Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (597.77 KB, 36 trang )
<span class='text_page_counter'>(1)</span><div class='page_container' data-page=1>
Ngày soạn : 22/08/2010
Ngày giảng: 23/08 ( 8A3,8A1),27/08 (8A2)
Tiết 1
<b>BÀI 1. MÁY TÍNH VÀ CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH</b>
<b>I: MỤC TIÊU: </b>
Biết con nguời chỉ dẫn cho máy tính thực hiện cơng việc thơng qua lệnh.
Biết chương trình là cách để con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện nhiều
công việc liên tiếp một cách tự động.
Biết rằng viết chương trình là viết các lệnh để chỉ dẫn máy tính thực hiện các
cơng việc hay giải một bài tốn cụ thể.
Biết ngơn ngữ dùng để viết chương trình máy tính gọi là ngơn ngữ lập trình
Biết vai trị của chương trình dịch
<b>II.</b>
<i><b> CHUẨN BỊ</b></i><b> :</b>
<b>1. Giáo viên: Giáo án, phấn, thước kẻ, máy vi tính.</b>
<b>2. Học sinh: Chuẩn bị bài mới, Vở, bút, thước kẻ, SGK.</b>
<b>III. TIẾN TRÌNH THỰC HIỆN.</b>
<b>1.Tổ chức ổn định lớp.</b>
Kiểm tra sĩ số, các điều kiện liên quan đến quá trình học tập.
Nhận xét chung về tình hình học tập của lớp học
<b>3.Tiến trình dạy học</b>
<b> Hoạt động 1: Con người ra lệnh cho máy tính như thế nào?</b>
<b>Hoạt động của giáo viên </b> <b>Hoạt động của học sinh</b>
- - GV: chúng ta đã biết máy tính là
cơng cụ trợ giúp con người để xử lý
thơng tin một cách rất hiệu quả. Tuy
nhiêm máy tính thực chất chỉ là một
thiết bị điện tử vơ tri vơ giác. Để máy
tính có thể thực hiện một công việc
theo mong muốn của mình, con người
phải đưa ra những chỉ dẫn thích hợp
cho máy tính
- - GV: Khi nháy đúp chuột lên biểu
tượng của một phần mềm trên màn
hình nền, phần mềm sẽ được khởi
động. Bằng cách đó ta đã cho máy tính
những chỉ dẫn, nói cách khác, đã ra
lệnh cho máy tính khởi động phần mềm
- - GV yêu cầu học sinh lấy thêm một
số ví dụ khác
- - HS: Lắng nghe
- - HS: Lắng nghe, ghi chép
- - GV: Ta muốn ra lệnh cho máy tính
- - GV: củng cố kiến thức của phần 1
- - HS: Trả lời
- - HS: Lắng nghe và ghi các ý chính vào vở
<b> Hoạt động 2: Ví dụ Robot nhặt rác</b>
- - GV: Đưa ra hình vẽ như SGK, yêu cầu
học sinh thảo luận nhóm để đưa ra các lệnh
để Rơbot đi nhặt rác
Đại diện nhóm trình bày, các nhóm khác
nhận xét
- - GV: Gợi ý cho học sinh có thể nêu cách
khác
- GV: Ta cũng có thể ra lệnh cho rôbốt di
theo cách khác
B1: Quay trái, tiến 1 bước
B2: Quay trái, tiến 2 bước
B3: Nhặt rác
B4: Tiến 3 bước, quay trái
B5: Bỏ rác vào thùng
- GV nhận xét: Các cách làm khác có thể
khác nhưng cùng chung mục đích: đi đến
được vị trí thùng rác và đổ rác
- HS: Nêu cách khác bằng cách ra lệnh cho
Rôbot nhặt rác
B1: Tiến 2 bước
B2: Quay trái, tiến 1 bước
B3:Nhặt rác
B4: Quay phải, tiến 3 bước
B5: Quay trái, tiến 2 bước
B6: Bỏ rác vào thùng
- - HS: Lắng nghe và ghi chép
<b>Hoạt động 3: Viết chương trình- ra lệnh cho máy tính làm việc</b>
.-- GV: Yêu cầu học sinh đọc mục 3 trong
sgk và thảo luận cách viết chương trình
Chú ý: TT chương trình do học sinh tự đặt
ra để dễ nhớ trong quá trình làm bài tập
- GV: Đưa ví dụ SGK rồi giới thiệu cho
học sinh các thành phần của chương trình
- - GV: Quan sát và hướng dẫn học sinh
cách thực hiện
- GV: ? Máy tính thực hiện các lệnh như
thế nào?? (tuần tự)
- GV: Kết luận Chương trình máy tính là
một dãy các lệnh mà máy tính có thể hiểu
và thực hiện được. Mặc dù chương trình
chứa các lệnh riêng lẻ nhưng bản thân tên
-- HS: Đọc mục 3 SGK, thảo luận
nhóm nhận xét về một cấu trúc
chương trình. Để rơbót làm việc
nhanh chóng thay vì đi theo chỉ
dẫn từng việc 6 lệnh trên sẽ được
tập hợp thành một chương trình “
Nhặt rác” hoặc “quét nhà” khi đó
ta chỉ cần ra lệnh nhặt rác hoặc
quét nhà là rơbót sẽ tự động thực
hiện cơng việc của mình
chương trình cũng được xem là một lệnh,
ta có thể u cầu máy tính thực hiện bằng
cách gọi tên của nó. Khi thực hiện chương
trình máy tính sẽ thực hiện các lệnh có
trong chương trình một cách tuần tự,
nghĩa là thực hiện xong lệnh này sẽ thực
hiện các lệnh tiếp theo
- GV: Giới thiệu Để chương trình chạy
được, máy tính phải hiểu các lệnh được
viết trong chương trình- do đó ta phải sử
dụng ngơn ngữ gọi là ngơn ngữ lập trình.
Người viết chương trình gọi là lập trình
- - HS: Lắng nhe và ghi chép
- Lắng nghe và ghi bài
<b>Hoạt động 4: </b><i><b> Chương trình và ngơn ngữ lập trình</b></i>
- - GV: Dẫn dắt học sinh bằng các kiến
thức cũ -> Máy tính chỉ hiểu được ngơn
ngữ máy
- - GV: ? Máy tính có thể hiểu được ngơn
ngữ của chúng ta hay khơng?
- GV: Máy tính “hiểu” và “Nói” bằng một
ngơn ngữ gọi là ngôn ngữ máy.
- - GV:? Ngôn ngữ máy là ngơn ngữ như
thế nào?
- - GV: Việc viết chương trình bằng ngơn
ngữ máy rất khó khăn và mất rất nhiều thời
gian, cơng sức. vì vậy mong muốn có thể
sử dụng được các từ có nghĩa, dễ hiểu và
dễ nhớ để viết các câu lệnh thay cho các
dãy bit khô khan. Các ngơn ngữ lập trình
ra đời đểm phục vụ mục đích đó.
Ngơn ngữ lập trình là ngơn ngữ dùng để
Như vậy để tao chương trình máy tính,
chúng ta phải viết chương trình theo một
ngơn ngữ lập trình nào đó. Có thể nói ngơn
- - HS: Lắng nghe và xâu chuỗi lạ
kiến thức cũ
- - HS: Máy tính khơng thể hiểu
được ngôn ngữ của con người,
không phân biệt được các mùi vị..
- - HS: Ngôn ngữ máy sử dụng
các dãy bit 0 và 1
ngữ lập trình là cơng cụ giúp tạo ra các
chương trình máy tính. Tuy nhiên máy tính
vẫn chưa thể hiểu được các chương trình
được viết bằng ngơn ngữ lập trình. Các
chương trình cịn cần được chuyển đổi
sang ngôn ngữ máy gọi là chương trình
dịch tương ứng
Kết quả nhận được sau bước (1) là danh
sách các lệnh được lưu thành một tệp văn
bản trong máy tính. Các tệp kết quả đó
được gọi chung là chương trình
- - HS: Lắng nghe
<b>4. Củng cố kiến thức đã học</b>
<b>- Con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện cơng việc thơng qua các lệnh</b>
<b>- Viết chương trình là hướng dẫn máy tính thực hiện các cơng việc hay giải</b>
một bài tốn cụ thể
- Ngơn ngữ dùng để viết các chương trình máy tính được gọi là ngơn ngữ lập
trình
- Ôn tập lại các kiến thức đã học của tiết học hôm nay và làm bài tập
trong SGK: 1, 2, 3, 4
Ngày soạn : 24/082010
Ngày giảnGV: 25/08(8A1),27/08(8A3), 28/08(8a2)
Tiết 2
<b>BÀI 1. MÁY TÍNH VÀ CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH</b>
<b>I: MỤC TIÊU: </b>
Biết ngơn ngữ dùng để viết chương trình máy tính gọi là ngơn ngữ lập trình
Biết vai trị của chương trình dịch
<b>II.</b>
<i><b> CHUẨN BỊ</b></i><b> :</b>
<b>3. Giáo viên: Giáo án, phấn, thước kẻ, máy vi tính.</b>
<b>4. Học sinh: Chuẩn bị bài mới, Vở, bút, thước kẻ, SGK.</b>
<b>III. TIẾN TRÌNH THỰC HIỆN.</b>
1.Tổ chức ổn định lớp.
Kiểm tra sĩ số, các điều kiện liên quan đến quá trình học tập.
2. Kiểm tra bài cũ
? Thế nào là chương trình và ngơn ngữ lập trình?
3.Tiến trình dạy học
<b>Hoạt động của giáo viên </b> <b>Hoạt động của học sinh </b>
<i><b>Hoạt động 1:Ví dụ về chương trình. </b></i>
- - GV: Giới thiệu chương trình đơn giản như
Ví dụ 1, giải thích câu lệnh trong chương
trình, kết quả chạy chương trình
- - GV: Yêu cầu học sinh nêu nghĩa của các
từ khóa như: PROGRAM, BEGIN, END
- - GV: nhận xét PROGRAM nghĩa tiếng anh
có nghĩa là “Chương trình”. BEGIN có nghĩa
là bắt đầu, END có nghĩa là kết thúc.
- - GV: Chương trình trên chỉ có năm dịng
lệnh. Mỗi dịng lệnh gồm các từ khác nhau
được tạo từ các chữ cái.Trong thực tế có
những chương trình có thể có đến hàng
nghìn hoặc thậm chí hàng triệu dịng lệnh
Trong các phần tiếp theo chúng ta sẽ đi tìm
- - HS: Lắng nghe
- - HS: Nêu ý nghĩa của các từ
hiểu kỹ hơn về các câu lệnh
- GV: Đọc đi đọc lại chương trình trên theo
ngơn ngữ tự nhiên để học sinh dễ hình dung
- - HS: Lắng nghe và ghi nhớ
<b> Hoạt động 2: Ngơn ngữ lập trình gồm những lệnh gì?</b>
- - GV: Giống như ngơn ngữ tự nhiên, mọi
ngơn ngữ lập trình đều có bảng chữ cái, quy
tắc để ghép các chữ cái thành một từ có nghĩa
(từ khóa), ghép các từ thành một câu(lệnh).
Từ đó, ta có thể hiểu ngơn ngữ lập trình là
tập hợp các kí hiệu và quy tắc sao cho có thể
viết được các lệnh tạo thành một chương
trình hồn chỉnh và chạy được trên máy tính
- - GV: Chú ý tuân thủ theo nguyên tắc rất
nghiêm ngặt của ngơn ngữ lập trình
- - GV: Cú pháp là quy tắc để viết chương
trình. Dựa vào chúng người lập trình và
chương trình dịch biết được tổ hợp nào của
các kí tự trong bảng chữ cái là hợp lệ và tổ
hợp nào là không hợp lệ
Ngữ nghĩa: Xác định ý nghĩa thao tác cần
- - HS: Lắng nghe, suy nghĩ và ghi
chép
- - HS: Chú ý quan sát và lắng nghe
- - HS: Lắng nghe và ghi chép
<b>4. Củng cố kiến thức đã học</b>
<b>- Ngôn ngữ lập trình bao gồm những gì?</b>
<b> - Về nhà học bài cũ và đọc trước phần tiếp theo </b>
Ngày 24 tháng 08 năm 2010
Giáo viên HD tập sự duyệt
Ngày giảnGV: 30/08(8A3,8A1),03/09(8A2)
Tiết 3
<b>I. Mục tiêu:</b>
* Kiến thức: - HS tiếp tục tìm hiểu về các thành phần của chương trình
- HS hiểu được cấu trúc của chương trình và một số ví dụ về chương trình
*Kỹ năng: - - HS biết ứng dụng một số ví dụ để tập viết chương trình
- - HS Biết áp dụng phân tích cấu trúc của chương trình đó
1. - GV: SGK, Máy chiếu
2. - HS: Chuẩn bị trước bài ở nhà.
<b>III. Phương pháp: vấn đáp, thuyết trình, trực quan</b>
<b>IV. Tiến trình bài giảng</b>
<i><b>A. ổn định tổ chức</b></i>
<i><b>- Kiểm tra sỹ số </b></i>
<i><b>B. Kiểm tra bài cũ: </b></i>
? Ngơn ngữ lập trình là gì? hãy nêu một số ngơn ngữ lập trình mà em biết ?
C. Bài mới
<b>Hoạt động của giáo viên</b> <b>Hoạt động của học sinh</b>
- Đặt vấn đề vào bài
<i><b>Hoạt động 1: 3,Từ khoá và tên:</b></i>
- Viết ví dụ về chương trình lên bảng
<i>Program Ct-dau-tien;</i>
<i>Uses crt;</i>
<i>begin</i>
Writeln(‘chao cac ban’);
<i>end.</i>
- Phân tích ví dụ, làm nổi bật lên các
từ khố và những từ là tên trong
chương trình
<i>Program, uses, begin, end,...</i>
- Sử dụng máy chiếu cho học sinh
quan sát sự khác nhau của các từ trên
- Giới thiệu và phân tích cho học sinh
<i>hiểu các từ trên là Từ khoá và các từ </i>
khoá này được quy định tuỳ theo từng
ngơn ngữ lập trình
<i>-Từ khố của một ngơn ngữ lập trình </i>
<i>là những từ dành riêng, khơng dùng </i>
<i>các từ khố này cho bất kỳ một mục </i>
- Lắng nghe
- Ghi bài
- Lắng nghe, tìm hiểu và phân tích
- Quan sát
<i>đích nào khác ngồi mục đích sử dụng </i>
? Từ ví dụ trên em hãy cho biết ngồi
các từ khố cịn có gì?
- Nhận xét và giới thiệu cho học sinh
về tên có trong chương trình
<i>VD: CT-dau-tien,... </i>
<i>-Tên được dùng trong chương trình để</i>
<i>phân biệt nhận biết các đại lượng khác</i>
<i>nhau.</i>
? Hãy nêu các quy tắc khi đặt tên cho
chương trình?
- Nhận xét và chốt kiến thức
VD2: đọc ví dụ và hướng dẫn học sinh
phân tích các tên đúng trong chương
trình pascal.
-Gọi học sinh đưa ra ý kiến của mình,
giáo viên nhận xét và đưa ra đáp án
đúng
<i><b>Hoạt động 2: Cấu trúc chung của </b></i>
<i><b>chương trình </b></i>
- Trong một chương trình mặc dù gồm
rất nhiều hay ít câu lệnh thì bao giờ cấu
trúc của chương trình cũng gồm 2
phần: Phần khai báo và phần thân
chương trình .
Cho học sinh quan sát ví dụ trên bảng
? Em hãy phân tích cấu trúc của ví dụ
trên bảng?
- Gọi học sinh trả lời, - HS khác bổ
xung
- Nghe và nhận xét, chốt ý kiến học
sinh
<i> Program Ct-dau-tien;</i>
<i> Phần khai báo Uses crt;</i>
<i> begin</i>
Phần thân Writeln(‘chao cac ban’);
<i> end.</i>
<i>* Phần khai báo: thường gồm các câu </i>
- Trả lời : Ngồi từ khố trong chương
trình cịn có tên
- Ghi chép
- Tên do người lập trình đặt phải tuân
thủ các quy tắc của ngơn ngữ lập trình
cũng như của chương trình dịch phải
thoả mãn
- Tên khác nhau tương ứng với những
đại lượng khác nhau
- Tên khơng được trùng với từ khố
- Phát biểu ý kiến và lắng nghe
- Ghi bài
- Lắng nghe
- Quan sát
- Trả lời
Gồm 2 phần: Phần khai báo và phần
thân chương trình
lệnh dùng để
- Khai báo tên chương trình
- Khai báo các thư viện( chứa các lệnh
viết sẵn có thể sử dụng trong chương
- Sử dụng máy chiếu và ví dụ trên
bảng phân tích cho học sinh về các
khai báo có trong phần khai báo
chương trình
<i>*Phần thân: của chương trình bao </i>
gồm các lệnh mà máy tính cần thực
hiện. Đây là phần bắt buộc phải có
- Phân tích ví dụ trong sgk và các từ
khoá và tên, những lưu ý khi viết
chương trình
<i><b>Hoạt động 3: Ví dụ về ngơn ngữ lập </b></i>
<i><b>trình </b></i>
- Giới thiệu cho học sinh về ngơn ngữ
lập trình được làm quen trong chương
trình tin học lớp 8 là ngôn ngữ Pascal.
- Dùng máy chiếu để giới thiệu cho
học sinh về giao diện và màn hình làm
viêc của Pascal, cách kiểm tra lỗi và
chạy chương trình
- Để kiểm tra lỗi ta nhấn tổ hợp phím
<i>Alt + F9</i>
<i>- Để chạy chương trình ta nhấn Ctr </i>
<i>+F9</i>
- Kiểm tra và chạy thử một số chương
trình cho học sinh quan sát.
- Ghi chép
- Quan sát, tìm hiểu
- Ghi bài
- Lắng nghe
- Ghi bài
- Lắng nghe và quan sát
- Quan sát
- Ghi chép
<i><b>D. Củng cố</b></i>
- Ghi nhớ 1.
- làm bài tập . SGK
<i><b>E. Hướng Dẫn Về Nhà.</b></i>
- Học bài theo SGK
- Học ghi nhớ 1 và làm lại BT SGK
Ngày giảng: 01/09(8A1),03/09(8A3),04/09(8A2)
Tiết 4
<b>BÀI THỰC HÀNH SỐ 1</b>
<b> I. Mục đích yêu cầu</b>
-Thực hiện thao tác khởi động/thốt khỏi TP(turbo pascal),làm quen với
màn hình soạn thảo TP
- Thực hiện thao tác mở bảng và chọn lệnh
- Soạn thảo được một chương trình pascal đơn giản
- Biết cách dịch,sửa lỗi trong chương trình,chạy chương trình và xem kết
quả
- Biết sự cần thiết phải tn thủ ngơn ngữ lập trình pascal
<b>II. Kỹ năng </b>
-Mơ tả được thuật tốn đơn giản bằng cách liệt kê các bước
* Thái độ :cẩn thận ,chính xác,thích khám phá học hỏi
<b>III. Chuẩn bị </b>
- GV: giáo án ,sách giáo khoa, phòng máy
- HS: đọc trước bài thực hành ở nhà
<b>IV. Tiến trình dạy học </b>
<b> 1. Ổn định tổ chức</b>
- Kiểm tra sỹ số
<b> 2. Bài mới </b>
<b>Hoạt động của giáo viên</b> <b>Hoạt động của học sinh</b>
<b>Hoạt động 1: Hướng dẫn</b>
- - GV: Cho - HS mở máy tính và hướng
dẫn học sinh làm quen với TP
<b>Hoạt động 2: </b>
- - GV:Hướng dẫn - HS soạn thảo,lưu,dịch
và chạy một chương trình đơn giản
- Nêu các điểm cần chú ý
- Quan sát - HS thực hành
- Nhận xét bài làm của - HS
<b>Hoạt động 3:</b>
- - GV hướng dẫn - HS chỉnh sửa chương
trình
Và nhận xét một số lỗi
- - GV hướng dẫn - HS cách thốt chương
trình
- - HS khởi động máy,lắng nghe và
thực hành
- - HS: Thực hiện soạn thảo một
chương trình đơn giản,chạy chương
trình, sửa lỗi và lưu chương trình theo
sự hướng dẫn của giáo viên
- Lắng nghe và xem xét bài làm của
mình
- Thốt chương trình
<b> V. Củng cố,dặn dò</b>
-Nhận xét và cho điểm những học sinh có chương trình tốt
- yêu cầu - HS đọc trước bài 3 chương trình máy tính và dữ liệu
Ngày 01 tháng 09 Năm 2010
- GV hướng dẫn tập sự duyệt
Ngày giảng :06/09(8A1,8A3),09/09(8A2)
<b>Tiết 5</b>
<b> CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH VÀ DỮ LIỆU </b>
<b>I. Mục đích yêu cầu </b>
-- HS biết được khái niệm kiểu dữ liệu
-Biết 1số phép toán cơ bản và dữ liệu số
* Thái độ : tìm tịi thích khám phá học hỏi
<b>II. Chuẩn bị </b>
- GV: giáo án,sách giáo khoa
- HS: sách giáo khoa, đọc trước bài ở nhà
<b>III. Tiến trình dạy học </b>
<b> 1.Ổn định tổ chức </b>
- Kiểm tra sỹ số
<b> 2.Bài mới </b>
<b> Hoạt động của giáo viên </b> <b>Hoạt động của học sinh</b>
<b>Hoạt động 1:Dữ liệu và kiểu dữ liêụ</b>
? các thơng tin đưa vào máy tính người ta
gọi là gì?
- - GV: đưa ra ví dụ về kiểu dữ liệu.Sau đó
đưa ra kết luận đối với các kiểu DL khác
nhau người ta thường thực hiện các phép
xử lí DL khác nhau
- Từ đó dẫn dắt học sinh đi vào tìm
hiểu.Ngơn ngữ lập trình cũng được chia ra
thành các kiểu và định nghĩa các phép xử
lý tương ứng trên mỗi kiểu DL
- - GV: đưa ra KN về kiểu dữ liệu(Data
types) là sự quy định về cấu trúc miền giá
trị mà một biến thuộc kiểu đó có thể nhận
được và tập hợp các giá trị trên miền giá
tri đó
- - GV: chỉ ra các kiểu DL(cho VD cụ thể )
+kiểu DL số nguyên (Integer)
KN: kiểu DL số nguyên là tập hợp các số
nguyên nằm trong khoảng từ -215<sub>đến 2</sub>15<sub>-1 </sub>
Hay từ khoảng -32768 đến 32767 kiểu số
nguyên được định nghĩa sẵn bằng từ khóa
INTEGER
+kiểu DL số thực (real)
KN:kiểu DL số thực là tập hợp các số thực
có thể biểu diễn trong máy tính có giá trị
tuyệt đối nằm trong khoảng từ 2,9x10-39
đến 1,7x1038<sub> và số 0.kiểu Dl số thực được </sub>
ĐN sẵn bằng từ khóa REAL
- Suy nghĩ và trả lời câu hỏi của -
GV
- Quan sát và lắng nghe
- Lắng nghe và ghi chép
+ Kiểu ký tự (Character):
KN: là một ký tự có trong tập hợp các ký
tự của bảng mã ACSII.kiểu ký tự được ĐN
sẵn bàng từ khóa CHAR
(chú ý khi viết các gtrị ký tự thì nó phải
được đặt trong cặp dấu nháy đơn ‘’ VD
‘A’,’B’ ...
+Kiểu dãy ký tự:(STRING)
KN: là các ký tự nằm trong bảng mã
ACSII được đặt trong cặp dấu nháy đơn
‘’.được ĐN bằng từ khóa STRING có
phạm vi giá trị là xâu ký tự gồm tối đa 255
ký tự
Với cú pháp String [độ-dài-tối-đa];
- - GV: gọi - HS cho vd ở từng kiểu dữ
liệu
<b>Hoạt động 2:Các phép toán với dữ liệu </b>
<b>kiểu số </b>
- - GV: đưa ra một số phép tốn trong cách
- - GV: cho - HS xem bảng ở mục 2 để
tìm và phát hiện ra được sự khác nhau
giữa ký hiệu toán học trong pascal (nêu cụ
thể)
*chú ý khi viết dấu {} trong toán học và
dấu () trong pascal.
-- GV: cho - HS ghi chép các ký hiệu khác
nhau giữa toán học và trong pascal
- Ghi chép
- Ghi chép
- Suy nghĩ và cho ví dụ
- Ghi chép
- Quan sát,lắng nghe và phát biểu
- Suy nghĩ và tìm sự khác nhau
giữa các phép toán
- Ghi chép theo hướng dẫn của -
GV
<b>IV. Củng cố, dăn dị</b>
- Nêu ít nhất 2 kiểu DL và một phép tốn có thể thực hiện được trên một kiểu
DL,nhưng phép tốn đó khơng có định nghĩa trên kiểu DL kia
- Học bài cũ và đọc trước bài mới
Ngày 06 tháng 09 Năm 2010
- GV hướng dẫn tập sự duyệt
<i>Ngày giảng:</i>
- Nắm được các phép so sánh áp dụng để so sánh các số các biểu thức
- Hiểu được sự giao tiếp giữa người-máy tính
<b>II. Kỹ năng </b>
- Nắm chắc các KN về DL và các phép toán với DL kiểu số
- Nắm chắc các phép toán so sánh ,các ký hiệu trong phép toán so sánh
* Thái độ :cẩn thận,chính xác, thích khám phá học hỏi,tìm tịi
<b>III . Chuẩn bị</b>
- - GV :giáo án ,sách giáo khoa,phòng máy
<b> 1. Ổn định tổ chức</b>
<b> -Kiểm tra sỹ số</b>
-Kiểm tra bài cũ
?có mấy kiểu DL ?là các kiểu nào? Phạm vi giá trị của chúng?
?sự khác nhau giữa các phép tốn thơng thường và các biểu thức toán học
trong pascal?
<b> 2.Bài mới</b>
<b>Hoạt động của giáo viên</b> <b>Hoạt động của học sinh </b>
<b>Hoạt động 1: Các phép so sánh </b>
- - GV: Cho - HS quan sát bảng 3 và VD4
?Trong tốn học thơng thường ngồi các phép
tốn thơng thường (cộng,trừ,nhân,chia)chúng
ta cịn có các phép toán nào?- GV gợi mở cho
- HS suy nghĩ về phép toán so sánh
?Lấy VD về các phép so sánh đó
Cho - HS tìm hiểu về bảng các phép so sánh
và nhận xét sự khác nhau giưã các phép so
sánh trong toán học và các phép so sánh trong
tin học
Đưa ra các phép so sánh
Ký iệu Phép so sánh VD
= So sánh bằng 5=5
< So sánh nhỏ hơn 4<6
> So sánh lớn hơn 6>5
≠ So sánh khác 2≠3
≤ Nhỏ hơn hoặc bằng 4x≤6
≥ Lớn hơn hoặc bằng 5x≥4
?Kết quả của phép so sánh là gì?
Nhận xét
- Lắng nghe và ghi bài
-Suy nghĩ và trả lời (các phép
so sánh)
- Lấy VD
- - GV: Vậy thì trong ngơn ngữ lập trình cũng
như vậy.Tuy nhiên mỗi ngơn ngữ lập trình có
một ký hiệu riêng tùy theo từng ngơn ngữ lập
trình
-- GV: Đưa bảng giới thiệu các phép so sánh
trong pascal
Ký hiệu Phép so sánh K/H toán học
= So sánh bằng =
< Nhỏ hơn <
> Lớn hơn >
<> Khác ≠
<= Lớn hơn
hoặc bằng
≤
>= Nhỏ hơn
hoặc bằng
≥
<b> Họat động 2: Giao tiếp giữa người-máy </b>
<b>tính </b>
Ở lớp 6,7 khi chúng ta thốt hay lưu 1 chương
trình ta nhìn thấy xuất hiện các hộp thoại đó
Cho - HS quan sát hình 19 và 20 trong SGK
diễn giải cho - HS hiểu sự tương tác giữa
người và máy tính
Có thể lấy VD trực tiếp là chạy một chương
trình
Có một số kiểu tương tác sau:
a.Thơng báo kết quả tính tốn
Đưa ra VD :”dien tich hinh vuong la 34.5”
b.Nhập dữ liệu
Đưa ra VD :”nhap vao ngay sinh cua ban”
c.Tạm ngừng chương trình
VD “ban vui long cho trong giay lat”or
“please wait”
d. Hộp thoại VD:
- Trả lời
- Ghi chép
Tuy nhiên giao tiếp qua hộp thoại vẫn là cách
giao tiếp phổ biến nhất
Nội dung của hộp thoại do người lập trình
soạn thảo
Đọc ghi nhớ SGK
- Đọc ghi nhớ
<b>IV. Củng cố,dặn dò</b>
- Sự khác nhau giữa các phép so sánh trong toán học và so sánh trong tin học
- Thế nào là sự giao tiếp người-máy? Có các loại giao tiếp nào?
<i>Ngày soạn : </i>
<i>Ngày giảng: </i>
<b> *Kiến thức </b>
- Học sinh nhớ lại được những kiến thức đã học
<b> * Kỹ năng </b>
- Biết cách làm bài với các phép toán với dữ liệu kiểu số và sử dụng các ký hiệu
của các phép so sánh
- Thành thạo cách chuyển đổi các biểu thức từ toán học sang pascal và ngược lại
<b>* Thái độ </b>
- Học sinh có thái độ học tập nghiêm túc,hăng hái xung phong chữa bài
<b>II. Chuẩn Bị </b>
- - GV :giáo án ,SGK, tìm hiểu bài tập
- - HS:tìm hiểu cách làm bài tập ở nhà
<b>III. Tiến trình dạy học</b>
<b>1.Ổn định tổ chức </b>
- Kiểm tra bài cũ
? Nêu sự giống và khác nhau của các phép so sánh trong toán học và trong
pascal?
? Hãy nêu các cách thức để giao tiếp giữa người và máy tính?
<b>2.Bài mới</b>
<b> Hoạt động của giáo viên</b> <b> Hoạt động của học sinh</b>
Hoạt động 1: Bài tập bài tập 4 SGK trang
26
-- GV: Yêu cầu - HS đọc đề bài và suy
nghĩ tìm hướng làm các câu hỏi trong bài
tập
Viết các biểu thức toán học dưới đây thành
dạng pascal :
a, a/b+c/d;
c,1/x-a/5(b-2);
d, (a2<sub>+b)(1+c</sub>3<sub>);</sub>
- GV: Yêu cầu - HS làm bt vào vở và gọi
1 vài - HS lên chữa bài tập
- GV: Nhận xét,đánh giá và cho điểm
- - GV: Cho - HS làm lại bài tập đó trên
máy và hướng dẫn - HS cách xuất cả phép
toán và dữ liệu ra màn hình với câu lệnh
- Ghi bài
- Đọc đề bài và suy nghĩ làm bài
tập
- Làm bài tập và lên chữa bài tập
trước lớp
- Làm bài tập trên máy và xuất kq
ra
(Writeln)
<b>Hoạt động 2: Bài tập 5</b>
Yêu cầu - HS đọc đề bài và suy nghĩ làm
bài
Chuyển các biểu thức được viết trong
pascal sau thành các biểu thức toán học :
a, (a+b)*(a+b)-x/y;
b, b/(a*a+c);
c, a*a/((2*b+c)*(2*b+c));
d, 1+1/2+1/(2*3)+1/(3*4)+1/(4*5);
- - GV: Yêu cầu - HS làm bài vào vở và
gọi 1số - HS lên bảng làm bài
- - GV: Gọi - HS khác lên nhận xét bài làm
của bạn
- - GV: Nhận xét bài làm của - HS
đánh giá và cho điểm để khuyến khích
giáo viên
- Ghi bài
- Đọc đề và suy nghĩ làm bài
- Làm bài tập và lên bảng làm bài
theo y/c của - GV
<b>IV/ Củng cố và dặn dò</b>
- Yêu cầu - HS về xem lại các bài tập đã làm
<i>Ngày soạn :</i>
<i>Ngày giảng:</i>
<b>I. Mục tiêu</b>
<b> * Kỹ năng </b>
-Biết cách làm bài với các phép toán với dữ liệu kiểu số và sử dụng các ký hiệu
của các phép so sánh
-Thành thạo cách chuyển đổi các biểu thức từ toán học sang pascal và ngược lại
<b>* Thái độ </b>
-Học sinh có thái độ học tập nghiêm túc,hăng hái xung phong chữa bài tập
<b>II. Chuẩn bị </b>
- - GV :giáo án ,SGK, tìm hiểu bài tập
- - HS:tìm hiểu cách làm bài tập ở nhà
<b>III. Tiến trình dạy học </b>
1.Ổn định tổ chức
2 Chữa bài tập
Hoạt động của giáo viên Hoạt động của học sinh
<b>Hoạt động 1:bài tập 6</b>
- - GV: Yêu cầu - HS đọc yêu cầu của
đề bài
Hãy xác định kết quả của các biểu thức
sau đây:
a 15-8≥3; b 112<sub>=121</sub>
c (20-25)2<sub>≠25 d x>10-3x</sub>
- - GV: Yêu cầu - HS lên bảng làm bt
và số còn lại làm bt vào vở
gọi - HS lên nhận xét bài làm của bạn
- GV nhận xét đánh giá và cho điểm
<b>Hoạt động 2 :bài tập 7</b>
- - GV: Yêu cầu đọc đầu bài toán
Cho - HS nêu lên cách làm theo ý hiểu
Viết các biểu thức ở bài 6 thành các ký
hiệu trong pascal
- - GV: Yêu cầu - HS lên bảng làm bài
tập và dưới lớp quan sát bài của bạn và
nhận xét
- - GV: Đánh giá,nhận xét và cho điểm
-Ghi chép
- Đọc yêu cầu của đề bài
- Lên bảng chữa bt và làm bt vào vở
- Quan sát và nhận xét
- Ghi chép
- Đọc yêu cầu của bài
- Nêu cách giải quyết bài toán theo ý
hiểu của em
- Lên bảng chữa bài tập
- Dưới lớp quan sát bài của bạn và cho
nhận xét
<b>IV. Củng cố ,dặn dò:</b>
- Về nhà đọc trước bài mới
Ngày tháng năm 2010
<i>Ngày soạn :</i>
<i>Ngày giảng :</i>
- Giúp - HS làm quen với các biểu thứ số học trong pascal và tập tính tốn với
các biểu thức đó
- Biết cách chuyển các biểu thức từ dạng số học sang pascal
<b>II. Chuẩn Bị </b>
- - GV: giáo án ,sgk, phòng máy
- - HS: học bài và đọc trước bài ở nhà
<b>III. Tiến trình dạy học </b>
1.Ổn điịnh tổ chức
-Kiểm tra sỹ số
2. Kiểm tra bài cũ
(lồng ghép trong tiết học )
Bài mới
Hoạt động của - GV Hoạt động của - HS
<b>Hoạt động 1</b>
- - GV: Quy định số máy cho từng -
HS theo đúng thứ tự
-- GV: Nhắc nhở - HS về quy định của
phòng máy
<b>Hoạt động 2: Bài tập 1 </b>
-- GV :Yêu cầu - HS đọc yêu cầu của
bài tập 1/t27
- - GV: Yêu cầu - HS viết các biểu
thức trong ý a của BT1 sang dạng
pascal
- - GV: Quan sát và theo dõi từng thao
tác viết của - HS , nhắc nhở - HS thao
tác cho đúng chú ý các ký hiệu phép
toán trong pascal
- - GV: Quan sát kết quả của - HS
,đánh giá nhận xét bài làm
- - GV: Yêu cầu - HS khởi động pascal
và thực hiện ý b của bt1
- - GV: Quan sát và kiểm tra bài làm
của từng học sinh
- - GV: Yêu cầu - HS lưu chương trình
với tên CT2.pas sau đó dịch,chạy
chương trình và kiểm tra ,sửa lỗi(nếu
có) xem kết quả nhận được
- - GV: Quan sát và nhận xét bài làm
- - HS: Ngồi đúng vị trí máy đã được
- - HS: Lắng nghe
- - HS: Đọc đầu bài
- - HS: Thực hành
- - HS: Lắng nghe và thực hành
- - HS: Lắng nghe
- - HS: Khởi động pascal và thực hành
- - HS: Thực hành
- - HS: Lưu,chạy chương trình ,Kt lỗi
và xem kết quả
- - HS: Lắng nghe
<b> Hoạt động 3:Kết thúc </b>
- - GV: Yêu cầu lớp trưởng,lớp phó
kiểm tra laị máy tính trong phịng máy
- - GV: Kiểm tra bài làm của - HS,nhận
xét giờ thực hành
- - HS: Lắng nghe
<b>IV. Dặn Dò </b>
- về nhà xem lại bài tập đã làm
- đọc trước các bài tiếp theo
Ngày tháng năm 2010
<i>Ngày soạn </i>
<i>Ngày giảng: </i>
<b>Tiết: 10 - Bài thực hành 2:</b>
<b>I.Mục đích u cầu:</b>
- Chuyển được biểu thức tốn học sang biểu diễn trong Pascal.
- Biết được kiểu DL khác nhau thì được xử lý khác nhau
- Hiểu phép toán Div, mod.
- Hiểu thêm các lệnh in DL ra màn hình và tạm ngừng chương trình
<b>II.Kỷ năng: Luyện gõ biểu thức số học trong pascal, sử dụng câu lệnh.</b>
<b>* Thái độ: Cẩn thận, chính xác, thích khám phá học hỏi, tìm tịi.</b>
<b> III/ Chuẩn bị:</b>
- Sách giáo khoa
- Phịng máy.
<b>IV. Tiến trình lên lớp:</b>
<b>1.ổn định tổ chức</b>
- kiểm tra sỹ số
<b>2 Quá trình thực hành </b>
<b>Nội dung-Hoạt động của giáo viên</b>
<b>Nội dung-Hoạt động của giáo viên</b> <b>Hoạt động của học sinh</b>
<b>Hoạt động 1: - chuẩn bị : </b>
- - GV : Quy định số máy cho từng - HS
theo đúng số thứ tự
-- GV : Nhắc nhở - HS các quy tắc trong
phòng máy
<b>Hoạt động 2 –thực hành </b>
- - HS : Về vị trí thực hành theo đúng quy
định của - GV
- HS : Lắng nghe.
- HS: Thực hành
- - GV : Yêu cầu - HS khởi động pascal và
thực hành làm bài tập 2/t23
- - GV : Bài tập này yêu cầu các em điều
gì ?
- - GV : Nhận xét
- - GV : Trong bài tập này các em nên chú
ý dòng lệnh uses crt ở phần khai báo và
- - GV : Theo dõi từng thao tác của - HS
- - GV : Yêu cầu - HS gõ đúng quy tắc,gõ
đúng các kí hiệu tốn học trong pascal
tránh sự nhầm lẫn với các kí hiệu trong
- HS: Trả lời
- HS : Lắng nghe và thực hành
- HS : Thực hành
- HS : Thực hành
toán học
- - GV : Yêu cầu - HS thực hành theo thứ
tự từ câu a đến câu d
- - GV : Yêu cầu - HS vừa thực hành vừa
rút ra nhận xét với KQ nhận được
- - GV :? Câu c yêu cầu điều gì ?
- - GV :yêu cầu - HS quan sát kết quả và
rút ra nhận xét
- - GV : Nhận xét giờ thực hành
câu
- HS : Thêm lệnh delay(5000) vào sau mỗi
câu lệnh Writeln trong chương trình trên
Chạy chương trình và nhận xét
- HS : Lắng nghe
- HS : Kiểm tra máy tính
- HS : Lắng nghe
<b>Hoạt động 3 : tổng kết </b>
- - GV : Yêu cầu lớp trưởng , lớp phó
kiểm tra máy tính
- - GV : Kiểm tra máy tính thực hành của
- HS
- - GV : Đánh giá nhận xét tiết thực hành
của - HS
- GV : Yêu cầu học sinh đọc ghi nhớ cuối
bài
- - HS : Đọc ghi nhớ
<b>V, dặn dò</b>
- Về nhà đọc trước bài tập
- Xem lại các bài đã làm
<i>Ngày soạn :29/09/2009</i>
<i>Ngày giảng: 30/09(8A2),01/10(8A1),02/10(8A3)</i>
<b>Tiết: 11- Bài thực hành 2:</b>
<b>VIẾT CHƯƠNG TRÌNH ĐỂ TÍNH TỐN(Tiếp) </b>
<b>I.Mục đích u cầu:</b>
-Giúp học sinh tiếp tục làm quen cách soạn thảo ,chỉnh sửa,biên dịch và chạy
chương trình
-Giúp - HS làm quen với các biểu thức số học trong chương trình pascal
<b>II. Chuẩn bị:</b>
- - GV:Sách giáo khoa, phòng máy ,bài tập thực hành
-- HS: kiến thức cũ ,Sgk.
<b>III. Tiến trình lên lớp:</b>
1.ổn định tổ chức- kiểm tra sỹ số
2.Thực hành.
<b>Nội dung-Hoạt động của giáo viên</b>
<b>Hoạt động 1 chuẩn bị </b>
- - GV : Cho - HS về vị trí máy theo
quy định của giờ thực hành trước
<b>Hoạt động của học sinh</b>
- - HS : Về máy mình đã được phân
cơng
- - HS: Thực hành
<b>Hoạt động 2 :Thực hành</b>
- - GV : Yêu cầu - HS khởi động pascal
và thực hành làm bài tập 3/t23
- - GV : Bài tập này yêu cầu các em
điều gì ?
- - GV : Nhận xét
- - GV : Trong bài tập này các em chỉ
cần mở lai bt CT2.pas đã lưu và chỉnh
sửa theoyeeu cầu của bt3,xem kết quả
của bt2 khác ở điểm nào ?
- - GV : Theo dõi từng thao tác của -
HS
- - GV : Từ đó rút ra nhận xét
- - GV : Trong bài này chủ yếu giúp
các em phân biệt và hiểu lệnh được
- - GV : Theo dõi và uốn nắn thêm cho
- HS về cách soạn chương trình
- - GV : Yêu cầu - HS quan sát kết quả
và rút ra nhận xét
- - GV : Nhận xét giờ thực hành
<b>-Hoạt động 3: Tổng kết </b>
- - GV : Yêu cầu cán sự lớp kiểm tra
máy tính
- - GV : Kiểm tra và đánh giá bài làm
của - HS đồng thời đánh giá tiết thực
hành
- - HS : Lắng nghe và thực hành
- - HS : Thực hành
- - HS : Thực hành
- - HS : Lắng nghe
- - HS : Kiểm tra máy tính
- - HS : Lắng nghe
<b>Dặn dò </b>
- Về xem lại các bài thực hành đã làm.Nếu - HS nào có máy tính các nhân thì
nên thao tác thêm cho thành thạo
- Xem trước bài tiếp theo
<i>Ngày soạn :04/10/2009</i>
<i>Ngày giảng 05/10(8A1 ,8A2,8A3)</i>
Tiết 12
<b> KIỂM TRA MỘT TIẾT</b>
<b>I. mục tiêu</b>
Đánh giá kỹ năng - HS sau khi học song bài 1,2,3
<b> II. yêu cầu của đề bài </b>
-Kiểm tra mức độ nhận biết chương trình máy tính và dữ liệu
-Kiểm tra khả năng viết chương trình của - HS và mức độ nhận thức về khai báo
chương trình
<b>III. Chuẩn Bị </b>
- GV : đề kiểm tra
- HS : kiến thức cũ
IV. Đề Bài
Câu 1 : Hãy nêu cấu trúc chung của chương trình máy tính ? lấy VD minh
họa ? (3đ)
Câu 2 : Hãy nối các đáp án đúng vào các câu sau (2đ)
Tên kiểu dữ liệu Ký hiệu
1. kiểu số nguyên a. char
2. kiểu số thực b. string
3. kiểu ký tự c.integer
4. kiểu xâu ký tự d. real
a+6 -<sub> b-5</sub>
b 5x3<sub>+(x+6)</sub>2<sub>-8x+15</sub>
Câu 4 hãy viết một chương trình hiển thị tên và lớp em (3đ)
<b>ĐÁP ÁN</b>
Câu 1 : cấu trúc chung của chương trình gồm 2 phần
+phần khai báo : gồm các lệnh để khai báo -tên chương trình
các khai báo thư viện
(là các lệnh có sẵn có thể sử dụng trong chương trình )và một số khai báo khác
+ phần thân : Gồm các câu lệnh mà máy tính cần thực hiện
VD : program CT Dau-tien ;
Uses crt ;
(phần khai báo )
begin.
Writeln(‘truong THCS thi tran than uyen’);
End.
(phần thân )
Câu 2:
1 Kiểu DL số nguyên a.Char
2 Kiểu DL số thực b.String
3 Kiểu ký tự c. Integer
4 Kiểu xâu ký tự d.Real
Câu 3 :
(x+5/a+6)* (x+5/a+6)-y/(5-b) *(x+2)*(x+2)-x
5x*x*x+(x+6)*(x+6)-8x+15
Câu 4 :
Program hien-thi ;
Uses crt ;
Begin
Ngày soạn : 02/10/2010
Ngày giảng: 06/10(8A3),07/10(8A1), (8A2)
<b>PHẦN MỀM HỌC TẬP</b>
<b>LUYỆN GÕ PHÍM NHANH BẰNG FINGER BREAK OUT</b>
<b>I. Mục đích yêu cầu:</b>
- Học sinh hiểu mục đích và ý nghĩa của phần mềm và có thể tự khởi động, tự
mở các bài và chơi, ơn luyện gõ bàn phím.
- Thơng qua phần mềm - HS hiểu và rèn luyện kỷ năng gõ bàn phím nhanh và
chính xác.
- Biết cách sử dụng phần mềm học tập đã lựa chọn.
<b>II. Chuẩn bị:</b>
- - GV: Phòng máy,giáo án, sgk.
<b>- - HS: sgk, đọc trước bài ở nhà</b>
<b>III. Tiến trình lên lớp</b>
1. Ổn định tổ chức
- Kiểm tra sỹ số
2. Kiểm tra bài cũ
- Lồng ghép trong tiết học
3. Bài mới.
<b>Hoạt động của giáo viên và học sinh</b> <b>Nội dung</b>
<b>HĐ 1: Giới thiệu bài học </b>
gõ bàn phím bằng mười ngón tay, hơm
nay giới thiệu với các em một phần
mềm giúp luyện gõ bàn phím bằng
mười ngón tay khác cũng rất bổ ích là
Finger Break Out.
<b>HĐ2: Giới thiệu phần mềm </b>
- GV : Muốn khởi động một phần mềm
em thực hiện như thế nào?
- GV gợi ý: cách khởi động phần mềm
Finger Break Out cũng giống như khởi
động phần mềm khác
- HS : Nhắp đúp chuột lên biểu tượng
của phần mềm trên màn hình Desktop.
- GV : Giới thiệu các thành phần chính
của phần mềm.
- HS :Chú ý lắng nghe và ghi nhớ
- GV : Gọi - HS nhắc lại các thành
phần chính của phần mềm.
- HS: Trả lời
- GV : Gọi - HS nhận xét.
- GV :Nhắc lại.
- GV thực hiện mẫu thao tác để chơi
- HS: Chú ý quan sát ghi nhớ
<b>HĐ3 : Màn hình chính của phần</b>
<b>mềm</b>
- GV : Nêu cầu - HS nhắc lại cách để
thoát khỏi một phần mềm
- HS :Trả lời Exit,Quit và các phím
tắt
- GV : Nhận xét.
- GV : Thực hiện cách để thoát khỏi
phần mềm cho - HS quan sát
- GV :Hướng dẫn - HS cách ngồi và
cách chơi trò chơi.
- Lưu ý - HS chữ cái trong thanh ngang
sẽ thay đổi sau mỗi lần gõ phím.
- HS: Quan sát trên màn hình các thao
tác - GV thực hiện
- GV lưu ý - HS trên màn hình cịn có
thể có các quả cầu lớn. Nếu quả cầu
chạm đất, em sẽ mất một lượt chơi.
<b>1.Giới thiệu phần mềm:</b>
Mục đích của trị chơi này là luyện gõ
bàn phím nhanh, chính xác.
<b>II. Màn hình chính của phần mềm:</b>
<i><b> 1. Khởi động phần mềm:</b></i>
Nháy đúp chuột lên biểu tượng của
phần mềm trên màn hình
Desktop.
<i><b>2. Giới thiệu màn hình chính:</b></i>
Trong màn hình giới thiệu, nhấn phím
<b>Enter hoặc nháy nút OK để chuyển</b>
sang màn hình chính của phần mềm.
Các thành phần trong màn hình chính
của phần mềm gồm:
- HS:Chú ý lắng nghe.
- GV lưu ý - HS Ở mức khó hơn sẽ
xuất hiện các con vât lạ, nếu con vật
chạm vào thanh ngang, em sẽ mất 1
lượt chơi.
- HS tiến hành chơi trên máy cá nhân.
Mỗi nhóm 2 - HS/máy
<b>* Chú ý: Trong quá trình học sinh </b>
thực hiện ,giáo viên đi quan sát và
hướng dẫn nếu học sinh gặp vướng
mắc. Nhận xét giờ thực hành theo từng
nhóm, cho điểm một số nhóm
Các phím được tơ màu ứng với ngón
tay gõ phím.
Khung trống phía trên hình bàn phím
là khu vực chơi.
Khung bên phải chứa các lệnh và
thông tin của lượt chơi. Ví dụ, tại ơ
<b>Level có thể chọn các mức khó khác</b>
nhau của trò chơi: Bắt đầu
(Beginner), Trung bình
(Intermediate) và Nâng cao
(Advanced).
<b>c) Thoát khỏi phần mềm</b>
- Nếu muốn dừng chơi, hãy nháy chuột
<b>lên nút Stop ở khung bên phải. </b>
- Muốn thoát khỏi phần mềm, nháy nút
<b>V.Dặn Dị </b>
Về nhà học bài cũ và đọc trước bài mới
- Tìm hiểu thêm về phần mềm này ở nhà
Ngày soạn: 06/10/2010
Ngày giảng: 08/10(8A1,8A2,8A3)
<b>Tiết 14</b>
<b>LUYỆN GÕ PHÍM NHANH BẰNG FINGER BREAK OUT</b>
<b> I. Mục tiêu </b>
- Học sinh làm quen với phần mềm
- Biết cách sử dụng phần mềm
<b>II. Chuẩn Bị </b>
GV: Giáo án, phòng máy
HS: Sgk, kỹ năng thực hành
<b>III.Tiến trình dạy học </b>
1. Ổn định tổ chức
- Kiểm tra sỹ số
2. Kiểm tra bài cũ
? Hãy nêu những hiểu biết của em về FINGER BRACKOUT ?
? Nêu cách khởi động và màn hình làm việc chính của FINGER BRACKOUT ?
3. Bài mới.
<b>Hoạt động của giáo viên và học sinh</b> <b>Nội dung</b>
- GV : Giải thích cho hs hiểu cách chơi
trong phần mềm này
-Để bắt đầu chơi nhấn vào Start tại
khung bên phải
- Lắng nghe
- Nhấn Space khi đã sẵn sàng chơi
- Ghi chép
? Nhiệm vụ của người chơi là gì ?
- HS : Trả lời
-GV : Dùng các chữ cái trong ô để di
chuyển thanh ngang để hứng các quả
bóng và gõ chữ cai ở giữa để bắn trái
bóng lên trên
- HS : Lắng nghe và ghi chép
-GV : Màn hình cịn có các quả cầu lớn
nhiệm vụ của em là không để quả cầu
này chạm đất bằng cách di chuyển các
?nếu quả cầu lớn chạm đất thì sao ?
- HS : Trả lời
nếu quả cầu chạm đất em sẽ mất một
lượt chơi
-GV : Các mức sẽ khó dần lên và sẽ
xuất hiện những con vật lạ nhiệm vụ
của em là không để những con vật này
chạm vào thanh ngang . nếu con vật
này chạm vào thanh nmgang em sẽ mất
một lượt chơi
- HS : Lắng nghe và ghi chép
<b>hoạt động 2 : Th ự c hành </b>
-GV : Cho hs mở máy thực hành
,hướng dẫn hs thực hành
-HS : Mở máy thực hành theo sự
hướng dẫn của gv
-GV : Quan sát lớp
-GV : Yêu cầu cán sự lớp kt máy tính
- HS : Kt máy tính
-GV : Nhận xét giờ học
- Lắng nghe
- Để bắt đầu chơi em nháy chuột tại nút
Start tại khung bên phải.
- Xuất hiện hộp thoại cho biết các phím
(trong bàn phím) được sử dụng trong
lần chơi đó.-> Nhấn phím space để bắt
đầu chơi
- Nhiệm vụ của người chơi là phải bắn
phá các ơ có dạng
- Điều khiển thanh ngang và bắn những
quả cầu nhỏ bằng các phím tương ứng.
- Khơng được để quả cầu lớn “ chạm
đất”
- Ở các mức khó hơn, khơng được để
các con vật lạ chạm vào thanh ngang
<b>IV.Củng Cố </b>
Ngày tháng năm 2010
Giáo viên HD tập sự duyệt
Ngày soạn : 11/10/2010
Ngày giảnGV: 13/10(8A2)14/10(8A1,3)
Tiết 15
<b>THỰC HÀNH LUYỆN GÕ NHANH</b>
<b>I. Mục tiêu.</b>
<b>- Học sinh được làm quen và biết cách sử dụng phần mềm Finger Break out</b>
- Sử dụng phần mếm để luyện gõ nhanh
<b>II. Chuẩn bị.</b>
- GV: Giáo án, phòng máy, phần mềm
- HS: Học bài và tập thực hành
<b>III. Tiến trình bài giảng.</b>
1. Ổn định tổ chức
- Kiểm tra sỹ số
2. Kiểm tra bài cũ
? Hãy nêu các thao tác để bắt đầu sử dụng phần mềm Finger Break out?
3. Thực hành
<b>Hoạt động của Giáo Viên và Học Sinh</b> <b>Nội dung</b>
- GV: Yêu cầu học sinh ngồi đúng vị trí máy
đã được phân cơng
- HS: Thực hiện
- GV: Yêu cầu lớp trưởng kiểm tra máy tính
trong phòng máy
- HS: Lớp trưởng thực hiện kt phòng máy
- GV: Yêu cầu học sinh khởi động máy tính
và phần mềm Finger Break out
- HS: Khởi động máy tính và phần mềm theo
yêu cầu
- GV: Yêu cầu học sinh quan sát trên màn
chiếu và GV thực hiện mẫu
- HS: Quan sát
- GV: Yêu cầu học sinh thực hành theo hướng
dẫn
- HS: Thực hành nghiêm túc
- GV: Quan sát đôn đốc lớp thực hành
Nhận xét đánh giá giờ thực hành và cho
điểm các nhóm thực hiện tốt
- HS: Lắng nghe
Khởi động máy tính và phần
mềm
Luyện tập thực hành
Thực hành luyện gõ nhanh
Đánh giá, nhận xét
<b>IV. Củng cố, dặn dò </b>
- Về nhà tập thực hành nhiều hơn với phần mềm
- Đọc trước bài sau bài 4 sử dụng biến trong chương trình
Ngày soạn : 13/10/2010
Ngày giảng: 15/10(8A3,8A1), (8A2)
Tiết 16
<b>BÀI 4: SỬ DỤNG BIẾN TRONG CHƯƠNG TRÌNH</b>
<b>I.</b> <b>MỤC TIÊU : </b>
Học sinh biết vai trị của biến trong lập trình;
Học sinh biết khái niệm biến.
<b>- GV : SGK, tài liệu.Đồ dùng dạy học như máy tính, projector,...</b>
- Chuẩn bị phịng thực hành đủ số máy tính hoạt động tốt.
<i><b>HS : Đọc trước bài SGK. Đồ dùng học tập, bảng phụ...</b></i>
<b>II.</b> <b>TIẾN TRÌNH TIẾT DẠY : </b>
<b>1.</b> <b>Ổn định tổ chức lớp : </b>
Kiểm tra sĩ số : Ổn định trật tự :
<b>2.</b> <b>Kiểm tra bài cũ : </b>
Kiểm tra trong quá trình thực hành.
<b>3.</b> <b>Bài mới :</b>
<b>Hoạt động của GV và HS</b> <b>Nội dung</b>
<b>HĐ 1: Học sinh biết vai trị</b>
<b>của biến trong lập trình.</b>
GV: u cầu H đọc thông tin
SGK
HS: Đọc SGK để hiểu thế
nào là biến.
GV: Biến là gì ? Biến có vai
trị gì trong chương trình ?
GV: u cầu H viết lệnh in
kết quả phép cộng 15+5 lên
màn hình ?
HS: Viết bảng phụ
GV: Muốn in lên màn hình kết
HS: Viết lại câu lệnh của
phép tính đó
GV: Đưa hình ảnh lên màn
hình và phân tích gợi mở.
HS: Quan sát, lắng nghe để
hiểu thế nào là biến và vai trò
của biến.
GV: Đưa ra cách làm và phân
tích
writeln(X+Y);
* Ví dụ 2 :
Tính và in giá trị của các biểu
thức 100 50
3
và 100 50
5
ra
màn hình.
HS: Đọc thầm ví dụ 2.
GV: Trình bày cách tính hai
biểu thức bên ?
HS: Nghiên cứu SGK trả lời.
Cách làm :
X 100 + 50
Y X/3
Z X/5
- <i>Biến được dùng để lưu trữ dữ liệu và dữ liệu</i>
này có thể thay đổi trong khi thực hiện chương
trình.
- Dữ liệu do biến lưu trữ được gọi là giá trị của
biến.
<i><b>2. Khai báo biến</b></i>
<b>HĐ 2 : Tìm hiểu cách khai</b>
<b>báo biến trong chương tình</b>
<b>TP </b>
GV: Yêu cầu H đọc thông tin
GV: Việc khai báo biến gồm
khai báo những gì ?
GV: Đưa ra ví dụ SGK và
phân tích các thành phần
HS: Lắng nghe và nắm vững
kiến thức.
GV: Viết một ví dụ về khai
báo biến rồi rồi yêu cầu giải
thích thành phần ?
HS: Làm theo nhóm vào
bảng phụ.
GV: Thu kết quả nhận xét và
cho điểm.
HS: Quan sát và ghi vở.
GV: Viết dạng tổng quát để
khai báo biến trong chương
trình.
<i>+ Khai báo tên biến;</i>
<i>+ Khai báo kiểu dữ liệu của biến.</i>
<b>Var danh sách tên biến : kiểu của biến ;</b>
<i><b>Trong đó : </b></i>
- <i>var</i> là từ khố của ngơn ngữ lập trình dùng
để khai báo biến,
- <i>m</i>, <i>n</i> là các biến có kiểu nguyên (integer),
- <i>S</i>, <i>dientich</i> là các biến có kiểu thực (real),
<i>thong_bao </i>là biến kiểu xâu (string).
<b>IV : Củng cố kiến thức.</b>
Trong Pascal, khai báo nào sau đây là đúng cho khai báo biến số:
a) <b>var tb: real;</b>
b) <b>var 4hs: integer;</b>
c) <b>const x: real;</b>
d) <b>var R = 30;</b>
Hãy cho biết kiểu dữ liệu của các biến cần khai báo dùng để viết chương trình
để giải các bài tốn dưới đây:
<i>a) Tính diện tích S của hình tam giác với độ dài một cạnh a và chiều cao tương </i>
<i>ứng h (a và h là các số tự nhiên được nhập vào từ bàn phím).</i>
<i>b) Tính kết quả c của phép chia lấy phần nguyên và kết quả d của phép chia lấy </i>
<i>phần dư của hai số nguyên a và b.</i>
HS:
a) Var
S, a, h: integer
b)Var
a, b: integer ;
c, d: real ;
1. Nắm vững khái niệm biến và chức năng của biến trong chương trình.
2. Học thuộc cách khai báo biến và lấy ví dụ