ĐẠI HỌC ĐÀ NẴNG
TRƯỜNG ĐẠI HỌC SƯ PHẠM
KHOA TIN HỌC
PHÂN TÍCH VÀ THIẾT KẾ
HƯỚNG ĐỐI TƯỢNG
ĐỀ TÀI
Phân tích thiết kế hệ thống
quản lý bán hàng siêu thị TG-Mart
Giáo viên hướng dẫn
: Lê Thị Thanh Bình
Sinh viên thực hiện
: Nguyễn Trường Hiếu
Nguyễn Thị Thảo Linh
Lớp sinh hoạt
: 17CNTT1
Phân tích thiết kế hệ thống
quản lý bán hàng siêu thị TG-Mart
MỞ ĐẦU
3
1.Lý do chọn đề tài.......................................................................................................................................3
2.Mục tiêu của đề tài.....................................................................................................................................3
CHƯƠNG 1: CƠ SỞ LÝ THUYẾT.................................................................................................................4
1.1.Phân tích hướng đối tượng?...................................................................................................................4
1.1.1.Định nghĩa phân tích thiết kế hướng đối tượng:.......................................................................4
1.1.2.Các khái niệm cơ bản của hướng đối tượng:.............................................................................4
1.1.3.Các nguyên tắc cơ bản của phương pháp hướng đối tượng.....................................................5
1.2.Tổng quan về mơ hình hóa ngơn ngữ UML..........................................................................................6
1.2.1.UML là gì?......................................................................................................................................6
1.2.2. Mục tiêu của UML........................................................................................................................6
1.2.3.Các biểu đồ UML...........................................................................................................................6
CHƯƠNG 2: KHẢO SÁT HỆ THỐNG........................................................................................................19
2.1.Phạm vi đề tài.......................................................................................................................................19
2.2.Khảo sát thực tế:...................................................................................................................................19
2.2.1.Kế hoạch khảo sát:......................................................................................................................19
2.2.2.Mục tiêu:.......................................................................................................................................19
2.2.3.Kết quả khảo sát:.........................................................................................................................19
2.3.Quy trình xử lý......................................................................................................................................20
CHƯƠNG 3: PHÂN TÍCH VÀ THIẾT KẾ HỆ THỐNG.............................................................................22
3.1.Phân tích hệ thống................................................................................................................................22
3.1.1.Xác định các Actor......................................................................................................................22
3.1.2. Xác định các use case.................................................................................................................22
3.2.Thiết kế hệ thống:.................................................................................................................................23
3.2.1. Biểu đồ Use Case:.......................................................................................................................23
3.2.2. Biểu đồ hoạt động:......................................................................................................................24
3.2.3. Biểu đồ lớp...................................................................................................................................30
3.2.4. Biểu đồ tuần tự............................................................................................................................31
MỞ ĐẦU
1.Lý do chọn đề tài
Xã hội Việt Nam hiện tại đang trên con đường phát triển không ngừng, cùng với
đó là sự phát triển của khoa học cơng nghệ ngày càng được nâng cao và áp dụng
mọi mặt trong đời sống. Chính vì thế việc áp dụng khoa học kĩ thuật vào các lĩnh
vực đời sống sẽ làm cho công việc trở nên dễ dàng và hiệu quả hơn.
Hiện nay có ngày càng nhiều những cửa hàng tiêu dùng trên khắp cả nước, công
tác quản lý hoạt động trên thủ tục giấy tờ đã và đang trở nên lạc hậu khơng cịn
hiệu quả để thúc đẩy hoạt động phát triển đi lên nữa. Và cách đơn giản hóa các
cơng tác quản lý ấy là đưa công nghệ thông tin vào hoạt động nghiệp vụ của cửa
hàng. Nó phù hợp với thời đại 4.0 hiện nay, mang đến sự chuyên nghiệp trong công
việc cũng như giảm bớt lao động thủ công cho con người, tạo cho khách hàng sự
thoải mái trong cơng tác mua bán.
Và đây cũng chính là nội dụng mà nhóm đã triển khai tìm hiểu và đưa ra giải
pháp cho tình trạng trên Đồ án phân tích thiết kế hệ thống quản lý cửa hàng. Đồ án
sử dụng kiến thức từ mơn học Phân tích thiết kế hướng đối tượng với UML để làm
nền tảng cho quá trình phần phân tích hệ thống để xây dựng nên chường trình.
