Tải bản đầy đủ (.pdf) (7 trang)

Bài giảng Đồ họa máy tính: Bài 9 - Lê Tấn Hùng

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (1.2 MB, 7 trang )

<span class='text_page_counter'>(1)</span><div class='page_container' data-page=1>

<i><b>CNTT-ĐHBK Hà nộiKhoa CNTT/ĐHBK </b></i>


<i><b>Hà nội</b></i> 1


Bài 12 - Hi

n th

c

o


Virtual Reality



<i><b>CNTT-</b><b>Đ</b><b>HBK Hà n</b><b>ộ</b><b>i</b></i> 2


I. Virtual Reality



Khái ni

m “virtual” ?



„ “Virtual” là 1 trong những từđược lạm dụng trong ngành công nghệcao
ngày nay và được dùng phổbiến.


„ “virtual bank”, “virtual heritage”,... ngụ ý đến 1 điều kỳquái


-monstrosities.
„

<i>virtual X</i>



„ với X có thểlà bất cứthứgì , điều gì. <i>virtual X</i>khơng phải là X nhưng


có giao diện (hình dáng, hoạt động ...) giống hệt như X


„ Ví dụ: <i>virtual memory</i>khơng phải là bộnhớ nhưng nó làm việc với vi


xử lý đúng như là bộnhớ.


„ Tương tựvirtual disks, virtual terminals, virtual networks, etc.



<i><b>CNTT-</b><b>Đ</b><b>HBK Hà n</b><b>ộ</b><b>i</b></i> 3

Đị

nh ngh

ĩ

a Virtual Reality



<b>Coates (1992):</b>


<b>Greenbaum (1992):</b>


<b>Theo kinh nghi</b>

<b>ệ</b>

<b>m con ng</b>

<b>ườ</b>

<b>i</b>

<b>:</b>


<b>(Isdale, 1998) </b>



<b>Các thu</b>

<b>ậ</b>

<b>t ng</b>

<b>ữ</b>

<b>khác th</b>

<b>ườ</b>

<b>ng dùng:</b>



Virtual Worlds, Virtual Environments, Immersive VR, Cyberspace


...



<i><b>CNTT-</b><b>Đ</b><b>HBK Hà n</b><b>ộ</b><b>i</b></i> 4


L

ch s

phát tri

n



1962 : Sensorama (from the movie industry : Morton Heilig)
1970sh : visualisation of virtual world on the screen
1970 : First Head Mounted Display : Daniel Vivkers from Utah


University (From a Ivan Sutherland / MIT 's idea)
1982 : Dataglove


1980-85 : First VR commercial products 1987 Virtual Cockpit
<i>(British Aerospace) head and hand tracking, eye tracking, 3d </i>
<i>visuals, 3D audio, speech recognition vibro tactile feedback</i>
1990-95 : Popularisation of VR (Film, Books...)


„ ARMY – spend close to $1000 million 1998 in VRresearch.



<i><b>CNTT-</b><b>Đ</b><b>HBK Hà n</b><b>ộ</b><b>i</b></i> 5


So s

ánh

Virtual Reality v

à

c

ác



Media kh

ác



„ <i>Sốngđộng - Vividness </i>(biểu diễn được
mơi trường chính xác)


„breadth (visibility, audibility, touch,
smell)


„depth (quality, fidelity-chính xác)


„ <i>Tương tác - Interactivity </i>(cho phép
người dùng có khảnăng thayđổi mơi
trường )


„speed (update rates, time lag)
„mapping (text, speech, gestures,


gaze, complex behavior patterns)


<i><b>CNTT-</b><b>Đ</b><b>HBK Hà n</b><b>ộ</b><b>i</b></i> 6


</div>
<span class='text_page_counter'>(2)</span><div class='page_container' data-page=2>

<i><b>CNTT-</b><b>Đ</b><b>HBK Hà n</b><b>ộ</b><b>i</b></i> 7


Thành ph

n Ki

ế

n trúc


„ Đối tượng, thực thể- Objects, entities (cars, buildings, sky, …)


Tính chất hình học- Shape, color, texture
Tính chất vật lý – Weight, speed, position, etc…


