Tải bản đầy đủ (.pdf) (20 trang)

Giáo án Tin học 8 - Học kỳ II - Năm học 2009-2010

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (605.85 KB, 20 trang )

<span class='text_page_counter'>(1)</span>D¹y líp: 8A; 8B; 8E. TiÕt PPCT: 37.. Ngµy so¹n: 00/00/2010. Ngµy d¹y: 00/00/2010. Bài 7. CÂU LỆNH LẶP (T1). I - MỤC TIÊU 1. Kiến thức - Biết nhu cầu cần có cấu trúc lặp trong ngôn ngữ lập trình. - Biết ngôn ngữ lập trình dùng cấu trúc lặp để chỉ dẫn máy tính thực hiện lặp đi lặp lại công việc nào đó một số lần. 2. Kỹ Năng - Hiểu hoạt động của câu lệnh với số lần biết trước for...do trong Pascal. 3. Thái độ - Tập trung cao độ, nghiêm túc trong giờ học. II. CHUẨN BỊ 1. Giáo viên: giáo án, máy chiếu, phần mềm Pascal. 2. Học sinh: Kiến thức cũ, sách, vở. III - PHƯƠNG PHÁP - Thuyết trình, giảng giải, vấn đáp. IV - TIẾN TRÌNH LÊN LỚP A - ỔN ĐỊNH (1’) B - KIỂM TRA BÀI CŨ (0') C - BÀI MỚI (40’) HOẠT ĐỘNG CỦA THẦY VÀ TRÒ Hoạt động 1: 15’. NỘI DUNG KIẾN THỨC 1. Các công việc phải thực hiện nhiều lần. GV: Nêu một số công việc thường ngày Trong cuộc sống hằng ngày, nhiều hoạt động được thực hiện lặp đi lặp lại nhiều lần. trong cuộc sống Có những hoạt động mà chúng ta thường thực hiện lặp lại với một số lần nhất định và biết trước, chẳng hạn đánh HS: Chú ý lắng nghe răng mỗi ngày hai lần, mỗi ngày tắm một lần,... Chúng ta còn lặp lại những công việc với số lần không thể xác định HS: Ghi chép trước: học cho đến khi thuộc bài, nhặt từng cọng rau cho đến khi xong,... Khi viết chương trình máy tính cũng vậy. Để chỉ dẫn cho máy tính thực hiện đúng công việc, trong nhiều trường hợp ta cũng cần phải viết lặp lại nhiều câu lệnh thực hiện một phép tính nhất định. 2. Câu lệnh lặp - một lệnh thay cho nhiều lệnh Ví dụ 1. Giả sử ta cần vẽ ba hình vuông có cạnh 1 đơn vị như hình 33. Mỗi hình vuông là ảnh dịch chuyển của hình bên trái nó một khoảng cách 2 đơn vị. Do đó, ta chỉ GV: Giới thiệu câu lệnh lặp trong Pascal cần lặp lại thao tác vẽ hình vuông ba lần. Việc vẽ hình có thể thực hiện được bằng thuật toán sau đây: HS: Chú ý Bước 1. Vẽ hình vuông (vẽ liên tiếp bốn cạnh và trở về đỉnh ban đầu). Bước 2. Nếu số hình vuông đã vẽ được ít hơn 3, di chuyển bút vẽ về bên phải 2 đơn vị và trở lại bước 1; ngược lại, kết thúc thuật toán. Hoạt động 2: 25’. Lop8.net.

<span class='text_page_counter'>(2)</span> GV: Cho ví dụ về vẽ hình vuông và giải thích ví dụ cho học sinh HS: Chú ý lắng nghe và hiểu HS: Ghi vở. Hình 33 Riêng với bài toán vẽ một hình vuông (h. 34), thao tác chính là vẽ bốn cạnh bằng nhau, hay lặp lại bốn lần thao tác vẽ một đoạn thẳng. Sau mỗi lần vẽ đoạn thẳng, thước kẻ được quay một góc 90o sang phải tại vị trí của bút vẽ. Thuật toán sau đây sẽ mô tả các bước để vẽ hình vuông:. Hình 34 Bước 1. k  0 (k là số đoạn thẳng đã vẽ được). Bước 2. Vẽ đoạn thẳng 1 đơn vị độ dài và quay thước 90o sang phải. Bước 3. k  k +1. Nếu k ≤ 4 thì trở lại bước 2; ngược lại, kết thúc thuật toán. Lưu ý rằng, biến k được sử dụng như là biến đếm để ghi lại số cạnh đã vẽ được. Ví dụ 2. Giả sử cần tính tổng của 100 số tự nhiên đầu GV: Cho ví dụ về tính tổng 100 số tự tiên, tức là tính: S = 1 + 2 + 3 + ... + 100. nhiên giải thích ví dụ cho học sinh Hoạt động chính khi giải bài toán này là thực hiện phép cộng. Thuật toán trong ví dụ 3, bài 5 đã mô tả việc thực HS: Chú ý lắng nghe và hiểu hiện lặp lại phép cộng 100 lần. Cách mô tả các hoạt động lặp trong thuật toán như trong HS: Ghi vở ví dụ trên được gọi là cấu trúc lặp. Mọi ngôn ngữ lập trình đều có "cách" để chỉ thị cho máy tính thực hiện cấu trúc lặp với một câu lệnh. Đó là các câu lệnh lặp. D - CỦNG CỐ (2’) - Nhắc lại các hoạt động lặp trong cuộc sống E - HƯỚNG DẪN VỀ NHÀ (2’) - Về nhà xem lại phần còn lại của bài tiết sau chúng ta học tiếp. Lop8.net.

