Tải bản đầy đủ (.docx) (63 trang)

Nghiên cứu và triển khai hệ thống truyền hình tương tác sử dụng màn hình thứ hai dựa trên nền tảng hạ tầng viễn thông

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (1.86 MB, 63 trang )

ĐẠI HỌC QUỐC GIA HÀ NỘI
TRƯỜNG ĐẠI HỌC CÔNG NGHỆ


NGUYỄN THẾ TÙNG

NGHIÊN CỨU VÀ TRIỂN KHAI HỆ THỐNG TRUYỀN
HÌNH TƯƠNG TÁC SỬ DỤNG MÀN HÌNH THỨ HAI DỰA
TRÊN NỀN TẢNG HẠ TẦNG VIỄN THÔNG

LUẬN VĂN THẠC SĨ CÔNG NGHỆ THÔNG TIN

HÀ NỘI - 2015


ĐẠI HỌC QUỐC GIA HÀ NỘI
TRƯỜNG ĐẠI HỌC CÔNG NGHỆ


NGUYỄN THẾ TÙNG

NGHIÊN CỨU VÀ TRIỂN KHAI HỆ THỐNG TRUYỀN
HÌNH TƯƠNG TÁC SỬ DỤNG MÀN HÌNH THỨ HAI DỰA
TRÊN NỀN TẢNG HẠ TẦNG VIỄN THƠNG

Ngành: Cơng nghệ thơng tin
Chun ngành: Kỹ thuật phần mềm
Mã số: 60480103

LUẬN VĂN THẠC SĨ CÔNG NGHỆ THÔNG TIN


NGƯỜI HƯỚNG DẪN KHOA HỌC: PGS.TS. Lê Sỹ Vinh


HÀ NỘI – 2015

LỜI CAM ĐOAN
Tôi là Nguyễn Thế Tùng, học viên khóa K20, ngành Cơng nghệ thơng tin,
chun ngành Kỹ thuật phần mềm. Tôi xin cam đoan luận văn “Nghiên cứu và
triển khai hệ thống truyền hình tương tác sử dụng màn hình thứ hai dựa trên nền
tảng hạ tầng viễn thơng” là do tơi nghiên cứu, tìm hiểu và phát triển dưới sự
hướng dẫn của PGS.TS Lê Sỹ Vinh, không phải sự sao chép từ các tài liệu, cơng
trình nghiên cứu của người khác mà khơng ghi rõ trong tài liệu tham khảo. Tôi
xin chịu trách nhiệm về lời cam đoan này.

Hà Nội, ngày

tháng

năm


MỤC LỤC
LỜI CAM ĐOAN..........................................................................................................2
DANH MỤC KÝ HIỆU VÀ CÁC CHỮ VIẾT TẮT.....................................................5
DANH MỤC HÌNH VẼ VÀ ĐỒ THỊ............................................................................6
MỞ ĐẦU....................................................................................................................... 7
CHƯƠNG 1: THỰC TRẠNG HỆ THỐNG TRUYỀN HÌNH TRÊN THẾ GIỚI VẢ Ở
VIỆT NAM …………………………………………………………………………… 1
1.1


Tổng quan hệ thống và thị trường truyền hình thế giới.............................................................1

1.2

Hiện trạng sản xuất chương trình tương tác tại các Đài Truyền hình ở Việt Nam....................8

CHƯƠNG 2: CƠ SỞ LÝ LUẬN VỀ TRUYỀN HÌNH TƯƠNG TÁC ………………
10
2.1

Giới thiệu và đặc điểm của truyền hình tương tác...................................................................10

2.1.1

Giới thiệu truyền hình tương tác..........................................................................................10

2.1.2

Đặc điểm của truyền hình tương tác.....................................................................................11

2.2

Giới thiệu đa màn hình (multi-screen).....................................................................................12

2.3

Thiết kế tổng quan hệ thống truyền hình tương tác.................................................................14

2.3.1


Khái niệm nền tảng...............................................................................................................14

2.3.1.1

Nội dung thơng thường và nội dung có gắn dữ liệu thời gian (timed content)...................14

2.3.1.2

Dịng thời gian (timeline).....................................................................................................15

2.3.2

Tác nhân tham gia.................................................................................................................16

2.3.2.1

Đài Truyền hình....................................................................................................................16

2.3.2.2

Nhà cung cấp dịch vụ phân phối (Delivery Service Provider)............................................17

