HỌC VIỆN CƠNG NGHỆ BƢU CHÍNH VIỄN THƠNG
KHOA THIẾT KẾ VÀ SÁNG TẠO ĐA PHƢƠNG TIỆN
*****
GIÁO TRÌNH BÀI GIẢNG
(Phƣơng pháp đào tạo theo tín chỉ)
TÊN HỌC PHẦN:
IT
THIẾT KẾ ĐỒ HỌA GAME
PT
(03 tín chỉ)
Biên soạn
ThS. NGUYỄN ĐỨC HỒNG
LƢU HÀNH NỘI BỘ
Hà Nội, 12/2014
MỤC LỤC
MỤC LỤC .................................................................................................................................. 2
DANH MỤC CÁC HÌNH VẼ .................................................................................................... 5
LỜI NÓI ĐẦU ............................................................................................................................ 9
Chƣơng 1 TỔNG QUAN VỀ THIẾT KẾ ĐỒ HỌA TRÕ CHƠI ............................................ 10
1.1 Lịch sử thiết kế đồ họa trò chơi ...................................................................................... 10
1.1.1 Lịch sử thiết kế trò chơi ........................................................................................... 10
1.1.2 Lịch sử thiết kế đồ họa trị chơi ............................................................................... 10
1.2 Quy trình thiết kế đồ họa trò chơi ................................................................................... 14
1.2.1 Một số bƣớc trong quy trình sản xuất trị chơi ........................................................ 16
IT
1.2.2 Quy trình thiết kế đồ họa trò chơi ............................................................................ 17
1.3 Vai trò và nhiệm vụ của nhà thiết kế đồ họa trò chơi ..................................................... 21
1.3.1 Mơ hình tổ chức nhóm thiết kế trị chơi .................................................................. 21
1.3.2 Vai trò của nhà thiết kế Game - Game Artist .......................................................... 22
PT
1.4 Mối quan hệ giữa thiết kế trò chơi và đồ họa trò chơi .................................................... 34
1.5 Các cơng cụ thiết kế đồ họa trị chơi .............................................................................. 36
1.5.1 Giới thiệu các công cụ thiết kế đồ họa trò chơi ....................................................... 36
1.5.2 Các đối tƣợng đồ họa trong Game Engine .............................................................. 39
Chƣơng 2 CÁC ĐẶC ĐIỂM, KỸ NĂNG VÀ NGUYÊN TẮC THIẾT KẾ ĐỒ HỌA GAME
.................................................................................................................................................. 59
2.1 Đặc điểm của thiết kế đồ họa trò chơi ............................................................................ 59
2.2 Các kỹ năng cần có khi thiết kế đồ họa trò chơi ............................................................. 62
2.2.1 Kỹ năng vẽ phác họa ............................................................................................... 62
2.2.2 Kỹ năng trong thiết kế đồ họa máy tính .................................................................. 65
2.3 Nguyên tắc thiết kế đồ họa trò chơi ................................................................................ 73
2.3.1 Nguyên tắc thiết kế đồ họa môi trƣờng trò chơi ...................................................... 73
2.3.2 Nguyên tắc thiết kế đồ họa nhân vật game .............................................................. 77
2.3.3 Nguyên tắc thiết kế đồ họa UI game ....................................................................... 84
Chƣơng 3 THIẾT KẾ ĐỒ HỌA MÔI TRƢỜNG TRÕ CHƠI................................................. 98
2
3.1 Thiết kế địa hình (Terrain).............................................................................................. 98
3.2 Thiết kế Light mapping .................................................................................................. 99
3.3 Thiết kế các đối tƣợng tự nhiên .................................................................................... 101
3.3.1 Tạo đối tƣợng trên Unity 3D ................................................................................. 101
3.3.2 Gắn các đối tƣợng tự nhiên vào Project ................................................................ 103
Chƣơng 4 THIẾT KẾ ĐỒ HỌA NHÂN VẬT TRÕ CHƠI ................................................... 105
4.1 Các kỹ thuật đồ họa ...................................................................................................... 105
4.2 Thiết kế chi tiết nhân vật .............................................................................................. 107
4.2.1 Modeling nhân vật ................................................................................................. 107
4.2.2 Tạo map và texture nhân vật.................................................................................. 109
IT
4.2.3 Tạo ring và skin nhân vật ...................................................................................... 110
4.2.4 Tạo chuyển động nhân vật ..................................................................................... 112
4.3 Nhập dữ liệu nhân vật vào Game Engine ..................................................................... 113
Chƣơng 5 THIẾT KẾ ĐỒ HỌA UI TRÕ CHƠI .................................................................... 115
5.1 Thiết kế HUD game ...................................................................................................... 115
PT
5.1.1 Sắp xếp HUD cho game ........................................................................................ 115
5.1.2 Thiết kế bộ HUD cho game ................................................................................... 115
5.1.3 Gắn bộ HUD vào game ......................................................................................... 115
5.2 Thiết kế phím bấm trị chơi .......................................................................................... 116
5.3 Thiết kế chữ trò chơi..................................................................................................... 117
5.4 Thiết kế icon trò chơi .................................................................................................... 118
TÀI LIỆU THAM KHẢO ...................................................................................................... 120
PHỤ LỤC: BÀI THỰC HÀNH THIẾT KẾ ĐỒ HỌA GAME ............................................. 122
Phần I.
BÀI THỰC HÀNH THIẾT KẾ ĐỒ HỌA MÔI TRƢỜNG TRÕ CHƠI................ 122
I. Thiết kế địa hình (Terrain) .............................................................................................. 122
II. Thiết kế Light mapping .................................................................................................. 132
III. Thiết kế các đối tƣợng tự nhiên .................................................................................... 135
III.1 Tạo đối tƣợng trên Unity 3D .................................................................................. 135
III.2 Gắn các đối tƣợng tự nhiên vào Project ................................................................. 144
3
Phần II.
