BỘ GIÁO DỤC VÀ ĐÀO TẠO
TRƯỜNG ĐẠI HỌC CÔNG NGHỆ TP.HCM
----------
ĐỒ ÁN MÔN HỌC
CÔNG NGHỆ PHẦN MỀM
PHẦN MỀM GAME CỜ CARO
Ngành: Công nghệ thông tin
Giảng viên hướng dẫn : Tạ Thu Thủy
Lớp : 17DTHD2
Sinh viên thực hiện
MSSV
Nguyễn Văn Bảo
1711062253
Nguyễn Quang Vĩnh Điền
1711062259
Lê Nguyên Khang
1711060933
Võ Tâm Anh
1711062301
Nguyễn Trung Liêm
1711062123
TP. Hồ Chí Minh, 2019
DANH SÁCH THÀNH VIÊN
STT
1
Võ Tâm Anh
2
Nguyễn Văn Bảo
3
Nguyễn Quang Vĩnh
Điền
4
5
Số điện
thoại
HỌ VÀ TÊN
Lê Nguyên Khang
(Nhóm trưởng)
CÔNG VIỆC
% HOÀN
THÀNH
Thuyết trình, tìm code
tham khảo, làm word báo
cáo.
0386291775
Làm pp thuyết trình, Word
báo cáo, thêm Code caro.
0837627520
Tìm nội dung pp thuyết
trình, Làm pp báo cáo,
thuyết trình.
0765340127
Trả lời câu hỏi, tìm nội
dung PP thuyết trình, làm
word báo cáo, làm pp báo
cáo.
Nguyễn Trung Liêm
Viết code caro, thuyết
trình, tìm hiểu nội dung
pp thuyết trình.
Lời Nhận Xét của giảng viên:
…………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………........................
MỤC LỤC
Lời mở đầu............................................................................................................1
Chương 1. Tổng quan..........................................................................................1
1.1 Tổng quan về vấn dề được nghiên cứu............................................................1
1.2 Nhiệm vụ của đồ án.........................................................................................1
1.2.1 Mục tiêu.....................................................................................................1
1.2.2 Đối tượng...................................................................................................2
1.2.3 Thông tin tổng quát....................................................................................2
1.2.3.1 Phát biểu vấn đề................................................................................3
1.2.3.2 Mục tiêu đề ra...................................................................................3
1.2.3.3 Mô tả.................................................................................................3
1.2.3.4 Lợi ích mang lại................................................................................3
1.2.3.5 Các bước thực hiện để hoàn thành dự án..........................................3
1.2.3.6 Ràng buộc tổng quan hệ thống.........................................................4
1.3 Cấu trúc đồ án..................................................................................................4
Chương 2: Cơ sở lý thuyết..................................................................................5
2.1 Giới thiệu về Winform.....................................................................................5
2.2 Ngôn ngữ C#................................................................................................... 5
2.2.1 Mô hình 3 lớp............................................................................................6
2.2.2 Chi tiết.......................................................................................................7
2.2.3 Lập trình 3 lớp...........................................................................................7
2.3 Khái niệm cơ sở dữ liệu SQL Server...............................................................8
Chương 3: Kết quả thực nghiệm........................................................................9
3.1 Các thành phần chức năng của hệ thống......................................................... 9
3.1.1 Menu..........................................................................................................9
3.1.2 Các sơ đồ...................................................................................................9
3.1.2.1: Sơ đồ usecase....................................................................................9
3.1.2.2: Sơ đồ class diagram...........................................................................9
3.1.2.3: sơ đồ sequence diagram..................................................................10
3.1.3 Thực nghiệm trong trò chơi.....................................................................11
3.1.3.1 Chế độ đánh với máy......................................................................11
3.1.3.2 Chế độ 2 người cùng đánh với nhau...............................................12
3.1.3.3 Chức năng xử lý thắng thua............................................................13
3.1.3.4 Chức năng EXIT.............................................................................13
3.1.3.5 FILE menu cũng có chức năng cho phép chọn chơi cùng máy hay
cùng người khác..................................................................................................14
3.1.3.6 EDIT...............................................................................................15
Chương 4: Kết luận...........................................................................................16
4.1 Kết quả đạt được............................................................................................16
4.2 Đánh giá phần mềm.......................................................................................16
4.3 Hướng phát triển để mở rộng đề tài...............................................................17
Chương 5:Tài liệu tham khảo.........................................................................17
Lời mở đầu
Hiện nay, việc ứng dụng trí tuệ nhân tạo vào việc phát triển game đã trở nên vô
cùng phổ biến, đặc biệt là những game mang tính trí tuệ cao.
