạy: Hoạt động của GV Hoạt động của HS Tìm hiểu dữ liệu và kiểu dữ liệu. - Để quản lí và tăng hiệu quả xử lí, các ngôn ngữ lập Học sinh chú ý lắng nghe trình thường phân chia dữ => ghi nhớ kiến thức. liệu thành thành các kiểu khác nhau. ? Các kiểu dữ liệu thường được xử lí như thế nào. + Các kiểu dữ liệu thường được xử lí theo nhiều cách - Các ngôn ngữ lập trình khác nhau. định nghĩa sẵn một số kiểu + Học sinh chú ý lắng nghe. dữ liệu cơ bản. - Một số kiểu dữ liệu thường dùng: * Số nguyên. * Số thực. * Xâu kí tự Em hãy cho ví dụ ứng với Học sinh cho ví dụ theo yêu từng kiểu dữ liệu? cầu của giáo viên. - Số nguyên: Số học sinh của một lớp, số sách trong thư viện… - Số thực: Chiều cao của bạn Bình, điểm trung bình môn toán. - Xâu kí tự: “ chao cac ban” Tìm hiểu các phép toán với dữ liệu kiểu số.. Nội dung 1. Dữ liệu và kiểu dữ liệu: - Để quản lí và tăng hiệu quả xử lí, các ngôn ngữ lập trình thường phân chia dữ liệu thành thành các kiểu khác nhau. - Một số kiểu dữ liệu thường dùng: * Số nguyên. * Số thực. * Xâu kí tự. 2. Các phép toán với dữ liệu kiểu số:.
<span class='text_page_counter'>(18)</span> - Giới thiệu một số phép toán số học trong Pascal như: cộng, trừ, nhân, chia. * Phép DIV : Phép chia lấy phần dư. * Phép MOD: Phép chia lấy phần nguyên. - Yêu cầu học sinh nghiên cứu sách giáo khoa => Quy tắt tính các biểu thức số học.. Kí hiệu của các phép toán số học trong Pascal: Học sinh chú ý lắng nghe +: phép cộng. => ghi nhớ kiến thức. - : Phép trừ * : Phép nhân. / : Phép chia. Div: phép chia lấy phần nguyên. Học sinh nghiên cứu sách Mod: phép chia lấy phần giáo khoa => đưa ra quy tắt dư. tính các biểu thức số học: - Các phép toán trong ngoặc được thực hiện trước. - Trong dãy các phép toán không có dấu ngoặc, các phép nhân, phép chia, phép chia lấy phần nguyên và phép chia lấy phần dư được thực hiện trước. - Phép cộng và phép trừ được thực hiện theo thư tự từ trái sang phải.. IV. Củng cố: (5 phút) ? Hãy nêu một số kiểu dữ liệu thường dùng. V. Dặn dò: (2 phút) - Học bài kết hợp SGK - Làm bài tập 1,2,3,4/26/SGK.
<span class='text_page_counter'>(19)</span> Tiết 10:. BÀI 3: CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH VÀ DỮ LIỆU (tt). I. Mục tiêu: 1. Kiến thức: - Biết được các kí hiệu toán học sử dụng để kí hiệu các phép so sánh. - Biết được sự giao tiếp giữa người và máy tính. 2. Kĩ năng: - Rèn luyện kĩ năng sử dụng kí hiệu của các phép so sánh trong ngôn ngữ Pascal. 3. Thái độ: - Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích bộ môn II. Chuẩn bị: Sách giáo khoa, máy tính điện tử. III. Tiến trình bài dạy: 1. Kiểm tra bài cũ: ? Hãy nêu một số kiểu dữ liệu thường dùng. 2. Bài mới: Hoạt động của GV Tìm hiểu các phép so sánh. Hoạt động của HS. Nội dung 1. Dữ liệu và kiểu dữ liệu:. Học sinh chú ý lắng nghe - Ngoài phép toán số học, ta => ghi nhớ kiến thức. 2. Các phép toán với dữ thường so sánh các số. liệu kiểu số: ? Hãy nêu kí hiệu của các Học sinh trả lời cầu hỏi của phép so sánh. giáo viên. 3. Các phép so sánh: Kí hiệu = < > ≠ ≤ ≥. Phép so sánh bằng nhỏ hơn lớn hơn khác nhỏ hơn hoặc bằng lớn hơn hoặc bằng.. - Ngoài phép toán số học, ta thường so sánh các số.. Kết quả của phép so sánh chỉ có thể là đúng hoặc sai. Học sinh chú ý lắng nghe + Giáo viên giới thiệu kí => ghi nhớ kiến thức. hiệu của các phép so sánh trong ngôn ngữ Pascal. Tìm hiểu sự giao tiếp giữa người và máy.. 4. Giao tiếp người – máy tính:.
<span class='text_page_counter'>(20)</span> Quá trình trao đổi dữ liệu hai chiều giữa người và máy tính khi chương trình hoạt động thường được gọi là giao tiếp hoặc tương tác người – máy. - Yêu cầu học sinh nghiên cứu SGK => nêu một số trường hợp tương tác giữa người và máy.. Học sinh chú ý lắng nghe.. a) Thông báo kết quả tính toán b) Nhập dữ liệu c) Tạm ngừng chương trình. + Một số trường hợp tương tác giữa người và máy: d) Hộp thoại - Thông báo kết quả tính toán: là yêu cầu đầu tiên đối với mọi chương trình. - Nhập dữ liệu: Một trong những sự tương tác thường gặp là chương trình yêu cầu nhập dữ liệu. - Tạm ngừng chương trình - Hộp thoại: hộp thoại được sử dụng như một công cụ cho việc giao tiếp giữa người và máy tính trong khi chạy chương trình. IV. Củng cố: (5 phút) ? Hãy nêu một số trường hợp tương tác giữa người và máy V. Dặn dò: (2 phút) - Học bài kết hợp SGK - Làm bài tập 5,6,7/26/SGK.
<span class='text_page_counter'>(21)</span> Tiết 11:. Bài thực hành số 2 VIẾT CHƯƠNG TRÌNH ĐỂ TÍNH TOÁN. I. Mục tiêu: 1. Kiến thức: - Biết cách chuyển biểu thức toán học sang biểu diễn trong Pascal - Biết được kiểu dữ liệu khác nhau thì được xử lý khác nhau. 2. Kĩ năng: - Rèn luyện kĩ năng chuyển biểu thức toán học sang biểu diễn trong Pascal 3. Thái độ: - Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích viết chương trình để thực hiện một số công việc. II. Chuẩn bị: Nội dung bài thực hành, máy tính điện tử. III. Tiến trình thực hành: Hoạt động của GV Viết các biểu thức toán học sau đây dưới dạng biểu thức trong Pascal? a) 15 x 4 – 30 + 12 ; b) 15 + 5. 18 -. 3+1. Hoạt động của HS. + Học sinh thực hiện chuyển các biểu thức toán học sang biểu thức trong Pasca ở trên máy tính.. ; 5+1. c) (10 + 2)2 ; (3 + 1) d) (10 + 2)2 - 24 ; (3 + 1) Khởi động Turbo Pascal và gõ chương trình để tính các Học sinh tiến hành gõ biểu thức trên. chương trình để tính các biểu thức đã cho ở trên. Lưu chương trình với tên Chọn Menu File => Save để CT2. lưu chương trình. Nội dung.
<span class='text_page_counter'>(22)</span> IV. Nhận xét (5 phút) Giáo viên nhận xét và đánh giá tiết thực hành. V. Dặn dò: (2 phút) - Tiết sau thực hành: “ Bài thực hành số 2 (tt) -------------------------------- ----------------------------------.
<span class='text_page_counter'>(23)</span> Tiết 12:. Bài thực hành số 2 (tt) VIẾT CHƯƠNG TRÌNH ĐỂ TÍNH TOÁN. I. Mục tiêu: 1. Kiến thức: - Biết sử dụng phép toán DIV và MOD - Hiểu thêm về các lệnh in dữ liệu ra màn hình và tạm ngừng chương trình. 2. Kĩ năng: - Rèn luyện kĩ năng sử dụng phép toán DIV và MOD để giải một số bài toán. 3. Thái độ: - Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích viết chương trình để thực hiện một số công việc. II. Chuẩn bị: Nội dung bài thực hành, máy tính điện tử. III. Tiến trình thực hành: Hoạt động của GV Hoạt động của HS Tìm hiểu các phép chia lấy phần nguyên và phép chia lấy phần dư với số nguyên. Sử dụng các câu lệnh tạm ngừng chương trình. - Mở tệp mới và gõ chương trình ở sách giáo khoa. + Học sinh thực hiện gõ chương trình theo sự hướng - Dịch và chạy chương dẫn của giáo viên. trình. Quan sát kết quả nhận + Nhấn F9 để dịch và sửa được và cho nhận xét về các lỗi chương trình (nếu có). kết quả đó. Nhấn Ctrl + F9 để chạy chương trình và đưa ra nhận - Thêm các câu lệnh xét về kết quả. delay(5000) vào sau mỗi câu lệnh writeln trong chương trình trên. Dịch và Học sinh độc lập thực hiện chạy chương trình. Quan sát theo yêu cầu của giáo viên chương trình tạm dừng 5 giây sau khi in từng kết quả ra màn hình. - Thêm câu lệnh Readln vào chương trình (Trước từ khoá end). Dich và chạy chương trình. Quan sát kết quả hoạt Học sinh thực hiện thêm câu động của chương trình. lệnh Readln trước từ khoá Nhấn phím Enter để tiếp End, dịch và chạy chương. Nội dung.
<span class='text_page_counter'>(24)</span> tục. trình sau đó quan sát kết quả.. Mở lại tệp chương trình CT2.pas và sửa 3 câu lệnh cuối ở trong sách giáo khoa trước từ khoá End. Dịch và chạy chương trình sau đó Học sinh thực hiện theo yêu quan sát kết quả. cầu của giáo viên.. IV. Nhận xét (5 phút) Giáo viên nhận xét và đánh giá tiết thực hành.. -------------------------------- ----------------------------------.
<span class='text_page_counter'>(25)</span> Tiết 13:. BÀI 4: SỬ DỤNG BIẾN TRONG CHƯƠNG TRÌNH. I. Mục tiêu: 1. Kiến thức: - Biết được: biến là công cụ trong lập trình. - Biết được cách khai báo biến trong chương trình Pascal 2. Kĩ năng: - Rèn luyện kĩ năng khai báo biến trong chương trình 3. Thái độ: - Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích bộ môn II. Chuẩn bị: Sách giáo khoa, máy tính điện tử. III. Tiến trình bài dạy: Hoạt động của GV Tìm hiểu biến trong chương trình.. Hoạt động của HS. Nội dung 1. Biến là công cụ trong lập trình:. Để chương trình luôn biết Biến là một đại lượng có chính xác dữ liệu cần xử lí giá trị thay đổi trong quá được lưu trữ ở vị trí nào trình thực hiện chương trình trong bộ nhớ, các ngôn ngữ Học sinh chú ý lắng nghe lập trình cung cấp một công => ghi nhớ kiến thức. cụ lập trình đó là biến nhớ. - Biến là một đại lượng có giá trị thay đổi trong quá trình thực hiện chương trình ? Biến dùng để làm gì. Biến được dùng để lưu trữ dữ liệu và dữ liệu được biến lưu trữ có thể thay đổi trong khi thực hiện chương trình. 2. Khai báo biến Tìm hiểu cách khai báo biến. - Tất cả các biến dùng trong - Việc khai báo biến gồm: chương trình đều phải được Học sinh chú ý lắng nghe * Khai báo tên biến khai báo ngay trong phần => ghi nhớ kiến thức. * Khai báo kiểu dữ liệu của khai báo của chương trình. biến. - Việc khai báo biến gồm: * Khai báo tên biến * Khai báo kiểu dữ liệu của biến..
<span class='text_page_counter'>(26)</span> Ví dụ: Var m,n: Integer; S, diện tích: real; Thongbao: Strinh; Trong đó: Var ? M,n ? S, dientich ? Thongbao ?. Tuỳ theo ngôn ngữ lập trình, cú pháp khai báo biến có thể khác nhau. - Var là từ khoá của ngôn ngữ lập trình dùng để khai báo biến. - m,n: là biến có kiểu số nguyên. - S, dientich: là các biến có kiểu số thực. - thongbao: là biến kiểu xâu. Tuỳ theo ngôn ngữ lập trình, cú pháp khai báo biến có thể khác nhau.. IV. Củng cố: (5 phút) ? Hãy nêu cách khai báo biến trong chương trình. V. Dặn dò: (2 phút) - Học bài kết hợp SGK - Làm bài tập 1,2,3,4/33/SGK.
<span class='text_page_counter'>(27)</span> Tiết 14:. BÀI 4: SỬ DỤNG BIẾN TRONG CHƯƠNG TRÌNH (tt). I. Mục tiêu: 1. Kiến thức: - Biết được cách sử dụng biến trong chương trình Pascal - Biết được khái niệm hằng trong ngôn ngữ lập trình 2. Kĩ năng: - Rèn luyện kĩ năng sử dụng biến trong chương trình 3. Thái độ: - Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích bộ môn II. Chuẩn bị: Sách giáo khoa, máy tính điện tử. III. Tiến trình bài dạy: Hoạt động của GV Tìm hiểu cách sử dụng biến trong chương trình. Các thao tác có thể thực hiện với biến là: - Gán giá trị cho biến - Tính toán với giá trị của biến. Câu lệnh gán giá trị trong các ngôn ngữ lập trình thường có dạng như thế nào?. Hoạt động của HS. Nội dung 1. Biến là công cụ trong lập trình:. Học sinh chú ý lắng nghe => ghi nhớ kiến thức. 2. Khai báo biến 3. Sử dụng biến trong chương trình: Câu lệnh gán giá trị trong các ngôn ngữ lập trình có dạng: Tên biến <= Biểu thức cần gán giá trị cho biến. Hãy nêu ý nghĩa của các câu lệnh sau: x:=12; - Gán giá trị số 12 vào biến nhớ x x:=y; - Gán giá trị đã lưu trong biến nhớ Y vào biến nhớ X x:=(a+b)/2; - Thực hiện phép toán tính trung bình cộng hai giá trị nằm trong hai biến nhớ a và b. Kết quả gán vào biến nhớ X. x:=x+1; - Tăng giá trị của biến nhớ X lên một đơn vị. Kết quả gán trở lại vào biến X.. Các thao tác có thể thực hiện với biến là: - Gán giá trị cho biến - Tính toán với giá trị của biến..
<span class='text_page_counter'>(28)</span> 4. Hằng: Tìm hiều hằng trong chương trình. - Hằng là một đại lượng có giá trị không thay đổi trong quá trình thực hiện chương trình. - Ví dụ về khai báo hằng: Const pi = 3.14; Bankinh = 2; Trong đó: - Const ? - pi, bankinh ?. Học sinh chú ý lắng nghe - Hằng là một đại lượng có => ghi nhớ kiến thức. giá trị không thay đổi trong quá trình thực hiện chương trình.. - Const: là từ khoá để khai báo hằng - pi, bankinh: là các hằng được gán giá trị tương ứng là 3.14 và 2.. IV. Củng cố: (5 phút) ? Nêu các thao tác có thể thực hiện với biến. V. Dặn dò: (2 phút) - Học bài kết hợp SGK - Làm bài tập 5, 6/33/SGK.
<span class='text_page_counter'>(29)</span> Tiết 15:. Bài thực hành số 3 KHAI BÁO VÀ SỬ DỤNG BIẾN. I. Mục tiêu: 1. Kiến thức: - Thực hiện được khai báo đúng cú pháp, lựa chọn được kiểu dữ liệu phù hợp cho biến. - Kết hợp được giữa lệnh Write, Writeln với Read, Readln để thực hiện việc nhập dữ liệu cho biến từ bàn phím. - Hiểu về các kiểu dữ liệu chuẩn: số nguyên, số thực. - Hiểu cách khai báo và sử dụng hằng. 2. Kĩ năng: - Rèn luyện kĩ năng kết hợp giữa câu lệnh Write, Writeln với Read, Readln. 3. Thái độ: - Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích môn học. II. Chuẩn bị: Nội dung bài thực hành, máy tính điện tử. III. Tiến trình thực hành: Hoạt động của GV Hoạt động của HS Viết chương trình có khai báo và sử dụng biến. - Bài toán: Một cửa hàng cung cấp dịch vụ bán hàng thanh toán tại nhà. Khách hàng chỉ cần đăng kí số lượng mặt hàng cần mua, nhân viên cửa hàng sẻ trả hàng và nhận tiền thanh toán tại nhà khách hàng. Ngoài giá trị hàng hoá, Học sinh độc lập thực hiện khách hàng còn phải thanh viết chương trình. toán khách hàng còn phải trả thêm phí dịch vụ. hãy viết chương trình Pascal để tính tiền thanh toán trong trường hợp khách hàng chỉ mua một mặt hàng duy nhất. - Khởi động Pascal. Gõ chương trình sau và tìm hiểu ý nghĩa từng câu lệnh của chương trình. - Khởi động Pascal và gõ chương trình.. Nội dung.
<span class='text_page_counter'>(30)</span> CHƯƠNG TRÌNH Program Tinh_tien; Uses CRT; Var Soluong,: integer; Dongia, thanhtien: real; Thongbao: String; Const phi=10000; Begin Thongbao:= ‘Tong so tien phai thanh toan’; {Nhap don gia va so luong hang} Writeln(‘don gia’); Readln(dongia); Writeln(‘So luong’); Readln(soluong); Thanhtien:= soluong*dongia + phi; (*In ra so tien phai tra*) Writeln(thongbao,thanhtien:10:2); Readln; End. IV. Nhận xét (5 phút) Giáo viên nhận xét và đánh giá tiết thực hành. V. Dặn dò: (2 phút) - Tiết sau thực hành: “ Bài thực hành số 3” (tt) -------------------------------- ----------------------------------.
<span class='text_page_counter'>(31)</span> Tiết 16:. Bài thực hành số 3 (tt) KHAI BÁO VÀ SỬ DỤNG BIẾN. I. Mục tiêu: 1. Kiến thức: - Thực hiện được khai báo đúng cú pháp, lựa chọn được kiểu dữ liệu phù hợp cho biến. - Kết hợp được giữa lệnh Write, Writeln với Read, Readln để thực hiện việc nhập dữ liệu cho biến từ bàn phím. - Hiểu về các kiểu dữ liệu chuẩn: số nguyên, số thực. - Hiểu cách khai báo và sử dụng hằng. 2. Kĩ năng: - Rèn luyện kĩ năng kết hợp giữa câu lệnh Write, Writeln với Read, Readln. 3. Thái độ: - Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích môn học. II. Chuẩn bị: Nội dung bài thực hành, máy tính điện tử. III. Tiến trình thực hành: Hoạt động của GV. Hoạt động của HS. Viết chương trình nhập các số nguyên x và y, in giá trị của x và y ra màn hình. Sau Học sinh độc lập thực hiện đó hoán đổi các giá trị của x viết chương trình. và y rồi in ra màn hình giá trị của x và y. - Khởi động Pascal. Gõ chương trình sau. Chạy - Khởi động Pascal và gõ chương trinh và kiểm tra kết chương trình. Chạy chương quả. trình và kiểm tra kết quả.. CHƯƠNG TRÌNH Program hoan_doi; Var x,y,z: Integer; Begin Read(x,y); Writeln(x,’ ‘,y); Z:=x; X:=y;. Nội dung.
