Tải bản đầy đủ (.docx) (33 trang)

gi¶ng ngµy tuần 1 ngày soạn tiết 1 ngày dạy tên bài học bµi 1 m¸y týnh vµ ch­¬ng tr×nh m¸y týnh i môc tiªu biõt con ng­êi chø dén cho m¸y týnh thùc hiön c«ng viöc th«ng qua lönh biõt ch­¬ng tr×nh lµ

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (732.89 KB, 33 trang )

<span class='text_page_counter'>(1)</span><div class='page_container' data-page=1>

<i><b>Tuần 1 Ngày soạn:</b></i>
<i><b>Tiết 1 Ngy dy:</b></i>
<i><b>Tờn bi hc</b></i>


<b>Bài 1: Máy tính và chơng trình máy tính</b>


<b>I/ Mục tiêu:</b>


Biết con ngời chỉ dẫn cho máy tính thực hiện công việc thông qua lệnh.


Bit chơng trình là cách để con ngời chỉ dẫn cho máy tính thực hiện nhiều cơng việc liên tiếp một cách tự
động.


 Biết rằng viết chơng trình là viết các lệnh để chỉ dẫn máy tính thực hiện các cơng việc hay giải một bài
tốn cụ thể.


 Biết ngơn ngữ dùng để viết chơng trình máy tính gọi là ngơn ngữ lập trình.
Biết vai trị của chơng trình dịch


<b>II/ Chuẩn bị:</b>


- Sách giáo khoa, giáo án, tài liệu tin học có liên quan.
- Đọc tài liệu ở nhà trớc khi


<b>III. Tiến trình lên lớp:</b>
<b>1. Tổ chức.</b>


<b>2. Kiểm tra .</b>


- KiĨm tra sù chn bÞ cđa häc sinh .
<b>3. Bµi míi :</b>



<i><b>Hoạt động của thầy</b></i> <i><b>Hoạt động của trị</b></i>


Cho học sinh đọc tài liệu.


Hãy lấy 1 số ví dụ mà em đã thực hiên trên
máy tính đã học.


Em hiểu thế nào là lệnh?


Con ngời ra lệnh cho máy tính nh thế nào?


<b>1. Con ngời ra lệnh cho máy tÝnh nh </b>
<b>thÕ nµo?</b>


- Ví dụ, khi thực hiện thao tác nháy vào
<b>nút lệnh Cut trên thanh công cụ của </b>
Word là đã ra lệnh cho máy tính thực
hiện công việc cắt văn bản.


- Thực ra khái niệm về “lệnh” đối với
máy tính khá phức tạp, có thể hiểu và
mô tả lệnh với các mức độ chi tiết
khác nhau. Xét đến cùng thì mỗi kiến
trúc máy tính đều có một tập hợp
<i>(khơng nhiều) các lệnh cơ bản hay vi </i>
<i>lệnh hoặc chỉ lệnh </i>


(micro-instruction), các lệnh dùng để chỉ dẫn
máy tính đều là một dãy các lệnh cơ
bản này (với một thứ tự nhất định). Từ


đó thờng nảy sinh câu hỏi đây đã phải
là lệnh cha hay là một tập hợp các
lệnh. Tuy nhiên ngời ta thờng hiểu
lệnh máy tính là một chỉ dẫn của con
ngời để máy tính thực hiện một cơng
việc cụ thể nào đó.


</div>
<span class='text_page_counter'>(2)</span><div class='page_container' data-page=2>

Cho học sinh đọc tài liệu.


Khi chuyÓn lệnh 2 thành tiến 2 bớc thì
rô-bốt chuyển sang bỏ rác ở vị trí nào?


<b>2. Ví dụ: Rô - bốt nhặt rác.</b>


- Cỏc lnh ú chớnh l chng trỡnh
Cho hc sinh c ti liu.


Em hiểu thế nào là chơng trình?


<b>3. Viết chơng trình ra lệnh cho máy </b>
tính lµm viƯc,


- Chơng trình máy tính là một dãy các lệnh
mà máy tính có thể hiểu và thực hiện đợc.
Khi thực hiện chơng trình, máy tính sẽ thực
hiện các lệnh có trong chơng trình một cách


tuần tự, nghĩa là thực hiện xong một lệnh sẽ
thực hiện lệnh tiếp theo, từ lệnh đầu tiên đến
lệnh cui cựng.



Ví dụ: Chơng trình rô-bốt nhặt rác.


<b>4. H íng dÉn häc ë nhµ:</b>


- Học bài theo sách giáo khoa và vở ghi, Ôn lại các kiến thức chính đã học và luyện viết, làm đi làm lại
nhiều lần.


- Làm các bài tập còn lại,
- Đọc bài mi gi sau hc.


<b></b>


---o0o---Giảng ngày: <b>Tiết 2: Bài 1: Máy tính và chơng trình máy tính.</b>
<b>I/ Mục tiêu:</b>


BiÕt con ngêi chØ dÉn cho m¸y tÝnh thùc hiƯn c«ng viƯc th«ng qua lƯnh.


 Biết chơng trình là cách để con ngời chỉ dẫn cho máy tính thực hiện nhiều công việc liên tiếp một cách tự
động.


 Biết rằng viết chơng trình là viết các lệnh để chỉ dẫn máy tính thực hiện các cơng việc hay giải một bi
toỏn c th.


</div>
<span class='text_page_counter'>(3)</span><div class='page_container' data-page=3>

<b>II/ Chuẩn bị:</b>


- Sách giáo khoa, giáo án, tài liệu tin học có liên quan.
- Đọc tài liệu ở nhà trớc khi


<b>III. Tiến trình lªn líp:</b>


<b>1. Tỉ chøc.</b>


<b>2. KiĨm tra .</b>


- KiĨm tra sù chn bÞ cđa häc sinh .


- Con ngêi ra lƯnh cho máy tính nh thế nào?
- Em hiểu thế nào là chơng trình?


<b>3. Bài mới :</b>


<b>Hot ng ca giỏo viờn</b> <b>Hoy ng ca hc sinh</b>


Giới thiệu chơng trình viết ở trên ngôn ngữ
máy: Để trả lời tại sao phải viết chơng trình
và viết ở đâu, vioết nh thế nµo?


Là ngơn ngữ máy lại rất khó sử dụng, khó
nhớ đối với con ngời. Vì vậy, rất khó cho
con ngời nếu sử dụng ngơn ngữ này để viết
chơng trình.


Do đó cần phải tìm ra một ngôn ngữ
trung gian giữa con ngời và ngôn ngữ máy
để con ngời dễ dàng sử dụng khi viết chơng
trình và sau đó chuyển đổi sang dạng ngơn
ngữ máy sao cho máy tính có thể hiểu đợc.
Ngơn ngữ lập trình bậc cao là giải pháp nh
vậy. Có thể liệt kê ra một số ngơn ngữ lập
trình bậc cao nh Pascal, Free Pascal, C,


Java... Để tránh quá tải cho học sinh về mặt
thuật ngữ, trong SGK các tác giả chỉ sử
<i>dụng thuật ngữ ngơn ngữ lập trình nói </i>
chung với hàm ý ngơn ngữ lập trình bậc cao.


Tuy nhiên, nh đã nêu ở trên, chơng
trình viết bằng ngơn ngữ lập trình phải đợc
chuyển sang thành chơng trình ở ngôn ngữ
nhị phân. Điều này cũng giống nh việc
phiên dịch khi trao đổi với ngời nớc ngoài
vậy. Chơng trình đóng vai trị dịch từ ngơn
ngữ lập trình bậc cao sang ngơn ngữ máy
gọi là "chơng trình dịch".


Nh vậy, để có đợc một chơng trình mà
máy tính có thể thực hiện đợc cần qua hai
b-c:


<i>(1) Viết chơng trình theo ngôn ngữ lập </i>
trình;


<i>(2) Dịch chơng trình thành ngơn ngữ máy để</i>
máy tính hiểu đợc.


<b>4. Chơng trình và ngơn ngữ lập trình.</b>
Viết chơng trình bằng ngơn ngữ máy rất khó
khăn và mất nhiều thời gian, cơng sức. Vì
<i>thế các ngơn ngữ lập trình đã ra đời để giảm</i>
nhẹ khó khăn trong việc viết chơng trình.
Với ngơn ngữ lập trình, thay vì phải viết các


dãy bit, ngời viết chơng trình có thể sử dụng
các từ có nghĩa (thờng là tiếng Anh). Nhờ
vậy, ngời lập trình có thể hiểu và nhớ ý
nghĩa của các câu lệnh một cách dễ dàng
hơn.


<i>Khi đó, các chơng trình dịch đóng vai trị </i>
"ngời phiên dịch" và dịch những chơng trình
đợc viết bằng ngơn ngữ lập trình sang ngơn
ngữ máy để máy tính có thể hiểu đợc.


<b> GHI NHí</b>


<b>1. Con ngêi chØ dÉn cho m¸y tÝnh thùc</b>
hiƯn công việc thông qua các lệnh.
<b>2.</b> Viết chơng trình là hớng dẫn


máy tính thực hiện các công vệc hay
giải một bài toán cụ thể.


Giáo viên cho học sinh làm các bài tập ở


SGK. HD lm. <b>5. Bi tp.</b>1. Em hãy cho biết trong soạn thảo văn
bản khi u cầu máy tính tìm kiếm và
thay thế (Replace), thực chất ta đã
yêu cầu máy thực hiện những lệnh gì?
Ta có thể thay đổi thứ tự của chúng
đợc không?


2. Sau khi thực hiện lệnh “Hãy qt


nhà” ở trên, vị trí mới của rơ-bốt là
gì? Em hãy đa ra các lệnh để rơ-bốt
trở lại vị trí xuất phát của nó (góc dới
bên trái màn hình).


</div>
<span class='text_page_counter'>(4)</span><div class='page_container' data-page=4>

tính đều đã có ngơn ngữ máy của
mình?


<b>4. H íng dÉn häc ë nhµ:</b>


- Học bài theo sách giáo khoa và vở ghi, Ơn lại các kiến thức chính đã học và luyện viết, làm đi làm lại
nhiều lần.


- Làm các bài tập còn lại,
- Đọc bài mới gi sau hc.


<b></b>


---o0o---Giảng ngày: <b>Tiết 3: Bài 2: làm quen với chơng trình</b>


<b>và ngôn ngữ lập trình.</b>
<b>I/ Mơc tiªu:</b>


 Biết ngơn ngữ lập trình gồm các thành phần cơ bản là bảng chữ cái và các quy tắc để viết ch
trình, câu lệnh.


 Biết ngơn ngữ lập trình có tập hợp các từ khóa dành riêng cho mục đích sử dụng nhất định.


 <i>Biết tên trong ngơn ngữ lập trình là do ngời lập trình đặt ra, khi đặt tên phải tuân thủ các quy tắc</i>
<i>của ngôn ngữ lập trình. Tên khơng đợc trùng với các từ khoỏ.</i>



Biết cấu trúc chơng trình bao gồm phần khai báo và phần thân chơng trình.
<b>II/ Chuẩn bị:</b>


- Sách giáo khoa, giáo án, tài liệu tin học có liên quan.
- Đọc tài liệu ở nhà trớc khi


<b>III. Tiến trình lªn líp:</b>
<b>1. Tỉ chøc.</b>


<b>2. KiĨm tra .</b>


- KiĨm tra sù chn bÞ cđa häc sinh .


- Con ngêi ra lƯnh cho máy tính nh thế nào?
- Em hiểu thế nào là chơng trình?


<b>3. Bài mới :</b>


<b>Hot ng ca giỏo viờn</b> <b>Hoạy động của học sinh</b>


Cho học sinh đọc tài liệu SGK
Thế nào là chơng trình.


Giới thiệu một chơng trình đợc vit trờn
ngụn ng Pascal.


<b>1. Ví dụ về chơng trình.</b>


- Chơng trình là 1 dãy các lệnh đợc viết


trên một ngơn ngữ lập trình để ra lệnh
cho máy tính,


- <b>Program CT_Dau_tien;</b>
<b> Uses Crt;</b>


<b> Begin</b>


Writeln(‘Chao cac ban.’);
<b> End.</b>


Cho học sinh đọc tài liệu SGK
Ngơn ngữ lập trình là gì?


</div>
<span class='text_page_counter'>(5)</span><div class='page_container' data-page=5>

cho có thể tạo thành một chơng trình hồn
chỉnh và thực hiện đợc trên máy tính,
Cho học sinh đọc tài liệu SGK


Em hiĨu thÕ nµo lµ tõ kho¸.


Các từ nh <b>program</b>, <b>uses</b>, <b>begin</b>, <b>end </b>đợc
gọi là từ khố (nhiều tài liệu chun mơn
<i>gọi là từ dành riêng), đó</i>là các từ mà ngơn
ngữ lập trình đã quy định dùng với ý nghĩa,
chức năng cố định. Từ khoá là khái niệm
mới với HS, vì vậy để HS hiểu về quy định
từ khố trong ngơn ngữ lập trình, có thể lấy
<i>ví dụ về cụm từ Lớp trởng. Lớp trởng là một </i>
cụm từ dành riêng để gọi một HS trong lớp
đảm nhiệm chức vụ lớp trởng của lớp,


khơng thể có một HS nào khác trong lớp
cũng đợc gọi là lớp trởng (trong cùng thời
điểm


H·y lÊy vÝ dơ vỊ từ khoá chức danh của lớp
mình


Thế nào là tên?


