Tải bản đầy đủ (.docx) (58 trang)

giao an lop 8 hoc ki 1

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (933.2 KB, 58 trang )

<span class='text_page_counter'>(1)</span><div class='page_container' data-page=1>

Phân phối chơng trình trung học cơ sở

<b>Môn tin học 8</b>



(p dng t nm hc 2008-2009)


Cả năm : 35 tuần x 2 tiết/tuần = 70 tiết
Học kì I : 18 tuần x 2 tiết/tuần = 36 tiết
Học kì II : 17 tuần x 2 tiết/tuần = 34 tiết


<b>Học kỳ I</b>


<b>Bài 1. Máy tính và chơng trình máy tính (2 tiết)</b>


Tiết - 1

1. Con người ra lệnh cho máy tính như thế nào?
2. Ví dụ


TiÕt - 2

3. Viết chương trình – ra lệnh cho máy tính làm việc
4. Vì sao cần phải viết chng trỡnh


<b>Bài 2. Làm quen với chơng trình và ngôn ngữ lập trình(2 tiết)</b>


Tiết - 3

1. Chng trỡnh v ngơn ngữ lập trình
2. Ngơn ngữ lập trình gồm những gì?
3. Từ khóa và tên.


TiÕt - 4

3. Cấu trúc chung của chương trình.
4. Ví dụ về ngơn ngữ lập trình pascal.


<b>Bµi thùc hµnh 1. Lµm quen víi Turbo Pascal (2 tiÕt)</b>


TiÕt - 5

Thực hành Bài tập1,2



TiÕt - 6

Thực hành Bài tập 3 + tổng kết


<b>Bµi 3. Chơng trình máy tính và dữ liệu (2 tiết)</b>


Tiết - 7

1. Dữ liệu và kiểu dữ liệu


2. Các phép toán và kiểu dữ liệu số

TiÕt - 8

3. Các phép tính so sánh<sub>4. Giao tiếp người – máy tính</sub>


<b>Bài thực hành 2. Viết chơng trình để tính tốn (2 tiết)</b>


TiÕt -9

Thực hành Bài tập1,2


TiÕt -10

Thực hành Bài tập 3 + tổng kết


<b>Bµi 4. Sư dơng biÕn trong chơng trình (2 tiết)</b>


Tiết - 11

1. Bin l cụng cụ chính trong lập trình
2. Khai báo biến


TiÕt -12

3. Sử dụng biến trong chương trình
4. Hằng


<b>Bµi thùc hµnh 3. Khai báo và sử dụng biến (2 tiết)</b>


Tiết -13

Thc hành Bài tập 1


TiÕt -14

Thực hành Bài tập 2 + tổng kết

TiÕt - 15

<i><b>Bài tập </b></i>



TiÕt - 16

<i><b>Kiểm tra lý thuyết</b></i>


<b>Lun gâ bµn phÝm nhanh víi Finger Break Out(4 tiÕt)</b>


TiÕt -17

1. Giới thiệu phần mềm


2. Màn hình chính của phần mềm

TiÕt -18

3. Hướng dẫn sử dụng


<b>Bài 5. Từ bài tốn đến chơng trình (4 tiết)</b>


</div>
<span class='text_page_counter'>(2)</span><div class='page_container' data-page=2>

TiÕt - 20

3. Thuật toán và mơ tả thuật tốn

TiÕt - 21, 22

4. Một số ví dụ về thuật tốn

TiÕt - 23,24

<i><b>Bài tập</b></i>


TiÕt - 25

1. Giới thiệu phần mềm


2. Màn hình chính của phần mềm

TiÕt - 26,27,28

3. Hướng dẫn sử dụng


<b>Bµi 6. Câu lệnh điều kiện (2 tiết)</b>


Tiết - 29

1. Hoạt động phụ thuộc vào điều kiện
2. Tính đúng sai của điều kiện


3. Điều kiện và phép so sánh

TiÕt - 30

4.Cấu trúc rẽ nhánh<sub>5. Câu lệnh điều kin</sub>


<b>Bài thực hành 4. sử dụng lệnh điều kiện if. . . then (2 tiÕt)</b>



TiÕt - 31

Thực hành Bài tập 1

TiÕt - 32

Thực hành Bài tập 2,3

TiÕt -33

<i><b>Kiểm tra thực hành</b></i>

TiÕt - 34, 35

<b>Ôn tập HKI</b>


TiÕt - 36

<b>Kiểm tra HKI</b>
<b>Häc kú II</b>


<b>Bài 7 : Câu lệnh lặp (2 tiết)</b>


Tiết - 37

1. Cỏc cụng việc phải thực hiện nhiều lần
2. Câu lệnh lặp – một lệnh thay cho nhiều lệnh

TiÕt - 38

3. Ví dụ


4. Tính tổng và tích bằng câu lệnh lặp


<b>Bµi thùc hành 5. Sử dụng lệnh lặp for . . .do (2 tiÕt)</b>


TiÕt - 39

Thực hành Bài tập 1,2

Tiết - 40

Thc hnh Bi tp 3


<b>Bài 8. Lặp víi sè lÇn cha biÕt tríc (2 tiÕt)</b>


TiÕt - 41

1. Các họat động lặp với số lần chưa biết trước.
2. Ví dụ về lệnh lặp với số lần chưa biết trước.

TiÕt - 42

3. Lặp vô hạn lần – Lỗi lập trình cần tránh.


<b>Bµi thùc hµnh 6: Sư dơng lƯnh lỈp while . . .do (2 tiÕt)</b>


TiÕt - 43

Thực hành Bài tập 1

TiÕt –

44 Thực hành Bài tập 2

TiÕt – 45,46,47

Bµi tËp


TiÕt 48

KiĨm tra 1 tiÕt


<b>Häc vÏ h×nh víi GeoGebra (6 tiÕt)</b>


TiÕt - 49, 50

Giới thiệu phần mềm GeoGebra bằng tiếng Việt

TiÕt – 51, 52

Đối tượng hình học.


TiÕt – 53, 54

Bài tập thực hành


<b>Bµi 9. Lµm viƯc víi d·y sè (2 tiÕt)</b>


TiÕt - 55

1. Dãy số và biến mảng<sub>2. Ví dụ</sub>


TiÕt - 56

3. Tìm giá trị lớn nhất và nhỏ nhất của dãy số.


<b>Bµi thùc hµnh 7. xử lý dÃy số trong chơng trình (2 tiết</b>


</div>
<span class='text_page_counter'>(3)</span><div class='page_container' data-page=3>

TiÕt – 59,60

<i><b>Bài tập </b></i>


TiÕt - 61

<b>Kim tra thc hnh</b>


<b>Quan sát hình học không gian với YENKA (6 tiÕt)</b>


TiÕt - 62

1. Giới thiệu phần mềm.<sub> 2. Giới thiệu màn hình làm việc.</sub>

TiÕt - 63

3. Tạo hình khơng gian.


TiÕt - 64

4. Khám phá, điều khiển các hình khơng gian.

TiÕt – 65

5. Một số chức năng nâng cao


TiÕt – 66,67

Thùc hµnh


TiÕt - 68, 69

<b>Ơn tập cuối năm</b>

TiÕt - 70

<b>KiĨm tra học kì II</b>


Tiết 1 : <sub>Ngày soạn : 26/8/09</sub>


Bài 1:


Máy tính và chơng trình máy tính



<b>A. Mục tiêu : </b>


 Biết con ngời chỉ dẫn cho máy tính thực hiện cơng việc thơng qua lệnh.
 Biết chơng trình là cách để con ngời chỉ dẫn cho máy tính thực hiện nhiều


cơng việc liên tiếp một cách tự ng.
<b>B. Chun b : </b>


<i><b>1. Giáo viên : </b></i>


- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án


- Đồ dùng dạy học nh máy tính, projector,...
<i><b>2. Học sinh :</b></i>


- Đọc trớc bài



- SGK, Đồ dùng học tập, bảng phụ...
<b>C. Tiến trình tiết d¹y : </b>


<b>I. ổn định tổ chức lớp : </b>
- Kiển tra sĩ số :
- ổn định trật tự :
<b>II. Kiểm tra bài cũ : </b>


</div>
<span class='text_page_counter'>(4)</span><div class='page_container' data-page=4>

hoạt động của thày và trò kiến thức cần đạt


<b>Hoạt động 1 : Học sinh hiểu con ngời điều khiển máy tính thơng qua cái</b>
<b>gì</b>


H : Nghiên cứu SGK phần 1.


G : Lm th no để in văn bản có sẵn
ra giấy.


H : Tr¶ lêi


G : Con ngêi điều khiển máy tính
thông qua cái gì ?


H : Thông qua lệnh


G : Em hiểu thế nào là chơng trình
H : Nghiên cứu và trả lời theo ý hiểu.
G : Giải thích về chơng trình là gì .


<b>1. Con ngời ra lệnh cho máy tính nh</b>


<b>thế nào?</b>


- Con ngời điều khiển máy tÝnh th«ng
qua lƯnh.


- Chơng trình là cách để con ngời chỉ dẫn
cho máy tính thực hiện nhiều thao tác
liên tiếp một cách tự động.


<b>Hoạt động 2 : Tìm hiểu ví dụ rơ bốt qt nhà</b>


G : Chiếu sơ đồ vị trí hiện ti ca
rụbt.


H : Quan sát và nghiên cứu SGK


G : Em phải ra những lệnh nào để
rơbốt hồn thành việc nhặc rác bỏ vào
thùng đúng nơi qui định.


H : Tr¶ lêi


G : Cho rơbơt chạy trên mơ hình để hs
hình dung bằng trc quan.


H : Quan sát và nhớ các thao tác thùc
hiƯn cđa r«bèt.


H : Nhắc lại các lệnh mà robơt phải
làm để hồn thành cơng việc.



<b>2. VÝ dơ: rô-bốt quét nhà</b>
(Mô hình SGK)


- Lp chơng trình ra từng lệnh cụ thể,
đơn giản, theo trình tự để rơbốt có thể
hồn thành tốt nhất cơng việc.


Các bớc để rơbơt hồn thành tốt cơng
việc:


1.TiÕn 2 bíc


2.Quay tr¸i, tiến 1 bớc
3.Nhặt rác


4.Quay phải, tiến 3 bớc
5.Quay trái, tiếm 2 bớc
6.Bỏ rác vào thùng
<b>IV.Củng cố kiến thức.</b>


Sau khi thc hiện lệnh “Hãy quét nhà” ở trên, vị trí mới của rơ-bốt là gì? Em
hãy đa ra các lệnh để rơ-bốt trở lại vị trí xuất phát của nó (góc dới bên trái màn
hình).


<b>V.Rút kinh nghiệm:</b>


<b>...</b>
<b>...</b>
<b>...</b>


<b>VI.Híng dÉn vỊ nhµ.</b>


</div>
<span class='text_page_counter'>(5)</span><div class='page_container' data-page=5>

Tiết 2 : <sub>Ngày soạn : 26/8/09</sub>


Bài 1:


Máy tính và chơng trình máy tính



<b>A. Mục tiêu : </b>


 Biết rằng viết chơng trình là viết các lệnh để chỉ dẫn máy tính thực hiện các
cơng việc hay giải một bài tốn cụ thể.


 Biết ngơn ngữ dùng để viết chơng trình máy tính gọi là ngơn ngữ lập trình.
 Biết vai trị của chơng trình dch.


<b>B. Chuẩn bị : </b>
<i><b>1. Giáo viên : </b></i>


- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án


- Đồ dùng dạy học nh máy tính, projector,...
<i><b>2. Học sinh :</b></i>


- Đọc trớc bài


- SGK, Đồ dùng học tập, bảng phụ...
<b>C. Tiến trình tiết d¹y : </b>


<b>I. ổn định tổ chức lớp : </b>


- Kiển tra sĩ số :
- ổn định trật tự :
<b>II. Kiểm tra bài cũ : </b>


Con ngời ra lệnh cho máy tính nh thế nào ? Lấy một ví dụ minh hoạ ?
III. Dạy bài mới :


hoạt động của thày và trò kiến thức cần đạt


<b>Hoạt động 1 : Học sinh hiểu viết chơng trình là gì.</b>
G : Đa ra ví dụ về một chơng trình.


H : Nghiên cứu SGK và quan sát sơ đồ
về một chơng trình.


G : Lí do cần phải viết chơng trình để
điều khiển máy tính


H : Dựa vào khái niệm chơng trình để
để trả lời.


G : Chèt ý trên màn hình
G : Viết chơng trình là gì ?
H : Trả lời


G : Đa khái niệm viết chơng trình trên
màn hình.


H : Đọc lại và ghi vở.



<b>3. Viết chơng trình : ra lệnh cho máy</b>
<b>tính làm việc</b>


Viết chơng trình là hớng dẫn máy tính
thực hiện các công việc hay giải một bài
toán cụ thể.


<b>Hot ng 2 : Tìm hiểu thế nào là ngơn ngữ lập trình, chơng trình dịch</b>


G : Máy tính có hiểu đợc chơng trình
viết bằng ngơn ngữ thơng thờng khơng
? Nó chỉ hiểu ngơn ngữ gì ?


H : Suy nghĩ và trả lời


G : Em hiểu ngôn ngữ lập trình là gì ?
H : Nghiên cứu SGK và trả lời.


G : Chốt các khái niệm trên màn hình.
H : Đọc lại và ghi vở.


G : a mu một chơng trình đơn giản
viết bằng ngơn ngữ Pascal


? Theo em máy tính có hiểu ngay
ch-ơng trình này không.


H : Suy nghĩ trả lời : Không


G : Gi¶i thÝch t¸c dơng cđa chơng


trình dịch.


<b>4.Chơng trình và ngôn ngữ lập trình </b>


<i>- Ngụn ngữ lập trình là ngơn ngữ dùng </i>
để viết các chơng trình máy tính.


</div>
<span class='text_page_counter'>(6)</span><div class='page_container' data-page=6>

H : Nghiªn cøu SGK và nêu khái niệm
chơng trình dịch.


G : Chốt khái niệm môi trờng lập trình
và lấy ví dụ về một số môi trờng lập
trình khác nhau.


ngụn ng mỏy mỏy tính có thể hiểu
đ-ợc.


- Chơng trình soạn thảo và chơng trình
dịch thờng đợc kết hợp vào một phần
mềm, đợc gọi là môi trờng lập trình
<b> IV.Củng cố kiến thức.</b>


? Qua bµi häc em cần ghi nhớ những điều gì
H : Trả lời


G : Chốt các ghi nhớ trên màn hình :


<b>GHI NHớ</b>


<b>1.</b>Con ngời chỉ dẫn cho máy tính thực hiện công việc thông qua các lệnh.


<b>2.</b>Viết chơng trình là hớng dẫn máy tính thực hiện các công việc hay giải một


bài to¸n cơ thĨ.


<b>3.</b>Ngơn ngữ dùng để viết các chơng trình máy tính đợc gọi là ngơn ngữ lập
trình.


<b>V.Rút kinh nghiệm:</b>


<b>...</b>
<b>...</b>
<b>...</b>
<b>VI.Híng dÉn vỊ nhµ.</b>


1. Em hãy cho biết trong soạn thảo văn bản khi u cầu máy tính tìm kiếm
và thay thế (Replace), thực chất ta đã yêu cầu máy thực hiện những lệnh
gì ? Ta có thể thay đổi thứ tự của chúng đợc không?


2. Sau khi thực hiện lệnh “Hãy quét nhà” ở trên, vị trí mới của rơ-bốt là gì ?
Em hãy đa ra các lệnh để rơ-bốt trở lại vị trí xuất phát của nó (góc dới
bên trái màn hình).


3. Tại sao ngời ta tạo ra các ngơn ngữ khác để lập trình trong khi các máy
tính đều đã có ngơn ngữ máy của mình?


4. Häc thc phÇn ghi nhí.


TiÕt 3 : <sub>Ngày soạn : 02/9/09</sub>


Bài 2 :



Làm quen với chơng trình


và ngôn ngữ lập trình



<b>A. Mục tiêu : </b>


 Biết ngơn ngữ lập trình gồm các thành phần cơ bản là bảng chữ cái và
các quy tắc để viết chơng trình, câu lệnh.


 Biết ngơn ngữ lập trình có tập hợp các từ khóa dành riêng cho mục đích
sử dụng nhất định.


 Biết tên trong ngơn ngữ lập trình là do ngời lập trình đặt ra, khi đặt tên
phải tuân thủ các quy tắc của ngôn ngữ lập trình. Tên khơng đợc trùng
<i>với các từ khố.</i>


<b>B. Chn bị : </b>
<i><b>1. Giáo viên : </b></i>


- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án


- Đồ dùng dạy học nh máy tính, projector,...
<i><b>2. Học sinh :</b></i>


- Đọc trớc bài


- SGK, Đồ dùng học tập, bảng phụ...
<b>C. Tiến trình tiết dạy : </b>


</div>
<span class='text_page_counter'>(7)</span><div class='page_container' data-page=7>

<b>II. KiĨm tra bµi cị : </b>



1. Viết chơng trình là gì ? tại sao phải viết chơng trình ?


2. Ngôn ngữ lập trình là gì? tại sao phải tạo ra ngôn ngữ lập trình ?
III. Dạy bài mới :


hot ng ca thy v trũ kin thức cần đạt


<b>Hoạt động 1 : Học sinh hiểu thế nào là ngơn ngữ lập trình</b>


G : Đa ra ví dụ về một chơng trình
đơn giản viết trong mụi trng
Pascal.


H : Quan sát cấu trúc và giao diện
của chơng trình Pascal.


G : Theo em khi chơng trình đợc
dịch sang mã máy thì máy tính sẽ
đa ra kết quả gì ?


H : Tr¶ lời theo ý hiểu.


<b>1. Ví dụ về chơng trình </b>


* Ví dụ về một chơng trình đơn giản viết
bằng Pascal.


- Sau khi chạy chơng trình này máy sẽ in
lên màn hình dòng chữ Chao cac ban.



<b>Hot ng 2 : Học sinh hiểu ngơn ngữ lập trình gồm những gì</b>
G : Khi nói và viết ngoại ngữ để


ng-ời khác hiểu đúng các em có cần
phải dùng các chữ cái, những từ cho
phép và phải đợc ghép theo đúng
quy tắc ngữ phỏp hay khụng ?


H : Đọc câu hỏi suy nghĩ và trả lời.
G : Ngôn ngữ lập trình gồm những
gì ?


H : Nghiên cứu SGK trả lời.


G : Chốt khái niệm trên màn hình.


<b>2. Ngôn ngữ lập trình gồm những g×?</b>


- Ngơn ngữ lập trình là tập hợp các kí hiệu
và quy tắc viết các lệnh tạo thành một
ch-ơng trình hồn chỉnh và thực hiện đợc trên
máy tính.


<b>Hoạt động 3 : HS tìm hiểu thế nào là từ khố và tên trong chơng trình.</b>
G : Đa ra vớ d v chng trỡnh nh


phần trớc.
H : Nghiên cứu



G : Theo em những từ nào trong
ch-ơng trình là những từ khoá.


H : Trả lời theo ý hiểu.


G : Chỉ ra các từ khoá trong chơng
trình.


G : Trong chơng trình đại lợng nào
gọi là tên.


H : Tr¶ lêi theo ý hiểu.
G : Tên là gì ?


G : Cht khái niệm tên và giải thích
thêm về quy tắc đặt tờn trong chng
trỡnh.


H : Nghe và ghi bài.


<b>3. Từ khoá và tên</b>


- T khoỏ ca một ngôn ngữ lập trình là
những từ dành riêng, khơng đợc dùng các
từ khố này cho bất kì mục đích nào khác
ngồi mục đích sử dụng do ngơn ngữ lập
trình quy định.


- Tên đợc dùng để phân biệt các đại lợng
trong chơng trình và do ngời lập trình đặt


theo quy tắc :


+ Hai đại lợng khác nhau trong một chơng
trình phải có tên khác nhau.