2.3.2.3

Khách hàng/Khán thính giả (Consumer)..............................................................................17

2.3.3

Thiết bị sử dụng....................................................................................................................18


2.3.3.1

Thiết bị truyền hình (TV Device).........................................................................................18

2.3.3.2

Thiết bị đồng hành (Companion Device).............................................................................18

2.3.4

Mối quan hệ giữa khái niệm, tác nhân và thiết bị................................................................19

2.3.5

Kiến trúc tổng thể (General Architecture)............................................................................20

2.4

Phân loại Truyền hình tương tác...............................................................................................21

2.4.1
Truyền hình tương tác dựa trên nền tảng hạ tầng vơ tuyến truyền hình – tương tác trực tiếp
với dịng dữ liệu truyền hình (Direct Communication).......................................................................21
2.4.2
Truyền hình tương tác dựa trên nền tảng hạ tầng viễn thơng – tương tác gián tiếp với dịng
dữ liệu truyền hình (Indirect Communication)....................................................................................24

CHƯƠNG 3: HIỆN TRẠNG, KIẾN TRÚC TRIỂN KHAI VÀ MƠ HÌNH HOẠT
ĐỘNG ……………………………………………………………………………….. 26



3.1

Hiện trạng hệ thống sản xuất chương trình của Đài Truyền hình............................................26

3.2

Nhiệm vụ cụ thể của các khối chức năng (bộ phận phụ trách)................................................29

3.3

Kiến trúc triển khai...................................................................................................................30

3.3.1

Khối chức năng “Quản lý, điều hành các dịch vụ đồng hành”............................................30

3.3.2

Khối chức năng “Đồ họa”....................................................................................................33

3.3.3

Khối chức năng “Sản xuất nội dung đa màn hình”..............................................................36

3.3.4

Khối chức năng “Mạng phân phối nội dung”......................................................................37

3.4


Mơ hình vận hành thực tế.........................................................................................................37

CHƯƠNG 4: PHÂN TÍCH, THIẾT KẾ VÀ TRIỂN KHAI HỆ THỐNG THỬ
NGHIỆM
……………………………………………………………………………………….. 39
4.1

Phát biểu bài tốn, phân tích thiết kế ca sử dụng “Bình chọn, thăm dị ý kiến”.....................39

4.2

Thiết kế khối chức năng “Sản xuất nội dung đa màn hình”....................................................42

4.3

Mơ hình thực nghiệm................................................................................................................45

4.4

Kết quả thử nghiệm...................................................................................................................45

KẾT LUẬN...........................................................................................................................................51
TÀI LIỆU THAM KHẢO....................................................................................................................53


DANH MỤC KÝ HIỆU VÀ CÁC CHỮ VIẾT TẮT
Từ viết tắt
Từ chuẩn
Diễn giải

API
Application Programming
Giao diện lập trình ứng dụng
Interface
CDN
Content Delivery Network/
Mạng phân phối nội dung
Content Distribution Network
CG
Computer Graphics
Đồ họa vi tính
CoD
Content on Demand
Nội dung theo yêu cầu
CODEC Compressor-Decompressor
là một thiết bị phần cứng hoặc là một

CSA
CSS-CII
CSS-LP
CSS-MRS

hay Coder-Decoder

chương trình phần mềm cho phép mã
hóa và giải mã các luồng dữ liệu số hoặc
là tín hiệu

Companion Screen Application
Content Identification and

other Information
Companion Screens and
Streams-Link Proxy
Material Resolution Service

Ứng dụng màn hình đồng hành
Giao diện chuyển tiếp Nhận dạng nội dung
và những thông tin khác
Giao diện chuyển tiếp “Đường dẫn chuyển
tiếp và kiểm soát dữ liệu”
Giao diện chuyển tiếp Dịch vụ phân tách tài
liệu
Giao diện chuyển tiếp Sự kiện kích hoạt
Giao diện chuyển tiếp Đồng bộ hóa dịng
thời gian
Giao diện chuyển tiếp Đồng hồ tường
Bảng ký hiệu kỹ thuật số
Lịch phát sóng điện tử
Kỹ thuật hiển thị Độ nét cao hay Độ phân
giải cao
Hệ thống quản lý tài ngun truyền thơng
Máy ghi hình/quay phim cá nhân
Kỹ thuật hiển thị Độ nét tiêu chuẩn
Một trong số chuẩn truyền hình kỹ thuật số
được phát triển bởi SMPTE (Society of
Motion Picture and Television Engineers Hiệp hội kỹ sư điện ảnh và truyền hình
quốc tế)
Giao thức truy cập đối tượng đơn giản
Đầu thu giải mã hóa
Tivi, máy thu hình

