BÁO CÁO PHẦN PHÂN TÍCH MẪU
Tạo hình 1 nhân vật là phương pháp ghép nối các hình theo một trật tự nhất định , sử dụng
các hình tam giác và hình tứ giác tạo thành khung lưới với độ lồi lõm theo không gian 3
chiều ,tạo cho ta cái nhìn về một cơ thể thật sự .
Sau đây là các bước chính để tạo ra một nhân vật :
- tạo cơ thể
- điều khiển chuyển động của cơ thể
- tạo hoạt cảnh và áp vật liệu
1 . tạo cơ thể
tạo cơ thể gồm các phần chính sau :
- tạo tay ,chân ,thân thể
- tạo hình khuôn mặt
- tạo tóc
- tạo khung xương
-buộc khung xương với cơ thể
- mặc áo quần
• Trước hết , hãy xem xét đến những kĩ thuật trong xây dựng mô hình cơ thể (chủ
yếu là tay chân và thân thể )sử dụng các công cụ ghép nối của các khung lưới 3 và
4 trong không gian 3 chiều tạo nên những sớ cơ trên cơ thể . đại diện cho nhóm này
là mẫu mô hình nhân vật võ sĩ. hai bàn tay và móng tay đẻo khá tỉ mỉ bằng thuật
điêu khắc bề mặt trên các polygon.(file vosi.mb)
- Theo phương pháp này , trước hểt phải có bản vẻ mô tả mô hình các mắc lưới
của cơ thể . hệ thống mắt lưới càng lớn thì nhân vật càng mịn ,càng rỏ nét ,
nhưng sẽ rất nặng .Trong kĩ thuật thiết kế nhân vật , thường sẽ có 2 mô hình
cho một nhân vật : 1 hình có số lượng các đa giác lớn để quay cận cảnh và các
cảnh chậm ,các mô hình này thường bao gồm khoảng 1000 đến 2000 đa giác
trên thân thể, 1 mô hình nữa sẽ có số lượng các đa giác nhỏ hơn đáng kể để
thực hiện các chuyển đông ,thường được tạo ra từ vài trăm đa giác . Vì môn
học này là môn đồ họa ứng dụng nên khi thiểt kế nhân vật phải biết ứng dụng
trong việc gì và trong ngữ cảnh như thế nào để tạo ra một nhân vật phù hợp với
mục đích sử dụng
- Nguyên liệu cơ bản ban đầu để thiết kế nhân vật là các hình cơ bản ,nguyên
thủy ( trong thanh menu create / …primitives ) hoặc có thể tự vẻ các đa giác
bằng tay (polygon / create polygon tool ) ,rồi dùng công cụ đẩy ( edit polygons /
extrude face )để đẩy hình hình cơ bản ban đầu thành hình dạng mà mình muốn
tạo ra . trong quá trình đẩy ,nếu cần thì có thể kết hợp thêm các công cụ khác
như công cụ kéo hình ,phóng to thu nhỏ ,tịnh tiến ,xoay trên thanh trạng thái ở
bên cạnh để chỉnh sửa hình theo ý muốn . Một công cụ không thể thiếu được
trong tạo hình nhân vật là công cụ cắt mặt ,công cụ này sẽ cắt một mặt thành
nhiều mặt theo ý muốn bằng cách di chuyển chuột ,từ đó làm cơ sở để tạo
những hình tiếp theo Edit polygons / split polygon tools . Khi tạo hình nhân
vật ta có thể tạo ra những thành phần rời nhau rồi ghép lại (có thể kết hợp kĩ
thuật phóng to thu nhỏ để chỉnh cho khớp khích cỡ ) . Có nhiều cách để ghép
các thành phần lại với nhau hoặc dùng công cụ Polygon / combine ,cách này sẽ
nối thẳng các thành phần mà không quan tâm là các thành phần đó dính liền
nhau hay không ( có thể nối xa ) ,ngoài ra ta có thể dùng công cụ nối các vật thể
theo các thuật toán booleans( Polygons / booleans / unions ,difference ,
intersection ) . Để tạo ra sự cân xứng trong cơ thể nhân vật , ta có thể sử dụng 1
bộ phận nào đó rồi dùng Polygons /mirror geometry ,chọn một trong các trục
đối xứng để ánh xạ ,công cụ này khá hữu ích trong việc tạo hình cơ thể người .
