Tải bản đầy đủ (.docx) (13 trang)

Câu hỏi ôn tập Môn: Thiết kế giao diện người dùng - DHCNHN HAUI

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (68.91 KB, 13 trang )

Hệ thống dự đoán câu hỏi vấn đáp, dựa theo slide và giáo trình. VER 2.0
Cập nhật them một số câu hỏi Thầy hỏi và chi tiết them một số phần.
Những phần highlight là những phần đã được hỏi + những phần mình note thêm
dựa theo sự tương đồng về câu hỏi và nội dung.
Tổng hợp bởi: Hà Quốc Tuấn !
Chương 1
Tương tác người máy là gì

Vai trị của HCI
Tại sao phải nghiên cứu HCI

Các thành phần, nội dung khi nghiên
cứu HCI

Lĩnh vực lien quan đến thiết kế, đánh
giá và cài đặt hệ thống máy tính tương
tác cao cho con người sử dụng và
nghiên cứu các hiện tượng chính xảy ra
trên đó.
Tạo ra hệ thống an tồn và sử dụng
được, dễ học và dễ dáng sử dụng
 Giao diện là nơi giao tiếp giữa người
dung và máy tính.
 tăng năng suất lao động
 giảm chi phí đào tạo
 giảm lỗi người dung
 tạo ra sản phẩm có chất lượng cao,
giao diện đẹp
 giảm lỗi nguy hiểm
 Môi trường: sử dụng ngữ cảnh ứng
dụng, các lĩnh vực ứng dụng phù hợp


với người – máy, thiết kế để đạt được
tới sự phù hợp giữa các đối tượng và
việc sử dụng chúng.
 Con người: các đặc trưng của con
người, các tính chất về q trình xử
lý thơng tin của con người, cấu trúc
hành động, bản chất giao tiếp và yêu
cầu về vật lý, sinh học của con
người.
 Máy tính: hệ thống máy tính và kiến
trúc giao diện, các thiết bị hỗ trợ vào
ra, kỹ thuật đối thoại, ẩn dụ giao tiếp,
thiết kế đồ họa.


Các yếu tố quan tâm

Ai tham gia xây dựng HCI

Tính nhất quán trong HCI

Chương 2: tính sử dụng của hệ thống
tương tác
Tính sử dụng là gì
Tính chất của tính sử dụng

 Quá trình phát triển: tiến trình thiết
kế, các kỹ thuật phân tích đặc tả
nhiệm vụ, kỹ thuật và cơng cụ cài
đặt, các kỹ thuật đánh giá.

 Các yếu tố tổ chức
 Yếu tố môi trường
 Yếu tố sức khỏe, an toàn
 Người sử dụng
 Yếu tố thuận tiện
 Yếu tố nhiệm vụ
 Các rang buộc
 Chức năng hệ thống
 Yếu tố năng suất
 Chuyên gia thiết kế đồ họa
 Người thế kế tương tác/giao diện
 Người làm tài liệu kỹ thuật
 Nhân viên tiếp thị
 Kỹ sư kiểm thử
 Kỹ sư phần mềm
 Được áp dụng trong nhiều tình
huống như: cách đặt tên, đặt tham số,

 Tính nhất quán có thể được biểu diễn
theo thuật ngữ của dạng biểu diễn
đầu vào và đầu ra khi tôn trọng ngữ
nghĩa của hành động trong một vài
mơ hình khái niệm của hệ thống.
 Tính nhất qn là ngun tắc khó
dung.
Là khả năng hệ thống được sử dụng bởi
con người một cách dễ dang và hiệu quả
 Hiệu quả: tính chính xác và đầy đủ
mà với nó người sử dụng đạt được
mục tiêu xác định trước

 Năng suất: tài nguyên cần sử dụng để
đạt được tính chính xác và đầy đủ mà
với nó người sử dụng đạt được mục