„ Người dùng - User


Tương tác với mơi trường, có thểđược nhìn thấy bằng CAMERA
Có hình thểtham gia vào thếgiới ảo (avatar)


Có thểnghe, nói (Voice recognition)
Có thểdi chuyển (gesture recognition)


„ Đa người dùng - Multi user
Mạng máy tính - Network connection


„ Mơ phỏng - Simulation
Điều khiển ứng dụng


Điều khiển hướng sựkiện (tránh va chạm)


Mô phỏng hướng theo tính chất vật lý của đối tượng (act according the objects physical
attributes)


„ Thếgiới, môi trường World


Kết nối tát cảnhững phần khác nhau vào thành 1 môi trường mà người dùng hoạt


động ở trong đó


<i><b>CNTT-</b><b>Đ</b><b>HBK Hà n</b><b>ộ</b><b>i</b></i> 8


Đặ

c

đ

i

m



„

<i>Virtual reality</i>

(VR), Ph

i

đả

m b

o



„

Trong th

c t

ế để đạ

t

đượ

c ch

p nh

n:



„

Hoà nh

p - “immersion”.



<i><b>CNTT-</b><b>Đ</b><b>HBK Hà n</b><b>ộ</b><b>i</b></i> 9

Đặ

c

đ

i

m Th

c t

ế

c

a Hi

n th

c

o



„

M

t VR th

t không t

n t

i, làm con ng

ườ

i c

m th

y tho

i mái



khi có các nh

m l

n, Ph

i có

đượ

c

đặ

c

đ

i

m



„

C

m giác hồ nh

p - immersion:



„

Cho phép t

ươ

ng tác v

i các

đố

i t

ượ

ng trong c

nh nh

ư

cách



ng

i dùng làm trong th

c t

ế

ch

p nh

n tính x

p x

v

i h

n

độ



h

p lý.



„

T

o càng nhi

u c

m nh

n trên các giác quan càng t

t



<i><b>CNTT-</b><b>Đ</b><b>HBK Hà n</b><b>ộ</b><b>i</b></i> 10


Cơng ngh

trong VR



„

Màn hình hi

n th

-Visual displays: hi

n th

th

ế

gi

i

o

đế

n ng

ườ

i




s

d

ng.



„

H

th

ng theo dõi-Tracking systems: theo dõi v

trí và h

ướ

ng c

a



ng

ườ

i dùng trong mơi tr

ườ

ng

o



„

H

th

ng tính tốn-Computation Systems: th

c hi

n nh

ng tính


tốn c

n thi

ế

t

để

sinh ra khơng gian

o



„

Thi

ế

t b

xúc giác-Haptic devices: cung c

p thao tác và nh

n

đượ

c


các c

m giác ph

n h

i t

th

ế

gi

i th

c



„

Audio systems- ph

n h

i âm thanh t

th

c t

i

o



Perceive



The ability to sense the position and location and orientation and
movement of the body and its parts.


<b>ear</b>
<b>balance, acceleration, </b>


<b>position, location, </b>
<b>orientation, </b>
<b>movement of the </b>
<b>body</b>
<b>proprioception</b>


The perception of body position and movement and muscular tension


etc; SYN: kinaestesia, feeling of movement


<b>muscles</b>
<b>position, movement, </b>


<b>muscular </b>
<b>tensions</b>
<b>kinesthesia</b>


The faculty of taste; SYN. gustation, sense of taste, gustatory
modality.


<b>tongue/nose</b>
<b>savour, flavour</b>


<b>taste</b>


The faculty of smell; SYN. sense of smell, olfaction, olfactory
modality.


<b>nose</b>
<b>odour</b>


<b>smell</b>


The faculty of touch; SYN. sense of touch, skin senses, touch
modality, cutaneous senses.


<b>skin</b>
<b>surface / temperature</b>


<b>touch</b>


The ability to see; the faculty of vision; SYN. vision, visual sense,
visual modality.


<b>eyes</b>
<b>image</b>


<b>sight</b>


The ability to hear; the auditory faculty; SYN. audition, auditory
sense, sense of hearing, auditory modality.