Và cờ Caro là một game như vậy. Chính vì lý do đó mà chúng em đã quyết định lựa
chọn cờ Caro làm để tài cho bài tập lớn môn trí tuệ nhân tạo.
Đây là tài liệu dùng để miêu tả một cách cơ bản về việc xây dựng game cờ
Caro. Trong game có sử dụng thuật toán MiniMax với độ sâu là 4 và thuật toán cắt cụt
alpha-beta để giảm thời gian tính toán.
Tài liệu này giúp ta có một cái nhìn tổng quát về việc áp dụng thuật toán
MiniMax và cắt cụt alpha-beta vào game cờ Caro.
Do thời gian có hạn nên chúng em chưa thể tối ưu được các thuật toán sử dụng
trong game, nhưng chúng em sẽ cố gắng hoàn thiện trong thời gian sớm nhất. Nhóm
thực hiện đề tài này với mục đích xây dựng game Caro có tính nhân tạo cao.
Tuy nhiên trong quá trình thực hiện không thể tránh khỏi có những sai sót,
chúng em rất mong nhận được những góp ý và đánh giá của cô.
Chúng em xin chân thành cám ơn!
1
Chương 1. Tổng quan
1.1 Tổng quan về vấn đề được nghiên cứu:
1.1.1 Khảo sát thực trạng hiện nay:
Theo tình trạng chơi game có 73% người đang chơi, 22% chưa từng chơi và 5%
từng chơi nhưng hiện không còn chơi nữa. Tỷ lệ người chơi game tập trung chủ yếu
vào nhóm 16-20 tuổi (42,1%), 10-15 tuổi (26,3%), 21-25 tuổi (22%). Tỷ lệ người chơi
game online còn đang đi học chiếm 71,7% so với game thủ làm ngành nghề khác. Về
giới tính, nam giới chơi game online nhiều hơn nữ giới với 54,5%. Tỷ lệ người chơi có
trình độ Đại học, Cao đăng chiếm tỷ lệ cao nhất với 30,1%.
1.1.2 Phân tích yêu cầu:
1.Yêu cầu chơi:
Game Caro đã phổ biến với rất nhiều người, với nhiều phiên bản game được đưa ra ở
đây nhóm xây dựng game Caro này phù hợp với nhiều đối tượng Người chơi.
Người chơi có thể chọn 1 trong 2 chế độ chơi:
Hai Người chơi.
Chơi với máy.
Ở chế độ “Hai Người chơi”, hai bên lần lượt đi từng nước cờ.
Ở chế độ “Chơi với máy”,Người chơi và máy lần lượt đi từng nước cờ.
Máy có thể tự động thực hiện những chức năng ở dưới:
Tấn công.
Phòng thủ.
Tấn công , phòng thủ.
Tạo ván chơi mới: trong lúc đang chơi mà không muốn tiếp tục ván chơi
đó có thể tạo ván chơi mới khởi động lại từ đầu.
Quay lại nước đi trước: khi đi sai bạn có thể nhấn quay lại để hoàn lại
nước đi sai lúc trước.
2.Giao diện:
1) Thuận tiện: Các nút chức năng phải đễ nhìn ,dễ sử dụng.
2) Hình ảnh: Ảnh nền,ảnh bàn cờ ,ảnh quân cờ,ảnh nút,….đơn giản, dễ nhìn.