Các thuộc tính của tính sử dụng








Nguyên lý thiết kế hệ thống có tính sử
dụng








Các ngun tắc của tính thuận tiện








tiêu xác định trước
Thỏa mãn: không bực dọc, lo lắng và
có quan điểm tích cực với việc sử
dụng sản phẩm
Hiệu quả: chính xác và đầy đủ
Tính học được: hệ thống có dễ học
khơng ? là một đặc trưng quan trọng,
nó cho phép người dùng mới thiếu
kinh nghiệm có thể sử dụng và sử
dụng đạt hiệu quả tối đa.
Năng suất: sử dụng có nhanh khơng
Tính nhớ được: có dễ nhớ khơng
Các lỗi: ít hay nhiều lỗi
Thỏa mãn mục đích: có thích sử
dụng hệ thống không
Sự rõ rang: nhận biết trạng thái hiện
hành và cần biết làm gì.
Phản hồi: cần nhìn thấy những gì
thay đổi
Gợi ý: con trỏ gợi ý, màn hình,
đường nổi
Ánh xạ: ánh xạ từ tự nhiên, ví dụ: âm
thanh to khi chọn số lớn.
Ràng buộc: ví dụ: đèn đỏ lắp sau,
đèn vàng lắp trước
Quy ước: rang buộc về văn hóa, nền
văn hóa

Tính có thể học được: dễ học, được
thể hiện qua thời gian và cơng sức bỏ
ra để có thể đạt được trình độ sử
dụng nhất định
Tính dễ sử dụng: tương tác hiệu quả
với người sử dụng. được thể hiện qua
mức độ dễ mà một mục tiêu được
hoàn thành mà khơng có lỗi, đánh
giá bằng thời gian và hiệu suất cơng
việc.
Tính linh động: thích ứng với các




Tính thẩm mỹ



Tại sao phải tuân theo các nguyên tắc về 
tính sử dụng



Chương 3: khả năng con người
Thành phần vào ra của con người

Thị giác – cảm nhận hình ảnh

Thính giác – bản chất của âm thanh


hồn cảnh khác nhau, được thể hiện
qua khả năng đáp ứng của hệ thống
với người dùng.
Tính cảm xúc: làm cho người dùng
cảm thấy thoải mái, được thể hiện
qua mức độ ưa thích và thoải mái của
người dùng khi sử dụng hệ thống. thể
hiện qua giá trị cảm xúc, tính thẩm
mỹ và các yếu tố phù hợp với môi
trường. được đánh giá thông qua các
câu hỏi điều tra hoặc các chỉ số sinh

Là một trong những tính chất của
tính cảm xúc
Giúp tập trung vào mục tiêu đặt ra
Đo lường mức độ hoàn thành mục
tiêu
Là phương pháp để dùng để đánh giá
một thiết kế


 Thông qua năm giác quan: thị giác,
thính giác, khứu giác, vị giác và xúc
giác
 Giác quan quan trọng: thị giác, thính
giác, khứu giác
Có 3 luật:
- Luật tương tác: những thành phần
tương tự nhau

- Luật lien tục: những thành phần lien
tiếp nhau tạo thành đường cong mượt
- Luật đóng: những thành phần tạo
thành một hình đóng
Cảm nhận về độ sâu thong qua chuyển
động, chi tiết điểm ảnh, vị trí vật thể,
kích thước
- Cảm nhận được cường độ âm thanh
(độ to nhỏ), tần số của âm thanh( dộ
cao thấp), âm sắc( khác nhau về
nguồn âm thanh)


Xúc giác

Bộ nhớ con người

Ghi nhớ ( chăc là sự nhớ ) trong slide

Quên ( sự quên)

- HCI: được sử dụng vào việc thong
báo: thông báo khi gõ nhầm nút,
thông báo khi vào windows, thông
báo khi hết pin.
- Phát hiện và hiểu được thông tin cảm
nhận từ da.: sức ép, nhiệt độ, mức độ
đau
- HCI: cảm nhận được các phím bấm
khi nhấn xuống

