Tải bản đầy đủ (.pdf) (65 trang)

Bài giảng Dựng hình 3D nâng cao: Phần 2 - Trần Nguyễn Duy Trung

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (2.78 MB, 65 trang )

Bài giảng Dựng hình 3D nâng cao – Ngành Truyền thơng Đa phương tiện

Hình 3-105

Hình 3-106
5. Click chuột phải vào phép hiệu chỉnh Smooth từ trên danh sách Stack rồi chọn
lệnh Collapse All để sáp nhập các phép hiệu chỉnh vào hẳn trong mơ hình. Lưu file
lại bằng lệnh Save as, đặt tên với số thứ tự tăng lên là Character11.max.

Chƣơng 4: LẮP RÁP NHÂN VẬT
Lắp ráp (Ringging) là thuật ngữ được sử dụng trong q trình tạo mơ hình,
nói đến tiến trình gắn kết hệ thống khung xương vào mơ hình lưới 3D. Nó gần
giống như cơ thể của chúng ta, trong đó, xương và khớp hình thành nên bộ xương

80

Bộ môn Truyền thông Đa phương tiện – Đại học Công nghệ thông tin và Truyền thông


Bài giảng Dựng hình 3D nâng cao – Ngành Truyền thông Đa phương tiện

rồi bắp thịt gắn kết với bộ xương. Chúng ta có thể di chuyển bằng cách co và giãn
các cơ bắp.
3DS max có hai hệ thống lắp ráp và làm hoạt cảnh nhân vật - đó là hệ Bones và
hệ Biped. Hệ Biped trước đây là một plug-in của 3DS max có tên là Character
Studio, nhưng kể từ 3DS max7, nó đã được tích hợp vào chương trình chính.
Chương trình này trước tiên sẽ đề cập đến cách thức lắp ráp một nhân vật bằng hệ
Biped và sau đó là tìm hiểu về hệ Bones.
4.1. Hệ thống khung xƣơng Biped
Biped là một hệ thống khung xương theo phả hệ định sẵn cho các mơ hình lưới
nhân vật có hai chân. Hệ Biped làm việc rất tốt cho phần lớn tất cả nhân vật có hai


chân và ngay cả nhân vật có bốn chân.
Lợi ích của việc sử dụng hệ khung xương Biped là nó bao gồm sẵn một hệ
khung xương hoàn chỉnh với hệ thống vận hành linh hoạt và hạn chế chuyển động
sao cho đầu gối và khuỷu tay không uốn cong sai cách. Các hệ khung xương Biped
được xác lập đầy đủ với hệ thống chuyển động học đảo và các cơ cấu linh hoạt mà
ta phải mất hàng giờ để xác lập theo cách thủ công.
Hệ khung xương Biped điều khiển chuyển động của mơ hình lưới bằng cách sử
dụng phép hiệu chỉnh gọi Physique để gắn kết mơ hình lưới vào hệ khung xương.
Việc gắn kết được thực hiện trên cơ sở đỉnh, cho phép mọi đỉnh di chuyển một cách
độc lập. ở bài tập sau, ta sẽ thấy được cách thức bổ sung hệ biped vào mơ hình lưới
của nhân vật. Ta cũng sẽ thu phóng hệ Biped cho phù hợp với kích thước của nhân
vật và sau đó tìm hiểu cách thức gắn kết khung xương Biped cho mơ hình lưới của
nhân vật để làm hoạt cảnh cho nó.
1. Đầu tiên ta cần mở chương trình 3ds max và tải mơ hình lưới hồn tất của nhân
vật vào (file Character11.max của chương 3).
2. Tiếp theo, xóa bỏ các mặt phẳng của bản vẽ tham khảo và chuyển các khung nhìn
trực giao sang phương thức hiển thị Wriframe như minh họa trong hình 4-1.

81

Bộ mơn Truyền thơng Đa phương tiện – Đại học Công nghệ thông tin và Truyền thông


Bài giảng Dựng hình 3D nâng cao – Ngành Truyền thơng Đa phương tiện

Hình 4-1
3. Bên dưới bảng lệnh create có một hàng biểu tượng. click lên biểu tượng Systems
nằm ở góc phải như hình minh họa trong hình 4-2.
(Giảng viên trình chiếu hình 4-1)
4. Bây giờ, trên bảng cuộn Object Type, click nút Biped. Trên bảng cuộn Create

Biped, xác lập các tham số như sau:
-

Neck links: 1

-

Spline Links: 4

-

Leg Links: 3

-

Tail Links: 0

-

Polytail1 Links: 2

-

Polytail1 Links: 0

-

Fingers: 3

-


Fingers Links : 3

-

Toes : 1

-

Toe Links: 1

5. Đặt con trỏ chuột ở ngay chân của mơ hình lưới trong khung nhìn Front rồi sau
đó nhấn giữ nút chuột trái và drag lên trên để đặt hệ thống khung xương Biped vào
khung cảnh. Tiếp tục drag chuột lên cao cho đến khi phần hơng màu vàng của bộ
xương nằm chính xác ở ngay hơng nhân vật như minh họa trong hình 4-3.
82

Bộ môn Truyền thông Đa phương tiện – Đại học Công nghệ thông tin và Truyền thông


Bài giảng Dựng hình 3D nâng cao – Ngành Truyền thơng Đa phương tiện

(Giảng viên trình chiếu hình 4-3)
6. Nếu mơ hình lưới của ta có cùng kích thước như ở đây thì chiều cao của bộ
khung xương Biped khoảng chừng 98.
7. Bây giờ, ta cần phải sắp xếp lại khung xương cho trùng khớp với mơ hình lưới.
Chọn bảng lênh Motion để mở rộng các bảng cuộn như minh họa trong hình 4-4.