+ Tên khơng đợc trùng với các từ khố.
<b>V.Củng cố kiến thức.</b>


? Qua tiết học em đã hiểu đợc những điều gì.
? Hãy đặt hai tên hợp lệ và hai tên khơng hợp lệ


</div>
<span class='text_page_counter'>(8)</span><div class='page_container' data-page=8>

Các tên đó là những tên hợp lệ, còn các tên Lop em, 10A,... là những tên khơng hợp
lệ.


<b>V.Rút kinh nghiệm:</b>


<b>...</b>
<b>...</b>
<b>...</b>
<b>VI.Híng dÉn vỊ nhµ.</b>


1. Học thuộc khái niệm ngôn ngữ lập trình và hiểu về mơi trờng lập trình là gì.
2. Hiểu, phân biệt đợc từ khố và tên trong chơng trình.


TiÕt 4 : <b><sub>Ngày soạn : 02/9/09</sub></b>


Bài 2 :


Làm quen với chơng trình


và ngôn ngữ lập trình




<b>A. Mục tiêu : </b>


Biết cấu trúc chơng trình bao gồm phần khai báo và phần thân chơng
trình.


<b>B. Chuẩn bị : </b>
<i><b>1. Giáo viên : </b></i>


- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án


- Đồ dùng dạy học nh máy tính, projector,...
<i><b>2. Học sinh :</b></i>


- Đọc trớc bài


- SGK, Đồ dùng học tập, bảng phụ...
<b>C. Tiến trình tiết dạy : </b>


<b>I. ổn định tổ chức lớp : </b>
- Kiển tra sĩ số :
- ổn định trật tự :
<b>II. Kim tra bi c : </b>


1. Ngôn ngữ lập trình gồm những gì ?


2. Thế nào là từ khoá và tên trong chơng trình ?
<b>III. Dạy bài mới :</b>


hoạt động của thày và trò kiến thức cần đạt



<b>Hoạt động 1 : Học sinh hiểu cấu trúc của một chơng trình </b>
G : Đa ví dụ về chơng trình


G : Cho biÕt mét ch¬ng trình có
những phần nào ?


H : Quan sát chơng trình và nghiên
cứu sgk trả lời.


G : Đa lên màn hình từng phần của
chơng trình.


H : Đọc


G : Giải thích thêm cấu tạo của từng
phần đó.


<b>4. Cấu trúc chung của chơng trình</b>


- Cấu trúc chung của mọi chơng trình gồm:
<i>Phần khai báo</i>


o Khai báo tên chơng trình;


o Khai báo các th viƯn (chøa c¸c lƯnh
viÕt s½n cã thĨ sư dơng trong chơng
trình) và một số khai báo khác.


<i>Phần thân của chơng trình gồm các câu</i>


lệnh mà máy tính cÇn thùc hiƯn. Đây là
<i>phần bắt buộc phải có. </i>


<i>- Phn khai báo có thể có hoặc khơng. Tuy </i>
nhiên, nếu có phần khai báo phải đợc đặt
<i>trớc phần thân chơng trình. </i>


</div>
<span class='text_page_counter'>(9)</span><div class='page_container' data-page=9>

G : Khởi động chơng trình T.P để
xuất hiện màn hình sau :


G : Giới thiệu màn hình soạn thảo
của T.P


H : Quan sát và lắng nghe.


G : Gii thiệu các bớc cơ bản để
làm việc với một chơng trình trong
mơi trờng lập trình T.P


<b>5. Ví dụ về ngơn ngữ lập trình</b>
- Khởi động chơng trỡnh :


- Màn hình T.P xuất hiện.


- Từ bàn phím soạn chơng trình tơng tự
word.


- Sau khi ó soạn thảo xong, nhấn phím


<b>Alt+F9</b> để dịch chơng trình.



- Để chạy chơng trình, ta nhấn tổ hợp
phím <b>Ctrl+F9</b>


<b>IV.Củng cè kiÕn thøc.</b>


? Qua tiết học em đã hiểu đợc những điều gì.
H : Nhắc lại kiến thức trọng tâm.


G : Chốt lại những kiến thức cần nắm vững trong tiÕt häc
<b>V.Rút kinh nghiệm:</b>


<b>...</b>
<b>...</b>
<b>...</b>
<b>VI.</b> <b>Híng dÉn vỊ nhµ.</b>


1. HiĨu cÊu trúc của chơng trình thờng gồm những phần nào ?


</div>
<span class='text_page_counter'>(10)</span><div class='page_container' data-page=10>

TiÕt 5,6 : <b><sub>Ngày soạn : 14/9/09</sub></b>


Bài thực hành 1

: làm quen víi turbo pascal



<b>A. Mơc tiªu : </b>


 Thực hiện đợc thao tác khởi động/kết thúc TP, làm quen với màn hình
soạn thảo TP


 Thực hiện đợc các thao tác mở các bảng chọn và chọn lệnh.



 Soạn thảo đợc mt chng trỡnh Pascal n gin.


Biết cách dịch, sửa lỗi trong chơng trình, chạy chơng trình và xem kết
quả.


 Biết sự cần thiết phải tuân thủ quy định của ngơn ngữ lập trình
<b>B. Chuẩn bị : </b>


<i><b>1. Gi¸o viên : </b></i>


- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án


- Đồ dùng dạy học nh máy tính, projector,...


- Chun b phịng thực hành đủ số máy tính hoạt động tốt.
<i><b>2. Hc sinh :</b></i>


- Đọc trớc bài thực hành.


- Hc thuc kiến thức lý thuyết đã học.
<b>C. Tiến trình tiết dạy : </b>


<b>I. ổn định tổ chức lớp : </b>
- Kiển tra sĩ số :
- ổn định trật tự :
<b>II. Kiểm tra bài cũ : </b>


1. CÊu tróc chung một chơng trình gồm những phần nào ? Đọc tên và
chức năng của một số từ khoá trong chơng tr×nh.



2. Nêu các bớc cơ bản để làm việc với một chơng trình trong Turbo
Pascal.


<b>III. Dạy bài mới :</b>


hot ng ca thy v trò kiến thức cần đạt


<b>TiÕt 5 : </b>


<b>Hoạt động 1 : Hớng dẫn ban đầu </b>
G: Đóng điện


G: X¸c nhËn kÕt quả báo cáo trên
từng máy.


G: Phổ biÕn néi dung yªu cÇu
chung trong tiÕt thùc hµnh lµ lµm
<i><b>quen với ngôn ngữ lập trình Turbo</b></i>
<i><b>Pascal.</b></i>


H : Khi ng v kiểm tra tình trạng máy
tính của mình => Báo cáo tình hình cho G.
H : ổn định vị trí trên các máy.


<b>Hoạt động 2 : Giáo viên hớng dẫn H làm bài 1 trên màn hình lớn.</b>
G: Giới thiệu biểu tợng của chơng


trình và cách khởi động chơng trình
bằng 2 cách.



H : Theo dâi vµ quan sát tìm biểu
t-ợng của chơng trình trên máy của
mình.


G: Giới thiệu màn hình TP.


H : Quan s¸t kh¸m ph¸ các thành
phần trên màn hình TP.


G: Giới thiệu các thành phần trên
màn hình của Turbo Pascal.


H : Quan s¸t.


<i><b>Bài 1. Làm quen với việc khởi động và </b></i>
thốt khỏi Turbo Pascal. Nhận biết các
thành phần trên màn hình của Turbo
Pascal.


a. Khởi động Turbo Pascal bằng một trong
hai cách:


<i>Cách 1: Nháy đúp chuột trên biểu tợng </i>
trên màn hình nền;


<i>Cách 2: Nháy đúp chuột trên tên tệp </i>
<b>Turbo.exe trong th mục chứa tệp này </b>
(th-ờng là th mục con TP\BIN).


b. Quan sát màn hình của Turbo Pascal và


so sánh với hình 11 SGK


</div>
<span class='text_page_counter'>(11)</span><div class='page_container' data-page=11>

G: Gii thiu và làm mẫu cách mở
hệ thống thực đơn (menu) và cách
di chuyển vệt sáng, chọn lệnh trong
thực n.


H : Làm theo trên máy của mình và
quan s¸t c¸c lƯnh trong tõng menu.
G: Giíi thiƯu c¸ch tho¸t khỏi TP
H : Làm thử trên máy tính của
mình.


G: Theo dâi quan s¸t c¸c thao t¸c
thùc hiƯn cđa H trên từng máy và
h-ớng dẫn thêm.


chọn; tên tệp đang mở; con trỏ; dòng trợ
giúp phía dới màn hình.


d. Nhn phớm F10 để mở bảng chọn, sử
dụng các phím mũi tên sang trái và sang
phải ( và ) để di chuyển qua lại giữa các
bảng chọn.


e. Nhấn phím Enter để mở một bảng chọn.
f. Quan sát các lệnh trong từng bảng chọn.
- Mở các bảng chọn bằng cách khác: Nhấn
tổ hợp phím Alt và phím tắt của bảng chọn
(chữ màu đỏ ở tên bảng chọn, ví dụ phím


tắt của bảng chọn File là F, bảng chọn Run
là <b>R</b>,...).


g. Sử dụng các phím mũi tên lên và xuống
( và ) để di chuyển giữa các lệnh trong
một bảng chọn.


h. Nhấn tổ hợp phím Alt+X để thốt khỏi
Turbo Pascal.


<b>Hoạt động 3 : Giáo viên hớng dẫn H làm bài 2 trên màn hình lớn.</b>
H : Gõ chơng trình phần a trong sgk


G: Mở chơng trình đã chuẩn bị sẵn
từ trong máy chủ.


H : §äc vµ hiĨu chó ý sgk.


H : Lµm theo mét cách tuần tự các
bớc b, c, d sgk.


G: Theo dõi và hớng dẫn trên các
máy.


G: dịch và chạy chơng trình trên
máy chủ.


H : Quan sỏt v đối chiếu kết quả
trên máy của mình.



<i><b>Bài 2. Soạn thảo, lu, dịch và chạy một </b></i>
ch-ơng trình đơn giản.


<b>program</b> CT_Dau_tien;
<b>uses</b> crt;


<b>begin</b>


clrscr;


writeln('Chao cac ban');
write('Toi la Turbo Pascal');
<b>end</b>.


- Nhấn tổ hợp phím Alt+F9 để dịch chơng
trình


- Nhấn tổ hợp phím Ctrl+F9 để chạy chơng
trình.


- Sau đó nhấn Alt+F5 để quan sát kết quả.
<b>Tiết 6 : </b>


<b>Hoạt động 4 : Giáo viên hớng dẫn H làm bài 3 trên màn hình lớn.</b>
H : Làm theo các bớc yêu cầu trong


SGK.


G: Thêng xuyªn đi các máy kiểm
tra, theo dõi và hớng dẫn cụ thể.


G: Làm các bớc a, b trên máy chủ
và giải thích một số lỗi cho H hiểu.
H : Quan sát và lắng nghe giải
thích.


<i><b>Bài 3. Chỉnh sửa chơng trình và nhận biết </b></i>
một số lỗi.


<b>Hot ng 5 : Giáo viên tổng kết nội dung tiết thực hành.</b>
G: Đa lên màn hình nội dung chính


cần đạt trong tiết thực hành này
(SGK)


H : §äc l¹i.


H : Đọc phần đọc thêm SGK
G: Có thể giải thích thêm.


</div>
<span class='text_page_counter'>(12)</span><div class='page_container' data-page=12>

<b>NhËn xÐt sau tiÕt thùc hµnh :</b>


...
...
...
...
<b>Híng dÉn vỊ nhµ.</b>


</div>
<span class='text_page_counter'>(13)</span><div class='page_container' data-page=13>

TiÕt 7 : <b><sub>Ngày soạn : 21/9/09</sub></b>


Bài 3 :



CHƯƠNG TRìNH MáY TíNH Và Dữ LIệU



<b>A. Mục tiêu : </b>


 Biết khái niệm kiểu dữ liệu;


 Biết một số phép toán cơ bản với dữ liệu số;


<b>B. ChuÈn bị : </b>
<i><b>1. Giáo viên : </b></i>


- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án


- dựng dy hc nh mỏy tính, projector,...
<i><b>2. Học sinh : - Kiến thức đã học.</b></i>


- Đọc trớc bài mới.


- SGK, Đồ dùng học tập, bảng phụ...
<b>C. Tiến trình tiết dạy : </b>


<b>I. n nh t chức lớp : </b>
- Kiển tra sĩ số :
- ổn định trật tự :
<b>II. Kiểm tra bài c : </b>


III. Dạy bài mới :


hot ng ca thy và trò kiến thức cần đạt



<b>Hoạt động 1 : Học sinh tìm hiểu về dữ liệu và kiểu dữ liệu.</b>
G : Nêu tình huống để gợi ý v d


liệu và kiểu dữ liệu.


G : a lên màn hình ví dụ 1 SGK.
H : Quan sát để phân biệt đợc hai
loại dữ liệu quen thuộc là chữ và
số.


G : Ta cã thĨ thùc hiƯn các phép
toán với dữ liệu kiểu gì ?


H : Nghiªn cøu SGK tr¶ lêi víi
kiĨu sè.


G : Cịn với kiểu chữ thì các phép
tốn đó khơng có nghĩa.


G : Theo em có những kiểu dữ liệu
gì ? Lấy ví dụ cụ thể về một kiểu
dữ liệu nào đó.


H : Nghiên cứu SGK và trả lời trên
SGK, Đồ dùng học tập, bảng phụ...
G : Chốt trên màn hình 3 kiểu dữ
liệu cơ bản nhất và giải thích thêm.
G : Trong ngơn ngữ lập trình nào
cũng chỉ có 3 kiểu dữ liệu đó hay


cịn nhiều na ?


H : Nghiên cứu SGK trả lời.


G : a lên màn hình ví dụ 2 SGK
để giới thiệu tên của một số kiểu
dữ liệu cơ bản trong NNLT pascal.
G : Đọc tên kiểu dữ liệu Integer,
real, char, string.


H : §äc lại.


<b>1.</b> <b>Dữ liệu và kiểu dữ liệu.</b>


<i><b>Ví dụ 1: Minh hoạ kết quả thực hiện một</b></i>
chơng trình in ra màn hình với các kiểu dữ
liệu quen thuộc là chữ vµ sè.


- Các ngơn ngữ lập trình định nghĩa sẵn
một s kiu d liu c bn.


Dới đây là một số kiểu dữ liệu thờng dùng
nhất:


<i>Số nguyên, ví dơ sè häc sinh cđa mét</i>
líp, sè s¸ch trong th viƯn,...


 <i>Sè thùc, vÝ dơ chiỊu cao của bạn Bình,</i>
điểm trung bình môn Toán,...



<i>Xâu kí tự (hay xâu) là dÃy các "chữ cái"</i>
lấy từ bảng chữ cái của ngôn ngữ lËp
tr×nh, vÝ dơ: "Chao cac ban", "Lop 8E",
"2/9/1945"...


- Ngơn ngữ lập trình cụ thể cịn định nghĩa
nhiều kiểu dữ liệu khác. Số các kiểu dữ liệu
và tên kiểu dữ liệu trong mỗi ngơn ngữ lập
trình có thể khác nhau.


</div>
<span class='text_page_counter'>(14)</span><div class='page_container' data-page=14>

H : Viết tên và ý nghĩa của 4 kiểu
dữ liệu cơ bản trong TP.


G : Đa ví dụ : 123 và 123
H : Đọc tên hai kiểu dữ liệu trên.
G : Đa ra chú ý về kiểu dữ liệu char
và string.


<i><b>Chỳ ý: D liu kiu kớ tự và kiểu xõu trong</b></i>
Pascal được đặt trong cặp dấu nhỏy đơn.
<b>Hoạt động 2 : HS tìm hiểu, làm quen với các phép tốn v kiu d liu s.</b>


G : Viết lên bảng phụ c¸c phÐp to¸n
sè häc dïng cho d÷ liƯu kiểu số
thực và số nguyên ?


H : Viết và giơ b¶ng phơ khi có
hiệu lệnh của G.


G : Đa lên màn hình bảng kí hiệu


các phép toán dïng cho kiÓu số
thực và số nguyên.


H : Quan sỏt hiu cỏch viết và ý
nghĩa của từng phép toán và ghi vở.
G : Đa ra một số ví dụ sgk và giải
thích thờm.


H : Quan sát, lắng nghe và ghi vở.
G : Đa ra phép toán viết dạng ngôn
ngữ toán học :


<i>x</i>


5+2 xy<i></i>8 và yêu cầu H viết biểu
thức này bằng ngôn ngữ TP.


H : Viết và giơ bảng phơ khi cã
hiƯu lƯnh cđa G.


G : Yêu cầu H viÕt l¹i phÐp to¸n


2


x 5 y


(x 2)
a 3 b 5







<sub>bằng ngôn ngữ</sub>


TP.


H : Làm trên bảng phụ


G : Nhận xét và đa ra bảng ví dụ
SGK.


H : Nêu quy tắc tính các biểu thức
số học.


G : Nhận xét và chốt trên màn hình.
G : ViÕt l¹i biĨu thøc nµy bằng
ngôn ngữ lập trình Pascal.


(a b)(c d) 6



a
3


  



?


H : ViÕt SGK, Đồ dùng học tập,


bảng phụ...


G : Nhận xét và đa ra chú ý


<b>2. Cỏc phép toán với dữ liệu kiểu số.</b>
- Bảng dới đây kí hiệu của các phép tốn
số học đó trong ngụn ng Pascal:


Dới đây là các ví dụ vÒ phÐp chia,
phÐp chia lÊy phÇn nguyên và phép
chia lấy phần d:


5/2 = 2.5; 12/5 = 2.4.
5 div 2 = 2; 12 div 5 = 2
5 mod 2 = 1; 12 mod 5 = 2


-Ta cã thÓ kết hợp các phÐp tÝnh sè
häc nãi trªn trong ngôn ngữ lập trình
Pascal.


Ví dụ :


Ngôn ngữ toán <sub>Ngôn ngữ TP</sub>
a b c + d a*b-c+d


a
15 5


2



  15+5*(a/2)


2


x 5 y


(x 2)
a 3 b 5






(x+5)/(a+3)-y/
(b+5)*(x+2)*
(x+2)


<i><b>Quy tắc tính các biểu thức số học:</b></i>


Cỏc phép toán trong ngoặc đợc thực hiện
trớc tiên;


 Trong dãy các phép tốn khơng có dấu
ngoặc, các phép nhân, phép chia, phép
chia lấy phần nguyên và phép chia lấy
phần d đợc thực hiện trớc;


 Phép cộng và phép trừ đợc thực hiện
theo thứ tự từ trái sang phải.



<i><b>Chó ý: </b></i>Trong Pascal (và trong hầu hết các
ngơn ngữ lập trình nói chung) chỉ được
phép sử dụng cặp dấu ngoặc tròn () để gộp
các phép tốn. Khơng dùng cặp dấu ngoặc
vng [] hay cặp dấu ngoặc nhọn {} như
trong tốn học.


<b>IV.</b> <b>Cđng cè kiÕn thøc.</b>


H : Nhắc lại những kiến thức cần đạt đợc trong bài.
G : Chốt lại những kiến thức trng tõm trong bi.


<b>Tên kiểu</b> <b>Phạm vi giá trị</b>


<b>integer</b> Số nguyên trong khoảng 2


15


n 215<sub></sub><sub> 1.</sub>


<b>real </b>


S thc cú giá trị tuyệt đối trong
khoảng 2,910-39<sub> đến 1,7</sub><sub></sub><sub>10</sub>38


vµ sè 0.