- Bộ nhớ giác quan: chứa các thông tin
vào bằng các giác quan, liên tục bị
ghi đè bởi những tín hiệu mới.
- Bộ nhớ ngắn hạn: cịn gọi là bộ nhớ
làm việc. con người có thể nhớ được
7 +- 2 mục liên tiếp. Lượng thông tin
ghi nhớ được trong bộ nhớ ngắn hạn
sẽ dần quên đi theo thời gian, theo
một biểu đồ đi xuống.
- Bộ nhớ dài hạn: dung lượng lớn hơn
nhiều so với bộ nhớ ngắn hạn. nhiễu
thông tin, thông tin mới nhiễu các
thông tin cũ. Nhớ theo tình tiết, nhớ
theo ngữ nghĩa. 3 HOẠT ĐỘNG
CHÍNH: nhớ, qn, truy cập thơng
tin
- Do q trình nhắc đi nhắc lại từ bộ
nhớ ngắn hạn. theo các nghiên cứu
khoa học cho thấy: lượng thông tin
nhớ được tỉ lệ với thời gian học, việc
nhớ hay học tập sẽ đạt hiệu quả tốt
hơn nếu nó được dàn trải đều theo
thời gian.
- Đặc điểm: nhớ các từ mô tả đối
tượng dễ hơn mô tả các khái niệm.
- Gồm 2 học thuyết chính về sự quên:
- Sự phân rã: thông tin trong bộ nhớ sẽ
dần mất đi
- Sự can thiệp – nhiễu: các thông tin
cũ mất đi do có sự can thiệp của

thơng tin mới, các thông tin cũ nhiều


Truy cập thơng tin

-

Chương 4: Máy tính trong HCI
Thiết bị nhập

Thiết bị xuất
Chương 5: thiết kế hướng người sử
dụng
Các mô hình phát triển phần mềm
Vịng đời kỹ nghệ giao diện người sử
dụng

-

khi cũng có thể can thiệp lại thơng
tin mới.
Cảm xúc cũng ảnh hưởng đến sự
quên, các sự kiện có nhiều cảm xúc ít
bị qn hơn.
Có 2 loại
Nhớ lại: các thông tin được sao chép
laiji từ bộ nhớ
Nhạn dạng: so sánh thông tin với các
thông tin trong bộ nhớ. Quá trình
nhận dạng đơn giản hơn vì có nhiều

gợi ý từ thơng tin trong bộ nhớ.
Bàn phím
Nhận dạng chữ viết
Nhận dạng tiếng nói
Chuột
Joystick
Màn hình cảm ứng
Light pen
Màn hình, thiết bị led, thiết bị phát
âm thanh, máy in
Mơ hình thốt nước
Mơ hình thiết kế lặp

Các bước:
- Nhận biết ai là người sử dụng: quan
sát, phỏng vấn, hình thành kịch bản
người sử dụng điển hình
- Đo tính sử dụng được: phân tích giao
diện cạnh tranh theo kinh nghiệm
- Thiết kế tương tác hướng mục tiêu:
thiết kế giao diện ban đầu hướng
mục tiêu
- Thiết kế lặp: thực hiện “thiết kế,
kiểm thử, tái thiết kế”. xây dựng và
đánh giá các bản mẫu. các yếu tố
quan tâm như: phát hiện vấn đề tính
sử dụng, lỗi giao diện, lỗi thu thập và


lưu trữ thông tin

- Nghiên cứu phản hồi: lấy ý kiến
người dùng
Mục đích của thiết kế hướng người sử
- Thiết kế hệ thống thuận tiện
dụng
- Tập trung vào mục tiêu, mơ hình
khái niệm, rang buộc của người sử
dụng
Cách thực hiện “thiết kế hướng người sử - Người thiết kế hiểu về người sử dụng
dụng”
- Người sử dụng nên tham gia tích cực
trong giai đoạn phân tích thiết kế
- Lặp tiến trình thiết kế
- Người thiết kế và người sử dụng
cùng nhau đánh giá hệ thống và đưa
ra giải pháp
Mục tiêu của phân tích người dùng
- Nhận biết ai là người sử dụng hệ
thống
- Họ có kỹ năng gì, mức độ đến đâu
- Họ sử dụng hệ thống như thế nào
Nhiệm vụ của phân tích người sử dụng
- Phân tích các yếu tố quan trọng của
người sử dụng: tuổi, giới tính, học
vấn, khả năng, kỹ năng, môi trường
làm việc, quan hệ xã hội…
- Phân nhóm người sử dụng theo các
yếu tố: người có kỹ năng (mới ,
thành thạo) ; tần suất sử dụng của
người sử dụng (nhiều , ít)

