0
1
CHƯƠNG TRÌNH ĐÀO TẠO STEM
(DÀNH CHO CẤP TIỂU HỌC)
2
LỜI NÓI ĐẦU
Học viện là đơn vị đi đầu trong giảng dạy và đào tạo STEM cho học sinh, tập trung vào các mơn học như: Lập trình Scratch,
Lập trình điều khiển Robot, Lập trình App Inventor, Python, IOT, AI.
Giáo dục STEM trang bị cho học sinh những kiến thức và kỹ năng cần thiết liên quan đến các lĩnh vực khoa học, cơng nghệ,
kỹ thuật, tốn học và hơn nữa là phương pháp tư duy logic, tư duy giải quyết vấn đề. Ở các quốc gia phát triển giáo dục STEM là
môn học phổ biến và đã được đưa vào trong chương trình học tập chính khóa của học sinh từ cấp tiểu học.
Ở Việt Nam giáo dục STEM những năm gần đây bắt đầu nhận được sự quan tâm của đơng đảo cộng đồng u thích cơng
nghệ. Tuy nhiên giáo dục STEM mới dừng lại ở hình thức các câu lạc bộ đơn lẻ, cá nhân tự tìm hiểu chương trình, đơn vị giáo
dục tổ chức các khóa học, cuộc thi lập trình… Và cũng chưa có một chương trình đào tạo cụ thể về STEM theo lộ trình phù hợp
với các cấp học.
Từ những thực tế trên, với mong muốn đồng hành cùng thế hệ học sinh trên con đường tiếp cận, học tập môn học STEM. Học
viện VIETSTEM đã xây dựng bộ chương trình đào tạo STEM (từ lớp 1 đến lớp 4), trên cơ sở chắt lọc kinh nghiệm giảng dạy
thực tế và kiến thức từ bộ sách của Học Viện đã xuất bản: “Lập trình với Scratch” – Nhà Xuất Bản ĐHQG Hà Nội, “Lập trình
điều khiển Robot” – trên website: để các cá nhân, tổ chức tham khảo áp dụng vào quá trình đào tạo của đơn
vị mình.
Chiết lý xuyên suốt trong quá trình xây dựng tài liệu là “thực hành – trải nghiệm – trực quan”. Học sinh tránh phải học lý
thuyết một cách dàn trải. Q trình học khơng tách biệt lý thuyết và thực hành. Học sinh sẽ được thực hành, phát triển, sáng tạo ra
các sản phẩm cho riêng mình trong suốt quá trình học tập.
3
Với chương trình đào tạo của Học viện VIETSTEM hy vọng sẽ góp phần cùng với các tổ chức, các trường trang bị hành trang
cho học sinh Việt Nam vững bước tiến vào cuộc cách mạng đang diễn ra mạnh mẽ trên toàn thế giới, cách mạng 4.0.
Hà Nội, Tháng 5 năm 2019.
I. MỤC TIÊU CHƯƠNG TRÌNH ĐÀO TẠO
1. Mục Tiêu Tổng Quát
- Giáo dục STEM trang bị cho người học những kiến thức, kĩ năng liên quan đến các lĩnh vực khoa học (Science), công
nghệ (Technology), kỹ thuật (En gineering) và toán học (Maths) – theo cách tiếp cận liên mơn (interdisciplinary), thay vì
dạy bốn mơn học như các đối tượng tách biệt và rời rạc, STEM kết hợp chúng thành một mơ hình học tập gắn kết (việc lập
trình lên các ứng dụng giải quyết một bài tốn thực tế, lập trình điều khiển robot…là một phương pháp đơn giản và hiệu
quả trong giáo dục STEM).
- Trang bị cho học sinh kỹ năng tư duy logic, năng lực giải quyết vấn đề, đồng thời cũng có hiểu biết sâu sắc về thế giới
công nghệ hiện nay giúp g iải quyết vấn đề trong cuộc sống hàng ngày, đồng thời trang bị hành trang cho học sinh vững
bước tiến vào kỷ nguyên 4.0 (giáo dục STEM không hướng đến mục tiêu chính là đào tạo để học sinh trở thành những nhà
toán học, nhà khoa học, kỹ sư hay những kỹ thuật viên).
2. Mục Tiêu Cho Học Sinh Tiểu Học
- Nắm được những kiến thức cơ bản về ngôn ngữ lập trình, thực hành thành thạo viết các chương trình trên ngơn ngữ Scratch
- Ứng dụng ngơn ngữ lập trình tạo ra các sản phẩm như ứng dụng giải tốn, trị chơi (game), phim hoạt hình…
- Bước đầu làm quen với lập trình điều khiển robot.
- Hình thành phương pháp tư duy logic, tư duy giải quyết vấn đề.
4
- Bước đầu hình thành các kỹ năng xã hội như thuyết trình, mơ tả, giới thiệu sản phẩm, kỹ năng làm việc nhóm với sự hướng
đẫn của giáo viên.
II. NƠI DUNG
- Giáo dục STEM thơng qua q trình lập trình phát triển ứng dụng trên ngơn ngữ Scratch: Giúp học sinh tạo ra các ứng
dụng hỗ trợ các môn học khác, trị chơi, phim hoạt hình...
- Giáo dục STEM thơng qua nghiên cứu câu trúc, mơ hình và lập trình điều khiển robot MBOT V1.1 trên ngơn ngữ lập trình
Scratch: Hiểu biết cơ bản về một hệ thống tự động hóa điều khiển, trải nghiệm lập trình điều khiển một thiết bị thực tế.
- Giáo dục STEM thông qua lập trình ứng dụng di động (điện thoai, máy tính bảng) thơng qua App Inventor, giúp học sinh
có thể tạo ra các sản phẩm gần hơn với cuộc sống, dễ dàng chia sẽ sản phẩm với cộng đồng (thậm chí bán các ứng dụng
nếu sản phẩm có chất lượng cao, có tính đột phá).
(Chi tiết chương trình đào tạo cho từng lớp theo phụ lục 1 đính kèm)
III. PHƯƠNG PHÁP DẠY – HOC
- Những nguyên tắc cơ bản trong quá trình dạy và học đảm bảo chất lượng, hiêu quả:
o Thực hành - trải nghiệm - trực quan.
o Kết hợp học và chơi.
o Kết hợp Hands-on (Cầm tay chỉ việc) – với chủ động sáng tạo.
o Kết hợp giáo dục STEM (Kiến thức về khoa học công nghệ) – Rèn luyện kỹ năng xã hội (Thuyết trình, mơ tả, giới
thiệu sản phẩm, làm việc nhóm)
- Giáo viên của trường được đối tác tập huấn chương trình trước khi lên lớp.
- Tổ chức học tập offline theo chương trình đề cương và giáo trình chi tiết theo từng khối lớp trong phụ lục 1.
5
IV. PHƯƠNG PHÁP KIỂM TRA ĐÁNH GIÁ
- Kiểm tra đánh giá chất lượng đào tạo thông qua các sản phẩm sáng tạo của học sinh, nhóm học sinh theo chương trình
cuối chương, cuối khóa. Ưu tiên phương pháp thuyết trình tự nhiên, “nói về cái mình làm” tránh gây áp lực theo tư duy cũ,
tư duy học thuộc….
- Thông qua tổ chức các cuộc thi cấp lớp, cấp truờng tạo khơng khí thi đua sơi nổi trong phong trào học và dạy môn học
STEM.
V. ĐIỀU KIỆN ĐẢM BẢO
- Tư vấn xây dựng chương trình đào tạo.
o Đối tác VIETSTEM hỗ trợ tư vấn xây dựng chương trình (Miễn phí).
- Phịng học máy chiếu, máy tính, giáo trình, robot, cơng cụ học tập chi tiết theo từng lơp, từng cấp học chi tiết trong phụ lục
1.
- Báo giá một số giáo trình tài liệu và robot chi tiết theo phụ lục 2 đính kèm.
NGƯỜI THỰC HIỆN
PHÊ DUYỆT
6
Phụ lục 1: Chi tiết chương trình đào tạo cho từng lớp
7
ĐỀ CƯƠNG LỚP 1
I. THÔNG TIN GIÁO VIÊN
Giáo viên
Khoa:
ĐT
Lưu ý
STEM
Email
II. MÔ TẢ MÔN HỌC
8
Thơng qua các ví dụ, hoạt động gắn với đời sống, môn học xây những viên gạch đầu tiên của tư duy lập trình cho học sinh. Học
sinh được làm quen với khái niệm lập trình, tiếp xúc với những kiến thức lập trình cơ bản đầu tiên, qua đó tự mình lập trình, sáng
tạo những chương trình đơn giản.
: Lớp 1 đến 5
Open to
: Cả năm
Offered in
Instruction hours : 45’/tiết; 36 tiết/năm
Prerequisites
:
* Học sinh đã biết đọc, viết Tiếng Việt.
* Học sinh biết và hiểu nội quy phòng máy.
III. MỤC TIÊU MƠN HỌC
Làm quen với khái niệm lập trình trong cuộc sống.
Tiếp xúc với một số kiến thức lập trình cơ bản như cấu trúc tuần tự, cấu trúc lặp…, hiểu và áp dụng kiến thức vào các bài
tập đơn giản.
Tự mình lập trình một ứng dụng đơn giản.
IV. LỊCH TRÌNH
Tổng số tiết: 35 tiết.
Ghi chú Điều kiện đảm bảo:
- Chuẩn bị theo các bài học trên trang web code.org ( />- Khuyến nghị mỗi học sinh một máy tính kết nối mạng.
Học Tên bài
Nội dung và kiến
Điều kiện đảm bảo Số tiết
kỳ
học
thức
Hoạt động
9
Bản đồ
thú vị
- In ra các bản đồ có
sẵn với vị trí xuất phát
và mục tiêu
- In và cắt các hướng
mũi tên
- Kéo, băng dính 2 mặt
- Bàn ghế
- Phiếu bài tập:
/>ulum/course1/1/Assess
ment1-HappyMaps.pdf
1
Di
chuyển
- In ra các bản đồ có
sẵn, hình la bàn và
hình mặt cười
- Phiếu bài tập:
/>ulum/course1/2/Assess
ment2-MoveIt.pdf
- Kéo, băng dính 2 mặt
- Không gian rộng
1
Học
kỳ 1
- Hoạt động gợi mở:
+ Yêu cầu HS cả lớp hướng dẫn GV vẽ 1 mặt
- Khái niệm thuật
cười. Yêu cầu HS nêu từng bước 1.
- Hoạt động chính: Bản đồ thú vị
tốn
- Học vẽ theo trình
+ Liệt kê các bước để di chuyển nhân vật xung
tự
quanh bản đồ
- Cắt và dán các mũi + Sắp xếp và dán các hướng để đạt được mục tiêu
tên để đạt tới đích
xác định trước
trên bản đồ
- Hoạt động đánh giá: Làm phiếu bài tập đã được
- Làm việc nhóm.
in.
- Tham khảo giáo án chi tiết:
/>- Hoạt động 1: Kiểm tra bài cũ
● Ôn tập: Từng hs vẽ mũi tên trên bảng con
cá nhân để điều khiển nhân vật đến vị trí hũ
- Khái niệm chương
vàng. GV kiểm tra kết quả của cả lớp.
trình
- Nhìn nhận tình
- Hoạt động 2: Dẫn dắt đi đến khái niệm mã hóa,
huống
chương trình.
- Dự đốn di chuyển
● Hỏi lại HS về phần hướng dẫn vẽ mặt cười
cần thiết
của buổi học trước
- Chuyển đổi chuyển
● Yêu cầu HS hướng dẫn lại cách vẽ mặt cười
động thành hướng
nhưng không phải hướng dẫn từng bước 1
dẫn
mà đưa ra 2 hướng dẫn cùng 1 lúc, sau đó
GV mới bắt đầu vẽ. VD: Vẽ 1 hình trịn và
vẽ 1 nét sổ thẳng ở giữa hình trịn. sau đó
10
●
●
●
●
●
GV bắt đầu vẽ, tiếp tục yêu càu HS đưa ra
hướng dẫn.
Yêu cầu HS đưa ra tất cả các hướng dẫn để
vẽ hồn thành đc mặt cười sau đó GV mới
thực hiện việc vẽ.
Kết luận: Khi các con đưa cho cô nhiều
hướng dẫn cùng một lúc, các con sẽ cung
cấp cho cơ một "thuật tốn" để vẽ từng
mảnh trên khn mặt cười.
Chuyển những hướng dẫn trên thành “mã”
bí mật bằng ngơn ngữ hình thể. u cầu HS
hướng dẫn vẽ mặt bằng ngơn ngữ hình thể
đã đặt sẵn (có thể hoạt động nhóm 4 -5 bạn.
1 bạn vẽ, các bạn cịn lại đưa ra “mã”. Mỗi
nhóm 1 hình khn mặt khác nhau.
Kết luận: Nếu từng bước có các mã đặc biệt
thì thuật tốn trở thành một “chương trình”.
Đưa ra khái niệm chương trình
- Hoạt động 3:
● Chia nhóm 2 - 4 người, 1 người di chuyển
(người Máy), số người còn lại là người điều
khiển.
● Người điều khiển (Thay phiên thực hiên
các thử thách khác nhau) sẽ dẫn dắt người
11
di chuyển đi trên bản đồ dạng lưới ô vuông
bằng cách sử dụng tín hiệu cánh tay
● Khi người di chuyển nhận được tín hiệu
"Dừng lại" người di chuyển sẽ lật trang
giấy tại vị trí đang đứng
● Nếu lật đúng mặt cười thì chiến thắng
(Video hướng dẫn:
/>- Hoạt động 4: Ôn tập
Cho từng HS làm phiếu bài tập.
- Hoạt động mở rộng: Chơi các trò chơi sau:
X và O
● Vẽ một bảng ô cho lớp.
● Đặt một chữ X và một chữ O duy nhất ở
đâu đó trên bảng.
● Hỏi cả lớp cách đưa X đến O bằng cử chỉ
cánh tay.
X's, O's và Mũi tên
● Tương tự như hoạt động trên, nhưng yêu
cầu học sinh viết chương trình trước bằng
cách sử dụng mũi tên thay vì cử chỉ tay. (có
thẻ hoạt động nhóm).
12
Kéo thả
khối
lệnh
- Máy tính kết nối mạng
- Tranh ảnh để ghép
hình khổ A1 được phân
chia thành nhiều hình
vng nhỏ
1
- Hoạt động 1: Kiểm tra bài cũ: Ôn tập lại khái
niệm “mã hóa”, “chương trình”
- Hoạt động 2: Hướng dẫn HS nhận biết chuột
trái, chuột phải.
- Hoạt động mở rộng: Trò chơi: Ghép hình
● Chơi theo nhóm.
● Trong thời gian giới hạn HS chạy lên bảng
đập tay vào biểu tượng nhấn chuột trái sau
- Làm quen với thao
đó chạy đến khu vực có các miếng ghép
tác kéo và thả chuột
hình.
- Học cách ghép các
● Chọn miếng ghép và dán lên bảng. (hợp
mảnh ghép để hoàn
quy là HS phải đập tay đúng chuột trái
thiện bức ảnh
trước khi lấy miếng ghép).
- Học cách sắp xếp
● Đội nào nhiều miếng ghép hơn đội đó chiến
đúng trình tự, vị trí.
thắng
- Hoạt động 3: Hướng dẫn HS vào trang web:
code.org và vào khóa học 1.
/>
- Hoạt động 4: Hướng dẫn HS làm các bài tập của
bài học 3: Ghép hình
/>
Mê
cung:
Trình tự
- Máy tính kết nối mạng
1
- Làm quen với
hướng: Đông, Tây,
Nam, Bắc
- Điều khiển Angry
- GV lưu lại bài HS để đánh giá bằng việc đăng
nhập tài khoản cho từng HS.
- Hoạt động 1: Làm quen với hướng Đông, Tây,
Nam, Bắc
Cho HS xem thêm video:
/>
13
Mê
cung:
Hiệu
chỉnh
- Máy tính kết nối mạng
1
bird đi theo 4 hướng - H
oạt động 2: Hướng dẫn HS làm các bài tập của
bài tập 4: Mê cung trên trang web:
bên trong mê cung
/>để đạt tới đích.
- Tìm đường tránh
bom mìn
- Chọn và ghép đáp
án phù hợp với các
bản đồ có sẵn
oạt động 1: Hướng dẫn HS thêm, xóa khối
- Học cách thay đổi, - H
lệnh, thay đổi vị trí các khối lệnh đẫ có sẵn, thêm
thêm và xóa lệnh
- Kiểm tra và sửa lỗi khối lệnh xen kẽ vào các khối lệnh đã có sẵn
sai trong đoạn lệnh - Hoạt động 2: Hướng dẫn HS làm các bài tập của
bài tập 5: Mê cung hiệu chỉnh trên trang web:
có sẵn
/>
Thuật
tốn đời
sống
- In các hình các bước
gieo trồng và các bước
đánh răng
/>um/course1/6/Activity6
-RealLifeAlgorithms.pd
f
- Giấy trắng
- Kéo, băng dính 2 mặt
- Bàn ghế
- Phiếu bài tập:
/>um/course1/6/Assessme
1
- Nêu lên cách
- Hoạt động 1: Gợi mở
chúng ta sử dụng
+ Hỏi học sinh của bạn những gì đã làm để sẵn
thuật tốn trong
sàng đến trường sáng nay.
cuộc sống hàng
ngày, ví dụ là hoạt
● Viết câu trả lời của họ lên bảng
động gieo hạt.
- Chia các hoạt động
● Nếu có thể, hãy đặt các số bên cạnh phản
lớn thành một loạt
hồi của HS để cho biết thứ tự chúng xảy ra
các sự kiện nhỏ hơn
● Nếu HS đưa ra câu trả lời không theo thứ
- Sắp xếp các sự
tự, hãy nhờ HS đặt chúng theo một thứ tự
kiện tuần tự theo thứ
hợp lý nào đó
tự logic
14
nt6-RealLifeAlg.pdf
● Chỉ ra hoạt động quan trọng và không quan
trọng.
+ Giới thiệu cho HS ý tưởng rằng có thể tạo ra các
thuật toán cho những việc chúng ta làm hàng
ngày. Ví dụ, chẳng hạn như làm bữa sáng, buộc
giày và đánh răng.
- Hoạt động 2: Trồng hạt giống
+ Cho HS xem video các bước trồng hạt giống
+ Yêu cầu HS nêu các bước trồng cây.
+ Hoạt động nhóm:
● In ra hình các bước gieo trồng.
● Cắt 9 hình
● Nhóm chọn ra 6 hình là các bước chính để
trồng được cây
● Sắp xếp các hình theo thứ tự chính xác
● Cắt ghép thứ tự hình theo hoạt động trồng
cây
- Hoạt động 3: Củng cố
+ Bạn sẽ thêm gì để làm cho thuật toán tốt hơn
nữa?
15
+ Điều gì xảy ra nếu thuật tốn chỉ có một bước:
"Trồng hạt giống"?
● Nó sẽ dễ dàng hơn hay khó hơn?
● Nếu nó là bốn mươi bước thì sao?
- Hoạt động 4: Ôn tập
Cho từng HS làm phiếu bài tập.
- Hoạt động mở rộng:
Ong:
Trình tự
- Máy tính kết nối mạng
1
- Điều khiển hướng
di chuyển cho ong
theo trình tự để lấy
được hoa và làm
mật.
● Chia lớp thành các đội.
● Yêu cầu mỗi nhóm đưa ra một số bước mà
họ có thể nghĩ ra để hoàn thành một nhiệm
vụ.
● Tập hợp các nhóm lại với nhau thành một
nhóm lớn và có một nhóm chia sẻ các bước
của họ, mà khơng cho ai biết hoạt động mà
họ đã chọn là gì.
● Cho phép phần cịn lại của lớp thử đốn
thuật tốn hoạt động để làm gì.
-H
oạt động 1: Hướng dẫn HS cách sử dụng khối
lệnh lấy phấn hoa và làm mật ong.
- Hoạt động 2: Hướng dẫn HS làm các bài tập của
bài tập 7: Bee: Trình tự trên trang web:
/>
16
Nghệ sĩ:
- Máy tính kết nối mạng
Trình tự
Nghệ sĩ:
- Máy tính kết nối mạng
Hình
dạng
Ong tìm
- Máy tính kết nối mạng
chữ
1
1
1
- Học về điều kiện,
khi gặp hoa thì lấy
mật, khi gặp tổ ong
thì làm mật
- Ghép phương
hướng di chuyển
theo trình tự để vẽ
được các nét cịn
thiếu
- Ơn luyện về trình
tự
- Ơn luyện trình tự
- Chọn các hình có
hình dạng tương tự
nhau (tam giác đồng
dạng, hình vng,
hình chữ nhật to nhỏ
khác nhau)
- Sáng tạo ra hình
mình muốn vẽ.
- Ơn luyện Bảng
chữ cái
- Điều khiển ong để
tìm các chữ cái hồn
thành 1 từ
- Theo hướng đi của
Hướng dẫn HS làm các bài tập của bài tập 8:
Nghệ sĩ: Trình tự trên trang web:
/>
Hướng dẫn HS làm các bài tập của bài tập 10:
Nghệ sĩ: Hình dạng trên trang web:
/>
Hướng dẫn HS làm các bài tập của bài tập 11:
Ong: Tìm chữ trên trang web:
/>
17
ong tìm ra từ mà
ong đã hồn thành
- In các hình ảnh hành
động có sẵn
/>um/course1/12/Assess
Tạo
ment12-GettingLoopy.p
vịng lặp
df
- Khơng gian rộng để
nhảy
Vịng
lặp: Mê
cung
1
- Máy tính kết nối mạng
1
Vịng
- Máy tính kết nối mạng
lặp: Ong
1
Sự kiện
- In bảng gồm 3 nút có
1
- Hoạt động 1
+ Yêu cầu cả lớp vỗ tay 1 lần. Tiếp tục yêu cầu cả
- Khái niệm vòng
lớp vỗ tay. Yêu cầu cả lớp vỗ tay.
lặp
Lần 2: Yêu cầu cả lớp vỗ tay 3 lần.
- Làm theo các hành
+ Đưa ra khái niệm vòng lặp.
động giáo viên
- Hoạt động 2:
hướng dẫn
+ Nhảy và vỗ tay theo nhịp và lặp lại
- Chuyển đổi hàng
+ Từ các hình ảnh hành động có sẵn, nhảy và làm
loạt các hành động
theo hình ảnh
thành một vịng lặp
+ Đánh dấu những hình ảnh đã được lặp lại và số
duy nhất
lần đã lặp
- Hiểu về vòng lặp
- Tham khaỏ thêm tài liệu:
/>- Ơn luyện trình tự
- Sử dụng vòng lặp Hướng dẫn HS làm các bài tập của bài tập 13:
để điều khiển Angry Vòng lặp mê cung trên trang web:
/>bird tới được đích
trong mê cung
- Ơn luyện trình tự,
điều kiện
Hướng dẫn HS làm các bài tập của bài tập 14:
- Áp dụng vòng lặp Ong: Vòng trên trang web:
/>ong lấy mật hoa và
làm mật ong
- Khái niệm sự kiện - Hoạt động chính:
18
sẵn
- Khơng gian rộng
Tạo cuộc
- Máy tính kết nối
trị
mạng
chuyện
1
Vịng lặp: - Máy tính kết nối
Nghệ sĩ mạng
1
Sáng tạo
- Tăm nhọn
- Vật có kết cấu dẻo để
giữ
- 1 quyển sách
- Bàn, ghế
1
- VD: Sự kiện nhấn + Chia lớp thành các nhóm
nút thì âm thanh kêu + Sử dụng Trình điều khiển Sự kiện (hình ảnh 3
nút bấm)
+ Chỉ định mỗi nhóm một phản ứng khác nhau
cho cùng một nút. Làm điều này cho cả ba nút.
- Tham khảo thêm giáo án chi tiết:
/>- Tập gõ chữ
- Tạo cuộc trò
chuyện đơn giản
- Thiết lập trạng thái Hướng dẫn HS làm các bài tập của bài tập 16: Tạo
tâm trang cho nhân cuộc trò chuyện trên trang web:
/>vật
- Sáng tạo ra câu
chuyện của riêng
mình
- Ơn luyện trình tự
- Sử dụng vịng lặp Hướng dẫn HS làm các bài tập của bài tập 18:
để hồn thiện các
Vịng lặp: Nghệ sĩ trên trang web:
/>nét vẽ cịn thiếu
- Sáng tạo ra hình vẽ
- Sự thất bại không
phải là kết thúc của - Từ các vật dụng có sẵn, tạo ra các hình dạng giá
một cuộc hành trình, đỡ khác nhau để đỡ được 1 quyển sách từ thấp
mà là một dấu hiệu đến cao dần.
để thành công.
19
Học
kỳ 2
- In các sơ đồ có các ơ
Sơ đồ lập vng được tơ màu
sẵn
trình
- Bút, giấy trắng
1
Trình tự:
Mê cung
- Máy tính kết nối
mạng
1
Trình tự:
Nghệ sĩ
- Máy tính kết nối
mạng
1
Vịng lặp: - Máy tính kết nối
Mê cung mạng
1
KẾT THÚC HỌC KỲ 1
- Chuyển các vấn đề
- Bằng các hướng mũi tên trái phải lên xuống và
thành các chương
tô màu. Viết trình tự mũi tên để di chuyển từ vị trí
trình
bắt đầu và hồn thành tơ các ơ vng đã được tô
- Thực hành truyền
màu
đạt ý tưởng thông
- Tham khảo thêm giáo án chi tiết tại:
qua mã số và biểu
/>tượng
- Sử dụng các khối
lệnh đi thẳng, rẽ trái,
rẽ phải để điều
khiển hướng đi của
Hướng dẫn HS làm các bài tập của bài tập 3:
Angry bird
Trình tự: Mê cung trên trang web:
- Nhận diện được
/>phương hướng trái
phải của nhân vật
- Hoạt động tuần tự
của các lệnh
- Học cách điền giá
trị vào khối lệnh
Hướng dẫn HS làm các bài tập của bài tập 4:
- Học về độ dài
Trình tự: Nghệ sĩ trên trang web:
cạnh, góc vng
/>- Học rẽ trái, rẽ phải
và đổi nét vẽ
- Tìm các bước cần Hướng dẫn HS làm các bài tập của bài tập 6:
lặp và số lần lặp
Vòng lặp: Mê cung trên trang web:
20
Vịng lặp: - Máy tính kết nối
Nghệ sĩ mạng
Vịng lặp: - Máy tính kết nối
mạng
Ong
Hoạt
động
- Bảng nhị phân
- Kéo, bút, băng dính 2
1
1
1
- Lặp lại 2 khối lệnh
- Áp dụng vịng lặp
vào cơng việc điều
khiển nhân vật vẽ
- Học độ dài cạnh,
góc 90, góc 30 độ,
đổi màu nét vẽ, và
chọn màu ngẫu
nhiên
- Vẽ các hình dạng
đẹp mắt và phức tạp
hơn nhờ vịng lặp
- Áp dụng vịng lặp
để lập trình cho ong
di chuyển, lấy mật
và làm mật
- Lấy phấn hoa
nhiều lần và làm
mật ong nhiều lần
nhờ vòng lặp
- Vòng lặp lồng
nhau
- Lặp lại nhiều khối
lệnh
- Thực hành truyền
đạt ý tưởng thông
/>
Hướng dẫn HS làm các bài tập của bài tập 7:
Vòng lặp: Nghệ sĩ trên trang web:
/>
Hướng dẫn HS làm các bài tập của bài tập 8:
Vòng lặp: Ong trên trang web:
/>
- Hoạt động 1: Vòng tay nhị phân
- Chọn 1 chữ cái bất kỳ sau đó tìm mã hóa trong
21
ngoại
khóa
Sửa lỗi:
Ong
mặt
- Bàn, ghế
- In ra các bài tập có
sẵn
- Bút
- Khơng gian để chơi
trị chơi
- Máy tính kết nối
mạng
qua mã số và biểu
tượng
- Làm việc theo
nhóm
- Xác minh cơng
việc của đồng đội để
đảm bảo kết quả
thành cơng
- Mã hố các ký tự
thành nhị phân
- Giải mã nhị phân
thành chữ cái
1
- Tìm và sửa lỗi sai
trong đoạn lệnh
- Ghép tiếp khối
lệnh để hồn thiện
mục tiêu (có bao
Bộ giải mã nhị phân.
- Điền vào ơ vng của vịng đeo tay được cung
cấp để khớp với mẫu của ô vuông bên cạnh chữ
cái đã chọn.
-H
oạt động 2: Trò chơi chạy tiếp sức
+ Phân học sinh thành các nhóm từ 3 -5.
+ Mỗi nhóm xếp hàng theo thứ tự.
+ Đặt hình ảnh giống hệt nhau ở phía bên kia của
phịng
+ Tốp học sinh đầu tiên xem hình ảnh và viết đáp
án cho hình ảnh đầu tiên để hồn thành tơ màu
cho các ô vuông.
+ Học sinh đầu tiên sau đó chạy lại và người kế
tiếp đi lên, người đã hoàn thành đến phía sau hàng
đợi.
+ Sau khi hồn thành, lần lượt từng Người trong
nhóm xếp thẳng các hình ảnh và đáp án, xem lại
hình ảnh, xem lại chương trình đã được viết, sau
đó gỡ lỗi chương trình bằng cách tìm ra các bước
khơng chính xác hoặc viết lại một chương trình
Hướng dẫn HS làm các bài tập của bài tập 10: Sửa
lỗi: Ong trên trang web:
/>
22
Sửa lỗi:
Nghệ sĩ
- Máy tính kết nối
mạng
- Bộ bài
Điều kiện - Bút chì
- Bàn ghế
Điều
- Máy tính kết nối
kiện: Ong mạng
Flappy
bird
- Máy tính kết nối
mạng
1
1
1
1
gồm vịng lặp)
- Tìm và sửa lỗi sai
trong đoạn lệnh (có
bao gồm vịng lặp)
- Sửa giá trị chiều
dài cạnh và số đo
góc
Hướng dẫn HS làm các bài tập của bài tập 11: Sửa
lỗi: Nghệ sĩ trên trang web:
- Xác định hồn
cảnh khi một số
phần của chương
trình nên chạy và
khi nào không nên
chạy khi nào
- Xác định một điều
kiện
- Hoạt động chính:
+ Nếu lấy được lá bài đỏ + 1 điểm, cịn k thì cộng
đội bên 1 điểm
+ Chia lớp thành các nhóm.
+ Các đội thay phiên nhau lên lấy thẻ và tính
điểm
- Tham khảo giáo án chi tiết:
/>- Hoạt động mở rộng: Trò chơi giải mã từ các số
nhị phân và ghép thành 1 từ
- Dùng vòng lặp và
điều kiện để lấy
được số phấn hoa và
làm mật khi chưa
biết số phấn hoa cần
lấy và mật cần làm
- Lập trình cho chim
vỗ cánh bay
- Phát âm thanh vỗ
/>
Hướng dẫn HS làm các bài tập của bài tập 13:
Điều kiện: Ong trên trang web:
/>
Hướng dẫn HS làm các bài tập của bài tập 16:
Flappy bird trên trang web:
/>
23
Tạo game - Máy tính kết nối
đơn giản mạng
1
Tự tạo
- Máy tính kết nối
game đơn
mạng
giảm
1
Thuyết
trình
- Máy tính kết nối
mạng
1
cánh và thiết lập tốc
độ để điều khiển
chim tới mục tiêu
- Thiết lập điểm số
- Sáng tạo ra Game
Flappy bird của
riêng mình
- Lập trình khi có sự
kiện nút trái phải lên
xuống được nhấn
- Chọn âm thanh và
phát âm thanh
- Thay đổi hình nền,
điểm số và tốc độ
- Lập trình các nhân
vật trị chuyện
- Tương tác giữa 2
nhân vật khi chạm
vào nhau
- Ôn tập cacschonj
nhân vật, âm thanh.
- Ơn tập lập trình
tương tác giữa các
nhân vật
- Dựa vào các bài
học đã được học,
Hướng dẫn HS làm các bài tập của bài tập 17: Tạo
game đơn giản trên trang web:
/>
Hướng dẫn HS làm bài tập 11 của bài tập 17: Tạo
game đơn giản trên trang web:
/>
- Thuyết trình về sản phẩm game tự tạo
+ Giới thiệu bản thân
24