<b>char</b> Một kí tự trong bảng chữ cái.
<b>string</b> Xâu kí tự, tối đa gồm 255 kí tự.
<b>Kí hiệu</b> <b>Phép toán</b> <b>Kiểu dữ liệu</b>



<b>+</b> cộng số nguyên, số


thực


<sub>trừ </sub> <sub>số nguyên, số </sub>


thực


<b>*</b> nhân số nguyên, số


thực


<b>/</b> chia số nguyên, số


thực
<b>div</b> chia lấy phần


nguyên


số nguyên
<b>mod</b> chia lấy phần


</div>
<span class='text_page_counter'>(15)</span><div class='page_container' data-page=15>

<b>V.Rỳt kinh nghiệm:</b>


<b>...</b>
<b>...</b>
<b>...</b>
<b>VI.Híng dÉn vỊ nhµ.</b>



1. Häc lý thut, lµm bµi tập 1, 2, 3, 4
2. Đọc trớc phần 3,4 bài 2


Tiết 8 : <sub>Ngày soạn : 21/9/09</sub>


Bài 3 :


CHƯƠNG TRìNH MáY TíNH Và Dữ LIệU



<b>A. Mục tiêu : </b>


Biết các phép toán so sánh trong ngôn ngữ lập trình.


Bit khỏi nim iu khin tng tỏc gia ngi vi mỏy tớnh.


<b>B. Chuẩn bị : </b>
<i><b>1. Giáo viên : </b></i>


- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án


- Đồ dùng dạy học nh máy tính, projector,...
<i><b>2. Học sinh : - Kin thc ó hc.</b></i>


- Đọc trớc bài mới.


- SGK, Đồ dùng học tập, bảng phụ...
<b>C. Tiến trình tiết d¹y : </b>


<b>I. ổn định tổ chức lớp : </b>
- Kiển tra sĩ số :


- ổn định trật tự :
<b>II. Kiểm tra bài cũ : </b>


III. D¹y bµi míi :


hoạt động của thày và trị kiến thức cần đạt


<b>Hoạt động 1 : HS biết ý nghĩa và cách viết các phép toán so sánh trong TP</b>


G : Đa lên màn hình bảng kÝ hiƯu
c¸c phÐp to¸n so s¸nh trong to¸n
häc.


G : Các phép tốn so sánh dùng
lm gỡ ?


H : Nghiên cứu SGK trả lời.


- so sánh các số, các biểu thức với
nhau.


G : §a ra vÝ dô :
a) 5  2 = 9
b) 15 + 7 > 20  3
c) 5 + x ≤ 10


H : ViÕt b¶ng phơ kÕt quả so sánh
của a, b, c.


G : Theo em các phép so sánh này


viết trong ngôn ng÷ TP có giống
trong toán học không ?


H : Trả lời theo ý hiểu.
G : Đa lên màn hình bảng


<b>3. Các phép so sánh</b>


- Bảng kí hiệu các phép so sánh viết trong
ngôn ngữ Pascal:


<b>Kí hiệu trong</b>


<b>Pascal</b> <b>Phép so s¸nh</b> <b>to¸n häcKÝ hiƯu</b>


= B»ng <b><sub>=</sub></b>


<> Kh¸c <b><sub>≠</sub></b>


< Nhá hơn <b><sub><</sub></b>


<= Nhỏ hơn hoặc bằng <b><sub></sub></b>


> Lớn hơn <b>></b>


>= Lớn hơn hoặc bằng <b><sub></sub></b>


<b>Hot ng 2 : HS làm quen với một số dạng màn hình giao tiếp với máy tính</b>


G : §a vÝ dơ vỊ bảng thông báo kết


quả.


H : Quan sát, lắng nghe G giải thích.


<b>4. Giao tiếp ngời - máy tính</b>


a) Thông báo kết quả tính toán


- Lệnh :


write('Dien tich hinh tron la
',X);


</div>
<span class='text_page_counter'>(16)</span><div class='page_container' data-page=16>

G : Đa lên màn hình hộp thoại nhập
dữ liệu.


G : Em phải làm gì khi xuất hiện hộp
thoại này ?


H : Trả lời theo ý hiểu.
G : Nhận xét và giải thích.


G : Nêu hai tình huống tạm ngừng
tại màn hình kết quả thông qua các
lệnh và hộp thoại.


G : Giải thích từng tình huèng.


H : Lắng nghe để hiểu .
G : Đa ra ví dụ về hộp thoại.



H : Quan sát và lắng nghe G giải
thích.


b) NhËp d÷ liƯu


- LƯnh :


write('Ban hay nhap nam sinh:');
read(NS);


- Thông báo :


c) Chơng trình tạm ngừng


- Lệnh :


Writeln('Cac ban cho 2 giay
nhe...');


Delay(2000);
Thông báo :


- Lệnh :


writeln('So Pi = ',Pi);
read; {readln;}


- Thông báo :



d) Hép tho¹i


<b>IV.Cđng cè kiÕn thøc.</b>


H : Nhắc lại những kiến thức cần đạt đợc trong bài.
G : Chốt lại những kiến thức trọng tâm trong bài.
H : Đọc phần ghi nhớ sgk.


<b>V.Rút kinh nghiệm:</b>


<b>...</b>
<b>...</b>
<b>...</b>
<b>VI.Híng dÉn vỊ nhµ.</b>


1. Lµm bài tập 5, 6


2. Học thuộc phần ghi nhớ.


3. Chuẩn bị Bài thực hành số 2 để tiết sau thc hnh.


Tiết 9 : <sub>Ngày soạn : 28/9/09</sub>


Bi thc hành 2

:

Viết chơng trình để tính tốn


<b>A. Mơc tiêu : </b>


Củng cố kiến thức cơ bản về kiểu dữ liệu, các phép toán với kiểu dữ liệu
số, các phép so sánh và giao tiếp giữa ngời và máy.



Rèn luyện kĩ năng sử dụng các phép toán trong ngôn ngữ Pascal.
<b>B. Chuẩn bị : </b>


</div>
<span class='text_page_counter'>(17)</span><div class='page_container' data-page=17>

- SGK, SGV


- Đồ dùng dạy học nh máy tính, projector,...
<i><b>2. Học sinh : - Kiến thức đã học.</b></i>


- Làm bài tập sau bài 3 : Chơng trình máy tính và dữ liệu.
- SGK, Đồ dùng học tập, b¶ng phơ...


<b>C. Tiến trình tiết dạy : </b>
<b>I. ổn định tổ chức lớp : </b>


- Kiển tra sĩ số :
- ổn định trật tự :
<b>II. Kiểm tra bi c : </b>


- Kiểm tra việc chuẩn bị bài ở nhà của học sinh trong vở.
III. Dạy bài mới :


hoạt động của thày và trò kiến thức cần đạt


<b>Hoạt động 1 : Chốt lại kiến thức trọng tâm để áp dụng làm bài tập</b>
<b>Hoạt động 1 : Chữa bài tập SGK.</b>


H : Đọc đề bài


H : Đọc câu trả lời đã chuẩn bị ở
nhà.



H : Nhận xét bài của bạn.
G : Chốt


H : Đọc đề bài và phần làm bài ở nhà
của mình.


G : Nhận xét và đa ra đáp án đúng.


H : Đọc kết quả làm bài của mình ở
nhà.


G : Nhn xét và đa ra đáp án đúng.


<b>Bµi 1 : </b>


Cã thể nêu các ví dụ sau đây:


<i>a) D liu kiu số và dữ liệu kiểu xâu kí </i>
<i>tự. Phép cộng đợc định nghĩa trên dữ liệu </i>
<i>số, nhng khơng có nghĩa trên dữ liệu kiểu </i>
<i>xâu.</i>


<i>b) D÷ liƯu kiĨu sè nguyên và dữ liệu kiểu </i>
<i>số thực. Phép chia lấy phần nguyên và </i>
<i>phép chia lấy phần d có nghĩa trên dữ liệu</i>
<i>kiểu số nguyên, nhng không có nghĩa trên </i>
<i>dữ liệu kiểu số thực.</i>


<b>Bài 2 :</b>



Dóy ch s 2010 có thể là dữ liệu kiểu dữ
liệu số nguyên, số thực hoặc kiểu xâu kí
tự. Tuy nhiên, để chơng trình dịch Turbo
Pascal hiểu 2010 là dữ liệu kiểu xâu,
chúng ta phải viết dãy số này trong cặp
dấu nháy đơn (').


<b>var</b> a: real; b: integer; c: string;
<b>begin</b>


writeln('2010');
writeln(2010);
a:=2010;


b:=2010;
c:=’2010’


<b>end</b>.
<b>Bµi 3 : </b>


LÖnh Writeln('5+20=','20+5') in ra màn
hình hai xâu kÝ tù '5+20' vµ '20+5' liỊn
nhau: 5+20 = 20+5, cßn lệnh
<i>Writeln('5+20=',20+5) in ra màn hình xâu</i>
kí tự '5+20' vµ tỉng 20 + 5 nh sau:
5+20=25.


<b>Bài 4 : Viết lại phép toán b»ng TP</b>
a)



a c
b d <sub>;</sub>


b) ax2bx c ;
b) ax2bx c ;


c)


1 a


(b 2)
x 5  <sub>; </sub>


a) a/b+c/d;
b) a*x*x+b*x+c;
b) a*x*x+b*x+c;
c)1/x-a/5*(b+2);
d)


(a*a+b)*(1+c)*(1+c)
*(1+c).


</div>
<span class='text_page_counter'>(18)</span><div class='page_container' data-page=18>

d) (a2b)(1 c) 3 (a*a+b)*(1+c)*(1+c)<sub>*(1+c). </sub>


<b>Hoạt động 2 : Chữa bài tập 1 câu a chuẩn b cho tit thc hnh</b>


G : Yêu cầu H làm bài 1 câu a trên
SGK, Đồ dùng học tập, bảng phơ...
H : Lµm viƯc theo nhãm.



G : NghiƯm thu kÕt quả nhóm. Nhận
xét và cho điểm.


Viết các biểu thức toán học sau đây dới
dạng biểu thức trong Pascal.


a) 15 4 30 12   ; b)


10 5 18
3 1 5 1





  <sub>;</sub>


c)


2


(10 2)
(3 1)




 <sub>; d) </sub>


2



(10 2) 24
(3 1)


 


 <sub>.</sub>


<b>NhËn xÐt sau tiÕt thùc hành :</b>


...
...
...
...
<b>Hớng dẫn về nhà.</b>


Tiết 10 : <sub>Ngày soạn : 28/9/09</sub>


Bài thực hành 2

:

Viết chơng trình để tính tốn


<b>A. Mơc tiªu : </b>


 Luyện tập soạn thảo, chỉnh sửa chơng trình, biên dịch, chạy và xem kết
quả hoạt động của chơng trình trong mơi trờng Turbo Pascal.


Thực hành với các biểu thức số học trong chơng trình Pascal.
<b>B. Chuẩn bị : </b>


<i><b>1. Giáo viên : </b></i>


- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án



- Đồ dùng dạy học nh máy tính, projector,...


- Chun b phũng thc hành đủ số máy tính hoạt động tốt.
<i><b>2. Học sinh :</b></i>


- Đọc trớc bài thực hành.


- Hc thuc kin thc lý thuyết và các bài tập đã học.
<b>C. Tiến trình tiết dạy : </b>


<b>I. ổn định tổ chức lớp : </b>
- Kiển tra sĩ số :
- ổn định trật tự :
<b>II. Kiểm tra bài cũ : </b>


KiÓm tra trong quá trình thực hành.
III. Dạy bài mới :


hot động của thày và trò kiến thức cần đạt


<b>Hoạt động 1 : Hớng dẫn ban đầu </b>
G: úng in


G: Xác nhận kết quả báo cáo trên
từng m¸y.


</div>
<span class='text_page_counter'>(19)</span><div class='page_container' data-page=19>

G: Phổ biến nội dung yêu cầu
chung trong tiết thực hành là viết
<i><b>chơng trình để tính tốn.</b></i>



<b>Hoạt động 2 : Giáo viên hớng dẫn H làm bài 1 phần b, c và bài 2.</b>
H : Làm bài trên máy tính của


m×nh.


G: Theo dõi và hớng dẫn từng máy.
G: Kết hợp kiểm tra kĩ năng khởi
động chơng trình, soạn chơng trình
và chạy dịch chơng trình trong
Pascal.


H : Rèn luyện kĩ năng soạn thảo
ch-ơng trình, chạy dịch chch-ơng trình.
H : Hiểu đợc tác dụng của lệnh in ra
câu thơng báo và in kết quả của
phép tốn trong TP.


<b>Bài 1 : Phần b, c néi dung H xem trong</b>
SGK


<b>Bµi 2 : Néi dung H lµm theo híng dÉn</b>
SGK.


- Nắm vững các thao tác cơ bản để làm
việc với chơng trình trong mơi trờng TP.
- Nắm vững cấu trúc và tác dụng của lệnh :
Writeln(‘ câu thơng báo’) ;


Write (phÐp to¸n);



- HiĨu c¸ch giao tiÕp giữa ngời và máy
thông qua các lệnh.


<b>Hot ng 3 : Tỡm hiểu thêm về cách in dữ liệu ra màn hình.</b>
H : Làm bài trên máy tính của


m×nh.


G: Theo dâi và hớng dẫn từng máy.
G: Kết hợp kiểm tra kĩ năng soạn
chơng trình và chạy dịch chơng
trình trong Pascal.


H : Rèn luyện kĩ năng soạn thảo
ch-ơng trình, chạy dịch chch-ơng trình.
H : Tìm hiểu thêm về cách in dữ
liệu ra màn hình.


<b>Bài 3 : Néi dung H lµm theo híng dÉn</b>
SGK.


- Củng cố lại những kiến thức cần t c
trong tit thc hnh trc.


- Nhuần nhuyễn cách giao tiếp giữa ngời và
máy thông qua các lệnh in dữ liệu ra màn
hình.


<b>Hot ng 4 : Giáo viên tổng kết nội dung tiết thực hành.</b>



G: Đa lên màn hình nội dung chính
cần đạt trong tiết thực hành này
(SGK)


H : Đứng tại chỗ đọc lại.


G: Có thể giải thích thêm (nếu cần)


<b>1.</b> Kí hiệu của c¸c phÐp to¸n sè häc
trong Pascal: +, -, *, /, mod và div.
<b>2.</b> Các lệnh làm tạm ngừng chơng


trình:


<i>delay(x) tm ngng chng trỡnh </i>
trong vũng x phần nghìn giây, sau đó tự
động tiếp tục chạy.


 <i>read hoặc readln tạm ngừng chơng </i>
trình cho đến khi ngời dùng nhấn phím
<b>Enter</b>.


<b>3.</b> Câu lệnh Pascal writeln(<giá trị
<i>thực>:n:m)</i> đợc dùng để điều khiển
cách in các số thực trên màn hình; trong
đó giá trị thực là số hay biểu thức số
thực và n, m là các số tự nhiên. n quy
định độ rộng in số, còn m là số chữ số
thập phân. Lu ý rằng các kết quả in ra


màn hình đợc căn thẳng lề phải.


<b>NhËn xÐt sau tiÕt thùc hµnh :</b>


</div>
<span class='text_page_counter'>(20)</span><div class='page_container' data-page=20>

...
...
...
<b>Hớng dẫn về nhà.</b>


Đọc và chuẩn bị trớc bài 4 : Sử dụng biến trong chơng trình.


Tiết 11: <sub>Ngày soạn : 03/10/09</sub>


Bài 4 :

<sub>Sử dụng biến trong chơng trình</sub>



<b>A. Mục tiêu : </b>


Học sinh biết vai trò của biến trong lập trình;


Học sinh biết khái niệm biến.
<b>B. Chuẩn bị : </b>


<i><b>1. Giáo viên : </b></i>


- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án, bảng phụ
<i><b>2. Học sinh :</b></i>


- Đọc trớc bài.


- SGK, Đồ dùng học tập, bảng phụ...


C. Tiến trình tiết dạy :


<b>1.</b> <b>n nh tổ chức :</b>
<b> 2. Kiểm tra bài cũ:</b>


<b> 1. ViÕt lệnh in lên màn hình thông báo</b> : 20 + 5 =
2. Viết lệnh in lên màn hình kết quả phÐp to¸n: 20+5.


3. Viết lệnh điều khiển máy dừng lại đến khi nhấn phím enter thì tiếp tục.
4. Viết lệnh nhp d liu vo t bn phớm.


III. Dạy bài mới :


hoạt động của thày và trò kiến thức cần đạt


<b>Hoạt động 1 </b><i><b>: </b><b> Học sinh biết vai trò của biến trong lập trình.</b></i>
H : Đọc SGK để hiểu thế no l


biến.


G: Biến là gì ? Biến có vai trò gì
trong chơng trình?


G: Viết lệnh in kết quả phép cộng
15+5 lên màn hình ?


H : Viết bảng phụ


G: Muốn in lên màn hình kết quả
của một phép tính khác thì làm thế


nào ?


H :


G : Đa hình ảnh lên màn hình và
phân tích gợi mở.


H : Quan sát, lắng nghe để hiểu
thế nào là biến và vai trò của biến.
H : Đọc thầm vớ d 2.


G: Trình bày c¸ch tÝnh hai biểu
thức bên?


H : Nghiên cứu SGK trả lời.
G: Đa ra cách làm và phân tích.


<b>1. Biến là công cụ trong lËp tr×nh.</b>


- Biến đợc dùng để lu trữ dữ liệu và dữ liệu
n y có thể thay đổi trong khi thực hiện chà
-ơng trình.


- Dữ liệu do biến lu trữ đợc gọi là giá trị của
biến.


* VÝ dô 1 :


In kết quả phép cộng 15+5 lên màn hình viết
lệnh :



writeln(15+5);


In lên màn hình giá trị của biến x + giá trị
của biến y viết lệnh :


writeln(X+Y);


* Ví dụ 2 :


Tính và in giá trị của các biểu thức


100 50
3






100 50
5




</div>
<span class='text_page_counter'>(21)</span><div class='page_container' data-page=21>

<b>Hot động 2 </b><i><b>: </b><b>HS biết khái niệm về biến</b></i>
H : Đọc thầm nghiên cứu SGK.


G: ViƯc khai b¸o biến gồm khai
báo những gì?



H : Trả lời.


G: Đa ra ví dụ SGK và phân tích
các thành phần.


H : Lắng nghe và nắm vững kiến
thức.


G: Viết một ví dụ về khai báo biến
rồi giải thích thành phần?


H : Làm theo nhóm vào bảng phụ.
G: Thu kÕt qu¶ nhËn xÐt và cho
điểm.


G: Vit dạng tổng quát để khai
báo biến trong chơng trình.


H : Quan s¸t vÝ dơ vµ viÕt theo
nhãm.


G: Kiểm tra kết quả nhóm và đa
ra dạng tổng quát.


H : Quan sát và ghi vở.


<b>2. Khai báo biến</b>


- Việc khai báo biến gồm :
+ Khai báo tên biến;



+ Khai báo kiểu dữ liệu của biến.
* Ví dụ :


<i>Trong đó : </i>


- <i>var lµ tõ khoá của ngôn ngữ lập trình</i>


dựng khai bỏo bin,


- <i>m, n là các biến có kiểu nguyên (integer),</i>
- <i>S, dientich là các biến có kiểu thực (real), </i>
- <i>thong_bao là biến kiểu xâu (string). </i>


Dạng tổng quát :


<b>Var danh s¸ch tªn biÕn : kiĨu cđa</b>
<b>biÕn ;</b>


<b>IV.Cđng cè kiÕn thøc.</b>


1. Trong Pascal, khai báo nào sau đây là đúng cho khai báo biến số ?


a) <b>var </b>tb: real; b) <b>var </b>4hs: integer;


c) <b>const </b>x: real; d) <b>var </b>R = 30;


2. Hãy cho biết kiểu dữ liệu của các biến cần khai báo dùng để viết chơng
trình để giải các bài tốn dới đây:



a) Tính diện tích S của hình tam giác với độ dài một cạnh a và chiều cao
tơng ứng h (a và h là các số tự nhiên đợc nhập vào từ bàn phớm).


b) Tính kết quả c của phép chia lấy phần nguyên và kết quả d của phép
chia lấy phần d của hai số nguyên a và b.