2.Mục tiêu của đề tài
Với sự phát triển của cơng nghệ phần mềm, nhiều cơng cụ lập trình đã được phát
triển và có khả năng hỗ trợ mạnh cho người sử dụng, giảm thiểu cơng sức của lập
trình viên khi xây dựng chương trình. Khi triển khai tin học hóa các bài tốn trong
thực tế, chúng ta khơng cịn gặp nhiều khó khăn ở khâu viết chương trình mà vấn
đề chính là ở khâu thực hiện phân tích, thiết kế hệ thống cho bài tốn đó.
Phương pháp phân tích, thiết kế hệ thống hướng đối tượng giúp chúng ta hểu rõ
hơn những công việc phải làm, những yêu cầu thực tế về số liệu cần phải đáp ứng,
và trên cơ sỏ đó xây dựng các mơ hình cần thiết để mô tả mối tương quán giữa các
thành phần trong hệ thống, từ đó dễ dàng hơn rất nhiều trrong việc triển khai lập
trình cũng như bảo trì, nâng cấp cho hệ thống hoạt động tốt, đap ứng các yêu cầu
thay đổi của người dử dụng.
CHƯƠNG 1: CƠ SỞ LÝ THUYẾT
1.1.Phân tích hướng đối tượng?
1.1.1.Định nghĩa phân tích thiết kế hướng đối tượng:
Trong kỹ nghệ phần mềm để sản xuất được một sản phẩm phần mềm
người ta chia quá trình phát triển sản phẩm ra nhiều giai đoạn như thu thập
và phân tích yêu cầu, phân tích và thiết kế hệ thống, phát triển (coding),
kiểm thử, triển khai và bảo trì. Trong đó, giai đoạn phân tích, thiết kế bao giờ
cũng là giai đoạn khó khăn và phức tạp nhất. Giai đoạn này giúp chúng ta
hiểu rõ yêu cầu đặt ra, xác định giải pháp, mơ tả chi tiết giải pháp. Nó trả lời
2 câu hỏi What (phần mềm này làm cái gì?) và How (làm nó như thế nào?).
Để phân tích và thiết kế một phần mềm thì có nhiều cách làm, một trong
những cách làm đó là xem hệ thống gồm những đối tượng sống trong đó và
tương tác với nhau. Việc mơ tả được tất cả các đối tượng và sự tương tác của
chúng sẽ giúp chúng ta hiểu rõ hệ thống và cài đặt được nó. Phương thức này
gọi là Phân tích thiết kế hướng đối tượng (OOAD)
1.1.2.Các khái niệm cơ bản của hướng đối tượng:
Đối tượng: một đối tượng biểu diễn môt thực thể vật lý, một thực thể khái
niệm hoặc một thực thể phần mềm. Có thể định nghĩa một đối tượng là
một khái niệm, sự trừu tượng hoặc một vật với giới hạn rõ ràng và có ý
nghĩa với một ứng dụng cụ thể.
Lớp: mô tả một tập hợp các đối tượng có cùng một cấu trúc, cùng hành vi
và có cùng những mối quan hệ với các đối tượng khác. Như vậy, một đối
tượng là thể hiện của một lớp và một lớp là một định nghĩa trừu tượng
của đối tượng.
Gói: là một cách tổ chức các thành phần, phần tử trong hệ thống thành
các nhóm. Nhiều gói có thể được kết hợp với nhau để trở thành một hệ
thống con.
Kế thừa: trong phương pháp hướng đối tượng, một lớp có thể sử dụng lại
các thuộc tính và phương thức của một hoặc nhiều lớp khác.
1.1.3.Các nguyên tắc cơ bản của phương pháp hướng đối tượng
Trừu tượng hóa (abstraction):
Các thực thể phần mềm được mơ hình hoá dưới dạng các đối
tượng.
Các đối tượng được trừ tượng hóa ở mức cao hơn dựa trên thuộc
tính và phương thức mô tả đối tượng để tạo thành lớp.
Các lớp được trừu tượng hóa ở mức cao hơn nữa để tao thành một
sơ đồ các lớp được kế thừa lẫn nhau. Trong phương pháp hướng
đối tượng có thể tồn tại những lớp khơng có đối tượng tương ứng
gọi là lớp trừu tường.
Tính bao đóng (encapsulation): che dấu mọi chi tiết hiện thực của đối
tượng không cho bên ngồi thấy và truy xuất. Đây chính là tính độc lập
cao giữa các đối tượng.
