Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (591.38 KB, 21 trang )
<span class='text_page_counter'>(1)</span><div class='page_container' data-page=1>
<b> Tuaàn 1:</b>
<b> BÀI 1: MÁY TÍNH VÀ CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH</b>
<i>Số tieát: 2</i> <i>Tieát PPCT: 1,2</i>
<i>Ngày soạn: 20/8/2009</i>
<i>Ngày dạy: 24/8/2009 Lớp Dạy: 8A1</i>
<i>Tiết 1 (1)</i>
<b>A- MỤC ĐÍCH-YÊU CẦU</b>
<b>1- Về kiến thức:</b>
- Biết con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện các cơng việc thơng qua lệnh.
- Biết chương trình giúp con người chỉ dẫn cho máy thực hiện nhièu cơng việc một cách tự
động.
<b>2-Về kỹ năng</b>
- hiểu rõ q trình thực hiện cơng việc thơng qua điều khiển của con người.
<b>B – PHƯƠNG PHÁP-PHƯƠNG TIỆN DẠY HỌC.</b>
- Phương pháp: thuyết trình, vấn đáp, thảo luận nhóm.
- Phườg tiện: Hình ảnh minh hoạ cho bài dạy: hình robot nhặt rác. Máy chiếu cho HS quan
sát.
<b>C- TIẾN TRÌNH GIỜ DẠY</b>
* Ổn định tổ chức:
* Bài mới.
<b>HOẠT ĐỘNG CỦA GV VAØ HS</b> <b>NỘI DUNG</b>
GV: Chúng ta biết rằng máy tính là cơng cụ
trợ giúp cho con người trong nhiều lĩnh vực.
Tuy nhiên để máy tính thực hiện được các
cơng việc theo mong muốn thì con người phải
đưa ra các chỉ dẫn cho máy tính thực hiện.
GV: Lấy ví dụ SGK và các ví dụ khac.
Hỏi: Để ra lệnh cho máy tính thực hiện
cơng việc nào đó chúng ta phải làm gì?
HS: đưa ra một hoặc nhiều lệnh.
Hỏi: con người ra lệnh cho máy tính như
thế nào?
(GV đưa ra hình vẽ trong SGK yêu cầu học
sinh thảo luận nhóm
- Đại diện các nhóm trình bày.
- Cho các nhóm nhận xét.
<b>1. Con người ra lệnh cho máy tính như</b>
<b>thế nào:</b>
vd:
- Nháy chuột vào biểu tượng trên màn
hình ->ra lênh cho máy khởi động
phần mềm.
- Khi soạn văn bản: ta nhấn chữ cái
trên màn hình->ra lệnh cho máy ghi
chữ lên màn hình.
* Như vậy để chỉ dẫn cho máy tình thực
<i>hiện một cơng việc nào đó, con người</i>
<i>đưa cho má tính một hoặc nhiều lệnh,</i>
<i>máy tính sẽ thực hiện lần lượt các lệnh</i>
<i>theo đúng thứ tự nhận được.</i>
<b>2. Ví dụ về Robot quét nhà.</b>
1. Tiến 2 bước
2. quay trái, tiến một bước.
3. Nhặt rác.
<i>* GV nhận xét: Các cách làm có thể khác</i>
nhau nhưng cùng mục điùch là nhặt rác và bỏ
rác vào thùng.
<b>* Nhận xét:</b>
Các thao tác trên chính là lệnh điều khiển
Robot thực hiện yêu cầu: ‘nhặt rác’.
<b>E – CŨNG CỐ VÀ DẶN DÒ.</b>
- Hướng dẫn và cho HS Làm câu hỏi và bài tập SGK 1,2
<i>Ngày soạn: 23/8/2009</i>
<i>Ngày dạy : 26/8/2009</i> <i> Lớp Dạy: 8A2</i>
<i>Tiết 2 (2)</i>
<b>A- MỤC ĐÍCH-YÊU CẦU</b>
<b>1- Về kiến thức:</b>
- Biết được ngơn ngữ để viết chương trình máy tính gọi là ngơn ngữ lập trình và vai trị cuả
chương trình dịch.
<b>2-Về kỹ năng</b>
- Học sinh biết lấy ví dụ về các chương trình đơn giãn
<b>B – PHƯƠNG PHÁP-PHƯƠNG TIỆN DẠY HỌC.</b>
- Phương pháp: thuyết trình, vấn đáp, thảo luận nhóm.
- Phườg tiện: Máy chiếu cpoho HS quan sát.
<b>C- TIẾN TRÌNH GIỜ DẠY</b>
* Ổn định tổ chức:
* Bài mới.
<b>HOẠT ĐỘNG CỦA GV VAØ HS</b> <b>NỘI DUNG</b>
HS: đọc mục 3 để thảo luận về cấu trúc một
chương trình
Để Robot có thể thực hiện nhanh chóng
cơng việc thau vì chúng ta chỉ dẫn thực hiện
theo từng lệnh trên chúng ta có thể gộp lại
thành một chương trinh(“nhặt rác”) thì Robot
tự động thực hiện 6 lệnh trên
GV: đưa ví dụ như SGK rồi giới thiệu các
thành phần chương trình.
Hỏi: Viết chương trình máy tính để làm gì?
- Để điều khiển máy tính làm việc
Hỏi: Chương trình máy tình là gì?
- là một dãy các lệnh mà máy tính có thể
hiểu và thực hiện được.
Hỏi: Máy tính thực hiện các lệnh trong
<b>3. Viết chương trình-ra lệnh cho máy tính</b>
<b>làm việc.</b>
Bắt đầu
Tiến 2 bước;
quay trái, tiến một bước;
Nhặt rác;
Quay phải, tiến 3 bước;
Quay trái, tiến 1 bước;
Bỏ rác vào thùng;
chương trình như thế nào?
- Tuần tự
GV: để chương trình chạy được máy tính phải
hiểu các lệnh
- ví thế chúng ta phải sử dụng ngơn ngữ gọi là
<i><b>ngơn ngữ lập trình</b></i> người viết chương trình
gọi là lập trình viên.