<b>Đáp án : </b> a) Var S, a, h: integer
b) Var a, b: integer;


c, d: real;
<b>V.Rỳt kinh nghim:</b>


<b>...</b>
<b>...</b>
<b>...</b>
<b>VI.Hớng dẫn về nhà.</b>


1. Nắm vững khái niệm biến và chức năng của biến trong chơng trình.
2. Học thuộc cách khai báo biến và lấy ví dụ.


3. Đọc trớc phần 3, 4 trong bài.


Tiết 12 : <sub>Ngày soạn : 03/10/09</sub>


Bài 4 :

<sub>Sử dụng biến trong chơng trình (tT)</sub>



<b>A. Mục tiêu : </b>


HS hiểu cách sử dụng biến và lệnh gán.



Biết khái niệm hằng và cách sử dụng hằng số trong chơng trình ;
<b>B. Chuẩn bị : </b>


<i><b>1. Giáo viên : </b></i>


- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án
<i><b>2. Học sinh :</b></i>


</div>
<span class='text_page_counter'>(22)</span><div class='page_container' data-page=22>

- SGK, §å dïng häc tËp, bảng phụ...
<b>C. Tiến trình tiết dạy : </b>


<b>1. n nh tổ chức :</b>
<b>2. Kiểm tra bài cũ:</b>


1. Biến dùng để làm gì trong chơng trình? Lệnh Readln(x) có tác dng
gỡ ?


2. Viết cách khai báo biến và cho ví dụ cụ thể?
3. Dạy bài mới :


hoạt động của thày và trò kiến thức cần đạt


<b>Hoạt động 1 </b><i><b>: </b><b>Học sinh biết cách sử dụng biến trong chơng trình.</b></i>
G: Sau khi khai báo biến, muốn s


dụng biến phải làm cho biến có giá
trị b»ng 1 trong 2 cách (nhập hoặc
gán).


H : Viết lệnh nhập giá trị cho biến y


vào bảng phụ.


G: Khi khai báo biến y thuộc kiểu
Interger thì phải nhập giá trị cho biến
y nh thế nào?


H : Nghiên cứu sgk tr¶ lêi.


G: Khi nhËp hoặc gán giá trị mới
cho biến thì giá trị cũ có bị mất đi
hay không?


H : Nghiờn cu sgk tr li.
G: Giới thiệu cấu trúc lệnh gán
H : Nghiên cứu ví dụ sgk để hiểu
hoạt động ca lnh gỏn.


G: Đa ra màn hình bảng các ví dơ vỊ
lƯnh g¸n.


<b>LƯnh</b> <b>ý nghÜa</b>


<b>X:=12;</b>


Gán giá trị đã lu trong bin
nh<i>Y</i>vo bin nh<i>X</i>.


<b>X:=(a+b)/2;</b>


Tăng giá trị của biến nhớ<i>X</i>



lờn 1 đơn vị, kết quả gán
trở lại biến<i>X</i>.


H : Điền vào các ô trống lệnh hoặc ý
nghĩa của lệnh.


G: Nhận xét và chốt bảng nh SGK.


<b>3. Sử dụng biến trong chơng trình</b>
- Muốn dùng biến ta phải thực hiƯn c¸c
thao t¸c :


+ Khai báo biến thuộc kiểu nào đó.
+ Nhập giá trị cho biến hoặc gán giá trị
cho biến.


+ Tính tốn với giá trị của biến.
- Lệnh để sử dụng biến :


+ LÖnh nhËp giá trị cho biến từ bàn phím :
<b>Readln(tên biến);</b>


+ Lệnh gán giá trị cho biến :


<b>Tên biến := Biểu thức cần gán giá trị </b>
<b>cho biến;</b>


- Ví dụ :



<b>Lệnh </b> <b>ý nghĩa</b>


<b>X:=12;</b> <sub>Gán giá trị sè 12 vµo biÕn</sub>


nhí X.


<b>X:=Y;</b> <sub>Gán giá trị đã lu trong biến</sub>


nhí Y vµo biÕn nhí X.


<b>X:=(a+b)/</b>


<b>2;</b> Thùc hiƯn phÐp to¸n tÝnh


trung bình cộng hai giá trị
nằm trong hai biến nhớ <i>a</i>và
<i>b.</i> Kết quả gán vào biến nhớ
<i>X</i>.


<b>X:=X+1;</b> <sub>Tăng giá trị của biến nhớ</sub> <i><sub>X</sub></i>


lên 1 đơn vị, kết quả gán trở
lại biến<i>X</i>.


<b>Hoạt động 2 </b><i><b>:</b><b> HS biết khái niệm và cách sử dụng hằng trong chơng trình.</b></i>
H : Đọc sgk để hiểu thế no l hng


và cách khai báo hằng nh thế nào?
G: Nêu khái niệm ng¾n gän vỊ



<b>4. H»ng </b>


</div>
<span class='text_page_counter'>(23)</span><div class='page_container' data-page=23>

hằng?
H : Trả lời.


G: Viết cách khai báo hằng số và 1
ví dụ cụ thể.


H : Viết bảng phụ.


G: Nhận xét và chốt khái niệm hằng,
cách khai báo h»ng, vÝ dơ.


G: Có thể dùng lệnh gán để thay đổi
giá trị của hằng không ? Khi cần
thay đổi giá trị của hằng ta làm nh
thế nào?


- C¸ch khai báo hằng :


<b>Const tên hằng =giá trÞ cđa h»ng ;</b>
VÝ dơ :


<b>IV.Cđng cè kiÕn thøc.</b>


1. Giả sử A đợc khai báo là biến với kiểu dữ liệu số thực, X là biến với kiểu dữ liệu
xâu. Các phép gán sau đây có hợp lệ khơng?


a) A:= 4; b) X:= 3242;



c) X:= '3242'; d) A:= 'Ha Noi'.
<b>V.Rút kinh nghiệm:</b>


<b>...</b>
<b>...</b>
<b>...</b>
<b>VI.Híng dÉn vỊ nhµ.</b>


1. Học thuộc khái niệm và cách khai báo biến, hằng.
2. Làm bài 2, 3, 5/33.


Ngày soạn : 10/10/09
Tiết 13 :


Bài thực hành 3

: khai báo và sử dụng biến



<b>A. Mục tiêu : </b>


Bớc đầu làm quen cách khai báo và sử dụng biến trong chơng trình.


 H S thực hiện đợc khai báo đúng cú pháp, lựa chọn đợc kiểu dữ liệu phù
hợp cho biến.


 Kết hợp đợc giữa lệnh write(), writeln() với read(). readln() để thực hiện
việc nhập dữ liệu cho biến từ bàn phớm.


Hiểu về các kiểu dữ liệu chuẩn: kiểu số nguyªn, kiĨu sè thùc.


 Sử dụng đợc lệnh gán giá tr cho bin.
<b>B. Chun b : </b>



<i><b>1. Giáo viên : </b></i>


- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án


- Chun b phịng thực hành đủ số máy tính hoạt động tốt.
<i><b>2. Hc sinh :</b></i>


- Đọc trớc bài thực hành.


- Hc thuc kiến thức lý thuyết và các bài tập đã học.
<b>C. Tiến trình tiết dạy : </b>


<b>1. ổn định tổ chức :</b>
<b> 2. Kiểm tra bài cũ:</b>


<b> ? ViÕt c¸c kiĨu dữ liệu trong Pascal.</b>
H : Viết lên bảng.


? Vit dng tng quỏt khai bỏo bin.


H : Viết lên bảng và giải thích từng thành phần.


G : Chốt các kiểu dữ liệu và cách khai báo biến, viết 1 ví dụ về khai báo
biến.


3. Dạy bài mới :


hot động của thày và trò kiến thức cần đạt



<b>Hoạt động 1 </b><i><b>: </b><b>Hớng dẫn ban đầu</b></i>


</div>
<span class='text_page_counter'>(24)</span><div class='page_container' data-page=24>

G: Xác nhận kết quả báo cáo trên
từng máy.


G: Phæ biÕn néi dung yêu cầu
chung trong tiết thực hành là khai
<i><b>báo và sử dụng biến, hằng.</b></i>


tớnh ca mỡnh => Báo cáo tình hình cho G.
H : ổn định vị trí trên các máy.


<b>Hoạt động 2 : Giáo viên hớng dẫn H rèn luyện kỹ năng qua bài 1.</b>
H : Đọc bài toán trong SGK và


nghiên cứu.


G : Gợi ý công thức cần tính:
<i>Tiền thanh toán = Đơn giá </i> Số
<i>l-ợng + Phí dịch vụ</i>


G : Chơng trình này cần khai báo
những biến nào ?


H : Nghiên cứu SGK trả lời.
G : Đa từng phần của chơng trình
lên màn hình.


G : Giải thích sơ bộ từng phần vừa
đa lên.



H : Làm câu a theo yêu cầu SGK.
G : Đi các máy kiểm tra và hớng
dẫn, uốn nắn H cách soạn thảo
ch-ơng trình.


G : Kt hp ỏnh giá và cho điểm
H qua tiết thực hành.


H : Làm câu b, c, d theo yêu cầu
SGK.


G : Đi các máy kiểm tra và hớng
dẫn giúp H hiểu cách sử dụng biến
và các thao tác để làm việc với 1
ch-ơng trình có sử dụng biến.


<i><b>Bµi 1</b></i>


Viết chơng trình Pascal có khai báo và sử
dụng biến.


<i>Bi toán: </i>Một cửa hàng cung cấp dịch vụ
bán hàng thanh toán tại nhà. Khách hàng
chỉ cần đăng kí số lợng mặt hàng cần mua,
nhân viên cửa hàng sẽ trả hàng và nhận tiền
thanh toán tại nhà khách hàng. Ngồi trị giá
hàng hố, khách hàng cịn phải trả thêm phí
dịch vụ. Hãy viết chơng trình Pascal để tính
tiền thanh tốn trong trờng hợp khách hàng


chỉ mua một mặt hàng duy nhất.


<b>program </b>Tinh_tien;


<b>uses </b>crt;


<b>var</b>


<b> </b>soluong: integer;


dongia, thanhtien: real;
thongbao: string;


<b>const </b>phi=10000;


<b>begin</b>


clrscr;


thongbao:='Tong so tien phai thanh
toan : ';


{Nhap don gia va so luong hang}
write('Don gia = ');


readln(dongia);


write('So luong = ');
readln(soluong);



thanhtien:= soluong*dongia+phi;
(*In ra so tien phai tra*)
writeln(thongbao,thanhtien:10:2);
readln


<b>end. </b>


<i><b>a)</b></i> Lu chơng trình với tên TINHTIEN.PAS.
Dịch và chỉnh sửa các lỗi gõ, nếu có.


<i><b>b)</b></i> Chy chơng trình với các bộ dữ liệu
(đơn giá và số lợng) nh sau (1000, 20),
(3500, 200), (18500, 123). Kiểm tra
tính đúng của các kết quả in ra.


<i><b>c)</b></i> Chạy chơng trình với bộ dữ liệu (1,
35000). Quan sát kết quả nhận đợc.
Hãy thử đốn lí do tại sao chơng trình
cho kết quả sai.


<b>NhËn xÐt sau tiÕt thùc hµnh :</b>


...
...
...
<b>Hớng dẫn về nhà.</b>


</div>
<span class='text_page_counter'>(25)</span><div class='page_container' data-page=25>

Ngày soạn : 10/10/09
Tiết 14 :



Bài thực hành 3

: khai báo và sử dơng biÕn



<b>A. Mơc tiªu : </b>


 Kết hợp đợc giữa lệnh write(), writeln() với read(). readln() để thực hiện
việc nhập dữ liệu cho biến từ bàn phím.


 Sử dụng đợc lệnh gán giá trị cho biến.


 HiĨu c¸ch khai báo và sử dụng hằng.


Hiu v thc hin c việc tráo đổi giá trị của hai biến.
<b>B. Chuẩn bị : </b>


<i><b>1. Giáo viên : </b></i>


- SGK, SGV, tài liƯu, Gi¸o ¸n


- Chuẩn bị phịng thực hành đủ số máy tính hoạt động tốt.
<i><b>2. Học sinh :</b></i>


- §äc tríc bµi thùc hµnh.


- Học thuộc kiến thức lý thuyết và các bài tập đã học.
<b>C. Tiến trình tiết dạy : </b>


<b>1. ổn định tổ chức :</b>
<b> 2. Kiểm tra bi c:</b>


Kiểm tra trong quá trình thực hành.


<b> 3.Dạy bài mới :</b>


hot ng ca thy v trũ kiến thức cần đạt


<b>Hoạt động 1 </b><i><b>: </b><b>Hớng dẫn ban u</b></i>
G : úng in


G : Xác nhận kết quả báo cáo trên
từng máy.


G : Phổ biÕn néi dung yªu cầu
chung trong tiết thực hành là khai
<i><b>báo vµ sư dơng biÕn, h»ng.</b></i>


H : Khởi động và kiểm tra tình trạng máy
tính của mình => Báo cáo tình hình cho G.
H : ổn định vị trí trên các máy.


<b>Hoạt động 2 </b><i><b>: </b><b> Rèn kỹ năng soạn, dịch, chạy chơng trình có sử dụng biến</b></i>
H : Đọc đề bài 2 SGK và nghiên


cứu để hiểu cách làm.


G : Hớng dẫn H chỉ ra các bớc để
giải quyt bi toỏn ny.


H : Tham khảo chơng trình
hoan_doi trong SGK


H : Soạn, dịch và chạy chơng trình


này trên máy.


G : Thờng xuyên kiểm tra và hớng
dẫn trên các máy.


G : thc hin trỏo i giỏ trị của
hai biến ta làm nh thế nào ?


H : Tr¶ lêi.


<i><b>Bài 2. Thử viết chơng trình nhập các số</b></i>
nguyên x và y, in giá trị của x và y ra màn
hình. Sau đó hoán đổi các giá trị của x và y
rồi in lại ra màn hình giá trị của x và y.
Tham khảo chơng trình sau:


<b>program </b>hoan_doi;


<b>var </b>x,y,z:integer;


<b>begin</b>


read(x,y);


writeln(x,' ',y);
z:=x;


x:=y;
y:=z;



writeln(x,' ',y);
readln


<b>end.</b>


<b>Hoạt động 3 : Giáo viên tổng kết nội dung tiết thực hành.</b>


G : Đa lên màn hình nội dung chính
cần đạt trong 2 tiết thực hành này
(SGK)


<b>TỉNG KÕT</b>


<b>1.</b> Có ph¸p khai báo biến trong Pascal:


<b>var</b> <i><danh sách biến></i><b>: </b><kiểu dữ liÖu><b>;</b>


</div>
<span class='text_page_counter'>(26)</span><div class='page_container' data-page=26>

H : Đứng tại chỗ đọc lại.


G : Có thể giải thích thêm (nếu cần)


<biến><b>:=</b> <biểu thức>


<b>3.</b> Lệnh read(<danh sách biến>) hay
<i>readln(<danh sách biến>), trong đó</i>
<i>danh sách biến là tên các biến đã khai</i>
báo, đợc sử dụng để nhập dữ liệu từ bàn
phím. Sau khi nhập dữ liệu cần nhấn
phím Enter để xác nhận. Nếu giá trị nhập
vào vợt quá phạm vi của biến, nói chung


kết quả tính tốn sẽ sai.


<b>4.</b> Nội dung chú thích nằm trong cặp dấu
<i>{ và }</i> bị bỏ qua khi dịch chơng trình.
Các chú thích đợc dùng để làm cho
ch-ơng trình dễ đọc, dễ hiểu. Ngồi ra có
thể sử dụng cặp các dấu (* và *) để tạo
chú thích.


<b>NhËn xÐt sau tiÕt thùc hµnh :</b>


...
...
<b>Híng dÉn vỊ nhµ :</b>


- Về xem lại lý thuyết đã học
- Chuẩn bị cho tiết sau làm bài tập


TiÕt 15 : <sub>Ngày soạn : 20/10/09</sub>


Bài tập



<b>A. Mục tiêu : </b>


Học sinh nắm chắc vai trò của biến, hằng, cách khai báo biến, hằng.


Học sinh nắm chắc cách sử dụng biến trong chơng trình và cấu trúc của
lệnh gán.


Rèn kĩ năng sử dụng biến trong chơng trình.


<b>B. Chuẩn bị : </b>


<i><b>1. Giáo viên : </b></i>


- SGK, SGV


- Đồ dùng dạy học nh máy tính, projector,...
<i><b>2. Học sinh : - Kiến thức đã học.</b></i>


- Lµm bµi tập sau bài 3 : Chơng trình máy tính và dữ liệu.
- SGK, Đồ dùng học tập, bảng phụ...


<b>C. Tiến trình tiết dạy : </b>
<b>I. ổn định tổ chức lớp : </b>


- Kiển tra sĩ số :
- ổn định trật tự :
<b>II. Kiểm tra bài cũ : </b>


- Kiểm tra việc chuẩn bị bài ở nhà của học sinh trong vở.
III. Dạy bài mới :


hot ng của thày và trò kiến thức cần đạt


<b>Hoạt động 1 : Chốt lại kiến thức trọng tâm để áp dụng làm bài tập</b>


</div>
<span class='text_page_counter'>(27)</span><div class='page_container' data-page=27>

lêi các câu hỏi của G.


G : Bin l i lng nh thế nào ?
H : Trả lời.



G : C¸ch khai báo biến nh thế nào
?


H : Vit lờn bng dng tổng qt
để khai báo biến.


G : Cã thĨ thùc hiƯn các thao tác
nào với biến ?


H : Trả lời.


G : ViÕt cÊu tróc cđa lƯnh g¸n,
lƯnh nhập giá trị cho biến, lệnh in
giá trị của biến ?


H : 3 em lên bảng mỗi em viết 1
lƯnh.


H : NhËn xÐt


G : NhËn xÐt vµ chèt kiÕn thức cơ
bản về biến.


G : Hng l i lng nh thế nào
H : Trả lời.


G : C¸ch khai b¸o hằng nh thế
nào ?



H : Viết bảng phơ.


nhớ máy tính. Biến lu trữ dữ liệu (giá trị). Giá
trị của biến có thể thay đổi trong q trình
thực hiện chơng trình.


- Tríc khi sư dơng biÕn ph¶i khai báo theo
dạng sau : Var tên biến : kiĨu cđa biÕn;
- C¸c thao t¸c cã thĨ thùc hiƯn với biến là gán
giá trị cho biến hoặc nhập giá trị cho biến và
tính toán với giá trị của biến.


- Lệnh gán có dạng :


Tên biến := biểu thức(gt);
- Lệnh nhập giá trị cho biÕn:


Readln(tªn biÕn);
-LƯnh in giá trị cho biến :


Write(tên biến); hoặc Writeln(tên biến);


- Hằng là đại lợng để lu trữ giữ liệu và hằng
không thay đổi giá trị trong quá trình thực
hiện chơng trình.


- Khai báo hằng : Const tên hằng=giá trị;
<b>Hoạt động 2 : Bi tp ỏp dng</b>


G : Đa chơng trình bài 1 lên màn


hình.


G : Liờn kt vi phn mm Turbo
Pascal đã soạn sẵn chơng trình
này.


G : H·y chØ ra lÇn lợt các lỗi và
sửa nh thế nào ?


H : Từng em chỉ ra từng lỗi và
lên sửa trên m¸y.


G : Nhấn phím F9 để dịch chơng
trình.


H : NhËn xét chơng trình còn lỗi
không và sửa (ếu còn)


G : Chạy chơng trình nhấn
Ctrl-F9


H : Nhận xét kết qu¶.