BÀI THỰC HÀNH THIẾT KẾ ĐỒ HỌA NHÂN VẬT TRÕ CHƠI ................... 145
II.1 Các kỹ thuật đồ họa...................................................................................................... 145
II.2 Thiết kế chi tiết nhân vật .............................................................................................. 175
II.2.1 Modeling nhân vật ................................................................................................ 175
II.2.2 Tạo ring và skin nhân vật ...................................................................................... 271
II.2.3 Tạo chuyển động nhân vật .................................................................................... 280
PT
IT
II.3 Nhập dữ liệu nhân vật vào Game Engine .................................................................... 309
4
DANH MỤC CÁC HÌNH VẼ
Hình I-1: Đồ họa trị chơi Tennis of two .................................................................................. 11
Hình I-2: Máy chơi trị chơi ..................................................................................................... 11
Hình I-3: Final fantasy VII ....................................................................................................... 12
Hình I-4: Võ lâm truyền kỳ 2.5D .............................................................................................. 12
Hình I-5: Võ lâm truyền kỳ 3D ................................................................................................. 13
Hình I-6: World of Warcraft ..................................................................................................... 13
Hình I-7: Rắn săn mồi trên điện thoại Nokia ........................................................................... 14
Hình I-8: Ace of tennis 3D ........................................................................................................ 14
IT
Hình I-9: Quy trình thiết kế đồ họa Game................................................................................ 18
Hình I-10: Sprite sheet trong Game 2D ................................................................................... 19
Hình I-11: Gắn xương cho nhân vật trị chơi trên Maya ......................................................... 20
Hình I-12: Camera trong Unity 3D .......................................................................................... 21
PT
Hình I-13: Mơ hình tổ chức nhóm thiết kế đa phương tiện. ..................................................... 21
Hình I-14: Mơ hình tổ chức nhóm thiết kế trị chơi .................................................................. 22
Hình I-15: Concept art của nhân vật Malelf ............................................................................ 25
Hình I-16: Concept art mơ tả cảnh quan trong trị chơi .......................................................... 26
Hình I-17: Concept art Pokemon ............................................................................................. 27
Hình I-18: Concept art cơng nghiệp......................................................................................... 27
Hình I-19: Storyboard cho trị chơi Ironman ........................................................................... 28
Hình I-20: Mơi trường trong game 2D..................................................................................... 29
Hình I-21: Mơi trường trong game 3D..................................................................................... 30
Hình I-22: Hiệu ứng đồ họa trong Game ................................................................................. 32
Hình I-23: Bản đồ chuyển động trong Game 2D ..................................................................... 33
Hình I-24: Gắn xương cho nhân vật Game .............................................................................. 34
Hình I-25: Một bản mơ tả tóm tắt về nhân vật trị chơi ........................................................... 35
Hình I-26: Sản phẩm đồ họa của Game Farm wars ................................................................ 36
5
Hình I-27: Một số cơng cụ đồ họa 2D ...................................................................................... 37
Hình I-28: Một số cơng cụ đồ họa 3D ...................................................................................... 38
Hình I-29: Các nền tảng hỗ trợ bởi Unity ................................................................................ 39
Hình I-30: Màn hình Unity3D .................................................................................................. 41
Hình I-31: Màn hình khởi tạo................................................................................................... 42
Hình I-32: Màn hình chính sau khi khởi tạo ............................................................................ 43
Hình I-33: Tạo folder trong Unity ............................................................................................ 43
Hình I-34: Tạo empty object ..................................................................................................... 44
Hình I-35: Tạo các đối tượng con ............................................................................................ 45
Hình I-36: Tag trong Game object ........................................................................................... 45
IT
Hình I-37: Single sprite ............................................................................................................ 45
Hình I-38: Import new assets ................................................................................................... 46
Hình I-39: Sprite render ........................................................................................................... 47
Hình I-40: Tạo ánh sáng trong Unity3D .................................................................................. 48
Hình I-41: Điều chinh tham số ánh sáng ................................................................................. 48
PT
Hình I-42: Bật chế độ đổ bóng ................................................................................................. 49
Hình I-43: Điều khiển chất lượng bóng ................................................................................... 49
Hình I-44: Đối tượng được đổ bóng ......................................................................................... 50
Hình I-45: Tạo particale........................................................................................................... 50
Hình I-46: Đối tượng particle system ....................................................................................... 51
Hình I-47: Tạo prefab cho particle system ............................................................................... 52
Hình I-48: Particle system ........................................................................................................ 52
Hình I-49: Gắn particle system và nhân vật............................................................................. 53
Hình I-50: Tạo text GUI cho trị chơi ....................................................................................... 55
Hình I-51: Tham số GUI text .................................................................................................... 55
Hình I-52: Đối tượng được gắn GUI text ................................................................................. 56
Hình I-53: Image UI ................................................................................................................. 58
Hình II-1: Cây cối được tạo hình bằng phương thức lặp trong Game Thế giới hồn mỹ ....... 60
Hình II-2: Thiết kế nhân vật trò chơi bằng kỹ thuật Lowpoly .................................................. 61
6
Hình II-3: Texture bề mặt gỗ .................................................................................................... 61
Hình II-4: Bảy nét cơ bản ......................................................................................................... 62
Hình II-5: Tỉ lệ nét vẽ trong khơng gian ba chiều đúng và sai................................................. 64
Hình II-6: Đậm và nhạt ............................................................................................................ 64
Hình II-7: Phương pháp đo bằng bút chì ................................................................................. 65
Hình II-8: Cận cảnh trong Game Heavy rain .......................................................................... 66
Hình II-9: Trung cảnh trong Game Journey ............................................................................ 66
Hình II-10: Tồn cảnh trong Game Journey ............................................................................ 67
Hình II-11: Đường chân trời ở trên trong Assasin's Creed II .................................................. 67
Hình II-12: Đường chân trời ở giữa màn hình trong Assasin's Creed II ................................. 68
IT
Hình II-13: Góc máy thấp trong Shadow of Colossus.............................................................. 68
Hình II-14: Góc máy nghiêng trong Uncharted III .................................................................. 69
Hình II-15: Nhóm đối tượng trong Game chiến thuật Empire: Total war ............................... 70
Hình II-16: Grand Thief Auto IV .............................................................................................. 71
Hình II-17: Đường đua trong Mario Kart bản Wii .................................................................. 71
PT
Hình II-18: Hình khối trong thiết kế oto................................................................................... 72
Hình II-19: Hình khối trong thiết kế nhân vật game ................................................................ 72
Hình II-20: Tương quan hình khối giữa nhân vật và mơi trường ............................................ 73
Hình II-21: Sự hài hịa về hình khối nhân vật và mơi trường trong Super Mario Galaxy ....... 74
Hình II-22: Biến đổi hình dạng kiến trúc theo tính chất trị chơi............................................. 75
Hình II-23: Phong cách mơi trường trị chơi thống nhất với nhân vật .................................... 75
Hình II-24: Góc nhìn từ trên xuống thường thấy trong các game ........................................... 76
Hình II-25: Bản đồ trong Gears of war .................................................................................... 77
Hình II-26: Bảng mơ tả đồ họa chung cho dự án Game .......................................................... 79
Hình II-27: Nghiên cứu cho nhân vật Game ............................................................................ 80
Hình II-28: Xác định hình dạng chung của nhân vật ............................................................... 80
Hình II-29: Tạo hình cơ bản cho nhân vật gắn với keyword ................................................... 81
Hình II-30: Phác họa nhân vật Game ...................................................................................... 82
Hình II-31: Hình ảnh hồn thiện cho nhân vật Game .............................................................. 83
7
Hình II-32: Mơ tả chuyển động nhân vật Game ....................................................................... 84
Hình II-33: UI game ................................................................................................................. 84
Hình II-34: Flow chart cho các menu trong Game .................................................................. 86
Hình II-35: Một số cách sắp xếp HUD..................................................................................... 87
Hình II-36: Nhân vật bị chống ............................................................................................... 88
Hình II-37: HUD game DoTA .................................................................................................. 89
Hình II-38: Một bộ HUD game ................................................................................................ 89
Hình II-39: Mobile HUD game Colonel Kart racing ............................................................... 90
Hình II-40: Phím bấm trong suốt trong Flappy bird................................................................ 91
Hình II-41: Button gắn liền với vật thể trong Game ................................................................ 91
IT
Hình II-42: Hình dạng đặc biệt của phím bấm trong trị chơi ................................................. 92
Hình II-43: Hướng dẫn "Press A to Start" ............................................................................... 93
Hình II-44: Phím ảo mơ phỏng lại phím thực trên máy chơi game ......................................... 94
Hình II-45: Các thành phần của chữ........................................................................................ 95
Hình II-46: Điều chỉnh giãn cách giữa các chữ ....................................................................... 96
PT
Hình II-47: Một số theme font chữ khó đọc.............................................................................. 97
Hình V-1: Một bộ HUD game (2) ........................................................................................... 116
Hình V-2: Màn hình khởi động Game Where's my water? .................................................... 117
Hình V-3: Bộ font chữ cho Game ........................................................................................... 118
Hình V-4: Bộ icon điều khiển Game ....................................................................................... 119
Hình V-5: Bộ icon nhân vật Game Angry bird ....................................................................... 118
8
LỜI NĨI ĐẦU
Hiện nay, ngành cơng nghiệp trị chơi là một trong những ngành cơng nghiệp mới có tỉ lệ tăng
trƣởng, doanh thu cũng nhƣ lợi nhuận đạt đƣợc con số ấn tƣợng. Trên Thế giới, trong lĩnh vực
công nghiệp trị chơi điện tử, các nhóm ngành nghề đƣợc phân chia rất cụ thể và sát với yêu
cầu thực tế của cơng việc. Trong đó bao gồm: Thiết kế trị chơi (Game design), Thiết kế đồ
họa trò chơi (Game art), Lập trình trị chơi (Game development), Kiểm thử trị chơi (Game
testing) và Vận hành trò chơi (Game operation).
IT
Thiết kế đồ họa trò chơi là một lĩnh vực rất đặc thù và có ý nghĩa quan trọng ảnh hƣởng đến
sự thành cơng hay thất bại của một trị chơi khi tung ra thị trƣờng. Ngƣời thiết kế đồ họa trò
chơi là ngƣời tạo ra diện mạo của trò chơi, quyết định sự hấp dẫn và sự thành công về mặt
nghệ thuật cũng nhƣ thƣơng mại của trị chơi. Chính vì vậy trƣớc khi trở thành một nhà thiết
kế đồ họa game, ngƣời học cần phải có kiến thức và kỹ năng căn bản về lĩnh vực này.
PT
Các kiến thức trong việc thiết kế đồ họa trò chơi sẽ giúp ngƣời học nắm đƣợc lý thuyết chung
cả về mặt mỹ thuật, kỹ thuật và những đặc thù riêng trong việc tạo ra một thiết kế đồ họa cho
trị chơi. Ngồi ra, do đây là mơn học mang tính đặc thù thực hành cao, nội dung chƣơng trình
sẽ bao gồm hƣớng dẫn cho ngƣời học những kỹ năng cơ bản nhất để tạo ra các đối tƣợng
trong một game thƣờng gặp.
Tác giả xin chân thành cám ơn các cán bộ Viện công nghệ Thông tin và Truyền thông CDIT,
Học viện Công nghệ Bƣu chính Viễn thơng PTIT đã trợ giúp để hồn thành tài liệu này.
9
Chƣơng 1 TỔNG QUAN VỀ THIẾT KẾ ĐỒ HỌA GAME
1.1 Lịch sử thiết kế đồ họa Game
1.1.1 Lịch sử thiết kế game
Lịch sử trị chơi điện tử có thể chia thành 6 giai đoạn. Lịch sử của video game gắn liền với
lịch sử phát triển của của máy vi tính, các thiết bị chơi game chuyên dụng và sự phát triển của
các thiết bị điện tử cầm tay. Bên cạnh thiết bị đầu cuối, lịch sử của video game còn gắn liền
với lịch sử của sự phát triển các kỹ thuật trí tuệ nhân tạo (AI).
IT
1952: Sự ra đời của trò chơi Tennis of Two: đƣợc phát triển bởi William Higinbotham. Đây là
chƣơng trình mơ phỏng mơn thể thao tennis trên một màn hình oscilloscope và cho phép hai
ngƣời chơi sử dụng một thiết bị cầm box-shaped với một viên bi để chỉnh hƣớng và một phím
để đánh bóng.
1971-1977: Giai đoạn cơng nghiệp mới: trị chơi trên máy trị chơi.
PT
1978 – 1986: Giai đoạn hồng kim của trị chơi trên máy trò chơi
1983 – 1995: Giai đoạn của game Console thế hệ III (Máy Nintendo)
Giai đoạn 1990: Đánh dấu sự ra đời của game online
1988 – 1999: Giai đoạn của Game console thế hệ IV
Giai đoạn 2010: Sự ra đời của Mobile Game
1.1.2 Lịch sử thiết kế đồ họa game
Cùng với sự ra đời của trò chơi điện tử, việc thiết kế đồ họa cho các trò chơi cũng ra đời. Ban
đầu, các trò chơi điện tử sử dụng các tín hiệu điện tử để thể hiện đối tƣợng trong trị chơi. Ví
dụ: Trong trị chơi tennis of two, các tín hiệu hiển thị của máy Oscilloscope đƣợc sử dụng để
miêu tả quả bóng tennis và sân tennis.
10
Hình 1-1: Đồ họa trị chơi Tennis of two
IT
Tuy nhiên với mục đích thƣơng mại hóa, các tín hiệu cơ bản của thiết bị điện tử không đáp
ứng đƣợc nhu cầu ngày một cao về sự thỏa mãn thị giác. Các sản phẩm trò chơi điện tử sử
dụng các màn hình hiển thị với độ chi tiết tốt hơn, có màu sắc và các đối tƣợng trong trò chơi
cũng đƣợc thiết kế một cách có hệ thống hơn.
PT
Trong những năm 1978 - 1986, máy chơi trò chơi tại các trung tâm, cửa hàng trở nên thông
dụng và đạt tới giai đoạn hồng kim. Các hình ảnh trị chơi trên các máy trị chơi ban đầu là
dạng 8 bit, trong đó nổi tiếng nhất có thể kể đến những trị chơi nhƣ: Pong (1978) hay sau đó
là Pacman.
Hình 1-2: Máy chơi trò chơi
Khi thế hệ máy trò chơi điện tử Console tại nhà đƣợc phát triển và nhanh chóng trở thành một
xu thế, hình ảnh hiển thị trên các trị chơi dạng này vẫn dừng lại ở mức các hình ảnh 8 bit.
Tuy nhiên, chỉ trong thời gian ngắn, theo dòng chảy của sự phát triển khoa học kỹ thuật trong
11
IT
lĩnh vực xử lý ảnh, thiết bị hiển thị và sức ép ngày một lớp của nhu cầu thị hiếu ngƣời dùng,
đồ họa của các trò chơi đã đƣợc nâng cao về mặt chất lƣợng. Đặc biệt từ những năm 2000, với
sự bùng nổ của máy tính cá nhân, các máy chơi game thế hệ mới và các công cụ đồ họa ngày
một phức tạp và hiện đại, các sản phẩm trò chơi với đồ họa ngày một đẹp hơn, chi tiết hơn đã
ra đời.
Hình 1-3: Final fantasy VII
PT
Ban đầu trò chơi điện tử mới chỉ dừng ở các trò chơi có đồ họa 2D, đến những năm đầu thế kỷ
21 các trò chơi 2D và giả 3D bắt đầu xuất hiện. Và gần nhƣ ngay sau đó, thời điểm của những
trị chơi 3D thực sự bắt đầu. Khơng gian của trò chơi đƣợc mở rộng, các nhà thiết kế đồ họa
trị chơi thỏa sức làm việc với mơi trƣờng mới.
Những trị chơi 2.5D đạt thành cơng lớn về mặt thƣơng mại và danh tiếng có thể kể đến nhƣ
Võ lâm truyền kỳ. Thời kỳ của trò chơi 3D đƣợc đánh dấu bởi những trị chơi trực tuyến trên
máy tính cá nhân nhƣ Perfect world, World of Warcraft, ... hoặc trên các máy chơi game
chuyên dụng nhƣ Xbox, Play Station.
Hình 1-4: Võ lâm truyền kỳ 2.5D
12
PT
IT
Hình 1-5: Võ lâm truyền kỳ 3D
Hình 1-6: World of Warcraft
Những năm cuối của thập niên đầu thế kỷ 21, trò chơi trên thiết bị di động nở rộ. Ban đầu do
hạn chế về mặt phần cứng các trò chơi chỉ dừng ở mức hiển thị tín hiệu: rắn săn mồi. Sau đó
đồ họa trị chơi di động phát triển lên một mức nữa là các trò chơi với đồ họa 8 bit.
Đến đầu thập niên thứ 2 của thế kỷ 21, cùng với sự phát triển nhanh chóng của các thiết bị di
động cảm ứng thông minh với cấu hình mạnh mẽ, các trị chơi với đồ họa phức tạp và đẹp mắt
đã ra đời.
13
Hình 1-7: Rắn săn mồi trên điện thoại Nokia
PT
IT
Hiện nay, các trò chơi với đồ họa 3D đã bắt đầu xuất hiện trên di động và ngày càng đƣợc ƣa
chuộng.
Hình 1-8: Ace of tennis 3D
1.2 Quy trình thiết kế đồ họa game
Ngành cơng nghiệp game:
•
Tăng trƣởng cực nhanh: Theo Pricewaterhouse Coopers doanh thu của ngành công nghiệp
game đạt từ 31.6 tỉ $ đến 48.9 tỉ $ trên toàn thế giới trong năm 2011
14
•
Tại Việt Nam doanh thu của ngành game cũng rất lớn: năm 2012, doanh thu từ game đạt
trên 5000 tỉ đồng, mức tăng trƣởng luôn đạt khoảng 20% so với năm trƣớc.
Thị trƣờng game từ kinh doanh nhỏ lẻ đã cần có những quy trình, quy chuẩn riêng để tồn tại
và phát triển.
Quy trình sản xuất trị chơi cũng tn theo quy trình sản xuất một sản phẩm Đa phƣơng tiện
thơng thƣờng:
PT
IT
Tuy nhiên, do các tính chất đặc trƣng của mình quy trình sản xuất trị chơi có những đặc điểm
riêng. Trong đó phải kể đến tính chất vịng lặp của sản phẩm. Mỗi sản phẩm trị chơi đều có
vịng đời kép kín cho đến lúc sản phẩm đƣợc dừng cung cấp trên thị trƣờng.
Xem xét kỹ hơn về quy trình sản xuất trị chơi ta có thể chia thành nhiều bƣớc hơn: Bắt đầu từ
Nhu cầu của khách hàng về sản phẩm trò chơi, nhà thiết kế hoặc nhà cung cấp sẽ lên kế hoạch
và chi phí cho việc sản xuất trị chơi. Nếu kế hoạch và chi phí dự án đƣợc thông qua, nhà thiết
kế sẽ tiến tới bƣớc thiết kế trò chơi. Đây là bƣớc quyết định trong quá trình sản xuất, là nút
thắt dẫn tới thành cơng hay thất bại của một trị chơi. Tiếp đó là bƣớc sản xuất, bao gồm nhiều
công đoạn nhƣ lập trình, đồ họa, âm thanh, ghép nối, .... Khi sản phẩm đã thành hình, trƣớc
khi đƣa ra thị trƣờng, đội kiểm thử sản phẩm sẽ phối hợp với đội sản xuất và có thể với cả đội
thiết kế để hồn thiện sản phẩm. Cuối cùng, sản phẩm đƣợc đội kinh doanh đƣa ra thị trƣờng.
Tuy nhiên q trình sẽ khơng kết thúc ở đây, nhu cầu của khách hàng luôn biến đổi và tác
15
IT
động vào sản phẩm, nhà cung cấp cần tiếp thu các nhu cầu mới của khách hàng để hoàn thiện
tiếp sản phẩm, kéo dài vòng đời của sản phẩm cũng nhƣ tăng tối đa lợi nhuận có thể thu đƣợc.
1.2.1 Một số bƣớc trong quy trình sản xuất game
Quy trình sản xuất trị chơi có thể mơ tả chi tiết nhƣ sau qua các bƣớc:
Giai đoạn tiền sản phẩm/ý tƣởng
Ở giai đoạn này, từng thành viên phát triển ý tƣởng, sau đó thống nhất với cả đội để xác
định ý tƣởng chủ đạo của sản phẩm.
PT
•
•
Qua giai đoạn này, các ý tƣởng cho lập trình, nội dung, thể loại game (action, puzzle,
adventure, platform, sport, RPG...), phong cách đồ họa và âm nhạc dần đƣợc hình thành
thể hiện qua biểu đồ, đặc tả, các thơng số thử nghiệm, hình vẽ tay về nhân vật (sketch),
giai điệu nhạc... đƣợc lựa chọn và thống nhất xuyên suốt các giai đoạn phát triển.
Thiết kế trị chơi
•
Đây là một giai đoạn rất quan trọng trong quá trình thiết kế game. Bạn càng bỏ nhiều thời
gian cho giai đoạn này thì khi lập trình, gỡ lỗi càng nhàn hạ. Lập trình viên chuyên nghiệp
hiểu rằng lỗi xuất hiện trong quá trình thiết kế sẽ thiệt hại hơn nhiều so với lỗi đƣợc phát
hiện trong giai đoạn này.
•
Bạn cần giấy, bút hay chƣơng trình văn bản và cùng với một vài ngƣời khác chơi thử
game. Khi “chơi thử” bằng cách ghi ra giấy, các ƣu/khuyết của thiết kế sẽ lộ rõ và bạn có
thể chỉnh sửa cho đến khi cảm thấy vừa ý.
Code: Với đặc tả đã có, hãy dự tính thời lƣợng cho việc lập trình, tính tốn ngày cơng kỹ càng
để có thể ƣớc tính khối lƣợng công việc và dễ theo dõi tiến độ.
16
Thiết kế đồ họa: Do độ phân giải của màn hình điện thoại di động khá nhỏ nên mọi vật thể đồ
họa trong game đều đƣợc thực hiện bằng đồ họa điểm ảnh (pixel art), vì vậy ngƣời thiết kế đồ
họa ngồi kiến thức về vẽ tay, đổ bóng cịn phải có kỹ năng thao tác tỉ mỉ.
Âm thanh:
•
Ngƣời soạn nhạc phải có kiến thức nhạc lý, biết cách sử dụng một nhạc cụ bộ gõ nhƣ
trống và một nhạc cụ khác nhƣ piano hay guitar, và có thể sử dụng các chƣơng trình soạn
nhạc trên máy tính chun nghiệp.
•
Hiện tại cũng có nhiều chƣơng trình giúp cho việc soạn nhạc dễ dàng mà không cần biết
nhiều về nhạc lý, bạn chỉ cần lựa vài hợp âm, nhạc cụ, tempo, điệu nhạc..., và chƣơng
trình sẽ tạo bản nhạc cho bạn, tuy nhiên chất lƣợng và phong cách của bài nhạc sẽ khơng
thực sự nổi bật.
IT
Kiểm tra, đóng gói:
Kiểm tra: Nhóm lập trình sẽ cùng chơi thử, cảm nhận và ghi lại tất cả các ƣu và khuyết.
Sửa các lỗi nếu có. Phát hành bản beta cho game thủ chơi thử và lấy ý kiến của họ.
Đóng gói: game cho di động phải đƣợc “xuất” hay đóng gói cho các dịng máy khác nhau
(do các dòng máy này khác nhau về phím nhấn, bộ nhớ và thƣ viện hỗ trợ).
PT
1.2.2 Quy trình thiết kế đồ họa game
Trong tài liệu này ta sẽ đi sâu vào việc thiết kế đồ họa trò chơi. Do đó, quy trình cho cơng
việc này là một việc khơng thể bỏ qua. Có rất nhiều quy trình đƣợc phát biểu bởi các nhà thiết
kế đồ họa trò chơi chuyên nghiệp cũng nhƣ các công ty sản xuất trị chơi lớn. Tuy nhiên có
thể tổng kết quy trình chung cho việc thiết kế đồ họa trò chơi nhƣ sau:
17
IT
Hình 1-9: Quy trình thiết kế đồ họa Game
PT
Nghiên cứu GDD: Làm việc với đội thiết kế Game để làm rõ các yêu cầu về mỹ thuật và kỹ
thuật đồ họa cần phải có trong sản phẩm. Ngồi ra, từ đây đội thực hiện đồ họa trò chơi cũng
sẽ xác định đƣợc khối lƣợng công việc cần phải thực hiện. Từ đó sẽ có phân cơng cơng việc
và phân bổ thời gian hợp lý.
Concept: Đây là bƣớc phác thảo các thành phần đồ họa của trị chơi. Thơng thƣờng để có bản
phác thảo của trị chơi sẽ gồm 2 bƣớc
+ Phác thảo vẽ tay: Đây là bƣớc chuẩn bị rất quan trọng trƣớc khi thực hiện các bƣớc sau.
Trong bƣớc này, chủ dự án, phụ trách thiết kế Game và các thành viên trong nhóm đồ họa trị
chơi sẽ xem xét sản phẩm dự kiến có hợp lý để phát triển tiếp hay không. Nếu không thành
công, thiết kế đồ họa sẽ cần thực hiện lại. Do đó, phác thảo vẽ tay sẽ thể có một vài phiên bản.
+ Dựng Concept trên công cụ đồ họa: Sau khi đã thống nhất về thiết kế vẽ tay, nhà thiết kế sẽ
dựng lại phần concept trên các công cụ đồ họa số. Đây là bƣớc hoàn thiện phần Concept trƣớc
khi tạo ra các sản phẩm chi tiết chạy trong Game.
Modeling, texture, map: Đây là bƣớc quan trọng nhất trong công việc của một nhà thiết kế đồ
họa Game. Tùy theo dạng trò chơi, nhà thiết kế sẽ có sản phẩm, cơng cụ thực hiện thích hợp.
Đối với các sản phẩm trị chơi 2D, nhà thiết kế không bắt buộc phải thực hiện trên các cơng
cụ đồ họa 3D mà có thể chỉ sử dụng các công cụ thiết kế đồ họa 2D để thực hiện công việc
18
của mình: Photoshop, Illustrator, Corel, ... Đối với các sản phẩm trò chơi 3D, yêu cầu thực
hiện trên phần mềm công cụ đồ họa tƣơng ứng là bắt buộc. Việc thực hiện sẽ chia thành 2
phần chính là Tạo hình và gắn xƣơng.
PT
IT
+ Tạo hình: Trong khâu này, có thể có nhiều bƣớc, thực hiện với nhiều phần mềm khác nhau.
Nhà thiết kế có thể modeling trên cơng cụ 3D nhƣ Maya, dựng lớp da cho đối tƣợng trên
Photoshop hoặc thực hiện tất cả các công việc trên một phần mềm duy nhất. Ví dụ: Đối với
các Game đơn giản 2D, toàn bộ các đối tƣợng đồ họa đều chỉ cần thực hiện trên phần mềm
Photoshop.
Hình 1-10: Sprite sheet trong Game 2D
+ Gắn xƣơng: Đối với các trị chơi có chuyển động nhân vật phức tạp, nhiều chuyển động,
việc tạo xƣơng, gắn xƣơng cho nhân vật là một yêu cầu quan trọng. Đối với các trò chơi 2D
chuyển động nhân vật khơng q phức tạp, ít chuyển động ngƣời ta có thể lựa chọn dùng một
tổ hợp hình ảnh miêu tả chuyển động nhân vật hoặc có thể gắn xƣơng nếu muốn.
Animating:
Việc làm chuyển động nhân vật gồm 2 bƣớc chính là gắn xƣơng nhân vật và gắn chuyển động
cho nhân vật. 2 hoạt động này có thể phân ra nằm trong cơng việc tạo hình nhân vật (gắn
xƣơng) và sử dụng Game engine để xây dựng trò chơi (gắn chuyển động). Phần gắn chuyển
động nhân vật sẽ đƣợc trình bày ở phần tiếp theo.
19
IT
Hình 1-11: Gắn xương cho nhân vật trị chơi trên Maya
PT
Game Engine: Đây là bƣớc phối hợp với đội ngũ thực hiện việc lập trình trị chơi. Nhà thiết
kế cần cung cấp các tƣ liệu về hình ảnh thích hợp cho lập trình viên để tạo ra trị chơi hồn
chỉnh có thể thƣơng mại hóa. Cơng việc của thiết kế đồ họa Game có thể kết thúc ở phần tạo
hình hay vẫn cịn tiếp tục thực hiện một số cơng việc ở phần nay.
+ Nhập dữ liệu tạo hình đối tƣợng: Việc nhập đồ họa đối tƣợng vào Game Engine sử dụng để
xây dựng trò chơi rất quan trọng. Mỗi Game Engine có yêu cầu riêng đối với dữ liệu đầu vào.
Nhà thiết kế cần biết các đặc điểm đầu vào của đội ngũ lập trình Game để xây dựng đồ họa
của mình cho hợp cách.
+ Gắn chuyển động: Tùy thuộc vào Game Engine sử dụng để xây dựng trò chơi, cơng việc tạo
chuyển động cho đối tƣợng trị chơi có thể chỉ là ráp nối các ảnh liên tiếp đã đƣợc tạo sẵn theo
trình tự thời gian hoặc điều khiển chuyển động thông qua định vị các điểm nối của xƣơng, sự
thay đổi của bề mặt ngoài đối tƣợng.
+ Camera, ánh sáng: Công việc này thƣờng đƣợc thực hiện bởi lập trình viên. Đặc biệt là lập
trình viên làm việc trong các dự án game có đồ họa khơng quá phức tạp hoặc game có cấu
trúc đơn giản. Với sự phát triển hƣớng tới đồ họa 3D nhƣ hiện nay, việc thiết lập các yếu tố
chuyên biệt nhƣ ánh sáng, góc máy quay trong trị chơi khơng chỉ dừng lại ở một số loại hình
cổ điển. Tính nghệ thuật, kỹ năng của nhà thiết kế đƣợc nâng cao dần ở công đoạn này.
20
IT
Hình 1-12: Camera trong Unity 3D
1.3 Vai trị và nhiệm vụ của nhà thiết kế đồ họa game
PT
1.3.1 Mơ hình tổ chức nhóm thiết kế game
Hình 1-13: Mơ hình tổ chức nhóm thiết kế đa phương tiện.
Mơ hình nhóm thiết kế trị chơi cũng tƣơng tự nhƣ mơ hình nhóm thiết kế đa phƣơng tiện, tuy
nhiên các chức năng của từng cá nhân có một số đặc điểm riêng biệt. Sau đây là mơ hình chi
tiết của nhóm thiết kế trò chơi:
Product manager
Bussiness
21
Programer
Brand manager
Designer
QA manager
Artist
PR manager
Producer
Lawyer
Tester
...
PT
IT
Bảng 1-1: Bảng các vị trí trong nhóm thiết kế trị chơi
Hình 1-14: Mơ hình tổ chức nhóm thiết kế trị chơi
1.3.2 Vai trị của nhà thiết kế Game - Game Artist
Vào thời kỳ đầu programmer đảm nhiệm ln vai trị của artist. Khi các trị chơi chất lƣợng
cao ra đời, programmer không đảm bảo chất lƣợng đồ họa của trò chơi Cần sự cộng tác
của những nghệ sĩ thực thụ
Các vai trò ngƣời nghệ sĩ trong nhóm thiết kế có thể tham gia:
Concept artist
Storyboard artists
Environmental artists
2D Artist
3D Modelers
Texture artists
22
Visual effects artists
Animators
Technical artists
1.3.2.1 2D Artist
1.3.2.1.1 Khái niệm
Là những nhà thiết kế sáng tạo ra các sản phẩm đồ họa cho game 2D hoặc các thành phần 2D
trong trò chơi nói chung. Đây là một khái niệm mang tính tổng quát. Các vị trí chi tiết của một
nhà thiết kế đồ họa 2D sẽ đƣợc trình bày ở các phần sau.
1.3.2.1.2 Vai trò
IT
Nhà thiết kế đồ họa trò chơi 2D có nhiều nhiệm vụ:
+ Tạo ra các sản phẩm đồ họa đƣợc sử dụng trực tiếp trong các trò chơi 2D: hình nền, phím
bấm, chữ, icon, nhân vật, ...
+ Phác thảo các mơ hình cho trị chơi: phác thảo nhân vật, phác thảo môi trƣờng chơi, phác
thảo các đồ vật đƣợc sử dụng trong trò chơi.
PT
+ Tạo ra các lớp bao phủ cho đối tƣợng trong trò chơi 3D
+ Tạo các sản phẩm đồ họa không trực tiếp sử dụng trong trò chơi nhƣ banner, poster trên
trang web của trò chơi, các ấn phẩm truyền thơng của trị chơi, ...
1.3.2.2 3D Artist
1.3.2.2.1 Khái niệm
Nhà thiết kế mơ hình 3D là một nghề nghiệp nói chung chỉ những ngƣời tạo ra các sản phẩm
đồ họa trong không gian ba chiều, sử dụng các cơng cụ tạo hình khơng gian ba chiều chạy
trên máy tính hoặc các thiết bị chuyên dụng.
1.3.2.2.2 Vai trị
Nhà thiết kế mơ hình 3D khơng chỉ tạo ra các sản phẩm cho ngành cơng nghiệp trị chơi mà
cịn đƣợc ứng dụng trong nhiều ngành công nghiệp mới khác hiện nay. Trong đó, có thể kể
đến các ngành cơng nghiệp có tính chất mơ hình hóa cao nhƣ: phim, quảng cáo, y tế, giáo dục,
...