Che dấu các thuộc tính dữ liệu : nếu cần cho phép truy xuất một
thuộc tính dữ liệu, ta tạo hai phương thức set/get tương ứng để
giám sát việc truy xuất và che dấu chi tiết hiện thực bên trong
(thuộc tính private).
Che dấu chi tiết hiện thực các phương thức.
Che dấu các hàm và sự hiện thực của chúng.
Tính modul hóa (modularity): các bài toán sẽ được phân chia thành
những vấn đè nhỏ hơn, đơn giản và quản lý được.
Tính phân cấp (hierarchy): cấu trúc chung của một hệ thống hướng đối
tượng là dạng phân cấp theo các mức độ trừu tượng từ cao đến thấp.
1.2.Tổng quan về mơ hình hóa ngơn ngữ UML
1.2.1.UML là gì?
Là ngơn ngữ mơ hình hóa hợp nhập dùng để biểu diễn hệ thống. Nói
một cách đơn giản là nó dùng để tạo ra các bản vẽ nhằm mô tả thiết kế hệ
thống. Các bản vẽ này được sử dụng để các nhóm thiết kế trao đổi với nhau
cũng như dùng phát triển hệ thống, thuyết phục khách hàng, các nhà đầu
tư,..vv.
1.2.2. Mục tiêu của UML
UML cung cấp cho người dùng một ngôn ngữ mơ hình hố trực quan sẵn
sàng để dùng và có ý nghĩa:
-
Cho phép phát triển và trao đổi những mơ hình mang nhiều ý nghĩa.
-
Cung cấp khả năng mở rộng và chun mơn hố để mở rộng những
khái niệm cốt lõi.
-
Độc lập với ngơn ngữ lập trình chun biệt và các tiến trình phát
triển.
-
Cung cấp nền tảng về sự hiểu biết ngơn ngữ mơ hình hố.
-
Khuyến khích và hỗ trợ sự phát triển của các công cụ hướng đối
tượng.
-
Hỗ trợ những khái niệm phát triển cấp độ cao như collaboration,
framework, pattern and component.
-
Tích hợp một cách tốt nhất với thực tiễn.
1.2.3.Các biểu đồ UML
1.1.1.1. Biểu đồ Use case:
a) Ca sử dụng:
Bước đầu tiên của phân tích yêu cầu là xác định các ca sử
dụng của hệ thống. Một ca sử dụng là một tương tác giữa hệ
thống và môi trường. Tập hợp các ca sử dụng là mơ tả tồn
bộ hệ thống cần xây dựng.
Một ca sử dụng tương ứng với một chức năng của hệ
thống dưới góc nhìn của người sử dụng. Một ca sử dụng chỉ
ra làm thế nào một mục tiêu của người sử dụng được thõa
mãn bởi hệ thống.
b) Tác nhân (Actor):
- Actor được dùng để chỉ người sử dụng hoặc một đối tượng
nào đó bên ngoài tương tác với hệ thống chúng ta đang xem
xét.
- Tác nhân không nhất thiết luôn luôn là con người. Tác nhân
có thể là mơi trường, hệ thống khác, thực thể bên ngồi
tương tác với hệ thống.
- Kí hiệu:
c) Use case:
- Use Case là chức năng mà các Actor sẽ sử dụng.
- Kí hiệu:
- Với việc xác định các chức năng mà Actor sử dụng thì sẽ xác
định được các Use Case cần có trong hệ thống
d) Relationship (quan hệ)
Relationship hay còn gọi là conntector được sử dụng để kết
nối giữa các đối tượng với nhau tạo nên bản vẽ Use Case. Có
các kiểu quan hệ cơ bản sau:
Association
Generalization
Include
Extend
+ Quan hệ Association:
Association thường được dùng để mô tả mối quan hệ
giữa Actor và Use Case và giữa các Use Case với nhau .
+ Quan hệ Generalization:
Generalization được sử dụng để thể hiện quan hệ thừa kế
giữa các Actor hoặc giữa các Use Case với nhau
+ Quan hệ Include:
Include là quan hệ giữa các Use Case với nhau, nó mơ tả
việc một Use Case lớn được chia ra thành các Use Case
nhỏ để dễ cài đặt (module hóa) hoặc thể hiện sự dùng lại.