- Các ví dụ: …
Chương 6: ngun lý thiết kế
Chương 7: mơ hình vào ra
Chương 8: xây dựng bản mẫu
- Là mơ hình thu nhỏ
Bản mẫu(nguyên mẫu, prototype) là gì ? - Là bản thảo hay mô phỏng với khả
năng dể thay đổi của một phần giao
diện người dung
- Sử dụng trong nhiều lĩnh vực thiết kế
khác nhau
- Độ trung thực khác nhau
Tại sao phải xây dựng bản mẫu ?
- Bản mẫu được xây dựng nhanh hơn


Các loại prorotype ?

-

Độ trung thực của bản mẫu là gì ?

-

Tổng quan, đặc điểm của bản mẫu giấy

-

Tại sao phải xây dựng bản mẫu giấy

-


so với bản cuối cùng, có thể đánh
giá, nhận xét ưu nhược điểm và khắc
phục sớm
Với các thiết kế khó giải quyết thì
cần Xây dựng nhiều bản mẫu chứa
các giải pháp khác nhau
Hỗ trợ giao tiếp giữa các đội ngũ
phát triển và sử dụng UI
Dãy phác họa màn hình
Storyboard (phiim hoạt hình như các
dãy phác họa)
Powerpoint slideshow
Video mơ phỏng sử dụng hệ thống
Đoạn chuowgn trình với chưc năng
hạn chế viết bằng các ngơn ngữ lập
trình
Mơ hình vật lý
Là mức độ tương tự của bản mẫu so
với giao diện UI cuối cùng
Bản mẫu có độ trung thực thấp sẽ
thiếu nhiều chi tiết, sử dụng nguyên
liệu rẻ tiền
Bản mẫu có độ trung thực cao sẽ có
độ tương tự cao so với sản phẩm cuối
Là lựa chọn tốt cho các vịng lặp
thietes kế đầu tiên
Là mơ hình của giao diện chủ yếu
được làm từ giấy
Được phác họa bằng tay trên các

mẩu giấy, mỗi mẩu giấy biểu diễn
các phần tử khác nhau
Đánh giá: độ trung thực thấp về hình
dáng và cảm giác
Phác họa bằng tay nhanh hơn phác
họa bằng máy tính
Dễ thay đổi
Tập trung vào bức tranh tổng thể,
tránh chú ý vào chi tiết nhỏ nhặt
Tang phản hồi nhận được từ người sử
dụng


Một số kinh nghiệm khi xây dựng bản
mẫu giấy ?

Có thể biết gì, khơng biết gì từ bản mẫu
giấy

-

Protorype máy tính

-

Có thể nhận biết được gì từ bản mẫu
máy tính ?

-


Tại sao nên sử dụng các công cụ tạo bản mẫu( prototype tool)
Các kỹ thuật xây dựng bản mẫu
prototype