<span class='text_page_counter'>(32)</span> Y:=z; Writeln(x,’ ‘,y); Readln; End. IV. Nhận xét (5 phút) Giáo viên nhận xét và đánh giá tiết thực hành.. -------------------------------- ----------------------------------.
<span class='text_page_counter'>(33)</span> Tiết 17:. BÀI TẬP. I. Mục tiêu: 1. Kiến thức: - Biết cách viết các kí hiệu toán học sang ngôn ngữ Pascal - Biết sử dụng một số câu lệnh đơn giản để viết chương trình 2. Kĩ năng: - Rèn luyện kĩ năng viết một số chương trình đơn giản 3. Thái độ: - Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích bộ môn II. Chuẩn bị: Nội dung bài tập, máy tính điện tử. III. Nội dung bài tập: Bài 1: Viết các biểu thức toán học sau đây dưới dạng biểu thức trong Pascal? a) 15 x 4 – 30 + 12 ; b) 15 + 5. 18 -. 3+1. ; 5+1. c) (10 + 2)2 ; (3 + 1) d) (10 + 2)2 - 24 ; (3 + 1) Bài 2: Hãy xác định kết quả của các biểu thức sau đây: a) 15 – 8 ≥ 3 b) (20 – 15)2 ≠ 25 c) 112 = 121 d) x > 10 – 3x Bài 3: Viết chương trình tính tổng của 2 số nguyên dương nhập từ bàn phím: Program tinhtong; Var a,b: integer; S: real; Begin Writeln(‘ Nhap so nguyen duong a:’); readln(a);.
<span class='text_page_counter'>(34)</span> Writeln(‘ Nhap so nguyen duong b:’); readln(b); S:= a + b; Writeln( ‘ Tong cua 2 so a va b la:’, s:3:0); Readln; End. Bài 4: Viết chương trình tính diện tích chu vi hình chữ nhật Program chu_vi_hinh_chu_nhat; Var a,b,p: integer; Begin Writeln(‘ Nhap chieu dai a:’); readln(a); Writeln(‘ Nhap chieu rong b:’); readln(b); P:= a + b; Writeln( ‘ Chu vi hinh chu nhat la:’, P:3:0); Readln; End. IV. Dặn dò: - Về nhà ôn tập, tiếp sau làm bài tập (tt).
<span class='text_page_counter'>(35)</span> Tiết 18:. BÀI TẬP. I. Mục tiêu: 1. Kiến thức: - Biết sử dụng kiến thức đã học để viết một số chương trình đơn giản 2. Kĩ năng: - Rèn luyện kĩ năng sửa lỗi một số chương trình đơn giản 3. Thái độ: - Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích bộ môn II. Chuẩn bị: Nội dung bài tập, máy tính điện tử. IV. Nội dung bài tập: Bài 1: Hãy chỉ ra lỗi và sửa lỗi trong chương trình sau : Const pi:=3.1416; Var cv,dt:integer R:real; Begin R=5.5 Cv=2*pi*r; Dt=pi*r*r; Writeln(‘chu vi la:= cv’); Writeln(‘dien tich la:=dt’); Readln End. Bài 2: Viết chương trình tính diện tích S của hình tam giác với độ dài một cạnh a và chiều cao tương ứng h (a và h là các số tự nhiên được nhập vào từ bàn phím). Program tinhtoan; Var a,h : interger; S : real; Begin Write(‘Nhap canh day và chieu cao :’); Readln (a,h); S:=(a*h)/2; Writeln(‘ Dien tich hinh tam giac la :’,S:5:1); Readln; End..
<span class='text_page_counter'>(36)</span> Bài 3: Viết chương trình tính kết quả c của phép chia lấy phần nguyên và kết quả d của phép chia lấy phần dư của hai số nguyên a và b. Program tinhtoan; Var a,b,c,d : integer; Begin Write(‘Nhap hai so a,b :’); Readln (a,b); c:=a div b; d:=a mod b; Writeln(‘ Phan nguyen cua a va b la :’,c); Writeln(‘ Phan du cua a va b la :’,d); Readln; End. IV. Dặn dò: - Về nhà học bài, tiết sau kiểm tra 1 tiết.
<span class='text_page_counter'>(37)</span> Tiết 19:. KIỂM TRA 1 TIẾT ( LT). I. Mục tiêu: - Biết cách chuyển các biểu thức toán học sang các kí hiệu trong Pascal. - Biết sử dụng các câu lệnh đơn giản để viết chương trình. II. Đề bài: A. Phần trắc nghiệm: (2điểm) Câu 1. Trong các tên sau đây, tên nào là hợp lệ trong ngôn ngữ Pascal: (0.5 điểm) a. 8a b. tamgiac c. program d. bai tap Câu 2. Để chạy chương trình ta sử dụng tổ hợp nào: (0.5 điểm) a. Ctrl – F9 b. Alt – F9 c. F9 d. Ctrl – Shitf – F9 Câu 3. Trong Pascal, khai báo nào sau đây là đúng? (0.5 điểm) a. Var tb: real; b. Type 4hs: integer; c. const x: real; d. Var R = 30; 2 3 Câu 4. Biểu thức toán học (a + b)(1 + c) được biểu diễn trong Pascal như thế nào ? a. (a*a + b)(1+c)(1 + c)(1 + c) b. (a.a + b)(1 + c)(1 + c)(1 + c) c. (a*a + b)*(1 + c)*(1 + c)*(1 + c) d. (a2 + b)(1 + c)3 B. (Phần tự luận: 6 điểm) Câu 1. Viết các biểu thức toán sau đây dưới dạng biểu thức trong Pascal (4 điểm) a. 15(4 + 30 + 12) 10+ x ¿ 2 ¿ b. ¿ ¿. c. ax2 + bx +2c d. (a+b)2.(d+e)3 Câu 2. Viết chương trình tính tích của 2 số nguyên dương nhập từ bàn phím (4 điểm) III. Đáp án: A. Phần trắc nghiệm: Câu 1. b Câu 2. a Câu 3. a Câu 4. c B. Phần tự luận: Câu 1. Viết các biểu thức toán sau đây dưới dạng biểu thức trong Pascal ? a. 15(4 + 30 + 12) => 15*(4 + 30 + 12) 10+ x ¿ ¿ b. ¿ ¿. 2. => (10 + x)*(10 + x) / (3 + y) – 18 / (5 + y). c. ax2 + bx +2c. => a*x*x +b*x + 2*c.
<span class='text_page_counter'>(38)</span> d. (a+b)2.(d+e)3. Tiết 20:. => (a + b)*(a + b)*(d + e)*(d + e)*(d + e). TÌM HIỂU THỜI GIAN VỚI PHẦN MỀM SUN TIMES. I. Mục tiêu: 1. Kiến thức: - HS hiểu được các chức năng chính của phần mềm, sử dụng phần mềm để quan sát thời gian địa phương của các vị trí khác nhau trên trái đất. - Hs có thể tự thao tác và thực hiện một số chức năng chính của phần mềm. 2. Kĩ năng: - Rèn luyện kĩ năng sử dụng phần mềm để tìm hiểu thêm về thiên nhiên, trái đất, từ đó nâng cao ý thức bảo vệ môi trường sống. 3. Thái độ: - Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích môn học II. Chuẩn bị: Sách giáo khoa, máy tính điện tử III. Tiến trình bài dạy: Hoạt động của GV Hoạt động của HS Tìm hiểu phần mềm - Các vị trí khác nhau trên Trái Đất nằm trên các múi giờ khác nhau. - Phần mềm Sun times sẽ giúp các em nhìn được toàn cảnh các vị trí, thành phố, thủ đô của các nước trên toàn thế giới và rất + Học sinh chú ý lắng nghe nhiều thông tin liên quan đến => ghi nhớ kiến thức. thời gian. Tìm hiểu cách khởi động phần Nháy đúp vào biểu tượng mềm. để khởi động phần ? Em hãy nêu cách khởi động mềm. phần mềm. + Học sinh khởi động phần Yêu cầu học sinh khởi động mềm trên máy tính theo yêu cầu của giáo viên. phần mềm trên máy tính Tìm hiểu màn hình chính của phần mềm. Yêu cầu học sinh quan sát và cho biết màn hình chính của + Màn hình chính của phần mềm gồm: phần mềm gồm những gì? - Các vùng sáng tối khác. Nội dung 1. Giới thiệu phần mềm - Phần mềm Sun times sẽ giúp các em nhìn được toàn cảnh các vị trí, thành phố, thủ đô của các nước trên toàn thế giới và rất nhiều thông tin liên quan đến thời gian.. 2. Màn hình chính của phần mềm: a) Khởi động phần mềm: Để khởi động phần mềm ta nháy đúp vào.
<span class='text_page_counter'>(39)</span> nhau.Vùng sáng cho biết vị trí thuộc vùng này hiện thời là ban ngày, vùng tối là ban đêm. - Giữa vùng sáng tối có 1 đường vạch liền, đó là ranh giới giữa ngày và đêm. - Trên bản đồ có những vị trí được đánh dấu đó chính là các thành phố và thủ đô của các quốc gia.. Tìm hiểu cách thoát khỏi phần mềm. ? Hãy cho biết cách thoát khỏi phần mềm + Để thoát khỏi phần mềm ta chọn Menu File => Exit Ngoài ra ta có thể nhấn tổ hợp phím Alt + F4 để thoát khỏi phần mềm.. biểu tượng màn hình nền.. ở trên. b) Màn hình chính của phần mêm:. c) Thoát khỏi phần mềm: Để thoát khỏi phần mêm ta thực hiện: - Chọn File => Exit - Nhấn tổ hợp phím Alt + F4. IV. Củng cố: (5phút) ? Hãy nêu cách khởi động và thoát khỏi phần mềm Sun Times V. Dặn dò: (2phút) - Về nhà học bài kết hợp sách giáo khoa. -------------------------------- & ----------------------------------.
<span class='text_page_counter'>(40)</span> Tiết 21:. TÌM HIỂU THỜI GIAN VỚI PHẦN MỀM SUN TIMES (tt). I. Mục tiêu: 1. Kiến thức: - Biết cách sử dụng phần mềm như: phóng to để quan sát, nhận biết ngày và đêm,quan sát vùng đệm giữa ngày và đêm... - Biết cách sử dụng một số chức năng khác của phần mềm: Ẩn và hiện hình ảnh bầu trời theo thời gian.... 2. Kĩ năng: - Rèn luyện kĩ năng sử dụng phần mềm để tìm hiểu thêm về thiên nhiên, trái đất, từ đó nâng cao ý thức bảo vệ môi trường sống. 3. Thái độ: - Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích môn học II. Chuẩn bị: Sách giáo khoa, máy tính điện tử III. Tiến trình bài dạy: 1. Kiểm tra bài cũ: Em hãy nêu cách khởi động và thoát khỏi phần mềm Sun times. 2. Bài mới: Hoạt động của GV Tìm hiểu cách sử dụng phần mềm - Muốn phóng to để quan sát một vùng bản đồ chi tiết ta nhấn giữ nút phải chuột và kéo thả từ một đỉnh đến đỉnh đối diện của hình chữ nhật này. - Yêu cầu HS nghiên cứu SGK => cách để quan sát và nhận biết ngày và đêm.. Hoạt động của HS. Nội dung 1. Hướng dẫn sử dụng:. a) Phóng to và quan sát + Học sinh chú ý lắng nghe một vùng bản đồ chi tiết: => ghi nhớ kiến thức. Trên bản đồ có các vùng sáng, tối khác nhau cho biết thời gian hiện tại của các b) Quan sát và nhận biết thời gian: ngày và đêm. vùng này là ngày hay đêm.. - Quan sát và xem thông tin thời gian chi tiết của một địa - Học sinh chú ý quan sát điểm cụ thể. theo sự hướng dẫn của giáo viên.. c) Quan sát và xem thông tin thời gian chi tiết của một thời điểm cụ thể:.
<span class='text_page_counter'>(41)</span> - Quan sát vùng đệm giữa ngày + Vùng có màu đen trên bản d) Quan sát vùng đệm và đêm. đồ có thời gian ban đêm. giữa ngày và đêm. Xung quanh vùng này có một giải phân cách sáng-tối, đó chính là vùng đệm giữa ngày và đêm. Tìm hiểu một số chức năng khác của phần mềm. - Để hiện và không hiện hình ảnh bầu trời theo thời gian ta thực hiện như sau: Option => Maps và chọn hoặc hủy chọn tại mục Show Sky Color. - Để cố định vị trí và thời gian quan sát ta làm như thế nào?. - Yêu cầu HS quan sát SGK => cho biết cách tìm các địa điểm có thông tin thời gian trong ngày giống nhau - Tìm kiếm và quan sát nhật thực trên trái đất ta thực hiện: * Chọn địa điểm muốn tìm nhật thực. * Thực hiện lệnh View => Eclipse.. 2. Một số chức năng khác + Học sinh chú ý lắng nghe a) Hiện và không hiện => ghi nhớ kiến thức hình ảnh bầu trời theo + Để chuyển cách thức thay thời gian. đổi thông tin này ta chọn Option => Maps => chọn học hủy chọn mục Hover b) Cố định vị trí và thời gian quan sát: Update. + Các bước thực hiện: - Chọn vị trí ban đầu. - Chọn Option => Anchor time to => chọn mục Sunrise c) Tìm kiếm địa điểm có để tìm theo thời gian. thông tin thời gian trong + Học sinh chú ý quan sát ngày giống nhau: cách thực hiện. d) Tìm kiềm và quan sát nhật thực trên trái đất. IV. Củng cố: (5phút) ? Hãy nêu cách sử dụng phần mềm Sun Times V. Dặn dò: (2phút) - Về nhà học bài kết hợp sách giáo khoa. -------------------------------- & ----------------------------------.
<span class='text_page_counter'>(42)</span> Tiết 22:. BÀI 5: TỪ BÀI TOÁN ĐẾN CHƯƠNG TRÌNH. I. Mục tiêu: 1. Kiến thức: - Hiểu được bài toán và biết cách xác định bài toán 2. Kĩ năng: - Rèn luyện kĩ năng phân tích và xác định bài toán 3. Thái độ: - Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích môn học. II. Chuẩn bị: Sách giáo khoa, máy tính điện tử. III. Tiến trình bài dạy: Hoạt động của GV Hoạt động của HS Tìm hiểu khái niệm bài toán ? Bài toán là khái niệm quen thuộc ta thường gặp ở + Bài toán là khái niệm ta những môn học nào? thường gặp ở các môn như: ? Em hãy cho những ví dụ toán, vật lý, hoá học… về bài toán Ví dụ như: tính tổng các số tự nhiên từ 1 đến 100, tính quảng đường ô tô đi được trong 3 giờ - Tuy nhiên, hằng ngày ta với vận tốc 60 km/giờ. thường gặp và giải quyết các công việc đa dạng hơn + Học sinh chú ý lắng nghe => nhiều như lập bảng cửu ghi nhớ kiến thức. chương, lập bảng điểm của các bạn trong lớp… - Giáo viên phân tích => yêu cầu học sinh đưa ra + Ta có thể hiểu bài toán là khái niệm bài toán. một công việc hay một nhiệm vụ cần phải giải quyết. Tìm hiểu cách xác định bài toán. - Để giải quyết được một bài toán cụ thể, người ta cần xác định bài toán, tức là xác + Học sinh chú ý lắng nghe => định rõ các điều kiện cho ghi nhớ kiến thức. trước và kết quả thu được. Ví dụ 1: Để tính diện tích. Nội dung 1. Bài toán và xác định bài toán: a) Bài toán: - Bài toán là một công việc hay một nhiệm vụ cần giải quyết. b) Xác định bài toán:.
<span class='text_page_counter'>(43)</span> tam giác ta cần xác định: - Điều kiện cho trước: một cạnh và đường cao tương ứng của cạnh đó. - Kết quả thu được: Diện Học sinh chú ý lắng nghe. tích hình tam giác. Ví dụ 2: Bài toán tìm đường đi tránh các điểm tắt nghẽn giao thông. ? Em hãy xác định bài toán đó. - Điều kiện cho trước: Vị trí nghẽn giao thông và các con đường có thể đi từ vị trí hiện tại tới vị trí cần tới. - Kết quả thu được: Đường đi từ vị trí hiện tại tới vị trí cần tới mà không qua điểm nghẽn giao thông. Ví dụ 3: Đối với bài toán nấu một món ăn - Điều kiện cho trước: Các thực phẩm hiện có (trứng, mỡ, mắm, muối, rau…) - Kết quả thu được: một món ăn.. - Để giải quyết được một bài toán cụ thể, người ta cần xác định bài toán, tức là xác định rõ các điều kiện cho trước và kết quả thu được.. IV. Củng cố: (5phút) ? Hãy nêu khái niệm bài toán, để giải quyết được một bài toán cụ thể ta phải làm gì V. Dặn dò: (2 phút) - Về nhà học bài, kết hợp SGK. -------------------------------- ----------------------------------.
<span class='text_page_counter'>(44)</span> Tiết 23:. BÀI 5: TỪ BÀI TOÁN ĐẾN CHƯƠNG TRÌNH (tt). I. Mục tiêu: 1. Kiến thức: - Biết được các bước giải một bài toán trên máy tính, thế nào là thuật toán? 2. Kĩ năng: - Rèn luyện kĩ năng lập các bước giải một bài toán đơn giản. 3. Thái độ: - Thái độ học tập nghiêm túc, rèn luyện tư duy logic II. Chuẩn bị: Sách giáo khoa, máy tính điện tử. III. Tiến trình bài dạy: 1. Kiểm tra bài cũ: (5p) ? Hãy nêu khái niệm bài toán, để giải quyết được một bài toán cụ thể ta phải làm gì 2. Bài mới: Hoạt động của GV Tìm hiểu khái niệm thuật toán - Việc dùng máy tính giải một bài toán nào đó chính là đưa cho máy tính dãy hữu hạn các thao tác đơn giản mà nó có thể thực hiện được để từ các điều kiện cho trước ta nhận được kết quả cần thu được => đưa ra khái niệm thuật toán.. Hoạt động của HS. Nội dung 2 Quá trình giải bài toán trên máy tính. a) Khái niệm thuật toán:. + Học sinh chú ý lắng nghe => Thuật toán là dãy hữu ghi nhớ kiến thức. hạn các thao tác cần thực hiện để giải một bài toán. + Dãy hữu hạn các thao tác cần thực hiện để giải một bài toán được gọi là thuật toán.. - Nói cách khác, thuật toán là các bước để giải một bài + Học sinh chú ý lắng nghe. toán, còn chương trình chỉ là thể hiện của thuật toán trong một ngôn ngữ lập trình cụ thể..