Trên đây là các công cụ chính ,được sử dụng khá nhiều trong thiết kế mô hình
cơ thể ,ngoài ra maya còn có nhiều công cụ khác cũng khá hữu ích để hỗ trợ tối
đa cho người thiết kế nữa . Nhưng trong phạm vi bài báo cáo chỉ đề cập đến
những cái cơ bản nhất .Để sử dụng thành thạo và tạo ra nhân vật theo ý muốn
đôi khi phải chỉnh sửa từ những cái nhỏ nhất là các đỉnh của mô hình . Phải biết
thực hiện ghép nối từ những chi tiết nhỏ nhất .Để hiểu rõ và để chọn từng phần
nhỏ trong mô hình thì hãy hiểu những cái cơ bản nhỏ nhất .Hãy click phải lên
mô hình được chọn ta thấy có khá nhiều thuộc tính : face ,vertex,face vertex
,edge…,tùy chọn face sẽ chỉ ra tất cả các mặt của mô hình ,mỗi mặt có 1 điểm
là trọng tâm của mặt ,có thể chọn từng mặt riêng biệt sau khi đã chọn chức
năng này, vertex face sẽ phân cụ thể cho ta thấy từng mặt ,trong một mô hình
có nhiều đa giác thì chức năng này sẽ chỉ ra rỏ từng mặt cho ta thấy . Để chọn
được từng cạnh của đa giác ta phải dùng đến tùy chọn edge thì mới chọn được
từng cạnh để thực thi thao tác .Một tùy chọn khá mạnh là tùy chọn vertex ,tức
là đỉnh của đa giác .Có thể thay đổi đa giác từ những điểm nhỏ nhất ,có thể
nhập tất cả các đỉnh này lại tạo ra các đa giác mới.Trong mẫu nhân vật võ sĩ lấy
làm ví dụ , thân thể cường tráng của võ sĩ được tạo ra bằng công cụ đẩy đã nói
ở trên ,Hãy chú ý vào từng ngón tay của nhân vật ,nó được thực hiện khá tỉ
mỉ,để làm được những công việc bé tí đó ,người ta phải thực hành trên từng
đỉnh ở vị trí ngón tay và đặc biệt là các vị trí móng tay để tạo ra hình dạng các
ngón tay với những móng y như thật .
Nhóm tiếp theo được ứng dụng trong việc xây dựng nên mô hình cơ thể là
sử dụng công cụ đẩy những hình tròn tạo thành cơ thể .phương pháp này tạo ra
một cơ thể nhẵn nhụi,không có cảm giác gồ gề của các thớ cớ.Đây là phương
pháp tạo cơ thể khá nhanh gọn.đại diện cho nhóm này là cơ thể cô gái
(cogai.mb).về nguyên tắc thì phương pháp này cũng tương tự như phương pháp
trên ,nhưng do số lượng các hình bề mặt ít hơn nên nhẹ hơn .phương pháp này
ít được ứng dụng trong kĩ thuật xây dựng nhân vật hoạt hình mà chỉ tạo ra khi
cần một số lượng đông nhân vật mà không quan tâm nhiều đến nó
• Trong tạo cơ thể thì tạo được một gương mặt theo ý muốn là công việc không phải
đơn giản , kĩ thuật đầu tiên được đề cập đến là dùng công cụ đẻo gọt các mô hình
dạng NURBS ,đây là cách làm biến dạng ,thay đổi độ lồi lõm của vật thể ( bằng
cách dùng công cụ edit NURBS / sculpt surface tools ) .cụ thể là sử dụng các chức
năng push ,pull để tăng giảm độ lồi lõm, erase để phục hồi lại trạng thái trước đó
,thông số max.displacement để quy định độ sâu của từng bước gọt ,thông số
reflection quy định sự ánh xạ theo các trục X,Y,Z .Trong công việc này ,để cho độ
lồi lõm trên gương mặt được nét hơn ta nên tăng số lương các isoparametric tại vị
trí muốn biến dạng rồi sau đó mới thực hiện các động tác biến dạng ( chọn các
isoparametric ,edit NURBS / insert isoparms và nhập vào số lượng isoparm muốn
thêm vào giữa ).Đây là một trong những chức năng khá quan trọng trong việc tạo ra
một gương mặt theo ý muốn . Tạo hình khuôn mặt theo phong cách này chỉ sử
dụng nhiều cho các nhân vật hoạt hình vì nó đơn giản ,dễ thực hiện và khuôn mặt
không cần độ nét ,độ phức tạp cao và nhiều chi tiết tỉ mỉ . Nhưng nếu ta tăng lượng
isoparm lên thì có thể tạo ra được gương mặt như ý muốn . Có thể tham khảo mẫu
gương mặt ( file mat .mb ) để thấy rỏ điều này
Một kĩ thuật khác trong tạo hình gương mặt tương tự như tạo hình cơ thể võ sĩ là
sử dụng công cụ đẩy các polygon.Đây là phương pháp tạo hình khá tỉ mỉ và phức
tạp ,để tạo ra được một gương mặt bằng cách này không dể ,cũng như thân thể
,gương mặt phải có bản vẻ trước mới có thể căn cứ vào đó để tạo nên khuôn mặt
đựơc . Để vẻ được bờ môi với gờ lồi lõm ,trước hết phải đi từ hình lập phương
nhỏ ở khóe môi rồi mới đẩy dần theo đường viền môi , sau khi tạo được vòng tròn
