Tải bản đầy đủ (.pdf) (25 trang)

Thiết kế phim hoạt hình dạy học môn khoa học lớp 4 và 5 bằng phần mềm scratch

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (2.58 MB, 25 trang )

ĐẠI HỌC ĐÀ NẴNG
TRƯỜNG ĐẠI HỌC SƯ PHẠM
KHOA GIÁO DỤC TIỂU HỌC



KHÓA LUẬN TỐT NGHIỆP
ĐỀ TÀI: THIẾT KẾ PHIM HOẠT HÌNH DẠY HỌC
MƠN KHOA HỌC LỚP 4 VÀ 5 BẰNG PHẦN MỀM SCRATCH

Giảng viên hướng dẫn : Th.S Trần Thị Kim Cúc
Họ và tên sinh viên

: Lê Thị Thanh Thảo

Lớp

: 15STH

Đà Nẵng, tháng 01 năm 2019

1


PHẦN MỞ ĐẦU
1. Lý do chọn đề tài
Khoa học ngày càng phát triển như vũ bão, kiến thức nhân loại được bổ sung,
đổi mới liên tục, đòi hỏi phải đổi mới giáo dục. Nếu như trước đây, nền giáo dục chủ
yếu chú trọng truyền thụ kiến thức, nội dung thì nay đòi hỏi giáo dục phải phát triển
được năng lực người học, giúp người học phương pháp tiếp cận và cách tự học & cách
giải quyết vấn đề. Chính vì vậy, ngành giáo dục không ngừng đổi mới phương pháp


giảng dạy và nâng cao chất lượng giáo dục ở tất cả các cấp học. Để đạt được mục tiêu
đó, trong những năm gần đây việc ứng dụng công nghệ thông tin (CNTT) vào dạy –
học đã và đang trở thành một xu thế phát triển mạnh mẽ ở các trường học, cấp học.
“Tăng cường sử dụng các phương tiện dạy học và đặc biệt lưu ý đến những
ứng dụng của công nghệ thông tin” là một trong những định hướng đổi mới phương
pháp dạy học ở Tiểu học. Việc sử dụng CNTT giúp GV thu hút HS vào bài học, đặc
biệt với tâm – sinh lý lứa tuổi TH (nhất là lớp 1,2,3) thường khó tập trung, hay lơ
đãng,... Một trong những phương pháp dạy học để thu hút HS là việc chiếu phim hoạt
hình. CNTT là cơng cụ hỗ trợ đắc lực trong việc thiết kế phim hoạt hình, làm cho tiết
học thêm phần sinh động, lý thú nhờ hiệu ứng âm thanh, hình ảnh sống động. Đối với
HSTH, nếu như mơn Tốn và Tiếng Việt là hai mơn học góp phần quan trọng trong
việc hình thành kiến thức thì mơn Khoa học sẽ góp phần phát triển tồn diện nhân cách
của các em. Thông qua môn học này, các em học được kiến thức về con người, về
chính cơ thể của các em, về thế giới tự nhiên xung quanh hay về xã hội, gia đình,... Từ
đó hình thành những kĩ năng cơ bản như: biết tự chăm sóc bản thân, biết cách ứng xử
với mọi người xung quanh, với thiên nhiên,... Vì thế nên mỗi tiết học KH, GV phải
gây hứng thú cho HS, giúp các em khắc sâu kiến thức bằng các phương pháp và hình
thức phù hợp.
Với sự phát triển nhanh chóng của khoa học kỹ thuật đã xuất hiện nhiều phương
tiện dạy học trực quan trong đó phương tiện nghe – nhìn chiếm một vị trí rất quan
trọng. Hiện nay, có rất nhiều phần mềm hỗ trợ cho việc giảng dạy như: Microsoft
Power Point; Violet; Lecture Maker,...Với đặc điểm của môn KH là trực quan, kiến
thức, kĩ năng được hình thành nhờ vào các hệ thống hình ảnh, âm thanh,.. nên việc sử
dụng phần mềm Scratch để thiết kế những phim hoạt hình đơn giản giúp cho chất
2


lượng bài học được nâng cao. Ứng dụng Scratch vào dạy – học sẽ phát huy, kích thích
sự hứng thú học tập của các em, từ đó các em sẽ chủ động và sáng tạo hơn trong học
tập. Hơn nữa, các em sẽ biết cách ứng dụng những điều đã được học vào xử lý các tình