<b>3, Từ khoá và tên.</b>


- Cỏc t nh <b>program</b>, <b>uses</b>, <b>begin</b>, <b>end </b>đợc
gọi là từ khoá (nhiều tài liệu chun mơn
<i>gọi là từ dành riêng), đó</i> là các từ mà ngơn
ngữ lập trình đã quy định dùng với ý nghĩa,
chức năng cố định.


<i>Ví dụ về cụm từ Lớp trởng. Lớp trởng là một</i>
cụm từ dành riêng để gọi một HS trong lớp
đảm nhiệm chức vụ lớp trởng của lớp, khơng
thể có một HS nào khác trong lớp cũng đợc
gọi là lớp trởng (trong cùng thời điểm).
- Tên là do ngời lập trình tự đặt ra và sử
dụng những kí tự mà ngơn ngữ lập trình cho
phép, tất nhiên là tên khơng c trựng vi t
khoỏ.


<i>Câu lệnh writeln('Chao cac ban') là </i>
một câu lệnh chỉ dẫn máy tính hiển thị dòng
<i>chữ "Chao cac ban" trên màn hình</i>



- Tờn khụng c trựng với các từ khố,
và phảI khác nhau khơng đợc trựng
tờn nhau.


- Tên hợp lệ: Stamgiac. Ban_Kinh,..
- Tên không hỵp lƯ. 12 Anh; Bac hanh;



<b>4. H íng dÉn häc ë nhµ:</b>


- Học bài theo sách giáo khoa và vở ghi, Ơn lại các kiến thức chính đã học và luyện viết, làm đi làm lại
nhiều lần.


- Làm các bài tập còn lại,
- Đọc bài mới gi sau hc.


<b></b>


---o0o---Giảng ngày: <b>Tiết 4: Bài 2: làm quen với chơng trình</b>


<b>và ngôn ngữ lập trình.</b>
<b>I/ Mơc tiªu: </b>


 Biết ngơn ngữ lập trình gồm các thành phần cơ bản là bảng chữ cái và các quy tắc để viết ch
trình, câu lệnh.


 Biết ngơn ngữ lập trình có tập hợp các từ khóa dành riêng cho mục đích sử dụng nhất định.


 <i>Biết tên trong ngơn ngữ lập trình là do ngời lập trình đặt ra, khi đặt tên phải tuân thủ các quy tắc</i>


<i>của ngơn ngữ lập trình. Tên khơng đợc trùng với các t khoỏ.</i>


Biết cấu trúc chơng trình bao gồm phần khai báo và phần thân chơng trình.
<b>II/ Chuẩn bị:</b>


- Sách giáo khoa, giáo án, tài liệu tin học có liên quan.
- Đọc tài liệu ở nhà trớc khi


<b>III. Tiến trình lªn líp:</b>
<b>1. Tỉ chøc.</b>


<b>2. KiĨm tra .</b>


</div>
<span class='text_page_counter'>(6)</span><div class='page_container' data-page=6>

- Ngôn ngữ lập trình gồm những gì?


- Tờn l gỡ? cho bit cỏc tờn ỳng. (T ly)


- Từ khoá là gì? Cho biết sự khác nhau giữa từ khoá và tên.
<b>3. Bài mới :</b>


<b>Hot ng ca giỏo viờn</b> <b>Hoy ng của học sinh</b>


Cho học sinh đọc tài liệu sách giáo khoa.
Hãy cho biết cấu trúc của chơng trình gồm
mấy phn?


<i>Phần khai báo có thể có không?</i>


<i>Giới thiệu H7: Cho HS biết các phần của </i>
<i>chơng trình.</i>



<b>4, Cấu trúc của chơng trình.</b>
Cấu trúc của chơng trình gồm:


<i>Phn khai bỏo thng gm cỏc cõu</i>
lnh dựng :


o Khai báo tên chơng trình;
o Khai báo các th viện (chứa các


lệnh viết sẵn cần sử dụng trong
chơng trình) và một số khai báo
khác.


<i>Phần thân của chơng trình gồm</i>
các câu lệnh mà máy tính cần thực
<i>hiện. Đây là phần bắt bc ph¶i</i>
<i>cã. </i>


<i>Phần khai báo có thể có hoặc khơng. Tuy </i>
<i>nhiên, nếu có phần khai báo phải đợc đặt </i>
<i>tr-ớc phần thân chơng trình. </i>


Cho học sinh đọc tài liệu


Qua ví dụ các em thấy để có một chơng
trình ta cần phải làm những phần nào? ở trên
ngơn ngữ phần mềm Turbo Pascal.


<b>5, VÝ dơ vỊ ngôn ngữ lập trình.</b>



Để có một chơng trình trên ngôn ngữ Pascal
cần có 3 phần việc thông qua ví dơ lµ:


1- Khởi động và nhập chơng trình
cần viết.


2- Dịch chơng trình.


3- Chạy chơng trình trên ngôn ngữ
lập trình Turbo Pascal.


Qua bài 2 này ta cân ghi nhớ những g×?


<b>Ghi nhí</b>


<b>1. Ngơn ngữ lập trình là tập hợp các kí</b>
hiệu và quy tắc sao cho có thể viết
đ-ợc các lệnh tạo thành một chơng
trình hoàn chỉnh và chạy c trờn
mỏy tớnh.


<b>2. Một chơng trình thờng có hai phần:</b>
Phần khai báo và phần thân chơng
trình


<b>3. Nhiu ngụn ng LT cú tp hp cỏc từ</b>
khoá riêng cho những mục đích sử
dụng nhất định.



</div>
<span class='text_page_counter'>(7)</span><div class='page_container' data-page=7>

Cho HS lµm 3 bµi tËp sau:


<b> CÂU HỏI Và BàI TậP</b>


<b>1. Hãy cho biết các bớc cần thực hiện</b>
để tạo ra các chơng trình máy tính.
<b>2. Ngơn ngữ lập trình có những thành</b>


phần cơ bản nào? Những thành phần
đó có ý ngha, chc nng gỡ?


Cấu trúc chơng trình gồm những phần
nào? Phần nào là quan trọng nhất?
<b>4. H ớng dÉn häc ë nhµ:</b>


- Học bài theo sách giáo khoa và vở ghi, Ơn lại các kiến thức chính đã học và luyện viết, làm đi làm lại
nhiều lần.


- Làm các bài tập còn lại,


- c bi mi gi sau hc thc hnh.


<b></b>


---o0o---Giảng ngày: <b>Tiết 5: Bài thực hành 1:</b>


<b>làm quen với turbo pascal</b>
<b>I/ Mục tiêu:</b>


Thc hiện đợc thao tác khởi động/kết thúc TP, làm quen với màn hình soạn thảo TP


 Thực hiện đợc các thao tác mở các bảng chọn và chọn lệnh.


 Soạn thảo đợc một chơng trình Pascal đơn giản.


 Biết cách dịch, sửa lỗi trong chơng trình, chạy chơng trình và xem kết quả.
 Biết sự cần thiết phải tuân thủ quy định của ngơn ngữ lập trình


<b>II/ Chn bÞ:</b>


- Sách giáo khoa, giáo án, tài liệu tin học có liên quan.
- Đọc tài liệu ở nhà trớc khi


<b>III. Tiến trình lên lớp:</b>
<b>1. Tổ chức.</b>


<b>2. Kiểm tra .</b>


- Kiểm tra sự chuẩn bị của học sinh .


- Ngôn ngữ lập trình là gì? Thế nào là từ khoá.


- Cho biết sự khác nhau giữa từ khoá và tên? HÃy viết tên của 2 chơng trình là tên chuẩn và 2 ch
trình là tên không chuẩn


<b>3. Bài mới :</b>


<b>Hot ng ca giỏo viờn</b> <b>Hoy ng ca hc sinh</b>


<i><b>Giáo viên giới thiƯu bµi tËp vµ cho häc sinh </b></i>
<i><b>thùc hµnh theo híng dÉn cđa SGK qua</b></i>


<i><b>bµi 1, 2</b></i>


<i><b>Uấn nắn, giúp đỡ HS để HS lang quen với </b></i>
<i><b>ngơn ngữ lập trình Turbo Pascal.</b></i>
<i><b>Bài 1. Làm quen với việc khởi động và thoát </b></i>


khỏi Turbo Pascal. Nhận biết các thành
phần trên màn hình của Turbo Pascal.
<i><b>a)</b></i> Khởi động Turbo Pascal bằng mt trong


hai cách:


<i><b>b)</b></i> Quan sát màn hình của Turbo Pascal và
so sánh với hình 11 dới đây:


<i><b>Bi 1. Lm quen với việc khởi động và thoát </b></i>
khỏi Turbo Pascal. Nhận biết các thành
phần trên màn hình của Turbo Pascal.
<i><b>i)</b></i> Khởi động Turbo Pascal bằng một trong


hai c¸ch:


<i>Cách 1: Nháy đúp chuột trên biểu tợng</i>
trên màn hình nền (hoặc trong bảng
chọn <b>Start</b>);


<i>Cách 2: Nháy đúp chuột trên tên tệp </i>


<b>Turbo.exe </b>trong th mơc chøa tƯp nµy (thêng



lµ th mơc <b>TP hc th mơc con TP\BIN</b>).


</div>
<span class='text_page_counter'>(8)</span><div class='page_container' data-page=8>

<i>Hình 11</i>


<i><b>c)</b></i> Nhận biết các thành phần: Thanh bảng
chọn; tên tệp đang mở; con trỏ; dòng trợ
giúp phía dới màn hình.


<i><b>d)</b></i> Nhn phớm <b>F10</b> để mở bảng chọn, sử


dụng các phím mũi tên ( và ) để di
chuyển qua lại giữa các bảng chọn.
<i><b>e)</b></i> Nhấn phím <b>Enter</b> để mở một bảng chn.


<i><b>f)</b></i> Quan sát các lệnh trong từng bảng chọn.


<i>Hình 12</i>


Mở các bảng chọn bằng cách khác: Nhấn tổ
hợp phím <b>Alt</b> và phím tắt của bảng chọn (chữ


mu đỏ ở tên bảng chọn, ví dụ phím tắt của
bảng chọn <b>File là F</b>, bảng chọn <b>Run là R</b>,...).


<i><b>g)</b></i> Sử dụng các phím mũi tên lên và xuống
( và ) để di chuyển giữa các lệnh trong
một bảng chọn.


<i><b>h)</b></i> Nhấn tổ hợp phím <b>Alt+X</b> để thoát khỏi



Turbo Pascal.


<i><b>Bài 2. Soạn thảo, lu, dịch và chạy một chơng </b></i>
trình đơn giản.


<i><b>a)</b></i> Khởi động lại Turbo Pascal và gõ các
dòng lệnh dới đây:


<b>program CTDT;</b>
<b>begin</b>


<b>writeln('Chao cac ban');</b>
<b>write('Minh la Turbo Pascal');</b>
<b>end.</b>


<i><b>b)</b></i> Nhấn phím <b>F2</b> (hoặc lệnh <b>FileSave</b>) lu


chơng trình. Khi hép tho¹i hiƯn ra, gâ
tªn tƯp (vÝ dơ CT1.pas) trong « <b>Save file as</b>


(phần mở rộng ngầm định là <b>.pas</b>) v


nhấn <b>Enter</b> (hoặc nháy <b>OK</b>).


<i>Hình 13</i>


<i><b>c)</b></i> Nhn t hp phớm <b>Alt+F9</b> để biên dịch


ch-ơng trình. Khi đó, chch-ơng trình đợc biên
dịch và kết quả hiện ra có dạng nh hỡnh


14 sau õy:


<i>Hình 11</i>


<i><b>k)</b></i> Nhận biết các thành phần: Thanh bảng
chọn; tên tệp đang mở; con trỏ; dòng trợ
giúp phía dới màn hình.


<i><b>l)</b></i> Nhn phím <b>F10</b> để mở bảng chọn, sử


dụng các phím mũi tên ( và ) để di
chuyển qua lại giữa các bảng chọn.
<i><b>m)</b></i> Nhấn phím <b>Enter</b> để mở một bảng chọn.


<i><b>n)</b></i> Quan s¸t c¸c lƯnh trong tõng bảng chọn.


<i>Hình 12</i>


Mở các bảng chọn bằng cách khác: Nhấn tổ
hợp phím <b>Alt</b> và phím tắt của bảng chọn (ch÷


màu đỏ ở tên bảng chọn, ví dụ phím tắt của
bảng chọn <b>File là F</b>, bảng chọn <b>Run là R</b>,...).


<i><b>o)</b></i> Sử dụng các phím mũi tên lên và xuống
( và ) để di chuyển giữa các lệnh trong
một bảng chọn.


<i><b>p)</b></i> Nhấn tổ hợp phím <b>Alt+X</b> để thốt khỏi



Turbo Pascal.


<i><b>Bài 2. Soạn thảo, lu, dịch và chạy một chơng </b></i>
trình đơn giản.