<b>ears,body</b>
<b>sound</b>


<b>hearing</b>


<b>C</b>

<b>ả</b>

<b>m nh</b>

<b>ậ</b>

<b>n môi tr</b>

<b>ườ</b>

<b>ng</b>

<b>ả</b>

<b>o</b>



<b>Perceive ?</b>


a) monoscopic cues( cảnh mono)


relative size


interposition and occlusion( lỏng lẻo)
perspective distortion( méo)
lighting and shadows
texture gradient



motion parallax ( thịsai chuyểnđộng)
b) binocular (stereoscopic) cues


stereo disparity (phân tách)
convergence( hội tụ)


</div>
<span class='text_page_counter'>(3)</span><div class='page_container' data-page=3>

<i><b>CNTT-</b><b>Đ</b><b>HBK Hà n</b><b>ộ</b><b>i</b></i> 13


T

ái t

o c

m giác


recreate sensation ?



„

a) monoscopic cues



„ realistic rendering / lighting simulation


„

b) stereoscopic cues -> stereodisparity presentation of


appropriate view to each eye



„ - time multiplexing of images


„ - multiplexing with chromatic filters (anaglyph)
„ - multiplexing with polarizer filters


„ - providing two views simultaneously
„ Color Encoded Stereo Image Pair


<i><b>CNTT-</b><b>Đ</b><b>HBK Hà n</b><b>ộ</b><b>i</b></i> 14


Yêu c

u

VR




„ Cảnh-scene: cần được vẽ, sinh ra phụthuộc vào điểm nhìn của người dùng
„ Vịtrí của mắt cần xác định, thiết bịtheo dõi xác định hướng và vịtrí của đầu và mắt.


Theo đó Phần mềm cần hiệu chỉnh ma trận chiếu phù hợp đểcó kết quả..


„ Cảnh hiển thị<i>3-D</i>.


„<i>stereo vision:</i>Hình ảnh nhận được sửdụng sựkhác biệt We perceive 3-D primarily
using the difference between the images received by the two eyes -.


„perceive 3-D is by focus: the lens in the eye focuses light differently for near vs.
far objects.


„ The user needs to be able to <i>affect</i>the scene somehow.


„Tracking capability (to determine head/eye placement), the user a hand-held


object with a tracker on it.


„User’s motions directly, either through placement of tracking devices on the
user’s clothes, or by giving the computer several video feeds of the user.


<i><b>CNTT-</b><b>Đ</b><b>HBK Hà n</b><b>ộ</b><b>i</b></i> 15


ng d

ng



„ Engineering


„Aero Engine design



„Submarine design


„Architecture


„Human factors modeling
„Industrial concept design


„Telecoms engineering


„ Entertainment


„Computer animator


„Television
„Game system


„


„

<b>Science</b>

<b>Science</b>



– Computational Neuroscience
– Molecular modeling
– Phobias ~ Virtual Therapy
– Telepresence


– Ultrasound Echolography


„


„

<b>Training</b>

<b>Training</b>




– High-risk work
– Flight simulation
– Medicine
– Military training
– Nuclear industry


– Accident simulation (Airline,
car collision testing)


<i><b>CNTT-</b><b>Đ</b><b>HBK Hà n</b><b>ộ</b><b>i</b></i> 16


An Immersive Car Simulator



Using HMD

(© British Aerospace)



<i><b>CNTT-</b><b>Đ</b><b>HBK Hà n</b><b>ộ</b><b>i</b></i> 17


A BOOM Display Application in


Aerodynamics



(© NASA Ames Research Center)


<i><b>CNTT-</b><b>Đ</b><b>HBK Hà n</b><b>ộ</b><b>i</b></i> 18


Phân lo

i VR-

<b>Desktop VR</b>



„ <b>Desktop VR</b>


„ Non-immersive: chuột 3d, window system



„ 3D world hiển thịtren màn hình, chuột và bàn phím làđầu vào tương tác.


„ Giá thấp, dùng cảvới PC thông dụng.


„ VRML, Games
„ <i><b>Window on a World</b></i><b>(WoW)</b>


„ Một sốhệthống sửdụng một màn hình truyền thống đểhiển thịthếgiới trực
quan (visual world).


„ Người ta phải xem màn hình hiển thị như là một cửa sổmà qua cửa sổđó
người ta có thểthấy một thếgiới ảo.