huống của bản thân trong cuộc sống. Một trong những kĩ năng đó chính là kĩ năng
phịng chống bệnh cho chính bản thân mình. Ngồi ra, hiện nay, vì một số lý do khách
quan và chủ quan, giáo viên thường không tự thiết kế các đoạn phim hoạt hình hỗ trợ
nội dung dạy học. Khi muốn mang đến một tiết dạy sinh động, giáo viên sẽ lên internet
tìm các video ở lĩnh vực nghiên cứu chun sâu về nội dung đó và trình chiếu cho học
sinh xem. Xuất phát từ những lí do thực tiễn và hiệu quả tính năng của Scratch mang
lại, tơi chọn đề tài: “THIẾT KẾ PHIM HOẠT HÌNH DẠY HỌC MÔN KHOA HỌC
LỚP 4 VÀ 5 BẰNG PHẦN MỀM SCRATCH” để nghiên cứu.
2. Mục đích nghiên cứu
Nghiên cứu cơ sở lí luận và thực tiễn việc ứng dụng CNTT nói chung và phần
mềm Scratch trong thiết kế phim hoạt hình môn Khoa học lớp 4 và 5. Trên cơ sở đó,
đề xuất quy trình và thiết kế một số phim hoạt hình dạy học mơn Khoa học lớp 4 và 5
cụ thể với sự hỗ trợ của Scratch nhằm nâng cao chất lượng học tập môn Khoa học lớp
4 và 5.
3. Nhiệm vụ nghiên cứu
- Nghiên cứu các tài liệu liên quan đến phim hoạt hình và Scratch.
- Khảo sát thực trạng thiết kế phim hoạt hình có sự hỗ trợ của CNTT và
Scratch.
- Đề xuất quy trình và thiết kế một số phim hoạt hình trong dạy học mơn Khoa
học 4 và 5 với sự hỗ trợ của Scratch.
- Thực nghiệm sư phạm
4. Đối tượng và phạm vi nghiên cứu
4.1. Đối tượng nghiên cứu
Việc thiết kế phim hoạt hình trong dạy môn Khoa học lớp 4 và 5 với sự hỗ trợ
của phần mềm Scratch.

3


4.2. Khách thể nghiên cứu

Q trình dạy học mơn Khoa học lớp 4 và 5.
4.3. Phạm vi nghiên cứu
- Các loại bệnh ở môn Khoa học lớp 4 và 5.
5. Các phương pháp nghiên cứu
Để nghiên cứu đề tài này, chúng tôi sử dụng các phương pháp sau:
- Phương pháp nghiên cứu lý luận.
- Phương pháp thống kê, phân loại.
- Phương pháp phân tích- tổng hợp.
- Phương pháp quan sát sư phạm.
6. Giả thuyết nghiên cứu
Nếu đề xuất được quy trình và thiết kế được một số phim hoạt hình dạy học các
loại bệnh ở tiểu học trong môn Khoa học lớp 4 và 5 thì sẽ giúp học sinh tham gia tích
cực ở các giờ học, gây hứng thú từ đó khả năng ghi nhớ kiến thức và xử lí các tình
huống trong học tập và đời sống được nâng cao.
7. Cấu trúc đề tài
Ngoài phần mở đầu và phần kết luận, nội dung chính của đề tài bao gồm:
Chương 1: Cơ sở lý luận và thực tiễn của đề tài.
Chương 2: Sử dụng phần mềm Scratch thiết kế PHH dạy học môn Khoa học lớp 4 và
5.
Chương 3: Thực nghiệm sư phạm

4


NỘI DUNG
Chương 1: CƠ SỞ LÝ LUẬN VÀ THỰC TIỄN CỦA ĐỀ TÀI
1.1. Lịch sử nghiên cứu vấn đề
Phim hoạt hình là nội dung học tập mang lại nhiều hiệu quả trong việc thu hút
sự hứng thú, tập trung học tập của HS nên được sử dụng rất phổ biến ở nhà trường, đặc
biệt là trường TH. Đã có một số tài liệu, bài báo cũng như các cơng trình nghiên cứu

bàn về vấn đề này như sau:
- Bài báo Đổi mới giáo dục bằng phim hoạt hình
- Bài báo Phim hoạt hình cơng cụ dạy học đắc lực
- Bài báo “Phim hoạt hình trong đổi mới giáo dục
- Tài liệu Dự án phát triển giáo viên Tiểu học- NXB Giáo dục.
1.2 Cơ sở lý luận
1.2.1 Một số vấn đề trong thiết kế phim hoạt hình
1.2.1.1 Khái niệm
Về tên gọi, tùy thuộc vào một số tác giả mà có những quan điểm riêng về khái
niệm này.
Có thể hiểu phim hoạt hình "dịng phim dành cho thiếu nhi" với các nhân vật dễ
thương, vui nhộn, cũng không thiếu những nhân vật phản diện, kết thúc phim đều giáo
dục cho trẻ một bài học làm người đầy nhân văn.
1.2.1.2 Phân loại
Hiện nay, chưa có sự thống nhất về việc phân loại phim hoạt hình.
Theo Wikipedia, có 6 thể loại phim hoạt hình
- Phim hoạt hình có tính kịch.
- Phim hoạt hình lãng mạn.
- Phim hài hoạt hình.
- Phim hoạt hình nhạc kịch.
5