3) Giao diện:
2
a) Giao diện chính:
Hiện bàn cờ: bàn cờ gồm 255 ô chia làm 25 hàng dọc và 25 hàng
ngang( mỗi hàng gồm 25 ô vuông liên tiếp nhau, thẳng hàng 1 ô vuông =
30 px. )
b) Bên cạnh giao diện chính là bàn cờ, cần hiển thị các chức năng để xử lí
chương trình (ví dụ: 1 thanh Menu công cụ bao gồm tất cả các chức năng
xử lí chương trình.
c) Giao diện về bảng “Chức năng”: hiển thị các chữ viết và hình ảnh.
3.Tương tác nhanh :
Người chơi có thể tương tác nhanh với chương trình bằng chuột.
Chuột dùng để điều khiển chương trình.
Chuột dùng để đi nước cờ.
1.2 Nhiệm vụ của đồ án:
1.2.1 Mục tiêu:
Ngày nay, xã hội phát triển mạnh mẽ, cuộc sống xã hội ngày càng được cải
thiện và nâng cao nên nhu cầu vui chơi, giải trí….ngày càng lớn. Ở châu Á phong
trào chơi games phát triển mạnh mẽ với yêu cầu ngày càng cao. Những games chơi
độc lập trên một máy tính ngày càng không đáp ứng được yêu cầu mà thay vào đó
là những games với nhiều máy tính kết nối với nhau. Xuất phát từ nhu cầu đó em đã
thực hiện đề tài “ĐÁNH CỜ CARÔ“.
1.2.2 Đối tượng:
Chủ yếu là những học sinh sinh viên và một số người trẻ khác những người có
sở thích và đam mê cờ CaRo.
1.2.3 Thông tin tổng quản:
Cho đến nay vẫn chưa ai biết chính xác lai lịch của cờ caro, có lời đồn cho rằng,
cờ caro xuất hiện cách đây khoảng hơn 2000 năm TCN tại Trung Quốc. Tuy nhiên,
một số nhà khoa học đã tìm ra bằng chứng rằng cờ caro đã xuất hiện ở Hy Lạp cổ đại
3
và châu Mĩ trước thời Colombus.
Cờ caro bắt đầu với cái tên Wutzu bên Trung Quốc và biến danh thành Gomoku
ở Nhật Bản. Tuy nhiên, ở đất nước của xứ sở hoa anh đào, nó còn được gọi dưới nhiều
cái tên khác nhau ở mỗi địa phương Kakugo, gomoku-narabe, Itsutsu-ishi, …
Khi mới xuất hiện, loại cờ này được chơi bằng các con cờ vây (viên cờ màu
trắng và đen) trên một bàn cờ vây (19×19). Quân đen đi trước và người chơi lần lượt
đặt một viên đá của họ trên đường chéo còn trống. Người thắng là người đầu tiên có
được một chuỗi liên tục gồm 5 quân hàng ngang, dọc hoặc chéo. Tuy nhiên, vì một khi
đã đặt xuống, các quân cờ không thể di chuyển hoặc bỏ ra khỏi bàn, do đó loại cờ này
có thể chơi bằng giấy bút.
Ở Việt Nam, cờ này thường chơi trên giấy tập học sinh (đã có sẵng các ô ca-rô), dùng
bút đánh dấu hình tròn (O) và chữ thập (X) để đại diện cho 2 quân cờ, bên nào có
đường 5 quân liền nhau trên một hàng, một cột hoặc một đường chéo là thắng.
Trong cờ carô, bên đi trước luôn có lợi thế rất lớn, thậm chí L.Victor Allis còn chứng
minh được rằng trong cờ carô tự do, bên đi trước luôn luôn thắng. Để hạn chế nhược
điểm này người ta đưa ra một số luật bổ sung để hạn chế lợi thế của người đi trước
(quân đen) và tăng cường khả năng phòng thủ của người đi sau.