„ Thách thức đối với lĩnh vực đồhoạmáy tính là làm cho hình ảnh trong cửa sổ


đó trơng giống như thật, âm thanh nghe giống thật và các đối tượng hành


động giống thật.


</div>
<span class='text_page_counter'>(4)</span><div class='page_container' data-page=4>

<i><b>CNTT-</b><b>Đ</b><b>HBK Hà n</b><b>ộ</b><b>i</b></i> 19


<i><b>Ánh x</b></i>

<i><b>ạ</b></i>

<i><b>Video (Video Mapping)</b></i>



„ Đây là một biến thểcủa cách tiếp cận theo kiểu WoW. Tiếp cận theo kiểu này
sẽkết hợp một đoạn video hình ảnh người sửdụng với đồhoạ 2D. Người sử
dụng sẽthấy một màn hình hiển thị tương tác của hình anh ta với máy tính.
„ DVR hệthống đơn giản sửdụng các thiết bị tương tác thông thường như :
chuột 3d, window system. Thếgiới 3D được hiển thịtrên màn hình, chuột và
bàn phím là đầu vào tương tác.



„ Ưu điểm của hệthống và các ứng dụng loại nay là chi phí và giá cảthấp, có
thểdùng được cảvới PC thơng dụng và các thiết bịthông dụng khác.
„ Phù hợp với việc phát triển những ứng dụng đại trà và các sản phẩm cấp thấp


khơng cần đến đội chính xác tuyệt đối.


<i><b>CNTT-</b><b>Đ</b><b>HBK Hà n</b><b>ộ</b><b>i</b></i> 20


<b>Th</b>

<b>ế</b>

<b>gi</b>

<b>ớ</b>

<b>i th</b>

<b>ự</b>

<b>c b</b>

<b>ổ</b>

<b></b>


<b>xung-Augmented Reality</b>



„

S

k

ế

t h

p gi

a

đồ

ho

và th

ế

gi

i th

c t

o thành 1 h

th

ng


chung ph

c v

cho vi

c nhìn nh

n và

đ

ánh giá th

ế

gi

i th

c.



„

K

ế

t h

p Telepresence và các h

th

ng th

c t

i

o cho ta m

t



<i>th</i>

<i>ự</i>

<i>c t</i>

<i>ạ</i>

<i>i h</i>

<i>ỗ</i>

<i>n h</i>

<i>ợ</i>

<i>p(Mixed Reality)</i>

hay

<i>các h</i>

<i>ệ</i>

<i>th</i>

<i>ố</i>

<i>ng mô ph</i>

<i>ỏ</i>

<i>ng </i>


<i>li</i>

<i>ề</i>

<i>n m</i>

<i>ạ</i>

<i>ch (Seamless Simulation systems).</i>



„

đ

ây, các d

li

u vào sinh sinh ra b

i máy tính s

đượ

c h

p



nh

t (k

ế

t h

p) v

i các d

li

u vào telepresence và/ho

c quan



đ

i

m (cách nhìn) v

th

ế

gi

i th

c c

a ng

ườ

i s

d

ng.



<i><b>CNTT-</b><b>Đ</b><b>HBK Hà n</b><b>ộ</b><b>i</b></i> 21


Xu

t hi

n - Presence




Xuất hiện ảo-Virtual presence


... Is experienced by a person when sensory information generated only by and within a
computer compels a feeling of being present in an environment other than the one the
person is actually in” (Sheridan, 1992, pg.6)


„ Presence: là cảm nhận tâm lý xuất hiện ởmột môi trường dựa vào cơng nghệhình
thành theo kiểu hồ nhập - immersive.


„ Trên thực tếhệthống hoạt động theo kiêu này không cần thiết áp dụng cho tất cảmọi
người mà chỉcho một vài người có vai trị nhất định trong cộng đồng.


„ Việc tích hợp giữa immersive và presence ln là bài tốn khó cho cơng nghệ. Một


ứng dụng của Presence là: Telepresence và teleoperate


<i><b>CNTT-</b><b>Đ</b><b>HBK Hà n</b><b>ộ</b><b>i</b></i> 22

Telepresence



„ Telepresence : Là thuật ngữmô tảviệc sửdụng các công nghệkhác nhau gây
hiệu ứng đặt ngưịi dùng tại một vịtrí khác.