- Phim hoạt hình phiêu lưu.
- Phim hoạt hình tưởng tượng.
Theo các nhà khoa học, căn cứ vào cách làm phim hoạt hình thì phim hoạt hình
được chia làm 3 loại:
- Hoạt hình truyền thống
- Hoạt hình ngừng-chuyển động
- Hoạt hình máy tính

Tóm lại, tùy vào mục đích của GV muốn trẻ lĩnh hội tri thức mà có thể sử dụng
các loại phim hoạt hình khác nhau trong quá trình giáo dục.
1.2.1.3 Vai trò
Đối với các em học sinh tiểu học, các em vẫn bị thu hút rất mạnh bởi âm thanh,
hình ảnh, màu sắc. Sự sinh động, linh hoạt của phim hoạt hình ln thu hút các em.
Giờ học thoải mái hơn, thư giãn hơn và các em tiếp thu kiến thức cũng chủ động, say
mê hơn thông qua các thước phim. Đặc biệt với những môn học khô khan dễ rơi vào
giáo điều, học vẹt như bảo vệ môi trường, giáo dục đạo đức, lịch sử.
Xem phim, các em sẽ tìm thấy mình trong những câu chuyện đó. Nội dung kiến
thức được lồng ghép vào mỗi tập phim sẽ đi vào trí nhớ của học sinh một cách tự
nhiên nhất, giúp các em nhớ kiến thức lâu hơn, việc học sẽ trở nên có ý nghĩa hơn.
Ngồi ra, các em cịn có thể áp dụng kiến thức đã học vào thực tế đời sống.
1.2.1.4 Thiết kế phim hoạt hình bằng các phần mềm cơng nghệ thơng tin
a. Flip Boom Doodle
b. Scratch 2.0
c. Stickman 5.6
d. Anime Studio Pro 8
e. Web Cartoon Maker
g. After Effects

6


1.2.1.5 Một số lưu ý khi thiết kế phim hoạt hình
- Xác định được đoạn phim hoạt hình đưa vào bài phải có mục đích rõ ràng, hỗ
trợ nội dung gì trong bài học.
- Các đoạn phim hoạt hình chỉ nên kéo dài từ 3 đến 5 phút, tránh tình trạng quá
dài khiến học sinh sa đà, mất tập trung trong giờ học.
- Nên lựa chọn kịch bản, nhân vật gần gũi với học sinh để học sinh dễ tiếp thu,
từ đó có một sự trải nghiệm và rút ra bài học nhân văn cho bản thân.

- Phải phát huy được tính tích sự, chủ động, sáng tạo cho học sinh, phát triển
các năng lực cho học sinh. Từ đó học sinh dễ dàng nắm bắt kiến thức để giải quyết các
tình huống trong học tập và cuộc sống.
- Sau khi xem phim, giáo viên cần cho học sinh thảo luận để rút ra nội dung ý
nghĩa của đoạn phim đó.
1.2.2 Tổng quan về Scratch
1.2.2.1 Khái niệm
Scratch là một mơi trường lập trình ứng dụng đặc biệt, trong đó việc “viết” lệnh
sẽ được thực hiện bằng thao tác “kéo thả”.
1.2.2.2 Các ứng dụng của Scratch
Đầu ra của Scratch hỗ trợ các công nghệ và ứng dụng mới nhất của công nghệ
thông tin, do vậy các ứng dụng của Scratch rất phong phú:
+ Sử dụng Scratch để thiết kế các Game trí tuệ
+ Ứng dụng Scratch trong điều khiển Robot
+ Sử dụng Scratch để sáng tạo ra những bản nhạc yêu thích
+ Scratch giúp chúng ta học vẽ thiết kế, phát triển năng khiếu nghệ thuật
+ Scratch giúp học sinh vẽ hình và tính tốn
+ Tích hợp các loại dữ liệu đa phương tiện