-

Khơng địi hỏi kỹ thuật đặc biệt
Kích thước nên lớn hơn thực tế
Khơng quan tâm nhiều đến màu sắc
Khơng cần trình diễn mọi hiệu ứng
Tổ chức tốt các mẩu giấy nhỏ
Sử dụng kẹp giấy, phong bì thư
Người sử dụng cần phải hiểu ẩn dụ,
mơ hình khái niệm
Có thể nhận biết các vấn đề: mơ hình
khái niệm, chưc năng, đường dẫn,
luồng nhiệm vụ, thuật ngữ
Khó nhận biết một số vấn đề: mọi
vấn đề về tính sử dụng được, tính
trung thực đồ họa, nhiệm vụ tương
tác mà nó phụ thuộc vào cảm giác độ
trung thực cao, thời gian đáp ứng
Có độ trung thực cao về hình dáng
và cảm giác
Có độ trung thực thấp theo chiều sâu
Phản hồi từ giao diện
Bố trí màn hình; rõ rang hay phức
tap
Màu sắc, font chữ, icon và các thành
phần khác

Phản hồi tương tác: phản hồi trạng
thái, thông điệp, thông báo, dạng con
trỏ
Luật fitts
Giúp quá trình lập trình nhanh hơn
Dễ dàng them sửa , xóa
Storyboard: là trình tự của màn hình
cố định, mỗi màn hình có một hoặc
nhiều liên kết, có thể bấm để nhảy
tới màn hình khác. ƯU điểm: giống
bản mẫu giấy, NHƯỢC điểm: tính
Form builder: là cơng cụ để vẽ các
giao diện sử dụng các
widget( botton, lable..) VD: html,
.net forms


Chương 9: thiết kế biểu tượng
Tổng quan về biểu tượng, icon. Biểu
tượng là gì…

Các loại biểu diễn của biểu tượng

Các chuẩn thiết kế

7 nguyên tắc thiết kế (phần này dịch từ
slide tiếng anh và google)

10 lỗi hay mắc phải khi thiết kế


- Icon được sử dụng để thực hiện sử
tương tác giữa các ứng dụng và
người dung
- Là một phàn của giao diện đồ họa
cung cấp khả năng học, hiều và ghi
nhớ các chức năng của hệ thống và
trợ giúp người dung khi thao tác với
phần từ đó.
- GUI sẽ cung cấp một biểu diễn ẩn dụ
cho các nhiệm vụ của người dùng
- Biểu diễn các đối tượng vật lý: ổ đĩa,
máy in
- Biểu diễn chức năng của hệ thống
- Biểu diễn đối tượng điều khiển
- Có nhiều chuẩn cho thiết kế đảm bảo
tính tiện dụng như: các chuẩn
ISO/IEC hưỡng xử lý, các chuẩn ISO
hướng sản phẩm
- 1. Tiếp cận thiết kế biểu tượng một
cách tổng thể
- 2. Cân nhắc đối tượng người xem
của bạn
- 3. Thiết kế theo kích thước mà biểu
tượng sẽ được sử dụng
- 4. Giữ cho các biểu tượng đơn giản
và đầy tính biểu tượng
- 5. Tìm kiếm ánh sáng, phản quang và
bóng đổ
- 6. Sử dụng một phối cảng có giới
hạn

- 7. Tạo phong cách bất biến cho biểu
tượng
1. Không đủ sự khác biệt giữa các biểu
tượng
2. Quá nhiều yếu tố trong một biểu
tượng
3. Các yếu tố không cần thiết
4. Thiếu sự thống nhất về phong cách
trong một tập hợp các biểu tượng
5. Phối cảnh khơng cần thiết và bóng


Các bước thiết kế biểu tượng

Các yêu cầu của quy trình thiết kế

Các biển thể của icon, biểu tượng

Đánh giá icon

đổ nhỏ biểu tượng
6. Phép ẩn dụ quá nguyên bản
7. Đặc diểm quốc gia hoặc xa hội
không được thực hiện
8. Hình ảnh của các phần tử giao diện
thực trong các biểu tượng
9. Văn bản bên trong các biểu tượng
10.Bên ngoài khn khổ pixel
- Thu thập các u cầu, tìm hiểu môi
trường: icon cần biểu diễn được môi