„ Telepresence là một cách mường tượng, hình dung các thếgiới được sinh ra
hồn tồn trong máy tính. Đây là một kỹthuật kết nối các cảm biến từxa
trong thếgiới thực với cảm giác của người điều khiển. Các cảm biến từxa
này có thểđược định vịtrên một robot, giống như là các cơng cụ.
„ Lính cứu hoảsửdụng các phương tiện điều khiển từ xa đểxửlý những trường


hợp nguy hiểm. Các bác sĩgiải phẫu sửdụng các thiết bịvô cùng nhỏtrên
những dây cáp đểthực hiện ca phẫu thuật mà không cần rạch ra một lỗlớn


trên cơ thểbệnh nhân. Các thiết bịnày có một video camera nhỏ ởđầu làm
việc (business end).


„ Các robot được trang bịcác hệthống telepresence này đã thay đổi cách thức
thực hiện các cuộc thí nghiệm vềbiển sâu hoặc núi lửa. Kỹthuật này ngồi ra
cịn được áp dụng trong các cuộc nghiên cứu vũtrụ...


II. Immersion( hoà nh

p)



„ Tạo ra cảm giác hồ nhập giữa người dùng và mơi trường, hìnhảnh quan
sát là hìnhảnh người sửdụng nhìnđược bao gồm cảkhơng gian và
phương hướng.


„ Phần hìnhảnh người dùng quan sátđược chỉlà 1 phần rất nhỏso với
không gian hiển thị


„ Thông thường cơng nghệcho hiển thịđóng vai trị quan trọng và các cảm
nhận khác cũng được kiểm tra.


„ Hệthống thực tại ảo - VR systems sẽtạo cho người dùng là một phần của
thếgiới ảo đang được mô phỏng chứ không đơn thuần môi trường ảo đang
mô phỏng là 1 góc của thếgiới thực mà người dùng hiện hữu.


„ Hệthống immersive VR đầu tiên là hệthống mô phỏng lái máy bay màở
đó sựhồ nhập là sựkết hợp tinh xảo giữa các thiết bịthật và các hình ảnh
ảo. Buồng lái thật với các thiết bịthực tếcho phép phi công sửdụng như 1
chuyến bay bình thường. Hình ảnh hiển thịlà những cảnh ảo được chuẩn


K

thu

t sinh immersive




„

Head-Mounted Display: Put the screen right in front of the


user’s eyes. Include a lens, for comfortable focusing.



„ Advantage: It is easy to give the eyes different views.
„ Disadvantage: Need separate screen for each user.


„ BIG Disadvantage: When the user’s head moves, there is noticeable lag
before the image updates. (Faster computers should fix this problem.)
„

Large-Screen Display: Use a very large screen or group of



screens that fill the user’s vision.



„ Advantage: Image-update lag is not as much of a problem. (Why not?)
„ Advantage: Multiple users can view a single screen (but only one gets a


precisely correct view).


</div>
<span class='text_page_counter'>(5)</span><div class='page_container' data-page=5>

<i><b>CNTT-</b><b>Đ</b><b>HBK Hà n</b><b>ộ</b><b>i</b></i> 25


Ph

ân lo

i



Imm

ersive -

Virtual Environments



1. Immersive Virtual Environments- mơi trường ảo hồ nhập


•các đối tượng tương tác quan sát được và độc lập hoàn toàn với thếgiới thật
• Cảnh ảo phản ứng lại các hành động tương tác của đối tượng.
•các đối tượng khơng thểtác động lên mơi trường thật


2. Semi-Immersive Virtual Environments-mơi trường ảo bán hồ nhập


•các đối tượng có thểtác động lên cả mơi trường thật vàảo


• vai trị của các đối tượng trong môi trường ảo lớn hơn nhiều so với môi trường
thật


• tác động nên mơi trường thực là rất hạn chế


3. Non-Immersive Virtual Environments – VR thơng thường
•các cảnh 3D như là 1 phần của thếgiới thật (môi trường vật lý)
•các đối tượng đáp lại hồn tồn trong thếgiới thật
• Tồn tại rất ít quan hệvới mơi trường ảo -VE


<i><b>CNTT-</b><b>Đ</b><b>HBK Hà n</b><b>ộ</b><b>i</b></i> 26

<b>Hoà nh</b>

<b>ậ</b>

<b>p m</b>

<b>ứ</b>

<b>c </b>

<b>độ</b>

<b>th</b>

<b>ấ</b>

<b>p</b>



<b>First Level of Immersion / </b>



<b>Interactivity Low level, Physical level</b>


„

Because the computer is physically connected to the human



body by its senses and its motor responses.