G : Đa đề bài 2 lên màn hình.
G : Giúp học sinh phân tích bài
tốn và hớng dẫn cách viết từng
bớc để giải bài toán này.


H : Lằng nghe và trả lời từng câu
hỏi của G.



G : ViÕt c«ng thøc tÝnh S, c, d ?
H : Viết bảng phụ


G : Nhận xét và đa công thức lên
màn hình.


G : Hng dẫn H viết từng phần
(khai báo, thân chơng trình) để
giải quyết bài tốn 2.


H : ViÕt giÊy nh¸p theo híng dẫn
của G.


<b>Bài 1 : </b>


HÃy chỉ ra lỗi và sửa lỗi trong chơng trình sau
:


Const pi:=3.1416;
Var cv,dt:integer


R:real;
Begin


R=5.5
Cv=2*pi*r;
Dt=pi*r*r;


Writeln(chu vi la:= cv’);


Writeln(‘dien tich la:=dt’);
Readln


End.
<b>Bµi 2 : </b>


Viết chơng trình để :


<i>a)</i> Tính diện tích S của hình tam giác với độ
dài một cạnh a và chiều cao tơng ứng h
(a và h là các số tự nhiên đợc nhập vào
từ bàn phím).


<i>b)</i> TÝnh kÕt qu¶ c cña phÐp chia lấy phần
nguyên và kết quả d cđa phÐp chia lÊy
phÇn d cđa hai sè nguyên a và b.


Program tinhtoan;


Var a,h : interger; S : real;
a,b,c,d : integer;


Begin


Write(‘Nhap canh day vµ chieu cao :);
Readln (a,h);


S:=(a*h)/2;


</div>
<span class='text_page_counter'>(28)</span><div class='page_container' data-page=28>

G : Chốt toàn chơng trình lên màn


hình và chạy thử trong Pascal.


Readln (b);


c:=a div b; d:=a mod b;


Writeln(‘ Phan nguyen cua a va b la :’,c);
Writeln(‘ Phan du cua a va b la :’,d);
<b>Cñng cè kiÕn thøc.</b>


G : Chốt lại kiến thức trọng tâm cần nắm đợc để áp dụng làm bài tập.
<b>Hớng dẫn về nhà.</b>


Chuẩn bị trớc bài thực hành số 3 để tiết sau thực hành.


TiÕt 16 : <sub>Ngày soạn : 20/10/09</sub>


Kiểm tra bài viết số 1 (45)



<b>A.</b> <b>Mục tiêu :</b>


- Đánh giá kiến thức, kỹ năng của học sinh về ngôn ngữ lập trình, cấu trúc của
chơng trình, sử dụng biến, hằng trong chơng trình.


<b>B.</b> <b>Yêu cầu của bài :</b>
<i><b>1. Kiến thức : </b></i>


<b>- Kiểm tra kiến thức về ngôn ngữ lập tình, cấu trúc của chơng trình, sử dụng</b>
biến, hằng trong chơng trình.



<i><b>2. K năng : Chuyển đổi giữa biểu thức toán học và ký hiệu trong ngôn ngữ Pascal.</b></i>
<i><b>3. Kiểm tra trên giấy : Kiểm tra sau khi học phần sử dụng biến trong chng trỡnh.</b></i>


<b>C.</b> <b>Đề bài :</b>


<b>Bài 1 : Đánh dấu x vào ô lựa chọn (1 điểm)</b>


<b>Nội dung</b> <b>Đúng</b> <b>Sai</b>


a) Lệnh khai báo tên chơng trình trong ngôn ngữ lập trình Pascal là
Begin


b) Chng trỡnh mỏy tớnh l dóy các lệnh mà máy tính có thể hiểu và
thực hiện đợc.


c) Ngơn ngữ dùng để viết các chơng trình máy tính đợc gọi là ngơn
ngữ lập trình.


d) Cấu trúc chung của chơng trình bắt buộc phải có phần khai báo.
<b>Bài 2 : Khoanh tròn chữ cái đứng trớc đáp án đúng trong các câu sau :</b>


C©u 1 : Máy tính có thể hiểu trực tiếp ngôn ngữ nào trong các ngôn ngữ dới đây ?
A. Ngôn ngữ tự nhiên. B. Ngôn ngữ lập trình.


<b>C. Ngôn ngữ máy.</b> D. Ngôn ngữ


Câu 2 : Trong ngôn ngữ lập trình Pascal, từ nào không phải là từ khoá ?


A. Uses B. Program C. End D. Computer



C©u 3 : D·y kÝ tù 20n10 thc kiĨu d÷ liƯu ?


A. String B. Integer C. Real D. Char


Câu 4 : Tên hợp lệ trong ngôn ngữ Pascal là :


A. 16abc; B. Hinh thang; C. D15; D. Program;
Câu 5 : Từ khố để khai báo biến trong ngơn ngữ lập trình Pascal là :


A. Const B. Var C. Real D. End


C©u 6 : Để chạy một chơng trình Pascal ta nhấn tỉ hỵp phÝm :


A. Ctrl+F9 B. Alt+F9 C. Shitf+F9 D. Ctrl+Shift+F9
Câu 7 : Cấu trúc chung hợp lý của một chơng trình Pascal là :


A. Begin -> Program -> End. B. Program -> End -> Begin.
C. End -> Program -> Begin. D. Program -> Begin -> End.
C©u 8 : Phần nguyên trong phép chia của hai số nguyên 16 vµ 5 lµ :


A. 16 div 5 = 1 B. 16 mod 5 = 1 C. 16 div 5 = 3 D. 16 mod 5 = 3


Câu 9 : A đợc khai báo biến với kiểu dữ liệu số nguyên, X là biến với kiểu dữ liệu
xâu, phép gán hợp lệ là :


A. A:= 4.5; B. X:= ‘1234’; C. X:= 57; D. A:= ‘LamDong’;
Câu 10 : Trong Pascal khai khai báo nào sau đây là đúng :


A. Var hs : real; B. Var 5hs : real; C. Const hs : real; D. Var S = 24;
<b>Bài 3 (2.5 điểm)</b>



</div>
<span class='text_page_counter'>(29)</span><div class='page_container' data-page=29>

15 – 8 > 7 ;
(20 – 15)2<sub> = 25 ;</sub>


b) HÃy liệt kê lỗi (nếu có) trong chơng tr×nh sau :
Var a,b := integer;


Const c := 3;
Begin


a := 200
b := a/c ;
write (b);
readln;
End.


<b>Bài 4 : Hãy chuyển các biểu thức đợc viết trong Pascal sau đây thành các biểu thức </b>
toán học (1.5 điểm)


a) (a + b)*(a – b)* x/y;
b) b/(a*b + c*c);


c) a*a/((3*b – c)*3*b);


d) 1 + 1/2 + 1/(2*3) + 1/(3*4) + 1/(4*5)


<b>B i 5:à</b> Viết chương trình tính chu vi và diện tích ca hỡnh vuụng (2.5 im)


<b>D.</b> <b>Đáp án :</b>



<b>Bi 1: (1 điểm) Mỗi câu đúng 0.25 điểm.</b>


a. Sai b. §óng c. §óng d. Sai


<b>Bài 2: (2,5 điểm) Mỗi câu đúng 0.25 điểm.</b>


1 2 3 4 5 6 7 8 9 10


C D A C B A D C B A


<b>Bài 3: (2.5 điểm)</b>


Cõu a: Mi cõu ỳng 0.5 điểm.
15 – 8 > 7; (Sai)
(20 – 15)2<sub> = 25; (đúng)</sub>


Câu b: Có 4 lỗi sai, chỉ một lỗi sai đợc 0,25 điểm.
<b>Bài 4:(1.5 điểm) Mỗi câu đúng 0,25 điểm.</b>


<b>Bài 5: (2.5)</b>


Khai báo đúng: 0.5 điểm
Nhập dữ liệu: 0.5 điểm


Gán được 2 câu lệnh: 0.5 điểm
Xuất dữ liệu: 0.5 im


Dng chng trỡnh v kt thỳc: 0.5 im
<b>Dặn dò : </b>



Đọc trớc bài luyện gõ bàn phím nhanh với finger break out (phần 2)


Tiết 17 : N<b><sub>gày soạn : 27/10/09</sub></b>


<b>Lun gâ phÝm nhanh víi phÇn mỊm finger break out</b>
<b>A. Mơc tiªu : </b>


 Gióp häc sinh hiĨu tác dụng của chơng trình là gõ nhanh và chính xác
hơn.


Giới thiệu cho HS cách vào ra và các thành phần chính của chơng trình.
<b>B. Chuẩn bị : </b>


<i><b>1. Giáo viên : </b></i>


- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án


- Đồ dùng dạy học nh máy tính, projector,...







... .


……… ………


...



………


</div>
<span class='text_page_counter'>(30)</span><div class='page_container' data-page=30>

<i><b>2. Häc sinh :</b></i>


- §äc tríc bài


- SGK, Đồ dùng học tập, bảng phụ...
<b>C. Tiến trình tiÕt d¹y : </b>


<b>1.</b> <b>ổn định tổ chức :</b>
<b>2.</b> <b>Dạy bài mới :</b>


hoạt động của thày và trò kiến thức cần đạt


<b>Hoạt động 1 : Giới thiệu phần mềm Finger break out</b>
G : Lớp 7 em đã đợc làm quen


víi phÇn mỊm lun gâ phÝm
nµo ?


H : Trả lời phần mềm Typing test
G : Phần mềm Typing test giúp
em rèn luyện kĩ năng gì ?


H : Tr¶ lêi.


G : Giới thiệu mục đích của phần
mềm Finger break out.


<b>1. Giíi thiƯu phÇn mỊm.</b>



Mục đích của phần mềm này là luyện gõ bàn
phím nhanh và chính xác.


<b>Hoạt động 2 : Giới thiệu thành phần chính trên màn hình finger break out</b>
G : Giới thiệu biểu tng ca


ch-ơng trình.


H : Nờu cách khởi động chơng
trình.


H : Lên máy chủ thực hiện thao
tác khởi động chơng trình.


G : Có thể mở rộng cách khởi
động qua nút start và làm mẫu.
G : Nhấn ENTER (OK) để
chuyển sang màn hình chính của
phần mềm.


H : Quan sát màn hình chính để
phần biệt các thành phần chính
trong màn hình này.


H : Nghiên cứu SGK để nắm
đ-ợc chức năng của các ngón tay
t-ơng ứng với màu nào trên bàn
phím.



G : Ngãn ót tay trái gõ những
phím nào ?, ngón áp út phải gõ
những phím nào ? ngón giữa tay
trái gõ những phím nào...?


H : Tr li theo từng câu hỏi của
G : Khi mới khởi động khung
trống cha hiển thị gì.


G : Më ô Level và giới thiệu mức
khó khác nhau của trò chơi.
H : Quan sát và nắm vững cách
chọn.


G : Chọn mức chơi và và nhấn
start / space bar để bắt đầu.


G : Theo em bây giờ muốn dừng
chơi thì làm thế nào ?


H : Trả lời.


<b>2 Mn hỡnh chớnh ca phn mềm</b>
<i><b>a. Khởi động phần mềm</b></i>


- Kích đúp vào biểu tợng


<i><b>b. Giới thiệu màn hình chính.</b></i>


- Hỡnh bn phớm vị trí trung tâm với các phím


có vị trí nh trên bàn phím. Các phím đợc tơ màu
ứng với ngón tay gừ phớm.


- Khung trống trên màn hình bàn phím là khu
vực chơi.


- Khung bên phải chứa các lệnh và thông tin
của lợt chơi.


</div>
<span class='text_page_counter'>(31)</span><div class='page_container' data-page=31>

G : Muốn thoát khỏi chơng trình
làm thế nào ?


H : Trả lời.


- Muốn dừng chơi, nháy chuột vào nút stop ở
khung bên phải.


- Muốn thoát khỏi phần mềm, nháy nút
hoặc tổ hợp phím ALT+F4


<b>Củng cố kiÕn thøc.</b>


? Nêu cách khởi động và thoát khỏi chơng trình finger break out.
? Màn hình của finger break out có những thành phần chính nào ?
H : Nhắc lại các kiến thức trọng tâm trong bài.


G : NhËn xÐt vµ chèt kiÕn thøc


<b>Hớng dẫn về nhà:- Học thuộc cách khởi động và thốt khỏi chơng trình.</b>
Nắm chắc các thành phần chính và chức năng của các ngón tay tơng ứng với


các màu trên màn hình bàn phím.


</div>
<span class='text_page_counter'>(32)</span><div class='page_container' data-page=32>

Tiết 18 : N<b><sub>gày soạn : 27/10/09</sub></b>
<b>Luyện gõ phím nhanh với phần mềm finger break out</b>
<b> A.Mục tiêu : </b>


- Giúp học sinh nắm đợc các quy tắc sử dụng phần mềm.
- Rèn kĩ năng gõ phím nhanh v chớnh xỏc.


<b>B. Chuẩn bị : </b>
<i><b>1. Giáo viên : </b></i>


- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án


- Đồ dùng dạy học nh máy tính, projector,...
<i><b>2. Học sinh :</b></i>


- Đọc trớc bài


- SGK, Đồ dùng học tập, bảng phụ...
<b>C. Tiến trình tiết dạy : </b>


<b>1.n nh t chc :</b>
<b> 2.Kiểm tra bài cũ :</b>
3. Dạy bài mới :


hoạt động của thày và trò kiến thức cần đạt


<b>Hoạt động 1 : HS nắm chắc cách sử dụng phần mềm Finger break out</b>
G : Khởi động Finger break out



G : Muèn b¾t đầu chơi làm thế nào ?
H : Nghiên cứu SGK và quan sát màn
hình trả lời.


G : Gii cht tng bớc để bắt đầu chơi.
G : Giới thiệu thêm một số thơng tin
trên màn hình Finger break out.


H : Đọc thầm và nghiên cứu SGK.
G : Làm thế nào để di chuyển thanh
ngang và bắn quả cầu lên ?


H : Trả lời.


G : Nhận xét và chốt.
H : Ghi cách chơi.


G : Nếu có quả cầu lớn thì sẽ phải làm
gì ?


G : Khi nào bị mất một lợt chơi ? Trò
chơi sẽ thắng khi nào ?


H : Trả lêi.


G : Chơi thử để xuất hiện con vật lạ.
H : Quan sát và nghiên cứu SGK.
G : Giới thiệu về con vật lạ có chức
năng gì trong trị chơi.



<b>3. Híng dÉn sư dơng :</b>


- Bắt đầu chơi nháy nút Start xuất hiện.


- Nhn phớm space bt u chi.


<i><b>Cách chơi : </b></i>


- Gừ các phím ứng với kí tự bên trái hoặc
bên phải để di chuyển thanh ngang sang
trái hoặc phải.


- Gõ kí tự ở giữa để bắn lên một quả cầu
nhỏ.


- Chú ý nếu có quả cầu lớn thì di chuyển
thanh ngang để chặn không cho quả cầu
chạm “đất”.


- ở mức khó hơn sẽ có các con vật lạ.
Nếu để con vật chạm vào thanh ngang sẽ
mất một lợt chơi.


<b>Hoạt động 2 : HS đợc rèn luyện kĩ năng chơi Finger Break Out.</b>


G : Tæ chøc cho các nhóm thi xem ai
ghi điểm nhiều hơn.


H : Từng nhóm đại diện lên chơi thử


trên máy chủ


</div>
<span class='text_page_counter'>(33)</span><div class='page_container' data-page=33>

H : Quan sát và ghi nhận số điểm.
G : Điều khiển thứ tự và thời gian chơi.
H : Tự đánh giá nhóm của nhau.


G : Lµ träng tài nhận xét và công bố
kết quả.


<b>Củng cố kiến thức.</b>


H : Nhắc lại cách chơi trong finger Break Out.
G : Chèt kiÕn thøc träng t©m trong tiÕt häc.
<b>Híng dÉn vỊ nhµ.</b>


</div>
<span class='text_page_counter'>(34)</span><div class='page_container' data-page=34>

TiÕt 19 ,20 : N<b><sub>gµy soạn : 02/11/09</sub></b>


Bài thực hành 4

:



<b>Luyện gõ phím nhanh với phần mềm finger break out</b>
<b>A. Mục tiêu : </b>


- Giúp học sinh nắm đợc các quy tắc sử dụng phần mềm.
- Rèn kĩ năng gõ phím nhanh và chớnh xỏc.


<b>B. Chuẩn bị : </b>
<i><b>1. Giáo viên : </b></i>


- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án



- Đồ dùng dạy häc nh m¸y tÝnh, projector,...


- Chuẩn bị phịng thực hành đủ số máy tính hoạt động tốt.
<i><b>2. Học sinh :</b></i>


- §äc tríc bµi thùc hµnh.


- Học thuộc kiến thức lý thuyết và các bài tập đã học.
<b>C. Tiến trình tiết dạy : </b>


<b>I. ổn định tổ chức lớp : </b>
- Kiển tra sĩ số :
- ổn định trật tự :
<b>II. Kiểm tra bài cũ : </b>


KiÓm tra trong quá trình thực hành.
III. Dạy bài mới :


hot ng của thày và trò kiến thức cần đạt


<b>Hoạt động 1 : Hớng dẫn ban đầu </b>
G: úng in


G: Xác nhận kết quả báo cáo trên
từng máy.


G: Phæ biÕn néi dung yêu cầu
chung trong tiÕt thùc hµnh lµ gâ
phÝm nhan víi Finger Break Out.



H : Khởi động và kiểm tra tình trạng máy
tính của mình => Báo cáo tình hình cho G.
H : ổn định vị trí trên các máy.


<b>Hoạt động 2 : Tìm hiểu thêm về cách chơi</b>
G : Nếu có qu cu ln thỡ s phi


làm gì ?


G : Khi nào bị mất một lợt chơi ?
Trò chơi sẽ thắng khi nào ?


H : Trả lời.


G : Chi th để xuất hiện con vật lạ.
H : Quan sát và nghiên cứu SGK.
G : Giới thiệu về con vật lạ cú chc
nng gỡ trong trũ chi.


- Bắt đầu chơi nháy nút Start xt


hiƯn.


- Nhấn phím space để bắt u chi.


<i><b>Cách chơi : </b></i>


</div>
<span class='text_page_counter'>(35)</span><div class='page_container' data-page=35>

- Gừ kớ tự ở giữa để bắn lên một quả cầu
nhỏ.



- Chú ý nếu có quả cầu lớn thì di chuyển
thanh ngang để chặn không cho quả cầu
chạm “đất”.


<b>Hoạt động 3 : Giáo viên tổng kết nội dung tiết thực hành.</b>


<b>NhËn xÐt sau tiÕt thùc hµnh :</b>


...
...
...
...
<b>Híng dÉn vỊ nhµ.</b>


</div>
<span class='text_page_counter'>(36)</span><div class='page_container' data-page=36>

TiÕt 21 : N<b><sub>gày soạn : 09/11/09</sub></b>


Bi 5 :

Từ bài tốn đến chơng trình



<b>A. Mơc tiªu : </b>


Tìm hiểu một số bài toán cụ thể, biết khái niệm bài toán.


Xỏc nh c Input, Output của một bài toán đơn giản;
<b>B. Chuẩn bị : </b>


<i><b>1. Giáo viên : </b></i>


- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án


- Đồ dùng dạy học nh máy tính, projector,...


<i><b>2. Học sinh :</b></i>


- Đọc trớc bài


- SGK, Đồ dùng học tập, bảng phụ...
<b>C. Tiến trình tiết dạy : </b>


<b>I. n định tổ chức lớp : </b>
- Kiển tra sĩ số :
- ổn định trật tự :
<b>II. Kiểm tra bi c : </b>


III. Dạy bài mới :


hot ng của thày và trò kiến thức cần đạt


<b>Hoạt động 1 : Học sinh tìm hiểu khái niệm về bài toán, thuật toán</b>


G : Muèn nhê m¸y giải bài toán
này em phải làm những gì ?