<span class='text_page_counter'>(45)</span> Tìm hiểu quá trình giải bài toán trên máy tính.. b) Quá trình giải bài toán trên máy tính:. - Yêu cầu học sinh nghiên + Quá trình giải bài toán trên cứu SGK => quá trình giải máy tính gồm các bước sau: bài toán trên máy tính. - Xác định bài toán: Từ phát biểu của bài toán, ta xác định đâu là thông tin đã cho và đâu là thông tin cần tìm. - Mô tả thuật toán: Tìm cách giải bài toán và diễn tả bằng các lệnh cần phải thực hiện. - Viết chương trình: Dựa vào mô tả thuật toán ở trên, ta viết chương trình bằng một ngôn ngữ lập trình mà ta biết. - Viết chương trình là thể hiện thuật toán bằng một Học sinh chú ý lắng nghe. ngôn ngữ lập trình sao cho máy tính có thể hiểu và thực hiện.. + Quá trình giải bài toán trên máy tính gồm: - Xác định bài toán - Mô tả thuật toán. - Viết chương trình. IV. Củng cố: (5phút) ? Hãy nêu khái niệm thuật toán và quá trình giải bài toán trên máy tính. V. Dặn dò: (2 phút) - Về nhà học bài, kết hợp SGK. -------------------------------- ----------------------------------.
<span class='text_page_counter'>(46)</span> Tiết 24:. BÀI 5: TỪ BÀI TOÁN ĐẾN CHƯƠNG TRÌNH (tt). I. Mục tiêu: 1. Kiến thức: - Biết được khái niệm thuật toán và cách mô tả thuật toán. 2. Kĩ năng: - Rèn luyện kĩ năng mô tả thuật toán. 3. Thái độ: - Thái độ học tập nghiêm túc, rèn luyện tư duy logic II. Chuẩn bị: Sách giáo khoa, máy tính điện tử. III. Tiến trình bài dạy: 1. Kiểm tra bài cũ: (5p) ? Hãy nêu khái niệm thuật toán và quá trình giải bài toán trên máy tính. 2. Bài mới: Hoạt động của GV Hoạt động của HS Tìm hiểu khái niệm thuật toán ? Em hãy nêu lại khái niệm + Thuật toán là dãy các thao thuật toán. tác cần thực hiện theo một trình tự xác định để thu được kết quả cần tìm từ những điều kiện cho trước. Tìm hiểu cách mô tả thuật toán. ? Nêu những bước phải làm để nấu cơm. - Yêu cầu học sinh nghiên cứu SGK => quá trình giải bài toán trên máy tính.. B1: vo gạo B2: cho gạo vào nồi B3: Cho nồi vào nấu B4: Cho cơm vào bát. - Cách liệt kê các bước như trên là một phương pháp thường dùng để mô tả thuật toán ? Em hãy mô tả thuật toán - INPUT: Trà, nước sôi, ấm và để liệt kê các bước pha trà chén. mời khách. - OUTPUT: Chén trà đã pha để. Nội dung 2. Thuật toán và mô tả thuật toán:. + Thuật toán là dãy các thao tác cần thực hiện theo một trình tự xác định để thu được kết quả cần tìm từ những điều kiện cho trước. + Ví dụ 1: Mô tả thuật toán để liệt kê các bước pha trà mời khách..
<span class='text_page_counter'>(47)</span> mời khách. - Bước 1. Tráng ấm, chén bằng nước sôi. - Bước 2. Cho trà vào ấm. - Bước 3. Rót nước sôi vào ấm và đợi khoảng 3 đến 4 phút. - Bước 4. Rót trà ra chén để mới khách. - Nêu không có mô tả gì khác trong thuật toán, các + Học sinh chú ý lắng nghe => bước của thuật toán được ghi nhớ kiến thức. thực hiện một cách tuần tự theo trình tự như đã được chỉ ra. - Ví dụ: Hãy nêu thuật toán - INPUT: Trứng, dầu ăn, muối + Nêu thuật toán để làm để làm món trứng tráng. và hành. món trứng tráng. - OUTPUT: Trứng tráng. - Bước 1. Đập trứng, tách vỏ và cho trứng vào bát. - Bước 2. Cho một chút muối và hành tươi thái nhỏ vào bát trứng. Dùng đũa khuấy mạnh cho đến khi đều. - Bước 3. Cho một thìa dầu ăn vào chảo, đun nóng đều rồi đỏ trứng vào đun tiếp trong 3 phút. - Bước 4. Lật mặt trên của miếng trứng úp xuống dưới. Đun tiếp trong khoảng 1 phút. - Bước 5. Lấy trứng ra đĩa. IV. Củng cố: (5phút) ? Hãy cho một ví dụ về công việc trong cuộc sống và hãy mô tả thuật toán để thực hiện công việc đó V. Dặn dò: (2 phút) - Về nhà học bài, kết hợp SGK. -------------------------------- ----------------------------------.
<span class='text_page_counter'>(48)</span> Tiết 25:. BÀI 5: TỪ BÀI TOÁN ĐẾN CHƯƠNG TRÌNH (tt). I. Mục tiêu: 1. Kiến thức: - Tìm hiểu một số ví dụ về thuật toán. 2. Kĩ năng: - Rèn luyện kĩ năng xác định và mô tả thuật toán. 3. Thái độ: - Thái độ học tập nghiêm túc, rèn luyện tư duy logic II. Chuẩn bị: Sách giáo khoa, máy tính điện tử. III. Tiến trình bài dạy: 1. Kiểm tra bài cũ: (5p) ? Hãy cho một ví dụ về công việc trong cuộc sống và hãy mô tả thuật toán để thực hiện công việc đó 2. Bài mới: Hoạt động của GV Tìm hiểu ví dụ 1.. Hoạt động của HS. Nội dung 4. Một số ví dụ về thuật toán. - Một hình A được ghép từ + Học sinh lắng nghe, xác định một hình chữ nhật với chiều yêu cầu của bài toán. rộng 2a, chiều dài b và một hình bán nguyệt ban kính a - Ví dụ 1: Một hình A như hình dưới đây: được ghép từ một hình chữ nhật với chiều rộng 2a, chiều dài b và một hình bán nguyệt ban kính a như hình dưới đây: ? Em hãy nêu thuật toán để + Thuật toán để tìm diện tích của tính diện tích của hình A hình A gồm các bước sau: - Input: Số a là ½ chiều rộng của hình chữ nhật và là bán kính của hình bán nguyệt, b là chiều dài ? Em hãy nêu thuật của hình chữ nhật. toán để tính diện tích - Output: Diện tích của hình A. của hình A Bước 1. Tính S1 = 2a b {Tính diện tích hình chữ nhật}.
<span class='text_page_counter'>(49)</span> Bước 2. Tính S2 = π a2/2 {Tính diện tích hình bán nguyệt} Bước 3. Tính kết quả S = S1 + S2. và kết thúc Tìm hiểu ví dụ 2. - Tính tổng 100 số tự nhiên - Học sinh chú ý lắng nghe => đầu tiên. ghi nhớ kiến thức. Dùng biến SUM để lưu giá trị của tổng. Đầu tiên gán cho SUM có giá trị = 0. Tiếp theo lần lược thêm các giá trị 1,2,3,...100 vào SUM. Bước 1. SUM 0. ? Nêu thuật toán Bước 2. SUM SUM + 1.. ... Bước 101. SUM SUM + 100.. Ví dụ 2: Viết thuật toán tính tổng 100 số tự nhiên đầu tiên.. - Thuật toán trên vẫn đúng nhưng quá dài dòng. Ta có thể mô tả thuật toán ngắn gọn hơn như sau: Bước 1. SUM 0; i 0. Bước 2. i i + 1. Bước 3. Nếu i <= 100, thì SUM SUM + 1 và quay lại bước 2. Bước 4. Thông báo kết quả và kết thúc thuật toán.. IV. Củng cố: (5phút) ? Cho hai số thực a và b. Hãy cho biết kết quả so sánh hai số đó dưới dạng “a lơn hơn b”, “a nhỏ hơn b” hoặc “a bằng b”. Hãy viết thuật toán để thực hiện bài toán đó. V. Dặn dò: (2 phút) - Về nhà học bài, kết hợp SGK..
<span class='text_page_counter'>(50)</span> -------------------------------- ----------------------------------. Tiết 26:. BÀI 6: CÂU LỆNH ĐIỀU KIỆN. I. Mục tiêu: 1. Kiến thức: - Biết một số hoạt động phụ thuộc vào điều kiên, tính đúng hoặc sai của các điều kiện, điều kiện và các phép so sánh 2. Kĩ năng: - Rèn luyện kĩ năng bước đầu viết được câu lệnh điều kiện trong Pascal 3. Thái độ: - Thái độ học tập nghiêm túc, rèn luyện tư duy logic II. Chuẩn bị: Sách giáo khoa, máy tính điện tử. III. Tiến trình bài dạy: 1. Kiểm tra bài cũ: (5p) ? Cho hai số thực a và b. Hãy cho biết kết quả so sánh hai số đó dưới dạng “a lơn hơn b”, “a nhỏ hơn b” hoặc “a bằng b”. Hãy viết thuật toán để thực hiện bài toán đó. 2. Bài mới: Hoạt động của GV Hoạt động của HS Tìm hiểu những hoạt động phụ thuộc vào điều kiện. ? Cho ví dụ về một hoạt động phụ thuộc điều kiện ? + Nếu chiều nay trời không mưa, em sẽ đi chơi bóng. - Từ “nếu” trong các câu + Nếu em bị ốm, em sẽ nghỉ trên được dùng để chỉ một học . “điều kiện” và các hoạt + Học sinh chú ý lắng nghe => động tiếp theo sau sẽ phụ ghi nhớ kiến thức. thuộc vào điều kiện đó ? Nêu các điều kiện và các hoạt động phụ thuộc điều + Các điều kiện : chiều nay trời kiện trong các ví dụ trên . không mưa, em bị ốm. + Các hoạt động phụ thuộc điều kiện : em sẽ đi chơi bóng, em sẽ Tìm hiểu tính đúng hoặc sai nghỉ học. của các điều kiện - Mỗi điều kiện nói trên được mô tả dưới dạng một phát biểu . Hoạt động tiếp - Khi đưa ra câu điều kiện , kết theo phụ thuộc vào kết quả quả kiểm tra là đúng, ta nói điều. Nội dung 1. Hoạt động phụ thuộc vào điều kiện: Có những hoạt động chỉ được thực hiện khi một điều kiện cụ thể được xảy ra.. 2. Tính đúng hoặc sai của các điều kiện:.
<span class='text_page_counter'>(51)</span> kiểm tra phát biểu đó đúng kiện được thoả mãn, còn khi kết hay sai . Vậy kiết quả kiểm quả kiểm tra là sai, ta nói diều tra có thể là gì ? kiện không thoả mãn. ? Cho ví dụ. + Ví dụ : - Nếu nháy nút “x” ở góc trên, bên phải cửa sổ, (thì) cửa sổ sẽ được đóng lại. Tìm hiểu điều kiện và các - Nếu X>5, (thì hãy) in giá trị phép so sánh. X ra màn hình. - Các phép so sánh có vai trò rất quan trọng trong việc mô tả thuật toán và lập trình. + Học sinh chú ý lắng nghe => ? Ta thường sử dụng các kí ghi nhớ kiến thức. hiệu toán học nào để so sánh. - Ví dụ : Nếu a > b ,phép so + Để so sánh ta thường sử dụng sánh đúng thì in giá trị của a các kí hiệu toán học như: <, >, =, ra màn hình ; ngược laị in ≠, ≤, ≥. giá trị của b ra màn hình (có nghĩa là phép so sánh cho + Học sinh chú ý lắng nghe kết quả sai).. 2. Điều kiện và các phép so sánh: + Để so sánh ta thường sử dụng các kí hiệu toán học như: <, >, =, ≠, ≤, ≥.. IV. Củng cố: (5phút) ? Hãy cho một số hoạt động phụ thuộc vào điều kiện. V. Dặn dò: (2 phút) - Về nhà học bài, kết hợp SGK.. -------------------------------- ----------------------------------.
<span class='text_page_counter'>(52)</span> Tiết 27:. BÀI 6: CÂU LỆNH ĐIỀU KIỆN (tt). I. Mục tiêu: 1. Kiến thức: - Biết sự cần thiết của câu trúc rẽ nhánh trong lập trình . - Hiểu cú pháp, hoạt động của các câu lệnh điều kiện dạng thiếu và dạng đủ trong Pascal. 2. Kĩ năng: - Rèn luyện kĩ năng bước đầu viết được câu lệnh điều kiện trong Pascal 3. Thái độ: - Thái độ học tập nghiêm túc, rèn luyện tư duy logic II. Chuẩn bị: Sách giáo khoa, máy tính điện tử. III. Tiến trình bài dạy: 1. Kiểm tra bài cũ: (5p) ? Hãy cho ví dụ về một số hoạt động phụ thuộc vào điều kiện 2. Bài mới: Hoạt động của GV Tìm hiểu cấu trúc rẽ nhánh.. Hoạt động của HS. Nội dung 4. Cấu trúc rẽ nhánh:. Ví dụ 2: Một hiệu sách thực hiện đợt khuyến mãi lớn với nội dung sau: Nếu mua sách với tổng số tiền ít nhất là 100 nghìn đồng, khách hàng sẽ được giảm 30% tổng số tiền phải thanh toán. ? Em hãy mô tả hoạt động tính tiền cho khách. Ví dụ 3: Trong ví dụ 2, chúng ta biết rằng nếu tổng số tiền không nhỏ hơn 100 nghìn đồng, khách hàng sẽ được giảm 30% tổng số tiền phải thanh toán. Giả sử thêm vào đó, cửa hàng giảm 10% cho những khách chỉ mua với tổng số tiền không đến 100 nghìn đồng. ? Em hãy mô tả hoạt động trên.. + Mô tả hoạt động tính tiền cho khách: - B1. Tính tổng số tiền T khách hàng đã mua sách. - B2. Nếu T ≥ 100000, số tiền phải thanh toán là 70%x T. - B3. In hoá đơn.. Cấu trúc rẽ nhánh được sử dụng để chỉ thị cho máy tính thực hiện các hoạt động khác nhau tuỳ theo một điều kiện cụ thể có được thoã mãn hay không. Cấu trúc rẽ nhánh có hai + Mô tả hoạt động tính tiền dạng: dạng thiếu và cho khách: dạng đủ. - B1. Tính tổng số tiền T khách hàng đã mua sách. - B2. Nếu T ≥ 100000, số tiền phải thanh toán là 70%x T; ngược lài, số tiền phải thanh toán là 90% x T - B3. In hoá đơn..
<span class='text_page_counter'>(53)</span> - Cách thể hiện hoạt động phụ + Học sinh chú ý lắng nghe thuộc vào điều kiện như trong ví => ghi nhớ kiến thức. dụ 2 được gọi cấu trúc rẽ nhánh dạng thiếu còn trong ví dụ 3 gọi là cấu trúc rẽ nhánh dạng đủ. 5. Câu lệnh điều kiện: Tìm hiểu câu lệnh điều kiện. - ? Câu lệnh điều kiện có mấy dạng. * Dạng thiếu. - Cú pháp: IF <điều kiện> then <câu lệnh>; - Hoạt động: Chương trình sẽ kiêm tra điều kiện. Nếu điều kiện được thoã mãn, chương trình sẽ thực hiện câu lệnh sau từ khoá then, ngược lại câu lệnh đó bị bỏ qua. - Ví dụ: giả sử cần in số a ra màn hình giá trị của a. Nếu a > b thì in ra màn hình nếu a > b. * Dạng đủ: - Cú pháp: If <điều kiện> then <Câu lệnh 1> Else <câu lệnh 2>; - Hoạt động?. + Câu lệnh điều kiện có 2 a) Dạng thiếu: dạng là dạng thiếu và dạng đủ. - Cú pháp: IF <điều kiện> then <câu lệnh>; - Hoạt động: Chương + Học sinh chú ý lắng nghe trình sẽ kiêm tra điều => ghi nhớ kiến thức. kiện. Nếu điều kiện được thoã mãn, chương trình sẽ thực hiện câu lệnh sau từ khoá then, ngược lại + Thể hiện dạng thiếu trong câu lệnh đó bị bỏ qua. Pascal. If a > b then Writeln(a); b) Dạng đủ: - Cú pháp: If <điều + Chương trình sẽ kiểm tra kiện> then <Câu lệnh điều kiện. Nếu điều kiện được 1> Else <câu lệnh 2>; thoã mãn, chương trình sẽ - Hoạt động: Chương thực hiện câu lệnh 1 sau từ trình sẽ kiểm tra điều khoá then, ngược lại câu lệnh kiện. Nếu điều kiện 2 sẽ được thực hiện. được thoã mãn, chương trình sẽ thực hiện câu lệnh 1 sau từ khoá then, ngược lại câu lệnh 2 sẽ được thực hiện.. IV. Củng cố: (5phút) ? Hãy nêu cú pháp và hoạt động của câu lệnh điều kiện dạng thiếu và dạng đủ. V. Dặn dò: (2 phút) - Về nhà học bài, kết hợp SGK..
<span class='text_page_counter'>(54)</span> -------------------------------- ----------------------------------. Tiết 28:. Bài thực hành số 4 SỬ DỤNG CÂU LỆNH ĐIỀU KIỆN IF...THEN. I. Mục tiêu: 1. Kiến thức: - Luyện tập sử dụng câu lệnh If...then 2. Kĩ năng: - Rèn kĩ năng ban đầu về đọc các chương trình đơn giản và hiểu được ý nghĩa của thuật toán sử dụng trong chương trình 3. Thái độ: - Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích môn học. II. Chuẩn bị: Nội dung bài thực hành, máy tính điện tử. III. Tiến trình thực hành: Hoạt động của GV. Hoạt động của HS. Ôn lại câu lệnh điều kiện ? Nêu cú pháp và hoạt động a) Dạng thiếu: của câu lệnh điều kiện dạng - Cú pháp: thiếu và dạng đủ. IF <điều kiện> then <câu lệnh>; - Hoạt động: Chương trình sẽ kiêm tra điều kiện. Nếu điều kiện được thoã mãn, chương trình sẽ thực hiện câu lệnh sau từ khoá then, ngược lại câu lệnh đó bị bỏ qua. b) Dạng đủ: - Cú pháp: If <điều kiện> then <Câu lệnh 1> Else <câu lệnh 2>; - Hoạt động: Chương trình sẽ kiểm tra điều kiện. Nếu điều kiện được thoã mãn, chương trình sẽ thực hiện câu lệnh 1 sau từ khoá then, ngược lại câu lệnh 2 sẽ được thực hiện. Làm bài tập1/52 - Viết chương trình nhập hai số nguyên a và b khác nhau từ bàn phím và in hai số đó + Học sinh chú ý lắng nghe. Nội dung 1. Ôn lại câu lệnh điều kiện:. 2. Viết chương trình nhập hai số nguyên a và b khác nhau từ bàn phím và in hai số đó ra màn hình theo.
<span class='text_page_counter'>(55)</span> ra màn hình theo thứ tự không giảm - Gõ chương trình sau: program sapxep ; uses crt ; var a,b : integer ; + Học sinh độc lập gõ chương begin trình vào máy clrscr ; write(‘ nhap so a : ‘) ; readln(a) ; write(‘ nhap so b : ‘) ; readln(b) ; if a < b then write(a,’ ‘,b) else writeln(b,’ ‘,a) ; readln ; - Tìm hiểu ý nghĩa của các câu lệnh trong chương trình. + Học sinh tìm hiểu ý nghĩa của các câu lệnh trong chương trình - Dịch và chạy chương trình theo yêu cầu của giáo viên. + Nhấn F9 để dịch và nhấn Ctrl + F9 để chạy chương trình.. thứ tự không giảm program sapxep ; uses crt ; var a,b : integer ; begin clrscr ; write(‘ nhap so a : ‘) ; readln(a) ; write(‘ nhap so b : ‘) ; readln(b) ; if a < b then write(a,’ ‘,b) else writeln(b,’ ‘,a) ; readln ;. IV. Nhận xét (5 phút) Giáo viên nhận xét và đánh giá tiết thực hành. V. Dặn dò: (2 phút) - Tiết sau thực hành: “ Bài thực hành số 4” (tt) -------------------------------- ----------------------------------.
<span class='text_page_counter'>(56)</span> Tiết 29:. Bài thực hành số 4 (tt) SỬ DỤNG CÂU LỆNH ĐIỀU KIỆN IF...THEN. I. Mục tiêu: 1. Kiến thức: - Luyện tập sử dụng câu lệnh If...then 2. Kĩ năng: - Rèn kĩ năng ban đầu về đọc các chương trình đơn giản và hiểu được ý nghĩa của thuật toán sử dụng trong chương trình 3. Thái độ: - Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích môn học. II. Chuẩn bị: Nội dung bài thực hành, máy tính điện tử. III. Tiến trình thực hành: Hoạt động của GV Làm bài tập 2/53 - Viết chương trình nhập chiều cao của hai bạn Long và Trang, in ra màn kết quả so sánh chiều cao của 2 bạn. - Yêu cầu học sinh viết và gõ chương trình vào máy.. - Lưu chương trình với tên. Hoạt động của HS. Nội dung 1. Ôn lại câu lệnh điều kiện:. + Học sinh chú ý lắng nghe. + Viết và gõ chương trình vào máy. Program Ai_cao_hon; Var long, trang: real; Begin Writeln(‘ nhap chieu cao cua Long’); Readln(long); Writeln(‘nhap chieu cao cua Trang’); Readln(trang); If long>trang then Writeln(‘bạn Long cao hon’); If Long<trang then Writeln(‘ban Trang cao hon’) else Writeln(‘hai ban bang nhau’); Readln; End. + Học sinh lưu, sửa lỗi và chạy.
<span class='text_page_counter'>(57)</span> aicaohon.pas. Dịch và sửa lỗi chương trình. chương trình theo yêu cầu của giáo viên.. Làm bài tập 3/53 - Dưới đây là chương trình nhập ba số dương a, b, c từ bàn phím, kiểm tra và in ra màn hình kết quả kiểm tra ba số đó có thể là độ dài các cạnh của một tam giác hay không.. + Gõ chương trình vào máy. Program ba_canh_tam_giac; Var a,b,c: real; Begin Write(‘nhap ba so a, b và c:’); Readln(a,b,c); If (a+b>c) and (b+c>a) and (c+a>b) then Writeln(‘a,b,c là ba cạnh của tam giác’) else Writeln(‘a,b,c khong la ba canh cua tam giac’); - Tìm hiểu ý nghĩa của các Readln; câu lệnh trong chương trình. End. + Học sinh tìm hiểu ý nghĩa - Dịch và chạy chương trình của các câu lệnh trong chương trình theo yêu cầu của giáo viên. + Nhấn F9 để dịch và nhấn Ctrl + F9 để chạy chương trình.. 2. Viết chương trình nhập hai số nguyên a và b khác nhau từ bàn phím và in hai số đó ra màn hình theo thứ tự không giảm program sapxep ; uses crt ; var a,b : integer ; begin clrscr ; write(‘ nhap so a : ‘) ; readln(a) ; write(‘ nhap so b : ‘) ; readln(b) ; if a < b then write(a,’ ‘,b) else writeln(b,’ ‘,a) ; readln ;. IV. Nhận xét (5 phút) Giáo viên nhận xét và đánh giá tiết thực hành. V. Dặn dò: (2 phút) - Về nhà xem lại bài, tiết sau làm bài tập -------------------------------- ----------------------------------.
<span class='text_page_counter'>(58)</span> Tiết 30:. BÀI TẬP. I. Mục tiêu: 1. Kiến thức: - Sử dụng các kiến thức đã học để làm một số bài tập 2. Kĩ năng: - Rèn luyện kĩ năng sử dụng các câu lệnh trong Pascal 3. Thái độ: - Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích môn học. II. Chuẩn bị: Sách giáo khoa, máy tính điện tử. III. Tiến trình bài dạy: Hoạt động của GV Hoạt động của HS Nội dung Bài tập 1. 1. Bài tập 1 - Các câu lệnh Pascal sau - Các câu lệnh Pascal đây được viết đúng hay sai? sau đây được viết đúng a) If x:=7 then a = b; hay sai? b) IF x > 5; then a:=b; a) If x:=7 then a = b; c) IF x > 5 then a:= b; + Hoc sinh làm bài tập theo yêu b) IF x > 5; then a:=b; m:=n; c) IF x > 5 then a:= b; cầu của giáo viên. d) IF x > 5 then a:=b; else m:=n; m:=n; d) IF x > 5 then a:=b; else m:=n; 2. Bài tập 2. Bài tập 2. - Sau mỗi câu lệnh sau a) Giá trị của biến X = 6 - Sau mỗi câu lệnh sau đây đây a) IF ( 45 mod 3) = 0 then a) IF ( 45 mod 3) = 0 b) Giá trị của biến X = 5 X:= X + 1; then b) IF x > 10 then X:= X + 1; X:= X + 1; b) IF x > 10 then Giá trị của biến X là bao X:= X + 1; nhiêu, nếu trước đó giá trị Giá trị của biến X là của X bằng 5? bao nhiêu, nếu trước đó giá trị của X bằng 5? 3. Bài tập 3 Bài tập 3 + Có 1 biến là biến A có kiểu dữ - Viết chương trình - Viết chương trình kiểm tra liệu là Integer. kiểm tra số nguyên số nguyên dương A nhập từ + Để kiểm tra số nguyên dương dương A nhập từ bàn bàn phìm là số chẵn hay số A là số chẵn hay số lẽ, ta lấy số phìm là số chẵn hay số.
<span class='text_page_counter'>(59)</span> lẻ. - Có bao nhiêu biến trong chương trình? - Làm thế nào để biết số nguyên dương A là số chẵn hay số lẻ.. đó chia cho 2 và lấy phần dư. lẻ. Nếu phần dư bằng 0 thì A là số chẵn, ngược lại A là sô lẻ. + Viết chương trình theo sự hướng dẫn của giáo viên. Program Kiem_tra_so_chan_le; Var A: Integer; Begin - Yêu cầu học sinh viết Writeln(‘Nhap so A:’); chương trình. Readln(a); If A mod 2 = 0 then Writeln(A,’la so chan’) Else Writeln(A,’la so le’); Readln; End. IV. Dặn dò: (2 phút) - Về nhà hệ thống lại các kiến thức đã học, tiết sau ôn tập -------------------------------- ----------------------------------.
<span class='text_page_counter'>(60)</span> Tiết 32:. KIỂM TRA 1 TIẾT ( TH). I. Mục tiêu: 1. Kiến thức: - Kiểm tra kiến thức về ngôn ngữ lập tình, cấu trúc của chương trình, sử dụng biến, hằng trong chương trình. 2. Kĩ năng: - Đánh giá kiến thức, kỹ năng của học sinh về ngôn ngữ lập trình, cấu trúc của chương trình 3. Thái độ: - Nghiêm túc, tự giác, trung thực trong kiểm tra. II. Đề bài: 1.Câu 1: Viết chương trình in ra màn hình dòng chữ: (4 điểm) “ Chao cac ban. Toi ten……………………….lop:……….” 2. Câu 2: Viết chương trình tính tổng 2 số a, b. Với a, b là 2 số bất kỳ nhập từ bàn phím (6 điểm) * Đáp án: CÂU Câu 1. Câu 2. TRẢ LỜI Program Baitap1; Begin Writeln(‘Chao cac ban’); Writeln(‘Toi ten……………………….lop: ……….’); Readln; End. Program Baitap2; Var S,a,b: Real; Begin Writeln(‘Nhap a:’);readln(a); Writeln(‘Nhap b:’);readln(b); S:=a+b; Write(‘Tong 2 so a va b la:’,S); Readln; End.. ĐIỂM 4 điểm. 6 điểm.
<span class='text_page_counter'>(61)</span> Tiết 33-34:. ÔN TẬP. I. Mục tiêu: 1. Kiến thức: - Củng cố các kiến thức đã học và vận dụng để viết một số chương trình 2. Kĩ năng: - Rèn luyện kĩ năng sử dụng một số câu lệnh để viết chương trình. 3. Thái độ: - Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích môn học. II. Chuẩn bị: Sách giáo khoa, máy tính điện tử. III. Tiến trình bài dạy: Hoạt động của GV Hoạt động của HS Nội dung Ôn lại một số kiến thức đã học. 1. Các kiểu dữ liệu cơ 1. Các kiểu dữ liệu cơ Câu 1: bản trong Turbo Pascal? bản trong Turbo Bảng dưới đây liệt kê một số kiểu dữ Pascal? liệu cơ bản của ngôn ngữ lập trình Pascal: 2 trị PhạmCâu vi giá Var danh sách tên biến : kiểu của biến ; Số nguyên trong khoảng integer 15 15 2 đến 2 - 1. var là từ khoá của ngôn ngữ lập Số thực có giá trị dùng tuyệt để đốikhai báo biến. trình -39 real trong khoảng 2,910 đến Const tên hằng = giá trị của hằng; 1,71038 và số 0. - Const từ khoá của ngôn ngữ lập Một kí tự trong bảnglàchữ char trình dùng để khai báo hằng. cái. Xâu kí tự, tối VD: đa gồm 255 báo biến: Var m,n : Khai string tự. báo Interger; 2. Nêu cáchkíkhai Tên kiểu. biến, hằng trong Pascal? Cho VD? Thongbao: string;. S. Khai báo hằng: Const a = 10;. :. real; 2. Nêu cách khai báo biến, hằng trong Pascal? Cho VD?. Pi = 3.14; Câu 3. Bài toán là một công việc hay một nhiệm vụ cần phải giải quyết..
<span class='text_page_counter'>(62)</span> Quá trình giải bài toán trên máy tính gồm có 3 bước: Bước 1 : Xác định bài toán Bước 2 : Mô tả thuật toán Bước 3 : Viết chương trình 3. Bài toán là gì? Quá trình giải bài toán trên máy tính gồm mấy bước?. Câu 4 Cú pháp của câu lệnh điều kiện dạng đủ và câu lệnh điều kiện dạng thiếu. Dạng thiếu: If < Điều kiện > then <Câu lệnh>; Dạng đủ: If < Điều kiện > then <Câu lệnh 1> Else <Câu lệnh 2>; Cho ví dụ: If a> b then write (a); 4. Trình bày cú pháp If a>b then Max := a else của câu lệnh điều Max:= b; kiện dạng đủ và câu lệnh điều kiện dạng thiếu. Cho ví dụ?. 3. Bài toán là gì? Quá trình giải bài toán trên máy tính gồm mấy bước?. 4. Trình bày cú pháp của câu lệnh điều kiện dạng đủ và câu lệnh điều kiện dạng thiếu. Cho ví dụ?. IV. Dặn dò: (2 phút) - Về nhà hệ thống lại các kiến thức đã học, tiết sau ôn tập -------------------------------- ----------------------------------. Tiết 35-36:. KIỂM TRA HỌC KÌ I. I. Mục tiêu: 1. Kiến thức: - Kiểm tra, đánh giá mức độ hiểu biết của học sinh qua các nội dung đã học 2. Kĩ năng: - Rèn luyện kĩ năng sử dụng một số câu lệnh để viết chương trình..
<span class='text_page_counter'>(63)</span> 3. Thái độ: - Thái độ nghiêm túc. II. Nội dung:. Tiết 37:. Thực hành: TÌM HIỂU THỜI GIAN VỚI PHẦN MỀM SUN TIMES (tt). I. Mục tiêu: 1. Kiến thức: - Sử dụng phần mềm Sun times để thực hành: phóng to để quan sát một vùng bản đồ chi tiết, quan sát và nhận biết thời gian ngày và đêm.....
<span class='text_page_counter'>(64)</span> 2. Kĩ năng: - Rèn luyện kĩ năng sử dụng phần mềm để tìm hiểu thêm về thiên nhiên, trái đất, từ đó nâng cao ý thức bảo vệ môi trường sống. 3. Thái độ: - Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích môn học II. Chuẩn bị: Sách giáo khoa, máy tính điện tử III. Tiến trình bài dạy: 1. Kiểm tra bài cũ: (5p) Em hãy nêu cách sử dụng phần mềm Sun times. 2. Bài mới: Hoạt động của GV. Hoạt động của HS. Khởi động phần mềm ? Yêu cầu học sinh khởi động Nháy đúp vào biểu tượng phần mềm trên máy tính để khởi động phần theo yêu cầu của giáo viên. Sử dụng phần mềm để quan sát - Phóng to và quan sát một + Nhấn giữ nút phải chuột và kéo thả từ một đỉnh đến vùng bản đồ chi tiết. đỉnh đối diện của hình chữ nhật. - Quan sát và nhận biết thời + Học sinh quan sát các vùng sáng tối khác nhau gian: ngày và đêm. tương ứng với ngày và đêm ở từng khu vực. Thực hiện đi theo chiều ngang của một đường thẳng từ trái sang phải để quan sát được thời gian hiện thời của các vị trí trên trái đất theo đúng chiều thời gian chuyển động. + Học sinh tiến hành quan - Quan sát và xem thông tin sát theo yêu cầu của giáo thời gian chi tiết của một địa viên. + Học sinh di chuyển để điểm cụ thể. - Quan sát vùng đệm giữa ngày thấy được: - Vùng đệm sáng – tối chỉ ra và đêm.. Nội dung 1. Khởi động phần mềm.. 2. Sử dụng phần mềm để quan sát. a) Phóng to và quan sát một vùng bản đồ chi tiết. b) Quan sát và nhận biết thời gian: ngày và đêm.. c) Quan sát và xem thông tin thời gian chi tiết của một địa điểm cụ thể. d) Quan sát vùng đệm.
<span class='text_page_counter'>(65)</span> các vùng mà thời gian hiện giữa ngày và đêm. thời đang chuyển từ sáng sang tối hoặc ngược lại. Các vùng phía bên phải là thời gian sáng sơm, vùng phía trái là thời gian chiều tối - Giữa vùng đệm có một đường liền là đường cho biết thời gian mặt trời mọc và lặn. IV. Đánh giá: (5phút) - Giáo viên nhận xét và đánh giá tiết thực hành. -------------------------------- & ----------------------------------. Tiết 38:. Thực hành: TÌM HIỂU THỜI GIAN VỚI PHẦN MỀM SUN TIMES (tt). I. Mục tiêu: 1. Kiến thức: - Sử dụng một số chức năng khác của phần mềm để thực hành: Hiện và không hiện hình ảnh bầu trời theo thời gian, cố định vị trí và thời gian quan sát, ..... 2. Kĩ năng:.
<span class='text_page_counter'>(66)</span> - Rèn luyện kĩ năng sử dụng phần mềm để tìm hiểu thêm về thiên nhiên, trái đất, từ đó nâng cao ý thức bảo vệ môi trường sống. 3. Thái độ: - Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích môn học II. Chuẩn bị: Sách giáo khoa, máy tính điện tử III. Tiến trình bài dạy: Hoạt động của GV. Hoạt động của HS. Sử dụng một số chức năng khác của phần mềm.. Nội dung 2. Sử dụng một sô chức năng khác của phần mềm. (tt). - Hiện và không hiện hình ảnh + Học sinh thực hiện chọn a) Hiện và không hiện bầu trời theo thời gian. Option => Maps và chọn hình ảnh bầu trời theo hoặc hủy chọn tại mục thời gian. Show Sky Color để hiện và không hiện hình ảnh bầu trời theo thời gian. - Cố định vị trí và thời gian + Học sinh thực hiện chọn quan sát. Option => Maps => chọn b) Cố định vị trí và thời họăc hủy chọn mục Hover gian quan sát. Update . - Tìm các địa điểm cso thông + Học sinh thực hiện: tin thời gian trong ngày giống - Chọn vị trí ban đầu. c) Tìm các địa điểm cso nhau. - Chọn Option => Anchor thông tin thời gian trong time to => chọn mục ngày giống nhau. Sunrise để tìm theo thời gian. - Tìm hiểu và quan sát nhật + Học sinh thực hiện để tìm thực trên trái đất. hiểu và quan sát nhật thực d) Tìm hiểu và quan sát trên trái đất theo yêu cầu nhật thực trên trái đất. của giáo viên. IV. Đánh giá: (5phút) - Giáo viên nhận xét và đánh giá tiết thực hành. -------------------------------- & ----------------------------------.
<span class='text_page_counter'>(67)</span> Tiết 39:. BÀI 7: CÂU LỆNH LẶP. I. Mục tiêu: 1. Kiến thức: - Biết nhu cầu cần có cấu trúc lặp trong ngôn ngữ lập trình. - Biết ngôn ngữ lập trình dùng cấu trúc lặp để chỉ dẫn máy tính thực hiện lặp đi lặp lại công việc nào đó một số lần. 2. Kĩ năng: - Rèn luyện kỹ năng vận dụng câu lệnh lặp.
<span class='text_page_counter'>(68)</span> 3. Thái độ: - Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích môn học II. Chuẩn bị: Sách giáo khoa, máy tính điện tử III. Tiến trình bài dạy: Hoạt động của GV. Hoạt động của HS. Nội dung 1. Các công việc phải thực hiện. Tìm hiểu các công việc phải thực hiện nhiều lần trong cuộc sống. Khi viết chương trình Trong cuộc sống hằng máy tính, trong nhiều ngày, nhiều hoạt động trường hợp ta cũng phải được thực hiện lặp đi lặp viết lặp lại nhiều câu lại nhiều lần. ví dụ: + Học sinh chú ý lắng nghe => lệnh chỉ để thực hiện 1 - Các ngày trong tuần các ghi nhớ kiến thức. phép tính nhất định. em đều lặp đi lặp lại hoạt động buổi sáng đến trường và buổi trưa trở về nhà - Các em học bài thì phải đọc đi đọc lại nhiều lần cho đến khi thuộc bài. ? Em hãy cho 1 vài vì dụ trong cuộc sống mà ta phải thực hiện lặp đi lặp lại nhiều lần với số lần có thể biết trước và không biết trước.. Tìm hiểu câu lệnh lặp một lệnh thay cho nhiều lệnh. Ví dụ 1: Giả sử cần vẽ 3 hình vuông có cạnh 1 đơn vị. Mỗi hình vuông là ảnh dịch chuyển của hình bên trái nó một khoảng cách 2 đơn vị. ? Việc vẽ hình có thể thực. + Số lần lặp biết trước: Các ngày trong tuần các em đều lặp đi lặp lại hoạt động buổ sáng đến trường và buổi trưa trở về nhà. + Số lần lặp không biết trước: Trong một trận cầu lông các em lặp đi lặp lại công việc đánh cầu cho đến khi kết thúc trận cầu.. 2. Câu lệnh lặp - một lệnh thay cho nhiều lệnh: + Học sinh chú ý lắng nghe. Cách mô tả các hoạt động trong thuật toán Việc vẽ hình có thể thực hiện như các ví dụ được gọi theo thuật toán sau: là cấu trúc lặp - Bước 1: vẽ hình vuông(vẽ liên.
<span class='text_page_counter'>(69)</span> hiện theo thuật toán nào.. tiếp 4 cạnh và trở về đỉnh ban đầu) - Bước 2: Nếu số hình vuông đã được vẽ ít hơn 3 , di chuyển bút vẽ về bên phải 2 đơn vị và trở lại bước 1; ngược lại thì kết thúc thuật toán.. - Mọi ngôn ngữ lập trình đều có cách để chỉ thị cho máy tính thực hiện cấu trúc lặp với một câu lệnh đó là “câu lệnh lặp”. Ví dụ 2: Thuật toán tính S= 1+2+3+ … + 100 Bước 1: S ← 0; i ← 0. Bước 2: i← i + 1 Học sinh chú ý lắng nghe, ghi Bước 3: nếu i ≤ 100, thì S nhớ kiến thức. ← S + i và quay lại bước 2; ngược lại kết thúc. - Mọi ngôn ngữ lập trình đều có cách để chỉ thị cho Học sinh chú ý lắng nghe máy tính thực hiện cấu trúc lặp với một câu lệnh đó là “câu lệnh lặp”. IV. Củng cố: (5phút) ? Cho một vài ví dụ về hoạt động được thực hiện lặp lại trong cuộc sống hằng ngày. V. Dặn dò: (2phút) - Về nhà học bài kết hợp sách giáo khoa. -------------------------------- & ----------------------------------. Tiết 40:. BÀI 7: CÂU LỆNH LẶP (tt). I. Mục tiêu: 1. Kiến thức: - Biết được cứ pháp và hoạt động của vòng lặp xác định For..do - Biết sử dụng vòng lặp For..do để viết một số chương trình. 2. Kĩ năng: - Rèn luyện kỹ năng sử dụng vòng lặp để làm bài tập 3. Thái độ: - Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích môn học II. Chuẩn bị:.
<span class='text_page_counter'>(70)</span> Sách giáo khoa, máy tính điện tử III. Tiến trình bài dạy: 1. Kiểm tra bài cũ: ? Cho một vài ví dụ về hoạt động được thực hiện lặp lại trong cuộc sống hằng ngày. 2. Bài mới: Hoạt động của GV Ví dụ về cầu lệnh lặp - Cú pháp: For <biến đếm>:= <giá trị đầu> to <giá trị cuối> do <câu lệnh>; - Học sinh quan sát hoạt động của vòng lặp trên sơ đồ khối => nêu hoạt động của vòng lặp.. Hoạt động của HS. Nội dung 3. Ví dụ về câu lệnh lặp:. - Cú pháp: For <biến + Học sinh chú ý lắng nghe đếm>:= <giá trị đầu> to => ghi nhớ kiến thức. <giá trị cuối> do <câu lệnh>; + Hoạt động của vòng lặp: - B1: biến đếm nhận giá trị đầu - B2: Chương trình kiểm tra biểu thức điều kiện, nếu biểu thức điều kiện đúng thì thực hiện câu lệnh. - B3: Biến đếm tự động tăng lên 1 đơn vị và quay lại B2. - B4: Nếu biểu thức điều Ví dụ: Chương trình sau sẽ in kiện nhận giá trị sai thì thoát ra màn hình thứ tự lần lặp. ra khỏi vòng lặp. Program lap; Var i: integer; Begin For i:= 1 to 10 do Writeln(‘day la lan lap Học sinh chú ý lắng nghe thu’,i); Readln; End. 2. Tính tổng và tích bằng Tìm hiểu tính tổng và tích câu lệnh lặp: bằng câu lệnh lặp. Ví dụ 5: Chương trình sau Ví dụ 5: Chương trình sau đây sẽ tính tổng N số tự đây sẽ tính tổng N số tự nhiên nhiên đầu tiên với N nhập đầu tiên với N nhập từ bàn từ bàn phím. phím. Program tinh_tong; Program tinh_tong; Var N,i: Integer; Var N,i: Integer; S: longint; S: longint; Begin Begin Writeln(‘nhap so N =’); Writeln(‘nhap so N =’); Học sinh chú ý lắng nghe Readln(N);.
<span class='text_page_counter'>(71)</span> Readln(N); S:=0; For i:=1 to N do S:=S+i Witeln(‘tong la:’,S); Readln; End. - Ví dụ 6: Ta kí hiệu N! là tích N số tự nhiên đầu tiên: N! = 1.2.3…N Yêu cầu học sinh viết chương trình theo sự hướng dẫn của giáo viên.. => ghi nhớ kiến thức.. S:=0; For i:=1 to N do S:=S+i Witeln(‘tong la:’,S); Readln; End.. Program tinh_giai_thua; Var N,i: Integer; P: Longint; Begin Write(‘N =’); readln(N); P:=1; For i:=1 to N do P:=P*i; Wirteln(N,’!=’,P); Readln; End.. - Ví dụ 6: Ta kí hiệu N! là tích N số tự nhiên đầu tiên: N! = 1.2.3…N. IV. Củng cố: (5phút) ? Hãy nêu cú pháp và hoạt động của vòng lặp không xác định For..do. V. Dặn dò: (2phút) - Về nhà học bài kết hợp sách giáo khoa. Tiết 41:. Bài thực hành số 5 LÀM QUEN VỚI TURBO PASCAL. I. Mục tiêu: 1. Kiến thức: - Biết viết chương trình Pascal có câu lệnh lặp For..do. 2. Kĩ năng: - Rèn luyện kĩ năng đọc hiểu chương trình 3. Thái độ: - Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích viết chương trình để thực hiện một số công việc. II. Chuẩn bị: Nội dung bài thực hành, máy tính điện tử..
<span class='text_page_counter'>(72)</span> III. Tiến trình thực hành: Hoạt động của GV Ôn lại câu lệnh lặp For..do. ? Hãy nêu cú pháp và chức năng của câu lệnh lặp For..do. Viết chương trình in ra màn hình bảng nhân của một số từ 1 đến 9, số nhập được từ bàn phím và dừng màn hình để có thể quan sát kết quả - Gõ chương trình sau đây:. Hoạt động của HS. Nội dung 1. Ôn lại câu lệnh lặp - Cú pháp: For <biến For..do: đếm>:= <giá trị đầu> to <giá trị cuối> do <câu + Cú pháp: lệnh>; + Hoạt động + Hoạt động của vòng lặp: - B1: biến đếm nhận giá trị đầu - B2: Chương trình kiểm tra biểu thức điều kiện, nếu biểu thức điều kiện đúng thì thực hiện câu lệnh. - B3: Biến đếm tự động tăng lên 1 đơn vị và quay lại B2. - B4: Nếu biểu thức điều kiện nhận giá trị sai thì thoát ra khỏi vòng lặp. 2. Viết chương trình in ra màn hình bảng nhân của + Học sinh đọc kĩ đề và một số từ 1 đến 9, số nhập phân tích yêu cầu của bài được từ bàn phím và toán dừng màn hình để có thể quan sát kết quả. uses crt; var N,i:integer; + Gõ chương trình vào máy begin theo yêu cầu của giáo viên. clrscr; write('Nhap so N='); readln(N); writeln; writeln('Bang nhan ',N); writeln; for i:=1 to 10 do writeln(N,' x ',i:2,' = ',N*i:3); readln.
<span class='text_page_counter'>(73)</span> end. - Tìm hiểu ý nghĩa của các câu lệnh trong chương trình, dịch chương trình và sửa lỗi.. + Tìm hiểu ý nghĩa của các câu lệnh theo sự hướng dẫn của giáo viên. + Nhấn phím F9 để sửa lỗi (nếu có). - Chạy chương trình với các + Nhấn Ctrl + F9 để chạy giá trị nhập vào lần lược là chương trình và nhập các 1, 2,…10. Quan sát kết quả giá trị vào, quan sát kết quả nhận được trên màn hình. trên màn hình theo sự hướng dẫn của giáo viên. IV. Nhận xét (5 phút) Giáo viên nhận xét và đánh giá tiết thực hành. V. Dặn dò: (2 phút) - Tiết sau thực hành: “ Bài thực hành số 5 (tt) -------------------------------- ----------------------------------. Tiết 42:. Bài thực hành số 5 (tt) LÀM QUEN VỚI TURBO PASCAL. I. Mục tiêu: 1. Kiến thức: - Biết viết chương trình Pascal có câu lệnh lặp For..do. 2. Kĩ năng: - Rèn luyện kĩ năng đọc hiểu chương trình 3. Thái độ: - Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích viết chương trình để thực hiện một số công việc..
<span class='text_page_counter'>(74)</span> II. Chuẩn bị: Nội dung bài thực hành, máy tính điện tử. III. Tiến trình thực hành: Hoạt động của GV. Hoạt động của HS. Bài tập 2 - Chỉnh sửa chương trình để làm đẹp kết quả trên màn hình. ? Kết quả chủ chương trình + Có hai nhược điểm sau nhận được trong bài 1 có đây: những nhược điểm nào. - Các hàng kết quả quá sát nhau nên khó đọc. - Các hàng kết quả không được cân đối với hàng tiêu đề. ? Nên sửa lại bằng cách + Nên sửa lại bằng cách nào. chèn thêm một hàng trống giữa các hàng kết quả và đẩy các hàng này sang phải một khoảng cách nào đó. - Chỉnh sửa câu lệnh lặp của chương trình sau: for i:=1 to 10 do + Học sinh chỉnh sửa theo begin sự hướng dẫn của giáo viên. GotoXY(5,WhereY); writeln(N,' x ',i:2,' = ',N*i:3); writeln ; end; - Dịch và chạy chương trình với các giá trị gõ vào từ bàn + Học sinh thực hiện theo phím. Quan sát kết quả nhận yêu cầu của giáo viên. được trên màn hình. Tìm hiểu chương trình sau: Program tao_bang; Uses crt; Var i,j: byte; Begin Clrscr;. Nội dung 1. Chỉnh sửa chương trình để làm đẹp kết quả trên màn hình.. 2. Tìm hiểu chương trình sau: Program tao_bang; Uses crt; + Tìm hiểu chương trinh Var theo sự hướng dẫn của giáo i,j: byte; viên. Begin Clrscr;.
<span class='text_page_counter'>(75)</span> For i:= 0 to 9 do Begin For j:= 0 to 9 do Write(10*i + j:4); Writeln; End; Readln; End. - Gõ và chạy chương trình, + Học sinh độc lập gõ quan sát kết quả trên màn chương trình. hình. + Nhấn F9 để dịch và sửa lỗi chương trình + Nhấn Ctrl + F9 để chạy chương trình và kiểm tra kết quả.. For i:= 0 to 9 do Begin For j:= 0 to 9 do Write(10*i + j:4); Writeln; End; Readln; End.. IV. Nhận xét (5 phút) Giáo viên nhận xét và đánh giá tiết thực hành. V. Dặn dò: (2 phút) - Tiết sau thực hành: “ Bài thực hành số 5 (tt) -------------------------------- ----------------------------------. Tiết 43:. HỌC VẼ HÌNH VỚI PHẦN MỀM GEOGEBRA. I. Mục tiêu: 1. Kiến thức: - Tìm hiểu phần mềm Geogebra. - Biết cách khởi động và biết được màn hình làm việc của phần mềm. 2. Kĩ năng: - Rèn luyện kĩ năng sử dụng phần mềm Geogebra. 3. Thái độ: - Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích môn học..
<span class='text_page_counter'>(76)</span> II. Chuẩn bị: Sách giáo khoa, máy tính điện tử, phần mềm Geogebra. III. Tiến trình bài dạy: Hoạt động của GV. Hoạt động của HS. Tìm hiểu phần mềm Geogebra.. Nội dung 1. Em đã biết gì về Geogebra?. ? Hãy nêu mục đích của + Phần mềm Geogebra dùng để phần mềm. vẽ các hình học đơn giản như điểm, đoạn thẳng, đường thẳng. Phần mềm có khả năng tạo ra sự gắn kết giữa các + Học sinh chú ý lắng nghe đối tượng hình học, được gọi là quan hệ như thuộc, vuông góc, song song. 2. Làm quen với phần mềm Geogebra tiếng Việt: a) Khởi động Nháy đúp vào biểu. Tìm hiểu cách khởi động phần mềm. ? Hãy nêu cách để khởi Để khởi động phần mêm ta nháy động phần mềm. tượng ở trên màn đúp vào biểu tượng ở trên hình nền để khởi động màn hình nền. phần mềm. Hoặc vào menu Start \ All + Học sinh chú ý lắng nghe => ghi nhớ kiến thức. Programs\ GeoGebra \ GeoGebra + Học sinh khởi động phần mềm - Gọi học sinh lên thực hành khởi động phần mềm trên máy tính theo yêu cầu của giáo viên. trên máy tính. Tìm hiểu màn hình làm việc của Geogebra tiếng Việt. ? Màn hình làm việc của + Màn hình làm việc của Geogebra gồm những Geogebra gồm: - Bảng chọn: là hệ thống các thành phần nào. lệnh chính của phần mềm. - Thanh công cụ: Chứa các công cụ làm việc chính là công cụ dùng để vẽ, điều chỉnh và làm. b) Giới thiệu màn hình Geogebra tiếng Việt. + Màn hình làm việc của Geogebra gồm: - Bảng chọn - Thanh công cụ. - Khu vực thể hiện các đối tượng..
<span class='text_page_counter'>(77)</span> việc với các đối tượng. - Khu vực thể hiện các đối tượng. - Chú ý: Các lệnh trên bảng chọn không dùng để vẽ các đối tượng – hình. - Mỗi công cụ đều có một + Học sinh chú ý lắng nghe => biểu tượng riêng tương ghi nhớ kiến thức. ứng. Biểu tượng cho biết công dụng của công cụ đó. IV. Củng cố: (5phút) ? Hãy nêu các thành phần chính của màn hình làm việc Geogebra. V. Dặn dò: (2 phút) - Về nhà học bài, kết hợp SGK, tiết sau thực hành. -------------------------------- ----------------------------------. Tiết 44:. HỌC VẼ HÌNH VỚI PHẦN MỀM GEOGEBRA(tt). I. Mục tiêu: 1. Kiến thức: - Biết cách khởi động phần mềm Geogebra ở trên máy tính. 2. Kĩ năng: - Rèn luyện kĩ năng sử dụng phần mềm Geogebra. 3. Thái độ: - Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích môn học..
<span class='text_page_counter'>(78)</span> II. Chuẩn bị: Sách giáo khoa, máy tính điện tử, phần mềm Geogebra. III. Tiến trình bài dạy: 1. Kiểm tra bài cũ: (5 phút) ? Hãy nêu các thành phần chính của màn hình làm việc Geogebra. 2. Bài mới: Hoạt động của GV Hoạt động của HS Nội dung Khởi động phần mềm 1. Khởi động phần + Kích đúp vào biểu tượng Geogebra mềm - Khởi động phần mềm ở trên màn hình nền để khởi Geogebra ở trên máy tính. động phần mềm theo yêu cầu của giáo viên. - Yêu cầu học sinh kết + Học sinh kết thúc phần mềm theo yêu cầu của giáo viên. thúc phần mềm. - Yêu cầu học sinh khởi + Nháy chuột vào menu Start \ động phần mềm theo cách All Programs\ GeoGebra \ GeoGebra để khởi động phần khác. mềm. Nhận biết màn hình làm việc của phần mềm Geogebra.. 2. Nhận biết màn hình làm việc của phần mềm.. Yêu cầu học sinh nhận biết các thành phần màn + Học sinh thực hiện theo sự hình làm việc của phần hướng dẫn của giáo viên mềm ở trên máy tính. IV. Nhận xét: (5phút) Giáo viên nhận xét và đánh giá tiết thực hành của học sinh. V. Dặn dò: (2 phút) - Xem trước bài từ bài toán đến chương trình. -------------------------------- ----------------------------------.
<span class='text_page_counter'>(79)</span> Tiết 45:. HỌC VẼ HÌNH VỚI PHẦN MỀM GEOGEBRA (tt). I. Mục tiêu: 1. Kiến thức: - Biết được các công cụ làm việc chính của phần mềm: công cụ di chuyển, các công cụ liên quan đến đối tượng điểm…. 2. Kĩ năng: - Rèn luyện kĩ năng sử dụng các công cụ làm việc chính của phần mềm. 3. Thái độ:.
<span class='text_page_counter'>(80)</span> - Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích môn học. II. Chuẩn bị: Sách giáo khoa, máy tính điện tử, phần mềm Geogebra. III. Tiến trình bài dạy: Hoạt động của GV Tìm hiểu các công cụ làm việc chính của phần mềm.. Hoạt động của HS. * Công cụ di chuyển:. Nội dung c) Giới thiệu các công cụ làm việc chính. * Công cụ di chuyển: dùng để di chuyển hình. ? Công cụ di chuyển có ý nghĩa như thế nào?. + Công cụ di chuyển có ý nghĩa đặc biệt là không dùng để vẽ hoặc khởi tạo hình mà dùng để di * Các công cụ liên quan chuyển hình. đến đối tượng điểm. * Các công cụ liên quan Yêu cầu học sinh nghiên đến đối tượng điểm. cứu SGK và cho biết ý nghĩa của các công cụ - Công cụ - Công cụ. - Công cụ. ? ?. - Công cụ điểm mới. : dùng để tạo một. ?. - Công cụ : dùng để tạo ra điểm là giao của hai đối tượng đã có trên mặt phẳng.. - Công cụ : dùng để tạo * Các công cụ liên quan trung điểm của đoạn thẳng. đến đoạn, đường thẳng. - Các công cụ. ,. ,. + Học sinh chú ý lắng nghe => dùng để tạo đường, ghi nhớ kiến thức. đoạn, tia đi qua hai điểm cho trước. ? Hãy nêu thao tác thực hiện. * Các công cụ tạo mối Thao tác: chọn công cụ, sau đó nháy chuột chọn lần lượt hai quan hệ hình học. điểm trên màn hình - Công cụ dùng để. * Các công cụ tạo mối quan hệ hình học..
<span class='text_page_counter'>(81)</span> tạo đường thẳng đi qua một điểm và vuông góc + Thao tác: chọn công cụ, sau đó lần lượt chọn điểm, đường với một đường hoặc đoạn (đoạn, tia) hoặc ngược lại chọn thẳng cho trước. đường (đoạn, tia) và chọn điểm. Công cụ sẽ tạo ra một đường thẳng song + Thao tác: chọn công cụ, sau song với một đường đó lần lượt chọn điểm, đường (đoạn) cho trước và đi qua (đoạn, tia) hoặc ngược lại chọn một điểm cho trước. đường (đoạn, tia) và chọn điểm. Công cụ dùng để vẽ đường trung trực + Thao tác: chọn công cụ, sau của một đoạn thẳng hoặc đó chọn một đoạn thẳng hoặc hai điểm cho trước. chọn hai điểm cho trước trên mặt phẳng. Công cụ dùng để tạo đường phân giác của một góc cho trước. + Thao tác: chọn công cụ và sau Góc này xác định bởi ba đó lần lượt chọn ba điểm trên mặt phẳng. Điểm chọn thứ hai điểm trên mặt phẳng. chính là đỉnh của góc này. IV. Củng cố: (5phút) ? Nêu ý nghĩa của các công cụ liên quan đến đoạn, đường thẳng. V. Dặn dò: (2 phút) - Về nhà học bài, kết hợp SGK. -------------------------------- ----------------------------------. Tiết 46:. HỌC VẼ HÌNH VỚI PHẦN MỀM GEOGEBRA (tt). I. Mục tiêu: 1. Kiến thức: - Biết được các công cụ làm việc chính của phần mềm: Các công cụ liên quan đến hình tròn, các công cụ biến đổi hình học. - Tìm hiểu các đối tượng hình học 2. Kĩ năng: - Rèn luyện kĩ năng sử dụng các công cụ làm việc chính của phần mềm..
<span class='text_page_counter'>(82)</span> 3. Thái độ: - Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích môn học. II. Chuẩn bị: Sách giáo khoa, máy tính điện tử, phần mềm Geogebra. III. Tiến trình bài dạy: Hoạt động của GV Tìm hiểu các công cụ làm việc chính của phần mềm.. Hoạt động của HS. * Công cụ liên quan đến hình tròn.. Nội dung c) Giới thiệu các công cụ làm việc chính. * Công cụ liên quan đến hình tròn. - Công cụ tạo ra hình - Thao tác: chọn công cụ, chọn tròn bằng cách xác định tâm tâm hình tròn và điểm thứ hai và một điểm trên hình tròn. nằm trên hình tròn. - Công cụ dùng để tạo ra hình tròn bằng cách xác - Thao tác: chọn công cụ, chọn tâm hình tròn, sau đó nhập giá định tâm và bán kính. trị bán kính trong hộp thoại - Công cụ dùng để vẽ - Thao tác: chọn công cụ, sau đó hình tròn đi qua ba điểm cho lần lượt chọn ba điểm. trước. - Công cụ dùng để tạo Thao tác: chọn công cụ, chọn một nửa hình tròn đi qua hai lần lượt hai điểm. Nửa hình tròn được tạo sẽ là phần hình điểm đối xứng tâm. tròn theo chiều ngược kim đồng hồ từ điểm thứ nhất đến - Công cụ sẽ tạo ra một điểm thứ hai. cung tròn là một phần của Thao tác: Chọn công cụ, chọn hình tròn nếu xác định trước tâm hình tròn và lần lượt chọn tâm hình tròn và hai điểm hai điểm. Cung tròn sẽ xuất phát trên cung tròn này. từ điểm thứ nhất đến điểm thứ hai theo chiều ngược chiều kim - Công cụ sẽ xác định đồng hồ. một cung tròn đi qua ba * Các công cụ biến đổi điểm cho trước. - Thao tác: chọn công cụ sau đó hình học. * Các công cụ biến đổi hình lần lượt chọn ba điểm trên mặt học phẳng..
<span class='text_page_counter'>(83)</span> -Công cụ dùng để tạo ra một đối tượng đối xứng với một đối tượng cho trước qua một trục là đường hoặc đoạn Học sinh chú ý lắng nghe => thẳng. ghi nhớ kiến thức . -Công cụ dùng để tạo ra một đối tượng đối xứng với một đối tượng cho trước qua một điểm cho trước (điểm này gọi là tâm đối xứng). ? Nêu cách thoát khỏi phần Để thoát khỏi phần mềm ta mềm. nháy chuột chọn hồ sơ => đóng hoặc nhấn tổ hợp phím Alt + F4 Tìm hiểu các đối tượng hình học. + Các đối tượng hình hoc cơ - Một hình hình học bao bản gồm: điểm, đường thẳng, gồm nhiều đối tượng cơ bản. tia, hình tròn, cung tròn - Đối tượng hình học gồm đối tượng tự do và đối tượng phụ thuộc.. 3. Đối tượng hình học: - Một hình hình học bao gồm nhiều đối tượng cơ bản. - Đối tượng hình học gồm đối tượng tự do và đối tượng phụ thuộc.. IV. Củng cố: (5phút) ? Nêu ý nghĩa và các thao tác của các công cụ liên quan đến hình tròn. V. Dặn dò: (2 phút) - Về nhà học bài, kết hợp SGK, tiết sau thực hành.. Tiết 47:. HỌC VẼ HÌNH VỚI PHẦN MỀM GEOGEBRA (tt). I. Mục tiêu: 1. Kiến thức: - Biết sử dụng phần mềm Geogebra để vẽ một số hình hình học. 2. Kĩ năng: - Rèn luyện kĩ năng sử dụng phần mềm vẽ hình Geogebra. 3. Thái độ:.
<span class='text_page_counter'>(84)</span> - Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích môn học. II. Chuẩn bị: Sách giáo khoa, máy tính điện tử, phần mềm Geogebra. III. Tiến trình bài dạy: Hoạt động của GV Sử dụng phần mềm để làm một số bài tập Sử dụng phần mềm để vẽ một số hình sau:. Hoạt động của HS. Nội dung 2. Sử dụng phần mềm để vẽ một số hình hình học:. + Dùng công cụ vẽ đoạn thẳng để - Vẽ hình tam giác vẽ các cạnh của tam giác.. + Cho trước 3 đỉnh A, B, C. Dựng đỉnh D của hình than ABCD dựa - Vẽ hình thang trên các công cụ đoạn thẳng và đường song song.. Cho trước 3 đỉnh A, B, C. Dựng đỉnh D của hình thang cân ABCD - Vẽ hình thang cân. dựa trên các công cụ đoạn thẳng, đường thẳng, đường trung trực và phép biến đổi đối xứng qua trục.. - Vẽ đường tròn Cho trước tam giác A, B, C. Dùng ngoại tiếp tam giác, công cụ đường tròn vẽ đường tròn đi qua 3 điểm A,B,C.
<span class='text_page_counter'>(85)</span> - Vẽ đường tròn nội tiếp tam giác. + Cho trước tam giác A, B, C. Dùng các công cụ đường phân giác, đường vuông góc và đường tròn vẽ đường tròn nội tiếp tam giác ABC IV. Nhận xét: (5phút) - Giáo viên nhận xét và đánh giá tiết thực hành của học sinh. -------------------------------- ----------------------------------. Tiết 48:. BÀI 8: LẶP VỚI SỐ LẦN CHƯA BIẾT TRƯỚC. I. Mục tiêu: 1. Kiến thức: - Hiểu nhu cầu cần có cấu trúc lặp với số lần chưa biết trước trong ngôn ngữ lập trình; - Hiểu ngôn ngữ lập trình dùng cấu trúc lặp với số lần chưa biết trước để chỉ dẫn máy tính thực hiện lặp đi lặp lại công việc đến khi một điều kiện nào đó được thoả mãn; 2. Kĩ năng: - Rèn luyện kĩ năng sử dụng các câu lệnh trong Pascal.
<span class='text_page_counter'>(86)</span> 3. Thái độ: - Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích môn học. II. Chuẩn bị: Sách giáo khoa, máy tính điện tử. III. Tiến trình bài dạy: Hoạt động của GV Tìm hiểu ví dụ 1. - Một ngày chủ nhật Long gọi điện cho Trang. Không có ai nhấc máy. Long quyết định gọi lại thêm 1 lần nữa. Như vậy Long đã biết trước là mình sẽ lặp lại gọi điện thêm 2 lần. Một ngày khác, Long quyết định cứ 10 phút gọi điện một lần cho Trang cho đến khi có người bắt máy. ? Lần này Long sẽ lặp lại việc gọi điện mấy lần.. Hoạt động của HS. Nội dung 1. Các hoạt động lặp với số lần chưa biết trước.. + Học sinh chú ý lắng nghe => + Ví dụ 1: ghi nhớ kiến thức.. + Chưa thể biết trước được, có thể một lần, có thể hai lần hoặc nhiều hơn nữa. ? Điều kiện để kết thúc hoạt + Điều kiện để kết thúc hoạt động lặp đó là gì? động lặp đó là có người nhấc máy. Tìm hiểu ví dụ 2. - Nếu cộng lần lượt n số tự nhiên đầu tiên (n = 1, 2, + Đọc kĩ đề bài 3,...), Cần cộng bao nhiêu số tự nhiên đầu tiên để ta nhận được tổng Tn nhỏ nhất lớn hơn 1000? ? Tìm hiểu các bước của + Kí hiệu S là tổng cần tìm và ta thuật toán trong ví dụ này. có thuật toán như sau: - Bước 1. S 0, n 0. - Bước 2. Nếu S ≤ 1000, n n + 1; ngược lại chuyển tới bước 4. -Bước 3. S S + n và quay lại - Yêu cầu học sinh gõ bước 2. chương trình vào máy. - Bước 4. In kết quả : S và n là số - Dịch và chạy chương tự nhiên nhỏ nhất sao cho S >. + Ví dụ 2: - Nếu cộng lần lượt n số tự nhiên đầu tiên (n = 1, 2, 3,...), Cần cộng bao nhiêu số tự nhiên đầu tiên để ta nhận được tổng Tn nhỏ nhất lớn hơn 1000?.
<span class='text_page_counter'>(87)</span> trình? - Ta có sơ đồ khối. Nhận xét?. 1000. Kết thúc thuật toán.. * Nhận xét : Để viết chương trình chỉ dẫn máy tính thực hiện các hoạt động lặp như trong các ví dụ trên, ta có thể sử dụng câu lệnh có dạng lặp với số lần chưa biết trước. IV. Củng cố (2 phút) - Hãy nêu một số ví dụ trong cuộc sống mà các công việc lặp lại với số lần không biết trước. V. Dặn dò (5 phút) - Về nhà học bài, kết hợp SGK -------------------------------- ----------------------------------. Tiết 49:. BÀI 8: LẶP VỚI SỐ LẦN CHƯA BIẾT TRƯỚC (tt). I. Mục tiêu: 1. Kiến thức: - Biết được cú pháp và hoạt động của câu lệnh lặp với số lần không biết trước. - Biết được một số lỗi lập trình cần tránh. 2. Kĩ năng: - Rèn luyện kĩ năng sử dụng các câu lệnh lặp không xác định trong Pascal 3. Thái độ: - Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích môn học..
<span class='text_page_counter'>(88)</span> II. Chuẩn bị: Sách giáo khoa, máy tính điện tử. III. Tiến trình bài dạy: Hoạt động của GV Hoạt động của HS Tìm hiểu ví dụ về lệnh lặp với số lần không biết trước. - Câu lệnh lặp không biết trước trong Pascal có dạng: * Cú pháp: + Học sinh chú ý lắng nghe => While <điều kiện> do ghi nhớ kiến thức. <câu lênh>; - Trong đó: Điều kiện? + Điều kiện: thường là một phép Câu lệnh? so sánh + Câu lệnh: có thể là câu lệnh ? Yêu cầu học sinh nghiên đơn giản hay câu lệnh ghép. cứu SGK => hoạt động của + Học sinh nghiên cứu SGK => câu lệnh hoạt động: - B1. Kiểm tra điều kiện. - B2. Nếu điều kiện sai, câu lệnh sẽ bị bỏ qua và việc thực hiện câu lệnh lặp kết thúc. Nếu điều kiện đúng, thực hiện câu lệnh và - Ví dụ. Chương trình quay lại B1 Pascal dưới đây thực hiện thuật toán tính tổng n. - Yêu cầu học sinh tìm hiểu chương trình ở SGK. + Nghiên cứu chương trình ở ? Hãy cho biết kết quả nhận SGK theo yêu cầu của giáo viên. được sau khi chạy chương + Kết quả nhận được sau khi trình. chạy chương trình là n = 45 và tổng tiên lớn hơn 1000 là 1034.. Nội dung 2. Ví dụ về lần lặp với số lần chưa biết trước.. Tìm hiểu lặp vô hạn và những lỗi lập trình cần tránh. - Khi viết chương trình sử dụng cấu trúc lặp cần chú ý tránh tạo nên vòng lặp không bao giờ kết thúc.. 2. Lặp vô hạn – Lỗi lập trình cần tránh.. + Cú pháp: While <điều kiện> do <câu lênh>;. + Hoạt động: - B1. Kiểm tra điều kiện. - B2. Nếu điều kiện sai, câu lệnh sẽ bị bỏ qua và việc thực hiện câu lệnh lặp kết thúc. Nếu điều kiện đúng, thực hiện câu lệnh và quay lại B1. - Khi viết chương trình sử dụng cấu trúc lặp cần chú ý tránh tạo nên vòng lặp không bao giờ kết thúc..
<span class='text_page_counter'>(89)</span> - Chẳng hạn, chương trình dưới đây sẽ lặp lại vô tận: + Học sinh chú ý lắng nghe => var a:integer; ghi nhớ kiến thức. begin a:=5; while a<6 do writeln('A'); end.. IV. Củng cố (2 phút) - Hãy nêu cú pháp và hoạt động của vòng lặp While ..do V. Dặn dò (5 phút) - Về nhà học bài, kết hợp SGK -------------------------------- ----------------------------------. Tiết 50:. Bài thực hành số 6 SỬ DỤNG LỆNH LẶP WHILE...DO. I. Mục tiêu: 1. Kiến thức: - Viết chương trình Pascal sử dụng câu lệnh lặp với số lần chưa biết trước. 2. Kĩ năng: - Rèn luyện kĩ năng đọc chương trình, tìm hiểu tác dụng của các câu lệnh. 3. Thái độ: - Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích viết chương trình để thực hiện một số công việc. II. Chuẩn bị:.
<span class='text_page_counter'>(90)</span> Nội dung bài thực hành, máy tính điện tử. III. Tiến trình thực hành: Hoạt động của GV + Hoạt động 1: Làm bài tập. Hoạt động của HS. 1. Viết chương trình sử dụng lệnh lặp While … do để tính n số thực x1,x2,x3… xn. Các số n và x1,x2,x3…, xn được nhập từ bàn phím. - Ý tưởng? + Sử dụng một biến đếm và lệnh lặp While…do để nhập và cộng dần các số vào một biến kiểu số thực cho đến khi nhập đủ n số. - Mô tả thuật toán của + Chú ý lắng nghe => ghi chương trình, các biến dự nhớ kiến thức. định sẽ sử dụng và kiểu của chúng - Gõ chương trình sau đây: Program tinh_trung_binh; Var n, dem: integer; X, tb: real; Begin Dem:=0; tb:=0; Writeln(‘nhap cac so can tinh n =’); Readln(n); While dem < n do + Học sinh độc lập gõ Begin chương trình vào máy. Dem:= dem + 1; Writeln(‘nha so thu’, dem,’=’); Readln(x); Tb:= tb + x; End; Tb:=tb/n; Witeln(‘Trung binh của’,n,’so là =’, tb:10:3); Readln; End.. Nội dung 1. Viết chương trình sử dụng lệnh lặp While … do để tính n số thực x1,x2,x3…xn. Các số n và x1,x2,x3…, xn được nhập từ bàn phím..
<span class='text_page_counter'>(91)</span> - Lưu chương trình với tên + Học sinh lưu chương trình tinh_tb. theo yêu cầu của giáo viên. - Đọc hiểu và tìm hiểu ý nghĩa của từng câu lệnh. + Học sinh thực hiện theo Dịch chương trình và sửa yêu cầu của giáo viên. lỗi, nếu có. Chạy chương trình với các bộ dữ liệu được gõ từ bàn phím và kiểm tra kết quả nhận được. . IV. Nhận xét (5 phút) Giáo viên nhận xét và đánh giá tiết thực hành. V. Dặn dò: (2 phút) - Tiết sau thực hành: “ Bài thực hành số 6 (tt) -------------------------------- ----------------------------------. Tiết 51:. Bài thực hành số 6 SỬ DỤNG LỆNH LẶP WHILE...DO (tt). I. Mục tiêu: 1. Kiến thức: - Viết chương trình Pascal sử dụng câu lệnh lặp với số lần chưa biết trước. 2. Kĩ năng: - Rèn luyện kĩ năng đọc chương trình, tìm hiểu tác dụng của các câu lệnh. 3. Thái độ: - Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích viết chương trình để thực hiện một số công việc..
<span class='text_page_counter'>(92)</span> II. Chuẩn bị: Nội dung bài thực hành, máy tính điện tử. III. Tiến trình thực hành: Hoạt động của GV Làm bài tập 2 ở SGK - Gọi học sinh đọc đề bài ở sách giáo khoa. - Ý tưởng?. Hoạt động của HS Bài 2. Tìm hiểu chương trình nhận biết một số tự nhiên N được nhập vào từ bàn phím có phải là số nguyên tố hay không.. - Giáo viên đưa ra ý tưởng để học sinh tìm hiều. Ý tưởng: Kiểm tra lần lượt N có chia hết cho các số tự - Học sinh tìm hiểu ý tưởng nhiên 2 ≤ i ≤ N hay không. theo sự hướng dẫn của giáo Kiểm tra tính chia hết bằng viên. phép chia lấy phần dư (mod). ? Đọc và tìm hiểu ý nghĩa của từng câu lệnh trong chương trình sau đây: + Học sinh đọc chương Uses Crt; trình và tìm hiểu ý nghĩa Var n,i:integer; của từng câu lệnh theo sự Begin hướng dẫn của giáo viên. Clrscr; write('Nhap vao mot so nguyen: ');readln(n); If n<=1 then writeln('N khong la so nguyen to') else begin i:=2; while (n mod i<>0) do i:=i+1; if i=n then writeln(n,' la so nguyen to!') else writeln(n,' khong phai la so nguyen to!');. Nội dung. Bài 2. Tìm hiểu chương trình nhận biết một số tự nhiên N được nhập vào từ bàn phím có phải là số nguyên tố hay không..
<span class='text_page_counter'>(93)</span> end; readln end.. Gõ chương trình vào máy, chạy chương trình và kiểm + Học sinh độc lập gõ tra kết quả. chương trình vào máy. + Nhấn Ctrl + F9 để chạy và kiểm tra chương trình. IV. Nhận xét (5 phút) Giáo viên nhận xét và đánh giá tiết thực hành. V. Dặn dò: (2 phút) - Tiết sau thực hành: “ Bài thực hành số 6 (tt) -------------------------------- ----------------------------------. Tiết 52:. BÀI TẬP. I. Mục tiêu: 1. Kiến thức: - Viết chương trình Pascal sử dụng câu lệnh lặp với số lần biết trước 2. Kĩ năng: - Rèn luyện khả năng đọc chương trình, tìm hiểu tác dụng và kết hợp các câu lệnh. 3. Thái độ: - Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích môn học. II. Chuẩn bị: Sách giáo khoa, máy tính điện tử..
<span class='text_page_counter'>(94)</span> III. Tiến trình bài dạy: Hoạt động của GV. Hoạt động của HS. Ôn tập câu lệnh lặp xác định For..do. + Cú pháp: For <biến đếm>:= <giá ? Nêu cú pháp của vòng lặp trị đầu> to <giá trị cuối> do <câu xác định. lệnh>; + Hoạt động của vòng lặp: ? Nêu hoạt động của vòng lặp. - B1: biến đếm nhận giá trị đầu - B2: Chương trình kiểm tra biểu thức điều kiện, nếu biểu thức điều kiện đúng thì thực hiện câu lệnh. - B3: Biến đếm tự động tăng lên 1 đơn vị và quay lại B2. - B4: Nếu biểu thức điều kiện nhận giá trị sai thì thoát ra khỏi vòng lặp. Bài tập.. Nội dung. ? Nêu cú pháp của vòng lặp xác định. ? Nêu hoạt động của vòng lặp. 1. Các câu lệnh 1. Các câu lệnh Pascal sau có + Trừ câu d), tất cả các câu lệnh Pascal sau có hợp hợp lệ không, vì sao? lệ không, vì sao? đều không hợp lệ: a) for i:=100 to f) for a) Giá trị đầu phải nhỏ hơn giá trị 1 do writeln('A'); i:=100 to 1 b) for i:=1.5 to cuối; do 10.5 do writeln('A'); c) for i=1 to 10 do writeln('A'); d) for i:=1 to 10 do; writeln('A'); e) var x: real; begin for x:=1 to 10 do writeln('A'); end.. b) Các giá trị đầu và giá trị cuối phải là số nguyên; c) Thiếu dấu hai chấm khi gán giá trị đầu; d) Thừa dấu chấm phẩy thứ nhất, nếu như ta muốn lặp lại câu lệnh writeln('A') mười lần, ngược lại câu lệnh là hợp lệ; e) Biến x đã được khai báo như là biến có dữ liệu kiểu số thực và vì thế không thể dùng để xác định giá trị đầu và giá trị cuối trong câu lệnh lặp.. * Thuật toán tính tổng: 2. Hãy mô tả thuật toán để tính 1 1 1 1 + + + .. .. .. . tổng sau đây: A= 1.3 2.4 3.5 n (n+1) i. A= Bước 1. Gán A 0, i 1.. writeln('A'); g) for i:=1.5 to 10.5 do writeln('A'); h) for i=1 to 10 do writeln('A'); i) for i:=1 to 10 do; writeln('A'); j) var x: real; begin for x:=1 to 10 do writeln('A'); end..
<span class='text_page_counter'>(95)</span> 1 1 1 1 ....... 1.3 2.4 3.5 n( n 1). .. 1 Bước 2. A i (i 2) . Bước 3. i i + 1. Bước 4. Nếu i n, quay lại bước 2. Bước 5. Ghi kết quả A và kết thúc thuật toán.. IV. Dặn dò: (2 phút) - Về nhà học bài kết hợp sách giáo khoa, tiết sau học bài làm bài tập (tt) -------------------------------- ----------------------------------. Tiết 53:. BÀI TẬP (tt). I. Mục tiêu: 1. Kiến thức: - Viết chương trình Pascal sử dụng câu lệnh lặp với số lần chưa biết trước. 2. Kĩ năng: - Rèn luyện khả năng đọc chương trình, tìm hiểu tác dụng và kết hợp các câu lệnh. 3. Thái độ: - Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích môn học. II. Chuẩn bị: Sách giáo khoa, máy tính điện tử. III. Tiến trình bài dạy:.
<span class='text_page_counter'>(96)</span> Hoạt động của GV Hoạt động của HS Nêu sự khác biệt giữa câu lệnh xác định và câu lệnh không xác định Sự khác biệt: . a) Câu lệnh lặp với số lần lặp cho trước chỉ thị cho máy tính thực hiện một lệnh hoặc một nhóm lệnh với số lần đã được xác định từ trước, còn với câu lệnh lặp với số lần lặp chưa biết trước thì số lần lặp chưa được xác định trước. b) Lệnh lặp với số lần cho trước, điều kiện là giá trị của một biến đếm có giá trị nguyên đã đạt được giá trị lớn nhất hay chưa, còn trong câu lệnh lặp với số lần lặp chưa biết trước, điều kiện tổng quát hơn nhiều, có thể là kiểm tra một giá trị của một số thực c) Lệnh lặp với số lần cho trước, câu lệnh được thực hiện ít nhất một lần, sau đó kiểm tra điều kiện. Lệnh lặp với số lần chưa xác định trước, trước hết điều kiện được kiểm tra. Nếu điều kiện được thoả mãn, câu lệnh mới được thực hiện. Bài tập. ? Hãy tìm hiểu các thuật toán sau đây và cho biết khi thực hiện thuật toán, máy tính sẽ thực hiện bao nhiêu vòng lặp? Khi kết thúc, giá trị của S bằng bao nhiêu? Viết chương trình Pascal thể hiện các thuật toán đó. a) Thuật toán 1 Bước 1. S 10, x a) Thuật toán 1: 10 vòng lặp được 0.5.. Nội dung Nêu sự khác biệt giữa câu lệnh xác định và câu lệnh không xác định..
<span class='text_page_counter'>(97)</span> Bước 2. Nếu S 5.2, chuyển tới bước 4. Bước 3. S S x và quay lại bước 2. Bước 4. Thông báo S và kết thúc thuật toán. b) Thuật toán 2 Bước 1. S 10, n 0. Bước 2. Nếu S ≥ 10, chuyển tới bước 4. Bước 3. n n + 3, S S n quay lại bước 2. Bước 4. Thông báo S và kết thúc thuật toán.. thực hiện. Khi kết thúc thuật toán S = 5.0. Đoạn chương trình Pascal tương ứng: S:=10; x:=0.5; while S>5.2 do S:=S-x; writeln(S); b) Thuật toán 2: Không vòng lặp nào được thực hiện vì ngay từ đầu điều kiện đã không được thỏa mãn nên các bước 2 và 3 bị bỏ qua. S = 10 khi kết thúc thuật toán. Đoạn chương trình Pascal tương ứng: S:=10; n:=0; while S<10 do begin n:=n+3; S:=S-n end; writeln(S);. IV. Dặn dò: (2 phút) - Về nhà học bài tiết sau kiểm tra 1 tiết (LT). -------------------------------- ----------------------------------. Tiết 54:. KIỂM TRA 1 TIẾT ( LT). I. Mục tiêu: - Hệ thống lại một số kiến thức đã học. - Biết sử dụng vòng lặp xác định và vòng lặp không xác định để viết chương trình. II. Đề bài: Câu 1. Em hãy nêu cú pháp và hoạt động của vòng lặp không xác định (3đ) Câu 2. Em hãy nêu cú pháp và hoạt động của vòng lặp xác định (3đ) Câu 3. Em hãy viết chương trình tính tổng các số tự nhiên từ 100 đến 1000 ( Sử dụng vòng lặp xác định và vòng lặp không xác định).
<span class='text_page_counter'>(98)</span> III. Đáp án: Câu 1: Cú pháp và hoạt động của vòng lặp không xác định. * Cú pháp: While <điều kiện> do <câu lênh>; * Hoạt động: - B1. Kiểm tra điều kiện. - B2. Nếu điều kiện sai, câu lệnh sẽ bị bỏ qua và việc thực hiện câu lệnh lặp kết thúc. Nếu điều kiện đúng, thực hiện câu lệnh và quay lại B1. Câu 2: Cú pháp và hoạt động của vòng lặp xác định * Cú pháp: For <biến đếm>:= <giá trị đầu> to <giá trị cuối> do <câu lệnh>; * Hoạt động của vòng lặp: - B1: biến đếm nhận giá trị đầu - B2: Chương trình kiểm tra biểu thức điều kiện, nếu biểu thức điều kiện đúng thì thực hiện câu lệnh. - B3: Biến đếm tự động tăng lên 1 đơn vị và quay lại B2. - B4: Nếu biểu thức điều kiện nhận giá trị sai thì thoát ra khỏi vòng lặp. Câu 3. Viết chương trình tính tổng các số tự nhiên từ 100 đến 1000 * Vòng lặp xác định: Program tinh_tong; Var i, S: Integer; Begin For i:= 100 to 1000 do S:= S + i; Wirteln(‘ tong cac so tu nhien tu 100 den 1000 la:’,S); Readln; End. * Vòng lặp không xác định: Program tinh_tong; Var i, S: Integer; Begin i:= 100; S:= 0; While i > 1000 do S:= S + i; i:= i + 1; Writeln(‘ Tong cac so tu nhien tu 100 den 1000 la:’,S); Readln; End..
<span class='text_page_counter'>(99)</span> Tiết 55-56:. QUAN SÁT HÌNH KHÔNG GIAN VỚI PHẦN MỀM YENKA. I. Mục tiêu: 1. Kiến thức: - Học sinh nghe giới thiệu về phần mềm Yenka. - Nắm được khung hình làm việc chính và tạo một số mô hình làm việc 2. Kĩ năng: - Rèn luyện kĩ năng khởi động và tìm hiểu màn hình làm việc chính của phần mềm 3. Thái độ:.
<span class='text_page_counter'>(100)</span> - Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích môn học. II. Chuẩn bị: Sách giáo khoa, máy tính điện tử. III. Tiến trình bài dạy: Hoạt động của GV Hoạt động của HS Giới thiệu phần mềm Yenka. - Cho học sinh đọc thông tin ở + Học sinh thực hiện theo yêu SGK. cầu của giáo viên. Yenka là một phần mềm nhỏ, đơn giản nhưng rất hữu ích khi mới làm quen với các hình không gian như hình chóp, hình nón, hình trụ. Ngoài việc tạo ra các hình này, em còn có thể thay Học sinh chú ý lắng nghe => đổi kích thước, màu, di chuyển ghi nhớ kiến thức và sắp xếp chúng. Từ những hình không gian cơ bản em còn có thể sáng tạo ra các mô hình hoàn chỉnh như công trình xây dựng, kiến trúc theo ý mình.. Nội dung 1. Giới thiệu phần mềm Yenka: Yenka là một phần mềm nhỏ, đơn giản nhưng rất hữu ích khi mới làm quen với các hình không gian như hình chóp, hình nón, hình trụ.. 2. Giới thiệu phần mềm làm việc chính của phần mềm.. Tìm hiểu màn hình làm việc chính của phần mềm. Cho học sinh đọc thông tin phần 2 - Nháy đúp vào biểu tượng a) Khởi động phần - Để khởi động phần mềm ta để khởi động phần mềm, mềm: làm như thế nào khi đó sẽ xuất hiện cửa sổ sau đây: - Hãy cho biết màm hình chính - Hộp công cụ dùng để tạo ra b) Màn hình chính: củ phần mềm có nhữ gì? các hình không gian. Các hình sẽ được tạo ra tại khung chính giữa màn hình. - Thanh công cụ chứa các nút. lệnh dùng để điều khiển và làm việc với các đối tượng..
<span class='text_page_counter'>(101)</span> - Muốn thoát khỏi phần mềm, nháy nút Close trên thanh công cụ.. 3. Tạo hình không gian:. - Hãy nêu cách thoát khỏi phần mềm.. - Để thiết lập đối tượng hình đầu, em phải làm việc với hộp Cho học sinh đọc thông tin phần công cụ: Objects - Các công cụ dùng để tạo Tìm hiểu cách tạo hình không hình không gian thường gặp gian. gồm hình trụ ( ), hình nón ( ), hình chóp ( ) và hình Giáo viên giới thiệu bảng tạo mô hình của hình học không lăng trụ ( ). Khi kéo thả gian. các đối tượng này vào giữa màn hình, em sẽ nhận được mô hình có dạng sau: - Ta có thể sử dụng các công cụ đặc biệt của phần mềm để quan sát tốt hơn mô hình vừa tạo ra.. GV giới thiệu một số chức năng. Nháy vào biểu tượng trên thanh công cụ. Khi đó con trỏ sẽ trở thành dạng. .. - Học sinh chú ý lắng nghe => Đưa con trỏ chuột lên mô hình, ghi nhớ kiến thức. nhấn giữ và di chuyển chuột, em sẽ thấy mô hình quay trong. a) Tạo mô hình:.
<span class='text_page_counter'>(102)</span> không gian 3D. Lệnh hết tác dụng khi em thả chuột. Phóng to, thu nhỏ Nháy chuột vào biểu tượng trên thanh công cụ. Khi đó con trỏ sẽ trở thành dạng. .. Nhấn giữ và di chuyển chuột em sẽ thấy mô hình sẽ được phóng to, thu nhỏ tuỳ thuộc vào sự di chuyển của chuột. Lệnh hết tác dụng khi em thả chuột. Dịch chuyển khung mô hình Nháy chuột vào biểu tượng trên thanh công cụ. Khi đó con trỏ sẽ trở thành dạng . Nhấn giữ và di chuyển chuột em sẽ thấy mô hình chuyển động theo hướng di chuyển của chuột. Lệnh hết tác dụng khi em thả chuột.. IV. Củng cố (2 phút) - Màn hình làm việc chính của phần mềm gồm những thành phần nào? V. Dặn dò (5 phút) - Về nhà học bài, kết hợp SGK -------------------------------- ----------------------------------. Tiết 57-58: I. Mục tiêu:. QUAN SÁT HÌNH KHÔNG GIAN VỚI PHẦN MỀM YENKA (tt).
<span class='text_page_counter'>(103)</span> 1. Kiến thức: - Học sinh nắm được ý nghĩa của một số lệnh cơ bản, khám phá và điều khiển được các hình không gian. 2. Kĩ năng: - Có kỹ năng tạo hình nhờ vào các lệnh và điều khiển được các hình học không gian đơn giản mà học sinh vẽ. 3. Thái độ: - Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích môn học. II. Chuẩn bị: Sách giáo khoa, máy tính điện tử. III. Tiến trình bài dạy: 1. Kiểm tra bài cũ: (5p) ? Màn hình làm việc chính của phần mềm gồm những thành phần nào? Hoạt động của GV Tìm hiểu cách tạo hình không gian (tt) - Giáo viên giới thiệu Menu File.. Hoạt động của HS. Nội dung 3. Tạo hình không gian: b) Các lệnh tạo mới, lưu, mở tệp mô hình.. + Học sinh chú ý lắng nghe và quan sát.. => Nêu cách tạo mới, lưu và mở tệp mô hình.. Tìm hiểu cách điều khiển các hình không gian. - Để thay đổi hoặc di chuyển được một đối tượng hình học ta làm như thế nào? ? Nêu các cách để thay đổi kích thước.. + Để tạo mới ta chọn Menu File => New + Để lưu ta chọn Menu File => Save (Save as) + Để mở tệp mô hình ta chọn 4. Khám phá, điều Menu File => Open.. khiển các không gian:. hình. - Muốn di chuyển một hình a) Thay đổi, di không gian, ta kéo thả đối tượng chuyển. đó. - Để thay đổi kích thước của b) Thay đổi kích.
<span class='text_page_counter'>(104)</span> một đối tượng trước tiên cần thước. chọn hình. Khi đó sẽ xuất hiện các đường viền và các nút nhỏ trên đối tượng, cho phép tương tác để thay đổi kích thước. Tuỳ vào từng đối tượng mà các nút, - Giáo viên giới thiệu cách đường viền có dạng khác nhau. thay đổi màu cho các hình. c) Thay đổi màu cho Muốn tô màu, thay đổi màu cách hình. cho các hình, em dùng công cụ . Khi nháy chuột vào công cụ này em sẽ thấy một danh sách các màu như sau: Các bước thực hiện tô màu: Kéo thả một màu ra mô hình. Học sinh chú ý lắng nghe => Khi đó trên các hình xuất ghi nhớ kiến thức hiện các chấm đen cho biết hình đó có thể thay đổi màu. Kéo thả màu vào các chấm đen để tô màu. Ví dụ, ta có thể tô màu các mặt của hình lăng trụ tam giác với các màu khác nhau. IV. Củng cố (2 phút) - Nêu cách thay đổi, di chuyển một hình không gian? V. Dặn dò (5 phút) - Về nhà học bài, kết hợp SGK -------------------------------- ----------------------------------. Tiết 59: I. Mục tiêu:. QUAN SÁT HÌNH KHÔNG GIAN VỚI PHẦN MỀM YENKA (tt).
<span class='text_page_counter'>(105)</span> 1. Kiến thức: - Học sinh nắm được ý nghĩa của một số lệnh cơ bản, khám phá và điều khiển được các hình không gian. 2. Kĩ năng: - Có kỹ năng tạo hình nhờ vào các lệnh và điều khiển được các hình học không gian đơn giản mà học sinh vẽ. 3. Thái độ: - Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích môn học. II. Chuẩn bị: Sách giáo khoa, máy tính điện tử. III. Tiến trình bài dạy: 2. Kiểm tra bài cũ: (5p) ? Màn hình làm việc chính của phần mềm gồm những thành phần nào? Hoạt động của GV Tìm hiểu cách tạo hình không gian (tt) - Giáo viên giới thiệu Menu File.. Hoạt động của HS. Nội dung 3. Tạo hình không gian: b) Các lệnh tạo mới, lưu, mở tệp mô hình.. + Học sinh chú ý lắng nghe và quan sát.. => Nêu cách tạo mới, lưu và mở tệp mô hình.. + Để tạo mới ta chọn Menu File => New + Để lưu ta chọn Menu File => Save (Save as) + Để mở tệp mô hình ta chọn 4. Khám phá, điều Menu File => Open.. Tìm hiểu cách điều khiển các hình không gian. - Để thay đổi hoặc di chuyển được một đối tượng hình học ta làm như thế nào? ? Nêu các cách để thay đổi. khiển các không gian:. hình. - Muốn di chuyển một hình a) Thay đổi, di không gian, ta kéo thả đối tượng chuyển. đó. - Để thay đổi kích thước của b) Thay đổi kích.