Video theo yêu cầu
Ngôn ngữ định nghĩa dịch vụ Web

CSS-TE
CSS-TS

Trigger Event
Timeline Synchronisation

CSS-WC
DS
EPG
HD

Wall Clock
Digital Signage
Electronic Program Guide
High Definition

MAM
PVR
SD
SDI

Media Asset Management
Personal Video Recorder
Standard Definition
Serial Digital Interface

SOAP

STB
TV
VOD
WSDL

Simple Object Access Protocol
Set-Top Box
Television
Video on demand
Web Service Definition
Language


DANH MỤC HÌNH VẼ VÀ ĐỒ THỊ
Hình 1.1: Tương lai của truyền hình..............................................................................3
Hình 1.2: Chương trình “Nhân tố bí ẩn” – Sky Italia.....................................................6
Hình 2.1: Vị trí và phương thức cung cấp thơng tin của bốn loại phương tiện màn hình
..................................................................................................................................... 14
Hình 2.2: Mối quan hệ giữa khái niệm, tác nhân và thiết bị [3]...................................19
Hình 2.3: Kiến trúc tổng thể [3]...................................................................................20
Hình 2.4: Các giao diện chuyển tiếp dành cho kết nối trực tiếp [3].............................22
Hình 3.1: Sơ đồ khối quy trình sản xuất của Đài Truyền hình.....................................26
Hình 3.2: Khối chức năng “Phát sóng”........................................................................28
Hình 3.3: Khối chức năng “Quản lý, điều hành các dịch vụ đồng hành”.....................31
Hình 3.4: Khối chức năng “Đồ họa”............................................................................33
Hình 3.5: Khối chức năng “Phát sóng” và “Đồ họa” cài đặt ở hai máy trạm làm việc
khác nhau [9]...............................................................................................................34
Hình 3.6: Khối chức năng “Phát sóng” và “Đồ họa” cài đặt trên cùng một máy trạm
làm việc – Blackmagic Cards [9].................................................................................35
Hình 3.7: Khối chức năng “Phát sóng” và “Đồ họa” cài đặt trên cùng một máy trạm

làm việc – Logic [9].....................................................................................................35
Hình 3.8. Mẫu đồ họa [9].............................................................................................36
Hình 3.9. Tính năng xem trước (preview) mẫu đồ họa [9]...........................................36
Hình 3.10: Mơ hình vận hành thực tế – Hệ thống truyền hình tương tác sử dụng màn
hình thứ hai dựa trên nền tảng hạ tầng viễn thơng.......................................................38
Hình 4.1: Biểu đồ Use case “Bình chọn, thăm dị ý kiến”...........................................40
Hình 4.2: Biểu đồ hoạt động “Bình chọn, thăm dị ý kiến”..........................................42
Hình 4.3: Khối chức năng “Sản xuất nội dung đa màn hình”......................................43
Hình 4.4: Sơ đồ đấu nối thiết bị ProMedia Live & Package (PM 1200)......................44
Hình 4.5: PM 1200 - Định dạng dữ liệu đầu ra............................................................44
Hình 4.6: Mơ hình thử nghiệm – Hệ thống truyền hình tương tác sử dụng màn hình thứ
hai dựa trên nền tảng hạ tầng viễn thơng.....................................................................46
Hình 4.7: Ứng dụng Android – Vitamio.......................................................................47
Hình 4.8: Ứng dụng Android – Vitamio – Mã nguồn...................................................47
Hình 4.9: Ứng dụng Android – Thăm dị ý kiến...........................................................48
Hình 4.10: Ứng dụng Android – Thăm dị ý kiến – Mã nguồn.....................................48
Hình 4.11: Ứng dụng điều khiển máy trạm đồ họa – Giao diện người sử dụng...........49
Hình 4.12: Ứng dụng điều khiển máy trạm đồ họa – Mã nguồn..................................49
Hình 4.13: Máy chủ CasparCG....................................................................................50