H : Trả lời


G : Hãy viết các lệnh để giải bài
toán ny.


H : Viết lên bảng phụ


G : Kiểm tra và chốt mô hình chơng
trình giải bài toán 1.



<b>1. Bài toán và chơng trình</b>
<i><b>Bài toán 1 : </b></i>


Tớnh tng ca hai số a và b đợc gõ vào bàn
phím.


=> ViÕt ch¬ng trình gồm các lệnh sau :


G : a bi toỏn 2 lên màn hình.
H : Đọc và nghiên cứu để tìm cách
giải bài tốn.


G : Viết các lệnh để giải bài tốn 2.
H : Hoạt động nhóm viết vào bảng
phụ và nộp kết quả khi G yêu cầu.
G : Nhận xét và chốt mơ hình
ch-ơng trình trên màn hình.


<i><b>Bµi toán 2 : </b></i>


Tính giá trị của biểu thức P = (a*b-c)/d với
a, b, c, d là các số thực tuỳ ý


=> Viết chơng trình gồm các lệnh sau :
Tính biểu thức ;


Bắt đầu


- Nhập giá trị cho a, b, c, d.



- Tính tích a*b nhớ kết quả vào P1


- TÝnh hiÖu P1 c và nhớ kết quả vào
P2


- Tính thơng P2/d và nhớ kết quả vào P.
- In giá trị của P ra màn hình.


Kt thỳc.
H : Nghiờn cứu sơ đồ vị trớ rụbt


trong bài 1.


H : Viết chơng trình gồm các lệnh
điều khiển rôbốt.


G : Nhận xét và chốt mô hinh
ch-ơng trình trên màn hình.


<i><b> Bài toán 3 :</b></i>


Hóy điều khiển rôbốt nhặt rác theo sơ đồ
bài 1.


</div>
<span class='text_page_counter'>(37)</span><div class='page_container' data-page=37>

<b>Hoạt động 2 : HS biết các xác định bài tốn là gì.</b>


G : Em hiĨu thế nào là bài toán.
H : Trả lời khái niệm bài toán.



G : Muốn giải một bài toán trớc tiên
em phải làm gì ?


H : Cỏc nhúm - Xỏc nh đầu vào
và ra của bài tốn tính diện tích
hình tam giác, nấu một món ăn, vợt
qua nỳt nghn giao thụng.


G : Thu nhận kết quả và chèt kiÕn
thøc.


<b>2. Bài toán và xác định bài toán :</b>


- Bài toán là một công việc hay một nhiệm
vụ cần phải giải quyết.


- Mun gii mt bi toỏn trc hết phải xác
định đợc giả thiết và kết luận tức đầu vào và
đầu ra của bài toán.


- Xác định đầu vào và đầu ra của bài tốn
tính diện tích hình tam giác, nấu một món
ăn, vợt qua nút nghẽn giao thơng (SGK)


<b>IV.Cđng cè kiÕn thøc.</b>


? Nhắc lại khái niệm về bài toán, thế nào là đầu vào và đầu ra của bài toán.
? Thế nào là xác định bài toán.


<b>V.Rút kinh nghiệm:</b>



<b>...</b>
<b>...</b>
<b> ...</b>


<b>VI.Híng dÉn vỊ nhµ.</b>


? Xác định đầu vào và đầu ra của bài tốn : Tính diện tích hình tam giác, nấu
một món ăn, vợt qua nút nghẽn giao thơng.


? Tự đa ra một bài tốn rồi xác định đầu vào và đầu ra của bài tốn đó.


TiÕt 22 : N<b><sub>gày soạn : 09/11/09</sub></b>


Bi 5 :

<sub> Từ bài tốn đến chơng trình</sub>



<b>A. Mơc tiêu : </b>


Biết các bớc giải bài toán trên máy tính;


Biết chơng trình là thể hiện của thuật toán trên một ngôn ngữ cụ thể.


Biết mô tả thuật toán bằng phơng pháp liệt kê các bớc.


Hiểu thuật toán tính tổng của N số tự nhiên đầu tiên, tìm số lớn nhất của
một dÃy số.


<b>B. Chuẩn bị : </b>
<i><b>1. Giáo viên : </b></i>



- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án


- Đồ dùng dạy học nh máy tính, projector,...
<i><b>2. Học sinh :</b></i>


- Đọc trớc bài


- SGK, Đồ dùng học tập, bảng phụ...
<b>C. Tiến trình tiết dạy : </b>


</div>
<span class='text_page_counter'>(38)</span><div class='page_container' data-page=38>

<b>II.KiĨm tra bµi cị :</b>


<b> ? Trình bày khái niệm bài toán. Viết chơng trình là gì</b> ?


? Đọc đề bài của một bài tốn nào đó và xác định đầu vào đầu ra của bài
tốn đó


III. Dạy bài mới :


hot ng ca thy và trò kiến thức cần đạt


<b>Hoạt động 1 : Học sinh biết các bớc giải một bài tốn trên máy tính.</b>


G :Gi¶i toán trên máy tính nghĩa là
gì ?


H : Nghiên cứu SGK trả lời.


G : Em hiểu thế nào là thuật toán ?
H : Trả lời.



G : Để nhờ máy giải một bài toán ta
phải thực hiện những bớc nào ?


H : Nghiên cứu SGK và (hình 4) rồi
viết trên bảng nhóm.


G : Thu kết quả nhận xét và chốt các
bớc cơ bản.


G : Em hiểu thực chất chơng trình là
gì ?


H : Nghiên cứu SGK trả lời


<b>3. Quá trình giải bài toán trên máy </b>
<b>tính</b>


* Cỏc bc nh mỏy giải một bài toán :
 Bớc 1 : Xác định bài tốn là xác định
(thơng tin vào - INPUT) và kết quả cần
xác định (thông tin ra -OUTPUT).


 <i>Bớc 2 : Thiết lập phơng án giải quyết</i>
(xây dùng thuËt to¸n) là tìm, lựa chọn
thuật toán và mô tả nó bằng ngôn ngữ
thông thờng.


<i>Bc 3 : Viết chơng trình (lập trình) là</i>
diễn đạt thuật tốn bằng một ngơn ngữ


lập trình sao cho máy tính có thể hiểu và
thực hiện.


<b>Hoạt động 2 : HS biết mơ tả thuật tốn bằng phơng pháp liệt kê các bớc.</b>
G : Chỉ ra các bc cn thit pha tr


mới khách ?


H : Nghiên cứu SGK trả lời.
G : Mô tả thuật toán là gì ?
H : Trả lời theo ý hiểu.


G : Chèt vµ nhÊn mạnh cách mô tả
thuật toán.


G : Đa ra ví dụ bài toán giải pt ax+b=
0 trên màn hình.


H : Nghiên cứu SGK


H : Mô tả thuật toán bằng các bớc
G : Đa ra ví dụ bài toán chuẩn bị món
trứng tráng.


G : Đa ra mô tả thuật toán bằng các
b-ớc bị x¸o trén.


H : Nghiên cứu và sắp xếp lại theo
trình tự để giải quyết bài tốn.



G : Ph¸t biĨu kh¸i niƯm tht to¸n ?
H : Trả lời


G : Chốt khái niệm và H ghi vë


<b>4. Thuật tốn và mơ tả thuật tốn</b>
- Mơ tả thuật toán là liệt kê các bớc cần
thiết để giải mt bi toỏn.


<i><b>a. Ví dụ 1 : </b></i>


<i>Bài toán giải phơng trình bậc nhất dạng </i>
<i>tổng quát bx + c = 0 </i>


(SGK)
<i><b>b. Ví dụ 2 : </b></i>


<i>Bài toán Chuẩn bị món trứng tráng</i>
(SGK)


<i>Thut toỏn l dóy cỏc thao tác cần thực </i>
hiện theo một trình tự xác định để thu
đ-ợc kết quả cần tìm từ những điều kiện
cho trớc.


<b>IV.Cñng cè kiÕn thøc.</b>


Qua tiết học em đã nắm đợc những kiến thức cơ bản gì ?
H : Nhắc lại những kiến thức cơ bản.



G : Chèt các kiến thức trọng tâm trong tiết học :
<b>V.Rỳt kinh nghiệm:</b>


</div>
<span class='text_page_counter'>(39)</span><div class='page_container' data-page=39>

<b>...</b>
<b> ...</b>


<b>VI.Híng dÉn vỊ nhµ.</b>


1. Học thuộc các khái niệm : Giải bài tốn là gì, các bớc để giải một bài
tốn, thuật tốn là gì, cách mơ tả thuật tốn nh thế nào.


2. Mơ tả thuật tốn để tính P = (a x b - c)/d
3. Đọc trớc phần 5 bi 2 SGK.


<i>Ngày 02 tháng 11 năm 2008</i>


Tiết 23 : N<b><sub>gày soạn : 17/11/09</sub></b>


Bi 5 :

<sub>T bi toỏn đến chơng trình</sub>



<b>A. Mơc tiªu : </b>


 HiĨu tht toán tính tổng của N số tự nhiên đầu tiên, so sánh hai số a, b
và tính diện tích của một hình cho trớc.


<b>B. Chuẩn bị : </b>
<i><b>1. Giáo viên : </b></i>


- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án



- Đồ dùng dạy học nh máy tính, projector,...
<i><b>2. Học sinh :</b></i>


- Đọc trớc bài


- SGK, Đồ dùng học tập, bảng phụ...
<b>C. Tiến trình dạy học :</b>


<b>I.n nh t chc:</b>
<b> II. Kiểm tra bài cũ : </b>


1. Giải bài tốn là gì, các bớc để giải một bài tốn ?
2. Thuật tốn là gì, cách mơ tả thuật tốn nh thế nào?
3. Mơ tả thuật tốn để tính P = (a x b - c)/d.


<b> III. Dạy bài mới :</b>


hot ng ca thy v trũ kiến thức cần đạt


<b>Hoạt động 1 : HS hiểu bài tốn tính diện tích hình cho trớc.</b>
G : Đa ví dụ lên màn hình.


H : Đọc bài toán và xác định đầu vào, đầu ra
của bài toán viết SGK, Đồ dùng học tp,
bng ph...


G : Nhận xét và đa ra input, output trên màn
hình.


H : Nghiờn cu SGK hiu thuật tốn


G : Chiếu thuật tốn lên màn hình và phân
tích


<b>5. Mét sè vÝ dơ vỊ tht to¸n</b>
<i><b>a. VÝ dơ 1 : TÝnh diƯn tÝch cđa h×nh</b></i>


(SGK)


<b>Hoạt động 2 : HS hiểu bài tốn tính tổng của 100 số tự nhiên đầu tiên</b>
G : Đa bi toỏn lờn mn hỡnh, yờu cu H c


và nghiên cøu.


H : Xác định Input, Output.


G : Cách đơn giản nhất để tính đợc tng
SUM l gỡ ?


H : Nêu cách của m×nh.


<i><b>b. VÝ dơ 2 : TÝnh tỉng cđa 100 sè </b></i>
tự nhiên đầu tiên.


<i><b>* Xỏc nh bi toỏn : </b></i>


INPUT: Dãy 100 số tự nhiên đầu
tiên (từ 1 đến 100).


OUTPUT: Giá trị SUM = 1+ 2+ ...
+ 100.



</div>
<span class='text_page_counter'>(40)</span><div class='page_container' data-page=40>

G : Phân tích cách cộng dồn.
G : Đa màn hình :


+ Mô phỏng thuật toán tính tổng N số tự
nhiên đầu tiên, với N = 5 (trong SGK, N=
100).


Bíc 1 2 3 4 5


<i>i</i> 1 2 3 4 5 6


i≤ N §óng §óng §óng §óng §óng Sai
SUM 1 3 6 10 15 KÕt
thóc


H : Nghiên cứu SGK để đa ra từng bớc thuật
toán.


G : Đa bài tốn so sánh hai số lên màn hình.
H : Nghiên cứu SGK và xác định bài tốn.
H: Mơ tả từng bớc thuật toán.


G : NhËn xÐt vµ chèt kiÕn thøc trªn màn
hình.


<i><b>* Mô tả thuật toán :</b></i>


Bớc 1: Gán SUM 1; i  1.
Bíc 2: G¸n i  i + 1.



Bíc 3: NÕu i ≤ 100, th× SUM 


SUM + i và chuyển lên bớc 2.
Trong trờng hợp ngợc lại (i > 100),
kết thúc thuật toán.


<i><b> c. Vớ dụ 3 : Cho hai số thực a và </b></i>
<i>b. Hãy ghi kết quả so sánh hai số </i>
đó, chẳng hạn “a > b”, “a < b”,
hoặc “a = b”.


(SGK)


<b>IV.Cñng cè kiÕn thøc.</b>


Qua tiết học em đã đợc làm quen với những bài toán nào ?
H : Nhắc lại tng bi toỏn


G : Chốt lại kiến thức trọng tâm.
<b>V.Rỳt kinh nghiệm:</b>


<b>...</b>
<b>...</b>
<b> ...</b>


<b>VI.Híng dÉn vỊ nhµ.</b>


</div>
<span class='text_page_counter'>(41)</span><div class='page_container' data-page=41>

Tiết 24 : N<b><sub>gày soạn : 17/11/09</sub></b>



Bài 5 :

<sub> Từ bài tốn đến chơng trình</sub>



<b>A. Mơc tiªu : </b>


 Hiểu thuật tốn của bài tốn đổi giá trị của hai biến x, y cho nhau ; sắp
xếp 3 biến x,y,z có giá trị tăng dần và tìm só lớn nhất trong một dãy số
cho trc.


<b>B. Chuẩn bị : </b>
<i><b>1. Giáo viên : </b></i>


- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án


- Đồ dùng dạy học nh máy tính, projector,...
<i><b>2. Học sinh :</b></i>


- Đọc trớc bài.


- SGK, Đồ dùng học tập, bảng phụ...
<b>C. Tiến trình tiÕt d¹y : </b>


<b>I.ổn định tổ chức :</b>
<b>II. Kiểm tra bi c:</b>


? Viết giải thuật của bài toán tính tổng của một dÃy gồm 100 số tự nhiên đầu
tiên.


III. Dạy bài mới :


hot ng ca thy và trò kiến thức cần đạt



<b>Hoạt động 1 : Học sinh biết mơ tả thuật tốn để đổi giá trị của 2 số x, y</b>
G : Đa ví dụ lên màn hình.


H : Đọc bài tốn và xác định đầu vào,
đầu ra của bài toán viết SGK, Đồ dùng
học tập, bảng phụ...


G : NhËn xÐt vµ ®a ra input, output
trªn màn hình.


H : Nghiờn cứu SGK để hiểu thut
toỏn


G : Chiếu thuật toán lên màn hình và
phân tích


<i><b>c. Ví dụ 4 : </b></i>


Đổi giá trị của hai biến x và y cho nhau.
(SGK)


<b>Hot ng 2 : Học sinh biết mô tả thuật toán để sắp xếp giá trị 3 số x,y,z</b>
G : a vớ d


H : Đọc và phân tích bài toán -> tìm
INPUT, OUTPUT.


G : Nờu ý tng sắp xếp x, y, z tăng
dần ?



H : Nªu theo ý hiểu.


G : Chiếu thuật toán và phân tích.


<i><b>d. Ví dô 5 : </b></i>


Cho hai biến x và y có giá trị tơng ứng là
<i>a, b với a < b và biến z có giá trị c. Hãy </i>
sắp xếp ba biến x, y và z để chúng có giá
trị tăng dần.


(SGK)


<b>Hoạt động 3 : Học sinh biết mơ tả thuật tốn tìm số ln trong dóy cho </b>
<b>tr-c</b>


H : Đọc bài toán và phân tích


G : Yêu cầu H viết INPUT, OUTPUT
của bài to¸n ?


H : ViÕt giÊy


G : Thu và chiếu màn hình , nhận xét.
H : Nghiên cứu SGK để hiểu mơ tả
thuật tốn


G : Đa màn hình :



+ Mô phỏng thuật toán tìm sè lín nhÊt
trong d·y sè cho tríc (SGV)


<i><b>e. VÝ dơ 6 :</b></i>


Tìm số lớn nhất trong dÃy A các số a1,


<i>a</i>2, ..., an cho tríc.


<i><b>* Xác định bài tốn :</b></i>


INPUT: D·y A c¸c sè a1, a2, ..., an (n 1).


OUTPUT: Giá trị SMAX = max {a1, a2, ...,


an }.


<i><b>* Mô tả thuật toán :</b></i>


Bớc 1: Nhập số n và dÃy A; gán SMAX


a1; i 0.


Bớc 2: i  i + 1.


</div>
<span class='text_page_counter'>(42)</span><div class='page_container' data-page=42>

H : Nghiên cứu để đa ra từng bớc
thuật tốn.


thùc hiƯn bíc 4.



Bớc 4: Nếu ai > SMAX, thay đổi giá trị


SMAX: SMAX  ai råi chun vỊ bíc 2.


Trong trờng hợp ngợc lại (SMAX ai),


giữ nguyên SMAX vµ chun vỊ bíc 2.
<b>IV.Cđng cè kiÕn thøc.</b>


Qua tiết học em đã đợc làm quen với những bài toán nào ?
H : Nhắc lại từng bài toán


G : Chèt lại kiến thức trọng tâm của tiết học và ghi nhí cđa bµi 2.
<b>V.Rút kinh nghiệm:</b>


<b>...</b>
<b>...</b>
<b> ...</b>


<b>VI.Híng dÉn vỊ nhµ.</b>


1. Học và hiểu đợc thuật tốn của 3 bài toán trong tiết học này.
2. Trả lời các câu hỏi và làm bài tập 4,5,6/SGK.


3. Häc thuéc phần ghi nhớ /SGK.


Tiết 25 : N<b><sub>gày soạn : 02/12/09</sub></b>


bài tập




<b>a/ Mục tiêu:</b>


- Hc sinh nm vng thut toán biến đổi để di đợc từ bài toán đến chơng trình.
Biết khái niệm bài tốn, thuật tốn.


- Bớc đầu: Biết các bớc giải bài toán trên máy tính; Xác định đợc Input,
Output của một bài tốn đơn giản; Biết chơng trình là thể hiện của thuật tốn
trên một ngơn ngữ cụ thể. Biết mơ tả thuật tốn bằng phơng pháp liệt kê các
bớc. Hiểu thuật tốn tính tổng của N số tự nhiên đầu tiên, tìm số lớn nhất của
một dãy số và viết đợc chơng trình của một bài tốn.


- Yêu thích môn tin học.
<b>b/ Chuẩn bị:</b>


- Sách giáo khoa, giáo án, tài liệu tin học có liên quan.
- Đọc tµi liƯu ë nhµ tríc khi


<b>c. Tiến trình lên lớp:</b>
<b>I.ổn định tổ chức :</b>
<b>II. Kiểm tra bài cũ:</b>


<b> - KiĨm tra sù chn bÞ cđa häc sinh .</b>
<b> III.Bài mới:</b>


</div>
<span class='text_page_counter'>(43)</span><div class='page_container' data-page=43>

Giáo viên nêu bài toán 1 SGK:


<b>Bài 1: </b>Hóy ch ra INPUT và OUTPUT
của các bài toán sau:


a)Xác định số học sinh trong lớp cùng


mang họ Trần.


b)Tính tổng của các phần tử lớn hơn 0
trong dãy <i>n</i> số cho trước.


c)Tìm số các số có giá trị nhỏ nhất trong


<i>n</i> số đã cho.


<b>Bµi 1:</b>


Học sinh trả lời hoặc cho học sinh
lên bảng ghi và nhận xét.


Đáp án:


a)INPUT: Danh sách họ của các học sinh
trong líp.


OUTPUT: Sè häc sinh cã hä TrÇn.
b)INPUT: D·y n số.