7


1.2.3 Ý nghĩa của việc sử dụng Scratch để thiết kế phim hoạt hình trong dạy học
ở tiểu học
Scratch là phương tiện khám phá kiến thức hữu hiệu cho HS và là công cụ hỗ
trợ cho việc xây dựng kiến thức sáng tạo. Phần mềm này giúp cho HS tạo ra kiến thức
có hệ thống, lấy được thơng tin nhanh và chính xác, phát huy khả năng tư duy, sáng
tạo. Ngoài ra, việc sử dụng Sratch để thiết kế phim hoạt hình sinh động, nhiều màu sắc
giúp thu hút, kích thích trí tị mị của HS vào bài học, tạo được sự hứng thú của HS
bằng các hiệu ứng hình ảnh, âm thanh sống động. Việc thiết kế phim hoạt hình bằng

Scratch sẽ giúp GV đơn giản hóa cơng việc, tạo ra phim hoạt hình một cách dễ dàng,
nhanh chóng với các hình ảnh quen thuộc hay đa dạng, sinh động giúp kiến thức được
chuyển tải một cách tự nhiên, gây ấn tượng đậm nét với học sinh.
Khi xem phim hoạt hình được thiết kế bằng Scratch, HS cịn được rèn luyện các
kĩ năng cơ bản. Vì vậy, việc sử dụng phim hoạt hình được thiết kế bằng phần mềm
Scratch là rất cần thiết, làm đa dạng hình thức dạy học, thay đổi khơng khí lớp học,
giáo viên vẫn cho học sinh nắm bắt mọi nội dung bài học trong tâm thế thoải mái, tự
giác cao.
1.2.4 Đặc điểm tâm sinh lý học sinh tiểu học
1.2.4.1 Đặc điểm nhận thức
1.2.4.2 Đặc điểm về nhân cách
1.3 Cơ sở thực tiễn
1.3.1 Tổng quan về môn Khoa học lớp 4 và 5
1.3.1.1 Mục tiêu mơn học
1.3.1.2 Đặc điểm mơn học
a) Chương trình mơn Khoa học lớp 4 và 5 được xây dựng theo quan điểm tích
hợp
b) Chương trình có cấu trúc đồng tâm
1.3.1.3 Nội dung chương trình
*Nội dung chương trình mơn Khoa học lớp 4 có 3 chủ đề lớn đó là:
8


Chủ đề: Con người và sức khỏe
Chủ đề: Vật chất và năng lượng
Chủ đề: Thực vật và động vật
*Nội dung chương trình mơn Khoa học lớp 5 có 4 chủ đề lớn, đó là:
Chủ đề: Con người và sức khoẻ
Chủ đề : Năng lượng
Chủ đề: Thực vật và động vật

- Sự sinh sản của thực vật.
- Sự sinh sản của động vật.
Chủ đề: Môi trường và tài nguyên thiên nhiên
1.3.2 Thực trạng việc sử dụng phim hoạt hình trong dạy học môn Khoa học lớp 4
và 5 bằng phần mềm Scratch
1.3.2.1. Mục đích điều tra
Để tìm hiểu thực trạng việc thiết kế và sử dụng cũng như hiệu quả của phim
hoạt hình trong các giờ Khoa học với sự hỗ trợ của CNTT. Từ đó, sử dụng CNTT và
Scratch trong việc thiết kế phim hoạt hình nhằm nâng cao hiệu quả dạy và học môn
Khoa học.
1.3.2.2. Đối tượng điều tra
Đề tài khảo sát tại 2 trường TH trên địa bàn thành phố Đà Nẵng là trường TH
Huỳnh Ngọc Huệ, trường TH Điện Biên Phủ với 150 HS ở các lớp khối 4 và 20 GV
làm công tác giảng dạy ở các lớp 4, 5 ở các trường trên.
1.3.2.3. Nội dung điều tra
a. Nội dung khảo sát GV
- Ý kiến của GV về việc sử dụng phim hoạt hình trong giờ Khoa học.
- Một số phần mềm GV sử dụng để thiết kế phim hoạt hình.
- Những khó khăn và thuận lợi đối với phần mềm Scratch.
- Nhận xét và đánh giá của GV về hiệu quả mà phần mềm Scratch mang lại.
9


b. Nội dung khảo sát HS
- Cảm nhận của HS khi xem phim hoạt hình.
- Mong muốn về các phim hoạt hình.
1.3.2.4. Phương pháp điều tra
- Sử dụng phương pháp điều tra bằng Anket với GV và HS ở các trường TH nói
trên.
- Sử dụng phương pháp xử lí số liệu tính tỉ lệ phần trăm.