<i><b>e)</b></i> Khởi động lại Turbo Pascal và gõ các
dòng lệnh dới đây:


<b>program CTDT;</b>
<b>begin</b>


<b>writeln('Chao cac ban');</b>
<b>write('Minh la Turbo Pascal');</b>
<b>end.</b>


<b>Chó ý</b>


- Gõ đúng và khơng để sót các dấu nháy đơn ('), dấu
chấm phẩy (;)và dấu chấm (.) trong các dòng lệnh.
- Soạn thảo chơng trình cũng tơng tự nh soạn thảo văn
bản: sử dụng các phím mũi tên để di chuyển con trỏ, nhấn
<b>phím Enter để xuống dịng mới, nhấn các phím Delete </b>
<b>hoặc BackSpace để xố. </b>


</div>
<span class='text_page_counter'>(9)</span><div class='page_container' data-page=9>

Nhấn phím bất kì để đóng hộp thoại.


<i><b>d)</b></i> Nhấn tổ hợp phớm <b>Ctrl+F9</b> chy chng


trình và quan sát kết quả.



Nhn <b>Enter</b> để quay về màn hình soạn thảo.


Nh vậy, chúng ta đã viết đợc một chơng trình
hồn chỉnh và chy c.


chơng trình. Khi hộp thoại hiện ra, gõ tên
tệp (ví dụ CT1.pas) trong ô <b>Save file as </b>(phần


m rng ngm nh l <b>.pas</b>) v nhn <b>Enter</b>


(hoặc nháy <b>OK</b>).


<i>Hình 13</i>


<i><b>g)</b></i> Nhấn tổ hợp phím <b>Alt+F9</b> để biên dịch


ch-ơng trình. Khi đó, chch-ơng trình đợc biên
dịch và kết quả hiện ra có dạng nh hình
14 sau đây:


<i>H×nh 14</i>


Nhấn phím bất kì để đóng hộp thoại.


<i><b>h)</b></i> Nhấn tổ hợp phớm <b>Ctrl+F9</b> chy chng


trình và quan sát kết quả.


<i>Hình 15</i>



Nhấn <b>Enter</b> để quay về màn hình soạn thảo.


Nh vậy, chúng ta đã viết đợc một chơng trình
hồn chỉnh và chạy đợc.


<b>4. H íng dÉn häc ë nhµ:</b>


- Học bài theo sách giáo khoa và vở ghi, Ôn lại các kiến thức chính đã học và luyện vit, lm i lm li
nhiu ln.


- Làm các bài tập còn lại,


- c bi mi gi sau hc thc hnh tip.


<b></b>


---o0o---Giảng ngày: <b>Tiết 6: Bài thực hành 1:</b>


<b>làm quen với turbo pascal</b>
<b>I/ Mục tiêu:</b>


Thc hin c thao tác khởi động/kết thúc TP, làm quen với màn hình soạn thảo TP
 Thực hiện đợc các thao tác mở các bảng chọn và chọn lệnh.


 Soạn thảo đợc một chơng trình Pascal đơn giản.


</div>
<span class='text_page_counter'>(10)</span><div class='page_container' data-page=10>

<b>II/ ChuÈn bị:</b>


- Sách giáo khoa, giáo án, tài liệu tin học có liên quan.
- Đọc tài liệu ở nhà trớc khi



<b>III. Tiến trình lên lớp:</b>
<b>1. Tổ chức.</b>


<b>2. Kiểm tra .</b>


- Kiểm tra sự chuẩn bị của học sinh .


- Ngôn ngữ lập trình là gì? Thế nào là từ khoá.


- Cho biết sự khác nhau giữa từ khoá và tên? HÃy viết tên của 2 chơng trình là tên chuẩn và 2 ch
trình là tên không chuẩn.


<b>3. Bài mới :</b>


<b>Hot ng ca giỏo viờn</b> <b>Hoy ng ca hc sinh</b>


<i><b>Giáo viên giíi thiƯu bµi tËp vµ cho häc </b></i>
<i><b>sinh thùc hµnh theo híng dÉn cđa </b></i>
<i><b>SGK qua bµi 3</b></i>


<i><b>Uấn nắn, giúp đỡ HS để HS lang quen với </b></i>
<i><b>ngôn ngữ lập trình Turbo Pascal.</b></i>
<i><b>HS rút ra đợc các bớc thực hin chng </b></i>


<i><b>trình trên Pascal.</b></i>


<i><b>Bài 3. Chỉnh sửa chơng trình, lu và kết thúc.</b></i>
<i><b>a)</b></i> Xoá dòng lệnh begin. Biên dịch chơng



trình và quan sát thông báo lỗi nh hình
dới đây:


<i>Hình 16</i>


<i><b>b)</b></i> Nhấn phím bất kì và gõ lại lệnh <b>begin</b>.


Xoá dấu chấm sau chữ <b>end</b>. Biên dịch


chơng trình và quan sát thông báo lỗi.


<i>Hình 17</i>


<i><b>c)</b></i> Nhn <b>Alt+X</b> để thốt khỏi Turbo Pascal,


nhng khơng lu các chỉnh sửa.
Qua bài thực hành này ta cần rút ra đợc các


ý sau: <b>TæNG KÕT</b>


<b>1. Các bớc đã thực hiện: </b>


 Khởi động Turbo Pascal;
 Soạn thảo chơng trình;
 Biờn dch chng trỡnh: Alt +
F9;


Chạy chơng tr×nh (Ctrl + F9)
;



<b>2. Pascal khơng phân biệt chữ hoa, chữ</b>
thờng: <b>begin</b>, <b>BeGin</b>, hay <b>BEGIN</b> đều


đúng.


<b>3. C¸c tõ kho¸ cđa Pascal: program</b>, <b>begin</b>,
<b>end</b>.


<b>4. Lệnh kết thúc chơng trình là end.</b> (có


dấu chấm), các câu lệnh sau lệnh
này bị bỏ qua trong quá trình dịch
chơng trình.


<b>5. Mi cõu lnh c kt thỳc bng du</b>
chm phy (<b>;</b>).


<b>6. Lệnh writeln</b> in ra màn hình và ®a con


</div>
<span class='text_page_counter'>(11)</span><div class='page_container' data-page=11>

văn bản, có thể là số,... và đợc phân
tách bởi dấu phẩy.


LƯnh <b>write</b> t¬ng tù nh <b>writeln</b>,


<i>nh-ng khônh-ng đa con trỏ xuốnh-ng đầu dònh-ng </i>
<i>tiÕp theo. </i>


Giới thiệu bài đọc thêm SGK cho HS
<b>4. H ớng dẫn học ở nhà:</b>



- Học bài theo sách giáo khoa và vở ghi, Ôn lại các kiến thức chính đã học và luyện viết, làm đi làm lại
nhiều lần.


- Làm các bài tập còn lại,
- c bi mi gi sau hc.


<b></b>


---o0o---Giảng ngày: <b>Tiết 7: Bài 3: chơng trình máy tính</b>


<b>và dữ liệu</b>
<b>I/ Mục tiêu:</b>


Biết khái niệm kiểu dữ liệu;


Biết một số phép toán cơ bản với dữ liệu số;


Biết khái niệm điều khiển tơng tác giữa ngời với máy tính.
<b>II/ Chuẩn bị:</b>


- Sách giáo khoa, giáo án, tài liệu tin học có liên quan.
- Đọc tài liệu ở nhà trớc khi


<b>III. Tiến trình lên lớp:</b>
<b>1. Tổ chức.</b>


<b>2. Kiểm tra .</b>


- KiĨm tra sù chn bÞ cđa häc sinh .
<b>3. Bµi míi :</b>



<b>Hoạt động của giáo viên</b> <b>Hoạy động của học sinh</b>


Cho học sinh đọc tài liệu:
Thế nào là dữ liu?


Ngôn ngữ lập trình thờng có những kiểu dữ
liệu nào?


Ngoài ngôn ngữ trên có có các kiể ngôn ngữ
nào khác nữa không?


<b>1, Dữ liệu và kiểu dữ liệu.</b>


D liu: Là các thông số, các lệnh .. viết lên
một chơng trình trong một ngơn ngữ nào đó
thì gọi là dữ liệu.


Các ngơn ngữ lập trình thờng định nghĩa sẵn
các kiểu dữ liệu cơ bản, cùng với các phép
tốn có thể thực hiện trên từng kiểu dữ liệu
đó. Dới đây là một số kiểu dữ liệu thờng
dựng:


<i>Xâu kí tự (hay kiểu xâu) là dÃy các</i>
chữ cái lấy từ bảng chữ cái của
ngôn ngữ lập trình, bao gồm các
chữ, chữ số vµ mét sè kÝ hiƯu
kh¸c, vÝ dơ:



<i>“Chao cac ban”, Lop</i>
<i>8E</i>


<i>Số nguyên là các số không có</i>
phần thập ph©n, vÝ dơ sè häc sinh
cđa mét líp, sè s¸ch trong th
viện,...


<i>Số thực gồm các số nguyên và các</i>
số có phần thập phân, ví dụ:


- Chiều cao của bạn Bình
- Điểm trung bình môn Toán


</div>
<span class='text_page_counter'>(12)</span><div class='page_container' data-page=12>

Ngôn ngữ Pascal thờng có kiểu dữ liệu nào?


liệu khác. Cách gọi kiểu dữ liệu và số các
kiểu dữ liệu trong mỗi ngôn ngữ lập trình có
thể khác nhau


HS nêu ở SGK qua VD2.
Cho học sinh đọc tài liệu:


Gi¸o viên lập bảng 2 yêu cầu học lên điền
phép toán và kiểu dữ liệu


Cho HS thực hiện các ví dụ ở phần này.
Quy tắc tính các biểu thức số häc nh thÕ
nµo?



GV chó ý cho häc sinh khi viÕt c¸c biĨu
thøc to¸n trong Pascal


<b>2, C¸c phÐp to¸n và dữ liệu kiểu số.</b>


Quy tc tớnh cỏc biu thc số học cũng theo
thứ tự đã quen biết:


 Các phép toán trong ngoặc đợc
thực hiện trớc tiên;


 Trong dãy các phép tốn khơng có
dấu ngoặc, các phép nhân, phép
chia, phép chia lấy phần nguyên
và phép chia lấy phần d đợc thực
hiện trớc;


 Cuèi cïng thùc hiÖn phÐp céng vµ
phÐp trõ.


Chú ý rằng khi viết các biểu thức, để dễ
phân biệt ta có thể dùng các cặp dấu ngoặc
trịn ( và ), dấu ngoặc vng [ và ], dấu
ngoặc nhọn { và } để gộp các phép tốn,
<i>nh-ng tronh-ng các nh-ngơn nh-ngữ lập trình chỉ dấu </i>
<i>ngoặc tròn đợc phép sử dụng cho mục đích </i>
này


<b>4. H íng dÉn häc ë nhµ:</b>



- Học bài theo sách giáo khoa và vở ghi, Ôn lại các kiến thức chính đã học và luyện viết, làm đi làm lại
nhiều lần.


- Đọc bài mới để gi sau hc tip bi ny .


<b>-</b>


---o0o---Giảng ngày: <b>Tiết 8: Bài 3: chơng trình máy tính</b>


<b>và dữ liệu</b>
<b>I/ Mục tiêu:</b>


Biết khái niệm kiểu dữ liệu;


Biết một số phép toán cơ bản với dữ liệu số;


Biết khái niệm điều khiển tơng tác giữa ngời với máy tính.
<b>II/ Chuẩn bị:</b>


- Sách giáo khoa, giáo án, tài liệu tin học có liên quan.
- Đọc tài liệu ở nhà trớc khi


<b>III. Tiến trình lên lớp:</b>
<b>1. Tổ chức.</b>


<b>2. Kiểm tra .</b>


</div>
<span class='text_page_counter'>(13)</span><div class='page_container' data-page=13>

<i><b>Bài 1. Cho 3 học sinh lên bảng làm bài 1; 2; 3 SGK tr 26. Có thể nêu các ví dụ sau đây:</b></i>



a) D liu kiểu số và dữ liệu kiểu xâu kí tự. Phép cộng đợc định nghĩa trên dữ liệu số, nhng không có
nghĩa trên dữ liệu kiểu xâu.


b) D÷ liƯu kiĨu số nguyên và dữ liệu kiểu số thực. Phép chia lấy phần nguyên và phép chia lấy phần d
nghĩa trên dữ liệu kiểu số nguyên, nhng không có nghĩa trên d÷ liƯu kiĨu sè thùc.


<i><b>Bài 2. Dãy chữ số 2010 có thể là dữ liệu kiểu dữ liệu số nguyên, số thực hoặc kiểu xâu kí tự. Tuy nhiên, để</b></i>
chơng trình dịch Turbo Pascal hiểu 2010 là dữ liệu kiểu xâu, chúng ta phải viết dãy số này trong cặp dấu
nháy đơn (').


<b>var a: real; b: integer; c: string;</b>
<b> begin</b>


writeln('2010');
writeln(2010);
a:=2010;
b:=2010;
c:=’2010’
<b> end.</b>


<i><b>Bµi 3. LƯnh Writeln('5+20=','20+5') in ra màn hình hai xâu kí tự '5+20' và '20+5' liền nhau: 5+20 = 20+5,</b></i>
<i>còn lệnh Writeln('5+20=',20+5) in ra màn hình xâu kí tự '5+20' và tổng 20 + 5 nh sau: 5+20=25.</i>
<b>3. Bµi míi :</b>


<b>Hoạt động của giáo viên</b> <b>Hoạy ng ca hc sinh</b>


Cho HS c ti liu:


Giáo viên lập bảng và cho HS lên điền phép
so sánh và ví dụ.