OUTPUT: Tổng của các phần tử lớn hơn 0.


c)INPUT: DÃy n số.


OUTPUT: Số các số có giá trị nhỏ nhất
(có thể một hay nhiều số).


Giáo viên nêu bài toán 2 SGK:



<b>Bµi 2: Giả sử </b><i>x</i> và <i>y</i> là các biến số. Hãy
cho biết kết quả của việc thực hiện thuật
toán sau: . Bước 1. <i>x</i> <i>x</i> + <i>y</i>


 Bước 2. <i>y</i> <i>x</i> - <i>y</i>
 Bước 3. <i>x</i> <i>x</i> - y


<b>Bµi 2:</b>


Häc sinh tr¶ lêi


Sau ba bớc, x có giá trị ban đầu của y và
<i>y có giá trị ban đầu của x, tức giá trị của </i>
hai biến x và y đợc hoán đổi cho nhau


Giáo viên nêu bài toán 3 SGK:
<b>Bài 3: </b>


Cho trước ba số dương <i>a</i>, <i>b</i> và <i>c</i>.
Hãy mơ tả thuật tốn giải ghi kết quả ba
số đó có thể là ba cạnh của một tam giác
hay không.


* Cho häc sinh lµm theo nhón rồi
gọi học sinh lên trình bài


* Häc sinh tr¶ lêi , cã thể lên bảng
viết.



* Cho häc sinh nhËn xÐt


* Giáo viên nhận xét và sửa lại bài
cho häc sinh


<b>Bµi 3:</b>


Học sinh làm theo nhón rồi cử
một bạn lên trình bài.


Mô tả thuật toán:


INPUT: Ba số dơng <i>a </i>> 0, <i>b </i>> 0 và <i>c </i>> 0.


OUTPUT: Thông báo "a, b và c có thể là
ba cạnh của một tam giác" hoặc thông
báo "a, b và c không thể là ba cạnh của
một tam giác".


<i>Bớc 1. TÝnh a + b. NÕu a + b </i> c,
chun tíi bíc 5.


<i>Bíc 2. TÝnh b + c. NÕu b + c </i> c, chun
tíi bíc 5.


<i>Bíc 3. TÝnh a + c. NÕu a + c </i> b,
chuyển tới bớc 5.


<i>Bớc 4. Thông báo "a, b và c có thể là ba </i>
cạnh của một tam giác" và kết thúc thuật


toán.


<i>Bớc 5. Thông báo "a, b và c không thể là</i>
ba cạnh của một tam giác" và kết thúc
thuật toán.


Giáo viên nêu bài toán 4 SGK:
<b>Bµi 4: </b>


Cho hai biến <i>x </i>và <i>y</i>. Hãy mơ tả thuật
tốn đổi giá trị của các biến nói trên để


<i>x </i>và <i>y</i> có giá trị tăng dần.


* Cho häc sinh lµm theo nhãn rồi
gọi học sinh lên trình bài


<b>Bài 4:</b>


Thuật toán 1. Sư dơng biÕn phơ z.
INPUT: Hai biÕn x vµ y.


OUTPUT: Hai biến x và y có giá trị tăng
dÇn.


</div>
<span class='text_page_counter'>(44)</span><div class='page_container' data-page=44>

* Học sinh trả lời , có thể lên bảng
viết.


* Cho häc sinh nhËn xÐt



* Gi¸o viên nhận xét và sửa lại bài
cho học sinh


<i>Bớc 3. x </i> y.
<i>Bíc 4. y </i> z.


<i>Bíc 5. KÕt thúc thuật toán.</i>


<i>Thuật toán 2. Không sử dụng biến phụ </i>
(xem bài tập 2 ở trên)


<b>IV.Củng cố: Cho học sinh nhắc lại các bớc giải của 4 bài toán trên.</b>


Giáo viên nhắc lại cách làm của 4 bài toán trên lần nữa cho học sinh nắm vững hơn.
<b>V.H ớng dẫn häc ë nhµ:</b>


- Học bài theo sách giáo khoa và vở ghi, Ơn lại các kiến thức chính đã học v
luyn vit, lm i lm li nhiu ln.


- Làm các bài tập còn lại,


Tiết 26 : N<b><sub>gày soạn : 02/12/09</sub></b>


bài tập



<b>A.Mục tiêu:</b>


- Hc sinh rốn luyn t nn vững thuật toán biến đổi để di đợc từ bài tốn
đến chơng trình. Biết khái niệm bài tốn, thuật tốn.



<b>- Bớc đầu: Biết các bớc giải bài toán trên máy tính; Xác định đợc Input,</b>
Output của một bài tốn đơn giản; Biết chơng trình là thể hiện của thuật tốn trên
một ngơn ngữ cụ thể. Biết mơ tả thuật toán bằng phơng pháp liệt kê các bớc. Hiểu
thuật toán tính tổng của N số tự nhiên đầu tiên, tìm số lớn nhất của một dãy số, viết
đợc chơng trình của một bài tốn và làm thành thục.


- u thích mơn tin học. Có chí hớng phấn đấu vơn lên trong học tập.
<b>B. Chuẩn bị:</b>


- S¸ch gi¸o khoa, gi¸o ¸n, tài liệu tin học có liên quan.
- Đọc tài liệu ë nhµ tríc khi


<b>C.. Tiến trình lên lớp:</b>
<b>I.ổn định tổ chức :</b>


<b>II. KiĨm tra bµi cị: - KiĨm tra sù chn bÞ cđa häc sinh .</b>
<b>III. Bµi míi:</b>


hoạt động của thày và trị kiến thc cn t


Giáo viên nêu bài toán 5 :
<b>Bài 5: </b>


Cho ba biến <i>x</i>, <i>y</i> và <i>z</i>. Hãy mơ tả
thuật tốn đổi giá trị của các biến nói
trên để <i>x</i>, <i>y</i> và <i>z </i>có giá trị tăng dần. Hãy
xem lại Ví dụ 5 để tham khảo


* Cho học sinh làm theo nhón rồi
gọi học sinh lên trình bài



* Học sinh trả lời , có thể lên bảng
viết.


* Cho häc sinh nhËn xÐt


* Giáo viên nhận xét và sửa lại bài
cho học sinh


<b>Bài 5: (Không ë SGK)</b>


Học sinh làm và trả lời dựa vào bài 4
Trớc hết, nếu cần, ta hoán đổi giá
trị hai biến x và y để chúng có giá trị
tăng dần. Sau đó lần lợt so sánh z với x
và z với y, sau đó thực hiện các bớc hốn
đổi giá trị cần thiết (xem lại ví dụ 5
trong bài 5, SGK).


INPUT: Ba biÕn x, y và z.


OUTPUT: Ba biến x, y và z có giá trị
tăng dần.


<i>Bớc 1. Nếu x </i> y, chuyển tới bíc 3.
<i>Bíc 2. t </i> x, x  y, y  t. (t lµ biÕn
trung gian. Sau bíc nµy x và y có giá trị
tăng dần.)


<i>Bc 3. Nu y </i> z, chuyển tới bớc 6.


<i>Bớc 4. Nếu z < x, t </i> x, x  z và z  t,
(với t là biến trung gian) và chuyển đến
bớc 6.


</div>
<span class='text_page_counter'>(45)</span><div class='page_container' data-page=45>

<b>Bµi 6: (Lµ bµi 5 ë SGK)</b>


Häc sinh lµm theo 2 nhãm råi cư mét
bạn lên trả lời ở bảng.


Hóy mụ tả thuật tốn giải các bài tốn
sau:


<i><b>a)</b></i>Tính tổng các phần tử của
dãy số <i>A</i> = {<i>a</i>1, <i>a</i>2,..., <i>an</i>}
cho trước.


* Cho häc sinh lµm theo nhãm råi
gäi học sinh lên trình bày


* Học sinh trả lời , có thể lên b¶ng
viÕt.


* Cho häc sinh nhËn xÐt


* Giáo viên nhận xét và sửa lại bài
cho học sinh


<b>Bài 6: Giải:</b>


<i>a) Tính tổng các phần tử của dÃy sè A = </i>


{a1, a2,..., an} cho tríc.


INPUT: n vµ d·y n sè a1, a2,..., an.


OUTPUT: Tæng S = a1 + a2 +... + an.


<i>Bíc 1. S </i> 0; i  0.
<i>Bíc 2. i </i> i + 1.


<i>Bíc 3. NÕu i </i> n, S  S + ai vµ quay lại
bớc 2.


<i>Bớc 4. Thông báo S và kết thúc thuật </i>
toán.


Giáo viên nêu bài toán 7: SGK (GV cho
thên câu b) :


<b>Bài 7: (Là bài 6 ở SGK)</b>


Học sinh làm. Học sinh lên bảng
làm còn lại giáo viên thu nháp để chấm.
Hóy mụ tả thuật toỏn tớnh tổng
cỏc số dương trong dóy số <i>A</i> = {<i>a</i>1, <i>a</i>2,...,


<i>an</i>} cho trước


* Cho häc sinh lµm theo nhón rồi
gọi học sinh lên trình bài



* Häc sinh tr¶ lêi , có thể lên bảng
viết.


* Cho häc sinh nhËn xÐt


* Giáo viên nhận xét và sửa lại bài
cho học sinh


<b>Bài 7: (Bài 6 SGK)</b>


Tính tổng các sè d¬ng trong d·y sè A =
{a1, a2,..., an} cho tríc.


INPUT: n vµ d·y n sè a1, a2,..., an.


OUTPUT: S = Tỉng c¸c sè ai > 0 trong
d·y a1, a2,..., an.


<i>Bíc 1. S </i> 0; i  0.
<i>Bíc 2. i </i> i + 1.


<i>Bíc 3. NÕu ai > 0, S </i> S + ai; ngợc lại,
giữ nguyên S.


<i>Bớc 4. Nếu i </i> n, và quay lại bớc 2.
<i>Bớc 5. Thông báo S và kết thúc thuật </i>
toán.


<b>IV.Củng cố:</b>



- Cho học sinh nhắc lại các bớc giải của 3 bài toán trên.


Giáo viên nhắc lại cách làm của 3 bài toán trên lần nữa cho học sinh nắm vững
hơn.


<b>V.H ớng dẫn học ở nhà:</b>


- Hc bi theo sỏch giáo khoa và vở ghi, Ôn lại các kiến thức chính đã học và
luyện viết, làm đi làm lại nhiu ln.


- Làm các bài tập còn lại,


</div>
<span class='text_page_counter'>(46)</span><div class='page_container' data-page=46>

Tiết 27 : N<b><sub>gày soạn : 04/12/09</sub></b>
<b>B i 6à</b> <b> : </b>

<b>CÂU LỆNH ĐIỀU KIỆN</b>



<b>A.MỤC TIÊU:</b>


 Biết sự cần thiết của câu trúc rẽ nhánh trong lập trình .


 Biết cấu trúc rẽ nhánh được sử dụng để chỉ dẫn cho máy tính thực hiện các


thao tác phụ thuộc vào điều kiện.
<b>B.CHUẨN BỊ :</b>


 <b>Gv : tranh vẽ hình 32.</b>


 Hs : chuẩn bị bài cũ thật tốt, xem trước bài mới.


<b>C.TIẾN TRÌNH LÊN LỚP :</b>
<b>I.Ổn định :</b>



<b>II.Kiểm tra bài cu</b>


 Nêu các bước để giải bài toán trên máy tính?


<b>III.D y b i m i:</b>a à ơ


hoạt động của thày và trò kiến thức cần đạt


<b>1.</b> <b>Hoạt đợng phụ tḥc vào điều kiện</b>
Cho ví dụ về một hoạt động phụ thuộc
điều kiện ?


Nếu chiều nay trời khơng mưa, em sẽ đi
chơi bóng.


Nếu em bị ốm, em sẽ nghỉ học .


Từ “nếu” trong các câu trên được dùng


để chỉ một “điều kiện” và các hoạt
động tiếp theo sau sẽ phụ thuộc vào
điều kiện đó .


Nêu các điều kiện và các hoạt động phụ
thuộc điều kiện trong các ví dụ trên ?
Các điều kiện : chiều nay trời không mưa,
em bị ốm.


Các hoạt động phụ thuộc điều kiện : em sẽ


đi chơi bóng, em sẽ nghỉ học.


<b>2.Tính đúng sai của các điều kiện</b>
Mỗi điều kiện nói trên được mơ tả dưới
dạng một phát biểu . Hoạt động tiếp theo
phụ thuộc vào kết quả kiểm tra phát biểu
đó đúng hay sai . Vậy kiết quả kiểm tra có
thể là gì ?


<b>1. Hoạt đợng phụ tḥc vào điều</b>
<b>kiện</b>


SGK


<b>2.Tính đúng sai của các điều</b>
<b>kiện</b>


</div>
<span class='text_page_counter'>(47)</span><div class='page_container' data-page=47>

Điều
kiện


Kiểm tra Kết
quả


Hoạt động
tiếp theo
Trời


khơng
mưa ?



Buổi chiều
nhìn ra
ngồi trời
và thấy trời
khơng mưa


Đúng


Sai


Đi chơi
bóng
Ở nhà
Em bị


ốm ?


Cảm thấy
mình khoẻ
mạnh.


Sai
Đúng


Ở nhà
Đi học


 Ví dụ :


Nếu nháy nút “x” ở góc trên,



bên phải cửa sổ, (thì) cửa sổ
sẽ được đóng lại.


Nếu X>5, (thì hãy) in giá trị


X ra màn hình.


Nếu nhấn phím Pause/Break,


(thì) chương trình (sẽ bị)
ngưng.


<b>3. Điều kiện và phép so sánh</b>


Các phép so sánh có vai trị rất quan


trọng trong việc mơ tả thuật tốn và lập
trình. Chúng thường được sử dụng để
biểu diễn các điều kiện . Phép so sánh
cho kết quả đúng có nghĩa điều kiện
được thoả mãn ; ngược lại điều kiện
khơng thoả mãn.


Cho ví dụ : Nếu a > b , phép so sánh


đúng thì in giá trị của a ra màn hình ;
ngược lãi in giá trị của b ra màn hình
(có nghĩa là phép so sanh cho kết quả
sai).



<b>3.Điều kiện và phép so sánh</b>
<b> SGK</b>


<b>IV.Cñng cè:</b>


-Gv yêu cầu HS lấy một số ví dụ về các hoạt động phụ thuộc vào điều kiện.
-Làm một số bài tập trắc nghiệm để củng cố bài


<b>V.H íng dÉn häc ë nhµ:</b>


</div>
<span class='text_page_counter'>(48)</span><div class='page_container' data-page=48>

TiÕt 28 : N<b><sub>gày soạn : 04/12/09</sub></b>
<b>B i 6</b> <b> : </b>

<b>CÂU LỆNH ĐIỀU KIỆN</b>



<b>A.MỤC TIÊU:</b>


 Biết sự cần thiết của câu trúc rẽ nhánh trong lập trình .


 Biết cấu trúc rẽ nhánh được sử dụng để chỉ dẫn cho máy tính thực hiện các


thao tác phụ thuộc vào điều kiện.


 Hiểu cấu trúc rẽ nhánh có hai dạng : Dạng thiếu và dạng đủ.


 Biết mọi ngôn ngữ lập trình có câu lệnh thể hiện cấu trúc rẽ nhánh.


 Hiểu cú pháp, hoạt động của các câu lệnh điều kiện dạng thiếu và dạng đủ


trong Pascal.



 Bước đầu viết được câu lệnh điều kiện trong Pascal.


<b>B.CHUẨN BỊ :</b>


 <b>Gv : Bài giảng điện tử, máy chiếu,....</b>


 Hs : chuẩn bị bài cũ thật tốt, xem trước bài mới.


<b>C.TIẾN TRèNH LấN LỚP:</b>
<b>i. ổn định tổ chức :</b>


<b> II.Kiểm tra bài cu: Nêu 2 ví dụ về hoạt động phụ thuộc vào điều kiện? Tính </b>
đúng hoặc sai của điều kiện có ý nghĩa gì?


<b> III. D y b i m i:</b>a à ơ


hoạt động của thày và trò kiến thức cần đạt


<b>4.Cấu trúc rẽ nhánh</b>


Ta đã biết rằng, khi thực hiện một
chương trình, máy tính sẽ <i>thực hiện</i>
<i>tuần tự</i> các câu lệnh, từ câu lệnh đầu
tiên đến câu lệnh cuối cùng. Trong
nhiều trường hợp, chúng ta muốn máy
tính thực hiện một câu lệnh nào đó,
nếu một điều kiện cụ thể được thoả
mãn; ngược lại, nếu điều kiện khơng
được thoả mãn thì bỏ qua câu lệnh
hoặc thực hiện một câu lệnh khác.



<b>4.Cấu trúc rẽ nhánh</b>


<i><b>Ví dụ 2. </b></i> Một hiệu sách thực hiện đợt
khuyến mãi lớn với nội dung sau: Nếu
mua sách với tổng số tiền ít nhất là 100
nghìn đồng, khách hàng sẽ được giảm
30% tổng số tiền phải thanh tốn. Hãy
mơ tả hoạt động tính tiền cho khách.
Ta có thể mơ tả hoạt động tính tiền cho
khách hàng bằng các bước dưới đây:


<i>Bước 1</i>. Tính tổng số tiền <i>T </i>khách hàng
đã mua sách.


<i>Bước 2.</i> Nếu <i>T </i>≥ 100000, số tiền phải
thanh toán = 70% <i>T</i>.


<i>Bước 3.</i> In hố đơn. Tính tiền cho khách
hàng tiếp theo.


Cách thể hiện hoạt động phụ thuộc vào
điều kiện như trên được gọi là <i>cấu trúc</i>
<i>rẽ nhánh dạng thiếu</i>.


<b>5. Câu lệnh điều kiện </b>


Đưa ra lệnh : if ….then….else có


hai dạng và lưu ý



 Với dạng 1 nếu expl đúng thì


lệnh sẽ được thi hành.


 Với dạng 2 nếu expl đúng thì


lệnh 1 được thực hiện và ngược


<b>5. Câu lệnh điều kiện </b>


 <b>Lệnh If …. Then …..Else</b>


<i>Dạng 1 (Dạng thiếu) </i>


If < Điều kiện > then Lệnh;


<i>Dạng 2 (Dạng đủ)</i>


</div>
<span class='text_page_counter'>(49)</span><div class='page_container' data-page=49>

lại sẽ thực hiện lệnh 2.
ưa ra lưu đồ cho 2 dạng


<b> Dạng 2</b>


Hãy viết chương trình tìm giá trị


lớn nhất của hai số nguyên .


Hãy viết lại bài tập trên sử dụng câu
lệnh dạng if ….then……else .



Else


Lệnh 2 ;


Trước else khơng có dấu chấm phẩy.


<b> Dạng 1</b>


<i>Ví du</i> :Hãy viết chương trình tìm giá trị
lớn nhất của hai số nguyên .


Giải :


Program GTLN;


Var a, b, Max : Integer;
Begin


Write (‘a ,b =’) ; Readln(a,b);
Max: =a;


If max < b then Max : = b;
Writeln (‘ gia tri lon nhat cua hai
so a, b la :’, Max) ;


Readln;
End.


<b>Cách khác :</b>



Program GTLN;


Var a, b, Max : Integer;
Begin


Write (‘a, b =’) ; Readln(a, b);
If a < b then Max : = b


Else Max : = a;


Writeln (‘ gia tri lon nhat cua hai so a, b
la :’, Max) ;


Readln;
End.


<b>IV.Củng cố: GV nhắc lại hai dạng lệnh điều kiện: Dạng thiếu và dạng đầy đủ.</b>
-Viết chơng trình giải phơng trình ax + b = 0


<b>V. Híng dÉn häc ë nhµ :</b>


Nắm vững hai dạng của câu lệnh điều kiện .
Biết vẽ lưu đồ của hai câu lệnh điều kiện.