„

The physical devices, Which interface to use ?



„

You have to know that not only Sight interface exist (HMD...),


but lots of other,l you should have an idea of all the others



„

What Hardware (interface, computer) ?



„

What Software (Driver, Toolkit, Programming Language...) ?




<i><b>CNTT-</b><b>Đ</b><b>HBK Hà n</b><b>ộ</b><b>i</b></i> 27


<b>Second Level : Mental Immersion / Interactivity of the user</b>


<b>Triadic diagram for the behavioral interfacing </b>



„ Desired Behavior... where are the
shemas...


„ Effective motor function : what the
user will do : Schema, Schema by
substitution or Metaphore
„ Effective perception : as natural as


possible, with as many senses as
possible, and as weel synchorised
(cohering) as possible
„ programmed motor function :


Behavorial Software Assistance
„ Programmed perception : what is


available from the virtual world


<i><b>CNTT-</b><b>Đ</b><b>HBK Hà n</b><b>ộ</b><b>i</b></i> 28


C

ác b

ướ

c thi

ế

t k

ế


VR Environments


Content



• story writing
• scenario setup
• semantics


Objects


• geometry and static attributes (color etc…)
• textures


• sound


Dynamics


• object relationships
• events


• dynamic object properties (behavior)


System Implementation


<i><b>CNTT-</b><b>Đ</b><b>HBK Hà n</b><b>ộ</b><b>i</b></i> 29


Low Level Tools



• Keep Track of Primitive Lists


• Transformation of Vertices


• Drawing of Primitives



• Reading Devices on Driver Level


• Polygon Intersection Testing



Examples



• C++ Compiler


• OpenGL, Direct3D



<i><b>CNTT-</b><b>Đ</b><b>HBK Hà n</b><b>ộ</b><b>i</b></i> 30


High Level Tools



• Loading Objects (Geometry, Sounds…)


• Scene Graph Construction



• Advanced Camera Models


• Automatic Sensor Handling


• Automatic Collision Detection


Examples



• C++ Compiler


</div>
<span class='text_page_counter'>(6)</span><div class='page_container' data-page=6>

<i><b>CNTT-</b><b>Đ</b><b>HBK Hà n</b><b>ộ</b><b>i</b></i> 31


<b>V. Ph</b>

<b>ầ</b>

<b>n c</b>

<b>ứ</b>

<b>ng Mơ hình chung</b>



Physical Simulation
and Animation


<b>Lights</b>


Illustration Model



<b>Objects</b>


Geometry
Surface Properties
Dynamic Properties
Physical Constrains
Acoustic Properties


Collision Detection
Head Position


Hand Position


Visual


Audio


Haptic


INPUT OUTPUT


<i><b>CNTT-</b><b>Đ</b><b>HBK Hà n</b><b>ộ</b><b>i</b></i> 32
<b>Glove</b>


<b>Glove tracker </b>


<b>receiver</b> <b>Voice Recognition</b>


<b>Graphics</b>
<b>Processor</b>


<b>VE </b>


<b>Database</b>
<b>Machine </b>


<b>Intelligence</b>


<b>Video Camera</b>
<b>Haptics</b>


<b>Host Computer</b>
<b>VE</b> <b>Real-time OS</b>


<b>Face / Gesture / </b>
<b>Motion Analysis</b>
<b>3D Sound </b>


<b>Processor</b>


<b>Tracker</b>
<b>Transmitter</b>
<b>3D Tracker</b>
<b>System</b>


<b>Head Tracker Receiver</b>
<b>Head-mounted display(HMD)</b>
<b>Head phones</b>


<b>Microphone</b>



Generic VR System



<i><b>CNTT-</b><b>Đ</b><b>HBK Hà n</b><b>ộ</b><b>i</b></i> 33


M

àn hình và các thi

ế

t b

t

ươ

ng tác



Display & interactive Devices

Visual Displays (3D imagery)