MỞ ĐẦU


Trong thời đại công nghệ số ngày càng phát triển, Internet đã gián tiếp
dẫn đến sự kết thúc hàng loạt các báo giấy/các hãng thông tấn trên thế giới.
Internet đã bắt đầu gây ảnh hưởng và lấn sân sang chiếm khách hàng của các
hãng truyền hình buộc các nhà đài phải thích nghi với sự phát triển như vũ bão
của thiết bị di động, thiết bị số thông minh, điện thoại thông minh, dịch vụ video
theo yêu cầu, mạng xã hội, truyền hình tương tác để có thể giữ được lượng khán
giả cùng các nhà quảng cáo. Hãng nghiên cứu Forrester Research đánh giá:

"Khoảng trống giữa những gì người tiêu dùng muốn và ngành cơng nghiệp
truyền hình mang lại đã trở nên rất lớn tới mức ngành công nghiệp truyền hình
phải có một số động thái thay đổi". Xu hướng thưởng thức nội dung chương
trình truyền hình trên đa màn hình cũng địi hỏi khác biệt về mặt nội dung so với
truyền hình truyền thống. Người xem truyền hình khơng cịn đơn thuần chỉ là
xem các chương trình sẵn có trên truyền hình, mà họ cịn muốn tương tác nhiều
hơn với nội dung mà họ yêu thích như “like”, chia sẻ cho bạn bè, bình luận, mời
bạn bè cùng xem, hoặc ở một mức độ cao hơn có thể nhúng các chương trình họ
u thích vào một nội dung nào đó. Xu thế của truyền hình sẽ là truyền hình
tương tác, truyền hình đa phương tiện và cá thể hóa nội dung hiển thị.
Các thay đổi về nội dung và công nghệ kéo theo những thay đổi về dịch
vụ cung cấp qua truyền hình và loại hình phân phối nội dung. Các dịch vụ cung
cấp qua truyền hình trở nên đa dạng hơn, có thể đơn giản như lịch phát sóng
điện tử (EPG - Electronic Program Guide), lựa chọn kênh tiếng, lựa chọn phụ
đề, v.v… đến phức tạp hơn như tương tác thời gian thực qua cả màn hình chính
và màn hình phụ (Second Screen). Việc sử dụng màn hình thứ hai (dual-screen)
với 96% người dùng và màn hình thứ ba (triple-screen) với hơn 8/10 người dùng
tạo ra cơ hội và thách thức đối với các nhà quảng cáo và chủ sở hữu phương tiện
truyền thông. Nhiệm vụ trước mắt là các Đài truyền hình phải thu hút khán giả
với nội dung hấp dẫn giữ người xem. Cơ hội cũng tồn tại cho những nhà phát
triển các chiến lược nền tảng thơng minh có sử dụng các màn hình thứ hai và thứ
ba để tăng cường và bổ sung cho màn hình chính. Sự phát triển mạnh mẽ của
ngành cơng nghệ thông tin cùng với sự đa dạng của công nghệ giải trí gia đình,
thiết bị di động; xu hướng số hóa truyền dẫn, phát sóng đã mang đến nhiều cơ
hội cùng với những thách thức mới cho ngành truyền hình thế giới nói chung và
truyền hình Việt Nam nói riêng. Để tận dụng cơ hội và vượt qua thách thức, các
Đài truyền hình tại Việt Nam cần có sự điều chỉnh về xu hướng phát triển cũng
như tiếp cận và ứng dụng những công nghệ, kỹ thuật mới vào cơng tác của
mình. Vì vậy, tơi quyết định chọn đề tài: “Nghiên cứu và triển khai hệ thống