Hình 4-4
8. Ta cần phải làm việc trong phương thức Figure Mode để thu phóng, di chuyển và

xoay bộ khung xương Biped cho khớp với mơ hình lưới. trên bảng cuộn Biped,
click tùy chọn figure Mode (xem lại hình 4-4)
9. Bây giờ, ta có thể sử dụng các công cụ điều chỉnh để định vị khung xương Biped.
Để di chuyển toàn bộ khung xương, bạn hãy chọn nút có dạng hình thoi màu trắng
nằm bên trong khung xương chậu, nút này còn được gọi là COM, được viết tắt từ
center of mass (trọng tâm). Đầu tiên zoom lại gần khu vực xương chậu trong khung
nhìn Front. Sử dụng công cụ Move để dịch chuyển trọng tâm COM theo trục ngang
cho trùng với trục giữa của mơ hình lưới như minh họa trong hình 4-5.
(Giảng viên trình chiếu hình 4-5)
10. Tiếp theo, trong khung nhìn Right, di chuyển trọng tâm COM để đặt khung
xương chậu vào giữa hông nhân vật như minh học trong hình 4-6.
(Giảng viên trình chiếu hình 4-6)
11. Bây giờ, ta cần làm việc trên đôi chân của nhân vật. chọn liên kết đùi trái của
khung xương, là liên kết có màu xanh dương (xem hình 4-7).
83

Bộ mơn Truyền thơng Đa phương tiện – Đại học Công nghệ thông tin và Truyền thông


Bài giảng Dựng hình 3D nâng cao – Ngành Truyền thơng Đa phương tiện

(Giảng viên trình chiếu hình 4-7)
12. Bây giờ, ta hãy click lên biểu tượng Symmetrical để chọn thêm bộ phận đối
xứng (là khung xương đùi phải). biểu tượng Symmetrical nằm trên bảng cuộn
Track Selection và trông giống như một hình người nhỏ với hai cánh tay màu trắng
(xem lại hình 4-7).
13. Trên thanh Toolbar chính, chọn hệ tọa độ Local từ trong danh sách các hệ tọa độ
tham chiếu. Sử dụng công cụ Rotate, xoay chân nhân vật ra bên ngồi trong khung
nhìn Front tương ứng theo góc xoay của chân nhân vật. Bạn nhận thấy là chân phải
của nhân vật cũng được xoay tương ứng (xem hình 4-8).

14. Trong khung nhìn Right, tiếp tục xoay cho khung xương trùng khớp với chân
của nhân vật (xem hình 4-9).
(Giảng viên trình chiếu hình 4-8)
(Giảng viên trình chiếu hình 4-9)
15. Khung xương đùi hơi dài hơn so với nhân vật. sử dụng công cụ Scale để thu nhỏ
chân nhân vật theo trục X sao cho khớp nối đầu gối trùng với đầu gối nhân vật. Sử
dụng hình 4-10 để tham khảo.
(Giảng viên trình chiếu hình 4-10)
16. Trong khung nhìn Right, chọn hai liên kết bắp chân dưới theo như cách mà ta đã
thực hiện với hai bắp đùi rồi xoay chúng cho khớp với mơ hình lưới như minh họa
trong hình 4-11. Thu ngắn hai khung xương bắp chân một chút.
(Giảng viên trình chiếu hình 4-11)
17. Cơ gái đang mạng đơi giày bốt có gót khá cao. Ta hãy chọn hai khung xương
bàn chân nhân vật và xoay chúng về phía trước như minh họa trong hình 4-12.
(Giảng viên trình chiếu hình 4-12)
18. Tiếp theo, ta hãy xoay chân nhân vật quanh trục Y trong khung nhìn Front để
cho lịng bàn chân tạo thành một góc nghiêng so với mặt đất như minh họa trong
hình 4-13.
19. Bàn chân cũng cần phải xoay quanh trục X để cho mũi giầy hướng ra ngồi cho
phù hợp với góc nghiêng của bàn chân của mơ hình lưới như minh họa trong hình
4-14. Phóng to hai bàn chân cho phù hợp với kích cỡ đơi giày.
20. Chọn cả hai khung xương ngón chân trái và phải rồi xoay cho chúng nằm
ngang bằng với mặt đất. Sau đó, phóng to để cho chúng vượt quá khỏi bàn chân một
chút như hình minh họa trong hình 4-15. Ta nên tạo các khung xuương sao cho
84

Bộ môn Truyền thông Đa phương tiện – Đại học Công nghệ thông tin và Truyền thông


Bài giảng Dựng hình 3D nâng cao – Ngành Truyền thơng Đa phương tiện


chúng vượt q phạm vi mơ hình một chút để cơng đoạn gắn kết được thực hiện
chính xác hơn.
(Giảng viên trình chiếu hình 4-13)
(Giảng viên trình chiếu hình 4-14)
21. Bộ xương hiện có các khung xương xương sống q dài so với thân mình của
mơ hình lưới. nhân vật của ta có đơi chân dài và thân mình ngắn. Chọn tất cả bốn
khung xương xương sống này (xem hình 4-16)
(Giảng viên trình chiếu hình 4-15)
(Giảng viên trình chiếu hình 4-16)
22. Trong khung nhìn Right, di chuyển chúng vào giữa thân mình. Thu nhỏ các liên
kết được chọn cho vừa khít với mơ hình lưới như minh họa trong hình 4-17
(Giảng viên trình chiếu hình 4-17)
23. Mơ hình lưới có độ cong ở lưng nhưng các khung xương tại vị trí này hiện vẫn
cịn thẳng đứng. bạn có thể điều chỉnh khung xương cho phù hợp với mô hình lưới
bằng cách xoay chúng trong khung nhìn Right. Đầu tiên xoay khung xương sống
dưới cùng về phía trước như minh họa trong hình 4-18.
24. Nhấn giữ phím Ctrl và click vào khung xương xương sống thấp nhất để thôi
không chọn nó.
25. Xoay các khung xương xương sống cịn lại về phía sau, uốn theo độ cong của
lưng nhân vật như minh họa trong hình 4-19.
(Giảng viên trình chiếu hình 4-18)
(Giảng viên trình chiếu hình 4-19)
26. Khơng chọn khung xương xương sống thấp nhất và tiếp tục xoay hai khung
xương cịn lại về sau như minh họa trong hình 4-20.

85

Bộ môn Truyền thông Đa phương tiện – Đại học Công nghệ thông tin và Truyền thông



Bài giảng Dựng hình 3D nâng cao – Ngành Truyền thơng Đa phương tiện

Hình 4-20
27. Cuối cùng, chỉ chọn riêng khung xương xương sống cao nhất rồi xoay về trước
để cho các khung xương vai và đầu trùng khớp với nhân vật như minh họa trong
hình 4-21.
(Giảng viên trình chiếu hình 4-21)
28. Cấu trúc mặc định của hệ khung xương Biped được xây dựng phù hợp với nhân
vật nam. Do đó, hai bờ vai của khung xương có xu hướng rộng hơn mức cần thiết
đối với một nhân vật nữ. chọn khung xương đòn gánh của bờ vai bên trái. Click nút
Symmetrical để chọn tiếp khung xương đòn gánh bên phải.
29. Bây giờ, ta hãy thu ngắn hai bờ vai của khung xương cho khớp với hình dáng
của nhân vật nữ như minh họa trong hình 4-22.

86

Bộ mơn Truyền thơng Đa phương tiện – Đại học Công nghệ thông tin và Truyền thông


Bài giảng Dựng hình 3D nâng cao – Ngành Truyền thơng Đa phương tiện

Hình 4-22
30. Xoay bờ vai nhân vật xuôi xuống dưới một chút cho phù hợp hơn với mơ hình
lưới (xem hình 4-23).
31. Chọn và xoay hai cánh tay, cũng giống như cách mà ta đã thực hiện với hai chân
(xem hình 4-24).
32. Thu ngắn hai cánh tay để cho khuỷu tay nằm cùng vị trí tương ứng với mơ hình
lưới như minh họa trong hình 4-25.
(Giảng viên trình chiếu hình 4-23)

(Giảng viên trình chiếu hình 4-24)
33. Tiếp theo, ta cần chọn phần cẳng tay và thu phóng chúng sao cho hai cổ tay
trùng khớp với mơ hình lưới như minh họa trong hình 426.
34. Chuyển sang khung nhìn Right, tiếp tục xoay khung xương cẳng tay sao cho
khung xương khớp với bàn tay cảu mơ hình lưới như minh họa trong hình 4-27.
(Giảng viên trình chiếu hình 4-25)
(Giảng viên trình chiếu hình 4-26)
35. Bây giờ, bạn sẽ làm việc với các ngón tay. Bắt đầu với ngón tay cái. Chọn các
khung xương của ngón tay cái và thu phóng chúng vào đúng vị trí với các khớp nối
của ngón cái trên mơ hình lưới.
36. Xoay các khung xương đốt ngón tay cái cho xi theo như tay của nhân vật
(xem hình 4-28).
(Giảng viên trình chiếu hình 4-27)
87

Bộ môn Truyền thông Đa phương tiện – Đại học Công nghệ thông tin và Truyền thông


Bài giảng Dựng hình 3D nâng cao – Ngành Truyền thơng Đa phương tiện

(Giảng viên trình chiếu hình 4-28)
37. Thu ngắn và di chuyển chúng cho phù hợp theo kích thước của mơ hình nhân
vật (xem hình 4-29)
38. Thu phóng và xoay khung xương đốt đầu tiên của ngón tay trỏ như minh họa
trong hình 4-30.
(Giảng viên trình chiếu hình 4-29)
(Giảng viên trình chiếu hình 4-30)
39. Tiếp tục chuyển đến khung xương đốt thứ hai, đặt nó vào đúng vị trí như minh
họa trong hình 4-31.
40. Lặp lại tiến trình trên cho đốt cuối cùng của ngón tay.

(Giảng viên trình chiếu hình 4-31)
41. Bây giờ, chuyển sang khung xương ngón tay cịn lại dùng để điều khiển cùng
lúc 3 ngón tay kết hợp. Ta chỉ cần sắp xếp cho nó trùng khớp với vị trí ngón giữa là
được (xem hình 4-32).
(Giảng viên trình chiếu hình 4-32)
42. Phóng lớn các đốt ngón cuối đẻ cho chúng vượt qua đầu mút ngón tay một chút
như minh họa trong hình 4-33.
(Giảng viên trình chiếu hình 4-33)
(Giảng viên trình chiếu hình 4-34)
43. Chuyển sang phần đi tóc của nhân vật. Trong khung nhìn Right, xoay và thu
ngắn khung xương đầu tiên của đi tóc đến khoảng giữa của nó như minh họa
trong hình 4-34.
44. Tương tự, điều chỉnh liên kết thứ hai (xem hình 4-35) lưu file lại bằng lênh save
as, đặt tên là CharacterRig.max.

88

Bộ môn Truyền thông Đa phương tiện – Đại học Công nghệ thông tin và Truyền thông


Bài giảng Dựng hình 3D nâng cao – Ngành Truyền thơng Đa phương tiện

Hình 4-35
4.2. Gắn hệ khung xƣơng Biped vào mơ hình lƣới
Ta cần phải gắn khung xương Biped vào mơ hình lưới bằng phép hiệu chỉnh
Physique trước khi làm hoạt cảnh cho chúng. Phép hiệu chỉnh Physique được phát
triển đặc biệt dành cho các mơ hình lưới hệ Biped và đã từng là một phần của
chương trình Character Studio khi nó cịn là một plug-in riêng lẻ. Bây giờ, phép
hiệu chỉnh Physique đã được tích hợp vào chương trình 3ds max. Do đó, ta có thể
sử dụng nó cho các loại liên kết phả hệ khác, chẳng hạn như các khung xương

(Bone) và đường cong (Curve).
Sau khi có được hệ khung xương Biped với kích thước tương đương với mơ
hình lưới, ta tiến hành gắn kết chúng lại với nhau.
1. Chọn mơ hình nhân vật rồi đi đến bảng lệnh Modify. Chọn phép hiệu chỉnh
Physique từ trong danh sách thả xuống Modifier List như minh họa trong hình 436.
(Giảng viên trình chiếu hình 4-36)
2. Trên bảng cuộn Physique, click vào biểu tượng nút Attach to Node.
3. Chọn khung xương COM (có dạng hình thoi tại khu vực khung xương chậu) của
hệ khung xương Biped trong khung nhìn. Nếu ta gặp khó khăn khi chọn nó trong
khung nhìn, nhấn phím H rồi double click vào vật thể Bip01 trong danh sách của
hộp thoại Pick Object như minh họa trong hình 4-37.
(Giảng viên trình chiếu hình 4-37)

89

Bộ mơn Truyền thơng Đa phương tiện – Đại học Công nghệ thông tin và Truyền thông


Bài giảng Dựng hình 3D nâng cao – Ngành Truyền thông Đa phương tiện

4. Hộp thoại Physique Initialization sẽ xuất hiện (xem hình 4-38). Click vào nút
Initialize để khởi động tiến trình gắn kết.
(Giảng viên trình chiếu hình 4-39)
5. Mơ hình lưới bây giờ sẽ có các đoạn thẳng màu cam chạy xuyên qua. Đường
thẳng này thể hiện các liên kết của khung xương được gắn kết vào mơ hình lưới
(xem hình 4-39).

Hình 4-39
6. Hệ khung xương Biped bây giờ đang tác động đến mơ hình lưới. Nếu ta chọn bất
kỳ bộ phận nào của hệ khung xương Biped và xoay nó, mơ hình lưới cũng sẽ di

chuyển theo cùng. Tuy nhiên, khi thử di chuyển khung xương bàn tay, ta sẽ thấy có
một số đỉnh của ngón tay khơng di chuyển theo (xem hình 4-40). Đó là do chúng
khơng nằm trong phạm vi ảnh hưởng của khung xương tương ứng).
7. Nhấn tổ hợp phím Ctrl + Z để hủy bỏ các thao tác điều khiển thử nghiệm vừa rồi,
đặt cánh tay trở về vị trí ban đầu của nó.
(Giảng viên trình chiếu hình 4-40)
8. Click vào dấu cộng nằm bên cạnh phép hiệu chỉnh Physique trên danh sách
Modifier Stack và chọn cấp độ vật thể thứ cấp Envelope (khung bao) như minh họa
trong hình 4-41. Phép hiệu chỉnh Physique điều khiển việc ràng buộc các đỉnh thông
qua khung bao. Mỗi liên kết khung xương có hai khung bao (lồng vào nhau) bao
quanh nó. Nếu một đỉnh nào đó rơi vào phạm vi khung bao của liên kết nó sẽ được
ràng buộc với liên kết đó.
(Giảng viên trình chiếu hình 4-41)
90

Bộ môn Truyền thông Đa phương tiện – Đại học Công nghệ thông tin và Truyền thông


Bài giảng Dựng hình 3D nâng cao – Ngành Truyền thông Đa phương tiện

9. Click lên liên kết (đoạn thẳng màu cam) của cẳng tay bên trái nhân vật. Khung
bao của liên kết sẽ xuất hiện. Tất cả các đỉnh nằm trong khung bao này sẽ được
chọn có tơ màu như minh họa trong hình 4-42.
(Giảng viên trình chiếu hình 4-42)
10. Các khung bao trong 3ds max có hai loại tác dụng lên các đỉnh. Bất kỳ đỉnh nào
rơi vào bên trong khung bao sẽ được ràng buộc hoàn toàn với liên kết đó. Các đỉnh
rơi vào trong khu vực nằm giữa khung bao trong và khung bao ngoài chia sẻ các
ảnh hưởng giảm dần. cả hai khung bao đều có thể được mở rộng phạm vi nếu cần
cách sử dụng các nút lệnh trên bảng cuộn Blending Envelopes. Xác lập mặc định là
Both, nhưng bằng cách click lên nút lệnh Inner (khung bao trong) hoặc Outer

(khung bao ngoài), chúng ta có thể thu phóng các khung bao riêng lẻ một cách độc
lập. với phần cẳng tay này, ta hãy mở rộng cả hai khung bao bằng cách sử dụng
công cụ Scale để bao bọc tất cả các đỉnh của cẳng tay như minh họa trong hình 443.
(Giảng viên trình chiếu hình 4-43)
11. Bây giờ, ta có thể chuyển sang cẳng tay bên phải và mở rộng nó theo cách tương
tự. Nhưng cách tốt nhất để giữ được tính nhất qn của mơ hình lưới từ hai bên là
tạo đối xứng khung bao. Để tạo đối xứng khung bao cho cẳng tay bên phải, bạn chỉ
cần click nút lệnh copy trong phần Edit Commands trên bảng cuộn như minh họa
trong hình 4-44.
12. Bây giờ, ta chọn cẳng tay bên phải rồi click nút lênh Paste. Xác lập của khung
bao ở phía bên trái sẽ được sao chép sang khung bên phải.
13. Khung bao bản sao chỉ vừa được sao chép trực tiếp từ bên này sang bên kia chứ
chưa phải là một bản sao đối xứng. Ta cần phải click nút lệnh Mirror để tạo đối
xứng cho khung bao bản sao vào đúng vị trí như minh họa trong hình 4-45.
(Giảng viên trình chiếu hình 4-44)
(Giảng viên trình chiếu hình 4-45)
14. Tương tự như cánh tay, bàn tay cũng gặp vấn đề tương tự. zoom lại gần bàn tay
trái, chọn các liên kết của 3 ngón tay kết hợp. Sử dụng công cụ Scale để mở rộng
cho chúng bao quanh các đỉnh tương ứng.
Ta nên cẩn thận không nên mở rộng các khung bao q xa để nó khơng ảnh
hưởng đến các đỉnh của ngón trỏ (xem hình 4-46).
(Giảng viên trình chiếu hình 4-46)

91

Bộ mơn Truyền thơng Đa phương tiện – Đại học Công nghệ thông tin và Truyền thông


Bài giảng Dựng hình 3D nâng cao – Ngành Truyền thông Đa phương tiện


15. Sử dụng lệnh Copy, Paste và Mirror cho từng khung bao để sao chép đối xứng
chúng sang phía bên phải của mơ hình lưới.
16. Thử kiểm tra mơ hình lưới bằng cách di chuyển các khung xương tay và chân
của hệ Biped. Điều chỉnh các khung bao của các đỉnh còn bị lỗi.
17. Ngay cả khi các khung bao điều khiển được toàn bộ các nhân vật, mơ hình lưới
vẫn cịn tồn tại các vẫn đề khác. Chọn khung xương xương sống thấp nhất rồi xoay
thử nó về phía trước. Ta sẽ nhận thấy sự biến dạng xảy ra trên gương mặt nhân vật
như minh họa trong hình 4-47. Các đỉnh của gương mặt đang chia sẻ lực ảnh hưởng
với các liên kết khác ngoài liên kết cái đầu. Ta có thể điều chỉnh kích thước các
khung bao để khắc phục lỗi này, nhưng có một cách khác cho phép chúng ta điều
chỉnh ở cấp độ đỉnh. Ta sẽ sử dụng phương pháp này để tinh chỉnh các lực ảnh
hưởng của mơ hình lưới.
18. Nhấn tổ hợp phím Ctrl + Z để phục hồi góc xoay của thân mình trở lại vị trí ban
đầu. Sau đó chọn mơ hình lưới và chuyển đến cấp độ vật thể thứ cấp Vertex của
phép hiệu chỉnh Physique trong danh sách Stack như minh họa trong hình 4-48.
Từng đỉnh trên mơ hình lưới sẽ được hiển thị thành các dấu cộng màu trắng.
(Giảng viên trình chiếu hình 4-47)
(Giảng viên trình chiếu hình 4-48)
19. Ta có thể xác định các đỉnh được ràng buộc bởi một liên kết bằng cách chọn nút
lệnh Select By Link trên bảng cuộn Vertex-Link Assgenment. Sau đó, click liên kết
cái đầu để quan sát các đỉnh đang chịu ảnh hưởng bởi liên kết đó, như minh họa
trong hình 4-49.
(Giảng viên trình chiếu hình 4-49)
20. Các đỉnh của cái đầu nhân vật cần phải được xác lập theo một cách riêng. Trước
hết, cái đầu là một vật thể rắn và không thể bị biến dạng giống như thân mình. Vì
vậy chúng cần phải được khóa cứng vị trí để khơng bị dịch chuyển. Thứ hai, các
đỉnh tại khu vực vai chịu ảnh hưởng bởi cái đầu cũng sẽ dịch chuyển vị trí khi cái
đầu di chuyển. Điều này sẽ gây lỗi khi làm hoạt cảnh. Các ảnh hưởng trên khu vực
này cần được loại bỏ. Click nút Select. Rồi chọn các đỉnh của cái đầu nằm phía trên
cổ như minh họa trên hình 4-50.

21. Click lên nút Assign to Link. Ta sẽ thấy là khi chọn nút này, các biểu tượng dấu
cộng có màu trong phần Vertex Type thay đổi. Màu xanh dương và xanh lục sẽ
không còn được chọn, riêng màu đỏ vẫn còn được chọn. các nút lệnh này điều khiển
cách thức một đỉnh bị ràng buộc với khung xương. Các đỉnh màu đỏ là những đỉnh
có thể chia sẻ ảnh hưởng với hai liên kết trở lên. Các đỉnh màu xanh lục chỉ chịu
ảnh hưởng bởi một liên kết duy nhất còn gọi là ràng buộc rắn (Rigid Binding). Các
92

Bộ môn Truyền thông Đa phương tiện – Đại học Công nghệ thông tin và Truyền thông


Bài giảng Dựng hình 3D nâng cao – Ngành Truyền thông Đa phương tiện

đỉnh màu xanh dương là các đỉnh nằm ngoài ảnh hưởng của bất kỳ một liên kết nào,
nên chỉ được ràng buộc vào liên kết gốc. Click vài nút dấu cộng màu xanh dương
rồi chọn một liên kết bất kỳ để tạm thời không gán chúng cho một liên kết nào hết.
Các đỉnh đang được chọn sẽ chuyển sang màu xanh dương như minh họa trong hình
4-51.
(Giảng viên trình chiếu hình 4-50)
(Giảng viên trình chiếu hình 4-51)
22. Tiếp theo, click vào dấu cộng màu xanh lục ở giữa. click vào liên kết đầu để gán
các đỉnh đang được chọn cho nó (xem hình 4-52). Tất cả các đỉnh được chọn sẽ
chuyển sang màu xanh lục.
(Giảng viên trình chiếu hình 4-52)
23. Click nút Lock Assignment. Nút này sẽ khóa các đỉnh để bất kỳ thay đổi nào
tác động đến việc ràng buộc của mơ hình lưới cũng sẽ khơng ảnh hưởng đến các
đỉnh bị khóa. Các đỉnh bị khóa sẽ chuyển sang có biểu tượng chấm vng, khơng
cịn biểu tượng dấu cộng như ban đầu (xem hình 4-53).
24. Bước tiếp theo là tách các đỉnh ở phần mái tóc khỏi ảnh hưởng của các liên kết
thân mình, và các đỉnh của phần thân khỏi ảnh hưởng của các liên kết tóc. Bắt với

mái tóc. Click nút Select. Chọn các đỉnh ở phần trên của mái tóc với cái đầu. bạn có
thể tạm thời cho ẩn các khung xương của hệ Biped để chọn được các đỉnh của mơ
hình dễ dàng hơn. Thực hiện tương tự như các bước trên để gán chúng theo kiểu
Rigid cho khung xương đuôi tóc thứ nhất (xem hình 4-54) rồi khóa chúng lại.
(Giảng viên trình chiếu hình 4-53)
(Giảng viên trình chiếu hình 4-54)
25. Tương tự, chọn các đỉnh thấp hơn của mái tóc và ràng buộc theo kiểu Rigid và
khóa chúng vào liên kết đi tóc thứ hai như minh họa trong hình 4-55.
(Giảng viên trình chiếu hình 4-55)
26. Bây giờ, chọn tất cả các đỉnh của hai vai và phần cổ áo của mơ hình lưới như
minh họa trong hình 4-56.
(Giảng viên trình chiếu hình 4-56)
27. Click nút Remove from Link.
28. Chọn lần lượt vào liên kết của cái đầu và hai đi tóc như minh họa trong hình
4-57. Các liên kết này sẽ khơng cịn ảnh hưởng đến các đỉnh được chọn nữa.

93

Bộ môn Truyền thông Đa phương tiện – Đại học Công nghệ thông tin và Truyền thông


Bài giảng Dựng hình 3D nâng cao – Ngành Truyền thơng Đa phương tiện

Hình 4-57
29. Sau khi loại bỏ ảnh hưởng của các liên kết, một số đỉnh ở phần cổ áo có thể sẽ
chuyển sang màu xanh dương. Đó là bởi vì chúng khơng được ràng buộc vào một
liên kết nào hết. chúng ta sẽ bổ sung chúng cho liên kết cổ. Chọn các đỉnh của phần
cổ áo và gán chúng cho liên kết cổ như minh họa trong hình 4-58.
30. Khi đang ở cấp độ vật thể thứ cấp Vertex, ta có thể kiểm tra các đỉnh chưa được
gán liên kết một cách dễ dàng do chúng sẽ hiển thị màu xanh dương. Ta có thể tìm

thấy một số đỉnh nằm ở phần đáy quần của nhân vật. Nếu có, chọn các đỉnh này và
gán chúng cho liên kết khung xương chậu như minh họa trong hình 4-59.
(Giảng viên trình chiếu hình 4-58)
(Giảng viên trình chiếu hình 4-59)
31. Cịn có một vấn đề khác với bộ ngực của nhân vật. Các đỉnh này đang được ràng
buộc cùng lúc với hai liên kết của khung xương xương sống (xem hình 4-60). Điều
này sẽ tạo ra một số biến dạng xấu khi nhân vật được làm hoạt cảnh. Ta có thể dễ
dàng thấy được điểu này khi xoay các khung xương liên quan. Cần phải gán tất cả
các đỉnh ở bộ ngực cho cùng một liên kết. không nhất thiết phải là một ràng buộc
Rigid, nhưng có được một liên kết gây ảnh hưởng chính vẫn tốt hơn.

94

Bộ mơn Truyền thông Đa phương tiện – Đại học Công nghệ thông tin và Truyền thông


Bài giảng Dựng hình 3D nâng cao – Ngành Truyền thơng Đa phương tiện

Hình 4-60
32. Chọn các đỉnh ở phần ngực và loại bỏ liên kết thấp hơn (lệnh Remove from
Link) như minh họa trong hình 4-61. Chúng ta muốn liên kết cao hơn điều khiển
chuyển động của bộ ngực bởi vì về cơ bản chúng di chuyển theo lồng ngực của
nhân vật và liên kết cao hơn đang điều khiển khu vực này.
33. Ta sẽ thấy là có một số đỉnh ở phần dưới ngực chuyển sang màu xanh, cho biết
chúng không thuộc liên kết nào. Với tất cả các đỉnh của bộ ngực vẫn còn đang được
chọn, click nút Assgin to Link rồi click vào liên kết xương sống cao hơn như minh
họa trong hình 4-62.
(Giảng viên trình chiếu hình 4-61)
(Giảng viên trình chiếu hình 4-62)
34. Mơ hình lưới đã sẵn sàng cho ta làm hoạt cảnh với hệ Biped. Hãy kiểm tra lại

mơ hình lưới một lần cuối cùng, di chuyển thử nghiệm khung xương để xem bạn có
bỏ xót đỉnh nào trên mơ hình lưới chưa được gán liên kết hay không. Lưu file lại
bằng lệnh save as, đặt tên là CharacterBip.max.
Như vậy là chúng ta đã hồn thành xong mơ hình lưới và sẵn sàng để làm hoạt
cảnh. Phần lớn các mơ hình lưới nhân vật trong 3ds max được làm hoạt cảnh sử
dụng hệ Biped, nhưng ở đây có một số giới hạn mà ta cần phải biết:
Một số bộ engine game không hỗ trợ hệ Biped. Chúng ta cần phải kiểm tra để
xem cơng nghệ game mà ta sẽ sử dụng có hỗ trợ việc nhập các mơ hình lưới và hoạt
cảnh hệ Biped hay không.

95

Bộ môn Truyền thông Đa phương tiện – Đại học Công nghệ thông tin và Truyền thông


Bài giảng Dựng hình 3D nâng cao – Ngành Truyền thông Đa phương tiện

Một số bộ engine game giới hạn số lượng khung xương sử dụng cho một nhân
vật. nếu bị hạn chế khung xương, bạn cần phải giới hạn lại số lượng các liên kết
được sử dụng trong hệ Biped.
Mặc dù hệ Biped làm việc tốt đối với phần lớn các nhân vật game hai chân,
nhưng nó khơng có sự tinh vi cần thiết đối với các nhân vật phức tạp hơn.
Nếu hệ Biped không phù hợp với yêu cầu game của ta, trong trường hợp đó, ta
sẽ sử dụng hệ Bones của 3ds max.
4.3. Hệ thống khung xƣơng Bones
Hệ thống Bones trong 3ds max, cùng với các hệ thống liên quan như chuyển
động đảo, chuyển động thuận, cưỡng bức, bọc da thường dễ làm nản lòng những
người mới làm quen với 3ds max. chủ đề này rất rộng nên cần phải đến cả một cuốn
sách mới đề cập hết các phương diện của nó được. Phần này chỉ đề cập sơ lược về
hệ Bones nhằm giúp bạn hình dung được cách thức mà nó làm việc. Khi bạn đã trở

nên quen thuộc hơn với 3ds max, bạn có thể khám phá thêm về khả năng hoạt cảnh
của hệ Bones.
4.4. Tạo các khung xƣơng
Khung xương được tạo từng cái trong khung nhìn. Từ "Bones" (khung xương)
dễ gây nhầm lẫn bởi vì bạn khơng thật sự tạo ra các khung xương. Đúng ra là chúng
ta đang tạo các khớp nối (Joint) liên kết với khung xương. Thành phần quan trọng ở
đây là khớp nối. Hoạt cảnh xảy ra được là nhờ vào các khớp nối xoay. Khi tạo các
khung xương trong 3ds max, bạn thật sự đang bố trí các khớp nối. các khung xương
chỉ đại diện cho các khu vực khơng chuyển động.
1. Tải mơ hình nhân vật (file Character.max của chương 3) chưa có hệ khung
xương Biped vào 3ds max. Chuyển đến bảng lệnh Systems và click nên nút Bones
như minh họa trong hình 4-63.

96

Bộ mơn Truyền thơng Đa phương tiện – Đại học Công nghệ thông tin và Truyền thông


Bài giảng Dựng hình 3D nâng cao – Ngành Truyền thơng Đa phương tiện

Hình 4-63
2. Xác lập các giá trị chiều dài Width và chiều rộng Height của các khung xương
trên bảng cuộn Bone Object là 1 thay cho giá trị mặc định 10 bởi chúng quá lớn so
với mô hình này. Bây giờ, ta đã sẵn sàng bắt đầu tạo các khung xương.
3. Trong khung nhìn Right, di chuyển con trỏ chuột lên vùng xương chậu của mơ
hình và click vào vị trí gốc xương sống (xương cùng) như minh họa trong hình 464. Khi thả nút trỏ chuột, khung xương Bones đặt một khớp nối tại nơi bạn click.
Chúng ta có thể nhận thấy có một khung xương gắn với con trỏ chuột. vị trí tiếp
theo mà bạn click lên mơ hình sẽ xác định vị trí của khớp nối tiếp theo.
(Giảng viên trình chiếu hình 4-64)
4. Tiếp tục tạo xương sống cho nhân vật bằng cách click để đặt các khớp nối về phía

trên xương sống và kết thúc ở phần đế của xương sọ, nơi xương sống gắn với cái
đầu như mình họa trong hình 4-65. Khi ta hoàn thành xong, click chuột phải để kết
thúc chuỗi khung xương, 3ds max sẽ tự động tạo một khung xương cuối ơ đầu mút
của chuỗi phả hệ. Ta đừng quan tâm đến khung xương này. Khung xương cuối được
sử dụng để áp vật thể trợ giúp hoạt cảnh cho hệ khung xương. Các khung xương là
một hệ thống liên kết phả hệ. điều này có nghĩa là hệ thống khung xương đầu tiên sẽ
điều khiển tất cả các khung xương khác trong chuỗi. Nếu bạn xoay khung xương
đầu tiên, tất cả các khung xương khác sẽ xoay theo với nó.
Trái lại, nếu ta chọn khung xương cuối cùng và xoay nó thì chỉ có khung xương
này xoay. Trên cơ thể con người, chuyển động thường bắt nguồn từ vùng xương
chậu, do đó khung xương chậu sẽ là khớp nối đầu tiên được bố trí trên một mơ hình.
Khớp nối đầu tiên trong chuỗi liên kết phả hệ được gọi là khớp nối gốc.
97

Bộ môn Truyền thông Đa phương tiện – Đại học Công nghệ thông tin và Truyền thông


Bài giảng Dựng hình 3D nâng cao – Ngành Truyền thơng Đa phương tiện

(Giảng viên trình chiếu hình 4-65)
5. Có nhiều khung xương được chia sẻ một khớp nối. điều này rất hữu ích khi bạn
làm việc với các khung xương gắn kết với xương sống, chẳng hạn như các xương
của cánh tay nhân vật. Trong khung nhìn Front, đặt con trỏ chuột lên khớp nối tại vị
trí ức cổ để tạo khung xương đòn. Ta sẽ nhận thấy con trỏ chuột thay đổi hình dạng.
Click lên khung xương đó. Chuỗi khung xương hiện tại của ta sẽ được liên kết theo
phả hệ với khớp nối của khung xương này, như minh họa trong hình 4-66.
6. Tiếp tục bố trí các khung xương của cánh tay bằng cách lần lượt tạo các khớp nối
ngay tại vai, khuỷu tay, cổ tay và gốc của các ngón tay như minh họa trong hình 467.
7. Bây giờ, ta cần định vị từng khớp nối trong các khung nhìn Right để cho chúng
trùng khớp với cánh tay. Bắt đầu với phần vai. Di chuyển khung xương cánh tay về

trước như minh họa trong hình 4-68.
(Giảng viên trình chiếu hình 4-66)
(Giảng viên trình chiếu hình 4-67)
8. Tiếp tục di chuyển từng khung xương còn lại của cánh tay cho đến bàn tay như
minh họa trong hình 4- 69. Xóa bỏ khung xương cuối tại vị trí cổ tay.
(Giảng viên trình chiếu hình 4-68)
(Giảng viên trình chiếu hình 4-69)
9. Do vị trí đặc biệt của ngón tay cái, khơng có phương hướng nào để bố trí chính
xác ngay các khung xương. Trước hết, ta bố trí chúng trong khung nhìn Right như
minh họa trong hình 4-70. Click vào cổ tay để liên kết phả hệ với nó.
(Giảng viên trình chiếu hình 4-70)
10. Chuyển sang khung nhìn |Front, di chuyển các khớp nối của ngón tay cái cho
phù hợp với mơ hình (xem hình 4-71).
(Giảng viên trình chiếu hình 4-71)
11. Ta có thể tạo bốn khung xương ngón tay trỏ trong khung nhìn Front như minh
họa trong hình 4-72. Click vào khung xương cổ tay để liên kết phảv hệ với nó.
(Giảng viên trình chiếu hình 4-72)
12. Tiếp theo, di chuyển và xoay các khớp nối của ngón tay trỏ để bố trí chúng
trong khung nhìn Right như minh họa trong hình 4-73.
(Giảng viên trình chiếu hình 4-73)
98

Bộ môn Truyền thông Đa phương tiện – Đại học Công nghệ thông tin và Truyền thông


Bài giảng Dựng hình 3D nâng cao – Ngành Truyền thông Đa phương tiện

13. Cuối cùng, tạo ba khung xương bổ xung nối với khung xương bàn tay để điều
khiển ba ngón tay kết hợp cịn lại như minh họa trong hình 4-74.
(Giảng viên trình chiếu hình 4-74)

14. Bây giờ ta cần phải xác lập các khung xương cho đôi chân. Bắt đầu ở ngay giữa
khung xương chậu và tạo các khớp nối xi xuống chân trong khung nhìn Front như
minh họa trong hình 4-75.
15. Ta nên đặt khớp nối đầu tiên ở vị trí 0 theo trục X để cho nó nằm ngay giữa
nhân vật. chọn khung xương đầu tiên, click chuột phải lên công cụ Move rồi nhập 0
vào ơ giá trị X như minh họa trong hình 4-76.
16. Bây giờ, điều chỉnh các khớp nối của chân nhân vật trong khung nhìn Right. Sử
dụng hình 4-77 để tham khảo.
(Giảng viên trình chiếu hình 4-75)
(Giảng viên trình chiếu hình 4-76)
17. Bạn có thể tạo đối xứng tập hợp khung xương chân và tay cho phía bên phải của
mơ hình. Bắt đầu từ cánh tay, trong khung nhìn Front, chọn tất cả các khung xương
của cánh tay trái và mở hộp thoại Bone Tools từ menu Character như minh họa
trong hình 4-78.
(Giảng viên trình chiếu hình 4-77)
(Giảng viên trình chiếu hình 4-78)
(Giảng viên trình chiếu hình 4-79)
(Giảng viên trình chiếu hình 4-80)
18. Click nút Mirror Axis và trục Y trong phần Bone to Flip như minh họa trong
hình 4-79. Click nút OK để hoàn tất lênh tạo đối xứng khung xương.
19. Lặp lại tiến trình trên cho phần chân nhân vật như minh họa trong hình 4-80.
Hình 4-81 cho thấy cách bố trí các khung xương. Tất nhiên, bạn có thể bổ sung
thêm nhiều khung xương và các vật thể trợ giúp, chẳng hạn như chuyển động học
đảo cho cấu trúc xương, nhưng tập hợp khung xương này là nền tảng cho tiến trình
là hoạt cảnh.
(Giảng viên trình chiếu hình 4-81)
Sau khi các khung xương đã được đặt vào đúng vị trí, chúng sẵn sàng được gắn
kết vào mơ hình lưới. Ta có thể gắn kết các khung xương bằng cách sử dụng phép
hiệu chỉnh Physique hoặc sử dụng phép hiệu chỉnh Skin. Trong ví dụ này, chúng ta
sẽ sử dụng phép hiệu chỉnh Skin.

99

Bộ môn Truyền thông Đa phương tiện – Đại học Công nghệ thông tin và Truyền thông


Bài giảng Dựng hình 3D nâng cao – Ngành Truyền thơng Đa phương tiện

20. Chọn mơ hình lưới và sau đó áp phép hiệu chỉnh Skin trong danh sách Modifier
List cho nó như minh họa hình 4-82.
(Giảng viên trình chiếu hình 4-82).
21. Click nút Add trong bảng cuộn Parameters. Nhấn phím H và chọn tất cả các
khung xương như minh họa trong hình 4-83. Một cách dễ nhất để chỉ chọn các
khung xương của khung cảnh là lọc ra tất cả các loại vật thể khác. Chỉ chọn kiểm
cho tùy chọn Bone Object trong phần List Type của hộp thoại Select Bones.
22. Tất cả các khung xương sẽ được gắn kết vào mơ hình và được liệt kê trong danh
sách Bones trên bảng cuộn Paraneters. Bằng cách click nút Edit Envelopes và sau
đó chọn một khung xương từ trong danh sách, ta có thể xem và hiệu chỉnh các
khung bao của xương đó trong các khung nhìn, như minh họa trong hình 4-84. Lưu
file lại bằng lênh Save As, đặt tên là CharacterBone.max.

Hình 4-83

100

Bộ mơn Truyền thơng Đa phương tiện – Đại học Công nghệ thông tin và Truyền thông


Bài giảng Dựng hình 3D nâng cao – Ngành Truyền thơng Đa phương tiện

Hình 4-84

Phần vừa rồi đã đề cập sơ lược về hệ Bones trong 3ds max. để hiểu được nó một
cách tồn diện hơn, ta cần phải dành nhiều thời gian khám phá tồn bộ các cơng cụ
và các phương diện của hệ Bones.
Các khung xương Bone trong 3ds max rất linh hoạt. nếu nắm được cách thức sử
dụng chúng, bạn có thể gần như khơng bị hạn chế trong việc làm hoạt cảnh các
nhân vật và vật thể.

Chương 5: Xây dựng khung cả nh 3D
Chương này sẽ giúp ta tìm hiểu cách tạo 1 thế giới ảo, đề cập đến việc xây
dựng và gán ảnh map cho thế giới này thông qua các công cụ của 3ds max. Những
gì chúng ta sẽ thực hiện là áp 1 ảnh map cao độ và ảnh map hoa văn đen - trắng mà
khi sử dụng làm ảnh map cao độ, nó sẽ dịch chuyển các đỉnh lên cao hoặc xuống
tháp tùy thuộc vào mức độ sáng tối của ảnh map. Ta sẽ áp ảnh map hoa văn lên ảnh
map của vật thể mặt phẳng để tăng tính hiện thực cho mơ hình.
5.1. Xây dựng địa hình
Điều trước tiên mà chúng ta cần làm là xây dựng địa hình cho thế giới game
1. Tạo 1 vật thể mặt phẳng Plane trong khung nhìn Top (xem hình 5-1). Xác lập các
thuộc tính của vật thể như sau:
-

Length: 1000

-

Width: 1000

-

Length Segs: 50
101


Bộ môn Truyền thông Đa phương tiện – Đại học Công nghệ thông tin và Truyền thông


Bài giảng Dựng hình 3D nâng cao – Ngành Truyền thơng Đa phương tiện

-

Width Segs: 50

Hình 5-1
2. Chuyển đổi vật thể mặt phẳng Plane thành loại vật thể Editable Poly. Sử dụng
lệnh Move (click chuột phải vào chọn nút Select and Move) để đưa vật thể về tọa độ
0,0,0.
3. Trong danh sách thả xuống Modifier List, chọn phép hiệu chỉnh Displace để gán
cho nó.
4. Trên bảng cuộn Parameters, phần Image, click vào nút None bên dưới xác lập
Bitmap.
5. Khi hộp thoại Select Displacement Image xuất hiện, tìm và chọn ảnh map
Height_map.bmp (Tạo trên Photoshop).
102

Bộ môn Truyền thông Đa phương tiện – Đại học Công nghệ thông tin và Truyền thông


Bài giảng Dựng hình 3D nâng cao – Ngành Truyền thông Đa phương tiện

6. Trên bảng cuộn Parameters, phần Displacement, nhập 100 vào ô giá trị Strength.
Sắc độ sáng tối của ảnh map đã được sử dụng để tạo cao độ cho địa hình Plane
(xem hình 5-2).

(Giảng viên trình chiếu hình 5-2)
7. Chọn bảng lệnh Utilities, click nút Asset Browser. Trong hộp thoại Asset
Browser, tìm đến ảnh map Texture_map.bmp (Tạo trên Photoshop) rồi drag thả vào
mặt phẳng Plane trong khung nhìn (xem hình 5-3). Địa hình đã được gán vật liệu.
(Giảng viên trình chiếu hình 5-3)
8. Lưu file lại, đặt tên là Terrain.max
5.2. Tạo bầu trời Sky
Tiếp theo, chúng ta có thể tạo 1 bầu trời đơn giản có ít mặt đa giác cho khung
cảnh. Vật thể bầu trời sẽ làm nền cho khung cảnh. Bầu trời sẽ được gán một ảnh
map có hoa văn là bầu trời với những đám mây.
1. Click chuột phải vào mặt phẳng rồi chọn lệnh Properties. Trong hộp thoại
Properties, gỡ bỏ dấu kiểm của tùy chọn Show Frozen in Grey. Làm đơng mơ hình
lưới địa hình Plane bằng cách click chuột phải rồi chọn lệnh Freeze Selection.
2. Tiếp theo, ta tạo 1 khối cầu Sphere với các xác lập như sau (xem hình 5-4):
-

Radius: 1000

-

Segments: 20

-

Hemisphere: 0.5

103

Bộ môn Truyền thông Đa phương tiện – Đại học Công nghệ thông tin và Truyền thông



Bài giảng Dựng hình 3D nâng cao – Ngành Truyền thơng Đa phương tiện

Hình 5-4
3. Đưa khối bán cầu về tọa độ 0,0,0. Chuyển đổi nó thành loại vật thể Editable Poly.
Truy cập đến cấp độ vật thể thứ cấp Vertex. Chọn đỉnh tại tâm đáy của khối bán cầu
rồi nhấn phím Delete. Thao tác này xóa bỏ các mặt đa giác ở đây như minh họa
trong hình 5-5.
(Giảng viên trình chiếu hình 5-5)
4. Sử dụng cơng cụ Asset Browser để áp ảnh map Sky.jpg cho khối bán cầu (xem
hình 5-6).
(Giảng viên trình chiếu hình 5-6)
5. Từ trong danh sách Modifier Stack, áp phép hiệu chỉnh UVW Mapping cho khối
bán cầu
6. Trên bảng cuộn Parameters. chọn tùy chọn Cylindrical trong phần Mapping
7. Trong phần Aligment, chọn kiểm cho tùy chọn Z và click vào nút Fit (xem hình
5-7)
(Giảng viên trình chiếu hình 5-7)

104

Bộ mơn Truyền thơng Đa phương tiện – Đại học Công nghệ thông tin và Truyền thông


×