<span class='text_page_counter'>(3)</span> Bài 7. CÂU LỆNH LẶP (T2) I - MỤC TIÊU 1. Kiến thức - Biết nhu cầu cần có cấu trúc lặp trong ngôn ngữ lập trình. - Biết ngôn ngữ lập trình dùng cấu trúc lặp để chỉ dẫn máy tính thực hiện lặp đi lặp lại công việc nào đó một số lần. 2. Kỹ Năng - Viết đúng được lệnh for...do trong một số tình huống đơn giản. - Hiểu lệnh ghép trong Pascal 3. Thái độ - Tập trung cao độ, nghiêm túc trong giờ học. II. CHUẨN BỊ 1. Giáo viên: giáo án, máy chiếu, phần mềm Pascal. 2. Học sinh: Kiến thức cũ, sách, vở. III - PHƯƠNG PHÁP - Thuyết trình, giảng giải, vấn đáp. IV - TIẾN TRÌNH LÊN LỚP A - ỔN ĐỊNH (1’) B - KIỂM TRA BÀI CŨ (4’) C - BÀI MỚI (35’) HOẠT ĐỘNG CỦA THẦY VÀ TRÒ Hoạt động 1: 10’. NỘI DUNG KIẾN THỨC. 3. Ví dụ về câu lệnh lặp. GV: Giới thiệu câu lệnh lặp trong Các ngôn ngữ lập trình thường có nhiều dạng câu lệnh lặp. Câu lệnh lặp đơn giản nhất trong Pascal có dạng: Pascal for <biến đếm> := <giá trị đầu> to <giá trị cuối> do <câu lệnh>; HS: Chú ý quan sát Khi gặp câu lệnh lặp trên, câu lệnh được thực hiện bắt đầu với giá trị biến đếm bằng giá trị đầu. Sau đó giá trị GV: Nêu cú pháp của câu lệnh lặp biến đếm tăng dần một đơn vị từ giá trị đầu đến giá trị cuối và câu lệnh được thực hiện mỗi lần tăng biến đếm cho đến khi biến đếm vượt quá giá trị cuối thì kết thúc. Như vậy biến đếm phải được khai báo là kiểu nguyên HS: chú ý và ghi vở và giá trị cuối phải không nhỏ hơn giá trị đầu. Ví dụ 3. Chương trình sau sẽ in ra màn hình thứ tự lần GV: Nêu một ví dụ về câu lệnh lặp lặp: program Lap; HS: Ghi chép var i: Integer; begin for i := 1 to 10 do writeln('Day la lan lap thu ',i); GV Nêu Ví dụ Để in một chữ "O" end. trên màn hình, ta có thể sử dụng lệnh: Ví dụ 4. Để in một chữ "O" trên màn hình, ta có thể sử dụng lệnh: writeln('O');. Lop8.net.

<span class='text_page_counter'>(4)</span> Nếu muốn viết chương trình mô phỏng một quả trứng rơi từ trên cao xuống, ta có thể lặp lại lệnh trên nhiều lần (ví dụ, 20 lần) như trong chương trình sau: GV: Trình bày bằng các câu lệnh Uses crt; Pascal Var i: integer; begin HS: Quan sát các câu lệnh trong Clrscr; for i:=1 to 20 do chương trình. begin writeln('O'); delay(100) end; end. Dịch và chạy chương trình này, ta sẽ thấy kết quả như ở hình 35 dưới đây: HS: Đọc kỹ ví dụ. Hình 35 4. Tính tổng và tích bằng câu lệnh lặp Hoạt động 2: 25’ GV: Cho ví dụ về tính tổng và tích câu lệnh lặp VD: Ví dụ 5. Chương trình sau đây sẽ tính tổng của N số tự nhiên đầu tiên, với N là số tự nhiên được nhập vào từ bàn phím HS: Quan sát ví dụ. Ví dụ 6. Ta kí hiệu N! là tích N số tự nhiên đầu tiên. HS: Quan sát và tìm cách giải quyết bài toán GV: Hướng dẫn một số lệnh trong Pascal sẽ được sử dụng trong bài.. HS: Viết chương trình GV: Nhận xét HS: Ghi vở. Ví dụ 5. Chương trình sau đây sẽ tính tổng của N số tự nhiên đầu tiên, với N là số tự nhiên được nhập vào từ bàn phím (xem ví dụ 2). program Tinh_tong; var N,i: Integer; S: longint; begin write('Nhap so N = '); readln(N); S:=0; for i := 1 to N do S:=S+i; writeln('Tong cua ',N,' so tu nhien dau tien S = ',S); end. Ví dụ 6. Ta kí hiệu N! là tích N số tự nhiên đầu tiên. N! = 1.2.3. ... N Dưới đây là chương trình tính N! với N là số tự nhiên được nhập vào từ bàn phím. Chương trình sử dụng một câu lệnh lặp for…do: program Tinh_Giai_thua; var N,i: Integer; P: longint; begin write('N = '); readln(N); P:=1; for i:=1 to N do P:=P*i; writeln(N,'! = ',P); end. Lưu ý. Vì N! là số rất lớn so với N, một lần nữa cần lưu ý khai báo biến chứa giá trị của nó đủ lớn.. Lop8.net.