Dựa và bảng 3 và bảng 4. SGK trang 23.


Giáo viên giới thiệu ký hiệu trong máy tính
của Pascal và cách viết các phép toán so
sánh.


Ký hiệu to¸n häc cã kh¸c víi ký hiƯu trong
m¸y tÝnh không.


Lên bảng viết các ký hiệu toán học và ký
hiƯu vỊ m¸y tÝnh trong cïng phÐp so s¸nh.


<b>3, C¸c phép so sánh:</b>


Có. Kí hiệu các phép toán và phép so sánh có
thể khác nhau, tùy theo từng ngôn ngữ lập
trình.


HS lên viết


Cho HS c ti liu:


Con ngời giao tiếp với máy tính nh thế nào?


Cho học sinh viết các lệnh trong chơng trình
Pascal thông qua các phần a) b) c) ở SGK và
phần d)


<b>4, Giao tiếp ngời và máy tính.</b>



Ph thuc vo cỏc kt qu nhn c trong q
trình giải quyết các bài tốn trên máy tính,
con ngời thờng có nhu cầu can thiệp vào quá
trình tính tốn, thực hiện việc kiểm tra, điều
chỉnh, bổ sung. Ngợc lại, máy tính cũng cho
thơng tin về q trình tính tốn, thơng báo,
gợi ý,... Q trình trao đổi dữ liệu hai chiều
nh thế thờng đợc gọi là giao tiếp hay tơng tác
giữa ngời v mỏy tớnh


<b>a. Lệnh thông báo kết quả tính toán.</b>


<b>write('Dien tich hinh tron la ',X);</b>


cho biết diện tích hình tròn:


<b>b. Nhập dữ liệu</b>


</div>
<span class='text_page_counter'>(14)</span><div class='page_container' data-page=14>

ở hình trên:


<b>write('Ban hay nhap nam sinh NS =');</b>
<b>read(NS);</b>


<b>c. </b> <b>Chơng </b>


<b>trình </b>


<b>tạm</b> <b>ngừng</b>



Câu lÖnh Pascal:


<b>Writeln('Cac ban cho 2 giay nhe...');</b>
<b>Delay(2000);</b>


<b>d. HS tự đọc.</b>


<b>Ghi nhí</b>


<b>1. Dữ liệu sử dụng trong các ngơn ngữ</b>
lập trình thờng định nghĩa theo các
kiểu, với các phép toán có thể thực
hiện trên từng kiểu dữ liệu đó.


<b>2. Q trình trao đổi dữ liệu hai chiều</b>
giữa ngời và máy tính khi chơng trình
trình hoạt động thờng đợc gọi là giao
tip gia ngi v mỏy tớnh.


Cho HS làm các bài tập 4; 5 Hớng dẫn trả lời:


<i><b>Bài 4.</b></i> Các biểu thøc trong Pascal:
a) a/b+c/d; b) a*x*x+b*x+c ;
c) 1/x-a/5*(b+2); d)


(a*a+b)*(1+c)*(1+c)*(1+c).
<i><b>Bài 5.</b></i> Các biểu thức toán tơng ứng:
a) (<i>a b</i>)2 <i>x</i>


<i>y</i>



; b) <sub>2</sub><i>b</i>


<i>a</i> <i>c</i>;


c)


2
2


(2 )


<i>a</i>


<i>b c</i> ; d)


1 1 1 1


1


2 2.3 3.4 4.5


    .


<b>4. H íng dÉn häc ë nhµ:</b>


- Học bài theo sách giáo khoa và vở ghi, Ơn lại các kiến thức chính đã học và luyện viết, làm đi làm lại
nhiều lần.


- Lµm các bài tập còn lại,



- c bi mi gi sau hc thc hnh.


<b></b>


---o0o---Giảng ngày: <b>Tiết 9: Bài thực hµnh 2:</b>


<b>viết chơng trình để tính tốn.</b>
<b>I/ Mục tiêu:</b>


 Chuyển đợc biểu thức toán học sang biểu diễn trong Pascal;
 Biết đợc kiểu dữ liệu khác nhau thì đợc xử lý khác nhau.
 <i>Hiểu phép tốn div, mod</i>


 HiĨu thªm về các lệnh in dữ liệu ra màn hình và tạm ngừng chơng trình.
<b>II/ Chuẩn bị:</b>


- Sách giáo khoa, giáo án, tài liệu tin học có liên quan.
- Đọc tài liệu ở nhà trớc khi


<b>III. Tiến trình lên líp:</b>
<b>1. Tỉ chøc.</b>


<b>2. KiĨm tra .</b>


</div>
<span class='text_page_counter'>(15)</span><div class='page_container' data-page=15>

<b>3. Bµi míi :</b>


<b>Hoạt động của giáo viên</b> <b>Hoạy động của học sinh</b>


Giáo viên giới thiệu lại cách viết các phép


toán trong Pascal sau:


Cho häc sinh lµm thùc hµnh bµi 1; 2


Học sinh lên viết.


Học sinh thực hành trên amý qua bài 1; 2.


<i><b>Bài 1. Luyện tập gõ các biểu thức số học trong chơng trình </b></i>
Pascal.


<i><b>a)</b></i> HÃy viết các biểu thức toán học sau đây dới dạng biểu
thức trong Pascal:


a) 15 4 30 12   ;
b) 10 5 18


3 1 5 1




  ;


c)


2


(10 2)
(3 1)





 ;


d)


2


(10 2) 24
(3 1)


 


 .


<i><b>Lu ý: Chỉ đợc dùng dấu ngoặc đơn để nhóm các phép tốn.</b></i>
<i><b>b)</b></i> Khởi động Turbo Pascal v gừ chng trỡnh sau tớnh


các biểu thức trên:


<b>begin </b>


<b>writeln('15*4-30+12 =',15*4-30+12);</b>
<b>writeln('(10+5)/(3+1)+18/(5+1) =',(10+5)/</b>
<b>(3+1)+18/(5+1));</b>


<b>writeln('(10+2)*(10+2)/(3+1)=',(10+2)*(10+2)/</b>
<b>(3+1));</b>



<b>write('((10+2)*(10+2)-24)/(3+1)=',</b>
<b>((10+2)*(10+2)-24)/(3+1));</b>


<b>readln</b>
<b>end.</b>


<i><b>Lu ý: Các biểu thức Pascal đợc đặt trong câu lệnh </b></i>


<b>writeln</b> để in ra kết quả. Em sẽ có cách viết khác sau khi
<i>làm quen với khái niệm biến ở Bài 5.</i>


<i><b>c)</b></i> <b>Lu chơng trình với tên CT2.pas. Dịch, chạy ch</b>
và kiểm tra kết quả nhận c trờn mn hỡnh.


<i><b>Bài 2. Tìm hiểu các phép chia lấy phần nguyên và phép chia </b></i>
lấy phần d với số nguyên. Sử dụng các câu lệnh tạm
ngừng chơng trình.


<i><b>a)</b></i> Mở tệp mới và gõ chơng trình sau đây:


<b>begin</b>


<b>writeln('16/3 =', 16/3);</b>


<b>writeln('16 div 3 =',16 div 3);</b>
<b>writeln('16 mod 3 =',16 mod 3);</b>
<b>end.</b>


</div>
<span class='text_page_counter'>(16)</span><div class='page_container' data-page=16>

<i><b>c)</b></i> Thêm các câu lệnh thích hợp để có chơng trình sau:



<b>uses crt;</b>
<b>begin</b>


<b>clrscr;</b>


<b>writeln('16/3 =', 16/3); delay(5000);</b>


<b>writeln('16 div 3 =',16 div 3); delay(5000);</b>
<b>writeln('16 mod 3 =',16 mod 3); delay(5000);</b>
<b>end.</b>


<i><b>Lu ý: Câu lệnh </b></i><b>uses crt; </b>đợc dùng để khai bỏo th vin


lệnh <b>clrscr; </b>sẽ xóa màn hình. Câu lệnh <b>clrscr; </b>chỉ sử dụng đ
ợc sau khi khai báo th viện <b>crt</b>.


<i><b>d)</b></i> Dịch và chạy chơng trình. Quan sát chơng trình tạm dừng
5 giây sau khi in từng kết quả ra màn hình.


<i><b>e)</b></i> Thêm câu lệnh <b>readln</b> vào chơng tr×nh (tr


<b>end.</b>). Dịch và chạy lại chơng trình. Quan sát kết quả
hoạt động của chơng trình. Nhấn phím <b>Enter</b>


Theo dâi HS thực hành . Uấn nắm HS và
sửa sai cho các nhóm.


Qua bài 1,2 cần rút ra ý nghĩa gì?


<b>Tổng kÕt:</b>



1. KÝ hiƯu cđa c¸c phÐp to¸n sè häc trong Pascal:


<b>mod</b>, và <b>div</b>.


2. Các lệnh làm tạm ngừng chơng tr×nh:


 <b>delay(x)</b> tạm ngừng chơng trình trong vịng x phần
nghìn giây, sau đó tự động tiếp tục chạy.


 <b>read</b> hoặc <b>readln</b> tạm ngừng chơng trình cho đến khi
<b>ngời dùng nhấn phím Enter.</b>


3. Trong Pascal em có thể điều khiển cách ghi các số thực
trên màn hình bằng câu lệnh


<i><b>writeln(<giá trị thực>:n:m);</b></i>


trong ú <i>giỏ tr thực </i>là số hay biểu thức số thực và
<i>m là các số tự nhiên. n quy định độ rộng in số, còn </i>
là số chữ số thập phân. Lu ý rằng các kết quả in ra
màn hình đợc căn thẳng lề trái.


<b>4. H íng dÉn häc ë nhµ:</b>


- Học bài theo sách giáo khoa và vở ghi, Ơn lại các kiến thức chính đã học và luyện viết, làm đi làm lại
nhiều lần.


- Làm các bài tập còn lại,
- Đọc bài mới để giờ sau hc.



<b></b>


---o0o---Giảng ngày: <b>Tiết 10: Bài thực hành 2:</b>


<b>vit chng trình để tính tốn.</b>
<b>I/ Mục tiêu:</b>


 Chuyển đợc biểu thức toán học sang biểu diễn trong Pascal;
 Biết đợc kiểu dữ liệu khác nhau thì đợc xử lý khác nhau.
 <i>Hiu phộp toỏn div, mod</i>


Hiểu thêm về các lệnh in dữ liệu ra màn hình và tạm ngừng chơng trình.
<b>II/ Chuẩn bị:</b>


- Sách giáo khoa, giáo án, tài liệu tin học có liên quan.
- Đọc tài liệu ở nhà trớc khi


<b>III. Tiến trình lên lớp:</b>
<b>1. Tổ chức.</b>


<b>2. KiÓm tra .</b>


</div>
<span class='text_page_counter'>(17)</span><div class='page_container' data-page=17>

<b>Hoạt động của giáo viên</b> <b>Hoạy động của học sinh</b>
Cho học sinh ôn lại bài 1,2 qua maý.


Cho häc sinh lµm bµi 3


Häc sinh më máy và ôn lại abì 1, 2 trên máy
tính.



<i><b>Bài 3. Tìm hiểu thêm về cách in dữ liệu ra </b></i>
màn hình.


<b>Mở lại tệp chơng trình CT2.pas và sửa ba</b>
lệnh cuối (trớc từ khoá <b>end.</b>) thành:


<b>writeln((10+5)/(3+1)+18/(5+1):4:2);</b>
<b>writeln((10+2)*(10+2)/(3+1):4:2);</b>
<b>writeln(((10+2)*(10+2)-24)/</b>


<b>(3+1):4:2);</b>


Dịch và chạy lại chơng trình. Quan sát
kết quả trên màn hình và rút ra nhËn
xÐt cđa em.


Theo dâi HS thùc hµnh . n nắm HS và sửa
sai cho các nhóm.


Qua bài 1,2 cần rút ra ý nghĩa gì?


<b>Tổng kết:</b>


4. Kí hiệu của các phÐp to¸n sè häc
trong Pascal: <b>+</b>, <b>-</b>, <b>*</b>, <b>/</b>, <b>mod</b>, và <b>div</b>.
5. Các lệnh làm tạm ngừng chơng trình:


<b>delay(x)</b> tạm ngừng chơng trình
trong vịng x phần nghìn giây, sau đó


tự động tiếp tục chạy.


 <b>read</b> hoặc <b>readln</b> tạm ngừng chơng
trình cho đến khi ngời dùng nhấn
<b>phím Enter.</b>


6. Trong Pascal em có thể điều khiển
cách ghi c¸c sè thực trên màn hình
bằng câu lệnh


<i><b>writeln(<giá trị thực>:n:m);</b></i>


trong ú <i>giỏ tr thc </i>là số hay biểu
<i>thức số thực và n, m là các số tự </i>
<i>nhiên. n quy định độ rộng in số, còn </i>
<i>m là số chữ số thập phân. Lu ý rằng </i>
các kết quả in ra màn hình đợc căn
thẳng lề trái.


<b>4. H íng dÉn häc ë nhµ:</b>


- Học bài theo sách giáo khoa và vở ghi, Ơn lại các kiến thức chính đã học và luyện viết, làm đi làm lại
nhiều lần.