truyền hình tương tác sử dụng màn hình thứ hai dựa trên nền tảng hạ tầng viễn
thông”.
Luận văn tập trung tìm hiểu các khái niệm nền tảng, tác nhân tham gia,
thiết bị, các giao diện chuyển tiếp trong kiến trúc hệ thống truyền hình tương
tác. Các giao diện chuyển tiếp được phân thành hai loại: (1) truyền hình tương
tác dựa trên nền tảng vơ tuyến truyền hình – tương tác trực tiếp với dịng dữ liệu
truyền hình, (2) truyền hình tương tác dựa trên nền tảng hạ tầng viễn thông –
tương tác gián tiếp với dịng dữ liệu truyền hình. Nhằm làm rõ mơ hình hoạt
động của hệ thống truyền hình tương tác dựa trên nền tảng hạ tầng viễn thông,
chúng tôi áp dụng giao diện chuyển tiếp “Đường dẫn chuyển tiếp và kiểm soát
dữ liệu” (CSS-LP – Companion Screens and Streams-Link Proxy), giải quyết bài
tốn “Bình chọn, thăm dị ý kiến”. Trong đó, chúng tơi chỉ xem xét các thành
phần cơ bản của biểu đồ hoạt động: khối chức năng “Phát sóng”, khối chức năng
“Quản lý, điều hành các dịch vụ đồng hành”, khối chức năng “Đồ họa”, khối
chức năng “Sản xuất nội dung đa màn hình”. Cấu phần khối chức năng “Mạng
phân phối nội dung” khó thực hiện ở ví dụ này chưa được xử lý. Cấu trúc luận
văn được tổ chức như sau:
- Chương 1: Thực trạng hệ thống truyền hình trên thế giới và ở Việt Nam
- Chương 2: Cơ sở lý luận về truyền hình tương tác
- Chương 3: Hiện trạng, kiến trúc triển khai và mơ hình hoạt động
- Chương 4: Phân tích, thiết kế và triển khai hệ thống thử nghiệm


9

1.

CHƯƠNG 1: THỰC TRẠNG HỆ THỐNG TRUYỀN HÌNH TRÊN THẾ
GIỚI VÀ Ở VIỆT NAM

Chương này giới thiệu thực trạng hệ thống truyền hình trên thế giới và ở
Việt Nam. Mở đầu chương, chúng tơi trình bày về tổng quan hệ thống và thị
trường truyền hình thế giới, một số xu hướng quyết định sự thay đổi của hệ
thống sản xuất, phân phối nội dung. Đồng thời, chúng tơi phân tích chương trình
“Nhân tố bí ẩn” của hãng Sky Italia làm minh chứng rõ ràng cho một hệ sinh
thái các nội dung dịch vụ trên đa dạng màn hình và đa dạng chủng loại thiết bị
đầu cuối, sử dụng một nền tảng dùng chung. Về hệ thống truyền hình ở Việt
Nam, các dịch vụ tương tác vẫn còn tương đối đơn giản, chủ yếu là hình thức
thủ cơng, chưa kết nối và sử dụng dữ liệu tự động từ các hệ thống sản xuất hiện
tại. Những xu hướng như quảng cáo tương tác, truyền hình dữ liệu, v.v… đều
chưa được ứng dụng tại hầu hết các Đài Truyền hình ở Việt Nam.

1.1

Tổng quan hệ thống và thị trường truyền hình thế giới

Tính đến thời điểm hiện tại, q trình định hướng truyền hình đã trải qua
ba giai đoạn chủ chốt:
- Media 1.0: Đặc trưng bởi việc tạo và phân phối các nội dung đã được sản
xuất làm sẵn đến khán giả theo mơ hình quảng bá tuyến tính, theo lịch
phát sóng cố định.
- Media 2.0: cung cấp sự tiện lợi và linh hoạt hơn cho người dùng bằng các
dịch vụ xem theo yêu cầu, tăng cường sự kiểm soát của người dùng vào
nội dung chương trình u thích và khơng lệ thuộc vào lịch phát sóng
(pay-per-view, VOD, PVR, Time-Shifted, v.v…).
- Media 3.0: đặc trưng bởi tính tương tác và cá thể hóa (Interactive &
Personalize TV) cho phép khán giả tương tác nhiều hơn với nhau và với
nội dung muốn xem. Media 3.0 cung cấp các tùy biến dựa trên cơ sở thu
thập thơng tin hành vi người dùng về sở thích, thói quen, v.v… trên cơ sở
tích hợp chặt chẽ với Internet và mạng xã hội, đồng thời không gắn chặt

hành động nghe/nhìn vào một thiết bị hay khơng gian cụ thể nào (Truyền
hình đa phương tiện, truy cập mọi nơi, mọi lúc, trên mọi thiết bị).