<span class='text_page_counter'>(5)</span> D - CỦNG CỐ (3’) - Nhắc lại một số ví dụ về câu lệnh lặp E - HƯỚNG DẪN VỀ NHÀ (2’) - Về nhà xem lại phần còn lại của bài tiết sau chúng ta làm các bài tập về câu lệnh lặp. ****************************************************** Bài thực hành 5: dụng lệnh lặp for...do (t1) I - MỤC TIÊU 1. Kiến thức - Viết được chương trình có sử dụng vòng lặp for...do; - Sử dụng được câu lệnh ghép; 2. Kỹ Năng - Rèn luyện kĩ năng đọc hiểu chương trình có sử dụng vòng lặp for...do. 3. Thái độ - Tập trung cao độ, nghiêm túc trong giờ học. II. CHUẨN BỊ 1. Giáo viên: giáo án, máy chiếu, phần mềm Pascal. 2. Học sinh: Kiến thức cũ, sách, vở. III - PHƯƠNG PHÁP - Thuyết trình, giảng giải, vấn đáp. IV - TIẾN TRÌNH LÊN LỚP A. ỔN ĐỊNH (1’) B. KIỂM TRA BÀI CŨ C. BÀI MỚI (39’) HOẠT ĐỘNG CỦA THẦY VÀ TRÒ Hoạt động 1: 14’ GV: Giới thiệu qua bài tập 1 Viết. NỘI DUNG KIẾN THỨC Bài 1. Viết chương trình in ra màn hình bảng nhân của các số từ 1 đến 9, số được nhập từ bàn phím và dừng màn hình để có thể quan sát kết quả:. chương trình in ra màn hình bảng nhân của các số từ 1 đến 9. HS: Chú ý lắng nghe HS: Gõ chương trình sau: GV: Hướng dẫn học sinh cách sữa các lệnh trong chương trình. HS: Chạy chương trình. a). Hình 36 Gõ chương trình sau đây: uses crt; var N,i:integer; begin clrscr; write('Nhap so N='); readln(N); writeln; writeln('Bang nhan ',N);. Lop8.net.

<span class='text_page_counter'>(6)</span> writeln; for i:=1 to 10 do writeln(N,' x ',i:2,' = ',N*i:3); readln end. - Tìm hiểu ý nghĩa của các câu lệnh trong chương trình, dịch chương trình và sửa lỗi, nếu có. - Chạy chương trình với các giá trị nhập vào lần lượt bằng 1, 2,.., 10. Quan sát kết quả nhận được trên màn hình. Bài 2. Chỉnh sửa chương trình để làm đẹp kết quả trên màn hình. Kết quả của chương trình nhận được trong bài 1 có hai Hoạt động 2: 25’ nhược điểm sau đây: GV: Hướng dẫn học sinh chỉnh sửa - Các hàng kết quả quá sát nhau nên khó đọc; chương trình. - Các hàng kết quả không được cân đối với hàng tiêu đề. HS: Sửa chương trình Nên sửa chương trình bằng cách chèn thêm một hàng trống giữa các hàng kết quả và đẩy các hàng này sang - Chạy chương trình phải một khoảng cách nào đó. Chỉnh sửa câu lệnh lặp của chương trình như sau: for i:=1 to 10 do begin GotoXY(5,WhereY); writeln(N,' x ',i:2,' = HS: Dịch chương chương với các giá ',N*i:3); writeln trị gõ vào từ bàn phím. end; + Dịch và chạy chương trình với các giá trị gõ vào từ bàn phím. Quan sát kết quả nhận được trên màn hình. D - CỦNG CỐ (3’) - Khái quát lại bài tập. E - HƯỚNG DẪN VỀ NHÀ (2’) - Về nhà xem lại phần còn lại của bài tiết sau chúng thực hành tiết 2. ***************************************** Bài thực hành 5 Sử dụng lệnh lặp for...do (T2) I - MỤC TIÊU 1. Kiến thức - Viết được chương trình có sử dụng vòng lặp for...do; - Sử dụng được câu lệnh ghép; 2. Kỹ Năng - Rèn luyện kĩ năng đọc hiểu chương trình có sử dụng vòng lặp for...do. 3. Thái độ - Tập trung cao độ, nghiêm túc trong giờ học.. Lop8.net.

<span class='text_page_counter'>(7)</span> II. CHUẨN BỊ 1. Giáo viên: giáo án, máy chiếu, phần mềm Pascal. 2. Học sinh: Kiến thức cũ, sách, vở. III - PHƯƠNG PHÁP - Thuyết trình, giảng giải, vấn đáp. IV - TIẾN TRÌNH LÊN LỚP A - ỔN ĐỊNH (1’) B - KIỂM TRA BÀI CŨ C - BÀI MỚI (39’) HOẠT ĐỘNG CỦA THẦY VÀ TRÒ Hoạt động 1: 25’ GV: Giới thiệu qua bài trên HS: Chú ý lắng nghe. NỘI DUNG KIẾN THỨC Bài 3. Cũng như câu lệnh if, có thể dùng câu lệnh for lồng trong một câu lệnh for khác khi thực hiện lặp. Sử dụng các câu lệnh for…do lồng nhau để in ra màn hình các số từ 0 đến 99 theo dạng bảng như hình sau:. HS: Gõ chương trình và tìm hiểu chương trình sau:. Hình 38 GV: Hướng dẫn học sinh cách sữa các a) Tìm hiểu chương trình sau đây: Program Tao_bang; lệnh trong chương trình. Uses Crt; Var HS: Chạy chương trình i: byte; {chi so cua hang} j: byte; {chi so cua cot} Begin Clrscr;{xoa man hinh} For i:=0 to 9 do {viet theo tung hang} begin For j:=0 to 9 do {viet theo tung cot tren moi hang} write(10*i+j:4); {viet cac so ij ra man hinh} writeln; {xuong hang moi} end; {xong hang thu i} readln {dung chuong trinh de xem ket qua} end. Hoạt động 2: 14’ b) Gõ và chạy chương trình, quan sát kết quả GV: Yêu cầu học sinh chạy chương trình và quan sát kết quả. trên màn hình. Sử dụng thêm các câu lệnh GotoXY(a,b) để điều chỉnh (một cách tương đối) bảng kết quả ra giữa màn hình.. HS: Chạy chương trình và quan sát kết quả. Lop8.net.