Những nhà thiết kế mô hình 3D khơng trực tiếp tạo ra các dịch vụ đƣợc sử dụng bởi ngƣời
dùng mà họ sử dụng các công cụ phần mềm để tạo ra các sản phẩm đồ họa thể hiện một cách
chân thực nhất các đối tƣợng cần miêu tả trong một không gian ba chiều.
23
Một nhà thiết kế 3D không chỉ quan tâm đến mơ hình mình tạo ra mà cịn phải tính tốn đến
lớp vỏ bao phủ mơ hình, ánh sáng chiếu trên mơ hình, góc nhìn của ngƣời sử dụng qua màn
hình hiển thị, chuyển động của mơ hình trong mơi trƣờng ba chiều, ...
Do đó cơng việc của một nhà thiết kế 3D cũng đƣợc chia thành nhiều chuyên môn nhỏ hơn
đƣợc trình bày ở các phần sau.
1.3.2.3 Concept artist
1.3.2.3.1 Khái niệm
Concept artist thực hiện việc chuyển ngữ các suy nghĩ, ý tƣởng mơ hồ thành những cái mà
chúng ta có thể nhìn thấy và hiểu rõ bằng mắt thƣờng.
PT
IT
Thuật ngữ “Concept Art” đƣợc sử dụng rộng rãi trƣớc tiên bởi các nhà thiết kế trong ngành
chế tạo ô tô và sản xuất trò chơi điện tử truyền thống. Kể từ sau năm 1930, Concept Art đã
chính thức đƣợc sử dụng bởi các nhà làm phim hoạt hình, nhƣ là một cơng cụ khơng thể thiếu
trong việc trình bày các ý tƣởng về màu sắc, chất liệu, tâm trạng, tình huống... của một cảnh
phim hồn chỉnh. Sau đó nó tiếp tục trở thành một phần trong tiến trình sản xuất của ngành
cơng nghiệp Trị chơi điện tử, khi mà những bức vẽ các chi tiết "đồ chơi", nhân vật, cảnh trí sẽ
giúp các khâu thiết kế kế tiếp dễ dàng hình dung ra và đi sâu vào việc hoàn tất các chi tiết bổ
sung.
Trong ngành cơng nghiệp giải trí, Concept Art là khâu trung gian chuyển tải ý tƣởng từ nhà
biên kịch, ngƣời sáng tác kịch bản thành các bản vẽ sơ phác (cũng có khi hồn chỉnh) miễn
sao tạo thuận lợi tối đa cho các khâu kế tiếp nó, bảo đảm thành quả cuối cùng là đồng nhất với
ý tƣởng ban đầu.
Concept Art là một dạng của tranh minh họa với mục đích trình bày những ý chính mang
tính chất thị giác của một thiết kế, ý tƣởng hay một tâm trạng sẽ đƣợc sử dụng trong một bộ
phim, một trò chơi điện tử hay một quyển truyện tranh trƣớc khi nó đƣợc sản xuất và phát
hành một cách chính thức. Nói một cách đơn giản, Concept Art là phác họa ý tƣởng, yêu cầu
của 1 bản vẽ concept và chỉ dừng ở mức cho ngƣời xem có khái niệm về ý tƣởng cũng nắm
đƣợc thông tin chung về bản thiết kế.
Nói một cách tổng quát, Concept Art nhƣ một chuyên gia chuyển ngữ các suy nghĩ, ý tƣởng
trừu tƣợng mơ hồ thành nhƣng cái mà chúng ta có thể nhìn thấy và hiểu rõ bằng mắt thƣờng.
Chính vì tầm quan trọng này mà nó có mặt trong hầu hết các lĩnh vực liên quan tới thiết kế
1.3.2.3.2 Vai trị
Có thể nói, Concept Art đƣợc xem là bƣớc đầu tiên trong q trình hồn thiện sản phẩm. Nhờ
vào Concept Art, ngƣời ta sẽ có đƣợc những thiết kế ban đầu của sản phẩm và qua đó những
q trình tiếp theo liên quan đến sản phẩm mới có thể đƣợc bắt đầu.
24
Ví dụ nhƣ phải có phiên bản Concept của 1 nhân vật trong game thì các bộ phận khác mới có
thể bắt tay vào xây dựng nhân vật đó. Hay nói gần đây hơn là phim Pirates of the Caribbean:
Dead Man’s Chest, để có đƣợc nhân vật thuyền trƣởng Davy Jones trong phim thì phải có
đƣợc thiết kế hồn thiện nhân vật đó nhƣ thế nào. Sau đó các bộ phận hóa trang và phục trang
mới bắt tay vào xây dựng theo hình tƣợng mà bản thiết kế đã đƣa ra. Đến cuối cùng, bộ phận
xử lý kỹ xảo mới chung tay giúp cho hình ảnh nhân vật này trở nên sống động hơn, thật hơn
trong phim và sản phẩm hồn thiện
1.3.2.3.3 Phân loại
Cũng nhƣ tất cả những hình thức khác, Concept Art cũng có những phân loại riêng của nó.
Trong đó bao gồm Character Design, Environment Design, Creature Design và Industrial
Design.
PT
IT
- Character Design: Là một hình thức thiết kế liên quan đến nhân vật là chủ yếu. Những
nhân vật này rất đa dạng, có thể là những chàng cao bồi hay các võ sĩ samurai..v..v..đôi khi là
những nhân vật không tƣởng nhƣ các Ngƣời Nhện, Ngƣời Dơi, ngƣời đột biến trong phim XMen, chúa quỷ Sauron trong The Lord of the Rings …
Hình 1-15: Concept art của nhân vật Malelf
- Environment Design: Là một hình thức thiết kế tập trung chủ yếu vào đến cảnh quan và
đƣa ra những khái niệm về các khu vực, cảnh trí. Đó có thể là thiết kế của những toà cung
điện nguy nga lộng lẫy, những thành phố sau chiến tranh..v..v..cho đến một không gian nội
25