- Máy tính nhận thơng tin dưới dạng các dãy
bít ( tổ hợp các kí hiệu 0 hoặc 1)
- khac với con người máy tính “<i><b>nói</b></i>” và
“<i><b>hiểu</b></i>” theo ngơn ngữ riêng, được gọi là ngôn
<i>Hỏi: ngôn ngữ máy là ngơn ngữ như thế nào?</i>
- Tổ hợp các kí hiệu 0 hoặc 1.
GV:
- ta luôn mong muốn sử dụng các từ có nghĩa(
thường là tiếng anh) thay thế cho các dãy
bít-> các ngơn ngữ lập trình đã ra đời phục vụ
cho mục đích đó.
- Tuy nhiên máy tính vẫn chưa thể hiểu được
các chương trình viết bằng ngơn ngữ lập trình.
Chương trình cần được chuyển sang ngơn ngữ
máy bằng một chương trình dịch
* GV nhắc lại:
- ngơn ngữ lập trình là gì
- ra đời nhằm mục đích gì.
- Chương trình dịch là gì.
<i>thực hiện các lệnh có trong chương</i>
<i>trình một cách tuần tự</i>
- Công việc viết chương trình gọi là
lập trình.
<b>4. Chương trình và ngơn ngữ lập trình:</b>
Tóm lại: Việc tạo ra chương trình máy
tình thực chất gồm hai phần:
<b>1. Viết chương trình theo ngơn ngữ</b>
<b>lập trình</b>
<b>2. Dịch chương trình thành ngơn ngữ</b>
<b>máy để máy hiểu được.</b>
- Đọ nội dung phần ghi nhớ.
<b>Tuần 2:</b>
<i>Ngày soạn: 28/8/2009</i>
<i>Ngày dạy: 01/9/2009</i> <i>Lớp Dạy: 8A4</i>
<i>Tiết 1 (3)</i>
<b>A- MỤC ĐÍCH-YÊU CẦU</b>
<b>1- Về kiến thức:</b>
- Làm quen với chương trình đơn giãn viết băng Pascal
- Biết các thành phần cơ bản của ngôn ngữ lập trình.
- Nhận biết từ khố, tên trong chương trình.
<b>2-Về kỹ năng</b>
- Nhận biết đúng từ khóa và tên, tránh nhầm lẫn
<b>B – PHƯƠNG PHÁP-PHƯƠNG TIỆN DẠY HỌC.</b>
- Phương pháp: thuyết trình, vấn đáp, thảo luận nhóm.
- Phườg tiện: Máy chiếu, bảng ví dụ tên hợp lệ và khơng hợp lệ.
<b>C- TIẾN TRÌNH GIỜ DẠY</b>
* Ổn định tổ chức:
* kiểm tra bài cũ:
1- máy tính hiểu ngơn ngữ như thế nào?
2- thế nào là ngơn ngữ lập trình, vai trị của chương trình dịch trong ngơng ngữ lập trình?
* Bài mới.
<b>HOẠT ĐỘNG CỦA GV VAØ HS</b> <b>NỘI DUNG</b>
GV: giới thiệu chương trình trong VD1, giải
- Chúng ta sẽ tìm hiểu cách viết các câu lệnh
trên như thế nào.
- Ngơn ngữ lập trình gồm các chữ cái, quy tắc
ghép:
+ Các chữ cái thành một từ có nghĩa(từ khố).
+ Các từ thành một câu(lệnh).
-> từ đó chúng ta thấy ngơn ngữ lập trình là>
* chú ý: cần tuân thủ ngiêm ngặt nguyên tắc
trong pascal
<b>1. Ví dụ về chương trình</b>
<b>2. Ngơn ngữ lập trình gồm những gì?</b>
<i>- Ngơn ngữ lập trình là tập hợp các kí</i>
<i>hiệu và quy tắc sao cho có thể</i>
<i>“viết”được các lệnh tạo thành một</i>
<i>chương trình hồn chỉnh và chạy</i>
<i>được trên máy tính.</i>
Từ khố của ngơn ngữ lập trình là những từ
<i>dành riêng</i>
Khơng được dùng từ khoá với mục đích
khác ngồi việc sử dụng cho ngơn ngữ lập
trình.
GV:
Trong khi viết chương trình chúng ta thường
đặt tên, tên do người lập trình đặt và phải
tuân thủ theo các quy tắc riêng.
Tên thuờng được đặt sao cho ngắn gọn, dễ
<i>nhớ, dễ hiểu.</i>
- Cho học sinh quan sát ví dụ để hiểu cách
đặt tên hợp lệ và không hợp lệ.
+ bảng chữ cái: gồm các chữ cái tiếng
anh và các kí hiệu khác( +,-,*,/..), và
các dấu đóng mở ngoặc, dấu nháy.
+ Các quy tắc, cách viết(cú pháp) và ý
nghĩa của chúng, cách bố trí câu lệnh
thành chương trình.
<b>3. Từ khố và tên.</b>
a, Từ khố: Program, uses, begin, end,..
* Trong đó
- Program: Khai báo chương trình.
- Begin và End: lệnh bắt đàu và kết
thúc công việc
b, Sử dụng tên trong chương trình
VD: CT_dau_tien;
- Tên khơng được trùng với từ khố
- Khơng có khoảng trắng.
VD:
Tên Hợp lệ Khơng hợp lệ
Tamgiac X
Tam giac X
TamGiac X
Ban_Kinh X
5a X
a5 X
<b>D – CỦNG CỐ VÀ DẶN DÒ.</b>
- Nhấn mạnh các nội dung cần chú ý:ngơn ngữ lập trình, quy tắc đặt tên trong chương trình.
<i>Ngày soạn: 30/8/2009</i>
<i>Ngày dạy: 04/9/2009</i> <i>Lớp Dạy: 8A3</i>
<i>Tiết 2 (4)</i>
<b>A- MỤC ĐÍCH-YÊU CẦU</b>
<b>1- Về kiến thức:</b>
- Biết cấu trúc chung của một CT.
- Nhận biết từ khố, tên trong chương trình.
<b>2-Về kỹ năng</b>
- Phương pháp: thuyết trình, vấn đáp, thảo luận nhóm.
<b>C- TIẾN TRÌNH GIỜ DẠY</b>
* Ổn định tổ chức:
* Bài mới.
<b>HOẠT ĐỘNG CỦA GV VÀ HS</b> <b>NỘI DUNG</b>
GV: lấy lại ví dụ ở mục 1 và giải thích cho
học sinh từng dịng lệnh-> nhận xét về cấu
trúc chương trình.
Hỏi:nhắc lại cấu trúc chung của chương trình?
GV: thực hiện giảng dạy trên máy chiếu để
HS theo dõi
- Cho một vài học sinh lên thực hiện->
nhận xét bài làm
Cho học sinh làm bài đơn giãn: in ra màn hình
5 điều bác hồ dạy, thời khố biểu, bài thơ..
<b>4. cấu trúc chung của chương trình:</b>
* gồm hai phần chính
<b>phần khai báo:( có thể có hoặc khơng)</b>
<i>- khai báo tên chương trình.</i>
- <i>Khai báo các thư viện(chứa các lệnh</i>
viết sẵn cần sử dụng trong chương
trình) và một số khai báo khác.
<b>Phần thân: ( bắt buộc phải có).</b>
gồm các lệnh mà máy tính cần thực hiện
<b>5. Ví dụ về ngơn ngữ lập trình: Ngơn ngữ</b>
<b>Pascal.</b>
Cáùc thao tác viết và chạy chương trình
trong mơi trường Turbo Pascal.
- soạn thảo chương trình
- kiểm tra lối chính tả và cú pháp :F9
- Chạy chương trình: Ctrl+F9
- Đọc thơng báo và kết quả trên màn
hình.
<b>6. Bài tập cũng cố</b>
BT1: bài tập in ra màn hình “5 điều bác hồ
dạy”
( Ghi phần nội dung của bài)
<b>D – CŨNG CỐ VÀ DẶN DÒ.</b>
- Đọc, hiểu phần ghi nhớ.
- Hướng dẫn và cho HS Làm câu hỏi và bài tập SGK 5,6
<b>Tuần 3:</b>
<i>Ngày soạn: 05/9/2009</i>
<b>1- Về kiến thức:</b>
- Biết các thành phần cơ bản trong ngôn ngữ lập trình, thành phần chính trong cấu trúc một
chương trình
- nhận biết tên, từ khóa trong chương trình.
<b>2-Về kỹ năng</b>
- Viết đúng, so sánh được sự khác nhau giữa từ khóa và tên.
<b>B – PHƯƠNG PHÁP-PHƯƠNG TIỆN DẠY HỌC.</b>
- Phương pháp: Hỏi, đưa nội dung, thảo luận
- Phườg tiện: có thể thực hiện trên máy chiếu hoặc viết bảng.
<b>C- TIẾN TRÌNH GIỜ DẠY</b>
* Ổn định tổ chức:
* kiểm tra bài cũ
- cho một vài ví dụ về từ khóa, tên trong chương trình
- Nêu lại cấu trúc chung của chương trình máy tính.
* Nội dung ơn tập.
<b>HOẠT ĐỘNG CỦA GV VÀ HS</b> <b>NỘI DUNG</b>
<b>Hoạt động 1: hỏi một số câu hỏi để củng</b>
cố kiến thức lý thuyết các em đã học ở bài
trước.
?1: thế nào là ngơn ngữ lập trình, chương
trình dịch có vai trị quan trọng như thế nào.
- Hs trả lời
- Gv nhận xét và nêu lại
?1: Cho biết các thành phần cơ bản trong
ngơn ngữ lập trình.
- Hs trả lời
- Gv nhận xét và nêu lại.
? 3: nhắc lại cấu trúc chung của chương trình?
- Hs trả lời
- Gv nhận xét và nêu lại.
- Ngơn ngữ lập trình là ngơn ngữ dùng để
viết các chương trình máy tính.
- Chơng trình dịch có chức năng chuyển đổi
chơng trình đợc viết bằng ngơn ngữ lập trình
thành chơng trình thực hiện đợc trên máy
tính. Nh vậy, chơng trình dịch chuyển đổi tệp
gồm các dịng lệnh sang ngoừn ng may (cac
bt nh phaừn).
-Các thành phần cơ bản ngôn ngữ lập trình
gồm
+ bng ch cỏi và các quy tắc để viết các
câu lệnh (cú pháp) có ý nghĩa xác định, cách
bố trí các câu lệnh,... sao cho có thể tạo thành
một chơng trình hồn chỉnh và chạy đợc trên
<b>phần khai báo:( có thể có hoặc khơng)</b>
<i>- khai báo tên chương trình.</i>
- <i>Khai báo các thư viện(chứa các lệnh</i>
viết sẵn cần sử dụng trong chương
trình) và một số khai báo khác.
<b>Phần thân: ( bắt buộc phải có).</b>
<b>Hoạt động 2: Nhận biết, hiểu qua một số</b>
câu hỏi và bài tập
?1 so sánh khác nhau giữa từ khóa và tên.
- Hs trả lời
- Gv nhận xét và nêu lại.
?2: bài tập 4 sgk trang 13
- Hs nhận biết các tên hợp lệ
- Gv nhận xét và nêu lại.
? 3: bài tập 6 trang 13
- Hs trả lời
- Gv nhận xét và nêu lại.
<b>Hoạt động 3: Hướng dẫn học sinh làm bài</b>
tập trong bài thực hành số 2.
- Giáo viên hướng dẫn theo nội dung từng bài
tập trong bài thực hành để học sinh tự làm,
giúp các em tự làm bài.
- Tên trong chơng trình là dãy các chữ cái
hợp lệ đợc lấy từ bảng chữ cái của ngơn ngữ
lập trình. Ngời lập trình có thể đặt tên một
cách tùy ý
- Từ khố của một ngơn ngữ lập trình (hay
cịn đợc gọi là từ dành riêng) là tên chỉ đợc
dùng cho các mục đích sử dụng do ngơn ngữ
lập trình quy định, khơng đợc dùng cho bất kì
mục đích nào khỏc.
Các tên hợp lệ: <b>a</b>, <b>Tamgiac</b>,<b> beginprogram</b>,
<b>b1</b>, <b>abc</b>, tên không hợp lệ: <b>8a </b>(bắt đầu bằng
số),<b> Tam giac </b>(cã dÊu c¸ch), <b>end </b>(trïng víi
tõ khãa).
<i>a) Chơng trình 1 là chơng trình Pascal đầy đủ</i>
và hồn tồn hợp lệ, mặc dù chơng trình này
chẳng thực hiện điều gì cả. Phần nhất thiết
phải có trong chơng trình là phần thân chơng
trình đợc đảm bảo bằng hai t <b>begin</b> v <b>end.</b>
(cú du chm).
<i>b) Chơng trình 2 là chơng trình Pascal không </i>
hợp lệ vì câu lệnh khai báo tên chơng trình
<b>program CT_thu; </b>nằm ở phần thân chơng
trình.
<b>D CUếNG CO VAỉ DAậN DOỉ.</b>
- Nhc các em về nhà xem lại, làm bài tập trong bài thực hành số 2 để chuẩn bị cho tiết
thực hành
- Cho một số bài tập bổ sung.
<i>Ngày soạn: 07/9/2009</i>
<i>Ngày dạy: 10/9/2009</i> <i>Lớp Dạy: 8A1</i>
<i>Tiết 1 (6)</i>
<b>A- MỤC ĐÍCH-YÊU CẦU</b>
<b>1- Về kiến thức:</b>
- Biết thực hiện thao tác khởi động, kết thúc Turbo pascal.
- Làm quen với màn hình soạn thảo.
<b>2-Về kỹ năng</b>
- Soạn thảo được chương trình Pascal đơn giãn.
<b>B – PHƯƠNG PHÁP-PHƯƠNG TIỆN DẠY HỌC.</b>
- Phương pháp: thảo luận và làm trên máy
- Phườg tiện: Phịng máy cho học sinh thực hành(2hs/máy).
<b>C- TIẾN TRÌNH GIỜ DẠY</b>
* Ổn định tổ chức:
* kiểm tra bài cũ
- Thực hiện trong quá trình thực hành.
* Bài mới.
<b>HOẠT ĐỘNG CỦA GV VAØ HS</b> <b>NỘI DUNG</b>
GV: giới thiệu màn hình Pascal và khởi động
chương trình Pascal cho học sinh thấy.
- Khi khởi động thành công màn hình Pascal xuất
hiện
- Cho học sinh thực hiện khởi động chương trình
<b>1. Khởi động Turbo Pascal.</b>
- để chạy chương trình Pascal cần tối
thiểu 2 tập tin: TURBO.EXE và
TURBO.TPL
- Thực hiện chọn đường dẫn tới nới
chứa tập tin Turbo.exe, chạy tập tin
Turbo.exe để khởi động Turbo Pascal
- Học sinh thực hành khởi động chương
trình trên máy.
<b>2. Tạo tập tin.</b>
Bạn vào cửa sổ Pascal. giả sử nhập đoạn
chương trình sau:
Program Hienthi;
Begin
Hình Cửa sổ khi viết chương trình xong <sub> End.</sub>
<b>D – ÔN TẬP, CỦNG CỐ:</b>
- Dể khởi động turbo pascal ta thực hiện như thế nào
- Xem tiếp bài thực hành cho tiết học sau.
<b>Tuần 4:</b>
<i>Ngày soạn: 11/9/2009</i>
<i>Ngày dạy: 14/9/2009</i> <i>Lớp Dạy: 8A2</i>
<i>Tiết 2 (7)</i>
<b>A- MỤC ĐÍCH-YÊU CẦU</b>
<b>1- Về kiến thức:</b>
- mở các bảng chọn và chọn lệnh.
- Lưu chương trình, chạy chương trình
<b>2-Về kỹ năng</b>
- Soạn thảo được chương trình Pascal đơn giãn.
- sửa được lỗi trong chương trình, chạy chương trình
- Sử dụng được các phím tắt trong chương trình.
<b>B – PHƯƠNG PHÁP-PHƯƠNG TIỆN DẠY HỌC.</b>
- Phương pháp: thuyết trình, vấn đáp, thảo luận nhóm.
- Phườg tiện: Máy chiếu, bài tập mẫu.
<b>C- TIẾN TRÌNH GIỜ DẠY</b>
* Ổn định tổ chức:
* kiểm tra bài cũ
- trình bày về từ khóa, đặc điểm khác nhau giữa từ khóa và tên
* Bài mới.
<b>HOẠT ĐỘNG CỦA GV VÀ HS</b> <b>NỘI DUNG</b>
<b>Hoạt động 1:</b> Hướng dẫn học sinh cách lưu, mở
trong chương trình.
- Thực hiện thao tác lưu như sau:(xem hình) <b>3. Lưu tập tin chương trình</b>- Nhấn phím <b>F2</b> <i>hoặc</i> vào menu <b>File</b>,
chọn <b>Save</b>.
- Chọn đường dẫn và tên tập tin cần lưu.
Thường Pascal sẽ lấy đường dẫn chứa tập
tin Turbo.exe. Nếu muốn lưu nơi khác,
bạn nhập đường dẫn và tên tập tin. Nếu
sau này muốn lưu với một tên khác, tập
tin cũ vẫn còn, bạn vào menu File, chọn
Save as.
- Cho học sinh thực hành theo các yêu cầu của
bài học, cần chú ý theo dỏi học sinh để xem học
sinh thực hiện.
- Hs thực hiện thao tác lưu bài tập theo yêu cầu của
giáo viên.
- Giáo viên thực hiện mẫu cho học sinh
- Học sinh thực hiện theo yêu cầu
- Gv nêu ý nghĩa của từng phím tắt cho học sinh
thực hiện.
<b>Hoạt động 2</b>: Kiểm tra và chạy thử chương trình.
D:\Luu\Bai1…
<b>4. Mở tập tin </b>
Vào cửa sổ <b>Pascal</b>.
Vào menu <b>File</b>, chọn <b>Open</b> <i>hoặc</i> nhấn
phím <b>F3</b>, trong hộp thoại hiện ra, chọn
<b>5. sử dụng các phím tắt trong chương</b>
<b>trình Pascal</b>
Phím <b>Backspace</b> để xố kí tự nằm bên
trái dấu nháy.
<b>Ctrl</b> + <b>Y</b> để xố cả dịng đang chứa dấu
nháy.
<b>insert</b> để chọn chế độ chèn hoặc đè
<b>F1</b> Help: Nhấn phím F1 sẽ hiện thơng
tin chỉ dẫn.
<b>F2</b> Save: Nhấn phím F2 sẽ lưu chương
trình.
<b>F3</b> Open: Nhấn phím F3 sẽ mở chương
trình.
<b>Alt+F9</b> Compile: Nhấn giữ phím Alt,
nhấn thêm phím F9 sẽ Compile
chương trình.
<b>F9</b> Make: Compile chương trình.
<b>Alt+F10</b> Local menu: Hiện ra menu.
<b>Alt</b>+Kí tự có <b>màu đỏ</b> đứng trước các
<b>ESC</b>: Nhấn phím ESC sẽ làm biến mất
các hộp thoại, menu… đang
hiện trên màn hình soạn thảo.
<b>* Biên dịch (Compile) chương trình</b>
<sub></sub> Nhấn <b>Alt+F9</b>
<b>D – CŨNG CỐ VAØ DẶN DÒ.</b>
- Đọc, hiểu phần tổng kết
- soạn thảo và chạy chương trình các bài tập
In bài thơ u thích.
<i>Ngày soạn: 14/9/2009</i>
<i>Ngày dạy: 16/9/2009</i> <i>Lớp Dạy: 8A4</i>
<i>Tiết 1 (8)</i>
<b>A- MỤC ĐÍCH-YÊU CẦU</b>
<b>1- Về kiến thức:</b>
- Biết khái niệm dữ liệu, khái niệm kiểu dữ liệu.
- một số phép tốn với dữ liệu số
<b>2-Về kỹ năng</b>
- Phân biệt được các dữ liệu khi sử dụng trong ngôn ngữ Pascal.
<b>B – PHƯƠNG PHÁP-PHƯƠNG TIỆN DẠY HỌC.</b>
- Phương pháp: thuyết trình, vấn đáp, thảo luận nhóm.
- Phườg tiện: Máy chiếu
<b>C- TIẾN TRÌNH GIỜ DẠY</b>
* Ổn định tổ chức:
<b>HOẠT ĐỘNG CỦA GV VÀ HS</b> <b>NỘI DUNG</b>
GV:
- Lấy ví dụ giới thiệu dữ liệu kiểu chữ và số
- Giới thiệu kiểu dữ liệu tương ứng với DL
trên.
- Cho HS lấy ví dụ về dữ liệu chữ, số, xâu kí
tự
Gv: đưa ra bài tập trắc nghiệm cho hs nhằm
cho hs nhận biết sự tương ứng giữa DL-kiểu
DL
- gọi hs lên bảng điền vào bài trắc nghiệm
Gv: giải thích tên kiểu dữ liệu, kí hiêuk
phạm vi giá trị
- Lấy VD
<b>1. Dữ liệu và kiểu dữ liệu</b>
* Dữ liệu:
- Dòng chữ: “chao cac ban”
- số nguyên: 12+13=25
- số thực: 15/2=7,5
<b>* kiểu dữ liệu:</b>
- Kiểu xâu kí tự: là dãy các chữ cái, chữ số
và một số kí hiệu khác
Vd: “chao cac ban”, “1234”, “lop 8a1”..
- Kiểu số nguyên: 12345, -123…
- Kiểu số thực: 3,14; -123,456;…
* BT trắc nghiệm: điền dấu “X” vào ô lựa
chọn.
STT Dữ liệu Kiểu số Kiểu xâu
1 54321 X
2 ‘54321’ X
3 123,45 X
4 ‘8a’ X
x: integer (x thuộc kiểu số nguyên, tức là
- Dữ liệu xâu được gán luôn nằm trong cặp
dấu nháy đơn.
- treo bảng các phép toán số học với số
nguyên và số thực cho hs quan sát
Giải thích các phép tốn Mod, Div
Ta có thể kết hợp các phép tốn số học
ngơn ngữ Pascal.
Tên kiểu Kí hiệu Phạm vi
Số nguyên Integer -32768..32767
Số thực Real -10-38<sub>…10</sub>38
Kí tự Char 256 kí tự(ASCII)
Xâu String Tối đa 255 kí tự
<b>2. Các phép toán với dữ liệu kiểu số.</b>
<b>* Các phép tốn số học với số ngun và số</b>
thực trong Pascal.
Kí hiệu Tên phép toán Kiểu dữ liệu
+ Cộng Số nguyên, số thực
- Trừ Số nguyên, số thực
* Nhân Số nguyên, số thực
/ Chia Số nguyên, số thực
Div Chia lấy phần
nguyên
Số nguyên
Mod Chia lấy phần
dư Số nguyên
5 mod 3=2, 5 div 2=2
<b>Ví dụ về biểu thức số học và cách viết</b>
<b>chúng trong Pascal.</b>
Biểu thức số học Cách viết trong Pascal
a x b-c+d a x b-c+d
15+2x <i>a</i><sub>2</sub> 15+2*(a/2)
<b>D – CŨNG CỐ VÀ DẶN DÒ.</b>
- Đọc, hiểu phần ghi nhớ, nếu có thời gian hướng dẫn học sinh làm bài tập
- Dặn dò học sinh làm câu hỏi và bài tập SGK 1,2,3,4,5
<b>Tuaàn 5:</b>
<i>Ngày soạn: 17/9/2009</i>
<i>Ngày dạy: 21/9/2009</i> <i>Lớp Dạy: 8A4</i>
<i>Tiết 2(9)</i>
<b>A- MỤC ĐÍCH-YÊU CẦU</b>
<b>1- Về kiến thức:</b>
- Tìm hiểu thêm vềm một số phép so sánh trong ngôn ngữ Pascal
- một số câu lệnh khi thực hiện giao tiếp người-máy
<b>2-Về kỹ năng</b>
- biết cách vận dụng và viết câu lệnh hợp lý
<b>B – PHƯƠNG PHÁP-PHƯƠNG TIỆN DẠY HỌC.</b>
- Phương pháp: thuyết trình, vấn đáp.
- Phườg tiện: Máy chiếu (nếu có)
<b>C- TIẾN TRÌNH GIỜ DẠY</b>
* Ổn định tổ chức:
* Kiểm tra bài cũ
- Trình bày tên và kí hiệu một số kiểu dữ liệu cơ bản mà em đã học
- Thực hiện viết các biểu thức tốn học sau trong ngơn ngữ Pascal.
* Bài mới.
<b>HOẠT ĐỘNG CỦA GV VAØ HS</b> <b>NỘI DUNG</b>
Đưa ra bảng các phép so sánh để thấy
được sự khác biệt giữa các kí hiệu
trong tốn học và pascal như thế nào.
Khi chạy chương trình sẽ xuất hiện kết
quả tính diẹn tich hình chữ nhật là 20
Khi thực hiện lệnh
Write(‘ban hay nhap chieu dai hinh
cn=’);
Màn hình xuất hiện
- con trỏ sẽ nhấp nháy chờ nhập chiều
dài hình chữ nhật
<b>3. Phép so sánh trong Pascal</b>
Phép so sánh Kí hiệu tốn
học Kí hiệu trongPascal
Bằng = =
Khác <>
Nhỏ hơn < <
Nhỏ hơn hoặc
baèng <=
Lớn hơn > >
Lớn hơn hoặc
bằng
>=ag
<b>4. Giao tiếp người-máy tính.</b>
<b>a. Thơng báo kết quả tính tốn</b>
VD:
Write(‘dien tich hính chu nhat là’,S);
Màn hình hiện ra
<b>b. nhập dữ liệu</b>
write(‘ban hay nhap chieu dai hinh cn=’);
Read(chieudai);
màn hình xuất hiện
<b>Ban hay nhap chieu dai hinh cn=</b>
<b>Dien tich hinh chu nhat la 20</b>
Hỏi: muốn nhập độ dài 2 cạnh của hcn
-hs mô tả
- khi chạy ct sẽ cho ta nhập giá trị của
chiều dài và chiều rộng: giữa chiều dài
và chiều rộng cách nhau bởi phím
Enter
writeln(‘ban nhap chieu dai 2 canh cua hcn=’);
Readln(a,b);
màn hình hiển thị
<b>c. Chương trình tạm ngừng:</b>
dùng thêm các lệnh Delay
VD: Delay(2000): chờ 2 giây sẽ ngừng
Write(‘ban cho trong 2 giay nhe’); Delay(2000);
<b>d. Chương trình tạm ngừng cho đến khi nhấn</b>
<b>fím Enter:</b>
Vd: Writeln(‘dien tich hcn la’,s);
<b> Read;</b>
Màn hình hiển thị
sau đó ta nhấn phím Enter thì tạm ngừng chương
trình
<b>D – CŨNG CỐ VÀ DẶN DỊ.</b>
- Đọc, hiểu phần ghi nhớ.
- Làm câu hỏi và bài tập còn lại
- Chuẩn bị cho bài thực hành 2.
<b>Tuần 5:</b>
<i>Ngày soạn: 21/9/2009</i>
<i>Ngày dạy: 23/9/2009</i> <i>Lớp Dạy: 8A4</i>
<b>A- MỤC CH-YấU CU</b>
- Củng cố kiến thức cơ bản về kiểu dữ liệu, các phép toán với kiểu dữ liệu số, các phép so sánh và giao
tiếp giữa ngời và máy.
- Rèn luyện kĩ năng sử dụng các phép toán trong ngôn ngữ Pascal.
<b>B PHệễNG PHAP-PHệễNG TIEN DAẽY HOẽC.</b>
- Phg tin: Mỏy chiu , các bài tập, câu hỏi đa lên máy chiếu cho học sinh quan sát
<b>C- TIN TRÌNH GIỜ DẠY</b>
* Ổn định tổ chức:
- KiĨm tra viƯc chuẩn bị bài ở nhà ca học sinh trong vở.
* Bài mới.” «n tËp”
<b>hoạt động của GV và hs</b> <b>Nội dung</b>
<b>Hoạt động 1:</b>Chốt lại kiến thức trọng tâm để áp
<b>ban nhap chieu dai 2 canh cua hcn=</b>
dụng làm bài tập
G : Trong TP có những kiểu dữ liệu cơ bản nào ?
G : Đa lên máy chiếu
<i><b>Kiểu dữ</b></i>
<i><b>liệu</b></i> <i><b>kiểu</b><b>Tên</b></i> <i><b>Ví dụ</b></i>
Số nguyên Integer 39
Số thực Real
Kí tự Char
Xâu kí tự String
H : Đọc và ghi nhí.
Gv: các phép tốn cơ bản nào đợc dùng trong
Pascal
G : Đa ra mẫu bảng :
<i><b>Tên phép toán</b></i> <i><b>Kí hiệu</b></i> <i><b>Kiểu dữ liệu</b></i>
Cộng + Số nguyên, số thực
Trừ - Số nguyên, số thực
Nhân * Số nguyên, số thực
Chia lấy d Mod Số nguyên
H : Đọc và ghi nhớ.
G : Viết tên lệnh in ra màn hình... ?
G : Yêu cầu H viết lệnh tạm dừng.
<b>1.Kiểu dữ liệu cơ bản :</b>
- Interger : Số nguyên
- Real : Số thực
- Char : Kí tự
- String : Xâu kí tự
<b>2.Các phép toán cơ bản :</b>
- Cộng : +
Trừ :
-- Nhân : *
- Chia : /
- Chia lấy phần nguyên, phần d : Div, mod.
<b>3.Mt s lnh c bn giao tip gia ngi v</b>
<b>mỏy.</b>
a) Thông báo kết quả tính toán
b) Nhập dữ liệu
c) Chơng trình tạm ngừng
<b>Hot ng 2</b> : Chữa một số bài tập SGK.
H : Đọc đề bài
H : Đọc câu trả lời đã chuẩn bị ở nhà.
H : Nhận xét bài
G : Chèt
H : Đọc đề bài và phần làm bài ở nhà của mình.
<b>Bµi 1 trang 26: </b>
<i>a) Dữ liệu kiểu số và dữ liệu kiểu xâu kí tự. Phép </i>
<i>cộng đợc định nghĩa trên dữ liệu số, nhng khơng có</i>
<i>nghĩa trên dữ liu kiu xõu.</i>
<i>b) Dữ liệu kiểu số nguyên và dữ liệu kiểu số thực. </i>
<i>Phép chia lấy phần nguyên và phép chia lấy phần </i>
<i>d có nghĩa trên dữ liệu kiểu số nguyên, nhng không</i>
<i>có nghĩa trên dữ liệu kiểu sè thùc.</i>
<b>Bµi 2 trang 26</b>
Dãy chữ số 2010 có thể là dữ liệu kiểu dữ liệu số
nguyên, số thực hoặc kiểu xâu kí tự. Tuy nhiên, để
chơng trình dịch Turbo Pascal hiểu 2010 là dữ liệu
kiểu xâu, chúng ta phải viết dãy số này trong cặp
dấu nháy đơn (').
<b>var</b> a: real; b: integer; c: string;
<b>begin</b>
writeln('2010');
writeln(2010);
a:=2010;
b:=2010;
c:=’2010’
<b>end</b>.
<b>Bµi 3 : trang 26</b>
G : Nhận xét và a ra ỏp ỏn ỳng.
H : Đọc kết quả làm bài của mình ở nhà.
G : Nhn xột v a ra đáp án đúng.
<b>Hoạt động 3 : </b>Nếu thời gian cho phép giáo viên
có thể cho học sinh làm mt s bi tp khỏc trong
sgk
xâu kí tự '5+20' và '20+5' liỊn nhau: 5+20 = 20+5,
cßn lƯnh <i>Writeln('5+20=',20+5) </i>in ra mµn hình
xâu kí tự '5+20' và tổng 20 + 5 nh sau: 5+20=25.
<b>Bài 4 : Viết lại phép toán b»ng TP</b>
a)
c)
1 a
(b 2)
x 5 <sub>; </sub>
d)
2 3
(a b)(1 c)
a) a/b+c/d;
b) a*x*x+b*x+c ;
b) a*x*x+b*x+c ;
c) 1/x-a/5*(b+2);
d)
(a*a+b)*(1+c)*(1+c)*(1
+c).
d)
(a*a+b)*(1+c)*(1+c)*(1
+c).
<b>D- ÔN TẬP VÀ CŨNG CỐ.</b>
Gv : Chốt lại kiến thức trọng tâm cần nắm đợc để áp dụng làm bài tập.
<b>Hớng dẫn về nhà.</b>
- «n tËp kÜ phần lý thuyết và bài tập trọng tâm cho bµi thùc hµnh sè 2
<b>Tuần 6:</b>
<i>Ngày soạn: 24/9/2009</i>
<i>Ngày dạy: 28/9/2009</i> <i>Lớp Dạy: 8A1</i>
<b>A- MỤC ĐÍCH-YÊU CẦU</b>
<b>1- Về kiến thức:</b>
- Luyện tập soạn thảo, chỉnh sủa chương trình, biên dịch, chạy chương trình.
- Biết chuyển biểu thức tốn học sang biểu diễn trong Pascal.
<b>2-Về kỹ năng</b>
- Hiểu được phép tốn div, mod
- Hiểu thêm về một số lệnh
<b>B – PHƯƠNG PHÁP-PHƯƠNG TIỆN DẠY HỌC.</b>
- Phương pháp: thuyết trình, vấn đáp, thảo luận nhóm.
- Phườg tiện: Máy chiếu hoặc máy tính
<b>C- TIẾN TRÌNH GIỜ DẠY</b>
* Ổn định tổ chức:
<b>HOẠT ĐỘNG CỦA GV VAØ HS</b> <b>NỘI DUNG</b>
<b>a, cho học sinh thực hành phần bài tập</b>
trên máy tính
* khởi động chương trình Turbo Pascal
và nhập chương trình sau để tính các
biểu thức trên
* lưu ý: chỉ được dùng dấu ngoặc đơn
để nhóm các phép tốn lại với nhau.
<i>Hỏi: chức năng của writeln() là gì?</i>
HS: hiển thị ra màn hình các xâu kí tự
trong dấu nháy đơn
- Kết quả của dấu ngoặc đơn được
đặt ngay sau dấu phẩy.
<b>b, Lưu bài tập với tên CT2.pas</b>
dịch và cho chương trình chạy để kiểm
tra kết quả trên màn hình
<b>a, học sinh thực hiện nhập một bài tập.</b>
Quan sát kết quả và cho nhận xét.
<b>b, dịch và chạy thử chương trình. Quan</b>
sát kết quả và cho nhận xét
<b>c, thêm các câu lệnh Delay</b>
- Thêm câu lệnh delay: tạm dừng kết
quả sau khi in ra man hình.
- Với ví dụ trên máy tính in ra các giá
<i>trị và dừng 3 giây rồi in tiếp các giá trị</i>
<i>khác.</i>
Cho học sinh thực hiện in chương trình
theo cách thơng thường mà các em
thường in.
<b>Bài 1: Luyện tập gõ các biểu thưc số học trong</b>
<b>pascal.</b>
Begin
Writeln(‘15*4-30+12=’,15*4-30+12);
Writeln(‘(10+5)/(3+1)-18/(5+1)=’,(10+5)/(3+1)-18/(5+1));
Writeln(‘(10+2)*(10+2)/(3+1)=’, (10+2)*(10+2)/
(3+1));
Writeln(‘((10+2)*(10+2)-24)/(3+1)=’,
((10+2)*(10+2)-24)/(3+1));
Readln;
End.
<b>2. tìm hiểu các phép chia lấy phần nguyên và</b>
<b>phép chia lấy phần dư với các số nguyên. Sử</b>
<b>dụng các câu lệnh tạm ngừng chương trình</b>
- tạo tập tin mới và gõ chương trình sau đây.
Sử dụng lệnh Delay(số giây);
<b>3. Tìm hiểu thêm về các in dữ liệu ra màn hình</b>
Mở lại chương trình CT2.pas và sửa 3 lệnh cuối
Uses crt;
Begin
Clrscr;
Writeln(‘16/3=’,16/3);
Writeln(’16 div 3=’,16 div 3);
Writeln(’16 mod 3=’,16 mod 3);
End.
Uses crt;
Begin
Clrscr;
Writeln(‘16/3=’,16/3); delay(3000);
-Thực hiện thay đổi các giá trị: :4:2
trong câu lệnh in để so sánh.
- giáo viên cho học sinh quan sát cách
thêm giá trị trước từ khóa End.
trước từ khóa End thành
- Dưa ví dụ lện máy chiếu
- Sau khi thực hiện xong tiến hành dịch và chạy
thử chương trình và đưa ra nhận xét về cách in dữ
liệu.
<b>D – CUÕNG CỐ VÀ DẶN DÒ.</b>
- Làm một số bài tập tính các biểu thức
a. (32+5)+12x3; b. (12+3)
(3+1)
c.
12+2¿2+10
¿
¿
¿
¿
<b>Tuaàn 7:</b>
<b>LUYỆN GÕ PHÍM NHANH VỚI FINGER BREAK OUT</b>
<i>Số tiết: 2</i> <i>Tiết PPCT: 13,14</i>
<i>Tieát 1</i>
<i>Ngày soạn: 02/10/2009</i>
<i>Ngày dạy: 05/10/2009</i> <i>Lớp Dạy: 8A4</i>
<b>A- MỤC ĐÍCH-U CẦU</b>
<b>1- Về kiến thức:</b>
- Gióp häc sinh hiểu tác dụng của chơng trình là gõ nhanh và chính xác hơn.
- Giới thiệu cho HS cách vào ra và các thành phần chính của chơng trình.
<b>2-Ve kyừ năng</b>
- Biết sử dụng cơng cụ nh một phần trong học tập để luyện gõ bàn phím
<b>B – PHệễNG PHÁP-PHệễNG TIEN DAY HOC.</b>
- Đồ dùng dạy học nh máy tính, projector,có th dạy học trực tiếp trên phòng máy
<b>C TIẾN TRÌNH GIỜ DẠY</b>
* Ổn định tổ chức:
* Bài mới.
<b>HOẠT ĐỘNG CỦA GV VAØ HS</b> <b>NỘI DUNG</b>
<b>Hoạt động 1 : </b>Giới thiệu phần mềm Finger
break out
G : Lớp 7 em đã đợc làm quen với phần mềm
luyện gừ phớm no ?
H : Trả lời phần mềm Typing test
G : PhÇn mỊm Typing test gióp em rÌn lun kĩ
năng gì ?
<b>1. Giới thiệu phần mềm.</b>
H : Tr¶ lêi.
G : Giới thiệu mục đích của phần mềm Finger
break out.
<b>Hoạt động 2 : </b>Giới thiệu thành phần chính trên
màn hình finger beak out
G : Giới thiệu biểu tợng của chơng trình.
H : Nêu cách khởi động chơng trình.
H : Lên máy chủ thực hiện thao tác khởi động
G : Có thể mở rộng cách khởi động qua nút start
và làm mẫu.
G : Nhấn ENTER (OK) để chuyển sang màn
hình chính của phần mềm.
H : Quan sát màn hình chính để phần biệt các
thành phần chính trong màn hình này.
H : Nghiên cứu SGK để nắm đợc chức năng của
các ngón tay tơng ứng với màu nào trờn bn
phớm.
G : Ngón út tay trái gõ những phím nào ?, ngón
áp út phải gõ những phím nào ? ngón giữa tay
trái gõ những phím nào...?
H : Trả lời theo từng câu hỏi của G.
G : Khi mới khởi động khung trống cha hiển thị
gỡ.
G : Mở ô Level và giới thiệu mức khó khác nhau
của trò chơi.
H : Quan sát và nắm vững c¸ch chän.
G : Chọn mức chơi và và nhấn start / space bar
G : Theo em b©y giờ muốn dừng chơi thì làm thế
nào ?
H : Trả lời.
G : Muốn thoát khỏi chơng trình làm thế nào ?
H : Trả lời.
<b>2 Màn hình chính của phần mềm</b>
<i><b>a. Khởi động phần mềm</b></i>
- Kích đúp vào biểu tợng
<i><b>b. Giới thiệu màn hình chính.</b></i>
- Hỡnh bn phớm v trí trung tâm với các phím
có vị trí nh trên bàn phím. Các phím đợc tơ màu
ứng với ngón tay gừ phớm.
- Khung trống trên màn hình bàn phím là khu
vực chơi.
- Khung bên phải chứa các lệnh và thông tin của
lợt chơi.
<i><b>c. Thoát khỏi phần mềm.</b></i>
- Muốn dừng chơi, nháy cht vµo nót stop ở
khung bên phải.
<b>Hot ng 3:</b> HS nắm chắc cách sử dụng phần
mềm Finger break out
G : Khởi động Finger break out
G : Muốn bắt đầu chi lm th no ?
H : Nghiên cứu SGK và quan sát màn hình trả
lời.
G : Gii cht tng bớc để bắt đầu chơi.
G : Giíi thiƯu thªm mét số thông tin trên màn
hình Finger break out.
H : Đọc thầm và nghiên cứu SGK.
G : Lm th no để di chuyển thanh ngang và
bắn quả cầu lên ?
H : Trả lời.
G : Nhận xét và chốt.
H : Ghi cách chơi.
G : Nếu có quả cầu lớn thì sẽ phải làm gì ?
G : Khi nào bị mất một lợt chơi ? Trò chơi sẽ
thắng khi nào ?
H : Trả lời.
G : Chi th xut hiện con vật lạ.
H : Quan sát và nghiên cứu SGK.
G : Giíi thiƯu vỊ con vËt l¹ cã chøc năng gì
trong trò chơi.
<b>3. Hớng dẫn sử dụng :</b>
- Bắt đầu chơi nháy nút Start xuất hiện.
- Nhn phớm space bt u chi.
<i><b>Cách chơi : </b></i>
- Gừ cỏc phím ứng với kí tự bên trái hoặc bên
phải để di chuyển thanh ngang sang trái hoặc
phải.
- Gõ kí tự ở giữa để bắn lên một quả cầu nhỏ.
- Chú ý nếu có quả cầu lớn thì di chuyển thanh
ngang để chặn khơng cho quả cầu chạm “đất”.
- ở mức khó hơn sẽ có các con vật lạ. Nếu để con
vật chạm vào thanh ngang sẽ mất một lợt chơi.
<b>D- ÔN TẬP-CUếNG CỐ</b>
<b>* Củng cố kiến thức.</b>
- Hs nhắc lại cách chơi trong finger Break Out.
- GV Chèt kiÕn thøc träng t©m trong tiÕt häc.
<b>* Híng dÉn vỊ nhµ.</b>