1.2.3.1 Phát biểu vấn đề:
Xã hội ngày càng phát triển thì nhu cầu về mọi thứ cũng sẽ tăng theo trong đó
có cả nhu cầu về giải trí sau như giờ học và làm việc căng thẳng. Vì vậy khi nắm bắt
được yếu tố đó trò chơi game CaRo được nhóm chúng tôi lựa chọn phát triển để giúp
mọi người có thể giải trí và thư giản sau những giờ làm việc áp lực và mệt mỏi.
1.2.3.2 Mục tiêu đề ra:
Vấn đề được đặt ra là:
- Thiết kế được một phần mềm đơn giản.
- Giao diện thân thiện dễ sử dụng.
- Có tất cả tính năng của một game CaRo như đánh với máy, đánh với người, xử
lý thắng thua v.v.
1.2.3.3 Mô tả
4
Trò chơi có các tính năng sau:
- Người với máy.
- Người với người.
- Exit (Thoát nhanh trò chơi).
- Xử lý thắng thua.
- Undo (Cho phép đi lại).
- Tạo mới trò chơi (cho phép tạo ván mới).
1.2.3.4 Lợi ích mang lại:
Giúp mọi người giải trí, thư giản sau những giờ học và giờ làm việc căng thẳng.
Rèn luyện tư duy cũng như thử sức với nhau qua chức năng đánh với người.
1.2.3.5 Các bước thực hiện để hoàn thành dự án:
Lên kế hoạch và phát thảo ý tưởng.
Thực hiện các ý tưởng:
- Tạo giao diện thân thiện với người chơi.
- Tạo bàn cớ trong game.
- Tạo chức năng đổi người chơi.
- Tạo chức năng xử lý thắng thua.
- Tạo Menu và Hotkey.
- Tạo chức năng đi lại (UNDO).
- Tạo chức năng tạo lại ván mới.
1.2.3.6 Ràng buộc tổng quan hệ thống:
- Không ảnh hưởng đến hoạt động bình thường của hệ thống.
- Khi phát triển dự án phải đáp ứng được nhu cầu của người dùng.
- Nếu có kết hợp dữ liệu thì phải thường xuyên được cập nhật.
1.3 Cấu trúc đồ án :
Chương 1: Tổng quan
−
Tổng quan về vấn đề được nghiên cứu.
−
Nhiệm vụ của đồ án.
5
−
Cấu trúc đồ án.
Chương 2: Cơ sở lý thuyết
−
Giới thiệu về Winform.
−
Giới thiệu về ngôn ngữ C#.
−
Giới thiệu về cơ sở dữ liệu SQL Server.
Chương 3: Kết quả thực nghiệm
−
Các thành phần chức năng của hệ thống.
−
Giao diện hệ thống.
Chương 4: Kết luận
−
Kết quả đạt được.
−
Đánh giá phần mềm.
−
Hướng phát triển đề tài.
Tài liệu tham khảo.
6
Chương 2: Cơ sở lý thuyết
2.1 Giới thiệu về Winforms:
Winforms là một công nghệ của Microsoft, cho phép lập trình các ứng dụng
Windows. Nhờ tính tiện ích, dễ code, giao diện design kéo thả đơn giản… Winforms
đã được sử dụng để phát triển rất nhiều ứng dụng. Đa phần lập trình viên C# NET nào
cũng từng học và sử dụng Winform.
Vì Winform xử lý trực quan, chỉ cần kéo thả, lại có nhiều components có sẵng,
Winform rất phù hợp để làm các phần mềm quản lý, tính tiền, thống kê, … Đây cũng
là loại ứng dụng mà các công ty hay doanh nghiệp vừa và nhỏ cần. Ngoài ra, chỉ cần
sử dụng component như TelerikUI hoặc DevExpress, Winform có thể tạo ra các giao
diện hiện đại, đẹp như mơ, long lanh hoa mỹ.
2.2 Ngôn ngữ C#
C# là một ngôn ngữ lập trình hướng đối tượng được phát triển bởi Microsoft,
đây là một ngôn ngữ chuyên dụng để lập trình web server và ứng dụng trên nền tảng
Windows. Microsoft phát triển C# dựa trên C++ và Java, C# được miêu tả là ngôn ngữ
có được sự cân bằng giữa C++, Visual Basic, Delphi và Java.
Ngôn ngữ lập trình C# được coi là ngôn ngữ lập trình đơn giản, hiện đại, hướng
đến nhiều mục đích sử dụng, và là một ngôn ngữ lập trình hướng đối tượng.
C# có thể đáp ứng các nguyên tắt của ngành kỹ thuật phần mềm như kiểm tra
chặt chẽ kiểu dữ liệu, kiểm tra giới hạn mảng, phát hiện các trường hợp sử dụng các
biến chưa có dữ liệu, và tự động thu gom dữ liệu không cần thiết. Mang trong mình sự
mạnh mẽ, trực quan và hiệu suất cao đó là những điểm cốt lõi làm nên thương hiệu C#.
Ngôn ngữ lập trình C# với sự kế thừa những ưu điểm của C, C++, Java nên khi
nhìn vào code C# chúng ta sẽ thấy rất thân thuộc về cấu trúc, cú pháp từ đó việc học
tập sẽ trở nên dễ dàng hơn. Bên cạnh đó C# được thiết kế để phù hợp với việc viết ra
các ứng dụng cho cả hệ thống Server và hệ thống nhúng chuyên dụng trên nền tảng
Windows.
Tuy rằng mang trong mình những ưu điểm của C, C++, Java, khả năng quản lý
7
bộ nhớ tốt, khả năng xử lý mạnh mẽ, trực quan dễ học và dễ sử dụng, đó là những ưu
điểm nổi bật của C#, nhưng nếu xét ngược lại thì tốc độ xử lý là một nhược điểm lớn
nhất của ngôn ngữ này vì phải gồng gánh một lượng lớn dữ liệu từ các thư viện nên
tốc độ xử lý sẽ thua thiệt hơn so với C, Assembly. Nói như vậy không có nghĩa rằng
C# không phải là sự lựa chọn lý tưởng, trong lập trình có những trường hợp ta có thể
tận dụng tốt khả năng của C# như thiết kế phần mềm trên môi trường Windows, trong
đồ án môn học này là một ví dụ thực tiễn nhất trong việc tận dụng ưu điểm của C# vì
nó có thể thiết kế nhanh, xử lý sự kiện đơn giản, nhiều tiện ích mở rộng hỗ trợ tốt
trong quá trình làm đồ án.
2.2.1 Mô hình 3 lớp:
- Khi mới tiếp xúc với Windows Form và ADO.NET, việc lập trình bắt đầu trở
nên phức tạp khi dự án lớn dần. Bởi vậy để dễ quản lý các thành phần của hệ thống,
cũng như không bị ảnh hưởng bởi các thay đổi, người ta hay nhóm các thành phần có
cùng chức năng lại với nhau và phân chia trách nhiệm cho từng nhóm dể công việc
không bị chồng chéo và ảnh hưởng lẫn nhau. Một trong những mô hình lập trình như
vây gọi là Mô hình 3 lớp (Three Layers).
Hình 2.1: Thể hiện sơ đồ 3 lớp.
-
Việc phân chia thành từng lớp giúp cho code được tường minh hơn. Nhờ
vào việc chia ra từng lớp đảm nhận các chức năng khác nhau và riêng biệt
8
như giao diện, xử lý, truy vấn thay vì để tất cả lại một chỗ. Nhằm giảm sự
kết dính.
-
Dễ bảo trì khi được phân chia, thì một thành phần của hệ thống sẽ dễ thay
đổi. Việc thay đổi này có thể được cô lập trong 1 lớp, hoặc ảnh hưởng đến
lớp gần nhất mà không ảnh hưởng đến cả chương trình.
-
Dễ phát triển, tái sử dụng: khi chúng ta muốn thêm một chức năng nào thì
việc lập trình theo một mô hình sẽ dễ dàng hơn vì chúng ta đã có chuẩn để
tuân theo. Và việc sử dụng lại khi có sự thay đổi giữa hai môi trường
(Winform sang Webform) thì chỉ việc thay đổi lại lớp GUI.
-
Dễ bàn giao. Nếu mọi người đều theo một quy chuẩn đã được định sẵn, thì
công việc bàn giao, tương tác với nhau sẽ dễ dàng hơn và tiết kiệm được
nhiều thời gian.
-
Dễ phân phối khối lượng công việc. Mỗi một nhóm, một bộ phận sẽ nhận
một nhiệm vụ trong mô hình 3 lớp. Việc phân chia rõ ràng sẽ giúp các lập
trình viên kiểm soát được khối lượng công việc của mình.
2.2.2 Chi tiết:
−
GUI Layer: Lớp này là lớp hiển thị giao diện và các chức năng để người dùng
cuối sử dụng.
−
Business (BUS) Layer: Đây là lớp nhận các yêu cầu từ lớp GUI và truy xuất
lên lớp Data để lấy thông tin và trả về GUI.
−
Data Access Layer: Lớp này là lớp để truy xuất với CSDL, chỉ duy nhất lớp
này được làm việc với Database.
2.2.3 Lập trình 3 lớp:
Presentation Layer (GUI):
−
UI Components: gồm các thành phần tạo nên giao diện của ứng dụng
(GUI). Chúng chịu trách nhiệm thu nhận và hiển thị dữ liệu cho người
dùng…
−
Ví dụ: textbox, button, combobox, …
Business Layer (BLL)
9
−
Service Interface: là thành phần giao diện lập trình mà lớp này cung cấp
cho lớp Presentation sử dụng.
−
Business Workflows: chịu trách nhiệm xác định và điều phối các quy trình
nghiệp vụ gồm nhiều bước và kéo dài. Những quy trình này phải được sắp
xếp và thực hiện theo một thứ tự chính xác.
Data Layer (DAL)
−
Data Access Logic Components: chịu trách nhiệm chính lưu trữ và truy
xuất dữ liệu từ các nguồn dữ liệu (Data Sources) như XML, File System,
… Hơn nữa còn tạo thuận lợi cho việc dễ cấu hình và bảo trì.
−
Service Agents: giúp bạn gọi và tương tác với các dịch vụ từ bên ngoài
một cách dễ dàng và đơn giản.
10
Chương 3: Kết quả thực nghiệm
3.1 Các thành phần chức năng của hệ thống:
3.1.1 Menu:
Bảng Menu gồm:
• File:
• New (Bắt đầu trò chơi mới)
o 1 player (Đánh với máy).
o 2 player (Đánh với người).
• Exit (Kết thúc nhanh)
• Edit:(Chức năng)
• Undo (Chức năng đi lại)
• Redo (Chức năng qua lại bước cũ).
3.1.2 Các sơ đồ:
3.1.2.1: Sơ đồ usecase:
Hình 3.1: Sơ đồ usecase.
3.1.2.2: sơ đồ class:
11
Hình 3.2: Sơ đồ class diagram
3.1.2.3: sơ đồ sequence diagram:
Hình 3.3.1: Sơ đồ sequence diagram của người chơi với máy
12
Hình 3.3.2: Sơ đồ sequence diagram của người chơi với người
3.1.3 Thực nghiệm trong trò chơi:
3.1.3.1 Chế độ đánh với máy.
Hình 3.1.4.1: Tạo ván chơi với máy
13
3.1.3.2 Chế độ 2 người cùng đánh với nhau.
Hình 3.1.4.2: Tạo ván chơi với bạn của bạn
3.1.3.3 Chức năng xử lý thắng thua.
14
Hình 3.1.5: Thông báo người chơi dành chiến thắng
3.1.3.4 Chức năng EXIT.
15
Hình 3.1.6: Hình hiển thị thông báo có muốn thoát game không
3.1.3.5 FILE menu cũng có chức năng cho phép chọn chơi cùng máy hay
cùng người khác.
Hình 3.1.7: Hình cho phép tạo đổi chế độ của game
16
3.1.3.6 EDIT
3.1.3.6.1 Undo cho phép người chơi đi lại nước đi khác.
Hình 3.1.8: Hình thông báo người dung có muốn đi lại không
3.1.3.6.2 Redo cho phép người chơi quay lại nước đi trước khi dung undo.
-Trước khi redo
Hình 3.1.8: Hình thể hiện sau khi undo
17
-Sau khi redo
Hình 3.1.9: Thông báo bạn có muốn qua lại bước củ sau khi undo không
18
Chương 4: Kết luận
4.1 Kết quả đạt được:
Xây dựng thành công trò chơi Caro trên PC.
Học tập và rút ra được một số kinh nghiệm về xây dựng Game
Củng cố thêm kiến thức về kĩ thuật lập trình, một số thuật toán để xây dựng
các trò chơi có tính đối kháng : BFS và DFS, thủ tục cắt tỉa alpha beta, min
– max.
Nắm rõ hơn về lập trình hướng đối tượng, phân tích và thiết kế hệ thống
Game Caro này được xây dựng trên môi trường Visual Studio 2005, em đã
tìm hiểu và học hỏi được thêm về công cụ xây dựng:Ngôn ngữ lập trình C#.
Dễ sử dụng: trò chơi rất đơn giản, chỉ cần tuân theo qui luật là có thể thành
công
Tính tiện dụng: vì trò chơi rất nhỏ gọn có thể download dễ dàng, cài đặt
nhanh chóng người chơi chỉ mất tâm 1 đến 2 phút là có thể cài xong trò
chơi.
Vì game có dung lượng nhỏ và giao diện đơn giản nên thích hợp với nhiều
loại máy thông dụng
Game có nhiều cấp độ và kiểu chơi nên phù hơp với nhiều người sử dụng.
4.2 Đánh giá phần mềm:
Ưu điểm:
-
Chơi chung với nhau trên cùng một máy mà không cần phải dùng mạng.
-
Có hỗ trợ đánh với máy.
-
Giao diện đơn giản không quá cầu kì.
Nhược điểm:
-
Chưa kết hợp sql để lưu giữ các dữ liệu.
-
Chưa thể chơi online được.
4.3 Hướng phát triển để mở rộng đề tài:
Đề tài “Game Cờ Caro” hiện đang được xây dựng bằng những kiến thức cơ bản
cần được hoàn thiện hơn ở nhiều phần cũng như bổ sung thêm nhiều tính năng:
-Có thể thêm SQL vào với mục đích lưu tài khoản mật khẩu giúp đăng nhập vào
19
chơi.
-Kết hợp với lập trình web để đưa lên web.
Tài liệu tham khảo
1. Lập trình game Caro với C# Winform - KTeam:
/>(Lần cuối truy cập là vào ngày 25/12/2019 vào lúc 16h.)
2. Giáo trình C# và ứng dụng - Nguyễn Hoàng Hà, Nguyễn Văn Trung:
/>fbclid=IwAR0HYNNcqhGjF36llD9zU437A7axr4eN1EQbFVvA4dXyMOUiM8H2GNFkqs
(Lần cuối truy cập là vào ngày 25/12/2019 vào lúc 15h 30.)
3. Giáo trình hệ quản trị cơ sở dữ liệu MS SQL Server - Trần Thị Thùy Dung:
/>fbclid=IwAR1Grkign5zcZGTDrN14KUY_5Cw5J4dG1jBmwCYQtIYmHK9-7jqtBqZKRM
(Lần cuối truy cập là vào ngày 25/12/2019 vào lúc 17h.)
4. Lập trình game caro với C
/>(Lần cuối truy cập là vào ngày 29/12/2019 vào lúc 16h)
20
21