+ Quan hệ Extend
Extend dùng để mô tả quan hệ giữa 2 Use Case. Quan hệ
Extend được sử dụng khi có một Use Case được tạo ra để bổ
sung chức năng cho một Use Case có sẵn và được sử dụng trong
một điều kiện nhất định nào đó.
1.1.1.2. Biểu đồ hoạt động:
a) Giới thiệu biểu đồ hoạt động
Biểu đồ họat động( activity diagram) cho phép mô tả hoạt
động của hệ thống so với một hoặc nhiều ca sử dụng.
Một biểu đồ hoạt động định nghĩa:
Các hoạt động(activity) của hệ thống và của các tác
nhân.
Thứ tự mà các hoạt động này được thực hiện
Phụ thuộc có thể giữa các hoạt động này
Một hoạt động tương ứng với một cơng việc ở mức trừu
tượng cao có mục tiêu xác định.
Các hoạt động không tương ứng với các thao tác trong
mơ hình khái niệm, các thao tác đó liên quan đến khái niệm,
chứ khơng liên qn đến hệ thống hay các tác nhân. Thông
thường, các biểu đồ hoạt động được định nghĩa trức hoặc
trong khi xây dựng mơ hình khái niệm.
b) Các kí hiệu:
Hàng lang (swimlane): dung để phân lùng các hoạt
động liên quan đến các tác nhân hoặc hệ thống.
Nút start, nút end:
Star thể hiện điểm bắt đầu quy trình:
End thể hiện điểm kết thúc quy trình:
Activity:
Activity mô tả một hoạt động trong hệ thống. Các
hoạt động này do các đối tượng thực hiện:
Branch:
Branch thể hiện rẽ nhánh trong mệnh đề điều kiện.
Fork:
Fork thể hiện cho trường hợp thực hiện xong một
hoạt động rồi sẽ rẽ nhánh tthực hiện nhiều hoạt
động tiếp theo.
Join:
Cùng ký hiệu với Fork nhưng thể hiện trường hợp
phải thực hiện hai hay nhiều hành động trước rồi
mới thực hiện hành động tiếp theo.
1.1.1.3. Biểu đồ trạng thái
a) Giới thiệu biểu đồ trạng thái:
Biểu đồ trạng thái( state diagram) mô tả hành vi của một
thể hiện của một khái niệm ( hay hành vi của một đối
tượng)
Biểu đồ trạng thái bao gồm:
Các trạng thái của một thể hiện (đối tượng)
Các chuyển tiếp cho phép chuyển từ trạng thái này
sang trạng thái khác
Các sự kiện cho phép vượt qua các chuyển tiếp
b) Trạng thái
- Một trạng thái là một tình huống mà thể hiện/ đối
tượng của một khái niệm/ lớp tồn tại ở một thời
điểm nào đó.
- Một thể hiện ở trong một trạng thái trong một
khoảng thời gian nhất định.
- Trong khoảng thời gian đó, thể hiện có thể thực
hiện các hoạt động và chờ các sự kiện
- Kí hiệu:
c) Chuyển tiếp
Các chuyển tiếp (transition) gắn liền với các hành động
kích hoạt bởi các sự kiện.
Có 2 loại chuyển tiếp:
- Chuyển tiếp trong (interne transition): một trạng
thái, cho phpes trả lời một sự kiện mà không rời
trạng thái đó.
- Chuyển tiếp giữa các trạng thái hay chuyển tiếp
ngồi ( externe transition): mơ tả một sự chuyển
trạng thái.
d) Sự kiện
Một chuyển tiếp có dạng tổng quát như sau:
Sự Kiện [Điều Kiện]/Hành động
- “Sự Kiện” là tên sự kiện dẫn đến sự vượt qua một
chuyển tiếp
- “Điều Kiện” là một biểu thức logic phải đúng để
có thể vượt qua một chuyển tiếp
- “Hành Động” định nghĩa một thao tác được thực
hiện khi vượt qua chuyển tiếp.
e) Trạng thái phức hợp
Nhiều trạng thái và chuyển tiếp nối các trạng thái
này có thể nhóm lại tạo nên một trạng thái phức hợp
( composite sate).
Một trạng thái phức hợp chứa một trạng thái đầu
f) Trạng thái cạnh tranh
Các trạng thái cạnh tranh (concurrent state) tồn tại đồng
thời bên trong một trạng thái phức hợp.
g) Trạng thái lịch sử
Đôi khi cần ghi nhớ lại trạng thái cuối cùng khi đi ra
khỏi một trạng thái phức hợp, ta sử dụng trạng thái lịch
sử ( history state).