viền môi thì mới đẩy tiếp lên các vị trí còn lại . Cách này thường được các công cụ
3D nói chung ứng dụng trong thiết kế nhân vật
• Tạo khung xương : trong mẫu cogai.mb là mô hình một bộ xương nhân vật người
tiêu biểu . Ta có thể sử dụng để tham khảo khi tạo mô hình xương
- trước khi tạo khung xương cho cơ thể thì phải có mô hình da của cơ thể để dựa
vào đó mà có tỉ lệ xương và vị trí xương cho thích hợp với từng nhân vật. Chọn
công cụ để tạo xương : Skeleton/joint tool ,trên thanh công cụ bên phải màn hình sẽ
hiện lên biểu tượng xương,hãy click vào và tạo như tạo polygons,hãy canh vị từng
vị trí thích hợp
- chỉnh kich cỡ xương : Windows/setting/references > reference ,chọn size cho phù
hợp ,thường cỡ khoảng 0.5 là đủ lớn
chỉnh lại phần trăm hiển thị xương cho thích hợp : display/joint size /chọn cỡ
xương(joint chains) = khớp xương (joint)+ đoạn xương (bone)
trong cơ thể nhân vật thì khớp xương gồm 3 loại sau : ball joint ->là khớp co thể
quay 3 hướng như khớp xương vai với xương cột sống, hinge joint ->là khớp chỉ có
thể quay 1 hướng duy nhất và khớp cuối cùng là universal -> có thể quay được cả 2
hướng
gắn xương con vào xương cha ( ví dụ như nối khớp cột sống với xương cánh
tay,hoặc xương cột sống với xương chân ) : Chọn đoạn xương con,+(shift)chọn tiếp
đoạn xương cha , Skeleton / connection joint ->nhấn connect
sau khi đã gắn xương ,chọn đoạn xương con muốn ánh xạ (như xương cánh tay và
xương chân ) ,Skeleton /mirror ,chọn trục đối xứng thích hợp ->nhấn miror.chức
năng này vừa tạo ra đoạn xương ánh xạ ,vừa gắn nó vào đoạn xương cha như là
đoạn xương con trước đã làm
Khi tạo xương cho nhân vật việc chọn vị trí đặt xương là rất quan trọng ,nếu đặt sại
vị trí ,khung xương sẽ không đỡ nổi phần da thịt và chuyển động của nhân vật
trông rất kì dị
Có thể xem lại sơ đồ xương vừa tạo trong : window/hypergraph
• Buộc khung xương với cơ thể
Xương sau khi được tạo chỉ là một mô hình độc lập ,để cho xương và da thịt tạo
thành thể thống nhất thì ta phải buộc xương vào với cơ thể : chọn tất cả da +
xương ,dùng công cụ Skin /bind skin /smooth bind ->bind skin để gắn kết , và nếu
muốn gở ràng buộc ra chỉ cần dùng skin /edit smooth skin / delete non- skin history
. từ đây mọi hoạt động của xương sẽ kéo theo sự chuyển động của cơ thể
• Mặc áo quần
Việc may áo quần cho nhân vật cũng tương tự như việc may áo quần cho con người
vậy . Gồm các công việc là đo số , cắt may và chỉnh sửa .
- đo số : là công việc dùng các đường cơ bản curve để vẻ măt trước và sau của áo
quần . đường curve cơ bản là các đường thẳng tạo nối với nhau tạo thành những
đường khép kín .một chiếc áo cơ bản sẽ bao gồm hai vạt : vạt trước và vạt sau ,mỗi
vạt gồmm 3 panel : tay trái ,tay phải và vùng thân . Khi vẻ ta nên nhóm mỗi vạt
thành từng nhóm bằng công cụ group trong edit . Nên vẻ khung áo rộng hơn cơ thể
1 chút để sau này khi may lại thì sẽ vừa với cơ thể ,còn nếu vẻ vừa quá thì khi may
xong áo sẽ chật ,sẽ lồi thịt trông rất xấu .
- cắt may :Chọn các đường curve tạo thành các mảnh ,rồi dùng chức năng cloth
/create panel để tạo thành các khung ,đối với 1 cái áo thông thường sẽ có 6 panel
và quần sẽ có 9 panel ,sau khi đã tạo ra các panel dùng chức năng cloth / create
garment để tạo vạt áo ,đặt lại gía trị base resulation để tùy chọn số lưới của áo ,thực
hiện công việc trên với mỗi panel .
Bây giờ ta đã có những mảnh vải cần thiêt để may lại thành áo ,chọn những đường
cần may lại với nhau ,dùng chức năng cloth / create seam để may những vạt áo lại
với nhau .Bây giờ thì ta đã có 1 sản phẩm hoàn chỉnh r ồi
- Chỉnh sửa : để cho áo hay quần có vẻ rủ theo người thì ta phải chỉnh sửa đôi
chút ,dùng công cụ Simulation / star local simulation sẽ làm cho áo quần rủ
xuống ,đến khi nào ta thấy hợp với cơ thể thì nhấn ESC
2. điều khiển chuyển động của cơ thể ( Minh )
3. tạo hoạt cảnh và áp vật liệu ( cô thắm về làng )