<span class='text_page_counter'>(8)</span> D - CỦNG CỐ (3’) - Nhắc lại các hoạt động lặp trong cuộc sống E - HƯỚNG DẪN VỀ NHÀ (2’) - Về nhà xem lại phần còn lại của bài tiết sau chúng thực hành. Lop8.net.

<span class='text_page_counter'>(9)</span> BÀI TẬP I - MỤC TIÊU 1. Kiến thức - Biết ngôn ngữ lập trình dùng cấu trúc lặp để chỉ dẫn máy tính thực hiện lặp đi lặp lại công việc nào đó một số lần. 2. Kỹ Năng - Hiểu hoạt động của câu lệnh với số lần biết trước for...do trong Pascal. 3. Thái độ - Tập trung cao độ, nghiêm túc trong giờ học. II. CHUẨN BỊ 1. Giáo viên: giáo án, máy chiếu, phần mềm Pascal. 2. Học sinh: Kiến thức cũ, sách, vở. III - PHƯƠNG PHÁP - Thuyết trình, giảng giải, vấn đáp. IV - TIẾN TRÌNH LÊN LỚP A - ỔN ĐỊNH (1’) B - KIỂM TRA BÀI CŨ (4’) C - BÀI MỚI (35’) HOẠT ĐỘNG CỦA THẦY VÀ TRÒ Hoạt động 1: 15’. NỘI DUNG KIẾN THỨC Bài tập 1:. a) Có thể mô tả các bước của thuật toán để vẽ hình ... a) như sau: Bước 1. Xác định điểm bắt đầu vẽ là X. HS: Viết thuật toán để giải quyết bài toán Bước 2. Đặt i = 0 và đặt hướng = lên trên. Bước 3. Vẽ nửa đường tròn theo hướng đã đặt. trên. Bước 4. i = i + 1. Bước 5. Nếu i > 4, chuyển bước 6; ngược lại, HS: chú ý và ghi vở đặt hướng = hướng + 1 và quay lại bước 3. GV: Nêu một ví dụ về câu lệnh lặp Bước 6. Kết thúc thuật toán. HS: Ghi chép Lưu ý. Khi trình bày thuật toán lần đầu tiên cho học sinh không nên định nghĩa các phép toán với hướng mà nên liệt kê đủ bốn hướng trong thuật toán. b) Thuật toán tương tự như trên. Thao tác chính cần lặp lại là vẽ hình vuông. Tại mỗi bước, giữ nguyên tâm hình vuông và thay đổi hướng vẽ một góc 30o. Bài tập 2: GV: Cho bài tập bên. Hoạt động 2: 10’ GV: Yêu cầu học sinh viết các thuật toán để thực hiện giải bài toán tính tổng dãy số HS: Viết thuật toán. Thuật. toán. tính. tổng. 1 1 1 1    ....... 1.3 2.4 3.5 n( n  1). Bước 1. Gán A  0, i  1. 1 Bước 2. A  . i (i  2). Lop8.net. A. =.

<span class='text_page_counter'>(10)</span> GV: Kiểm tra và nhận xét. Hoạt động 3: 10’. Bước 3. i  i + 1. Bước 4. Nếu i  n, quay lại bước 2. Bước 5. Ghi kết quả A và kết thúc thuật toán. Bài tập 3: Trừ d), tất cả các câu lệnh đều không hợp lệ:. GV: Yêu cầu học sinh viết các thuật toán a) Giá trị đầu phải nhỏ hơn giá trị cuối; để thực hiện giải bài toán tính tổng dãy số b) Các giá trị đầu và giá trị cuối phải là số nguyên; c) Thiếu dấu hai chấm khi gán giá trị đầu; d) Thừa dấu chấm phẩy thứ nhất, nếu như ta muốn HS: Viết thuật toán lặp lại câu lệnh writeln('A') mười lần, ngược lại câu lệnh là hợp lệ; GV: Kiểm tra và nhận xét e) Biến x đã được khai báo như là biến có dữ liệu kiểu số thực và vì thế không thể dùng để xác định giá trị đầu và giá trị cuối trong câu lệnh lặp. D - CỦNG CỐ (3’) - Nhắc lại các thuật toán trong các bài tập trên E - HƯỚNG DẪN VỀ NHÀ (2’) - Về nhà xem các bài tập còn lại, tiết sau chúng ta làm tiếp các bài tập *******************************************. Học vẽ hình Với phần mềm GeoGebra (t1) I - MỤC TIÊU 1. Kiến thức - Học vẽ hình với phần mềm - Các lệnh của phần mềm 2. Kỹ Năng - Các thao tác để thực hiện phần mềm - Vẽ nhanh, chính xác với phần mềm 3. Thái độ: Nghiêm túc II. CHUẨN BỊ 1. Giáo viên: giáo án, máy chiếu, phần mềm GeoGebra 2. Học sinh: Kiến thức cũ, sách, vở. III - PHƯƠNG PHÁP - Thuyết trình, giảng giải, vấn đáp. IV - TIẾN TRÌNH LÊN LỚP A - ỔN ĐỊNH (1’) B - KIỂM TRA BÀI CŨ C - BÀI MỚI (39’) HOẠT ĐỘNG CỦA THẦY VÀ TRÒ Hoạt động 1: 14’. NỘI DUNG KIẾN THỨC 1. Em đã biết gì về GeoGebra?. GV: Giới thiệu phần mềm Geogebra. - Phần mềm Geogebra là khả năng tạo ra sự gắn kết giữa các đối tượng hình học, được gọi là Chúng ta đã được học ở lớp 7 là phần mềm quan hệ như thuộc, vuông góc, song song.. Lop8.net.