1.1.1.4. Biểu đồ lớp (Class Diagram)
Biểu đồ lớp định nghĩa:
Các lớp (class)
- Các thuộc tính (attribut) của lớp: các biến và kiểu của chúng.
- Các thao tác (operation) của lớp: các phương thức(method),
các tham đối và có thể giá trị trả về.
Các quan hệ giữa các lớp
a) Các thành phần của biểu đồ lớp:
+ Classes ( Các lớp):
Class là thành phần chính của bản vẽ Class
Diagram. Class mơ tả về một nhóm đối tượng có cùng
tính chất, hành động trong hệ thống. Ví dụ mơ tả về
khách hàng chúng ta dùng lớp “Customer”. Class được
mô tả gồm tên Class, thuộc tính và phương thức.
Trong đó,
–
Class Name: là tên của lớp.
–
Attributes (thuộc tính): mơ tả tính chất của các đối
tượng. Ví dụ như khách hàng có Mã khách hàng, Tên
khách hàng, Địa chỉ, Ngày sinh v.v…
–
Method (Phương thức): chỉ các hành động mà đối
tượng này có thể thực hiện trong hệ thống. Nó thể hiện
hành vi của các đối tượng do lớp này tạo ra.
b) Relationship (Quan hệ):
Relationship thể hiện mối quan hệ giữa các Class với nhau.
Các quan hệ thường sử dụng như sau:
–
Association
–
Aggregation
–
Composition
–
Generalization
Liên kết (Association)
Mối liên hệ ngữ nghĩa giữa hai hay nhiều lớp chỉ ra sự liên
kết giữa các thể hiện của chúng
Mối quan hệ về mặt cấu trúc chỉ ra các đối tượng của lớp
này có kết nối với các đối tượng của lớp khác.
Bội số quan hệ: là số lượng thể hiện của một lớp liên
quan tới một thể hiện của lớp khác. Với mỗi liên kết, có hai
bội số quan hệ cho hai đầu của liên kết. Ví dụ:
Với mỗi đối tượng của Professor, có nhiều Course Offerings
có thể được dạy. Với mỗi đối tượng của Course Offering, có
thể có 1 hoặc 0 Professor giảng dạy.
Kết tập (Aggregation)
Là một dạng đặc biệt của liên kết mơ hình hóa mối quan hệ
tồn thể-bộ phận (whole-part) giữa đối tượng tồn thể và các
bộ phận của nó.
Kết tập là mối quan hệ “là một phần” (“is a part-of”).
Bội số quan hệ được biểu diễn giống như các liên kết khác
Cấu thành (Composition)
Một dạng của kết tập với quyền sở hữu mạnh và các vòng đời
trùng khớp giữa hai lớp
Whole sở hữu Part, tạo và hủy Part.
Part bị bỏ đi khi Whole bị bỏ, Part không thể tồn tại nếu Whole
không tồn tại.
Tổng quát hóa (Generalization)
Mối quan hệ giữa các lớp trong đó một lớp chia sẻ cấu trúc
và/hoặc hành vi với một hoặc nhiều lớp khác
Xác định sự phân cấp về mức độ trừu tượng hóa trong đó lớp
con kế thừa từ một hoặc nhiều lớp cha
Đơn kế thừa (Single inheritance)
Đa kế thừa (Multiple inheritance)
Là mối liên hệ “là một loại” (“is a kind of”)
1.1.1.5. Biểu đồ tuần tự
a) Giới thiệu biểu đồ tuần tự
Biểu đồ tuần tự (sequence diagram) biểu hiện sự tương tác
giữa các đối tượng bằng việc nhấn mạnh thứu tự trao đổi
thông điệp giữa các đối tượng
b) Các thành phần của biểu đồ tuần tự
Đối tượng (object or class): biểu diễn bằng các hình chữ nhật
Đường đời đối tượng (Lifelines): biểu diễn bằng các đường
gạch rời thẳng đứng bên dưới các đối tượng
Thông điệp (Message): biểu diễn bằng các đường mũi tên
Thông điệp được dùng để giao tiếp giữa các đối tượng và
lớp. Có nhiều loại thơng điệp được định nghĩa ở phần 1.3
Xử lí bên trong đối tượng (biểu diễn bằng các đoạn hình chữ
nhật rỗng nối với các đường đời đối tượng)
*Các loại thông điệp trong biểu đồ tuần tự
Thông điệp đồng bộ (Synchronous Message)
Thơng điệp đồng bộ cần có một request trước hành động tiếp
theo.