• Head Mounted Displays (HMD)
• Projection Displays (CAVE, Virtual Plane)


Acoustic Displays (spatial sound)



• Multi-Channel Sound Systems


• Specialized Convolution Processors (e.g. Convolvotron)


Haptic Displays (force feedback)



• Robot Arms (e.g. Grope, Phantom)
• Active Joystics (e.g. Microsoft Sidewinder)
• Vibrotactile Devices (e.g. Logitec Cyberman)


<i><b>CNTT-</b><b>Đ</b><b>HBK Hà n</b><b>ộ</b><b>i</b></i> 34


3D Input/output



<b>Head-mounted display(HMD)</b>


Degree of Freedom (DOF)


6 DOF: translation and rotation of X, Y, Z
axes


3D mouse


Sonar-based


3D Trackball (Space-ball)


Pressure sensors
Pushing, pulling, and twisting


Joysticks


Specific platforms of exploration


Gloves


Finger angle (flexible sensors)
Tracking the movement of the hands
Sonic or electromagnetic system
Postures


3D Input

(

Haptic device)


„

Dials



„ 3D array


„

Force-feedback devices



„

Hand and body tracking



„ LEDs
„ Hi-ball tracker


„

Puppets



„

Eye Tracking



„ Gaze sensing


„

Laser Scanner



4 categories of haptic devices



„

Hand position and orientation


„

forces and torque feedback devices


„

tactile devices



</div>
<span class='text_page_counter'>(7)</span><div class='page_container' data-page=7>

<i><b>CNTT-</b><b>Đ</b><b>HBK Hà n</b><b>ộ</b><b>i</b></i> 37


Sensory Interface



<i><b>CNTT-</b><b>Đ</b><b>HBK Hà n</b><b>ộ</b><b>i</b></i> 38


Motor Interface



<i><b>CNTT-</b><b>Đ</b><b>HBK Hà n</b><b>ộ</b><b>i</b></i> 39


X. CAVE




"CAVE Automatic Virtual Environment”.


1. Introduction



„

One of the leading VR environments is the CAVE.



„ “CAVE” stands for “CAVE Automatic Virtual Environment”.
„ Originally a hardware/software combination, the CAVE was developed


at the Electronic Visualization Lab at the U. of Illinois, Chicago, in the
early 1990’s.


„ The software component has since been separated and turned into a
commercial product (CAVELIB, sold by VRCO) that runs in any number
of VR environments.


<i><b>CNTT-</b><b>Đ</b><b>HBK Hà n</b><b>ộ</b><b>i</b></i> 40


CAVE - An Immersive VR Environment



(EVL, University of Illinois at Chicago)


<i><b>CNTT-</b><b>Đ</b><b>HBK Hà n</b><b>ộ</b><b>i</b></i> 41


2.CAVE Hardware



„

Standard CAVE hardware consists of:



„

Any number of

<i>walls</i>

(screens).




• The original idea was four: three vertical and a floor.


• ARSC has a 1-wall CAVE called an “ImmersaDesk”; we plan to
get a 3-or-4 wall CAVE soon.


„

Any number of stereo glasses.



• One of these is for the <i>driver</i>; it has a tracker on it.
„

A

<i>wand</i>

.



• This is a stick with a tracker on it, along with some buttons and a
directional control (“joystick”).


• The wand functions like a 3-D mouse.


<i><b>CNTT-</b><b>Đ</b><b>HBK Hà n</b><b>ộ</b><b>i</b></i> 42


3.CAVE:


Software



„

Like GLUT, CAVELIB handles program execution



via registered callbacks.



„

GLUT can still be used with CAVELIB, but you never



call

<b>glutMainLoop</b>

, and so GLUT callback registration


does nothing.



„

Thus, the full features of GLUT are not available in




CAVE programs.



„

On the other hand, for programmers who are familiar with



</div>

<!--links-->

×