- Làm các bài tập còn lại,
- Đọc bài mới để giờ sau hc.


<b>-</b>



---o0o---Giảng ngày: <b>Tiết 11: Bài 4: sử dụng biến trong chơng trình.</b>
<b>I/ Mục tiêu:</b>


Biết khái niệm biến, h»ng;


 HiĨu c¸ch khai b¸o, sư dơng biÕn, h»ng;
 BiÕt vai trò của biến trong lập trình;
Hiểu lệnh gán


<b>II/ Chuẩn bị:</b>


- Sách giáo khoa, giáo án, tài liệu tin học có liên quan.
- Đọc tài liệu ở nhà trớc khi


<b>III. Tiến trình lên lớp:</b>
<b>1. Tổ chức.</b>


<b>2. Kiểm tra .</b>


</div>
<span class='text_page_counter'>(18)</span><div class='page_container' data-page=18>

<b>3. Bµi míi :</b>


<b>Hoạt động của giáo viên</b> <b>Hoạy động của học sinh</b>


Cho HS đọc tài liệu SGK.
Thế no l bin.


Thế nào là hằng.


Gioá viên giới thiệu bién và hằng quqa ví
dục ở SGK một lần nữa.



<b>1, Biến là công cụ trong lập trình.</b>


Bin l i lng để lu trữ dữ liệu, có thể thay đổi
giá trị của biến tại bất kì vị trí nào trong chơng
trình. Muốn sử dụng biến thì phải khai báo, khi
khai báo biến phải khai báo kiểu dữ liệu mà
biến sẽ lu trữ. Biến chỉ có thể lu trữ đợc dữ liệu
có kiểu thuộc kiểu của biến. Ngời lập trình tự
đặt tên cho biến theo quy tắc của ngơn ngữ lập
trình đang sử dụng. Có thể gán giá trị cho biến
và tính tốn với biến.


Hằng có khai báo là đại lợng để lu trữ dữ
liệu cố định. Không đợc phép thay đổi giá trị
của hằng trong chơng trình


VÝ dơ: SGK.


Học sinh nghe và đọc.
Cho HS đọc tài liu SGK.


Khai báo biến gồm có mấy phầm.


Tên biến pahỉ tuân theo những quy luật nào?
cho ví dụ.


<b>2, Khai báo biến.</b>


Việc khai báo biến gồm:


<i> Khai báo tên biến;</i>


<i> Khai báo kiểu dữ liệu biến có thể lu.</i>
Tên biến phải tn theo quy tắc đặt tên của ngơn
ngữ lập trình.


H×nh dới là một ví dụ về cú pháp khai báo biÕn
trong Pascal:


trong đó:


<b>var</b> là từ khóa dùng để khai bỏo,


<b>m</b>, <b>n</b> là các biến có kiểu nguyên (<b>integer</b>),


<b>S</b>, <b>dientich</b> là các biến có kiểu thực (<b>real</b>),


<b>thong_bao</b> là biến kiểu xâu (<b>string</b>).


Tùy theo ngôn ngữ lập trình, cú ph¸p khai b¸o
biÕn cã thĨ kh¸c nhau.


Cho HS lamg bài 1; 2; 3 SGK trang 33. Hớng dẫn giải bài tập.
Bài 1:


<i>Đáp án: a) Hợp lệ; b) Không hỵp lƯ; </i>
<i><b>d)</b></i> <i> Hợp lệ; d) Không hợp lệ.</i>


Bi 2: Mc dự đều cùng phải khai báo trớc khi
có thể sử dụng trong chơng trình, sự khác nhau


giữa biến và hằng là ở chỗ giá trị của hằng
không thay đổi trong suốt q trình thực hiện
chơng trình, cịn giá trị của biến thì có thể thay
đổi đợc tại từng thời điểm thực hiện chơng trình.
<i>Bài 3: Khơng thể gán lại giá trị 3.1415 cho Pi</i>
trong phần thân chơng trình vì giá trị của hằng
khơng thay đổi trong suốt q trình thực hiện
chơng trình.


<b>4. H íng dÉn häc ë nhµ:</b>


- Học bài theo sách giáo khoa và vở ghi, Ơn lại các kiến thức chính đã học và luyn vit, lm i lm li
nhiu ln.


- Làm các bài tập còn lại,


- c bi mi gi sau hc tip bi ny.


</div>
<span class='text_page_counter'>(19)</span><div class='page_container' data-page=19>

---o0o---Giảng ngày: <b>Tiết 12: Bài 4: sử dụng biến trong chơng trình.</b>
<b>I/ Mục tiêu:</b>


Biết khái niệm biến, hằng;


Hiểu cách khai báo, sư dơng biÕn, h»ng;
 BiÕt vai trß cđa biÕn trong lập trình;
Hiểu lệnh gán


<b>II/ Chuẩn bị:</b>


- Sách giáo khoa, giáo án, tài liệu tin học có liên quan.


- Đọc tài liệu ở nhà trớc khi


<b>III. Tiến trình lên lớp:</b>
<b>1. Tỉ chøc.</b>


<b>2. KiĨm tra .</b>


- KiĨm tra sù chn bÞ của học sinh .
- Gọi 1 học sinh lên làm bài4.


- Cho biết sự khác nhau giữa biến và hằng.
- Híng dÉn tr¶ lêi


<i>Bài 4: a) Hợp lệ; b) Khơng hợp lệ vì tên biến khơng hợp lệ; c) Khơng hợp lệ vì hằng phải đợc cho giá trị khi</i>
<i>khai báo; c) Khơng hợp lệ vì hằng phải đợc cho giá trị khi khai báo; d) Khơng hợp lệ vì không đ</i>


cho biến khi khai báo (cách gán giá trị cho biến cũng không đúng cú pháp).


Bài 2: Mặc dù đều cùng phải khai báo trớc khi có thể sử dụng trong chơng trình, sự khác nhau giữa biến và
hằng là ở chỗ giá trị của hằng không thay đổi trong suốt q trình thực hiện chơng trình, cịn giá trị của biến
thì có thể thay đổi đợc tại từng thời điểm thực hiện chơng trình.


<b>3. Bµi míi :</b>


<b>Hoạt động của giáo viên</b> <b>Hoạy động của học sinh</b>


Cho HS đọc tài liệu SGK.


Sau khi khai báo, ta có thể sử dụng các biến
trong chơng trình. Các thao tác đợc thực hiện


trên các biến nh thế nào?


GV giíi thiệu bảng gán sau :


<b>3, Sử Dụngjbiến trong chơng trình.</b>


Sau khi khai báo, ta có thể sử dụng các
biến trong chơng trình. Các thao tác đợc
thực hiện trên các biến l:


<i><b> Gán giá trị cho biến và </b></i>
<i><b> Tính toán víi c¸c biÕn. </b></i>


Kiểu dữ liệu đợc gán cho biến phải trùng với
kiểu của biến và khi đợc gán một giá trị
mới, giá trị cũ của biến bị xóa đi. Ta có thể
thực hiện việc gán giá trị cho biến tại bất kì
thời điểm nào, do đó giá trị của biến có thể
thay đổi.


Tïy theo ngôn ngữ lập trình, cách viết lệnh
gán có thể kh¸c nhau.


Cho HS đọc tài liệu SGK.


Thế nào là hằng? <b>4, Hằng .</b> Hằng có khai báo là đại lợng để lu trữ
dữ liệu cố định. Không đợc phép thay đổi
giá trị của hằng trong chơng trình


</div>
<span class='text_page_counter'>(20)</span><div class='page_container' data-page=20>

Biến và hằng khác nhau nh thế nào? <sub>khi có thể sử dụng trong chơng trình, sự</sub>


khác nhau giữa biến và hằng là ở chỗ giá trị
của hằng không thay đổi trong suốt q
trình thực hiện chơng trình, cịn giá trị của
biến thì có thể thay đổi đợc tại từng thời
điểm thực hiện chơng trình.


Ë bài này ta cần phải ghi nhớ những gì?


<b>Ghi nhớ</b>


<i><b>1. Biến và hằng là các đại lợng đợc đặt</b></i>
<i>tên dùng để lu trữ dữ liệu. Giá trị của</i>
biến có thể thay đổi, còn giá trị của
hằng đợc giữ nguyên trong suốt quá
trình thực hiện chơng trình.


<b>2. Biến và hằng phải đợc khai báo trớc</b>
khi sử dụng.


<b>4. H íng dÉn häc ë nhµ:</b>


- Học bài theo sách giáo khoa và vở ghi, Ơn lại các kiến thức chính đã học và luyện viết, làm đi làm lại
nhiều lần.


- Làm các bài tập còn lại,
- Đọc bài mới gi sau hc.


<b></b>


---o0o---Giảng ngày: <b>Tiết 13: Bài thực hành 3:</b>



<b>khai báo và sử dụng biến.</b>
<b>I/ Mục tiêu:</b>


Thc hiện đợc khai báo đúng cú pháp, lựa chọn đợc kiểu dữ liệu phù hợp cho biến.


 Kết hợp đợc giữa lệnh write(), writeln() với read(). readln() để thực hiện việc nhập dữ liệu cho biến từ
bàn phím.


 Hiểu về các kiểu dữ liệu chuẩn: kiểu số nguyên, kiểu số thực.
 Sử dụng đợc lệnh gán giá trị cho biến.


 Hiểu cách khai báo và sử dụng hằng.


Hiu v thực hiện đợc việc tráo đổi giá trị của hai bin.
<b>II/ Chun b:</b>


- Sách giáo khoa, giáo án, tài liệu tin học có liên quan.
- Đọc tài liệu ở nhà trớc khi


<b>III. Tiến trình lên lớp:</b>
<b>1. Tổ chức.</b>


<b>2. Kiểm tra .</b>


- KiĨm tra sù chn bÞ cđa häc sinh .
- Cho biết sự khác nhau giữa biến và hằng.
- Híng dÉn tr¶ lêi.


Bài 2: Mặc dù đều cùng phải khai báo trớc khi có thể sử dụng trong chơng trình, sự khác nhau giữa biến và


hằng là ở chỗ giá trị của hằng không thay đổi trong suốt quá trình thực hiện chơng trình, cịn giá trị của biến
thì có thể thay đổi đợc tại từng thời điểm thực hiện chơng trình.


<b>3. Bµi míi :</b>


<b>Hoạt động của giáo viên</b> <b>Hoạy động của học sinh</b>


Giáo viên nêu nội dung thực hành
Cho học sinh đọc bài 1


Híng dÉn häc sinh lµm theo SGK


Cho học sinh thực hành giáo viên quan sỏt
giỳp hc sinh lm.


<i><b>Bài 1. Viết chơng trình Pascal có khai báo </b></i>
và sử dụng biến.


<i><b>Bài toán SGK.</b></i>


<i><b>a)</b></i> Khởi động Pascal và gõ chơng trình
sau:


</div>
<span class='text_page_counter'>(21)</span><div class='page_container' data-page=21>

<b>uses crt;</b>
<b>var</b>


<b> soluong: integer; </b>


<b> dongia, cuocphi,thanhtien: real; </b>
<b> thongbao: string;</b>



<b>begin</b>
<b> clrscr;</b>


<b> cuocphi:=10000;</b>


<b> thongbao:= Tong so tien phai thanh </b>’
<b>to¸n : ’</b>


<b> {Nhap don gia va so luong hang}</b>
<b> write( Don gia = ); readln(dongia);</b>’ ’
<b> write( So luong = );readln(soluong); </b>’ ’
<b> thanhtien:= soluong*dongia+cuocphi;</b>
<b> (*In ra so tien phai tra*)</b>


<b> writeln(thongbao,thanhtien:10:2);</b>


<b> readln</b>
<b>end. </b>


<i><b>b)</b></i> <b>Lu ch¬ng trình với tên TINHTIEN.PAS</b>.


Dịch và chỉnh sửa các lỗi gõ, nếu có.
<i><b>c)</b></i> Chạy chơng trình với c¸c bé sè liƯu gâ


vào đơn giá và số lợng nh sau (1000,
20), (3500, 200), (18500, 123). Kiểm
tra tính đúng của các kết quả in trờn
mn hỡnh.



<i><b>d)</b></i> Chạy chơng trình với bộ số liệu gõ vào
là (1, 35000). Quan sát kết quả nhận
đ-ợc. HÃy thử đoán lí do tại sao chơng
trình cho kết quả sai.


HÃy rút ra ý nghĩa. <b>TổNG KếT</b>


<b>1. Cú pháp khai báo biến trong Pascal: </b>


<b>var</b><i><danh sách biến></i><b>: </b><i><kiểu dữ </i>
<i>liƯu></i><b>;</b>


<i>trong đó danh sách biến gồm tên các</i>
biến và đợc liệt kê cách nhau bởi dấu
phẩy.


<b>2. Kí hiệu:=</b> đợc sử dụng trong lệnh
gán giá trị cho biến.


<b>3. LÖnh read(</b><i><danh s¸ch biÕn></i><b>)</b> hay


<b>readln(</b><i><danh sách biến></i><b>)</b>, trong đó
<i>danh sách biến là tên các biến đã</i>
khai báo, đợc sử dụng để nhập dữ
liệu từ bàn phím. Sau khi nhập dữ
<b>liệu cần nhấn phím Enter để xác</b>
nhận. Nếu giá trị nhập vào vợt quá
phạm vi của biến, nói chung kết quả
tính tốn sẽ sai.