Thông điệp không đồng bộ (Asynchronous Message)
Thơng điệp khơng đồng bộ khơng cần có một request trước
hành động tiếp theo.
Thơng điệp chính mình (Self Message)
Là thơng điệp mà đối tượng gửi cho chính nó để thực hiện
các hàm nội tại.
Thông điệp trả lời hoặc trả về (Reply or Return Message)
Là thông điệp trả lời lại khi có request hoặc sau khi kiểm tra
tính đúng đắn của một điều kiện nào đó. Ví dụ thơng điệp loại
này như tin nhắn trả về là success hoặc fail
Thông điệp tạo mới (Create Message)
Là thông điệp được trả về khi tạo mới một đối tượng.
Thơng điệp xóa (Delete Message) Là thơng điệp
được trả về khi xóa một đối tượng.
CHƯƠNG 2: KHẢO SÁT HỆ THỐNG
2.1.Phạm vi đề tài
Siêu thị mini TG-mart là siêu thị chuyên cung cấp các mặt hàng nhu yếu phẩm
phục vụ cho sinh hoạt hàng ngày. Với lượng khách càng ngày càng tăng, để
phục vụ khách được tốt hơn, chính xác hơn và nhanh chóng hơn thì chủ qn
đang từng bước tin học hóa các khâu quản lý. Quản lý cửa hàng được tổ chức
như sau: có các bộ phận chính bao gồm : bộ phận thu ngân, bộ phận nhân
viên, bộ phận quản lý.
2.2.Khảo sát thực tế:
2.2.1.Kế hoạch khảo sát:
Thực hiện phỏng vấn trực tiếp tại TG-mart.
*Đối tượng phỏng vấn:
- Nhân viên bán hàng.
- Quản lý cửa hàng.
2.2.2.Mục tiêu:
- Hiểu được quá trình quản lý và tổ chức phân công công việc cho nhân viên.
- Nắm bắt được quá trình mua bán giữa khách hàng và nhân viên.
- Hiểu rõ được quá trình nhập xuất dữ liệu bán hàng, tổng kết thu chi
2.2.3.Kết quả khảo sát:
Câu hỏi
Câu trả lời
Câu 1: Cửa hàng tổ chức hệ Cửa hàng gồm có 3 bộ phận chính
báo gồm: bộ phận thu ngân,
thống
người quản lý, và bộ phận nhân viên
nhân viên như thế nào?
Câu 2: Quy trình mua hàng Khách hàng chọn hàng mà mình
và thanh tốn tại cửa hàng
mong muốn. Nếu khơng tìm thấy
như thế nào?
hàng hoặc có thắc mắc gì sẽ hỏi
nhân viên để đươc nhân viên tư
vấn. sau khi chọn được mặt hàng
mình mong muốn thì đưa đến quầy
thu ngân để
tính tiền. Thu ngân nhận sản phẩm
quét mã vạch rồi nhập số lượng và
tiến hành thanh toán. Thu ngân
nhận tiền từ khách hàng và in hóa
đơn sau đó đưa hóa đơn và hàng
cho khách.
Câu 3: Việc nhập hàng tại
Chúng tôi sẽ kiểm kê hàng mỗi tuần
cửa hàng như nào?
và mỗi tháng, mặt hàng nào
thiếu sẽ tiến hành thông báo
cho nhà cung cấp để nhập hàng.
Nhà cung cấp sẽ đưa hàng tới
cửa hàng. Người quản lý sẽ
kiểm tra và nhận hàng, tiến
hành in phiếu nhập và thanh
toán cho nhà cung cấp.
Câu 4: Cửa hàng thực hiện Tôi quản lý nhân viên của mình
quản lý nhân viên như nào? bằng
hệ thống quản lý nhân viên của cửa
hàng
Câu 5: Cửa hàng có gặp khó Trước đây thì có nhưng bây giờ đã
khăn trong việc kiếm tra
có hệ thống quản lý nên cũng dễ
hàng hóa và cập nhật thơng dàng
tin số lượng hàng khơng?