</div>
<span class='text_page_counter'>(50)</span><div class='page_container' data-page=50>

Ngày soạn : 09/12/09
Tiết 29 :


Bài thực hành 5

: câu lệnh điều kiện




A. Mục tiêu


Luyn tp s dng câu lệnh if …. Then .


 Rèn luyện kĩ năng ban đầu về đọc các chương trình đơn giản và hiểu được ý


nghĩa của thuật toán sử dụng trong chng trỡnh .


B. Chuẩn bị :
<i><b>1. Giáo viên </b></i> :


- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án
- Đồ dùng d¹y häc


- Chuẩn bị phịng thực hành đủ số máy tính hoạt động tốt.


<i><b>2. Häc sinh</b></i> :


- §äc tríc bµi thùc hµnh.


- Học thuộc kiến thức lý thuyết và các bài tập đã học.


C. Tiến trình tiết dạy :
<b>I.ổn định tổ chức :</b>


<b>II.Bµi cị: Lång vµo trong tiÕt thùc hµnh</b>
<b> III. Néi dung thùc hµnh</b>


hoạt động của thày và trị kiến thức cần đạt



Program sapxep;
Uses crt;


Var : a, b : integer;
Begin


Clrscr;


Write (‘a=’) ; readln(a);
Write (‘b=’) ; readln(b);


If a < b then write (a, ‘ ‘, b)
else write (b, ‘ ‘, a);


Readln;
End.


Cho HS thực hành trên máy, GV
chỉnh sửa chố sai.


Bài 1 : Viết chương trình nhập hai số
nguyên a và b từ bàn phím và in hai số
đó ra màn hình theo thứ tự khơng giảm .
GV: In 2 số theo thứ tự không giảm
nghĩa là sắp xếp hai số đó theo thứ tự
tăng dần.




<b>program Ai_cao_hon;</b>


<b>uses crt;</b>


<b>var </b> Long, Trang: Real;
<b>begin</b>


</div>
<span class='text_page_counter'>(51)</span><div class='page_container' data-page=51>

hoạt động của thày và trò kiến thức cần đạt
clrscr;


write('Nhap chieu cao cua Long:');
readln(Long);


write('Nhap chieu cao cua Trang:');
readln(Trang);


<b>If Long>Trang then </b>


writeln('Ban Long cao hon');
<b>If Long<Trang then </b>


writeln('Ban Trang cao hon')
<b>else writeln('Hai ban cao bang nhau');</b>
Readln


<b>End.</b>


HS thực hành trên máy, GV theo dõi,
hướng dẫn, giúp đỡ thêm.


trong ví dụ 5, bài 5.



<b>IV. Củng cố:</b>


-Nhắc lại cấu trúc câu lệnh If…then dạng thiếu và dạng đủ.


-GV nhắc HS khi viết chương trình cần trình bày cho đúng để khi nhìn vào
chương trình ta có thể biết được nội dung của từng đoạn và dễ dàng tìm ra chổ
sai.


<b>V.Hướng dẫn về nhà:</b>


</div>
<span class='text_page_counter'>(52)</span><div class='page_container' data-page=52>

Ngày soạn : 09/12/09
Tiết 30


Bài thực hành 5

: câu lệnh điều kiện



<b>A.MC TIấU:</b>


- Luyn tp s dng câu lệnh điều kiện If…then.


- Rèn luyện kỹ năng ban đầu về đọc các chương trình đơn giản và hiểu được ý
nghĩa của thuật tốn sử dụng trong chương trình.


<b>B.CHUẨN BỊ</b>


- GV: Sgk, sgv, giáo án, máy tính, máy chiếu.
- HS: Sgk, vở, bút, máy tính, …


<b> C.TIẾN TRÌNH LÊN LỚP</b>


<b>I. ổn định tổ chức :</b>


<b> II. Kiểm tra bài cũ:</b>


<b>III. Th c h nh.</b>ự à


hoạt động của thày và trò kiến thức cần đạt


- GV: Đưa ra bài toán yêu cầu học sinh
xác định Input, output của bài toán.


- HS: Trả lời câu hỏi.


-GV: u cầu học sinh mơ tả thuật tốn.
- HS: Mơ tả thuật tốn.


- GV: Từ thuật tốn đựơc mơ tả GV đưa
ra cách giải và giải thích ý nghĩa của từ
khóa (Or).


- GV: Yêu cầu học sinh nhập chương
trình, sửa lỗi, lưu và chạy chương trình
với các bộ dữ liệu khác nhau.


- HS: Thực hành trên máy.


GV: Cuối giờ giáo viên nhận xét, đánh
giá và chấm điểm cho từng nhóm dựa
trên kết quả các bài mà học sinh đã làm.


<b>Bài 3. </b> <i>Chương trình nhập ba số</i>
<i>nguyên a, b, c từ bàn phím, kiểm tra</i>


<i>và in ra màn hình kết quả kiểm tra ba</i>
<i>số đó có thể là độ dài của một tam</i>
<i>giác hay không.</i>


<i>-Input: 3 số a, b, c lớn hơn 0</i>


-Output: Thông báo 3 số a, b, c có
phải là ba cạnh của một tam giác hay
khơng?


* Mơ tả thuật tốn:
B1: Nhập a, b, c >0


B2: Nếu (b+c>a) và (a+b>c) và
(c+a>b), kết quả a, b,c là ba cạnh của
một tam giác rồi chuyển qua B4


B3: Thông báo a, b, c không phải là ba
cạnh của một tam giác và chuyển qua
B4.


B4: Kết thúc chương trình.
Chương trình (SGK trang 54)
- Các bộ dữ liệu:


(1,2, 3) -> a, b, c không là ba cạnh
của một tam giác.


(3, 5, 4) -> a, b, c là ba cạnh của một
tam giác



</div>
<span class='text_page_counter'>(53)</span><div class='page_container' data-page=53>

hoạt động của thày và trò kiến thức cần đạt
GV yờu cầu HS thực hành trờn mỏy.


Gv nhận xét, đánh giá
Program thongbao ;
Var diem : real ;
Begin


Write(‘Nhap diem : ‘) ; Readln(diem) ;
If diem < 5 then


Writeln(‘ <i>Ban can co gang hon );</i>’
If (diem >=5) and (diem < 6.5) then
Writeln(‘<i>Ban dat diem trung binh );</i>’
If (diem >=6.5) and (diem < 8) then
Writeln(‘<i>Ban dat diem Kha );</i>’


If diem >= 8 then


Writeln(‘<i>Hoan ho ban dat diem Gioi );</i>’


<i>Readln;</i>
<i>End.</i>


<i>điểm bài kiểm tra của một bạn nào đó</i>
<i>và đưa ra thơng báo</i>


<i>-NÕu ®iĨm nhỏ hơn 5, in ra dòng chữ</i>
<i>"Ban can co gang hon";</i>



<i>-Nếu điểm lớn hơn hc b»ng 5 và</i>
<i>nhỏ hơn 6.5, in ra dòng chữ "Ban dat</i>
<i>diem trung binh";</i>


<i>-Nếu điểm lớn hơn hoặc bằng 6.5 và</i>
<i>nhỏ h¬n 8, in ra dòng chữ "Ban dat</i>
<i>diem Kha";</i>


<i>-Nếu điểm lớn hơn hoặc bằng 8, in ra</i>
<i>dòng ch÷ "Hoan ho ban dat diem</i>
<i>Gioi".</i>


<b>IV. Củng cố:</b>


-Nhắc lại cấu trúc câu lệnh If…then dạng thiếu và dạng đủ.


-GV giải thích cho HS rõ khi nào dùng từ khố OR, khi nào dùng từ khoá AND.
-Cho HS xem mẫu một số bài tập viết sẵn trên máy.


<b>V.Hướng dẫn về nhà:</b>


-Xác định Input, Output, mơ tả thuật tốn và viết chương trình của một số bài
tốn.


</div>
<span class='text_page_counter'>(54)</span><div class='page_container' data-page=54>

<i>Ngµy 15 tháng 12 năm 2009</i>
<b>Tiết 31,32: </b><i> </i>

KiĨm tra thùc hµnh



<b>a - Mơc tiªu</b>



- Kiểm tra chất lợng học bài của HS từ bài 1 đến bài 6


- Rèn kỹ năng về đọc các chơng trình đơn giản và hiểu đợc ý nghĩa của
thuật toán sử dụng trong chơng trình..


<b>b - Chn bÞ</b>


<b>1. Giáo viên: Giáo trình, đề bài, phịng máy.</b>
<b>2. Học sinh: Học và chuẩn bị bài ở nhà.</b>


<b>c - Tiến trình bài dạy</b>
<b>I.ổn định tổ chức :</b>


<b>II.§Ị ra:</b>
§Ị 1:


1. Viết chơng trình giải phơng trình bậc nhất bx + c = 0
2. Viết chơng trình nhập vào hai số a, b. So sánh hai số đó.
Đề 2:


1. Cho 3 sè a, b, c. Viết chơng trình in ra số có giá trị lớn nhất


2. Viết chơng trình tính chu vi tam giác, có kiểm tra điều kiện ba cạnh
của tam giác.


Hớng dẫn-biểu điểm
Đề 1:


1. Khai bỏo ỳng: (1 im)
Nhp b, c: (1 điểm)



Biện luận đủ 3 trờng hợp: b =0 và c=0; b=0 và c<> 0; b<> 0 (3 điểm)
<b>2. Khai báo đúng: (1 điểm)</b>


NhËp a,b: (1 ®iĨm)


So sánh đủ 3 trờng hợp: (3 điểm)
Đề 2:


1.Khai báo đúng: (1 điểm)
Nhập a, b, c: (1 điểm)


Biện luận đủ 3 trờng hợp(3 điểm)
<b>2. Khai báo đúng: (1 điểm)</b>


NhËp a,b,c: (1 ®iĨm)


KiĨm tra ®iỊu kiƯn: (1.5 điểm)
Tính chu vi tam giác (1.5 điểm)


<b>III.Dn dũ: V xem lại toàn bộ kiến thức từ bài 1 đến bài 6 tiết sau ơn tập chuẩn bị</b>
thi học kì 1.


<i>Ngày 20 tháng 12 năm2 009</i>


Tiết 33<i>: </i>

<b>Ôn tập</b>



<b>a - Mục tiêu</b>


- Kiểm tra việc nắm bắt kiến thức của học sinh từ đầu năm học.


- §iỊu chØnh viƯc häc cđa häc sinh cịng nh viƯc dạy của giáo viên.
- Hình thành cho học sinh kỹ năng quan sát, phân tích, t duy tổng hợp.


</div>
<span class='text_page_counter'>(55)</span><div class='page_container' data-page=55>

<b>1. Giáo viên: Giáo trình, phòng máy, bảng phụ.</b>
<b>2. Học sinh: Học và chuẩn bị bài ở nhà.</b>


<b>c - Tiến trình bài dạy</b>
<b>1.ổn định tổ chức :</b>


<b>2. Kiểm tra bài cũ:</b><i>( kết hợp trong bài học )</i>
<b> 3. Bµi míi </b>


hoạt động của thày và trò kiến thức cần đạt


HĐ1: Giáo viên đa ra các chủ đề kiến
thức lý thuyết cơ bản đã học trong chơng
trình học kỳ I.


Hoạt động 2: GV chia nhúm HS tr li
cỏc cõu hi


HS: Ôn lại kiến thức và trả lời câu hỏi.
GV hớng dẫn câu 5 và câu 9:


Câu 5.


Các câu lệnh giao tiếp giữa ngời
và máy tính:


- Thông báo kết quả máy tính:


Write, Writeln


- Nhập dữ liệu: Read, Readln
- Tạm ngừng chơng trình: Delay,


readln;
VD:


Write ( Nhap du lieu cua 2 so a, b: ‘);
Readln (a, b);


Delay (2000); { Chơng trình sẽ tạm
ngừng trong 2s }


Readln; { Chơng trình sẽ tạm ngừng chờ
ngời dùng Ên phÝm Enter råi sÏ thùc hiƯn
tiÕp }


C©u 9:


<i>Thuật toán</i> là dãy các thao tác cần
thực hiện theo một trình tự xác định để
thu đợc kết quả cần tìm từ những điều
kiện cho trớc.


<b>Thuật tốn đổi giá trị của 2 biến x và </b>
<b>y: </b>


<i><b>* Xác định bài toán : </b></i>



INPUT: 2 biÕn x, y cã giá trị tơng ứng là
a,b.


1. Ngôn ngữ lập trình là gì? Chơng trình
dịch là gì? Việc tạo chơng trình trên máy
tính gồm mấy bớc?


2. Từ khoá là gì? Nêu ý nghĩa của các từ
khoá sau: Program, Begin, End.


3. Tên trong ngơn ngữ lập trình là gì?
Quy tc t tờn?


4. Cấu trúc chung của một chơng trình
gồm mấy phần? HÃy trình bày cụ thể
từng phần?


5. Trình bày các câu lệnh giao tiếp giữa
ngời và máy tính. Cho ví dụ cụ thể.
6. Các kiểu dữ liệu cơ bản và kí hiệu các
phép toán trong Turbo Pascal?


7. Nêu cách khai báo biến, hằng trong
Pascal? Cho VD?


8. Bài toán là gì? Quá trình giải bài toán
trên máy tính gồm mấy bớc?


9. Thut toỏn là gì? Trình bày thuật tốn
đổi giá trị cuả hai biến x và y?



10. Hoạt động phụ thuộc vào điều kiện
là gì? Cho 2 ví dụ về hoạt động phụ
thuộc vào điều kiện. Phân tích tính đúng
sai của các điều kiện đó.


</div>
<span class='text_page_counter'>(56)</span><div class='page_container' data-page=56>

OUTPUT: 2 biến x, y có giá trị tơng ứng
là b,a.


<i><b>* Mô tả thuật toán :</b></i>


B1: z x { Sau bớc này giá trị của z sẽ
bằng a }


B2: x y { Sau bớc này giá trÞ cđa x sÏ
b»ng b }


B3: y  z { Sau bớc này giá trị của y sẽ
bằng giá trị của z, chính là giá trị ban
đầu của biến x }


4- Củng cố


- Nhắc lại các phần lý thuyết.
<b>5- Hớng dẫn về nhà </b>


- Ôn lại bài tập và lí thuyết.


- Chuẩn bị tốt cho bài kiểm tra học kỳ I.



<i>Ngày 20 tháng 12 năm 2009</i>


Tiết 34<i>: </i>

<b>Ôn tập</b>



<b>a- Mục tiêu</b>


- Kiểm tra việc nắm bắt kiến thức của học sinh từ đầu năm học.
- Điều chØnh viƯc häc cđa häc sinh cịng nh viƯc d¹y của giáo viên.
- Hình thành cho học sinh kỹ năng quan sát, phân tích, t duy tổng hợp.


<b>b - Chuẩn bị</b>


<b>1. Giáo viên: Giáo trình, phòng máy.</b>
<b>2. Học sinh: Học và chuẩn bị bài ở nhà.</b>


<b>c - Tiến trình bài dạy</b>
<b>1. ổn định tổ chức :</b>


<b>2. KiĨm tra bài cũ :</b><i> ( kết hợp trong bài học )</i>
<b> 3. Bµi míi :</b>


hoạt động của thày và trò kiến thức cần đạt


Giáo viên đa ra các chủ đề kiến thức lý
thuyết cơ bản đã học trong chơng trình
học kỳ I.


- Yêu cầu học sinh theo cá nhân lần lợt
giải đáp các chủ lý thuyt ú.



<b>Các bài tập 4, 5, 6 trang 33; Bài 5, 6 </b>
<b>trang 51 SGK</b>


<i><b>Bài 1: Trình bày thuật toán giải bất </b></i>
<i><b>ph-ơng trình bậc nhất dạng tổng qu¸t :</b></i>
<i><b>bx + c = 0</b></i>


Bài làm:
INPUT: Các số b và c.


</div>
<span class='text_page_counter'>(57)</span><div class='page_container' data-page=57>

GV: Ra bµi tËp vµ híng dÉn häc sinh
lµm bµi.


- Để học sinh làm bài.
GV: Đa ra đáp án.


B1: NÕu b = 0 chun tíi B3


B2: Tính nghiệm của phơng trình x =
-c/b và chuyển tíi B4.


B3: Nếu c ≠ 0 thơng báo phơng trình đã
cho vơ nghiệm. Ngợc lại thơng báo
ph-ơng trình đã cho VSN.


B4: KÕt thóc


<i><b>Bài 2: Cho 2 biến x, y. Hãy mơ tả thuật </b></i>
<i><b>tốn đổi giá trị của các biến nói trên để </b></i>
<i><b>x và y có thứ tự khơng giảm.</b></i>



Bµi lµm:
INPUT: Hai biÕn x vµ y.


OUTPUT: Hai biÕn x vµ y có giá trị tăng
dần.


Bớc 1. Nếu x y, chun tíi bíc 5.
Bíc 2. x  x + y.


Bíc 3. y  x  y.
Bíc 4. x  x y.


Bớc 5. Kết thúc thuật toán.


<i><b>Bài 4: Viết chơng trình giải bất phơng </b></i>
<i><b>trình bậc nhất dạng tổng qu¸t bx + c = </b></i>
<i><b>0</b></i>


Bµi lµm:
Program giai_bat_ptrinh;
Var b,c : integer;


Begin


Write (‘Nhap b va c: ‘); Readln (b, c);
If b = 0 then If c <> 0 then write (‘ptvn’)
Else write (‘ptvsn’)


Else write (‘nghiem cua pt x=’, -c/b :


8:3);


Readln;
End.
<b>4. Cñng cè </b>


- Nhắc lại các phần lý thuyết, dạng bài tập.
<b>5. Hớng dẫn về nhà </b>


- Ôn lại bài tập và lí thuyết.


</div>
<span class='text_page_counter'>(58)</span><div class='page_container' data-page=58>

<i>Ngày 25 tháng 12 năm 2009</i>
<b>Tiết 35,36: </b><i> </i>

<b>thi häc k× i</b>



<b>a - Mơc tiªu</b>


- Kiểm tra chất lợng học bài của HS từ bài 1 đến bài 6


- Rèn kỹ năng về đọc các chơng trình đơn giản và hiểu đợc ý nghĩa của
thuật tốn sử dụng trong chơng trình..


<b>b - Chn bÞ</b>


<b>1. Giáo viên: Giáo trình, đề bài, phòng máy.</b>
<b>2. Học sinh: Học và chuẩn bị bài ở nhà.</b>


<b>c - Tiến trình bài dạy</b>
<b>I.ổn định tổ chức :</b>


<b>II.Đề ra:</b>



1.Viết chơng trình giải phơng trình bậc nhất bx + c = 0


2.Viết chơng trình nhập vào ba cạnh của tam giác, kiểm tra xem đó là tam
giác gì?


Híng dÉn-biĨu ®iĨm
<b>1. Program giai_bat_ptrinh;</b>


Var b,c : integer;
Begin


Write (‘Nhap b va c: ‘); Readln (b, c);
If b = 0 then If c <> 0 then write (‘ptvn’)
Else write (‘ptvsn’)


Else write (‘nghiem cua pt x=’, -c/b :8:3);
Readln;


End.


2.Program Kiemtra;
Var a, b, c: Integer;
Begin


Write (‘Nhap a, b va c: ‘); Readln (a, b, c);


If (a>0) and (b>0) and (c>0) and ((a+b>c) or (b+c>a) or (a+c>b)) then
If (a*a=b*b+c*c) then writeln(‘do la tam giac vuong’);



If (a=b=c) then writeln(‘do la tam giac can’)
Else Writeln(‘do khong phai la ba canh cua tam giac’);
Readln;


End.


</div>

<!--links-->

Tài liệu bạn tìm kiếm đã sẵn sàng tải về

Tải bản đầy đủ ngay
×