<span class='text_page_counter'>(11)</span> Geogebra tiếng Anh. HS: Chú ý. - Vẽ được các hình rất chính xác và có khả năng tương tác như chuyển động nhưng vẫn giữ được mối quan hệ giữa các đối tượng. 2. Làm quen với phần mềm GeoGebra tiếng Việt a) Khởi động. Hoạt động 2: 25’ Nháy chuột tại biểu tượng để khởi động GV: Hướng dẫn học sinh cách khởi động chương trình. phần mềm b) Giới thiệu màn hình GeoGebra tiếng Việt - Giới thiệu về màn hình Geogebra bằng Màn hình làm việc chính của phần mềm bao gồm bảng chọn, thanh công cụ và khu vực thể tiếng Việt hiện các đối tượng. B¶ng chän. HS: Quan sát phần mềm. Thanh c«ng cô. GV: Nêu các thành phần của phần mềm. GV: Thanh bảng chọn là gì?. Khu vùc các đối tưîng h×nh vÏ.  Bảng chọn là hệ thống các lệnh chính của phần mềm Geogebra. Với phần mềm Geogebra tiếng Việt em sẽ thấy các lệnh bằng tiếng Việt.. HS: Trả lời. HÖ thèng b¶ng chän c¸c lÖnh bằ tiÕng ViÖt. - Chứa các lệnh của chương trình. GV: Thanh công cụ là gì? HS: Trả lời - Chứa các lệnh của chương trình.  Thanh công cụ của phần mềm chứa các công cụ làm việc chính. Đây chính là các công cụ dùng để vẽ, điều chỉnh và làm việc với các đối tượng. Khi nháy chuột lên một nút lệnh ta sẽ thấy xuất hiện các công cụ khác cùng nhóm.. Mỗi công cụ đều có một biểu tượng riêng tương ứng. Biểu tượng cho biết công dụng của công cụ đó. D - CỦNG CỐ (3’) - Cách khởi động và thoát khỏi phần mềm. E - HƯỚNG DẪN VỀ NHÀ (2’). Lop8.net.

<span class='text_page_counter'>(12)</span> - Về nhà xem lại phần mềm tiết sau chúng ta tiếp tục tìm hiểu về phần mềm này.. Lop8.net.

<span class='text_page_counter'>(13)</span> Học vẽ hình Với phần mềm GeoGebra (T2) I - MỤC TIÊU 1. Kiến thức - Học vẽ hình với phần mềm - Các lệnh của phần mềm 2. Kỹ Năng - Các thao tác để thực hiện phần mềm - Vẽ nhanh, chính xác với phần mềm 3. Thái độ: Nghiêm túc II. CHUẨN BỊ 1. Giáo viên: giáo án, máy chiếu, phần mềm GeoGebra 2. Học sinh: Kiến thức cũ, sách, vở. III - PHƯƠNG PHÁP - Thuyết trình, giảng giải, vấn đáp. IV - TIẾN TRÌNH LÊN LỚP A - ỔN ĐỊNH (1’) B - KIỂM TRA BÀI CŨ (3’) 1. Hãy nêu cách khởi động phần mềm? C - BÀI MỚI (38’) HOẠT ĐỘNG CỦA THẦY VÀ TRÒ. NỘI DUNG KIẾN THỨC. Hoạt động 1: 13’. c) Giới thiệu các công cụ làm việc chính Để chọn một công cụ hãy nháy chuột lên biểu tượng GV: Giới thiệu các công cụ làm việc của công cụ này. chính Công cụ di chuyển có ý nghĩa đặc biệt là không HS: Chú ý quan sát và tìm hiểu dùng để vẽ hoặc khởi tạo hình mà dùng để di chuyển hình. Có thể chọn nhiều đối tượng bằng cách nhấn giữ phím Ctrl trong khi chọn. Chú ý: Khi đang sử dụng một công cụ khác, nhấn phím ESC để chuyển về công cụ di chuyển. . Các công cụ liên quan đến đối tượng điểm. Hoạt động 2: 25’ Công cụ dùng để tạo một điểm mới. Điểm được GV: Giới thiệu các công cụ liên quan đến tạo có thể là điểm tự do trên mặt phẳng hoặc là điểm thuộc một đối tượng khác (ví dụ đường thẳng, đoạn đối tượng điểm thẳng). - Công cụ tạo điểm mới Cách tạo: chọn công cụ và nháy chuột lên một điểm trống trên màn hình hoặc nháy chuột lên một đối - Công cụ tạo giao điểm tượng để tạo điểm thuộc đối tượng này. - Công cụ tạo trung điểm HS: Chú ý cách thực hiện. Công cụ dùng để tạo ra điểm là giao của hai đối tượng đã có trên mặt phẳng. Cách tạo: chọn công cụ và lần lượt nháy chuột chọn hai đối tượng đã có trên mặt phẳng.. Lop8.net.