<i><b>4. Nội dung chú thích nằm trong cặp</b></i>
dấu <b>{</b> và <b>}</b> bị bỏ qua khi dịch chơng
<i>trình. Các chú thích đợc dùng để làm</i>
cho chơng trình dễ đọc, dễ hiểu.
<b>4. H ớng dẫn học ở nhà:</b>


</div>
<span class='text_page_counter'>(22)</span><div class='page_container' data-page=22>

- Làm các bài tập còn lại,
- Đọc bài mới gi sau hc.


<b>-</b>


---o0o---Giảng ngày: <b>Tiết 14: Bài thực hành 3:</b>


<b>khai báo và sử dụng biến.</b>
<b>I/ Mục tiêu:</b>


Thc hiện đợc khai báo đúng cú pháp, lựa chọn đợc kiểu dữ liệu phù hợp cho biến.


 Kết hợp đợc giữa lệnh write(), writeln() với read(). readln() để thực hiện việc nhập dữ liệu cho biến từ
bàn phím.


 Hiểu về các kiểu dữ liệu chuẩn: kiểu số nguyên, kiểu số thực.
 Sử dụng đợc lệnh gán giá trị cho biến.


 Hiểu cách khai báo và sử dụng hằng.


Hiu v thực hiện đợc việc tráo đổi giá trị của hai bin.
<b>II/ Chun b:</b>



- Sách giáo khoa, giáo án, tài liệu tin học có liên quan.
- Đọc tài liệu ở nhà trớc khi


<b>III. Tiến trình lên lớp:</b>
<b>1. Tổ chức.</b>


<b>2. Kiểm tra .</b>


- KiĨm tra sù chn bÞ cđa häc sinh .
- Cho biết sự khác nhau giữa biến và hằng.
- Híng dÉn tr¶ lêi.


Bài 2: Mặc dù đều cùng phải khai báo trớc khi có thể sử dụng trong chơng trình, sự khác nhau giữa biến và
hằng là ở chỗ giá trị của hằng không thay đổi trong suốt quá trình thực hiện chơng trình, cịn giá trị của biến
thì có thể thay đổi đợc tại từng thời điểm thực hiện chơng trình.


<b>3. Bµi míi :</b>


<b>Hoạt động của giáo viên</b> <b>Hoạy động của học sinh</b>


Giáo viên nêu nội dung thực hành
Cho học sinh đọc bài 2


Híng dÉn häc sinh lµm theo SGK


Cho học sinh thực hành giáo viên quan sát
giúp đỡ học sinh làm.


<i><b>Bài 2. Thử viết chơng trình nhập các số </b></i>
<i>nguyên X và Y, in giá trị của X và Y ra </i>


màn hình. Sau đó tráo đổi các giá trị
<i>của X và Y rồi in lại ra màn hình.</i>
Tham khảo chơng trình sau:


<b>program hoan_doi;</b>
<b>var x,y,z:integer;</b>
<b>begin</b>


<b>read(x,y);</b>
<b>writeln(x, ,y);</b>’ ’
<b>z:=x;</b>


<b>x:=y;</b>
<b>y:=z;</b>


<b>writeln(x, ,y);</b>’ ’
<b>readln</b>


<b>end.</b>


Qua bµi thực hành này ta có tổng kết nh thế
nào.


Cần ghi nhớ nh thế nào.


<b>TổNG KếT</b>


<b>5. Cú pháp khai báo biến trong Pascal: </b>


<b>var</b><i><danh sách biến></i><b>: </b><i><kiểu dữ </i>


<i>liệu></i><b>;</b>


</div>
<span class='text_page_counter'>(23)</span><div class='page_container' data-page=23>

<b>6. Kí hiệu:=</b> đợc sử dụng trong lệnh
gán giá trị cho biến.


<b>7. LƯnh read(</b><i><danh s¸ch biÕn></i><b>)</b> hay


<b>readln(</b><i><danh sách biến></i><b>)</b>, trong đó
<i>danh sách biến là tên các biến đã</i>
khai báo, đợc sử dụng để nhập dữ
liệu từ bàn phím. Sau khi nhập dữ
<b>liệu cần nhấn phím Enter để xác</b>
nhận. Nếu giá trị nhập vào vợt quá
phạm vi của biến, nói chung kết quả
tính tốn sẽ sai.


<i><b>8. Nội dung chú thích nằm trong cặp</b></i>
dấu <b>{</b> và <b>}</b> bị bỏ qua khi dịch chơng
<i>trình. Các chú thích đợc dùng để làm</i>
cho chơng trình dễ đọc, dễ hiểu.
<b>4. H ớng dẫn học ở nhà:</b>


- Học bài theo sách giáo khoa và vở ghi, Ơn lại các kiến thức chính đã học và luyện viết, làm đi làm lại
nhiều lần.


- Làm các bài tập còn lại,
- Đọc bài mới để giờ sau hc.


<b></b>



---o0o---Giảng ngày: <b>Tiết 15: Bài tập</b>


<b>I/ Mục tiêu:</b>


Học sinh biết giải các bài tập về chơng trình máy tính và dữ liệu qua các bài tập của bài 3 ở sách giáo
khoa.


Học sinh biết giải các bài tập về sử dụng biến trong chơng trình qua các bài tập của bài 4 ở sách giáo
khoa.


 Viết chơng trình trên giấy để viết đợc vào mỏy tớnh.
<b>II/ Chun b:</b>


- Sách giáo khoa, giáo án, tài liệu tin học có liên quan.
- Đọc tài liệu ở nhà trớc khi


<b>III. Tiến trình lên lớp:</b>
<b>1. Tổ chức.</b>


<b>2. KiĨm tra .</b>


- KiĨm tra sù chn bÞ cđa häc sinh .
<b>3. Bµi míi :</b>


<b>Hoạt động của giáo viên</b> <b>Hoạy động của học sinh</b>


Cho häc sinh lµm bµi 6; 7 sách giáo khoa
trang 26.


2 học sinh lên bảng làm.


Cả lớp làm vở.


Gọi học sinh nhận xét, gioá viên nhận xét
lại cho học sinh và chốt các điều cần nhớ
chơng trình và dữ liệu của máy tính.


Bài 6. Kết quả của các phép so sánh:


a) Đúng; b) Sai;


c) Đúng;


<i>d) Đúng khi x > 2.5; ngợc lại, phép so sánh </i>
có kết quả sai.


<i>Bài 7: </i>


<i>a) </i><b>15-8>=3</b><i>; b) </i><b>(20-15)*(20-15)<>25</b>;
<i>c) </i><b>11*11=121</b><i>; d) </i><b>x>10-3*x</b>.


Cho häc sinh lµm bµi 5; 6 sách giáo khoa
trang 33.


2 học sinh lên bảng làm.
Cả lớp làm vở.


Gọi học sinh nhận xét, gioá viên nhận xét
lại cho học sinh và chốt các điều cần nhớ về
sử dụng biến trong chơng trình..



Bài 5:


</div>
<span class='text_page_counter'>(24)</span><div class='page_container' data-page=24>

kết quả luôn luôn là số thực, cho dù có chia
hết hay khơng. Do đó cần phải khai báo biến
<i>b là biến có kiểu dữ liệu số thc.</i>


Bài 6:


a) Chơng trình Pascal tính chu vi và diện
tích hình tròn.:


<b>uses crt;</b>


<b>var r: integer; C,S: real;</b>
<b>begin</b>


clrscr;


write('Nhap ban kinh r = '); readln(r);
C:=2*Pi*r;


S:=Pi*r*r;


writeln('Chu vi duong tron bang
',C:8:2);


writeln('Dien tich hinh tron bang
',S:8:2);


<b>end.</b>



b) Tính diện tích tam giác biết cạnh đáy và
đờng cao.


<b>uses crt;</b>


<b>var a, h: integer; S: real;</b>
<b>begin</b>


clrscr;


write('Nhap duong cao h = ');
readln(h);


write('Nhap day tam giac a = ');
readln(a);


S:=(a*h)/2;


writeln('Dien tich hinh tam giac S=
',S:8:2);


<b>end.</b>


<b>4. H íng dÉn häc ë nhµ:</b>


- Học bài theo sách giáo khoa và vở ghi, Ôn lại các kiến thức chính đã học và luyện viết, làm đi làm lại
nhiều lần.


- Làm các bài tập còn lại ở bài 1; 2; 3; 4,


- Đọc bài mới để giờ sau hc.




<b>-</b>


---o0o---Giảng ngày: <b>Tiết 16: kiểm tra 1 tiÕt.</b>


<b>I/ Mơc tiªu:</b>


 Đánh giá việc học tập, tiếp thu của học sinh qua 4 bài lý thuyết và 2 bài thực hành của học sinh đã đ
ợc học.


 Cách viết một chơng trên giấy để làm t liệu viết trên máy khi làm việc với nôn ngữ lập trình Pascal.
 u thích mơn học và trình bài bài kim tra sch, gn v khoa hc.


<b>II/ Chuẩn bị:</b>


- Sách giáo khoa, giáo án, tài liệu tin học có liên quan.
- Đọc tài liệu ở nhà trớc khi


- Đề bài cho mỗi học sinh


- Hớng dẫn chấm có thang điểm.
<b>III. Tiến trình lên lớp:</b>


<b>1. Tổ chức.</b>
<b>2. Kiểm tra .</b>


</div>
<span class='text_page_counter'>(25)</span><div class='page_container' data-page=25>

<b>3. Bµi míi :</b>



<b>Hoạt động của giáo viên</b> <b>Hoạy động của học sinh</b>


 Giáo viên phát đề cho học sinh.
 Theo dõi học sinh làm bài theo quy


chÕ thi hiƯn hµnh.


 Thu bµi vµ nhËn xÐt giê kiểm tra.
Về nhà làm lại bài kiểm tra vào vở


học của mình.


Giờ sau học bà luyện gõ nhanh Finger
Break Out. Các em chuẩn bị.


Học sinh nhận bài thi.


Học sinh làm bài kiểm tra của
mình.


Học sinh trả bài cho giáo viên.
Nghe giáo viên dặn dò, chuẩn


bị cho giờ sau.


Họ tên: .


Lp: 8A ..

<b>đề kiểm tra 45 phút</b>

<b><sub>Môn: Tin học Khối: 8</sub></b>
<b>I/ Phần trắc nghiệm khách quan: </b>


Khoanh tròn vào chữ cái đứng đầu câu mà em cho là đúng.
<b>Câu 1: Tên nào sau đây là tên hợp lệ trong ngôn ngữ Pascal ?</b>


A: Tamgiac; B: Tam;giac;


C: 3 tam giac; D: Tam_ - giac;


<b>C©u 2: Chơng trình nào sau đây là chơng trình hợp lệ ? </b>
A: Uses Crt;


Begin Program CT_Thu;
Write(‘Chao cac ban. ‘);
End.


B: Begin


Uses Crt;


Write(‘Chao cac ban. ‘);
End.


C: Begin
Uses Crt;


Program CT_Thu;


Write(‘Chao cac ban. ‘);
End.



D: Program CT_Thu;
Uses Crt;


Begin


Write(‘Chao cac ban. ‘);
End.


<b>Câu 3: Biểu thức nào sau đây khi viết trong Pascal ta không viết đợc biểu thức đó.</b>


A: (a + b)*(a + b)/6; B: (20 – 15) 6;≠


C: b/(a*a + c); D: x / y;


<b>Câu 4: Câu lệnh nào sau đây viết đúng khi viết trên ngôn ngữ Pascal ?</b>


A: Write ( Chao ban toi la Pascal. ‘); B: Write (‘ Chao ban toi la Pascal. ‘)
C: Write (‘ Chao ban toi la Pascal. ‘); D: Write ‘ Chao ban toi la Pascal. ‘);
<b>Câu 5: Kiểu khai báo nào sau đây là đúng:</b>


A: Var Tb: Real; B: Var Tb; Real;


C: Const: Tb:=3; D: Const Tb=3


<b>Câu 6: Hãy nối cột A với cột B để đợc đúng ý nghĩa của câu lệnh khi dịch sang tiếng việt:</b>


<b>Cét A</b> <b>Cét B</b>


<b>Save as: </b> Mở cửa sổ mới để soạn thảo chơng trình;



<b>Open: </b> Lu tệp đang soạn thảo;


<b>Save: </b> M tp chng trỡnh ó c lu trờn a;


<b>New: </b> Lu tệp đang soạn thảo với một tên khác;


<b>Destination:</b> Lu tất cả các tệp đang mở (kể cả những tệp bị che khuất);
<b>Compile: </b> Biên dịch chơng trình đang làm việc;


<b>Save All:</b> Thay i vị trí lu kết quả biên dịch (trong bộ nhớ hay to
tp chy trc tip).


<b>Exit: </b>


<b>II/ Phần tự luận:</b>


<b>Câu 7: HÃy cho biết hằng và biến khác nhau ở chỗ nào?</b>


<b>Câu 8: Viết chơng trình bằng nôn ngữ Pascal trªn giÊy kiĨm tra sau:</b>


<i><b>a)</b></i> Tính diện tích hình thang với đáy lớn là a; đáy bé là b và đờng cao h. (Biết a, b, h đ
từ bàn phím và a, b, c là số tự nhoên khác 0 và cùng đơn vị đo).


<i><b>b)</b></i> TÝnh a = b : c ; biÕt c =300 vµ b nhËp vµo tõ bµn phÝm.
<b>Bµi lµm:</b>


</div>
<span class='text_page_counter'>(26)</span><div class='page_container' data-page=26>

Mỗi câu đúng cho 0,5 im.


<b>Câu</b> <b>1</b> <b>2</b> <b>3</b> <b>4</b> <b>5</b>



<b>Đáp án</b> <b>a</b> <b>d</b> <b>b</b> <b>c</b> <b>a</b>


<b>Câu 6: (1,5 điểm)</b>


Ni ỳng mi cõu cho 0,25 điểm


<b>Cét A</b> <b>Cét B</b>


<b>Save as: </b> Mở cửa sổ mới để soạn thảo chơng trình;


<b>Open: </b> Lu tƯp ®ang soạn thảo;


<b>Save: </b> M tp chng trỡnh ó c lu trờn a;


<b>New: </b> Lu tệp đang soạn thảo với một tên khác;


<b>Destination:</b> Lu tất cả các tệp đang mở (kể cả những tệp bị che khuất);
<b>Compile: </b> Biên dịch chơng trình đang làm việc;


<b>Save All:</b> Thay i v trớ lu kết quả biên dịch (trong bộ nhớ hay tạo
tệp chy trc tip).


<b>Exit: </b>


<b>II/ Phần tự luận:</b>


<b>Câu 7: Đúng cho 2 ®iĨm.</b>


Mặc dù đều cùng phải khai báo trớc khi có thể sử dụng trong chơng trình, sự khác nhau giữa biến và
hằng là ở chỗ giá trị của hằng khơng thay đổi trong suốt q trình thực hiện chơng trình, cịn giá trị của biến


thì có thể thay đổi đợc tại từng thời điểm thực hiện chơng trình.


<b>Câu 8: Đúng mỗi phần cho 2 điểm. Tuỳ theo mức độ sai mà trừ đi số điểm của bài làm.</b>
<b>4. H ớng dẫn học ở nhà:</b>


- Học bài theo sách giáo khoa và vở ghi, Ôn lại các kiến thức chính đã học và luyện viết, làm đi làm lại
nhiều lần.


- Đọc bài mới để giờ sau hc.


<b></b>


---o0o---Giảng ngày: <b>Tiết 17: luyện gõ phím nhanh víi</b>


<b>Finger break out.</b>
<b>I/ Mơc tiªu:</b>


 Học sinh nắm đợc phần mềm luyện gõ nhanh với Finger Break Out một cách thnh tho.


Thực hiện thành thạo cách luyện nhanh việc gõ các phím trên bàn phím và sử dụng thành thạo các phí
trên bàn phím một cách nhanh chóng.


Luyện gõ nhanh các phím.
<b>II/ Chuẩn bị:</b>


- Sách giáo khoa, giáo án, tài liệu tin học có liên quan.
- Đọc tài liệu ở nhà trớc khi


<b>III. Tiến trình lên lớp:</b>
<b>1. Tỉ chøc.</b>



<b>2. KiĨm tra .</b>


- KiĨm tra sù chn bÞ cña häc sinh .


- Em đã đợc học luyện gõ phím nhanh ở lớp 6; 7 là những phần mềm nào?
<b>3. Bài mới :</b>


<b>Hoạt động của giáo viên</b> <b>Hoạy động của học sinh</b>


Cho học sinh đọc thông tin SGK và giới
<b>thiệu cho học sinh về phần mềm finger </b>
<b>break out.</b>


<b>1.</b> <b>Giíi thiƯu phÇn mỊm.</b>


Học sinh đọc sách và nghe giáo viên giới
thiệu và phần mềm


Cho học sinh đọc thông tin SGK.


 Hãy nêu cách khởi động phần mềm.
 Hóy cho bit m hỡnh chớnh gm cú


những gì?


Để thoát khỏi phần mềm ta làm nh
thế nào?


<b>2.</b> <b>Màm hình chính của phần mềm.</b>


<b>a) Khởi động phần mềm.</b>


Nháy đúp vào biểu tợng của finger break
out.


<b>b) Giíi thiệu màm hình chính.</b>


</div>
<span class='text_page_counter'>(27)</span><div class='page_container' data-page=27>

Hình bàn phím ở vị trí trung tâm.
trên bàn phím có tô các màu ứng với
các ngón tay.


Khu trng phớa trờn l khu vc
chi.


Khung bên phảI là các lệnh và thông
tin của trò chơi.


<b>c) Thoát khỏi phần mỊm.</b>


* Nháy vào nút để thốt khỏi phần
mềm nếu khơng mn chơI tiếp.


Cho học sinh đọc thông tin SGK.


 Để bắt đầu chơi ta làm nh thế nào?
 ấn phím nào để sẵn sàng chơi.


 Khi chơi thì các hình khi chơi có
dạng nh thÕ nµo?



 Nếu tất cả các nút trên có màu trắng
thì có nghĩa là em đã thắng trong
cuộc chơi này. Em có tthể điều chỉnh
chơi nhanh, chậm và các phím cần
đánh ở ngay các phms ở dới bắn lên
hình quả cầu.


 Nếu chơi ở mức độ khó hơn thì sẽ
xuất hình con vật lạ.


3. <b>Híng dÉn sư dơng.</b>


 Để bắt đầu chơi ta nhấn vào nút Start
tại khung bên phải. mỗi lần chơi thì
lại có hội thoại xuất hiện cho biết
các phín sẽ đợc chơi ở lần đó.
 ấn phím Space để sẵn sàng chơi.
 Khi chơi thì các hình khi chơi có


dạng hình khối nh sau với các màu
khác nhau.


 Häc sinh nghe.


<b>4. H íng dÉn häc ë nhµ:</b>


- Học bài theo sách giáo khoa và vở ghi, Ơn lại các kiến thức chính đã học và luyện viết, làm đi làm lại
nhiều lần.


- Làm các bài tập còn lại,


- Đọc bài mới để giờ sau hc.


<b></b>


---o0o---Giảng ngày: <b>Tiết 18: luyện gõ phím nhanh với</b>


<b>Finger break out.</b>
<b>I/ Mơc tiªu:</b>


 Học sinh nắm đợc phần mềm luyện gõ nhanh với Finger Break Out một cách thành tho.


Thực hiện thành thạo cách luyện nhanh việc gõ các phím trên bàn phím và sử dụng thành thạo các phí
trên bàn phím một cách nhanh chóng.


Luyện gõ nhanh các phím
<b>II/ Chuẩn bị:</b>


- Sách giáo khoa, giáo án, tài liệu tin học có liên quan.
- Đọc tài liệu ở nhà trớc khi .


- Phòng máy.


<b>III. Tiến trình lên lớp:</b>
<b>1. Tỉ chøc.</b>


<b>2. KiĨm tra .</b>


- Kiểm tra sự chuẩn bị của học sinh .
- Khởi động máy tính.



- H·y cho biết màn hình chính gồm có những gì?


</div>
<span class='text_page_counter'>(28)</span><div class='page_container' data-page=28>

<b>Hoạt động của giáo viên</b> <b>Hoạy động của học sinh</b>
Giáo viên giới thiệu lại cách chơi.


Nêu yêu cầu của buổi thực hành chơi
<b>trên máy tính qua phần mền finger break </b>
<b>out. </b>


Chơi theo các nhóm, mỗi nhón từ 1 đến
2 em và phải chơi thắng ít nhất là một lần.


Học sinh nghe giáo viên giới thiệu lại
<b>cách chơi phần mềm finger break out. </b>
Nghe lại yêu cầu chơi của giáo viên ra cho
tiết học.


Giáo viên cho học sinh tiến hành chơi,
quan sát học sinh chơi và hớng dẫn học sinh
chơi nếu nhóm nào đó khơng chơi đợc.


Học sinh tiến hành chơi.


Chơi theo sự hớng dẫn của giáo viên
và dới sự dẫn dắt của giáo viên.


<b>4. H íng dÉn häc ë nhµ:</b>


- Học bài theo sách giáo khoa và vở ghi, Ôn lại các kiến thức chính đã học và luyện viết, làm đi làm lại
nhiều lần.



- Giáo viên nhận xét giờ học,
- Đọc bài mới để giờ sau học.


<b></b>


---o0o---Giảng ngày: <b>Tiết 19: Bài 5: từ bài tốn đến chơng trình.</b>
<b>A. Mục tiêu : </b>


 Tìm hiểu một số bài tốn cụ thể, biết khái niệm bài toán.
 Xác định đợc Input, Output của một bài toán đơn giản;
<b>B. Chuẩn bị : </b>


<i><b>1. Giáo viên : </b></i>


- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án


- Đồ dùng dạy học nh máy tính, projector,...
<i><b>2. Học sinh :</b></i>


- Đọc trớc bài


- SGK, Đồ dùng học tập, bảng phụ...
<b>C. Tiến trình tiết dạy : </b>


<b>I. n định tổ chức lớp : </b>
- Kiển tra sĩ số :
- ổn định trật tự :
<b>II. Kiểm tra bi c : </b>



III. Dạy bài mới :


hot ng của thày và trò kiến thức cần đạt
<b>Hoạt động 1 : Học sinh tìm hiểu khái niệm về bài toán, thuật toán</b>
G : Muốn nhờ máy giải bi


toán này em phải làm những
gì ?


H : Trả lời


G : Hãy viết các lệnh để gii
bi toỏn ny.


H : Viết lên bảng phụ


G : Kiểm tra và chốt mô hình
chơng trình giải bài toán 1.


<i><b>1. Bài toán và chơng trình</b></i>


<i><b>Bài toán 1 : </b></i>


</div>
<span class='text_page_counter'>(29)</span><div class='page_container' data-page=29>

G : Đa bài tốn 2 lên màn hình.
H : Đọc và nghiên cứu để tìm
cách giải bài tốn.


G : Viết các lệnh để giải bài
toán 2.



H : Hoạt động nhóm viết vào
bảng phụ và nộp kết quả khi G
yêu cầu.


G : NhËn xét và chốt mô hình
chơng trình trên màn hình.


<i><b>Bài toán 2 : </b></i>


Tính giá trị của biểu thức P = (a*b-c)/d với a, b, c,
d là các số thực tuỳ ý


=> Viết chơng trình gồm các lệnh sau :
Tính biểu thức ;


Bắt đầu


- Nhập giá trị cho a, b, c, d.


- Tính tích a*b nhớ kết quả vào P1


- TÝnh hiÖu P1 – c và nhớ kết quả vào P2
- Tính thơng P2/d và nhớ kết quả vào P.
- In giá trị của P ra màn hình.


Kt thỳc.
H : Nghiờn cứu sơ đồ v trớ


rôbốt trong bài 1.



H : Viết chơng trình gồm các
lệnh điều khiển rôbốt.


G : Nhận xét và chốt mô hinh
chơng trình trên màn hình.


<i><b> Bài toán 3 :</b></i>


Hóy iu khin rôbốt nhặt rác theo sơ đồ bài 1.
=> Viết chơng trình gồm các lệnh sau :


<b>Hoạt động 2 : HS biết các xác định bài tốn là gì.</b>
G : Em hiểu thế nào là bài tốn.


H : Tr¶ lêi khái niệm bài toán.
G : Muốn giải một bài toán trớc
tiên em phải làm gì ?


H : Cỏc nhúm - Xác định đầu
vào và ra của bài tốn tính diện
tích hình tam giác, nấu một
món ăn, vợt qua nút nghẽn giao
thụng.


G : Thu nhận kết quả và chốt
kiến thức.


<i><b>2. Bi toỏn v xỏc nh bi toỏn :</b></i>


- Bài toán là một công việc hay một nhiệm vụ cần


phải giải quyÕt.


- Muốn giải một bài toán trớc hết phải xác định đợc
giả thiết và kết luận tức đầu vào và đầu ra của bài
toán.


- Xác định đầu vào và đầu ra của bài tốn tính diện
tích hình tam giác, nấu một món ăn, vợt qua nút
nghẽn giao thơng (SGK)


<b> </b>


<b> IV:Cđng cè kiÕn thøc .</b>


? Nhắc lại khái niệm về bài toán, thế nào là đầu vào và đầu ra của bài toán.
? Thế nào là xác định bài toán.


<b> </b>


<b> V: H íng dÉn vỊ nhµ.</b>


? Xác định đầu vào và đầu ra của bài toán : Tính diện tích hình tam giác, nấu một món ăn, v
nghẽn giao thông.


? Tự đa ra một bài toán rồi xác định đầu vào và đầu ra của bài tốn đó.
<b></b>


---o0o---Giảng ngày: <b>Tiết 20: Bài 5: từ bài tốn đến chơng trình.</b>


<b>A. Mơc tiªu : </b>



 Biết các bớc giải bài toán trên máy tính;


</div>
<span class='text_page_counter'>(30)</span><div class='page_container' data-page=30>

Biết mô tả thuật toán bằng phơng pháp liệt kê các bớc.