trong việc đó
Câu 6: Khách hàng khi mua Khách hàng có thể thanh tốn bằng
hàng thì có những hình thức thẻ và bằng tiền mặt
thanh tốn nào
2.3.Quy trình xử lý
Yêu cầu xây dựng một hệ thống siêu thị bán hàng. Khi nhà cung cấp đem
hàng tới nhân viên sẽ nhận mặt hàng và kiểm tra chất lượng và số lượng hàng
nếu đáp ứng sẽ lập phiếu nhập hàng để nhận hàng và thanh tốn. Phiếu nhập
hàng có các thơng tin: mã số phiếu, ngày tạo, họ tên người lập, chức vụ, nhà
cung cấp, địa chỉ, tên sản phẩm nhập, mã sản phẩm nhập, số lượng, đơn giá,
thành tiền. hàng hóa được phân loại trước khi chuyển tới kho. Hàng hóa có các
thơng tin: mã hàng hóa, tên hàng, loại hàng, giá bán.
Khi khách hàng chọn được sách ưng ý và đem ra quầy thanh tốn và nhận
hóa đơn, tại quầy nhân viên bán hàng quét mã vạch sản phẩm, nếu không scan
được nhân viên sẽ nhập thủ công mã sản phẩm. Sau đó nhân viên bán hàng sẽ
in hóa đơn trao cho khách hàng khi khách thanh tốn đầy đủ. Hóa đơn có cách
thơng tin: mã số hóa đơn, ngày lập, tên sản phẩm, mã sản phẩm, số lượng, giá
sản phẩm, thành tiền, tổng tiền.
Hàng tuần, hàng tháng nhân viên mặt hàng đi kiểm tra chất lượng và số
lượng hàng tại siêu thị và lập bản kiểm kê báo cáo kết quả. Bản kiểm kê có các
thơng tin: mã số bản kiểm kê, ngày tạo, số lượng hàng tốt, số lượng hàng xấu.
Hàng tuần, hàng tháng, người quản lý tổng hợp hóa đơn, phiếu nhập và kiểm
kê để báo cáo tình hình kinh doanh của siêu thị để có phương hướng kinh
doanh.
CHƯƠNG 3: PHÂN TÍCH VÀ THIẾT KẾ HỆ THỐNG
3.1.Phân tích hệ thống.
3.1.1.Xác định các Actor
a) Khách hàng:
Là người trực tiếp mua hàng từ siêu thị, được thanh tốn tiền,
nhận hóa đơn mình đã mua hàng từ siêu thị.
b) Nhân viên bán hàng:
Là nhân viên làm việc trong siêu thị. Nhân viên bán hàng, đứng
ở quay thu tiền và tín tiền cho khách hàng. Thông qua các mã vahcj
quản lý trên từng mặt hàng được nhân viên bán hàng nhập vào hệ
thống thông qua một đầu đọc mã vạch.
c) Người quản lý:
Là người nắm được tình hình mua bán, doanh thu của siêu thị,
quản lý nhân viên. Việc thống kê được thực hiện hàng tháng, hàng
quý hoặc có khi thống kê đột xuất. Là người chịu trách nhiệm tạo
phiếu nhập hàng khi hàng hóa được nhập về, tạo Phiếu Xuất Hàng
khi hàng lên quầy, kiểm kê hàng trong kho, Tạo Phiếu Trả Hàng nếu
mặt hàng đó hết hạn sử dụng hay có lỗi.
d) Hệ thống quản lý cửa hàng:
Là hệ thống để quản lý nhân viên, khách hàng. Quản lý hàng
hóa tại cửa hàng.
3.1.2. Xác định các use case
a) Khách hàng:
- Chọn hàng hóa cần mua.
- Mua hàng
- Thanh tốn tiền bằng 2 hình thức: thanh tốn bằng thẻ hoặc
thanh tốn bằng tiền mặt.
b) Nhân viên bán hàng:
- Đăng nhập vào hệ thống
- Bán hàng cho khách hàng
- Lập hóa đơn tính tiền
- In hóa đơn
- Thống kê báo cáo hàng tuần, hàng tháng
c) Người quản lý:
- Đăng nhập vào hệ thống.
- Quản lý nhân viên cửa hàng
- Quản lý khách hàng
- Quản lý nhập hàng
- Quản lý xuất hàng.
d) Hệ thống quản lý cửa hàng:
- Khơng có.
3.2.Thiết kế hệ thống:
3.2.1. Biểu đồ Use Case:
3.2.2. Biểu đồ hoạt động:
3.2.2.1. Biểu đồ đăng nhập:
3.2.2.2. Biểu đồ nhập hàng: