Tải bản đầy đủ (.doc) (53 trang)

Tin 8

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (1.64 MB, 53 trang )

<span class='text_page_counter'>(1)</span><div class='page_container' data-page=1>

Tun 1
Tiết 1


Bài 1: Máy tính và chơng trình máy tính



<b>A. Mục tiêu: </b>


Biết con ngời chỉ dẫn cho máy tính thực hiện công viƯc th«ng qua lƯnh.


 Biết chơng trình là cách để con ngời chỉ dẫn cho máy tính thực hiện nhiều cơng việc
liên tiếp một cách tự động.


<b>B. Chn bÞ: </b>
<i><b>1. Giáo viên: </b></i>


- Tài liệu, giáo án.


- Đồ dùng dạy häc, m¸y tÝnh.
<i><b>2. Häc sinh:</b></i>


- Đọc trớc bài.
<b>C. Tiến trình dạy học: </b>
<b>I. ổn định tổ chức lớp: (2’)</b>


- Kiển tra sĩ số:
- ổn định trật tự:
<b>II. Kiểm tra bài cũ: (2’)</b>


Kiểm tra đồ dùng của học sinh
III. Dạy bài mới:



<b>Hoạt động của GV và HS</b> <b>Kiến thức cần đạt</b>


<b>Hoạt động 1 : (18’) Học sinh hiểu con ngời điều khiển máy tính thơng qua cái gì</b>
HS: Nghiên cứu SGK phần 1.


GV: Làm thế nào để in văn bản có sẵn
ra giấy.


HS: Tr¶ lêi


GV: Con ngêi ®iỊu khiĨn máy tính
thông qua cái gì ?


HS: Thông qua lệnh


GV: Em hiểu thế nào là chơng trình
HS: Nghiên cứu và trả lời theo ý hiểu.
GV: Giải thích về chơng trình là gì .


<b>1. Con ngêi ra lÖnh cho m¸y tÝnh nh thế</b>
<b>nào?</b>


- Con ngời điều khiển máy tính thông qua lƯnh.


- Chơng trình là cách để con ngời chỉ dẫn cho
máy tính thực hiện nhiều thao tác liên tiếp một
cách tự động.


<b>Hoạt động 2 : (18’) Tìm hiểu ví dụ rơ bốt nhặt rác</b>
GV: Vẽ sơ đồ vị trí hiện tại của rôbốt.



HS: Quan sát và nghiên cứu SGK
GV: Em phải ra những lệnh nào để


</div>
<span class='text_page_counter'>(2)</span><div class='page_container' data-page=2>

rơbốt hồn thành việc nhặc rác bỏ vào
thùng đúng nơi qui định.


HS: Tr¶ lêi


GV: Cho rơbơt chạy trên mơ hình để
hs hình dung bằng trực quan.


HS: Quan sát và nhớ các thao tác thực
hiện của rôbốt.


HS: Nhc lại các lệnh mà robơt phải
làm để hồn thành cơng việc.


- Lập chơng trình ra từng lệnh cụ thể, đơn giản,
theo trình tự để rơbốt có thể hồn thành tốt nhất
cơng việc.


<b>Cđng cè kiÕn thøc. (3’)</b>


Sau khi thực hiện lệnh “Hãy nhặt rác” ở trên, vị trí mới của rơ-bốt là gì? Em hãy đa ra
các lệnh để rơ-bốt trở lại vị trí xuất phát của nó (góc dới bên trái hình).


<b>Híng dÉn vỊ nhµ. (2’)</b>


1. Viết các lệnh chỉ dẫn để rơbốt hồn thành cơng việc trực nhật lớp của em.


2. Viết các lệnh chỉ dẫn để rôbốt giúp em nấu cơm bằng nồi điện.


Tuần 1
<b>TiÕt 2 </b>


Bài 1: Máy tính và chơng trình máy tính(TT)


<b>A. Mơc tiªu: </b>


 Biết rằng viết chơng trình là viết các lệnh để chỉ dẫn máy tính thực hiện các cơng việc
hay giải một bài tốn cụ thể.


 Biết ngơn ngữ dùng để viết chơng trình máy tính gọi là ngơn ngữ lập trình.
 Biết vai trị của chng trỡnh dch.


<b>B. Chuẩn bị: </b>
<i><b>1. Giáo viên: </b></i>


- Tài liệu, GA


- Đồ dùng dạy học, máy tính.
<i><b>2. Học sinh:</b></i>


- Đọc trớc bài
- Bài tập ở nhà
<b>C. Tiến trình dạy học: </b>
<b>I. Kiểm tra bài cũ: (7)</b>


Con ngời ra lệnh cho máy tính nh thế nào? Lấy một ví dụ minh hoạ?
II. Dạy bài mới:



<b>Hot ng ca GV và HS</b> <b>Kiến thức cần đạt</b>


</div>
<span class='text_page_counter'>(3)</span><div class='page_container' data-page=3>

GV: Đa ra ví dụ về một chơng trình.
HS: Nghiên cứu SGK và quan sát sơ
đồ về một chơng trình.


GV: Lí do cần phải viết chơng trình là
để điều khiển máy tính


HS: Dựa vào khái niệm chơng trình để
để trả lời.


GV: Chèt ý chớnh


GV: Viết chơng trình là gì?
HS: Trả lời


GV: Đa khái niệm viết chơng trình
trên bảng phụ.


HS: Đọc lại và ghi vở.


<b>3. Viết chơng trình - ra lệnh cho máy tính</b>
<b>làm việc</b>


Viết chơng trình là hớng dẫn máy tính
thực hiện các công viƯc hay gi¶i mét bài
toán cụ thể.


<b>Hot ng 4 : (18) Tỡm hiểu chơng trình, ngơn ngữ lập trình,</b>


GV: Máy tính có hiểu đợc chơng trình


viÕt b»ng ng«n ngữ thông thờng
không? Nó chỉ hiểu ngôn ngữ gì?
HS: Suy nghĩ và trả lời


GV: Em hiểu ngôn ngữ lập trình là gì?
HS: Nghiên cứu SGK và trả lời.


GV: Chốt các khái niệm trên bảng.
HS: Đọc lại và ghi vở.


GV: a mu mt chng trình đơn giản
viết bằng ngơn ngữ Pascal


? Theo em máy tính có hiểu ngay
ch-ơng trình này không.


HS : Suy nghĩ trả lời: Không


GV: Giải thÝch t¸c dơng của chơng
trình dịch.


HS: Nghiên cøu SGK vµ nêu khái
niệm chơng trình dịch.


GV: Chốt khái niệm môi trờng lập
trình và lấy ví dụ về một số môi trờng
lập trình khác nhau.



<b>4. Chơng trình và ngôn ngữ lập trình</b>


<i>- Ngụn ng lp trỡnh l ngụn ngữ dùng để </i>
viết các chơng trình máy tính.


<i>- Chơng trình dịch</i> đóng vai trị "ngời phiên


dịch" và dịch những chơng trình đợc viết
bằng ngơn ngữ lập trình sang ngơn ngữ máy
để máy tính có thể hiểu đợc.


- Chơng trình soạn thảo và chơng trình dịch
thờng đợc kết hợp vào một phần mềm, đợc
gọi là mơi trờng lập trình


<b>Cđng cè kiÕn thøc.(4’)</b>


</div>
<span class='text_page_counter'>(4)</span><div class='page_container' data-page=4>

HS : Trả lời


GV : Chốt các ghi nhớ lên bảng


<b>GHI NHớ</b>


<b>1.</b>Con ngời chỉ dẫn cho máy tính thực hiện công việc thông qua các lệnh.


<b>2.</b>Viết chơng trình là hớng dẫn máy tính thực hiện các công việc hay giải một bài toán cụ
thể.


<b>3.</b>Ngụn ng dựng vit cỏc chng trình máy tính đợc gọi là ngơn ngữ lập trình.
<b>Hớng dẫn về nhà. (4’)</b>



1. Tại sao ngời ta tạo ra các ngơn ngữ khác để lập trình trong khi các máy tính đều đã
có ngơn ngữ máy của mình?


2. Học thuộc phần ghi nhớ.


<b>Tiết 3:</b>


Bài 2 :



Làm quen với chơng trình


và ngôn ngữ lập trình



<b>A. Mục tiêu: </b>


 Biết ngơn ngữ lập trình gồm các thành phần cơ bản là bảng chữ cái và các quy tắc để
viết chơng trình, câu lệnh.


 Biết ngơn ngữ lập trình có tập hợp các từ khóa dành riêng cho mục đích sử dụng
nhất định.


 Biết <i>tên</i> trong ngơn ngữ lập trình là do ngời lập trình đặt ra, khi đặt tên phải tuân thủ
các quy tắc của ngôn ngữ lập trình. Tên <i>khơng đợc trùng với cáctừ khố</i>.


<b>B. Chn bị: </b>
<i><b>1. Giáo viên: </b></i>


- Tài liệu, giáo án.


- Đồ dùng dạy học nh máy tính.


<i><b>2. Học sinh:</b></i>


- Đọc trớc bài
<b>C. Tiến trình dạy học: </b>
<b>I. Kiểm tra bài cũ : (7)</b>


1. Viết chơng trình là gì? tại sao phải viết chơng trình?


2. Ngôn ngữ lập trình là gì? tại sao phải tạo ra ngôn ngữ lập trình?
II. Dạy bµi míi:


<b>Hoạt động của GV và HS</b> <b>Kiến thức cần t</b>


Ngày tháng năm 2010


Kyự duyệt tuần 1


</div>
<span class='text_page_counter'>(5)</span><div class='page_container' data-page=5>

<b>Hoạt động 1 : Học sinh hiểu thế nào là ngơn ngữ lập trình (10’)</b>
GV: Đa ra ví dụ về một chơng trình


đơn giản viết trong mụi trng
Pascal.


HS: Quan sát cấu trúc và giao diện
của chơng trình Pascal.


GV: Theo em khi chng trỡnh c
dch sang mã máy thì máy tính sẽ
đa ra kết quả gỡ?



HS: Trả lời theo ý hiểu.


<b>1. Ví dụ về chơng tr×nh </b>


* Ví dụ về một chơng trình đơn giản vit bng
Pascal.


- Sau khi chạy chơng trình này máy sẽ in lên
màn hình dòng chữ Chao cac ban.


<b>Hot ng 2 : Học sinh hiểu ngơn ngữ lập trình gồm những gì (12’)</b>
GV: Khi nói và viết ngoại ngữ để


ngời khác hiểu đúng các em có cần
phải dùng các chữ cái, những từ cho
phép và phải đợc ghép theo đúng
quy tắc ngữ phỏp hay khụng?


HS: Đọc câu hỏi suy nghĩ và trả lời.
GV: Ngôn ngữ lập trình gồm những
gì?


HS: Nghiên cứu SGK trả lời.


GV: Chốt khái niệm trên màn hình.


<b>2. Ngôn ngữ lập trình gồm những gì?</b>


- Ngụn ng lp trỡnh l tập hợp các kí hiệu và
quy tắc viết các lệnh tạo thành một chơng trình


hồn chỉnh và thực hiện đợc trên máy tính.


<b>Hoạt động 3 : HS tìm hiểu thế nào là từ khố và tên trong chơng trình. (8’)</b>
GV: a ra vớ d v chng trỡnh nh


phần trớc.
HS: Nghiên cøu


GV: Theo em nh÷ng từ nào trong
chơng trình là những từ khoá.


HS: Trả lời theo ý hiểu.


GV: Chỉ ra các từ khoá trong chơng
trình.


<b>3. Từ khoá và tên</b>


- T khố của một ngơn ngữ lập trình là những
<i>từ dành riêng, khơng đợc dùng các từ khố này</i>
cho bất kì mục đích nào khác ngồi mục đích
sử dụng do ngơn ngữ lập trình quy định.


</div>
<span class='text_page_counter'>(6)</span><div class='page_container' data-page=6>

GV: Trong chơng trình đại lợng nào
gọi là tên.


HS: Tr¶ lêi theo ý hiểu.
GV: Tên là gì?


GV: Cht khỏi niệm tên và giải


thích thêm về quy tắc đặt tên trong
chơng trình.


HS: Nghe và ghi bài.


tắc:


+ Hai <i>đại lợng khác nhau</i> trong một chơng
trình phải có <i>tên khác nhau</i>.


+ Tên <i>không đợc trùng với cáctừ khố</i>.


<b>Cđng cè kiÕn thøc. (6’)</b>


? Qua tiết học em đã hiểu đợc những điều gì.
? Hãy đặt hai tên hợp lệ và hai tên không hợp lệ


GV: Tên hợp lệ trong ngơn ngữ lập trình Pascal khơng đợc bắt đầu bằng chữ số và không đợc
chứa dấu cách (kí tự trống). Do vậy chúng ta có thể đặt tên STamgiac để chỉ diện tích hình tam
giác, hoặc đặt tên ban_kinh cho bán kính của hình trịn,.... Các tên đó là những tên hợp lệ, cịn
các tên Lop em, 10A,... là những tên không hợp lệ.


<b>Híng dÉn vỊ nhµ. (2’)</b>


1. Học thuộc khái niệm ngơn ngữ lập trình và hiểu về mơi trờng lập trình là gì.
2. Hiểu, phân biệt đợc từ khố và tên trong chng trỡnh.


<b>Tiết 4 :</b>


Bài 2:



<b>Làm quen với chơng trình </b>


<b>và ngôn ngữ lập trình</b>



<b>A. Mục tiêu: </b>


Biết cấu trúc chơng trình bao gồm phần khai báo và phần thân chơng trình.
<b>B. Chuẩn bị: </b>


<i><b>1. Giáo viên: </b></i>


- Tài liệu, GA.


- Đồ dùng dạy học nh máy tính
<i><b>2. Học sinh:</b></i>


- Đọc trớc bài
<b>C. Tiến trình dạy học: </b>
<b>I. Kiểm tra bài cũ: (7)</b>


1. Ngôn ngữ lập trình gồm những gì?


2. Thế nào là từ khoá và tên trong chơng trình?
II. Dạy bài mới:


</div>
<span class='text_page_counter'>(7)</span><div class='page_container' data-page=7>

<b>Hot ng 1 : Học sinh hiểu cấu trúc của một chơng trình (12’)</b>
GV: Đa ví dụ về chơng trình


GV: Cho biÕt mét chơng trình có
những phần nào?



HS: Quan sát chơng trình và nghiên
cứu sgk trả lời.


GV: Đa lên màn hình từng phần của
chơng trình.


HS: Đọc


GV: Giải thích thêm cấu tạo của
từng phần đó.


<b>4. CÊu trúc chung của chơng trình</b>


- Cấu trúc chung của mọi chơng trình gồm:
<i>Phần khai báo</i>


o Khai báo tên chơng trình;


o Khai b¸o c¸c th viƯn (chøa c¸c lƯnh viết
sẵn có thể sử dụng trong chơng trình) và
một số khai báo khác.


<i>Phần thân của chơng trình gồm các câu lệnh</i>
mà máy tính cần thực hiện. Đây là <i>phần bắt</i>
<i>buộc phải có</i>.


<i>- Phần khai báo có thể có hoặc không</i>. Tuy


nhiờn, nu cú <i>phn khai bỏophi c</i> <i>t trc </i>



<i>phần thân chơng trình</i>.


<b>Hot ng 2 : Học sinh hiểu một số thao tác chính trong NNLT Pascal (18’)</b>
GV: Khởi động chơng trình T.P để


xuÊt hiện màn hình sau:


GV: Giới thiệu màn hình soạn thảo
của T.P


HS: Quan sát và lắng nghe.


GV: Gii thiu các bớc cơ bản để
làm việc với một chơng trình trong
mơi trờng lập trình T.P


<b>5. Ví dụ về ngơn ngữ lập trình</b>
- Khởi động chơng trình:


- Mµn hình T.P xuất hiện.


- Từ bàn phím soạn chơng trình t¬ng tù
word.


- Sau khi đã soạn thảo xong, nhấn phớm


<b>Alt+F9</b> dch chng trỡnh.


- Để chạy chơng trình, ta nhÊn tỉ hỵp phÝm



<b>Ctrl+F9</b>


<b>Cđng cè kiÕn thøc. (5’)</b>


? Qua tiết học em đã hiểu đợc những điều gì.
HS: Nhc li kin thc trng tõm.


GV: Chốt lại những kiến thức cần nắm vững trong tiết học
<b>Hớng dẫn về nhà. (3’)</b>


</div>
<span class='text_page_counter'>(8)</span><div class='page_container' data-page=8>

2. Học thuộc các bớc cơ bản để làm việc với chơng trình trong mơi trờng T.P
3. Học thuộc phần ghi nhớ (SGK)


<b>TiÕt 5 + 6 :</b>


Bµi thực hành 1: Làm quen với turbo pascal



<b>A. Mục tiêu : </b>


 Thực hiện đợc thao tác khởi động/kết thúc TP, làm quen với màn hình soạn thảo TP


 Thực hiện đợc các thao tác mở các bảng chọn và chọn lệnh.


 Soạn thảo đợc một chơng trình Pascal n gin.


Biết cách dịch, sửa lỗi trong chơng trình, chạy chơng trình và xem kết quả.


Bit s cần thiết phải tuân thủ quy định của ngôn ngữ lp trỡnh
<b>B. Chun b : </b>



<i><b>1. Giáo viên : </b></i>


- Tài liệu, GA.


- Đồ dùng dạy học nh máy tÝnh kÕt nèi projector,...


- Chuẩn bị phòng thực hành đủ số máy tính hoạt động tốt.
<i><b>2. Học sinh :</b></i>


- §äc tríc bµi thùc hµnh.


- Học thuộc kiến thức lý thuyết đã học.
<b>C. Tiến trình dạy học: </b>


<b>I. KiĨm tra bµi cũ : (7)</b>


1. Cấu trúc chung một chơng trình gồm những phần nào ? Đọc tên và chức năng của
một số từ khoá trong chơng trình.


2. Nờu cỏc bc c bản để làm việc với một chơng trình trong Turbo Pascal.
II. Dạy bài mới :


Hoạt động của GV và HS Kiến thức cần đạt
<b>Tiết 5 : Hoạt động 1 : Hớng dẫn ban đầu (5’)</b>
G : úng in


G : Xác nhận kết quả báo cáo trên
từng máy.



H : Khi ng v kim tra tỡnh trng máy tính
của mình => Báo cáo tình hình cho G.


H : ổn định vị trí trên các máy.


Ngµy tháng năm 2010


Kyự duyeọt tuan 2


</div>
<span class='text_page_counter'>(9)</span><div class='page_container' data-page=9>

G : Phæ biÕn néi dung yªu cÇu
chung trong tiÕt thùc hµnh lµ lµm
<i><b>quen víi ngôn ngữ lập trình Turbo</b></i>
<i><b>Pascal(TP).</b></i>


<b>Hot ng 2 : Giỏo viên hớng dẫn HS làm bài 1. (20’)</b>
G : Giới thiệu biểu tợng của chơng


trình và cách khởi động chơng trỡnh
bng 2 cỏch.


H : Theo dõi và quan sát tìm biểu
t-ợng của chơng trình trên máy của
mình.


G : Giới thiệu màn hình TP.


H : Quan sát khám phá các thành
phần trên màn hình TP.


G : Giới thiệu các thành phần trên


màn hình cđa Turbo Pascal.


H : Quan s¸t.


G : Giới thiệu và làm mẫu cách mở
hệ thống thực đơn (menu) và cách
di chuyển vệt sáng, chọn lệnh trong
thực đơn.


H : Làm theo trên máy của mình và
quan sát các lƯnh trong tõng menu.
G : Giíi thiƯu c¸ch tho¸t khái TP
H : Làm thử trên máy tính của
mình.


G : Theo dâi quan s¸t c¸c thao t¸c
thùc hiƯn cđa H trên từng máy và
h-ớng dẫn thêm.


<i><b>Bi 1. Lm quen với việc khởi động và thoát </b></i>
khỏi Turbo Pascal. Nhận biết các thành
phần trên màn hình của Turbo Pascal.
a. Khởi động Turbo Pascal bằng một trong hai
cách:


<i>Cách 1:</i> Nhỏy ỳp chut trờn biu tng


trên màn hình nền;


<i>Cỏch 2:</i> Nháy đúp chuột trên tên tệp Turbo.exe



trong th mơc chøa tƯp nµy (thêng lµ th mơc con
<b>TP\BIN).</b>


b. Quan sát màn hình của Turbo Pascal và so
sánh với hình 11 SGK


c. Nhận biết các thành phần: Thanh bảng chọn;
tên tệp đang mở; con trỏ; dòng trợ giúp phía
d-ới màn hình.


d. Nhn phớm F10 mở bảng chọn, sử dụng
các phím mũi tên sang trái và sang phải ( và


) để di chuyển qua lại giữa các bảng chọn.
e. Nhấn phím Enter để mở một bảng chọn.
f. Quan sát các lệnh trong từng bảng chọn.
- Mở các bảng chọn bằng cách khác: Nhấn tổ
hợp phím Alt và phím tắt của bảng chọn (chữ
màu đỏ ở tên bảng chọn, ví dụ phím tắt của
bảng chọn File là F, bảng chọn Run là R,...).
g. Sử dụng các phím mũi tên lên và xuống ( và


) để di chuyển giữa các lệnh trong một bảng
chọn.


h. Nhấn tổ hợp phím Alt+X để thốt khỏi Turbo
Pascal.


<b>Hoạt động 3 : Giáo viên hớng dẫn HS làm bài 2. (20’)</b>


H : Gõ chơng trình phần a trong sgk


</div>
<span class='text_page_counter'>(10)</span><div class='page_container' data-page=10>

từ trong máy chủ.


H : Đọc và hiểu chú ý sgk.


H : Làm theo một cách tuần tự các
bớc b, c, d sgk.


G : Theo dõi và hớng dẫn trên các
máy.


G : dịch và chạy chơng trình trên
máy chủ.


H : Quan sỏt và đối chiếu kết quả
trên máy của mình.


<b>program</b> CT_Dau_tien;
<b>uses</b> crt;


<b>begin</b>


clrscr;


writeln('Chao cac ban');
write('Toi la Turbo Pascal');
<b>end</b>.


- Nhấn tổ hợp phím Alt+F9 để dịch chơng trình


- Nhấn tổ hợp phím Ctrl+F9 để chạy chơng trình.
- Sau đó nhấn Alt+F5 để quan sát kết quả.


<b>TiÕt 6 : </b>


<b>Hoạt động 4 : Giáo viên hớng dẫn HS làm bài 3.(20’)</b>
H : Làm theo các bớc yêu cầu trong


SGK.


G : Thờng xuyên đi các máy kiểm
tra, theo dõi và hớng dẫn cụ thể.
G : Làm các bớc a, b trên máy chủ
và giải thích một số lỗi cho H hiểu.
H : Quan sát và lắng nghe giải
thích.


<i><b>Bài 3. Chỉnh sửa chơng trình và nhận biết một </b></i>
số lỗi.


<b>Hot động 5 : Giáo viên tổng kết nội dung tiết thực hành. (10’)</b>
G : Đa lên màn hình nội dung chính


cần đạt trong tiết thực hành này
(SGK)


H : Đọc lại.


H : c phn c thờm SGK
G : Có thể giải thích thêm.



<i><b>Tỉng kÕt : SGK</b></i>


<b>NhËn xÐt sau tiết thực hành : (5)</b>
<b>Hớng dẫn về nhà. (3)</b>


Đọc và chuẩn bị bài 3 : Chơng trình máy tính và dữ liệu.Ngày tháng năm 2010


Ký duyệt tuần 3


</div>
<span class='text_page_counter'>(11)</span><div class='page_container' data-page=11>

<b>TiÕt 7 :</b>


Bµi 3 :

<b> CHƯƠNG TRìNH MáY TíNH Và Dữ LIệU</b>


<b>A. Mục tiêu : </b>


Bit khái nim kiu d liệu;


 Biết một số phép toán cơ bản với dữ liu s;


<b>B. Chuẩn bị : </b>
<i><b>1. Giáo viên : </b></i>


- Tµi liƯu, GA.


- Đồ dùng dạy học nh máy tính,...
<i><b>2. Học sinh : - Kiến thức đã học.</b></i>


- §äc trớc bài mới.
C. Tiến trình dạy học:



<b>Hot ng ca GV và HS</b> <b>Kiến thức cần đạt</b>


<b>Hoạt động 1 : Học sinh tìm hiểu về dữ liệu và kiểu dữ liệu.(18’)</b>
G : Nêu tình huống để gợi ý về dữ


liƯu vµ kiĨu d÷ liƯu.


G : Đa lên màn hình ví dụ 1 SGK.
H : Quan sát để phân biệt đợc hai loại
dữ liệu quen thuộc là chữ và số.


G : Ta có thể thực hiện các phép toán
với dữ liệu kiểu gì ?


H : Nghiên cứu SGK trả lời với kiểu
số.


G : Còn với kiểu chữ thì các phép
tốn đó khơng có nghĩa.


G : Theo em cã nh÷ng kiĨu dữ liệu
gì ? Lấy ví dụ cụ thể về một kiểu dữ


<b>1. Dữ liệu và kiểu dữ liệu.</b>


<i><b>Ví dụ 1: Minh hoạ kết quả thực hiện một </b></i>
ch-ơng trình in ra màn hình với các kiểu dữ liệu
quen thuộc là chữ và số.


</div>
<span class='text_page_counter'>(12)</span><div class='page_container' data-page=12>

liu no ú.



H : Nghiên cứu SGK và trả lời trên
bảng phụ.


G : Chốt trên màn hình 3 kiểu dữ liệu
cơ bản nhất và giải thÝch thªm.


G : Trong ngơn ngữ lập trình nào
cũng chỉ có 3 kiểu dữ liệu đó hay cũn
nhiu na ?


H : Nghiên cứu SGK trả lời.


G : Đa lên màn hình ví dụ 2 SGK để
giới thiệu tên của một số kiểu dữ liệu
cơ bản trong NNLT pascal.


G : Đọc tên kiểu dữ liệu Integer, real,
char, string.


H : Đọc lại.


H : Viết tên và ý nghĩa của 4 kiểu dữ
liệu cơ bản trong TP.


G : Đa ví dụ : 123 và 123
H : Đọc tên hai kiểu dữ liệu trên.
G : Đa ra chú ý về kiểu dữ liệu char
và string.



một số kiểu dữ liệu cơ bản.


Dới đây là mét sè kiÓu d÷ liƯu thêng dïng
nhÊt:


 <i>Sè nguyªn</i>, vÝ dơ sè häc sinh cđa mét líp,


sè s¸ch trong th viƯn,...


 <i>Sè thùc</i>, vÝ dơ chiỊu cao của bạn Bình,
điểm trung bình môn Toán,...


<i>Xâu kí tự</i> (hay <i>xâu</i>) là dÃy các "chữ cái"
lấy từ bảng chữ cái của ngôn ngữ lập
trình, ví dơ: "<i>Chao cac ban</i>", "<i>Lop 8E</i>",
"2/9/1945"...


- Ngơn ngữ lập trình cụ thể còn định nghĩa
nhiều kiểu dữ liệu khác. Số các kiểu dữ liệu
và tên kiểu dữ liệu trong mỗi ngơn ngữ lập
trình có thể khác nhau.


<i><b>VÝ dơ 2. Bảng 1 dới đây liệt kê một số kiểu dữ</b></i>
liệu cơ bản của ngôn ngữ lập trình Pascal:


<i><b>Chỳ ý: Dữ liệu kiểu kớ tự và kiểu xõu trong</b></i>
Pascal được đặt trong cặp dấu nhỏy đơn.
<b>Hoạt động 2 : HS tìm hiểu, làm quen với các phép toán và kiểu dữ liệu số. (22”)</b>
G : Viết lên bảng các phép toán s



học dùng cho dữ liệu kiểu số thực và


<b>2. Các phép toán với dữ liệu kiểu số.</b>


- Bảng dới đây kí hiệu của các phép toán số
<b>Tên kiểu</b> <b>Phạm vi giá trị</b>


<b>integer</b> Số nguyên trong khoảng 2


15<sub> n 2</sub>15<sub></sub><sub> 1.</sub>


<b>real </b>


Số thực có giá trị tuyệt đối trong khoảng
2,910-39<sub> đến 1,7</sub><sub></sub><sub>10</sub>38 <sub>và số 0.</sub>


</div>
<span class='text_page_counter'>(13)</span><div class='page_container' data-page=13>

sè nguyên ?


H : Viết và giơ bảng khi có hiệu lệnh
của G.


G : Đa lên màn hình bảng kí hiệu các
phép toán dùng cho kiểu số thực và số
nguyên.


H : Quan sát để hiểu cách viết và ý
nghĩa của từng phép toán và ghi vở.
G : Đa ra một số ví dụ sgk v gii
thớch thờm.



H : Quan sát, lắng nghe và ghi vở.
G : Đa ra phép toán viết dạng ngôn
ngữ toán học :


8
2
5 <i>xy</i>


<i>x</i>


và yêu cầu H viết biểu
thức này bằng ngôn ngữ TP.


H : Viết và giơ bảng phụ khi có hiệu
lệnh cđa G.


G : Yªu cầu H viết lại phÐp to¸n


2


x 5 y


(x 2)
a 3 b 5






bằng ngôn ngữ TP.



H : Làm trên bảng phụ


G : Nhận xét và đa ra b¶ng vÝ dơ
SGK.


H : Nêu quy tắc tính các biểu thức số
học.


G : Nhận xét và chốt trên màn hình.
G : Viết lại biểu thức này bằng ngôn


ngữ lập trình Pascal.


(a b)(c d) 6



a
3


  


 ?


H : ViÕt b¶ng.


G : Nhận xét và đa ra chú ý


hc ú trong ngụn ng Pascal:


Dới đây là các ví dụ về phép chia, phép chia


lấy phần nguyên và phép chia lấy phần d:


5/2 = 2.5; 12/5 = 2.4.
5 div 2 = 2; 12 div 5 = 2
5 mod 2 = 1; 12 mod 5 = 2


- Ta cã thĨ kÕt hỵp các phép tính số học nói
trên trong ngôn ngữ lập trình Pascal ví dụ :


Ngôn ngữ toán Ngôn ngữ TP


a  b  c + d a*b-c+d


a
15 5


2


  15+5*(a/2)


2


x 5 y


(x 2)
a 3 b 5




 



 


(x+5)/(a+3)-y/
(b+5)*(x+2)*(x+2)


<i><b>Quy t¾c tÝnh c¸c biĨu thøc sè häc:</b></i>


 Các phép tốn trong ngoặc đợc thực hiện
trớc tiên;


 Trong dãy các phép toán khơng có dấu
ngoặc, các phép nhân, phép chia, phép chia
lấy phần nguyên và phép chia lấy phần d
đợc thực hiện trớc;


 Phép cộng và phép trừ đợc thực hiện theo
thứ tự từ trái sang phải.


<i><b>Chó ý: Trong Pascal (và trong hầu hết các</b></i>
ngơn ngữ lập trình nói chung) chỉ được phép
sử dụng cặp dấu ngoặc tròn () để gp cỏc
<b>Kí hiệu</b> <b>Phép toán</b> <b>Kiểu dữ liệu</b>


<b>+</b> <sub>cộng </sub> <sub>sè nguyªn, sè thùc</sub>


 <sub>trõ </sub> <sub>sè nguyªn, sè thực</sub>


<b>*</b> <sub>nhân </sub> <sub>số nguyên, số thực</sub>



<b>/</b> <sub>chia</sub> <sub>số nguyên, sè thùc</sub>


</div>
<span class='text_page_counter'>(14)</span><div class='page_container' data-page=14>

phép tốn. Khơng dùng cặp dấu ngoặc vuông
[] hay cặp dấu ngoặc nhọn {} như trong tốn
học.


<b>Cđng cè kiÕn thøc. (5”)</b>


H : Nhắc lại những kiến thức cần đạt đợc trong bài.
G : Chốt lại những kiến thức trọng tâm trong bài.
<b>Hớng dẫn về nhà.</b>


1. Häc lý thuyÕt, lµm bµi tËp 1, 2, 3, 4
2. Đọc trớc phần 3,4 bài 2


<b>Tiết 8</b>


Bài 3 :

<b> CHƠNG TRìNH MáY TíNH Và Dữ LIệU</b>


<b>A. Mục tiêu : </b>


Biết các phép toán so sánh trong ngôn ngữ lập trình.


Bit khái nim iu khin tng tác gia ngi vi máy tính.


<b>B. Chuẩn bị : </b>
<i><b>1. Giáo viên : </b></i>


- Tài liệu, GA.


- dựng dạy học nh máy tính,...


<i><b>2. Học sinh : - Kiến thc ó hc.</b></i>


- Đọc trớc bài mới.
<b>C. Tiến trình dạy häc: </b>


<b>II. KiĨm tra bµi cị : (8’)</b>


(?) Nêu một số kiểu dữ liệu mà em đợc học? Lấy ví d minh ho?


(?) Nêu một số các phép toán số học có trong ngôn ngữ Pascal? Lấy ví dụ?


(?) Hóy nêu ít nhất hai kiểu dữ liệu và một phép tốn có thể thực hiện đợc trên một kiểu
dữ liệu, nhng phép tốn đó khơng có nghĩa trên kiểu dữ liệu kia.


(?) D·y ch÷ sè 2010 cã thĨ thc nh÷ng kiểu dữ liệu nào?
HS : Trả lời


GV : Nhận xét và cho điểm
II. Dạy bài mới :


<b>Hot ng ca GV và HS</b> <b>Kiến thức cần đạt</b>


<b>Hoạt động 1 : HS biết ý nghĩa và cách viết các phép toán so sánh trong TP</b>
G : Đa lên màn hình bảng kí hiệu


c¸c phÐp to¸n so s¸nh trong to¸n


</div>
<span class='text_page_counter'>(15)</span><div class='page_container' data-page=15>

G : Các phép tốn so sánh dùng để
làm gì ?



H : Nghiên cứu SGK trả lời.


- so sỏnh cỏc số, các biểu thức với
nhau.


G : §a ra vÝ dơ :
a) 5  2 = 9
b) 15 + 7 > 20  3
c) 5 + <i>x </i> ≤ 10


H : Viết bảng phụ kết quả so sánh
của a, b, c.


G : Theo em c¸c phÐp so s¸nh này
viết trong ngôn ngữ TP cã giống
trong toán học không ?


H : Trả lời theo ý hiểu.
G : Đa lên bảng


- Bảng kí hiệu các phép so sánh viết trong
ngôn ngữ Pascal:


<b>Kí hiệu trong</b>


<b>Pascal</b> <b>PhÐp so s¸nh</b> <b>KÝ hiƯu to¸nhäc</b>


= B»ng <b>=</b>


<> Kh¸c <b><sub>≠</sub></b>



< Nhỏ hơn <b><</b>


<= Nhỏ hơn hoặc bằng <b><sub></sub></b>


> Lớn hơn <b>></b>


>= Lớn hơn hoặc bằng <b><sub></sub></b>


<b>Hot ng 2 : HS làm quen với một số dạng màn hình giao tiếp với máy tính</b>
G : Đa ví dụ về bảng thụng bỏo kt


quả.


H : Quan sát, lắng nghe G giải thích.


G : Đa lên hộp thoại nhập dữ liệu.
G : Em ph¶i làm gì khi xuất hiện
hộp thoại này ?


H : Trả lời theo ý hiểu.
G : Nhận xét và giải thích.


G : Nêu hai tình huống tạm ngừng
tại màn hình kết quả thông qua các
lệnh và hộp thoại.


G : Giải thích từng tình huèng.


H : Lắng nghe để hiểu .


G : Đa ra ví dụ về hộp thoại.


<b>4. Giao tiÕp ngêi - máy tính (18)</b>


<b>a) Thông báo kết quả tính toán</b>


- Lệnh :


write('Dien tich hinh tron la ',X);


- Thông báo :


<b>b) NhËp d÷ liƯu</b>


- LƯnh :


write('Ban hay nhap nam sinh:');
read(NS);


- Thông báo :


<b>c) Chơng trình tạm ngừng</b>


- Lệnh :


Writeln('Cac ban cho 2 giay nhe...');
Delay(2000);


Thông báo :



- LÖnh :


writeln('So Pi = ',Pi);
read; {readln;}


</div>
<span class='text_page_counter'>(16)</span><div class='page_container' data-page=16>

H : Quan s¸t và lắng nghe G giải
thích.


<b>d) Hộp thoại</b>


<b>Củng cố kiến thức.(5)</b>


H : Nhắc lại những kiến thức cần đạt đợc trong bài.
G : Chốt lại những kiến thức trọng tâm trong bài.
H : Đọc phần ghi nhớ sgk.


<b>Híng dÉn vỊ nhµ.</b>


1. Làm bài tập 5, 6


2. Học thuộc phần ghi nhí.


3. Chuẩn bị Bài thực hành số 2 để tiết sau thực hành.


<b>TiÕt 9+10 :</b>


Bµi thùc hành số 2



<b>A. Mục tiêu : </b>



Chuyn c biểu thức toán học sang biểu diễn trong Pascal;


 Biết đợc kiểu dữ liệu khác nhau thì đợc xử lý khỏc nhau.


Hiểu phép toán <i>div</i>, <i>mod</i>


Hiểu thêm về các lệnh in dữ liệu ra màn hình và tạm ngừng chơng trình.
<b>B. Chuẩn bị : </b>


- Gv: phòng máy, bài tập thực hành.


Ngày tháng năm 2010


Kyự duyeọt tuan 4


</div>
<span class='text_page_counter'>(17)</span><div class='page_container' data-page=17>

- Hs: kiến thức cũ, sgk.
<b>C. Tiến trình dạy học:</b>


<i><b>1. quá trình thực hành:</b></i>


<i><b>HĐ1: Chuẩn Bị (8</b><b></b>)</i>


<b>HĐ của GV</b> <b>H§ cđa HS</b>


- Giáo viên quy địng số máy cho từng hs
theo đúng số thứ tự.


- Giáo viên nhắc nhở hs về các quy định
trong phòng thực hành.



- Hs về vị trí thực hành theo đúng quy địng
ca giỏo viờn.


- Hs lắng nghe.


<i><b>HĐ2: Tiến trình thực hành (70</b><b>’</b><b>)</b></i>


<b>H§ cđa GV</b> <b>H§ cđa HS</b>


- Gv: u cầu hs khởi động pascal và thực
hành bài tập 1/ 28.


- Gv: Bài tập này yêu cầu các em điều gì?
- Gv: nhận xét.


- Gv: trong bài này các em nên chú ý dòng
lệnh uses crt ở phần khai báo và dòng lệnh
clrscr; ở phần thân chơng trình. Đ ây là dòng
lệnh xóa màn hình.


- Gv: theo dõi từng thao t¸c cđa hs.


- Gv: u cầu hs gõ đúng quy tắc, gõ đúng
các kí hiệu tốn học trong pascal tránh sự
nhầm lẫn với các kí hiệu trong tóan học.
- Gv: yêu cầu hs thực hành theo thứ tự từ câu
a đến câu d.


- Gv: yêu cầu hs vừa thực hành vừa rút ra
nhận xét với kết qu nhn c.



- Gv: câu c yêu cầu điều gì?


- Gv: yêu cầu hs quan sát kết quả vµ rót ra
nhËn xÐt.


- Gv: u cầu hs tiếp tục thực hành bt2 / 28.
- Gv: ở bài này các em chỉ cần mở lại bt
CT2.pas đã lu và chỉnh sữa lại theo yêu cầu
của bt2, xem kết quả của 2 bài khác nhau ở
điểm nào?


- Gv: từ đó rút ra nhận xét .


- Gv: ở bài này chủ yếu giúp các em hiểu và
phân biệt đợc phép div, mod. Và hiểu thêm
về cách in dữ liệu ra màn hình.


- Gv: theo dâi và uốn nắn thêm cho hs.


Hs: thực hành
Hs: trả lời.


Hs: lắng nghe và thực hành.


Hs: lắng nghe và thực hành.
Hs: thực hành.


Hs: thực hành, nhận xét kết quả của từng câu.
Hs: thêm lệng delay (5000) vào sau mỗi câu


lệnh writeln trong chơng trình trên.


Hs: chạy chơng trình và nhận xÐt.
Hs: thùc hµnh.


Hs: thùc hµnh.
Hs: thùc hµnh.
Hs: Rót ra nhËn xét.
Hs: lắng nghe.
Hs: thực hành.


<i><b>HĐ3: Tổng kết (10</b><b></b><b>)</b></i>


<b>HĐ của GV</b> <b>HĐ của HS</b>


Gv: yêu cầu lớp trởng và lớp phó kiĨm tra
m¸y tÝnh.


Gv: kiểm tra máy tính thực hành của hs.
Gv: đánh giá tiết thực hành của hs qua các
mặt: thái độ thực hành của hs, nề nếp, s
chun b ca hs


Hs: kiểm tra máy tính.
Hs: lắng nghe.


</div>
<span class='text_page_counter'>(18)</span><div class='page_container' data-page=18>

- Về nhà xem lại các bài tập đã thực hành. Nếu hs nào có máy tính cá nhân thì nên thao tác
lại nhiều lần cho thành thạo.


- Xem tríc bµi tiÕp theo.



<b>TiÕt 11 :</b>


Bài 4 :


Sử dụng biến trong chơng trình



<b>A. Mục tiêu:</b>


 BiÕt kh¸i niƯm biÕn, h»ng;


 HiĨu c¸ch khai báo, sử dụng biến, hằng;


Biết vai trò của biến trong lập trình;


Hiểu lệnh gán.
B. Chuẩn bị


1. GV: giáo án, bảng phụ
2. HS: xem trớc bài ở nhà
C. Tiến trình dạy học


<b>Hot ng ca GV</b> <b>Hot ng ca HS</b>


<b>Hot động 1: tìm hiểu biến trong lập trình (25’)</b>


Hoạt động tính tốn của máy tính đều đợc xử lí với
các dữ liệu đợc lấy từ bộ nhớ của máy.


Ví dụ: Muốn cộng hai số a và b thì trớc hết 2 số đó


phải đợc nhập vào trong bộ nhớ máy tính, sau đó
máy tính mới thực hiện phép cộng. Để chơng trình
biết DL cần xử lí nằm ở vị trí nào trong bộ nhớ, các
NNLT cung cấp một cơng cụ LT quan trọng đó là
biến nhớ hoặc biến.


Biến là đại lợng để lu trữ dữ liệu, có thể thay đổi giá
trị của biến tại bất kì vị trí nào trong chơng trình.
DL do biến lu trữ đgl giá trị của biến


VD1: ( SGK)


? Sự khác nhau của 2 câu lệnh:
Write(15+5); vµ Write(X+Y);


- Write(15+5): máy tính lấy trực tiếp 2 giá trị là
15 là 5 rồi cho kết quả ra màn hình


- Write(X+Y): lấy giá trị của biến X (15) và giá
trị của biến Y (5) rồi cộng lại và cho KQ ra
màn hình


VD2: (SGK)


Ta thấy cả 2 biểu thức có phần tö sè gièng nhau, ta


Liên hệ với khái niệm biến mà các
em HS đã đợc làm quen trong mơn
Tốn: biến có thể nhận giá trị bất kì



Đọc VD ở SGK
- Nêu sự khác nhau


Write(15+5): ra lệnh cho chơng
trình viết ra màn hình kết quả của
phép công 15+5


Write(X+Y): ra lệnh cho chơng
trình viết ra kết quả của phép cộng
X cho Y


Ngày tháng năm 2010


Kyự duyeọt tuan 5


</div>
<span class='text_page_counter'>(19)</span><div class='page_container' data-page=19>

có thể đặt nó là X; biểu thức thứ nhất đặt là Y và
biểu thức thứ 2 là Z thì ta có:


X= 100+50;
Y=X/3
Z=X/5


<b>Hoạt động 2: cách khai báo biến (15’)</b>


Để sử dụng đợc biến trong chơng trình thì tồn bộ
các biến phải khai báo ở phần khai bỏo.


Việc khai báo biến gồm tên biến và kiểu dữ liệu


VD về khai báo biến trong TP:


Var: m,n:integer;


S, dientich:real;
Thong_bao: string;


Tất cả các biến đều đợc khai báo sau từ khoỏ VAR


Đọc VD ở SGK, rút ra cách khai bào
biến chung trong TP là


< tên biến >: < kiểu DL>


D. Dặn dị: (5’)


VỊ nhµ häc thc bµi vµ xem tríc phần còn lại của bài


<b>Tiết 12: </b>


Bài 4


<b>Sử DụNG BIếN TRONG CHƯƠNG TRìNH (tiếp)</b>


<b>A. Mục tiêu:</b>


HS biết khái niệm hằng


HS biết vai trò của hằng trong lập trình


Biết cách khai báo, đặt tên và cách sử dụng bin, hng


Hiểu lệnh gán


<b>B. Chuẩn bị:</b>


GV: Giáo án, tài liệu tham khảo, máy tính.


HS: SGK, tài liệu tham khảo, vở ghi
<b>C. Tiến trình dạy học:</b>


Hot ng ca GV và HS Nội dung


<i>Hoạt động 1(7’ ) </i> kiểm tra bài cũ
1. Biến dùng để làm gỡ?


2. Cách khai báo biến?
* Đ áp á n:


1. Biến đợc dùng để lu trữ dữ liệu và dữ liệu đợc
biến lu trữ có thể thay đổi trong khi thực hiện
chơng trình.


2. ViƯc khai b¸o biÕn gồm:
- Khai báo tên biến


</div>
<span class='text_page_counter'>(20)</span><div class='page_container' data-page=20>

<i>Hot ng 2</i> (15’)Sử dụng biến trong chơng trình


GV: Sau khi khai b¸o, ta có thể sử dụng các
biến trong chơng trình. Các thao tác có thể thực
hiện với các biến là:


- <i><b>Gán giá trị cho biến;</b></i>



- <i><b>Tính toán với các biến. </b></i>


GV lu ý HS: Kiểu dữ liệu của giá trị đợc
gán cho biến phải trùng với kiểu của biến và khi
đợc gán một giá trị mới, giá trị cũ của biến bị
xố đi. Ta có thể thực hiện việc gán giá trị cho
biến tại bất kì thời điểm nào trong chơng trình,
do đó giá trị của biến có thể thay đổi.


GV giới thiệu dạng của câu lệnh gán giá trị
cho biến rồi lấy VD cho HS


<i>Tên biến</i><i>Biểu thức cần gán giá trị cho</i>


<i>biến</i>;


trong ú, du biu th phộp gỏn. Vớ d:


<i>x</i> <i>c</i>/<i>b</i> (biến <i>x</i> nhận giá trị bằng <i>c</i>/<i>b</i>);


<i>x</i> <i>y</i> (biến <i>x</i> đợc gán giá trị của biến <i>y</i>);


<i>i</i>  <i>i</i> + 5 (biến <i>i</i> đợc gán giá trị hiện tại của <i>i</i>


cộng thêm 5 đơn vị).


GV nhấn mạnh: Tuỳ theo ngơn ngữ lập
trình, cách viết lệnh gán cũng có thể khác nhau.
Ví dụ, trong ngơn ngữ Pascal, ngời ta dùng phép
gán là dấu kép "<b>:=</b>" để phân biệt với phép so


sánh là dấu bằng (=).


GV lÊy vÝ dơ minh ho¹ trang 31 cho HS


<i>Hoạt động 3</i> (15’)Hằng


GV: Ngồi cơng cụ chính để lu trữ dữ liệu
là biến, các ngơn ngữ lập trình cịn có công cụ
khác là <i>hằng</i>. Khác với biến, hằng là đại lợng có


<i>giá trị</i> <i>khơng đổi</i> trong suốt q trình thc hin


chơng trình.


Ging nh bin, mun s dng hng, ta cũng
cần phải khai báo tên của hằng. Tuy nhiên hằng
phải đợc gán giá trị ngay khi khai báo.


Tên hằng cũng phải tuân theo quy tắc đặt
tên của ngôn ngữ lp trỡnh.


GV lấy VD về khai báo hằng trong pascal
và gi¶i thÝch cho HS


- <i>const là từ khố để khai báo hằng, </i>


- Các hằng pi, bankinh đợc gán giá trị
t-ơng ứng là 3.14 và 2 .


Với khai báo trên, để tính chu vi của hỡnh



<b>trình: </b>


Các thao tác có thể thực hiện với các
biến là


- Gán giá trị cho biến;
- Tính toán với các biến.


Câu lệnh gán giá trị cho biến có
dạng:


<i>Tên biến</i><i>Biểu thức cần gán giá </i>


<i>trị cho biến</i>;


Trong ngôn ngữ Pascal, kí hiệu phép
gán là dấu:=


VD: SGK/31


<b>2. H»ng: </b>


Hằng là đại lợng có giá trị khơng
đổi trong suốt chơng trình


ViƯc khai b¸o h»ng gồm:
- Khai báo tên hằng
- Gán giá trị cho hằng.
VD:



Const pi = 3.14;
Bankinh = 2;


</div>
<span class='text_page_counter'>(21)</span><div class='page_container' data-page=21>

tròn, ta có thể dùng câu lệnh sau:


chuvi:=2*pi*bankinh;


GV: Vậy lợi ích của việc sử dụng hằng là
gì?


HS: Việc sử dụng hằng rất hiệu quả nếu giá
trị của hằng (bán kính) đợc sử dụng trong nhiều
câu lệnh của chơng trình. Nếu sử dụng hằng, khi
cần thay đổi giá trị, ta chỉ cần chỉnh sửa một lần,
tại nơi khai báo mà khơng phải tìm và sửa trong
cả chơng trình.


GV: Chính vì giá trị của hằng là khơng đổi
trong suốt chơng trình nên khơng thể dùng câu
lệnh để thay đổi giá trị của hằng (nh đối với
biến) ở bất kì vị trí nào trong chơng trình


GV lấy VD về câu lệnh khng hp l
<i><b>Hot ng 4 (5</b></i><b>)Cng c</b>


Nhắc lại c¸ch sư dơng biến trong chơng
trình


Hng l i lợng nh thế nào?


Cách khai báo hằng?


Nªu sù gièng nhau và khác nhau giữa hằng
và biến, cách khai báo?


<b> D. Dặn dò: (2)</b>


Xem li bi v c trc bi thực hành 3
Làm câu 1, 2, 3, 5/33


Ngµy tháng năm 2010


Kyự duyeọt tuan 6


</div>
<span class='text_page_counter'>(22)</span><div class='page_container' data-page=22>

TiÕt 13 + 14


Bµi thùc hµnh 3. Khai báo và sử dụng biến



<b>1. Mc ớch yờu cu : </b>


HS làm quen với cách khai báo và sử dụng biến trong chơng trình.
<b>2. Chuẩn bị : </b>


GV: Phòng máy, bài tập thực hành.


HS : Ôn tập cách khai báo biến và hằng trong chơng trình.
<b>3. Nội dung thực hành : (75’ ) </b>


a). Khởi động Pascal :



b). Thùc hiƯn bµi tËp 1 trang 35 sgk.


* Nhập chơng trình và cho biÕt ý nghÜa cđa tõng c©u lƯnh :
<b>program Tinh_tien ;</b>


<b>uses wincrt ;</b>
<b>var </b>


soluong : integer ;


dongia, thanhtien : real ;
thongbao : string ;


<b>const phi=10000 ;</b>
<b>begin</b>


thongbao := ‘Tong so tien phai thanh toan :’ ;
write(‘Don gia = ‘) ; readln(dongia) ;


write(‘So luong = ‘) ; readln(soluong) ;
Thanhtien :=soluong*dongia+phi ;
Writeln(thongbao,thanhtien :10 :2) ;
Readln


<b>End.</b>


 Lu ch¬ng trình trên với tên TINHTIEN.PAS.


Dịch và chỉnh sửa lỉi nÕu cã.



 Chạy chơng trình với các bộ dữ liệu (đơn giá và số lợng) sau :
+ (1000, 20)


+ (3500, 200)
+ (18500, 123)


Kiểm tra tính đúng của các kết quả :


 Chạy chơng trình với bộ dữ liệu (1, 35000) quan sát kết quả nhận đợc, thử đoán tại sao
chơng trình cho kết quả sai.


c). Bài tập 2 : viết chơng trình nhập các số nguyên x và y, in các giá trị x và y ra màn hình.
Sao đó hốn đổi các giá trị của x và y rồi lại in ra màn hình các giá trị x v y.


<b>Chơng trình :</b>
<b>Program hoan_doi ;</b>


<b>Var x, y, z : integer ;</b>
<b>Begin</b>


</div>
<span class='text_page_counter'>(23)</span><div class='page_container' data-page=23>

Write(x, ‘ ‘,y) ;
Z :=x ;


X :=y ;
Y :=z ;


Writeln(x, ‘ ‘,y) ;
Readln


<b>End.</b>



<b>3. Cñng cè : (12’ ) </b>


1. Có ph¸p khai b¸o biÕn :


Var <danh sách biến> : <kiểu dữ liệu> ;
2. Có ph¸p lƯnh g¸n :


<biÕn> :=<biÓu thøc> ;


3. Lệnh Read(<danh sách biến>) hay Readln(<danh sách biến>) dùng để đọc các biến
dữ liệu nhập từ bàn phím.


<b>4. H íng dÈn vỊ nhµ : (3 ) </b>


- Ôn tập các phép toán trong TP, cách sử dụng biến và khai báo biến.
- Tiết sau làm bài tập.


<b>Tuần: 8</b>



<b>Ti</b>

<b></b>

<b>t: 15 </b>



<b>BÀI TẬP</b>



<b> I. Mục tiêu</b>:
1. <i><b>Kiến thức</b></i>:


- Củng cố kiến thức cơ bản về kiểu dữ liệu, các phép toán với kiểu dữ liệu số, các phép so
sánh và giao tiếp giữa người và máy.



2. <i><b>Kĩ năng</b></i>:


- Rèn luyện kĩ năng sử dụng các phép tốn trong ngơn ngữ Pascal.
3. <i><b>Thái độ</b></i>:


- HS nghiêm túc trong học tập và nghiên cứu bài học, giáo dục học sinh tính sáng tạo,
tích cực trong học tập, lịng u thích bộ mơn.


<b> II. Chuẩn bị:</b>


Sách giáo khoa, máy tính điện tử.


<b>III. Tiến trình bài dạy:</b>
<b> </b>


<b>Hoạt động của thầy</b> <b>Hoạt động của trò</b> <b>Nội dung</b>


<b>+ Hoạt động 1</b>: <b>1. Củng cố lại một s</b>


Ngày tháng năm 2010


Ký duyệt tuần 7


</div>
<span class='text_page_counter'>(24)</span><div class='page_container' data-page=24>

<i><b>Củng cố lại một số kiến</b></i>
<i><b>thức đã học(13’)</b></i>


? Trong Pascal có những
kiểu dữ liệu cơ bản nào.


? Hãy nêu các phép toán cơ


bản.


<b>+ Hoạt động 2:</b> (30’)<i>Vận</i>
<i>dụng để làm một số bài tập.</i>
- Bài 1: Dãy số 2010 có thể
là dữ liệu kiểu nào?


Bài 2. Viết các biểu thức
toán học sau đây dưới dạng
biểu thức trong Pascal.
a) a c


b d ;


b) <sub>ax</sub>2 <sub>bx c</sub>


  ;ax2bx c ;
c)1 a(b 2)


x 5  ;


d) <sub>(a</sub>2 <sub>b)(1 c)</sub>3


 


* Kiểu dữ liệu cơ bản :
- Interger : Số nguyên
- Real : Số thực


- Char : Kí tự


- String : Xâu kí tự
* Các phép tốn cơ bản :
- Cộng : +


Trừ :
-- Nhân : *
- Chia : /


- Chia lấy phần nguyên, phần
dư : Div, mod.


Dãy chữ số 2010 có thể là dữ
liệu kiểu dữ liệu số nguyên,
số thực hoặc kiểu xâu kí tự.
Tuy nhiên, để chương trình
dịch Turbo Pascal hiểu 2010
là dữ liệu kiểu xâu, chúng ta
phải viết dãy số này trong cặp
dấu nháy đơn (').


var a: real; b: integer; c:
string;
begin
writeln('2010');
writeln(2010);
a:=2010;
b:=2010;
c:=‘2010’
end.
a) a/b+c/d;



b) a*x*x+b*x+c ;
a*x*x+b*x+c


c) 1/x-a/5*(b+2);


d)(a*a+b)*(1+c)*(1+c)*(1+c)


<b>kiến thức đã học. </b>


* Kiểu dữ liệu cơ bản :
- Interger : Số nguyên
- Real : Số thực


- Char : Kí tự
- String : Xâu kí tự
* Các phép toán cơ bản :
- Cộng : +


Trừ :
-- Nhân : *
- Chia : /


- Chia lấy phần nguyên,
phần dư : Div, mod.


<b>2. Vận dụng để làm một</b>
<b>số bài tập.</b>


- Bài 1: Dãy số 2010 có


thể là dữ liệu kiểu nào?


Bài 2. Viết các biểu thức
toán học sau đây dưới
dạng biểu thức trong
Pascal.


a) a c


b d ;


b) <sub>ax</sub>2 <sub>bx c</sub>


  ;ax2bx c ;
c)1 a(b 2)


</div>
<span class='text_page_counter'>(25)</span><div class='page_container' data-page=25>

Bài 3: Hãy liệt kê các lỗi có
trong chơng trình pascal dới
đây và sửa lại cho đúng:
Const Pi:=3.1416;
Var cv, dt: interger
r: real;
Begin


r=5.5
cv=2*pi*r;
dt=pi*r*r;


writeln(‘chu vi la:=cv’);
writeln(‘dien tich la:=dt’);


readln


End


- khai b¸o h»ng ph¶i dïng
dÊu b»ng (=) thay cho dÊu
g¸n (:=)


- ThiÕu dÊu ; sau lƯnh hai b¸o
biÕn cv và dt và sau câu lệnh
gán đầu tiên.


- Viết phép gán là dấu := thay
vì dấu =


- hai câu lệnh in không in giá
trị biểu thức ra màn hình.
- lỗi khai báo kiểu dữ liệu
không phù hợp cho 2 biến cv
và dt


Chơng trình sửa lại nh sau:
Program CV_DT_hinh_tròn
Const


Pi=3.1416;
Var


cv, dt: real;
r: real;


Begin
r:=5.5;
cv:=2*pi*r;
dt:=pi*r*r;


writeln(‘chu vi la=’,cv);
writeln(‘dien tich la=’,dt);
readln


End


d) <sub>(a</sub>2 <sub>b)(1 c)</sub>3


 


Bài 3: Hãy liệt kê các lỗi
có trong chơng trình
pascal dới đây và sửa lại
cho đúng:


Const Pi:=3.1416;
Var cv, dt: interger
r: real;
Begin


r=5.5
cv=2*pi*r;
dt=pi*r*r;


writeln(‘chu vi la:=cv’);


writeln(‘dientichla:=dt’);
readln


End


<b>V. Dặn dị:</b> (2’)


- Về nhà ơn lại tất cả các kiến thức đã học, tiết sau kiểm tra 1 tiết

<b> </b>

<b>Ti</b>

<b>ế</b>

<b>t: 16 </b>



<b> </b>



<b>KIỂM TRA 1 TIẾT ( LT)</b>



<b>I. Mục tiêu</b>:


</div>
<span class='text_page_counter'>(26)</span><div class='page_container' data-page=26>

- Biết sử dụng các câu lệnh đơn giản để viết chương trình.


<b> II. Đề bài: (45’)</b>


A. <b>Phần trắc nghiệm:</b> (2điểm)


Câu 1. Trong các tên sau đây, tên nào là hợp lệ trong ngôn ngữ Pascal: (0.5 điểm)
a. 8a b. tamgiac c. program d. bai tap


Câu 2. Để chạy chương trình ta sử dụng tổ hợp nào: (0.5 điểm)


a. Ctrl – F9 b. Alt – F9 c. F9 d. Ctrl – Shitf – F9
Câu 3. Trong Pascal, khai báo nào sau đây là đúng? (0.5 điểm)



a. Var tb: real; b. Type 4hs: integer; c. const x: real; d. Var R = 30;
Câu 4. Biểu thức toán học (a2<sub> + b)(1 + c)</sub>3<sub> được biểu diễn trong Pascal như thế nào ? </sub>


a. (a*a + b)(1+c)(1 + c)(1 + c) b. (a.a + b)(1 + c)(1 + c)(1 + c)
c. (a*a + b)*(1 + c)*(1 + c)*(1 + c) d. (a2<sub> + b)(1 + c)</sub>3


B. (<b>Phần tự luận: 6 điểm)</b>


Câu 1. Viết các biểu thức toán sau đây dưới dạng biểu thức trong Pascal (4 điểm)
a. 15(4 + 30 + 12)


b. <i>x<sub>y</sub></i> <i><sub>y</sub></i>





5
18
3


)
10


( 2


c. ax2<sub> + bx +2c</sub>


d. (a+b)2<sub>.(d+e)</sub>3



<sub> Câu 2. Viết chương trình tính tích của 2 số nguyên dương nhập từ bàn phím (4 điểm)</sub>


<b>III. Đáp án: </b>


<b> A. Phần trắc nghiệm:</b>


Câu 1. b
Câu 2. a
Câu 3. a
Câu 4. c


<b>B. Phần tự luận:</b>


Câu 1. Viết các biểu thức toán sau đây dưới dạng biểu thức trong Pascal ?
a. 15(4 + 30 + 12) => 15*(4 + 30 + 12)


b. <i>x<sub>y</sub></i> <i><sub>y</sub></i>





5
18
3


)
10


( 2



=> (10 + x)*(10 + x) / (3 + y) – 18 / (5 + y)
c. ax2<sub> + bx +2c => a*x*x +b*x + 2*c</sub>


d. (a+b)2<sub>.(d+e)</sub>3 <sub> => (a + b)*(a + b)*(d + e)*(d + e)*(d + e)</sub>


Ngày tháng năm 2010


Kyự duyeọt tuan 8


</div>
<span class='text_page_counter'>(27)</span><div class='page_container' data-page=27>

<b>Tun 9</b>
<b>Tiết 17</b>


<b> </b>



<b>LUYỆN GÕ PHÍM NHANH VỚI FINGER BREAK OUT</b>



<b>I. Mục tiêu</b>:
1. <i><b>Kiến thức</b></i>:


- Biết con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện cơng việc thơng qua lệnh


- Biết chương trình là cách để con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện nhiều công
việc liên tiếp.


2. <i><b>Kĩ năng</b></i>:


- Rèn luyện được kỹ năng gõ bàn phím nhanh và chính xác hơn .


- Vận dụng được: hình thành kỹ năng và thói quen gõ bàn phím bằng mười ngón tay.


3. <i><b>Thái độ</b></i>:


- Cẩn thận, nghiêm túc luyện tập từ dễ đến khó.


<b>II. Chuẩn bị:</b>


Sách giáo khoa, máy tính điện tử, phần mềm Finger break out


<b>III. Tiến trình bài dạy:</b>


<b>Hoạt động của thầy</b> <b>Hoạt động của trò</b> <b>Nội dung</b>


+ <b>Hoạt động 1</b>: (5’)
<i>Giới thiệu phần mềm</i>


? Hãy nêu mục đích sử dụng
của phần mềm.


+ <b>Hoạt động 2</b>: (10’) <i>Tìm hiểu</i>
<i>cách khởi động và giới thiệu</i>
<i>màn hình chính của phần mềm.</i>
? Hãy nêu cách để khởi động
phần mềm.


+ Mục đích của phần mềm là
luyện gõ bàn phím nhau và
chính xác.


<b>1. Giới thiệu phần</b>
<b>mềm:</b>






<b>2. Màn hình chính của</b>
<b>phần mềm:</b>


</div>
<span class='text_page_counter'>(28)</span><div class='page_container' data-page=28>

GV giới thiệu màn hình chính
của phần mềm.


- Yêu cầu HS nghiên cứu SGK
=> các thành phần chính của
phần mềm.


- Muốn thoát khỏi phần mềm ta
nháy chuột lên nút <b>Stop </b>ở
khung bên phải hoặc nháy vào
nút Close


+ <b>Hoạt động 3</b> (25’) <i>Tìm hiểu</i>
<i>cách sử dụng phần mềm.</i>


Yêu cầu học sinh nghiên cứu
SGK => cách sử dụng phần
mềm.


Nháy đúp chuột lên biểu tượng
của phần mềm trên màn
hình Desktop.



Học sinh chú ý quan sát


+ Các thành phần chính của
phần mềm gồm:


- Hình bàn phím ở vị trí trung
tâm.


- Khu vực chơi phía trên hình
bàn phím.


- Khung bên phải chứa các lệnh
và thông tin của lượt chơi.
Học sinh chú ý lắng nghe =>
ghi nhớ kiến thức.


HS nghiên cứu SGK => cách
sử dụng


- Để bắt đầu chơi em nháy
chuột tại nút Start tại khung
bên phải.


- Xuất hiện hộp thoại cho biết
các phím (trong bàn phím)
được sử dụng trong lần chơi
đó.-> Nhấn phím space để bắt
đầu chơi


- Nhiệm vụ của người chơi là


phải bắn phá các ơ có dạng


mềm ta nháy đúp chuột
lên biểu tượng


b) Giới thiệu màn hình
chính của phần mềm:


c) Thốt khỏi phần mềm
- Muốn thoát khỏi phần
mềm ta nháy chuột lên
nút <b>Stop </b>ở khung bên
phải hoặc nháy vào nút
Close


</div>
<span class='text_page_counter'>(29)</span><div class='page_container' data-page=29>

- Điều khiển thanh ngang và
bắn những quả cầu nhỏ bằng
các phím tương ứng.
- Không được để quả cầu lớn “
chạm đất”


- Ở các mức khó hơn, khơng
được để các con vật lạ chạm
vào thanh ngang


<b>IV. Củng cố</b>: (5phút)


Thực hiện các tha tác cho hs quan sát
Về nhà xem lại bài, tiết sau “Thực hành”



<b>---</b>

<b></b>


<b>---Tuần 9</b>



<b>Tiết 18: Thực hành </b>



<b> LUYỆN GÕ PHÍM NHANH VỚI FINGER BREAK OUT</b>



<b>I. Mục tiêu</b>:
1. <i><b>Kiến thức</b></i>:


- Biết sử dụng phần mềm Finger Break Out để luyện gõ mười ngón
2. <i><b>Kĩ năng</b></i>:


- Rèn luyện được kỹ năng gõ bàn phím nhanh và chính xác.
3. <i><b>Thái độ</b></i>:


- Cẩn thận, nghiêm túc luyện tập từ dễ đến khó.
- Phát triển tư duy, phản xạ nhanh.


<b>II. Chuẩn bị:</b>


Sách giáo khoa, máy tính điện tử, phần mềm Finger break out


<b>III. Tiến trình bài dạy:</b>


<b>T/g</b> <b>Hoạt động của thầy</b> <b>Hoạt động của trò</b> <b>Nội dung</b>


5p + <b>Hoạt động 1</b>: <i>Khởi</i>
<i>động phần mềm</i>



? Yêu cầu học sinh khởi


</div>
<span class='text_page_counter'>(30)</span><div class='page_container' data-page=30>

35p + <b>Hoạt động 2</b>: <i>Giới</i>
<i>thiệu nội dung bài thực</i>
<i>hành.</i>


GV giới thiệu nội dung
bài thực hành


+ <b>Hoạt động 3</b>: <i>Học sinh </i>
<i>thực hành luyện gõ mười </i>
<i>ngón trên phần mềm.</i>


Học sinh chú ý lắng nghe => Ghi
nhớ kiến thức.


Sử dụng phần mềm để luyện gõ
10 ngón theo yêu cầu của giáo
viên.


<b>IV. Nhận xét: </b>(5 phút)


Nhận xét và đánh giá tiết thực hành.
<b>Tuần 10</b>


<b>Tiết 19</b>


<b>Từ bài tốn đến chơng trình</b>




<b>A. Mục tiêu : </b>


Tìm hiểu một số bài toán cụ thể, biết khái niệm bài toán.


Xỏc nh đợc Input, Output của một bài toán đơn giản;
<b>B. Chuẩn b : </b>


<i><b>1. Giáo viên : </b></i>


- Tài liệu, GA


- Đồ dùng dạy học nh máy tính
<i><b>2. Học sinh :</b></i>


- Đọc trớc bài
- Bảng phụ.
C. Tiến trình d¹y häc:


<b>Hoạt động của GV và HS</b> <b>Kiến thức cần đạt</b>


<b>Hoạt động 1 : (20’) Học sinh tìm hiểu khái niệm về bài toán, thuật toán</b>
G : Muốn nh mỏy gii bi toỏn ny


em phải làm những gì ?
H : Tr¶ lêi


G : Hãy viết các lệnh để gii bi toỏn
ny.


H : Viết lên bảng phụ



G : Kiểm tra và chốt mô hình chơng
trình giải bài toán 1.


<b>1. Bài toán và chơng trình</b>
Bài toán 1 :


</div>
<span class='text_page_counter'>(31)</span><div class='page_container' data-page=31>

G : Đa bài toán 2 lên màn hình.


H : Đọc và nghiên cứu để tìm cách
giải bài tốn.


G : Viết các lệnh để giải bài toán 2.
H : Hoạt động nhóm viết vào bảng
phụ và nộp kết quả khi G yêu cầu.
G : Nhận xét v cht mụ hỡnh chng
trỡnh trờn mn hỡnh.


Bài toán 2 :


Tính giá trị của biểu thức P = (a*b-c)/d với a, b, c, d
là các số thực tuỳ ý


=> Viết chơng trình gồm các lệnh sau :
Tính biểu thức ;


Bắt đầu


- Nhập giá trÞ cho a, b, c, d.



- Tính tích a*b nhớ kết quả vào P1


- TÝnh hiƯu P1 – c vµ nhớ kết quả vào P2
- Tính thơng P2/d và nhớ kết quả vào P.
- In giá trị của P ra màn hình.


Kt thỳc.
H : Nghiờn cứu sơ đồ vị trí rơbốt


trong bµi 1.


H : ViÕt ch¬ng trình gồm các lệnh
điều khiển rôbốt.


G : Nhận xét và chốt mô hinh chơng
trình trên màn hình.


<i><b> Bài toán 3 :</b></i>


Hóy iu khin rụbt nhặt rác theo sơ đồ bài 1.
=> Viết chơng trình gồm các lệnh sau :


<b>Hoạt động 2 : HS biết các xác định bài tốn là gì. (18’)</b>


G : Em hiểu thế nào là bài toán.
H : Trả lời khái niệm bài toán.


G : Muốn giải một bài toán trớc tiên
em phải làm gì ?



H : Cỏc nhúm - Xác định đầu vào và


<b>2. Bài toán và xác định bi toỏn :</b>


- Bài toán là một công việc hay một nhiệm vụ cần
phải giải quyết.


- Mun gii mt bài toán trớc hết phải xác định đợc
giả thiết và kết luận tức đầu vào và đầu ra của bi
toỏn.


</div>
<span class='text_page_counter'>(32)</span><div class='page_container' data-page=32>

ra của bài toán tính diện tích hình tam
giác, nấu một món ăn, vợt qua nót
nghÏn giao th«ng.


G : Thu nhËn kÕt quả và chốt kiến
thức.


nghẽn giao thông (SGK)


<b>Củng cố, dặn dò. (7)</b>


? Nhc li khái niệm về bài toán, thế nào là đầu vào và đầu ra của bài toán.
? Thế nào là xác nh bi toỏn.


Về nhà học bài và làm câu hỏi bài tập sgk xem trớc phần còn lại của bài.


<b>Tun 10</b>


<b>TiÕt 20</b>



<b>Từ bài tốn đến chơng trình</b>



<b>A. Mơc tiªu : </b>


Biết các bớc giải bài toán trên máy tính;


Biết chơng trình là thể hiện của thuật toán trên một ngôn ngữ cụ thể.


Biết mô tả thuật toán bằng phơng pháp liệt kê các bớc.


Hiểu thuật toán tính tổng của N số tự nhiên đầu tiên, tìm số lớn nhất của một dÃy số.
<b>B. Chuẩn bị : </b>


<i><b>1. Giáo viên : </b></i>


- Tài liệu, GA


- Đồ dùng dạy học nh máy tính
<i><b>2. Học sinh :</b></i>


- Đọc trớc bài
<b>C. Tiến trình dạy học: </b>
<b>I. Kiểm tra bài cũ : (8p)</b>


? Trình bày khái niệm bài toán. Viết chơng trình là gì ?


? c đề bài của một bài tốn nào đó và xác định đầu vào đầu ra của bài tốn đó
II. Dạy bài mới :



<b>Hoạt động của GV và HS</b> <b>Kiến thức cần đạt</b>


<b>Hoạt động 1 : Học sinh biết các bớc giải một bài tốn trên máy tính. (16p)</b>
G :Giải tốn trên máy tính nghĩa là gì ?


H : Nghiªn cứu SGK trả lời.


G : Em hiểu thế nào là thuật toán ?
H : Trả lời.


G : Để nhờ máy giải một bài toán ta phải


<b>3. Quỏ trỡnh gii bi tốn trên máy tính</b>
* Các bớc để nhờ máy giải một bài toán :


 Bớc 1 : <i>Xác định bài tốn</i> là xác định


(thơng tin vào - INPUT) và kết quả cần xác
định (thông tin ra -OUTPUT).


<i>Bớc 2 : Thiết lập phơng án giải quyết </i>(<i>xây</i>


</div>
<span class='text_page_counter'>(33)</span><div class='page_container' data-page=33>

thực hiện những bớc nào ?


H : Nghiên cứu SGK và (hình 4) rồi viết
trên bảng nhóm.


G : Thu kết quả nhận xét và chốt các bớc
cơ bản.



G : Em hiểu thực chất chơng trình là gì ?
H : Nghiên cứu SGK trả lời


và mô tả nó bằng ngôn ngữ thông thờng.


<i>Bớc 3 : Viết chơng trình </i>(<i>lập trình</i>) là diễn


t thut toỏn bng một ngơn ngữ lập trình
sao cho máy tính có thể hiểu và thực hiện.


<b>Hoạt động 2 : HS biết mơ tả thuật tốn bằng phơng pháp liệt kê các bớc. (16p)</b>
G : Chỉ ra các bớc cần thiết pha tr mi


khách ?


H : Nghiên cứu SGK trả lời.
G : Mô tả thuật toán là gì ?
H : Trả lời theo ý hiểu.


G : Chốt và nhấn mạnh cách mô tả thuật
toán.


G : Đa ra ví dụ bài toán giải pt ax+b= 0
trên màn hình.


H : Nghiên cứu SGK


H : Mô tả thuật toán bằng các bớc


G : §a ra ví dụ bài toán chuẩn bị món


trứng tráng.


G : Đa ra mô tả thuật toán bằng các bớc bị
xáo trộn.


H : Nghiờn cu v sp xp li theo trình tự
để giải quyết bài tốn.


G : Ph¸t biĨu kh¸i niệm thuật toán ?
H : Trả lời


G : Chốt khái niệm và H ghi vở


<b>4. Thuật toán và mô tả tht to¸n </b>


- Mơ tả thuật tốn là liệt kê các bớc cần thiết
để giải một bài tốn.


<i><b>a. VÝ dơ 1 : </b></i>


<i>Bài toán giải phơng trình bậc nhất dạng </i>
<i>tổng quátbx</i> + <i>c</i> = 0


(SGK)
<i><b>b. Ví dụ 2 : </b></i>


<i>Bài toán </i><i>Chuẩn bị món trứng tráng</i>


(SGK)



<i>Thuật toán</i> là dÃy các thao tác cần thực hiện


theo mt trình tự xác định để thu đợc kết
quả cần tìm từ những điều kiện cho trớc.


<b>Cđng cè, dỈn dß.</b>


Qua tiết học em đã nắm đợc những kiến thức cơ bản gì ?
H : Nhắc lại những kiến thức cơ bản.


</div>
<span class='text_page_counter'>(34)</span><div class='page_container' data-page=34>

1. Học thuộc các khái niệm : Giải bài tốn là gì, các bớc để giải một bài tốn, thuật tốn
là gì, cách mơ tả thuật tốn nh thế nào.


2. Mơ tả thuật tốn để tính P = (a x b - c)/d
3. Đọc trớc phần 5 bài 2 SGK.


TuÇn 11
TiÕt 21


<b>Bài 5: Từ bài tốn đến chơng trình</b>


<b>A. Mục tiêu : </b>


 HiĨu thuật toán tính tổng của N số tự nhiên đầu tiên, so sánh hai số a, b và tính diện
tích của một hình cho trớc.


<b>B. Chuẩn bị : </b>
<i><b>1. Giáo viên : </b></i>


- Tài liệu, GA.



- Đồ dùng dạy học nh máy tính,...
<i><b>2. Học sinh :</b></i>


- Đọc trớc bài
<b>C. Tiến trình dạy học: </b>


<b>I. Kiểm tra bài cũ (8 p): </b>


1. Giải bài tốn là gì, các bớc để giải một bài tốn ?
2. Thuật tốn là gì, cách mơ tả thuật tốn nh thế nào ?
3. Mơ tả thuật tốn để tính P = (a x b - c)/d.


II. Dạy bài mới :


<b>Hot ng ca GV v HS</b> <b>Kiến thức cần đạt</b>


<b>Hoạt động 1 : HS hiểu bài tốn tính diện tích hình cho trớc. (12p)</b>
G : Đa ví dụ lên bảng.


H : Đọc bài tốn và xác định đầu vào, đầu
ra của bài toán viết bảng.


G : Nhận xét và đa ra input, output
H : Nghiên cứu SGK để hiểu thuật toán
G : viết thuật tốn lên bảng và phân tích


<b>5. Mét sè vÝ dơ vỊ tht to¸n</b>
<i><b>a. VÝ dơ 1 : TÝnh diƯn tÝch cđa h×nh </b></i>


(SGK)



<b>Hoạt động 2 : HS hiểu bài tốn tính tổng của 100 số tự nhiên đầu tiên (20p)</b>
G : Đa bài toán lên bảng, yêu cầu H đọc và


nghiªn cøu.


H : Xác định Input, Output.


G : Cách đơn giản nhất để tính đợc tổng
SUM là gỡ ?


H : Nêu cách của mình.


<i><b>b. Ví dụ 2 : Tính tổng của 100 số tự nhiên đầu</b></i>
tiên.


<i><b>* Xỏc định bài toán : </b></i>


INPUT: Dãy 100số tự nhiên đầu tiờn (t 1 n
100).


OUTPUT: Giá trị SUM = 1+ 2+ ...+ 100.
Ngày tháng năm 2010


Ký duyệt


Lê Thanh Thoại


víi h×nh CN cã chiỊu
réng 2<i>a</i>, chiều dài <i>b</i>



</div>
<span class='text_page_counter'>(35)</span><div class='page_container' data-page=35>

G : Phân tích cách cộng dồn.
G : Đa lên bảng :


+ Mô phỏng thuật toán tính tổng N số tự
nhiên đầu tiªn, víi N = 5 (trong SGK, N=
100).


Bíc 1 2 3 4 5


<i>i</i> 1 2 3 4 5 6


i≤ N §óng §óng §óng §óng §óng Sai


SUM 1 3 6 10 15 KÕt


thóc


H : Nghiên cứu SGK để đa ra từng bớc
thuật toỏn.


G : Đa bài toán so sánh hai số lên màn
hình.


H : Nghiờn cu SGK v xỏc nh bi tốn.
H: Mơ tả từng bớc thuật tốn.


G : NhËn xÐt và chốt kiến thức trên bản.


<i><b>* Mô tả thuật toán :</b></i>



Bíc 1: G¸n SUM  1; <i>i</i> 1.
Bíc 2: G¸n <i>i</i><i>i</i> + 1.


Bíc 3: NÕu <i>i</i> ≤ 100, th× SUM SUM + <i>i</i> và
chuyển lên bớc 2. Trong trờng hợp ngợc lại (<i>i</i>


> 100), kết thúc thuật toán.


<i><b> c. Ví dụ 3 : Cho hai số thực </b>a </i>và <i>b</i>. Hãy ghi
kết quả so sánh hai số đó, chẳng hạn “<i>a</i> > <i>b</i>”,
“<i>a</i> < <i>b</i>”, hoặc “<i>a</i> = <i>b</i>”.


(SGK)


<b>Cñng cè kiÕn thøc. (4p)</b>


Qua tiết học em đã đợc làm quen với những bài toán nào ?
H : Nhắc lại từng bài tốn


G : Chèt l¹i kiến thức trọng tâm.
<b>Hớng dẫn về nhà. (1p)</b>


1. Hc v hiểu đợc thuật toán của 3 bài toán trong tiết học này.
2. Trả lời câu hỏi và làm bài tập 1, 2, 3/SGK


<b>TiÕt 22:</b>


<b>Bµi 5 :</b>




<b> Từ bài tốn đến chơng trình</b>


<b>A. Mục tiêu : </b>


 Hiểu thuật toán của bài toán đổi giá trị của hai biến x, y cho nhau ; sắp xếp 3 biến
x,y,z có giá trị tăng dần và tìm só lớn nhất trong một dãy số cho trớc.


<b>B. ChuÈn bÞ : </b>
<i><b>1. Giáo viên : </b></i>


- Tài liệu, GA.


</div>
<span class='text_page_counter'>(36)</span><div class='page_container' data-page=36>

<i><b>2. Học sinh :</b></i>


- Đọc trớc bài.
<b>C. Tiến trình dạy häc: </b>
<b>I. KiĨm tra bµi cị (5p) : </b>


? ViÕt giải thuật của bài toán tính tổng của một dÃy gồm 100 số tự nhiên đầu tiên.
II. Dạy bài mới :


<b>Hoạt động của GV và HS</b> <b>Kiến thức cần đạt</b>


<b>Hoạt động 1 : Học sinh biết mô tả thuật toán để đổi giá trị của 2 số x, y (10p)</b>
G : Đa ví dụ lên bảng.


H : Đọc bài toán và xác định đầu vào,
đầu ra của bài toán.


G : Nhận xét và đa ra input, output .
H : Nghiên cứu SGK để hiểu thuật toán


G : đa thuật tốn lên và phân tích


<i><b>c. Ví dụ 4 : </b></i>


Đổi giá trị của hai biến <i>x</i> vµ <i>y</i> cho nhau.
(SGK)


<b>Hoạt động 2 : Học sinh biết mơ tả thuật tốn để sắp xếp giá trị 3 số x,y,z (10p)</b>
G : Đa ví dụ


H : Đọc và phân tích bài toán -> t×m
INPUT, OUTPUT.


G : Nêu ý tởng để sắp xếp x, y, z tăng
dần ?


H : Nêu theo ý hiểu.


G : đa thuật toán và phân tÝch.


<i><b>d. VÝ dô 5 : </b></i>


Cho hai biÕn <i>x</i> và <i>y</i> có giá trị tơng ứng là <i>a</i>, <i>b</i> với


<i>a </i>< <i>b </i>và biến <i>z </i>có giá trị <i>c</i>. H·y s¾p xÕp ba biÕn


<i>x</i>, <i>y</i> và <i>z </i>để chúng có giá trị tăng dần.
(SGK)


<b>Hoạt động 3 : Học sinh biết mơ tả thuật tốn tìm số lớn trong dãy cho trớc (15p)</b>


H : Đọc bài toán và phân tớch


G : Yêu cầu H viết INPUT, OUTPUT của
bài toán ?


H : ViÕt giÊy
G : nhËn xÐt.


H : Nghiên cu SGK hiu mụ t thut
toỏn


G : Đa lên bảng :


+ Mô phỏng thuật toán tìm số lớn nhất
trong d·y sè cho tríc (SGV)


H : Nghiên cứu để đa ra từng bớc thuật
tốn.


<i><b>e. VÝ dơ 6 :</b></i>


T×m sè lín nhÊt trong d·y <i>A</i> c¸c sè <i>a</i>1, <i>a</i>2, ..., <i>a</i>n


cho tríc.


<i><b>* Xác định bài tốn :</b></i>


INPUT: D·y A c¸c sè a1, a2, ..., an (n  1).


OUTPUT: Gi¸ trị SMAX = max {a1, a2, ..., an }.



<i><b>* Mô tả thuật toán :</b></i>


Bớc 1: Nhập số n và dÃy A; g¸n SMAX  a1; i 


0.


Bíc 2: i  i + 1.


Bớc 3: Nếu i > n, kết thúc thuật toán (khi đó
SMAX là giá trị phần tử lớn nhất của dãy A).
Trong trờng hợp ngợc lại (i ≠ <i>n</i>), thực hiện bớc
4.


Bớc 4: Nếu <i>a</i>i > SMAX, thay đổi giá trị SMAX:


SMAX  ai råi chun vỊ bớc 2. Trong trờng hợp


ngợc lại (SMAX  ai), gi÷ nguyên SMAX và


</div>
<span class='text_page_counter'>(37)</span><div class='page_container' data-page=37>

<b>Củng cè kiÕn thøc. (4p)</b>


Qua tiết học em đã đợc làm quen với những bài toán nào ?
H : Nhắc lại tng bi toỏn


G : Chốt lại kiến thức trọng tâm cđa tiÕt häc vµ ghi nhí cđa bµi 2.
<b>Híng dÉn vỊ nhµ. (1p)</b>


1. Học và hiểu đợc thuật tốn của 3 bài toán trong tiết học này.
2. Trả lời các câu hỏi và làm bài tập 4,5,6/SGK.



3. Häc thuéc phÇn ghi nhí /SGK


<b>Tuần 22</b>


<b>Tiết 23, 24</b>



<b>BÀI TẬP</b>



<b>I. Mục tiêu</b>:
1. <i><b>Kiến thức</b></i>:


- Học sinh nắm chắc vai trò của biến, hằng, cách khai báo biến, hằng.
- Biết cách sử dụng biến trong chương trình và cấu trúc của lệnh gán.
2. <i><b>Kĩ năng</b></i>:


- Rèn luyện kĩ năng sử dụng biến trong chương trình.
3. <i><b>Thái độ</b></i>:


- Thái độ học tập nghiêm túc, rèn luyện tư duy logic


<b>II. Chuẩn bị:</b>


Sách giáo khoa, máy tính điện tử.


<b>III. Tiến trình bài dạy:</b>


<b>Hoạt động của thầy</b> <b>Hoạt động của trò</b> <b>Nội dung</b>


</div>
<span class='text_page_counter'>(38)</span><div class='page_container' data-page=38>

<i><b>kiển thức đã học(30p)</b></i>



- Biến là đại lượng như thế nào?


- Cách khai báo biến như thế
nào?


- Có thể thực hiện các thao tác
nào với biến?


- Viết cấu trúc của lệnh gán,
lệnh nhập giá trị cho biến, lệnh
in giá trị của biến?


+ <b>Hoạt động 2</b>: <i><b>Vận dụng các</b></i>
<i><b>kiến thức đã học để làm một số</b></i>
<i><b>bài tập (58p)</b></i>


* Bài tập 1:


Hãy chỉ ra lỗi và sửa lỗi trong
chương trình sau :


Const pi:=3.1416;
Var cv,dt:integer


R:real;
Begin


R=5.5
Cv=2*pi*r;



- Biến dùng để đặt tên cho một
vùng của bộ nhớ máy tính. Biến
lưu trữ dữ liệu (giá trị). Giá trị
của biến có thể thay đổi trong
quá trình thực hiện chương
trình.


- Trước khi sử dụng biến phải
khai báo theo dạng sau : Var
tên biến : kiểu của biến;


- Các thao tác có thể thực hiện
với biến là gán giá trị cho biến
hoặc nhập giá trị cho biến và
tính tốn với giá trị của biến.
- Lệnh gán có dạng:


Tên biến := biểu thức(gt);


- Lệnh nhập giá trị cho
biến:Readln(tên biến);


- Lệnh in giá trị cho biến :
Write(tênbiến);hoặc Writeln(tên
biến);


+ Học sinh tìm và sửa lỗi của
chương trình theo yêu cầu của
giáo viên.



<b>thức đã học:</b>


- Biến là đại lượng.


- Cách khai báo biến.
- Có thể thực hiện các
thao tác


- Viết cấu trúc của lệnh
gán, lệnh nhập giá trị cho
biến, lệnh in giá trị của
biến?


<b>2. Bài tập: Vận dụng</b>
<b>kiến thức đã học viết các</b>
<b>chương trình:</b>


* Bài tập 1:


Hãy chỉ ra lỗi và sửa lỗi
trong chương trình sau :
Const pi:=3.1416;
Var cv,dt:integer


R:real;
Begin


R=5.5
Cv=2*pi*r;
Dt=pi*r*r;



Writeln(‘chu vi la:=
cv’);


</div>
<span class='text_page_counter'>(39)</span><div class='page_container' data-page=39>

Dt=pi*r*r;


Writeln(‘chu vi la:= cv’);
Writeln(‘dien tich la:=dt’);
Readln


End.


* Bài tập 2:


Viết chương trình tính diện
tích <i>S </i>của hình tam giác với độ
dài một cạnh <i>a </i>và chiều cao
tương ứng <i>h </i>(<i>a </i>và <i>h </i>là các số tự
nhiên được nhập vào từ bàn
phím).


<b> Bài 3:</b> Viết chương trình
tính kết quả <i>c </i>của phép chia lấy
phần ngun và kết quả <i>d </i>của
phép chia lấy phần dư của hai số
nguyên <i>a </i>và <i>b</i>.


+ Học sinh viết chương trình:
Program tinhtoan;



Var a,h: interger; S : real;
Begin


Write(‘Nhap canh day và chieu
cao :’);


Readln (a,h);
S:=(a*h)/2;


Writeln(‘ Dien tich hinh tam
giac la :’,S:5:1);


Readln;
End.


Program tinhtoan;
Var a,b,c,d : integer;
Begin


Write(‘Nhap hai so a,b :’);
Readln (a,b);


c:=a div b; d:=a mod b;


Writeln(‘ Phan nguyen cua a va
b la :’,c);


Writeln(‘ Phan du cua a va b
la :’,d);



Readln;
End.


Readln
End.


* Bài tập 2:


Viết chương trình tính
diện tích <i>S </i>của hình tam
giác với độ dài một cạnh
<i>a </i>và chiều cao tương ứng
<i>h </i>(<i>a </i>và <i>h </i>là các số tự
nhiên được nhập vào từ
bàn phím).


<b>IV. Dặn dị:</b> (2 phút)


- Về nh hc bi, kt hp SGK. <sub>Ngày tháng năm 2010</sub>


Kyự duyeọt


</div>
<span class='text_page_counter'>(40)</span><div class='page_container' data-page=40>

Tuần 13
Tiết 25


<b>TÌM HIỂU THỜI GIAN VỚI PHẦN MỀM SUN TIMES</b>



<b>I. Mục tiêu</b>:
1. <i><b>Kiến thức</b></i>:



- HS hiểu được các chức năng chính của phần mềm, sử dụng phần mềm để quan sát thời
gian địa phương của các vị trí khác nhau trên trái đất.


- Hs có thể tự thao tác và thực hiện một số chức năng chính của phần mềm.
2. <i><b>Kĩ năng</b></i>:


- Rèn luyện kĩ năng sử dụng phần mềm để tìm hiểu thêm về thiên nhiên, trái đất, từ đó
nâng cao ý thức bảo vệ môi trường sống.


3. <i><b>Thái độ</b></i>:


- Thái độ học tập nghiêm túc, u thích mơn học


<b>II. Chuẩn bị:</b>


Sách giáo khoa, máy tính điện tử


<b>III. Tiến trình bài dạy:</b>


<b>T/g</b> <b>Hoạt động của thầy</b> <b>Hoạt động của trò</b> <b>Nội dung</b>


10p + <b>Hoạt động 1</b>: <i>Tìm hiểu phần</i>
<i>mềm</i>


- Các vị trí khác nhau trên Trái
Đất nằm trên các múi giờ khác
nhau.


<b>1. Giới thiệu phần</b>
<b>mềm</b>



</div>
<span class='text_page_counter'>(41)</span><div class='page_container' data-page=41>

8p


15p


5p


- Phần mềm Sun times sẽ giúp
các em nhìn được tồn cảnh các
vị trí, thành phố, thủ đơ của các
nước trên toàn thế giới và rất
nhiều thông tin liên quan đến
thời gian.


+ <b>Hoạt động 2</b>: <i>Tìm hiểu cách</i>
<i>khởi động phần mềm.</i>


? Em hãy nêu cách khởi động
phần mềm.


Yêu cầu học sinh khởi động
phần mềm trên máy tính


+ <b>Hoạt động 3 </b>: <i>Tìm hiểu màn</i>
<i>hình chính của phần mềm.</i>
Yêu cầu học sinh quan sát và
cho biết màn hình chính của
phần mềm gồm những gì?


+ <b>Hoạt động 4 </b>: <i>Tìm hiểu cách</i>


<i>thốt khỏi phần mềm.</i>


? Hãy cho biết cách thốt khỏi
phần mềm


Ngồi ra ta có thể nhấn tổ hợp
phím Alt + F4 để thoát khỏi
phần mềm.


+ Học sinh chú ý lắng nghe
=> ghi nhớ kiến thức.


Nháy đúp vào biểu tượng
để khởi động phần
mềm.


+ Học sinh khởi động phần
mềm trên máy tính theo
u cầu của giáo viên.


+ Màn hình chính của phần
mềm gồm:


- Các vùng sáng tối khác
nhau.Vùng sáng cho biết vị
trí thuộc vùng này hiện thời
là ban ngày, vùng tối là ban
đêm.


- Giữa vùng sáng tối có 1


đường vạch liền, đó là ranh
giới giữa ngày và đêm.
- Trên bản đồ có những vị
trí được đánh dấu đó chính
là các thành phố và thủ đơ
của các quốc gia.


+ Để thốt khỏi phần mềm
ta chọn Menu File => Exit


sẽ giúp các em nhìn
được toàn cảnh các vị
trí, thành phố, thủ đơ
của các nước trên tồn
thế giới và rất nhiều
thông tin liên quan đến
thời gian.


<b>2. Màn hình chính của</b>
<b>phần mềm:</b>


a) Khởi động phần
mềm:


Để khởi động phần
mềm ta nháy đúp vào
biểu tượng ở trên
màn hình nền.


b) Màn hình chính của


phần mêm:


c) Thốt khỏi phần
mềm:


Để thoát khỏi phần
mêm ta thực hiện:


</div>
<span class='text_page_counter'>(42)</span><div class='page_container' data-page=42>

<b>IV. Củng cố</b>: (5phút)


? Hãy nêu cách khởi động và thoát khỏi phần mềm Sun Times


<b>V. Dặn dò: </b>(2phút)


<b>-</b> Về nhà học bài kết hợp sách giáo khoa.


<b>---</b>

<b></b>


---Tuần 13



Tiết 26

<b>: TÌM HIỂU THỜI GIAN VỚI PHẦN MỀM SUN TIMES (tt)</b>



<b>I. Mục tiêu</b>:
1. <i><b>Kiến thức</b></i>:


- Biết cách sử dụng phần mềm như: phóng to để quan sát, nhận biết ngày và đêm,quan
sát vùng đệm giữa ngày và đêm...


- Biết cách sử dụng một số chức năng khác của phần mềm: Ẩn và hiện hình ảnh bầu trời
theo thời gian....



2. <i><b>Kĩ năng</b></i>:


- Rèn luyện kĩ năng sử dụng phần mềm để tìm hiểu thêm về thiên nhiên, trái đất, từ đó
nâng cao ý thức bảo vệ mơi trường sống.


3. <i><b>Thái độ</b></i>:


- Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích mơn học


<b>II. Chuẩn bị:</b>


Sách giáo khoa, máy tính điện tử


<b>III. Tiến trình bài dạy:</b>


1. Kiểm tra bài cũ:


Em hãy nêu cách khởi động và thoát khỏi phần mềm Sun times.
2. Bài mới:


<b>T/g</b> <b>Hoạt động của thầy</b> <b>Hoạt động của trò</b> <b>Nội dung</b>


20p + <b>Hoạt động 1</b>: <i>Tìm hiểu cách</i>
<i>sử dụng phần mềm</i>


- Muốn phóng to để quan sát


<b>1. Hướng dẫn sử dụng:</b>



</div>
<span class='text_page_counter'>(43)</span><div class='page_container' data-page=43>

18p


một vùng bản đồ chi tiết ta
nhấn giữ nút phải chuột và kéo
thả từ một đỉnh đến đỉnh đối
diện của hình chữ nhật này.
- Yêu cầu HS nghiên cứu SGK
=> cách để quan sát và nhận
biết ngày và đêm.


- Quan sát và xem thông tin
thời gian chi tiết của một địa
điểm cụ thể.


- Quan sát vùng đệm giữa ngày
và đêm.


+ <b>Hoạt động 2</b>: <i>Tìm hiểu một số</i>
<i>chức năng khác của phần mềm.</i>


- Để hiện và khơng hiện hình
ảnh bầu trời theo thời gian ta
thực hiện như sau: Option =>
Maps và chọn hoặc hủy chọn
tại mục Show Sky Color.


- Để cố định vị trí và thời gian
quan sát ta làm như thế nào?


- Yêu cầu HS quan sát SGK =>


cho biết cách tìm các địa điểm
có thông tin thời gian trong
ngày giống nhau


+ Học sinh chú ý lắng nghe
=> ghi nhớ kiến thức.


Trên bản đồ có các vùng
sáng, tối khác nhau cho biết
thời gian hiện tại của các
vùng này là ngày hay đêm.


- Học sinh chú ý quan sát
theo sự hướng dẫn của giáo
viên.


+ Vùng có màu đen trên bản
đồ có thời gian ban đêm.
Xung quanh vùng này có
một giải phân cách sáng-tối,
đó chính là vùng đệm giữa
ngày và đêm.


+ Học sinh chú ý lắng nghe
=> ghi nhớ kiến thức


+ Để chuyển cách thức thay
đổi thông tin này ta chọn
Option => Maps => chọn
học hủy chọn mục Hover


Update.


+ Các bước thực hiện:
- Chọn vị trí ban đầu.


- Chọn Option => Anchor
time to => chọn mục Sunrise
để tìm theo thời gian.


một vùng bản đồ chi
tiết:




b<b>)</b> Quan sát và nhận biết
thời gian: ngày và đêm.


<b>c)</b> Quan sát và xem
thông tin thời gian chi
tiết của một thời điểm
cụ thể:


d<b>)</b> Quan sát vùng đệm
giữa ngày và đêm.


<b>2. Một số chức năng</b>
<b>khác</b>


a) Hiện và khơng hiện
hình ảnh bầu trời theo


thời gian.


b) Cố định vị trí và thời
gian quan sát:


</div>
<span class='text_page_counter'>(44)</span><div class='page_container' data-page=44>

- Tìm kiếm và quan sát nhật
thực trên trái đất ta thực hiện:
* Chọn địa điểm muốn tìm
nhật thực.


* Thực hiện lệnh View =>
Eclipse.


+ Học sinh chú ý quan sát
cách thực hiện.


d<b>)</b> Tìm kiềm và quan sát
nhật thực trên trái đất


<b>IV. Củng cố</b>: (5phút)


? Hãy nêu cách sử dụng phần mềm Sun Times


<b>V. Dặn dò: </b>(2phút)


Về nhà học bài kết hợp sách giáo khoa
Tuần 14


Tiết 27



<b>Thực hành:</b>



<b> TÌM HIỂU THỜI GIAN VỚI PHẦN MỀM SUN TIMES (tt)</b>



<b>I. Mục tiêu</b>:
1. <i><b>Kiến thức</b></i>:


- Sử dụng phần mềm Sun times để thực hành: phóng to để quan sát một vùng bản đồ chi
tiết, quan sát và nhận biết thời gian ngày và đêm....


2. <i><b>Kĩ năng</b></i>:


- Rèn luyện kĩ năng sử dụng phần mềm để tìm hiểu thêm về thiên nhiên, trái đất, từ đó
nâng cao ý thức bảo vệ môi trường sống.


3. <i><b>Thái độ</b></i>:


- Thái độ học tập nghiêm túc, u thích mơn học


<b>II. Chuẩn bị:</b>


Sách giáo khoa, máy tính điện tử


<b>III. Tiến trình bài dạy:</b>


1. Kiểm tra bài cũ: (5p)


Em hãy nêu cách sử dụng phần mềm Sun times.
2. Bài mới:



<b>T/g</b> <b>Hoạt động của thầy</b> <b>Hoạt động của trò</b> <b>Nội dung</b>


5p


30p


+ <b>Hoạt động 1</b>: <i>Khởi động</i>
<i>phần mềm</i>


? Yêu cầu học sinh khởi động
phần mềm trên máy tính


+ <b>Hoạt động 2</b>: <i>Sử dụng phần</i>


Nháy đúp vào biểu tượng
để khởi động phần theo
yêu cầu của giáo viên.


<b>1. Khởi động phần</b>
<b>mềm.</b>


</div>
<span class='text_page_counter'>(45)</span><div class='page_container' data-page=45>

<i>mềm để quan sát</i>


- Phóng to và quan sát một
vùng bản đồ chi tiết.


- Quan sát và nhận biết thời
gian: ngày và đêm.


- Quan sát và xem thông tin


thời gian chi tiết của một địa
điểm cụ thể.


- Quan sát vùng đệm giữa ngày
và đêm.


+ Nhấn giữ nút phải chuột
và kéo thả từ một đỉnh đến
đỉnh đối diện của hình chữ
nhật.


+ Học sinh quan sát các
vùng sáng tối khác nhau
tương ứng với ngày và đêm
ở từng khu vực.


Thực hiện đi theo chiều
ngang của một đường thẳng
từ trái sang phải để quan sát
được thời gian hiện thời của
các vị trí trên trái đất theo
đúng chiều thời gian chuyển
động.


+ Học sinh tiến hành quan
sát theo yêu cầu của giáo
viên.


+ Học sinh di chuyển để
thấy được:



- Vùng đệm sáng – tối chỉ
ra các vùng mà thời gian
hiện thời đang chuyển từ
sáng sang tối hoặc ngược
lại. Các vùng phía bên phải
là thời gian sáng sơm, vùng
phía trái là thời gian chiều
tối


- Giữa vùng đệm có một
đường liền là đường cho
biết thời gian mặt trời mọc
và lặn.


<b>để quan sát.</b>


a) Phóng to và quan sát
một vùng bản đồ chi tiết.


b) Quan sát và nhận biết
thời gian: ngày và đêm.


c) Quan sát và xem
thông tin thời gian chi
tiết của một địa điểm cụ
thể.


d<b>)</b> Quan sát vùng đệm
giữa ngày và đêm.



<b>IV. Đánh giá</b>: (5phút)


- Giáo viên nhận xét và đánh giá tiết thực hành.
Tuần 14


Tiết 28 Thực hành


<b> TÌM HIỂU THỜI GIAN VỚI PHẦN MỀM SUN TIMES (tt)</b>



</div>
<span class='text_page_counter'>(46)</span><div class='page_container' data-page=46>

1. <i><b>Kiến thức</b></i>:


- Sử dụng một số chức năng khác của phần mềm để thực hành: Hiện và khơng hiện hình
ảnh bầu trời theo thời gian, cố định vị trí và thời gian quan sát, ...


2. <i><b>Kĩ năng</b></i>:


- Rèn luyện kĩ năng sử dụng phần mềm để tìm hiểu thêm về thiên nhiên, trái đất, từ đó
nâng cao ý thức bảo vệ môi trường sống.


3. <i><b>Thái độ</b></i>:


- Thái độ học tập nghiêm túc, u thích mơn học


<b>II. Chuẩn bị:</b>


Sách giáo khoa, máy tính điện tử


<b>III. Tiến trình bài dạy:</b>



</div>
<span class='text_page_counter'>(47)</span><div class='page_container' data-page=47>

40p


+ <b>Hoạt động 1</b>: <i>Khởi động</i>
<i>phần mềm</i>


? Yêu cầu học sinh khởi động
phần mềm trên máy tính


+ <b>Hoạt động 2</b>: <i>Sử dụng một</i>
<i>số chức năng khác của phần</i>
<i>mềm.</i>


- Hiện và khơng hiện hình ảnh
bầu trời theo thời gian.


- Cố định vị trí và thời gian
quan sát.


- Tìm các địa điểm cso thông
tin thời gian trong ngày giống
nhau.


- Tìm hiểu và quan sát nhật
thực trên trái đất.


Nháy đúp vào biểu tượng
để khởi động phần theo
yêu cầu của giáo viên.


+ Học sinh thực hiện chọn


Option => Maps và chọn
hoặc hủy chọn tại mục
Show Sky Color để hiện và
khơng hiện hình ảnh bầu
trời theo thời gian.


+ Học sinh thực hiện chọn
Option => Maps => chọn
họăc hủy chọn mục Hover
Update .


+ Học sinh thực hiện:
- Chọn vị trí ban đầu.


- Chọn Option => Anchor
time to => chọn mục
Sunrise để tìm theo thời
gian.


+ Học sinh thực hiện để tìm
hiểu và quan sát nhật thực
trên trái đất theo yêu cầu
của giáo viên


<b>1. Khởi động phần</b>
<b>mềm.</b>


<b>2. Sử dụng một sô chức</b>
<b>năng khác của phần</b>
<b>mềm.</b>



a) Hiện và khơng hiện
hình ảnh bầu trời theo
thời gian.


b) Cố định vị trí và thời
gian quan sát.


c) Tìm các địa điểm cso
thơng tin thời gian trong
ngày giống nhau.


d<b>)</b> Tìm hiểu và quan sát
nhật thực trên trái đất.


<b>IV. Đánh giá</b>: (5phút)


- Giáo viên nhận xét và đánh giỏ tit thc hnh.


Tun 15

<i>Tiết 29, 30</i>



Ngày tháng năm 2010


Kyự duyeọt


</div>
<span class='text_page_counter'>(48)</span><div class='page_container' data-page=48>

<i><b>Bài 6</b></i>

<b> Câu lệnh điều kiện</b>


<b>A. Mục tiêu bài häc.</b>


1.KiÕn thøc



- BiÕt sù cÇn thiÕt cđa cÊu tróc rÏ nhánh trong lập trình


- Bit cu trỳc ró nhỏnh c sử dụng chỉ dẫn cho máy tính thực hiện các thao tác phụ
thuộc vào điều kiện.


- Hiểu cấu trúc rẽ nhánh có hai dạng: Dạng thiếu và dạng đủ


- Biết mọi ngơn ngữ lập trình đều có câu lệnh thể hiện cấu trúc rẽ nhánh.


- Hiểu cú pháp, hoạt động của các câu lệnh điều kiện dạng thiếu và dạng đủ trong Pascal
2. Kỹ năng


- Bớc đầu viết đợc câu lệnh điều kiện trong Pascal
3. Thái độ


- Nghiªm tóc học tập, t duy học tập.
<b> B. Phơng pháp dạy häc</b>


- Vấn đáp, thảo luận nhóm, vấn đáp
<b>C. Phơng tiện dạy học</b>


GV: Bài soạn, SGK, Phòng tin hoc, đồ dùng dạy học.
HS: Vở ghi, SGK.


<b>D. Hoạt động dạy – học</b>


<i>1. Tỉ chøc (1 phót)</i>
<i>2. Bµi míi.</i>



<b>Hoạt động của GV và HS</b>


<b>Nội dung</b>


GV
?


HS
GV


GV


HS
GV


<b>Hoạt động 1 (15 phút)</b>


<b>Hoạt động phụ thuộc vào điều kiện.</b>
Đặt vấn đề:


Em h·y th¶o luËn theo nhãm bàn trả lời câu
hỏi:


Em hóy vớ d trong i sng hàng ngày của em
các hoạt đồng theo một thới quen lp i lp li.
Tho lun trong 2 phỳt


Đại diện lên trả lời
Nhận xét bổ sung



Kết luận lấy thêm một số vÝ dơ


Thêng dËy vµo lúc 6h sáng và ®i häc lóc
6h45phót.


Tập thể thao đá bóng vào buổi chiều


Tuy nhiên các hoạt động của con ngời có nhiều
thay đổi bởi các hồn cảnh cụ thể. VD nếu trời
ma to thì em khơng đi ỏ búng.


Tổ chức trò chơi nếu thì


Cỏch chi: Bn Nam đa ra nếu … bạn Gái trả
lời thì….sau đó hốn đổi lại vai.


Tỉ chøc cho 2 cặp chơi. Các bạn còn lại là
trọng tài.


</div>
<span class='text_page_counter'>(49)</span><div class='page_container' data-page=49>

GV
GV


?
HS
GV
HS
GV


GV
HS


GV


?
HS
GV


GV


<b>Hot ng 2 ( 10 phút)</b>


<i><b>Tính đúng hoặc sai của các điều kiện</b></i>


Tính đúng hoặc sai của các điều kiện


Mỗi điều kiện đợc mô tả dới dạng một phát
biểu. Hoạt động tiếp theo phụ thuộc vào kết
quả kiểm tra phỏt biu ú ỳng hay sai?


Đa ra bảng


iu kin Kim tra Kết quả Hoạt động tiếp
theo


Trêi ma? Long nhìn ra
ngoài trêi vµ
thÊy trêi ma


Đúng Long ở nhà khơng
đi đá bóng
Em bị



èm? Bi s¸ng thøcdy em thấy
mình hoàn toàn
khỏe mạnh


Sai Em tËp thĨ dơc
bi s¸ng nh
th-êng lÖ


Em h·y cho biÕt kÕt quả trong bảng trên
Trả lời


Khi kim tra l ỳng ta nói điều kiện đợc thỏa
mãn ngợc lại khơng thỏa mãn.


LÊy mét sè vÝ dô minh häa
KÕt luËn


<b>Hoạt động 3 ( 10 phút)</b>
<b>Điều kiện và phép so sánh</b>
Em hãy nêu các phép so sánh


Tr¶ lêi


Phép so sanh ln cho kết quả đó là đúng hoặc
sai. Nếu đúng thì thỏa mãn ngợc li khụng tha
món.


Đa ra ví dụ 1



Em hÃy mô tả thuật toán trên
Độc lập suy nghĩa và trả lời
Nhận xét bỉ sung.


LÊy mét sè vÝ dơ minh ho¹


<b>Cđng cè: HS Lµm bµi tËp 1,2,3</b>


<b>Hoạt động 4 ( 15 phút)</b>
<b>Cấu trúc rẽ nhánh</b>


Các câu lệnh đợc thực hiện tuần tự từ câu lệnh
đầu tiên đến cuối cùng. Trong nhiều trờng hợp
kiểm tra thỏa mãn điều kiện ta bỏ qua câu lệnh
để đến câu lệnh khác.


</div>
<span class='text_page_counter'>(50)</span><div class='page_container' data-page=50>

GV
GV


HS


GV


GV
HS
GV
HS
GV
HS
?


HS


GV


GV


?
HS
GV
HS


viƯc kiĨm tra.


§a ra vÝ dơ 2, vÝ dơ 3


GV chia líp thµnh 6 nhãm nhá
Nhãm 1,3,5 lµm vÝ dơ 2


Nhãm 2,4,6 lµm vÝ dơ 3


Các nhóm hoạt động trong 5 phút trả lời câu
hỏi: hãy mơ tả hoạt động tính tiền cho khách
Đại diện nhóm trả lời


NhËn xÐt chÐo vµ bỉ sung
KÕt luËn


<b>Hoạt động 5 (32 phút)</b>
<b>Câu lệnh điều kiện</b>
If <điều kiện> then < câu lệnh>;



Giải thích câu lệnh và hoạt động của câu lệnh.
Chú ý ghi bài


§a ra vÝ dơ 4.


Suy nghÜ lµm vÝ dơ 4


Đa ra ví dụ 5 và phân tích đầu bài.
Hoạt động độc lập mơ tả thuật tốn
Trả lời


Em h·y thĨ hiƯn các câu lệnh điều kiện dạng
thiếu của Pascal.


Hot ng theo nhóm bàn
Đại diện lên trình bày kết quả
Nhận xét, bổ sung


KÕt luËn


Đa ra ví dụ 6 và phân tích VD
GV và Hs cùng làm ví dụ
Đa ra câu lệnh đầy


If < điều kiện) then < câu lệnh 1>
Else


< câu lƯnh 2>;



Em dựa và ví dụ trên nêu hoạt động ca cõu
lnh ny


Trả lời


Chuẩn lại kiến thức
Chú ý, ghi bài.


<i>4. Cđng cè vµ lun tËp (6 phót)</i>


</div>
<span class='text_page_counter'>(51)</span><div class='page_container' data-page=51>

Lµm bµi tËp 5, 6


<i><b>Tóm tắt kiến thức trọng tâm đã học</b></i>


<i>5. H íng dÉn häc tù häc ë nhµ vµ chn bÞ cho tiÕt sau</i>. ( 1 phót)


Chn bÞ cho tiÕt sau:


HS: - VỊ nhµ häc sinh học bài cũ, làm lại các bài tập SGK. Đọc trớc Bài thực
hành 4


GV: - Soạn bài, nghiên cứu SGK, phòng máy tính, ĐDDH.


<i>Tu</i>



<i> </i>

<i>n 16</i>



<i>Tiết 31,32 </i>



Bài thực hành 4:




<b>sử dụng câu lệnh điều kiện if</b>

<b></b>

<b>then</b>



<b>A. Mục tiêu bài học.</b>


- Vit c cõu lnh điều kiện if… then trong chơng trình


- Rèn kỹ năng ban đầu về đọc các chơng trình đơn giản và hiểu đợc ý nghĩa của thuật toán sử
dụng trong chơng trỡnh.


<b>B. Phơng pháp dạy học</b>


- Vn ỏp, tho lun nhúm, thực hành, quan sát trực quan.
<b>C. Phơng tiện dạy học</b>


GV: Bài soạn, SGK, Phịng máy tính, đồ dùng dạy học.
HS: Vở ghi, SGK, phiếu học tập, đồ dùng học tập.
<b>D. Hoạt động dạy – học</b>


<i>1. Tỉ chøc (1 phót)</i>


<i>2. KiĨm tra bµi cị. (0 phót)</i>
<i>3. Bµi míi.</i>


Hoạt động của GV và HS Nội dung chính


GV
HS


GV



<b>Hoạt động 1 (3 phút)</b>


<i>Mục đích yêu cầu</i>


<i><b>Nêu mục đích yêu cầu</b></i>
<i><b>Chú ý.</b></i>


<b>Hoạt động 2 ( 10 phút)</b>


<i>Néi dung </i>


<i><b>Đa ra bảng câu lệnh rẽ nhánh dạng thiếu </b></i>
<i><b>và đủ.</b></i>


<i><b>1. Mục đích, yêu cầu</b></i>


<i><b>2.Néi dung</b></i>


</div>
<span class='text_page_counter'>(52)</span><div class='page_container' data-page=52>

HS


HS
GV

HS


GV
HS


GV
GV



HS
GV


GV


Câu lệnh điều kiện dạng thiếu:
Nếu <điều kiện> thì < câu lệnh>;
If <điều kiện> then < câu lệnh>;
Câu lệnh điều kiện dạng đủ:


NÕu < điều kiện) thì < câu lệnh 1>
nếu không thì


< câu lệnh 2>;


If < điều kiện) then < câu lệnh 1>
Else


< c©u lƯnh 2>;


<i><b>Chó ý ghi bai</b></i>


<i><b>Hoạt động 3 ( 24 phỳt)</b></i>


<i>Bài 1</i>


<i><b>Đọc bài tập 1</b></i>


<i><b>Hớng dẫn làm bài tập 1</b></i>
<i><b>Làm ý a mô tả thuật toán</b></i>


<i><b>Nhận xét bổ sung</b></i>


<i><b>Kết luận</b></i>


<i><b>T chức thực hành trên máy</b></i>
<i><b>Hoạt động nhóm thực hiện ý b, 3.</b></i>
<i><b>Quan sát, hớng dẫn</b></i>


<i><b>NhËn xÐt, kÕt luËn</b></i>


<b>Hoạt động4 (25 phút)</b>


<i>Bµi 2</i>


<i><b>02 HS đọc bài tốn.</b></i>
<i><b>GV: Gợi ý và yêu cầu</b></i>


<i><b>a)Khởi động và gõ chơng trình</b></i>
<i><b>b)Lu tên chơng trình aicaohon.pas</b></i>
<i><b>c)Chạy chơng trình với các bộ dữ liệu.</b></i>
<i><b>d)Sửa chơng trình</b></i>


Tỉ chức HS thực hành trên máy bài tập 2


Nếu < điều kiện) thì < câu lệnh 1>
nếu không thì


< câu lệnh 2>;


If < điều kiện) then < câu lệnh 1>


Else


< câu lệnh 2>;
<i><b>Bài 1</b></i>


a)Mô tả thuật toán
b)Gõ chơng trình


c)Tìm hiểu ý nghĩa cầu lệnh


<i><b>Bài 2</b></i>


<i><b>a) Khi ng v gừ chng trình</b></i>
<i><b>b)Lu tên chơng trình aicaohon.pas</b></i>
<i><b>c)Chạy chơng trình với các bộ dữ liệu.</b></i>
<i><b>d)Sửa chơng trình</b></i>


<i><b>Bµi 3 SGK</b></i>


Write(‘Nhap ba so a,b va c);


{hiện thị thông báo}


Readln(a,b,c) {nhập vào 3 số}


If (a+b>c) and (b+c>a) and (a+c>b) then


{nếu bt1 đúng và bt2 đúng và bt3 đúng thì}


Writeln(‘a,b,c la 3 canh cua tam giac’)



{hiĨn thÞ thông báo}


Else


{nu bt1 ỳng v bt2 ỳng v bt3 sai thì}


Writeln(‘a,b,c khong phair la 3 canh cua tam giac’)


</div>
<span class='text_page_counter'>(53)</span><div class='page_container' data-page=53>

GV


HS
GV
GV
HS
GV
HS


Thực hành


Quan sát, hớng dẫn.


Nhn xột cỏc nhúm làm, cho điểm
<b>Hoạt động 1 (20 phút)</b>


<i>Bµi 3</i>


02 em đọc bi 3


Yêu cầu HS thực hiện gõ chơng trình SGK


và hớng dẫn


Tổ chức HS thực hành trên máy bài tập 3
Thực hành


Quan sát, hớng dẫn.


<i><b>Tỡm hiu ý ngha cỏc cõu lệnh</b></i>
HS trả lời vấn đáp các câu hỏi.


<i>4. Cñng cè </i><b>( 7 phót)</b>


GV: Tóm tắt kiến thức trọng tâm đã làm.
GV: Nêu phần tổng kết bài thực hành


HS: Chó ý ghi bài Ngày tháng năm 2010


Ký duyệt


</div>

<!--links-->

Tài liệu bạn tìm kiếm đã sẵn sàng tải về

Tải bản đầy đủ ngay
×