<span class='text_page_counter'>(14)</span> Công cụ dùng để tạo trung điểm của (đoạn thẳng nối) hai điểm cho trước: chọn công cụ rồi nháy chuột tại hai điểm này để tạo trung điểm. Các công cụ liên quan đến đoạn, đường thẳng Các công cụ , , dùng để tạo đường, đoạn, tia đi qua hai điểm cho trước. Thao tác như sau: chọn công cụ, sau đó nháy chuột chọn lần lượt hai GV: Giới thiệu các công cụ liên quan đến điểm trên màn hình. đoạn, đường thẳng Công cụ sẽ tạo ra một đoạn thẳng đi qua một điểm cho trước và với độ dài có thể nhập trực tiếp từ bàn phím.. - Các công cụ tạo đoạn - Tạo tia. Thao tác: chọn công cụ, chọn một điểm cho trước, HS: Chú ý quan sát cách thực hiện của sau đó nhập một giá trị số vào cửa sổ có dạng: các công cụ Nháy nút áp dụng sau khi đã nhập xong độ dài đoạn thẳng. D - CỦNG CỐ (3’) - Cách khởi động và thoát khỏi phần mềm. E - HƯỚNG DẪN VỀ NHÀ (2’) - Về nhà xem lại phần mềm tiết sau chúng ta tiếp tục tìm hiểu về phần mềm này.. *********************************. Học vẽ hình Với phần mềm GeoGebra (T3) I - MỤC TIÊU 1. Kiến thức - Học vẽ hình với phần mềm - Các lệnh của phần mềm 2. Kỹ Năng - Các thao tác để thực hiện phần mềm - Vẽ nhanh, chính xác với phần mềm 3. Thái độ: Nghiêm túc II. CHUẨN BỊ 1. Giáo viên: giáo án, máy chiếu, phần mềm GeoGebra 2. Học sinh: Kiến thức cũ, sách, vở. III - PHƯƠNG PHÁP - Thuyết trình, giảng giải, vấn đáp. IV - TIẾN TRÌNH LÊN LỚP A - ỔN ĐỊNH (1’) B - KIỂM TRA BÀI CŨ (3’) 1. Hãy nêu các công cụ liên quan đến đối tượng điểm? C - BÀI MỚI (38’). Lop8.net.

<span class='text_page_counter'>(15)</span> HOẠT ĐỘNG CỦA THẦY VÀ TRÒ Hoạt động 1: 13’. NỘI DUNG KIẾN THỨC Các công cụ tạo mối quan hệ hình học. GV: Hướng dẫn cách thực hiện Công cụ dùng để tạo đường thẳng đi qua một điểm và các công cụ tạo mối quan hệ trong vuông góc với một đường hoặc đoạn thẳng cho trước. hình học HS: Chú ý các thao tác thực hiện GV: Yêu cầu học sinh thực hành trên máy các thao tác HS: Thực hành trên máy - Ghi vở. Thao tác: chọn công cụ, sau đó lần lượt chọn điểm, đường (đoạn, tia) hoặc ngược lại chọn đường (đoạn, tia) và chọn điểm. Công cụ sẽ tạo ra một đường thẳng song song với một đường (đoạn) cho trước và đi qua một điểm cho trước. Thao tác: chọn công cụ, sau đó lần lượt chọn điểm, đường (đoạn, tia) hoặc ngược lại chọn đường (đoạn, tia) và chọn điểm. Công cụ dùng để vẽ đường trung trực của một đoạn thẳng hoặc hai điểm cho trước. Thao tác: chọn công cụ, sau đó chọn một đoạn thẳng hoặc chọn hai điểm cho trước trên mặt phẳng. Công cụ dùng để tạo đường phân giác của một góc cho trước. Góc này xác định bởi ba điểm trên mặt phẳng. Thao tác: chọn công cụ và sau đó lần lượt chọn ba điểm trên mặt phẳng. Điểm chọn thứ hai chính là đỉnh của góc này. Các công cụ liên quan đến hình tròn. Hoạt động 2: 15’. Công cụ tạo ra hình tròn bằng cách xác định tâm và một điểm trên hình tròn. Thao tác: chọn công cụ, chọn tâm hình GV: Hướng dẫn cách thực hiện tròn và điểm thứ hai nằm trên hình tròn. các công cụ liên quan đến hình tròn HS: Chú ý các thao tác thực hiện. Công cụ dùng để tạo ra hình tròn bằng cách xác định tâm và bán kính. Thao tác: chọn công cụ, chọn tâm hình tròn, sau đó nhập giá trị bán kính trong hộp thoại sau:. GV: Yêu cầu học sinh thực hành trên máy các thao tác. Công cụ dùng để vẽ hình tròn đi qua ba điểm cho trước. Thao tác: chọn công cụ, sau đó lần lượt chọn ba điểm.. HS: Thực hành trên máy - Ghi vở. Công cụ dùng để tạo một nửa hình tròn đi qua hai điểm đối xứng tâm. Thao tác: chọn công cụ, chọn lần lượt hai điểm. Nửa hình tròn được tạo sẽ là phần hình tròn theo chiều ngược kim đồng hồ từ điểm thứ nhất đến điểm thứ hai.. Lop8.net.