<span class='text_page_counter'>(106)</span> kích thước.. một đối tượng trước tiên cần thước. chọn hình. Khi đó sẽ xuất hiện các đường viền và các nút nhỏ trên đối tượng, cho phép tương tác để thay đổi kích thước. Tuỳ vào từng đối tượng mà các nút, đường viền có dạng khác nhau.. - Giáo viên giới thiệu cách thay đổi màu cho các hình. Muốn tô màu, thay đổi màu cho các hình, em dùng công cụ . Khi nháy chuột vào công cụ này em sẽ thấy một danh sách các màu như sau:. c) Thay đổi màu cho cách hình.. Các bước thực hiện tô màu:. Học sinh chú ý lắng nghe => Kéo thả một màu ra mô hình. ghi nhớ kiến thức Khi đó trên các hình xuất hiện các chấm đen cho biết hình đó có thể thay đổi màu. Kéo thả màu vào các chấm đen để tô màu. Ví dụ, ta có thể tô màu các mặt của hình lăng trụ tam giác với các màu khác nhau. IV. Củng cố (2 phút) - Nêu cách thay đổi, di chuyển một hình không gian? V. Dặn dò (5 phút) - Về nhà học bài, kết hợp SGK -------------------------------- ----------------------------------. Tiết 60:. BÀI 9: LÀM VIỆC VỚI DÃY SỐ. I. Mục tiêu: 1. Kiến thức: - Làm quen với việc khai báo và sử dụng các biến mảng..
<span class='text_page_counter'>(107)</span> - Tìm hiểu một số ví dụ về biến mảng. 2. Kĩ năng: - Việc gán giá trị, nhập giá trị và tính toán với các giá trị của một phần tử trong biến mảng được thực hiện thông qua chỉ số tương ứng của phần tử đó. 3. Thái độ: - Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích môn học. II. Chuẩn bị: Sách giáo khoa, máy tính điện tử. III. Tiến trình bài dạy: Hoạt động của GV Tìm hiểu dãy số và biến mảng - Yêu cầu HS đọc ví dụ 1. Hoạt động của HS. +: Ví dụ 1. Giả sử chúng ta cần viết chương trình nhập điểm kiểm tra của các học sinh trong một lớp và sau đó in ra màn hình điểm số cao nhất. Vì mỗi biến chỉ có thể lưu một giá trị duy nhất, để có thể nhập điểm và so sánh chúng, ta - Ví dụ như trong Pascal ta cần cần sử dụng nhiều biến, mỗi biến nhiều câu lệnh khai báo và nhập cho một học sinh. dữ liệu dạng sau đây, mỗi câu lệnh tương ứng với điểm của một học sinh ? Dữ liệu mảng là gì.. Nội dung 1. Dãy số và biến mảng: Dữ liệu kiểu mảng là một tập hợp hữu hạn các phần tử có thứ tự, mọi phần tử đều có cùng một kiểu dữ liệu, gọi là kiểu của phần tử.. Dữ liệu kiểu mảng là một tập hợp hữu hạn các phần tử có thứ tự, mọi phần tử đều có cùng một kiểu dữ liệu, gọi là kiểu của phần tử. Việc sắp thứ tự được thực hiện bằng cách gán cho mỗi phần tử một chỉ số:. Giá trị của biến mảng là một mảng, tức một dãy số (số nguyên, hoặc số thực) có thứ tự, mỗi số là giá trị của biến thành phần tương ứng.. 2. Ví dụ về biến.
<span class='text_page_counter'>(108)</span> Ví dụ về biến mảng. - Để làm việc với các dãy số nguyên hay số thực, chúng ta phải khai báo biến mảng có kiểu tương ứng trong phần khai báo của chương trình. - Yêu cầu học sinh nghiên cứu SGK => Nêu cách khai báo biến mảng.. mảng: + Học sinh chú ý lắng nghe => ghi nhớ kiến thức Cách khai báo mảng trong Pascal như sau: + Cách khai báo mảng trong Tên mảng : Pascal như sau: array[<chỉ số Tên mảng : array[<chỉ số đầu>.. đầu>.. <chỉ số <chỉ số cuối>] of <kiểu dữ liệu> cuối>] of <kiểu - Trong đó chỉ số đầu và chỉ số dữ liệu> cuối là hai số nguyên hoặc biểu thức nguyên thoả mãn chỉ số đầu ≤ chỉ số cuối và kiểu dữ liệu có thể là integer hoặc real.. - Cách khai báo đơn giản một biến mảng trong ngôn ngữ Pascal như sau: var Chieucao: array[1..50] of real; var Tuoi: array[21..80] of integer;. IV. Củng cố (2 phút) - Hãy nêu cách khai báo biến mảng, cho một vài ví dụ về khai báo biến mảng. V. Dặn dò (5 phút) - Về nhà học bài, kết hợp SGK -------------------------------- ----------------------------------. Tiết 61:. BÀI 9: LÀM VIỆC VỚI DÃY SỐ (tt). I. Mục tiêu: 1. Kiến thức: - Làm quen với việc khai báo và sử dụng các biến mảng. - Biết cách tìm giá trị lớn nhất và giá trị nhỏ nhất của dãy số.
<span class='text_page_counter'>(109)</span> 2. Kĩ năng: - Rèn luyện kĩ năng tìm giá trị lớn nhất và giá trị nhỏ nhất của dãy số 3. Thái độ: - Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích môn học. II. Chuẩn bị: Sách giáo khoa, máy tính điện tử. III. Tiến trình bài dạy: 1. Kiểm tra bài cũ: (5p) ? Hãy nêu các lợi ích của việc sử dụng biến mảng trong chương trình. 2. Bài mới: Hoạt động của GV Tìm hiểu cách tìm giá trị lớn nhất và giá trị nhỏ nhất của dãy số. Ví dụ 3. Viết chương trình nhập N số nguyên từ bàn phím và in ra màn hình số nhỏ nhất và số lớn nhất. N cũng được nhập từ bàn phím - Giáo viên đưa ra ý tưởng để viết chương trình Trước hết ta khai báo biến N để nhập số các số nguyên sẽ được nhập vào. Sau đó khai báo N biến lưu các số được nhập vào như là các phần tử của một biến mảng A. Ngoài ra, cần khai báo một biến i làm biến đếm cho các lệnh lặp và biến Max để lưu số lớn nhất, Min để lưu số nhỏ nhất. - Yêu cầu học sinh tìm hiểu ý nghĩa của từng câu lệnh trong chương trình. Hoạt động của HS. Nội dung 1. Tìm giá trị lớn nhất và giá trị nhỏ nhất của + Học sinh đọc và tìm hiểu yêu dãy số cầu của bài toán.. - Học sinh chú ý lắng nghe => ghi nhớ kiến thức.. + Học sinh thực hiện theo yêu cầu của giáo viên. program MaxMin; uses crt; Var i, n, Max, Min: integer; A: array[1..100] of integer; Phần thân chương trình sẽ tương tự dưới đây: Begin clrscr;.
<span class='text_page_counter'>(110)</span> write('Hay nhap do dai cua day so, = '); readln(n); writeln('Nhap cac phan tu cua day so:'); For i:=1 to n do Begin write('a[',i,']='); readln(a[i]); End; Max:=a[1]; Min:=a[1]; for i:=2 to n do begin if Max<a[i] then Max:=a[i]; if Min>a[i] then Min:=a[i] end; write('So lon nhat la Max = ',Max); write('; So nho nhat la Min = ',Min); readln; End. - Trong chương trình này, chúng + Học sinh chú ý lắng nghe. ta hãy lưu ý một số điểm sau: Số tối đa các phần tử của mảng phải được khai báo bằng một số cụ thể (Ở đây là 100) IV. Củng cố (2 phút) - “Có thể xem biến mảng là một biến được tạo từ nhiều biến có cùng kiểu nhưng chỉ dưới một tiên duy nhất”. Phát biểu đó đúng hay sai. V. Dặn dò (5 phút) - Về nhà học bài, kết hợp SGK, tiết sau thực hành -------------------------------- ----------------------------------. Tiết 62: I. Mục tiêu: 1. Kiến thức:. Bài thực hành số 7 XỬ LÝ DÃY SỐ TRONG CHƯƠNG TRÌNH.
<span class='text_page_counter'>(111)</span> - Làm quen với việc khai báo và sử dụng biến mảng. - Ôn luyện cách sử dụng câu lệnh lặp for..do 2. Kĩ năng: - Củng cố các kĩ năng đọc hiểu và chỉnh sửa chương trình. 3. Thái độ: - Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích viết chương trình để thực hiện một số công việc. II. Chuẩn bị: Nội dung bài thực hành, máy tính điện tử. III. Tiến trình thực hành: Hoạt động của GV Chương trình tìm giá trị nhỏ nhất trong dãy số nguyên P_Min ?. HS chia nhóm làm thực hành.. Viết chương trình nhập điểm của các bạn trong lớp. Sau đó in ra màn hình số bạn đạt kết quả học tập loại giỏi, khá, TB và kém. Tiêu chuẩn: - Loại giỏi: 8.0 trở lên - Loại khá: 6.5 đến 7.9 - Loại TB: 5.0 đến 6.4 - Loại kém: dưới 5.0. Hoạt động của HS Bài 1: Program P_Min; Var i, n, Min : integer; A: array[1..100] of integer; Begin write('Hay nhap do dai cua day so, N='); readln(n); writeln('Nhap cac phan tu cua day so:'); For i:=1 to n do Begin write('a[',i,']='); readln(a[i]); End; Min:=a[1]; for i:=2 to n do if Min>a[i] then Min:=a[i]; write('So nho nhat la Min = ',Min); readln; End. Bài 2: Program Phan_loai; uses crt; Var i, n, G, Kh, TB, K: integer; A: array[1..100] of real; Begin clrscr; write('nhap so HS trong lop, n= '); readln(n); writeln('Nhap diem :');. Nội dung Chương trình tìm giá trị nhỏ nhất trong dãy số nguyên P_Min ?. Viết chương trình nhập điểm của các bạn trong lớp. Sau đó in ra màn hình số bạn đạt kết quả học tập loại giỏi, khá, TB và kém. Tiêu chuẩn:.
<span class='text_page_counter'>(112)</span> HS chia nhóm làm thực hành. GV gợi ý: - Dùng câu lệnh if…then…. For i:=1 to n do Begin write(i,' . '); readln(a[i]); End; G:=0; Kh:= 0; TB:= 0; K:= 0; for i:=1 to n do Begin if a[i] >= 8.0 then G:= G + 1; if a[i] <5.0 then K:= K + 1; if (a[i] <8.0 ) and (a[i] >=6.5) then Kh:= Kh + 1; if (a[i] >= 5 ) and (a[i] < 6.5) then TB:= TB + 1; end; writeln(' Ket qua hoc tap: '); writeln(G, ' ban hoc gioi '); writeln(Kh, ' ban hoc kha '); writeln(TB, ' ban hoc trung binh'); writeln(K, ' ban hoc kem '); readln; End.. - Loại giỏi: 8.0 trở lên - Loại khá: 6.5 đến 7.9 - Loại TB: 5.0 đến 6.4 - Loại kém: dưới 5.0. IV. Nhận xét (5 phút) Giáo viên nhận xét và đánh giá tiết thực hành. V. Dặn dò: (2 phút) - Tiết sau thực hành: “ Bài thực hành số 6 (tt) -------------------------------- ----------------------------------. Tiết 63: I. Mục tiêu: 1. Kiến thức:. Bài thực hành số 7 (tt) XỬ LÝ DÃY SỐ TRONG CHƯƠNG TRÌNH.
<span class='text_page_counter'>(113)</span> - Làm quen với việc khai báo và sử dụng biến mảng. - Ôn luyện cách sử dụng câu lệnh lặp for..do 2. Kĩ năng: - Củng cố các kĩ năng đọc hiểu và chỉnh sửa chương trình. 3. Thái độ: - Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích viết chương trình để thực hiện một số công việc. II. Chuẩn bị: Nội dung bài thực hành, máy tính điện tử. III. Tiến trình thực hành: Hoạt động của GV Chương trình tính tổng dãy số, in ra màn hình dãy số vừa nhập.. HS chia nhóm làm thực hành.. Bổ sung và chỉnh sửa chương trình trong BT2 (tiết 59 ) để nhập 2 loại điểm Toán và Ngữ văn của các bạn. Sau đó in ra màn hình : a/ điểm TB của mỗi bạn trong lớp theo công thức: Điểm TB = (Điểm toán +. Hoạt động của HS Bài 1: Program P_Sum; Var i, n, Sum : integer; A: array[1..100] of integer; Begin write('Hay nhap do dai cua day so, N = '); readln(n); writeln('Nhap cac phan tu cua day so:'); For i:=1 to n do Begin write('a[',i,']='); readln(a[i]); End; Sum:=0; for i:=1 to n do Sum:= Sum + a[i]; write('Day so vua nhap la: '); for i:=1 to n do write(a[i], ' '); writeln; write('Tong day so la = ',Sum); readln; End. Bài 2: Program Xep_loai; uses crt; Var i, n: integer; TBtoan, TBvan: real; diemT, diemV: array[1..100] of real; Begin. Nội dung Chương trình tính tổng dãy số, in ra màn hình dãy số vừa nhập.. Bổ sung và chỉnh sửa chương trình trong BT2 (tiết 59 ) để nhập 2 loại điểm Toán và Ngữ văn của các bạn..
<span class='text_page_counter'>(114)</span> điểm văn)/2 b/ Điểm TB của cả lớp theo từng môn Toán và Ngữ văn. HS chia nhóm làm thực hành.. clrscr; writeln('Diem TB : '); For i:=1 to n do write(i,' . ',(diemT[i] + diemV[i])/2:3:1); TBtoan: =0; TBvan: =0; For i:=1 to n do Begin TBtoan: = TBtoan + diemT[i] ; TBvan: = TBvan + diemV[i] ; end; TBtoan: = TBtoan /n; TBvan: = TBvan /n; writeln('Diem TB mon Toan : ',TBtoan : 3:2); writeln('Diem TB mon Van: ',TBvan : 3:2); readln; End.. Sau đó in ra màn hình : a/ điểm TB của mỗi bạn trong lớp theo công thức: Điểm TB = (Điểm toán + điểm văn)/2 b/ Điểm TB của cả lớp theo từng môn Toán và Ngữ văn. IV. Nhận xét (5 phút) Giáo viên nhận xét và đánh giá tiết thực hành. V. Dặn dò: (2 phút) - Về nhà xem trước bài: “ Quan sát hình không gian với phần mềm Yenka -------------------------------- ----------------------------------. Tiết 64-65:. BÀI TẬP. I. Mục tiêu: 1. Kiến thức: - Sử dụng các kiến thức đã học để làm một số bài tập 2. Kĩ năng:.
<span class='text_page_counter'>(115)</span> - Rèn luyện kĩ năng sử dụng các câu lệnh trong Pascal 3. Thái độ: - Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích môn học. II. Chuẩn bị: Sách giáo khoa, máy tính điện tử. III. Tiến trình bài dạy: Hoạt động của GV + Bài tập 1.. Hoạt động của HS. Nội dung 1. Bài tập 1 - Sau khi thực hiện - Sau khi thực hiện đoạn đoạn chương trình chương trình sau, giá trị của sau, giá trị của biến j biến j bằng bao nhiêu ? bằng bao nhiêu ? J:= 0; + Sau khi thực hiện đoạn chương J:= 0; For i:= 1 to 5 do For i:= 1 to 5 do trình trên, giá trị của biến j = 2.. J:= j + 2; J:= j + 2; + Bài tập 2. - Các câu lệnh Pascal sau có hợp lệ không? Vì sao? a) For i:= 100 to 1 do Writeln(‘A’); b) For i:= 1.5 to 10.5 do Writeln(‘A’); c) For i:= 1 to 10 do Writeln(‘A’); d) For i:= 1 to 10 do; Writeln(‘A’);. 2. Bài tập 2. - Các câu lệnh Pascal sau có hợp lệ không? Vì sao? a) For i:= 100 to 1 do Writeln(‘A’); b) For i:= 1.5 to 10.5 do Writeln(‘A’);. + Học sinh đọc đề bài => suy nghĩ và trả lời. a) Câu lệnh này không hợp lệ vì giá trị đầu lớn hơn giá trị cuối. b) Câu lệnh này không hợp lệ vì giá trị đầu và giá trị cuối không phải là giá trị nguyên. c) For i:= 1 to 10 do c) Đây là câu lệnh hợp lệ. Writeln(‘A’); d) Đây là câu lệnh không hợp lệ vì d) For i:= 1 to 10 do; sau từ khóa do không có dấu chấm Writeln(‘A’); phẩy.. + Bài tập 3. 3. Bài tập 3. - Viết chương trình in ra + Học sinh tìm hiều đề bài. màn hình bảng cửu chương 2.. - Viết chương trình in ra màn hình bảng cửu chương 2.. - Yêu cầu học sinh viết + Học sinh viết chương trình theo chương trình. yêu cầu của giáo viên. Program in_bang_cuu_chuong ; Var i: integer;.
<span class='text_page_counter'>(116)</span> Begin For i:= 1 to 10 do Writeln(‘2 lan’,i,’=’i*2); Readln; End. - Nhận xét chương trình của học sinh. - Yêu cầu học sinh dịch, sửa + Thực hiện theo yêu cầu của giáo lỗi và chạy chương trình viên.. IV. Dặn dò: (2 phút) - Về nhà học bài kết hợp sách giáo khoa, tiết sau học bài “ lặp với số lần chưa biết trước’ -------------------------------- ----------------------------------. Tiết 66:. KIỂM TRA 1 TIẾT ( TH). I. Mục tiêu: - Hệ thống lại một số kiến thức đã học..
<span class='text_page_counter'>(117)</span> - Biết sử dụng vòng lặp xác định và vòng lặp không xác định để viết chương trình. II. Đề bài: Câu 1. Em hãy viết chương trình tính tổng các số chẳn từ 1 đến 100 (6đ) Câu 2. Em hãy dịch và sửa lỗi chương trình (nếu có) (2đ) Câu 3. Em hãy chạy chương trình và kiểm tra kết quả (2đ) III. Đáp án: Câu 1: Chương trình tính tổng các số chẳn từ 1 đến 100 (sử dụng vòng lặp không xác đinh) Program tinh_tong_cac_so_chan; Var i, S: Integer; Begin S:= 0; i:= 2; While i <= 100 do Begin S:= S+ i; i:= i + 2; End; Writeln( ‘ Tong cac so chẳn tu 1 den 100 =’, S); Readln; End. Câu 2: Nhấn F9 để dịch và sửa lỗi chương trình Câu 3. Nhấn Ctrl +F9 để chạy và kiểm tra chương trình.
<span class='text_page_counter'>(118)</span>
<span class='text_page_counter'>(119)</span>