trường
- Xây dựng ý tưởng: liệt kê danh sách
biểu tượng, lựa chọn hình ảnh để
hiển thị nôi dung.
- Xác định cỡ của icon: sự thu hút phụ
thuộc vào kích cỡ
- Sử dụng màu: theo quy định của ISO
vd: gam màu nóng thể hiện sự nguy
hiểm.
- Tính hợp pháp: một số vấn đề liên
quan đến bản quyền
- Phân biệt rõ rang với biểu diễn của
một trạng thái hoặc chế độ khác.
- Icon vẫn dễ hiểu và dễ phân biệt khi
có bất kỳ sự thay đổi nào về giao
diện.
- Tuân thủ theo các mệnh đề của ISO
- Màu sắc không được sử dụng như là
phần tử để phân biệt giữa các icon
- Các chi tiết phụ có thể được kết hợp
vào các icon đẻ thể hiện chức năng
chi tiết hơn nhưng vẫn phải đảm bảo
tính nhận biết.
- … dài vc
- Góc cạnh: vng, cong,..
- Mức độ chi tiết tang lên nhưng
khơng làm giảm tính dễ hiểu của
icon
- Đánh giá icon theo thuộc tính: dựa
tren hình ảnh của nó theo 4 tính chất



Chương 10: thiết kế trợ giúp
Trợ giúp(help) là gì

-

Mục đích của Help là gì ?

-

-

u cầu mà Help cần có

Các loại trợ giúp

-

-

-

Một số tiếp cận để hỗ trơ người dùng

cơ bản: viền, nền, ảnh, nhãn
Là hệ thống giúp đỡ người dung, có
mặt trong các ứng dụng phần mềm.
nó giúp người sử dụng tốt phần mềm
và là nơi đầu tiên cần tím đến khi cần

giúp đỡ
Là để trả lời các câu hỏi người dung
gặp phải trong quà trình sử dụng.
mục đích xa hơn là đưa ra một tài
liệu tồn diện để người dung tham
khảo và nghiên cứu sâu hơn
Các cơ chế định dạng help cho phép
chỉ ra cho người dùng những thông
tin phù hợp cho công việc hiện thời
của họ.
Cung cấp cách tiếp cận nhanh tới
thơng tin
Tính sẵn dung
Tính chính xác và đầy đủ
Tính nhất qn
Tính khỏe
Tính linh hoạt
Tinh khơng tương tranh
Tham khảo nhanh: gợi nhớ cho
người sử dụng về chi tiết các công
cụ.
Trợ giúp cho từng công việc: được
yêu cầu khi người dung bắt gặp một
vấn đề trong khi thực hiện công việc
hoặc không biết phải làm thế nào để
sử dụng cơng cụ.
Giải thích đầy đủ: thường được dung
bởi người có nhiều kinh nghiệm hay
người tị mị, cho phép người dung
tìm hiểu đầy dủ hơn.

Hướng dẫn: hướng dẫn người mới
dung về phần mềm và cung cấp chỉ
dẫn từng bước sử dụng phần mềm.

- Trợ giúp tương tác: không đợi đến


-

-

Các bước thiết kế trợ giúp (dạng html
help)

-

-

<3 Tuan

khi đưuọc hỏi mới đưa ra trợ giúp
Trợ giúp theo lệnh: cung cấp qua các
dòng lệnh, đơn giản nhưng giới hạn
với những người dung không biết hết
tất cả các câu lệnh
Dấu nhắc lệnh: thường ở trong dạng
dấu nhắc sửa lỗi, thường có trong lập
trình
Trợ giúp ngữ cảnh:
Tạo các Help topic: help topic là đơn

vị tổ chức cơ bản trong một hệ trợ
giúp, chứa đựng tất cả những thơng
tin mà người dung tìm kiếm.
Xác định các cửa sổ để hiện thị help
topic: thiết kế các cửa sổ cảm ngữ
cảnh “always on top” , khơng nhét
q nhiều thơng tin vào một màn
hình help, tránh dung hình nền, làm
mở và các yếu tố khiến Help khó
đọc.
Xác định phương pháp định hướng
các Help topic: sử dụng các siêu liên
kết dẫn tới các chủ đề liên quan.



×