<span class='text_page_counter'>(16)</span> Công cụ sẽ tạo ra một cung tròn là một phần của hình tròn nếu xác định trước tâm hình tròn và hai điểm trên cung tròn này. Thao tác: Chọn công cụ, chọn tâm hình tròn và lần lượt chọn hai điểm. Cung tròn sẽ xuất phát từ điểm thứ nhất đến điểm thứ hai theo chiều ngược chiều kim đồng hồ. Công cụ sẽ xác định một cung tròn đi qua ba điểm cho trước. Thao tác: chọn công cụ sau đó lần lượt chọn ba điểm trên mặt phẳng. . Các công cụ biến đổi hình học. Công cụ dùng để tạo ra một đối tượng đối xứng với một đối tượng cho trước qua một trục là đường hoặc đoạn thẳng.. Hoạt động 3: 10’. GV: Hướng dẫn cách thực hiện Thao tác: Chọn công cụ, chọn đối tượng cần biến đổi (có thể chọn nhiều đối tượng bằng cách kéo thả chuột tạo thành một các công cụ biến đổi hình học khung chữ nhật chứa các đối tượng muốn chọn), sau đó nháy chuột lên đường hoặc đoạn thẳng làm trục đối xứng. HS: Chú ý các thao tác thực hiện GV: Yêu cầu học sinh thực hành Công cụ dùng để tạo ra một đối tượng đối xứng với một đối tượng cho trước qua một điểm cho trước (điểm này gọi là trên máy các thao tác tâm đối xứng). HS: Thực hành trên máy Thao tác: Chọn công cụ, chọn đối tượng cần biến đổi (có thể chọn nhiều đối tượng bằng cách kéo thả chuột tạo thành một - Ghi vở khung chữ nhật chứa các đối tượng muốn chọn), sau đó nháy chuột lên điểm là tâm đối xứng.. D - CỦNG CỐ (3’) - Các công cụ tạo mối quan hệ hình học E - HƯỚNG DẪN VỀ NHÀ (2’) - Về nhà xem lại phần mềm tiết sau chúng ta tiếp tục tìm hiểu về phần mềm này. *********************************************************************************. Học vẽ hình Với phần mềm GeoGebra (T4) I - MỤC TIÊU 1. Kiến thức - Học vẽ hình với phần mềm - Các lệnh của phần mềm 2. Kỹ Năng - Các thao tác để thực hiện phần mềm - Vẽ nhanh, chính xác với phần mềm. Lop8.net.

<span class='text_page_counter'>(17)</span> 3. Thái độ: Nghiêm túc II. CHUẨN BỊ 1. Giáo viên: giáo án, máy chiếu, phần mềm GeoGebra 2. Học sinh: Kiến thức cũ, sách, vở. III - PHƯƠNG PHÁP - Thuyết trình, giảng giải, vấn đáp. IV - TIẾN TRÌNH LÊN LỚP A - ỔN ĐỊNH (1’) B - KIỂM TRA BÀI CŨ (3’) 1. Hãy nêu các công cụ liên quan đến hình tròn? C - BÀI MỚI (38’) HOẠT ĐỘNG CỦA THẦY VÀ TRÒ. NỘI DUNG KIẾN THỨC. Hoạt động 1: 13’. d) Các thao tác với tệp Mỗi trang hình vẽ sẽ được lưu lại trong một tệp có phần mở GV: Nêu các thao tác với tệp rộng là ggb. Để lưu hình hãy nhấn tổ hợp phím Ctrl+S hoặc thực hiện lệnh Hồ sơ  Lưu lại từ bảng chọn. Nếu là lần HS: Chú ý đầu tiên lưu tệp, phần mềm sẽ yêu cầu nhập tên tệp. Gõ tên GV: Hướng dẫn cách lưu tệp, tệp tại vị trí File name và nháy chuột vào nút Save. Để mở một tệp đã có, nhấn tổ hợp phím Ctrl+O hoặc thực cách mở tệp hiện lệnh Hồ sơ  Mở. Chọn tệp cần mở hoặc gõ tên tại ô File name, sau đó nháy chuột vào nút Open. HS: Thực hiện e) Thoát khỏi phần mềm Nháy chuột chọn Hồ sơ  Đóng hoặc nhấn tổ hợp phím GV: Hướng dẫn học sinh thoát Alt+F4. khỏi phần mềm. 3. Đối tượng hình học. HS: Thực hiện. a) Khái niệm đối tượng hình học Một hình hình học sẽ bao gồm nhiều đối tượng cơ bản. Các đối tượng hình học cơ bản bao gồm: điểm, đoạn thẳng, đường thẳng, tia, hình tròn, cung tròn.. Hoạt động 2: 25’ GV: Nêu khái niệm đối tượng. b) Đối tượng tự do và đối tượng phụ thuộc Em đã được làm quen với khái niệm quan hệ giữa các đối GV: Nêu khái niệm đối tượng tự tượng. Sau đây là một vài ví dụ: do và đối tượng phụ thuộc * Điểm thuộc đường thẳng - Điểm thuộc đoạn thẳng ta thấy: Cho trước một đường thẳng, sau đó xác định một điểm đối tượng điểm có quan hệ thuộc "thuộc" đường thẳng này. Chúng ta có quan hệ "thuộc". đối tượng đường thẳng. Trong trường hợp này đối tượng điểm có quan hệ thuộc đối - Đường thẳng đi qua 2 điểm ta tượng đường thẳng. thấy: đường thẳng có quan hệ và * Đường thẳng đi qua hai điểm hình học. phụ thuộc vào hai điểm cho trước - Giao của 2 đối tượng hình học Ta thấy: có quan hệ "giao nhau".. Cho trước hai điểm. Vẽ một đường thẳng đi qua hai điểm này. Chúng ta có quan hệ "đi qua". Trong trường hợp này đường thẳng có quan hệ và phụ thuộc vào hai điểm cho trước. * Giao của hai đối tượng hình học. Lop8.net.