- Sử dụng phương pháp quan sát để thu thập thông tin khi dự giờ của GV ở
trường TH.
- Sử dụng phương pháp nghiên cứu sản phẩm: phân tích, đánh giá phiếu học tập
của HS.
1.3.2.5 Kết quả điều tra
a. Kết quả khảo sát GV
Khi tiến hành thăm dò ý kiến của 20 GV ở các khối 4, 5 ở hai trường TH Huỳnh
Ngọc Huệ và trường TH Điện Biên Phủ về thiết kế phim hoạt hình bằng Scratch, đề tài
thu được kết quả như sau:
a1. Mức độ sử dụng phim hoạt hình trong mơn Khoa học
a2. Mục đích sử dụng phim hoạt hình trong các giờ Khoa học
a3. Nội dung được sử dụng trong PHH:
a4. Tác dụng của việc sử dụng PHH
a5. Các phần mềm được GV sử dụng để thiết kế PHH
a6. Thái độ của HS khi xem PHH qua đánh giá của GV:
a7. Khó khăn khi thiết kế và tổ chức cho HS xem PHH
a8. Hiểu biết của GV về phần mềm Scratch
b. Kết quả khảo sát HS
b1. Mức độ hứng thú của HS đối với môn KH
10


b2. Mức độ hứng thú của HS đối với PHH môn KH
b3. Mức độ sử dụng PHH trong tiết học môn KH
1.4 Tiểu kết chương 1
Ở chương 1, đề tài đã đưa ra những cơ sở lí luận về PHH, đặc điểm tâm lí của
HSTH, về phần mềm ứng dụng Scratch. Đồng thời, đề tài cũng đã tiến hành khảo sát
GV và HS ở hai trường TH Huỳnh Ngọc Huệ và trường TH Điện Biên Phủ trên địa
bàn thành phố Đà Nẵng. Từ đó, rút ra được những nhận xét, cơ sở để làm tiền đề cho
việc thiết kế các PHH trong mơn KH có sử dụng phần mềm Scratch ở chương 2.


11


Chương 2: SỬ DỤNG PHẦN MỀM SCRATCH THIẾT KẾ PHIM HOẠT HÌNH
DẠY HỌC MƠN KHOA HỌC LỚP 4 VÀ 5
2.1 Các nguyên tắc sử dụng phần mềm Scratch để thiết kế PHH môn KH lớp 4, 5
2.1.1. Nguyên tắc đảm bảo mục tiêu, nội dung chương trình KH lớp 4, 5
2.1.2. Nguyên tắc phù hợp với đặc điểm tâm sinh lý của HSTH
2.1.3. Nguyên tắc phù hợp với các dạng ứng dụng của Scratch trong dạy học
2.2 Quy trình thiết kế PHH môn Khoa học lớp 4 và 5 bằng phần mềm Scratch
2.2.1. Quy trình thiết kế PHH
Muốn thiết kế được một PHH môn KH lớp 4 và 5, GV cần thực hiện những
công việc sau:
Bước 1: Chuẩn bị

Bước 2: Lựa chọn dạng và nội dung PHH

Bước 3: Thiết kế PHH

2.2.2 Thiết kế PHH môn KH lớp 4 và 5 bằng phần mềm Scratch:
a) Mô tả giao diện ban đầu

12


b) Các khái niệm ban đầu
- Sân khấu:

- Nhân vật:


- Khung điều khiển:

- Khung các nút lệnh:

13


- Phân loại các câu lệnh:
- Khu vực làm việc với trang phục:

- Khu vực làm việc với âm thanh:

- Khu vực làm việc với nhân vật, nền:
14


- Khu vực câu lệnh (Sprit):

c) Kĩ thuật ngôn ngữ lập trình:
Sử dụng hầu hết các tính năng cơ bản và nâng cao trong Scratch như:
15


+ Ghi âm.
+ Gọi thơng điệp phù hợp.
+ Phân tích, canh chỉnh thời gian phù hợp.
+ Sử dụng các lệnh chuyển động, cài đặt tọa độ.
2.3 Thiết kế một số phim hoạt hình mơn Khoa học lớp 4 và 5 bằng phần mềm
Scratch

2.3.1 Phim 1: Phòng bệnh sốt xuất huyết (Khoa học 5, Bài 13)
a) Mục tiêu: Giúp HS biết được nguyên nhân và cách phòng chống bệnh sốt
xuất huyết.
b) Thiết kế phim:
- Giao diện chính của phim gồm 3 lựa chọn: Kiến thức, Trò chơi, Cách phòng
chống