Hiểu thuật toán tính tổng của N số tự nhiên đầu tiên, tìm số lớn nhất của một dÃy số.
<b>B. Chuẩn bị : </b>


<i><b>1. Giáo viên : </b></i>


- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án


- Đồ dùng dạy học nh máy tính, projector,...
<i><b>2. Học sinh :</b></i>


- Đọc trớc bài


- SGK, Đồ dùng học tập, bảng phụ...
<b>C. Tiến trình tiết dạy : </b>


<b>I. n nh t chc lớp : </b>
- Kiển tra sĩ số :
- ổn định trật tự :
<b>II. Kiểm tra bài cũ : </b>


? Trình bày khái niệm bài toán. Viết chơng trình là gì ?


? c bi ca mt bài tốn nào đó và xác định đầu vào đầu ra của bài tốn đó
III. Dạy bài mới :



<b>hoạt động của thày và trò</b> <b>kiến thức cần đạt</b>


<b>Hoạt động 1 : Học sinh biết các bớc giải một bài tốn trên máy tính.</b>
G :Giải tốn trên máy tính ngha l


gì ?


H : Nghiên cứu SGK trả lời.


G : Em hiểu thế nào là thuật toán ?
H : Trả lời.


G : Để nhờ máy giải một bài toán ta
phải thực hiện những bớc nào ?


H : Nghiên cứu SGK và (hình 4) rồi
viết trên bảng nhóm.


G : Thu kết quả nhận xét và chốt các
bớc cơ bản.


G : Em hiểu thực chất chơng trình là
gì ?


H : Nghiên cứu SGK trả lời


<i><b>3. Quá trình giải bài toán trên máy tính</b></i>


* Cỏc bc nh mỏy gii một bài toán :
 <i>Bớc 1 : Xác định bài tốn là xác định</i>


(thơng tin vào - INPUT) và kết quả cần xác
định (thông tin ra -OUTPUT).


 <i>Bớc 2 : Thiết lập phơng án giải quyết (xây</i>
<i>dựng thuật tốn) là tìm, lựa chọn thuật tốn</i>
và mơ tả nó bằng ngơn ngữ thơng thờng.
 <i>Bớc 3 : Viết chơng trình (lập trình) là diễn</i>
đạt thuật tốn bằng một ngơn ngữ lập trình
sao cho máy tính có thể hiểu và thực hiện.


<b>Hoạt động 2 : HS biết mơ tả thuật tốn bằng phơng pháp liệt kê các bớc.</b>
G : Chỉ ra các bớc cần thit pha tr


mới khách ?


H : Nghiên cứu SGK trả lời.
G : Mô tả thuật toán là gì ?
H : Tr¶ lêi theo ý hiĨu.


G : Chèt vµ nhÊn mạnh cách mô tả
thuật toán.


G : Đa ra ví dụ bài toán giải pt ax+b=
0 trên màn hình.


H : Nghiên cứu SGK


H : Mô tả thuật toán bằng các bớc
G : Đa ra ví dụ bài toán chuẩn bị món
trứng tráng.



G : Đa ra mô tả thuật toán bằng các


<i><b>b-4. Thuật toán và mô tả thuật toán</b></i>


- Mụ t thut toỏn l lit kê các bớc cần thiết
để giải một bài toán.


<i><b>a. VÝ dụ 1 : </b></i>


<i>Bài toán giải phơng trình bậc nhất dạng </i>
<i>tổng quát bx + c = 0 </i>


(SGK)
<i><b>b. Ví dụ 2 : </b></i>


</div>
<span class='text_page_counter'>(31)</span><div class='page_container' data-page=31>

ớc bị xáo trén.


H : Nghiên cứu và sắp xếp lại theo
trình tự để giải quyết bài tốn.


G : Ph¸t biĨu kh¸i niƯm tht to¸n ?
H : Trả lời


G : Chốt khái niệm và H ghi vở


<i>Thut toán là dãy các thao tác cần thực hiện </i>
theo một trình tự xác định để thu đợc kết quả
cần tìm từ những điều kiện cho trớc.



<b> </b>


<b> IV: Cñng cè kiÕn thøc.</b>


Qua tiết học em đã nắm đợc những kiến thức cơ bản gì ?
H : Nhắc lại những kiến thức cơ bản.


G : Chốt các kiến thức trọng tâm trong tiết học :
<b> </b>


<b> V: H íng dÉn vỊ nhµ.</b>


1. Học thuộc các khái niệm : Giải bài tốn là gì, các bớc để giải một bài tốn, thuật tốn là gì, cách mơ
tả thuật tốn nh thế nào.


2. Mơ tả thuật tốn để tính P = (a x b - c)/d
3. Đọc trớc phần 5 bài 2 SGK.


<b></b>


---o0o---Giảng ngày: <b>Tiết 21: Bài 5: từ bài tốn đến chơng trình.</b>
<b>A. Mục tiêu : </b>


 HiĨu thuật toán tính tổng của N số tự nhiên đầu tiên, so sánh hai số a, b và tính diện tích của một
hình cho trớc.


<b>B. Chuẩn bị : </b>
<i><b>1. Giáo viên : </b></i>


- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án



- Đồ dùng dạy học nh máy tính, projector,...
<i><b>2. Học sinh :</b></i>


- Đọc trớc bài


- SGK, Đồ dùng học tập, bảng phụ...
<b>C. Tiến trình tiết dạy : </b>


<b>I. n nh t chức lớp : </b>
- Kiển tra sĩ số :
- ổn định trật tự :
<b>II. Kiểm tra bài cũ : </b>


1. Giải bài tốn là gì, các bớc để giải một bài toán ?
2. Thuật toán là gì, cách mơ tả thuật tốn nh thế nào ?
3. Mơ tả thuật tốn để tính P = (a x b - c)/d.


III. Dạy bài mới :


<b>hot ng ca thy và trò</b> <b>kiến thức cần đạt</b>


<b>Hoạt động 1 : HS hiểu bài tốn tính diện tích hình cho trớc.</b>
G : Đa ví dụ lên màn hình.


H : Đọc bài toán và xác định đầu vào,
đầu ra của bài toán viết SGK, Đồ dùng
học tập, bảng phụ...


G : NhËn xÐt và đa ra input, output trên


màn hình.


H : Nghiờn cu SGK để hiểu thuật toán
G : Chiếu thuật toán lên màn hình và
phân tích


<b>5. Mét sè vÝ dơ vỊ tht to¸n</b>
<i><b>a. VÝ dơ 1 : TÝnh diƯn tÝch cđa h×nh </b></i>


(SGK)


<b>Hoạt động 2 : HS hiểu bài tốn tính tổng của 100 số tự nhiên đầu tiên</b>
G : Đa bài toán lên màn hình, yêu cầu H


</div>
<span class='text_page_counter'>(32)</span><div class='page_container' data-page=32>

H : Xác định Input, Output.


G : Cách đơn giản nhất để tính c tng
SUM l gỡ ?


H : Nêu cách của mình.


<i><b>* Xác định bài toán : </b></i>


<i>INPUT: Dãy 100 số tự nhiờn u tiờn (t 1</i>
n 100).


OUTPUT: Giá trị SUM = 1+ 2+ ...+ 100.
G : Phân tích cách cộng dồn.


G : Đa màn hình :



+ Mô phỏng thuật toán tính tổng N số tự
nhiên đầu tiên, với N = 5 (trong SGK,
N= 100).


Bíc 1 2 3 4 5


<i>i</i> 1 2 3 4 5 6


i N≤ §óng §óng §óng §óng §óng Sai


SUM 1 3 6 10 15 KÕt


thúc
H : Nghiên cứu SGK để đa ra từng bớc
thuật toán.


G : Đa bài toán so sánh hai số lên màn
h×nh.


H : Nghiên cứu SGK và xác định bài
tốn.


H: Mô tả từng bớc thuật toán.


G : Nhận xét và chốt kiến thức trên màn
hình.


<i><b>* Mô tả thuật toán :</b></i>



<i>Bớc 1: G¸n SUM  1; i  1.</i>
<i>Bíc 2: G¸n i  i + 1.</i>


<i>Bíc 3: NÕu i 100, thì </i> <i>SUM SUM + i </i>
và chuyển lên bớc 2. Trong trờng hợp
<i>ng-ợc lại (i > 100), kÕt thóc tht to¸n.</i>


<i><b> c. Ví dụ 3 : Cho hai số thực a và b. Hãy </b></i>
ghi kết quả so sánh hai số đó, chẳng hạn
<i>“a > b”, “a < b”, hoặc “a = b”.</i>


(SGK)


<b> </b>


<b> IV: Cñng cè kiÕn thøc.</b>


Qua tiết học em đã đợc làm quen với những bài toán nào ?
H : Nhắc lại từng bài toán


G : Chèt lại kiến thức trọng tâm.
<b> </b>


<b> V: H íng dÉn vỊ nhµ.</b>


1. Học và hiểu đợc thuật toán của 3 bài toán trong tiết học này.
2. Trả lời câu hỏi và làm bài tập 1, 2, 3/SGK


<b></b>
---o0o---Giảng ngày:



<b>A. Mục tiêu : </b>


Hiu thut toán của bài toán đổi giá trị của hai biến x, y cho nhau ; sắp xếp
3 biến x,y,z có giá trị tăng dần và tìm só lớn nhất trong một dãy số cho trớc.
<b>B. Chuẩn bị : </b>


<i><b>1. Giáo viên : </b></i>


- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án


- Đồ dùng dạy học nh máy tính, projector,...
<i><b>2. Học sinh :</b></i>


- Đọc trớc bài.


- SGK, Đồ dùng học tập, bảng phụ...
<b>C. Tiến trình tiết dạy : </b>


</div>
<span class='text_page_counter'>(33)</span><div class='page_container' data-page=33>

? Viết giải thuật của bài toán tính tổng của một dÃy gồm 100 số tự nhiên đầu
tiên.


III. Dạy bài míi :


hoạt động của thày và trị kiến thức cần đạt
<b>Hoạt động 1 : Học sinh biết mô tả thuật toán để đổi giá trị của 2 số x, y</b>
G : Đa ví dụ lên màn hình.


H : Đọc bài toán và xác định đầu vào,
đầu ra của bài toán viết SGK, Đồ dùng


học tập, bảng phụ...


G : NhËn xÐt vµ ®a ra input, output
trên màn hình.


H : Nghiờn cứu SGK để hiểu thuật
tốn


G : ChiÕu tht to¸n lên màn hình và
phân tích


<i><b>c. Ví dụ 4 : </b></i>


<i>Đổi giá trị của hai biến x và y cho nhau.</i>
(SGK)


<b>Hoạt động 2 : Học sinh biết mô tả thuật toán để sắp xếp giá trị 3 số x,y,z</b>
G : a vớ d


H : Đọc và phân tích bài toán -> tìm
INPUT, OUTPUT.


G : Nờu ý tng sp xếp x, y, z tăng
dần ?


H : Nªu theo ý hiểu.


G : Chiếu thuật toán và phân tích.


<i><b>d. Ví dụ 5 : </b></i>



<i> Cho hai biến x và y có giá trị tơng ứng là a, </i>
<i>b với a < b và biến z có giá trị c. Hãy sắp </i>
<i>xếp ba biến x, y và z để chúng có giá trị tăng </i>
dần.


(SGK)


<b>Hoạt động 3 : Học sinh biết mơ tả thuật tốn tìm số lớn trong dãy cho trớc</b>
H : Đọc bài tốn và phân tích


G : Yªu cầu H viết INPUT, OUTPUT
của bài toán ?


H : Viết giÊy


G : Thu và chiếu màn hình , nhận xét.
H : Nghiên cứu SGK để hiểu mô t
thut toỏn


G : Đa màn hình :


+ Mô phỏng thuật toán tìm số lớn nhất
trong dÃy số cho trớc (SGV)


H : Nghiên cứu để đa ra từng bớc
thuật toán.


<i><b>e. VÝ dơ 6 :</b></i>



<i>T×m sè lín nhÊt trong d·y A c¸c sè a</i>1<i>, a</i>2, ...,


<i>a</i>n cho tríc.


<i><b>* Xác định bài tốn :</b></i>


INPUT: D·y A c¸c sè a1, a2, ..., an (n 1).


OUTPUT: Giá trị SMAX = max {a1, a2, ..., an


}.


<i><b>* Mô tả thuật toán :</b></i>


Bớc 1: Nhập số n và dÃy A; gán SMAX
a1; i 0.


Bíc 2: i  i + 1.


Bớc 3: Nếu i > n, kết thúc thuật tốn (khi đó
SMAX là giá trị phần tử lớn nhất của dãy A).
Trong trờng hợp ngợc lại (i <i>≠ n), thực hiện</i>
bớc 4.


<i>Bớc 4: Nếu a</i>i > SMAX, thay đổi giá trị


SMAX: SMAX  ai råi chun vỊ bíc 2.


Trong trờng hợp ngợc lại (SMAX ai), giữ



nguyên SMAX và chuyển về bớc 2.
<b> </b>


<b> IV: Cñng cè kiÕn thøc.</b>


Qua tiết học em đã đợc làm quen với những bài toán nào ?
H : Nhắc lại từng bài tốn


G : Chèt l¹i kiÕn thức trọng tâm của tiết học và ghi nhớ của bµi 2.
<b> </b>


<b> V: H íng dÉn vỊ nhµ.</b>


1. Học và hiểu đợc thuật tốn của 3 bài toán trong tiết học này.
2. Trả lời các câu hỏi và làm bài tập 4,5,6/SGK.


</div>

<!--links-->

×