<span class='text_page_counter'>(18)</span> Cho trước một hình tròn và một đường thẳng. Dùng công cụ để xác định giao của đường thẳng và đường tròn. Chúng ta sẽ có quan hệ "giao nhau". Giao điểm, nếu có, thuộc hai đối tượng ban đầu là đường tròn và đường thẳng. Một đối tượng không phụ thuộc vào bất kì một đối tượng nào khác được gọi là đối tượng tự do. Các đối tượng còn lại gọi là đối tượng phụ thuộc. Như vậy mọi đối tượng hình học GV: Hướng dẫn học sinh cách trong phần mềm Geogebra đều có thể chia thành hai loại là tự do hay phụ thuộc. hiển thị danh sách trên màn hình HS: Chú ý và thực hiện. c) Danh sách các đối tượng trên màn hình Phần mềm Geogebra cho phép hiển thị danh sách tất cả các đối tượng hình học hiện đang có trên trang hình. Dùng lệnh Hiển thị  Hiển thị danh sách đối tượng để hiện/ẩn khung thông tin này trên màn hình.. GV: Hướng dẫn học sinh thay đổi d) Thay đổi thuộc tính của đối tượng Các đối tượng hình đều có các tính chất như tên (nhãn) đối thuộc tính của đối tượng tượng, cách thể hiện kiểu đường, màu sắc, .... - Hiện đối tượng Sau đây là một vài thao tác thường dùng để thay đổi tính chất - Ẩn đối tượng HS: Chú ý cách thực hiện GV: Theo dõi và hướng dẫn thêm HS: Ghi vở các thao tác. của đối tượng.  ẩn đối tượng: Để ẩn một đối tượng, thực hiện các thao tác sau: 1. Nháy nút phải chuột lên đối tượng; 2. Huỷ chọn Hiển thị đối tượng trong bảng chọn:.  ẩn/hiện tên (nhãn) của đối tượng: Để làm ẩn hay hiện tên của đối tượng, thực hiện các thao tác sau: 1. Nháy nút phải chuột lên đối tượng trên màn hình; 2. Huỷ chọn Hiển thị tên trong bảng chọn. GV: Nêu cách thay đổi tên đối tượng.  Thay đổi tên của đối tượng: Muốn thay đổi tên của một đối tượng, thực hiện các thao tác sau: 1. Nháy nút phải chuột lên đối tượng trên màn hình;. Lop8.net.

<span class='text_page_counter'>(19)</span> 2. Chọn lệnh Đổi tên trong bảng chọn:. HS: Quan sát và thực hành - Ghi vở. Sau đó nhập tên mới trong hộp thoại:. 3. Nháy nút áp dụng để thay đổi, nháy nút Huỷ bỏ nếu không muốn đổi tên.  Đặt/huỷ vết chuyển động của đối tượng: Để đặt/huỷ GV: Hướng dẫn cách đặt/huỷ vết vết chuyển động cho một đối tượng trên màn hình thực hiện thao tác sau: chuyển động của đối tượng 1. Nháy nút phải chuột lên đối tượng;. HS: Thực hiện. 2. Chọn Mở dấu vết khi di chuyển. Để xoá các vết được vẽ, nhấn tổ hợp phím Ctrl+F.. Xoá đối tượng: Muốn xoá hẳn đối tượng, ta có thể thực GV: Hướng dẫn cách xoá đối  hiện một trong các thao tác sau: tượng 1. Dùng công cụ Delete.. HS: Thực hiện. chọn đối tượng rồi nhấn phím. 2. Nháy nút phải chuột lên đối tượng và thực hiện lệnh Xoá. 3. Chọn công cụ trên thanh công cụ và nháy chuột lên đối tượng muốn xoá. D - CỦNG CỐ (3’) - Cách khởi động và thoát khỏi phần mềm. E - HƯỚNG DẪN VỀ NHÀ (2’) - Về nhà xem lại phần mềm tiết sau chúng ta tiếp tục tìm hiểu về phần mềm này. ***************************************************************. Học vẽ hình Với phần mềm GeoGebra (T5) I - MỤC TIÊU 1. Kiến thức - Học vẽ hình với phần mềm - Các lệnh của phần mềm. Lop8.net.

<span class='text_page_counter'>(20)</span> 2. Kỹ Năng - Các thao tác để thực hiện phần mềm - Vẽ nhanh, chính xác với phần mềm 3. Thái độ: Nghiêm túc II. CHUẨN BỊ 1. Giáo viên: giáo án, máy chiếu, phần mềm GeoGebra 2. Học sinh: Kiến thức cũ, sách, vở. III - PHƯƠNG PHÁP - Thuyết trình, giảng giải, vấn đáp. IV - TIẾN TRÌNH LÊN LỚP A - ỔN ĐỊNH (1’) B - KIỂM TRA BÀI CŨ (3’) 1. Hãy nêu cách khởi động phần mềm? C - BÀI MỚI (39’) * Bài tập thực hành 1. Vẽ tam giác, tứ giác.. Dùng công cụ đoạn thẳng vẽ các cạnh của tam giác.. Dùng công cụ đoạn thẳng vẽ các cạnh của tứ giác.. 2.. Vẽ hình thang. Cho trước ba đỉnh A, B, C. Dựng đỉnh D của hình thang ABCD dựa trên các công cụ đoạn thẳng và đường song song.. 3.. Vẽ hình thang cân. Cho trước ba đỉnh A, B, C. Dựng đỉnh D của hình thang cân ABCD dựa trên các công cụ đoạn thẳng, đường trung trực và phép biến đổi đối xứng qua trục.. 4.. Vẽ đường tròn ngoại tiếp tam giác. Lop8.net.

<span class='text_page_counter'>(21)</span>

×