+ Nhấn vào biểu tượng

, giao diện sẽ xuất hiện:

16


2.3.2 Phim 2: Phịng bệnh béo phì (Khoa học 4, Bài 13)
a) Mục tiêu: Giúp HS biết được nguyên nhân và cách phịng chống béo phì.
b) Thiết kế phim:
- Giao diện chính của phim gồm 3 lựa chọn: Kiến thức, Trò chơi, Cách phòng
chống
+ Nhấn vào biểu tượng

, giao diện sẽ xuất hiện:

2.4 Tiểu kết chương 2
Trong chương 2, đề tài đã đưa ra những nguyên tắc thiết kế PHH và quy trình
để thiết kế PHH với sự hỗ trợ của Scratch qua các phim hoạt hoạt hình. Mỗi phim đều
gồm có 3 giao diện chính đó là: Phần kiến thức, Trị chơi, Cách phịng chống. Qua đó,
thiết kế được 2 phim hoạt hình hỗ trợ dạy học một số loại bệnh ở các bài trong môn
Khoa học lớp 4 và 5.


17


Chương 3: THỰC NGHIỆM SƯ PHẠM
Xuất phát từ mục đích của đề tài là đề xuất quy trình và thiết kế một số PHH
ứng dụng phần mềm Scratch, để từ đó nâng cao hiệu quả dạy học trong mơn KH lớp 4
và 5. Từ kết quả khảo sát thực tế ở trường TH về việc sử dụng hình thức sử dụng PHH
của GV hiện nay, tôi đã tiến hành thực nghiệm tính khả thi và hiệu quả đề tài mang lại.
Do không đủ điều kiện để thực nghiệm trên quy mô lớn nên đề tài chỉ tiến hành
thực nghiệm 1 bài thuộc chủ đề Con người và Sức khỏe ở môn Khoa học lớp 5 để
chứng minh cho kết quả nghiên cứu của đề tài.
3.1. Mục đích thực nghiệm
- Xác định tính khả thi của việc sử dụng PHH trong mơn Khoa học lớp 4 và 5.
- Xác định tính hiệu quả của PHH thiết kế bằng phần mềm Scratch trong môn
KH lớp 4 và 5.
3.2. Nhiệm vụ thực nghiệm
- Nghiên cứu tình hình học tập của HS hai lớp thực nghiệm và đối chứng.
- Tiến hành dạy ở hai lớp thực nghiệm và đối chứng.
- Khảo sát mức độ hiểu bài của HS ở hai lớp thực nghiệm và đối chứng.
- Nhận xét, đánh giá và kết luận về tính khả thi, hiệu quả của đề tài mang lại.
3.3. Phương pháp tiến hành thực nghiệm
3.3.1. Chọn đối tượng thực nghiệm:
- Đề tài tiến hành thực nghiệm tại lớp 5/1 và 5/2 trường TH Huỳnh Ngọc Huệ,
quận Thanh khê, thành phố Đà Nẵng. Lớp 5/1 là lớp thực nghiệm và lớp 5/2 là lớp đối
chứng.

18


Bảng 3.1 Trình độ HS hai lớp 5/1 và 5/2

Mức độ của
HS
Giỏi

Lớp

5/1

Khá

Yếu

Trung bình

Số

Tỉ lệ

Số

Tỉ lệ

Số

lượng

(%)

lượng


(%)

lượng

Tỉ lệ

Số

Tỉ lệ

(%) lượng

(%)

28

68,3

11

26,8

2

4,9

0

0


27

71,1

8

21,1

3

7,8

0

0

(41 HS)
5/2
(38 HS)
Có thể thấy, trình độ HS ở hai lớp thực nghiệm khá tương đồng. HS chủ yếu ở
mức độ Giỏi – khá, một phần nhỏ HS Trung bình và khơng có HS yếu. Chính sự giống
nhau đó đã tạo điều kiện thuận lợi cho việc so sánh và đối chiếu.
3.3.2. Nội dung thực nghiệm
Đề tài được tiến hành thực nghiệm giảng dạy Bài 13: Phòng bệnh sốt xuất huyết
thuộc chủ đề Con người và sức khỏe trong môn KH lớp 5.
Ở lớp thực nghiệm, đề tài tiến hành dạy học kết hợp phương pháp cho học sinh
xem phim hoạt hình để dạy kiến thức mới cùng với các phương pháp dạy học khác.
Trong đó, PHH được thiết kế bằng Scrsatch. Việc sử dụng PHH giúp HS tiếp thu kiến
thức một cách hứng thú, thoải mái, tự giác cao. Với PHH được thiết kế bằng Scratch,
HS được tiếp cận với các dạng trò chơi khác nhau, hấp dẫn.

Còn ở lớp đối chứng, trong q trình dạy đề tài có hoặc khơng lồng ghép PHH,
PHH được thiết kế bằng phần mềm khác.
*Một số hoạt động chính trong giáo án dạy học (kết hợp nội dung
chiếu phim hoạt hình) ở lớp thực nghiệm:
Bài 13: Phòng bệnh sốt xuất huyết
Tên hoạt

Nội dung kết hợp chiếu phim hoạt hình

động
19


Hoạt động

Ở hoạt động này, GV sau khi giới thiệu tên hoạt động sẽ trình chiếu

1: Tác nhân

Mạch kiến thức của nội dung phim cho HS

gây bệnh và
con đường
lây truyền
bệnh sốt
xuất huyết

Hoạt động Ở hoạt động này, GV sẽ cho các em chơi Trò chơi để củng cố kiến
3: Củng cố- thức bài học và rút ra bài học thông qua nội dung Cách phòng chống
Dặn dò


dưới sự hỗ trợ của phần mềm Scratch

20


3.4. Kết quả
3.4.1. Tiêu chí đánh giá
Để đánh giá mức độ tiếp thu kiến thức của HS, sau khi tiến hành giảng dạy thực
nghiệm, đề tài phát phiếu học tập vào cuối mỗi bài dạy. Có 3 mức độ đánh giá: Hoàn
thành tốt, Hoàn thành, Chưa hoàn thành
3.4.2. Kết quả thực nghiệm
a) Mức độ tiếp thu bài của học sinh:
Bảng 3.2: Mức độ tiếp thu bài học ở lớp 5/1, 5/2
Mức độ

Lớp 5/1

Lớp 5/2

Lớp thực nghiệm

Lớp đối chứng

Số lượng

Tỉ lệ (%)

Số lượng


Tỉ lệ (%)

Hoàn thành tốt

34/41

82,9

25/38

65,8

Hoàn thành

7/41

17,1

10/38

26,3

Chưa hoàn

0/41

0

3/38


7,9

thành

Dựa vào kết quả thu được ở bảng trên, 100% HS ở lớp thực nghiệm đều hồn
thành phiếu học tập, trong đó có 82,9% hoàn thành tốt và 17,1% ở mức hoàn thành.
Hơn nữa, qua quá trình quan sát trong giờ giảng dạy nhận thấy HS phát biểu bài sôi
nổi và hứng thú với học tập. Còn ở lớp đối chứng, chiếm tỉ lệ 65,8% là số lượng HS
hoàn thành tốt bài tập và ít hơn lớp thực nghiệm 9 HS ứng với 17,1%. Ở lớp thực
nghiệm khơng có HS chưa hồn thành phiếu học tập, cịn ở lớp đối chứng có 3/38 HS
chưa hoàn thành chiếm 7,9%. Như vậy, mức độ HS hoàn thành phiếu học tập của lớp
thực nghiệm cao hơn so với lớp đối chứng.
b) Mức độ hứng thú của học sinh khi được xem phim hoạt hình
Sau khi xem phim hoạt hình, khi được hỏi “Các em có thích được xem phim
hoạt hình trong các tiết học Khoa học không?” thu được kết quả như sau:

21


9%
Rất thích
Thích
Khơng thích

91%

Biểu đồ 3.2: Mức độ hứng thú của HS khi được xem PHH
Khoảng 91% ý kiến HS trả lời rất thích và 9% trả lời thích xem phim hoạt hình
trong các giờ học. Đối với lứa tuổi tiểu học thì việc truyền đạt kiến thức cho các em
thơng qua hệ thống kênh hình là một phương pháp học tập hiệu quả. Ngồi ra, khi

được xem phim hoạt hình các em sẽ cảm thấy hứng thú, có niềm yêu thích mơn học.
Từ đó các em sẽ dễ dàng khắc sâu kiến thức và giải quyết các vấn đề trong học tập và
cuộc sống.
3.5 Tiểu kết chương 3
Đề tài đã tiến hành thực nghiệm ở hai lớp 5 ở trường TH Huỳnh Ngọc Huệ,
thành phố Đà Nẵng để đánh giá tính khả thi và hiệu quả của việc sử dụng PHH với sự
hỗ trợ của Scratch trong dạy học nói chung và dạy học KH nói riêng. Thơng qua thực
nghiệm, có thể thấy được tầm quan trọng của việc sử dụng PHH đối với việc tăng
hứng thú bài học cho HS, giáo dục HS niềm u thích mơn học.

22


PHẦN KẾT LUẬN VÀ KIẾN NGHỊ
1. Kết luận
Qua quá trình nghiên cứu cơ sở lí luận và thực trạng sử dụng PHH trong qua
trình dạy học mơn Khoa học, có thể thấy được rằng PHH là một phương tiện tổ chức
dạy học hiệu quả đối với HS lứa tuổi TH. Thơng qua PHH kích thích sự sáng tạo, hứng
thú học tập của HS. Nhờ thế, các em sẽ chủ động, u thích mơn học và sẽ dễ dàng
khắc sâu kiến thức. Ngồi ra, sử dụng PHH khơng chỉ trong mơn KH mà cịn ở các
mơn học khác trong trường TH. Chẳng hạn như với mơn Lịch sử, GV có thể sử dụng
nội dung chiếu phim hoạt hình về lịch sử để HS hứng thú và ghi nhớ các kiến thức lịch
sử. Và PHH được thiết kế bằng Scratch mang lại hiệu quả cao hơn các PHH khác ở sự
đa dạng, phong phú, sinh động. Scratch cho phép GV có thể thiết kế các ứng dụng
khác bên cạnh thiết kế PHH, chẳng hạn như trò chơi, hay lồng ghép các mạch kiến
thức khác nhau theo từng nội dung bài học. Thiết kế PHH bằng Scratch khơng u cầu
GV phải có kiến thức chuyên sâu về lập trình như các phần mềm khác. Và khi thiết kế
PHH bằng Scratch, GV cần lựa chọn nội dung, hình thức tổ chức phù hợp với mục
tiêu, nội dung bài học và đặc điểm tâm lí của HS.
2. Kiến nghị

2.1. Đối với nhà trường
- Sử dụng PHH có ý nghĩa quan trọng trong việc nâng cao chất lượng dạy học
nên nhà trường cần có sự quan tâm đúng mức.
- Nên có sự đầu tư về trang thiết bị máy móc để hỗ trợ q trình giảng dạy có sử
dụng PHH được thiết kế bằng Scratch.
- Tổ chức các buổi tập huấn, chuyên đề về hướng dẫn thiết kế PHH bằng
Scratch.
2.2. Đối với giáo viên
- GV chịu khó đầu tư, tìm hiểu, chuẩn bị tốt các khâu từ kịch bản, nhận vật, nội
dung sao cho phù hợp với mục tiêu bài học.
- GV không ngừng trau dồi, học hỏi các kiến thức chuyên môn và kiến thức về
công nghệ thông tin.
23


- Khi sử dung PHH thiết kế bằng phần mềm Scratch GV cần lưu ý đến việc khai
thác các tính năng để đạt hiệu quả hơn.
- Căn cứ vào nội dung chương trình mơn KH, GV có thể thiết kế các loại trò
chơi cho từng bài học thuộc từng chủ đề và sử dụng PHH phối hợp với các phương
pháp, hình thức tổ chức dạy học khác để dạt hiệu quả dạy học cao hơn.

24


TÀI LIỆU THAM KHẢO
1. Bộ Giáo dục và Đào tạo, Chương trình Tiểu học, Nhà xuất bản Giáo dục.
2. Bùi Phương Nga – Phạm Thị Sen – Nguyễn Minh Phương, Dạy Tự nhiên –
Xhội ở bậc Tiểu học, Nhà xuất bản Giáo dục.
3.Hoàng Phê, Từ điển Tiếng việt, Nxb Khoa học và Xã hội, 1994.
4. Jean Piaget, Tâm lý học trí khơn, Nxb Giáo dục, 1998.

5. Leonchiev A.N, Sự phát triển tâm lý trẻ em, Trường Sư phạm Mẫu giáo
TW3, 1980.
6. Nguyễn Thị Thấn, Giáo trình phương pháp dạy học các môn học về Tự nhiên
và Xã hội, Nxb Đại học Sư phạm, 2003.
7. Nguyễn Kỳ, Phương pháp giáo dục tích cực lấy người học làm trung tâm,
NXB giáo dục
8. Phạm Văn Tuấn, Scratch 2.0, ngơn ngữ lập trình trực quan - Phần cơ bản,
Edutech.Vn, 2015.
9. Sách giáo khoa Khoa học lớp 4, Nxb Giáo dục, 2005.
10. Sách giáo khoa Khoa học lớp 5, Nxb Giáo dục, 2005

25


×