10

Cùng với sự gia tăng nhanh chóng về mức độ tiêu thụ thiết bị công nghệ
và thời gian cho việc lên mạng, thói quen sử dụng thiết bị cơng nghệ để xem các
nội dung số của người tiêu dùng cũng có sự thay đổi. Người dùng muốn tìm
nguồn nội dung mà họ muốn theo cách thức đơn giản, thuận tiện; phụ thuộc
khơng cịn là hành vi của đại đa số người dùng phương tiện truyền thơng nữa.
Họ muốn có sự lựa chọn một cách chủ động về cách thức, thời gian và địa điểm
mà họ có thể thu được nội dung, thông tin và trải nghiệm. Điều này được thể
hiện không chỉ bằng việc sở hữu ngày càng tăng và sử dụng các thiết bị phương
tiện mới mà còn trong hành vi người tiêu dùng. Bởi vậy, xu hướng cùng mức độ
sử dụng các dịch vụ nội dung số (Media Content) của người tiêu dùng đã có sự
thay đổi nhanh chóng trong thời gian gần đây, theo một bản báo cáo do công ty
Nielsen cung cấp [6], mức độ sở hữu các thiết bị có kết nối của người tiêu dùng
trên thế giới đang gia tăng nhanh chóng. Điều này giúp cho người sử dụng có
thể vừa lái xe vừa lắng nghe thông tin, truy cập các dịch vụ nội dung số vào bất
cứ khi nào và ở bất cứ nơi đâu. Báo cáo cũng gợi mở các xu hướng chính có tác
động đến thói quen tiêu dùng của những người sử dụng kỹ thuật số trong khu
vực: tính kết nối ngày càng tăng lên; gia tăng nhu cầu về quyền lựa chọn và
kiểm sốt nội dung thơng tin; và sự tăng trưởng mạnh mẽ về nhu cầu xem các
nội dung số trực tuyến.
Hiện nay các dịch vụ truyền hình sử dụng đầu giải mã set-top box đang
dần trở nên lỗi thời do chi phí cũng như độ tiện lợi khơng cao, chỉ sử dụng được
trên TV và màn hình máy tính. Xu hướng mới là “TV Everywhere” (xem Hình
1 .1), một người chỉ cần có thiết bị kết nối Internet là có thể xem được truyền
hình, điển hình trên thế giới có thể kể đến Netflix( />Hulu( v.v… Các nhà cung cấp này cung cấp ứng dụng

xem truyền hình trên cả 4 loại màn hình: TV, PC, Smartphone, Tablet, thậm chí
trên cả các máy chơi game như Xbox, PS4, v.v… Ngồi ra, xu hướng cịn tiếp
tục tích hợp truyền hình tương tác với các mạng xã hội, người xem có thể vừa
xem truyền hình đồng thời vừa có thể bàn luận trên các trang mạng xã hội, nhà
đài qua đó có thể biết được ý kiến của người xem tốt hơn.


11

Hình 1.1: Tương lai của truyền hình

Những xu hướng về thói quen theo dõi, sử dụng nội dung của người dùng
dẫn đến sự thay đổi về mơ hình sản xuất, phân phối nội dung của các tổ chức
phát thanh truyền hình trên thế giới. Chúng tơi có thể kể ra một số xu hướng
quyết định sự thay đổi của hệ thống sản xuất, phân phối nội dung như sau đây
(nội dung tồn văn được trình bày ở tài liệu [2]):
- Tồn bộ quy trình sản xuất dịch chuyển sang File-based và IP-based: Đây
là bước phát triển theo quy luật của quy trình sản xuất, từ tín hiệu tương
tự (Analog) sang tín hiệu số (SD-HD-SDI), chuyển sang tồn bộ Filedbased và IP-based. Đây sẽ là điểm khởi đầu cho bước tiếp theo là chuyển
từ sản xuất phát sóng trên một nền tảng (cho TV) sang sản xuất phân phối
đa định dạng, đa nền tảng.
- Hình thành một nền tảng xuyên suốt từ quá trình sản xuất, phân phối nội
dung của các Đài Truyền hình tới thiết bị đầu cuối của người xem: Điều
này giúp cho việc tương tác của người dùng với các nội dung của đài
truyền hình được dễ dàng hơn, người xem được coi là trung tâm, trở thành
một phần của chương trình, có thể tương tác, chia sẻ nội dung trên các
loại phương tiện khác nhau. Dữ liệu đặc tả (Metadata) đóng vai trị quyết
định trong việc hình thành nền tảng này. Sử dụng chung chuẩn dữ liệu đặc
tả cho phép đồng bộ dữ liệu giữa các hệ thống sản xuất và phân phối nội



12

dung; kết nối, đồng bộ hóa lớp ngữ cảnh truyền hình với ngữ cảnh của
người xem, đồng bộ dữ liệu giữa các màn hình của người xem, v.v…
- Sản xuất một lần, xuất bản mọi nơi (Create Once, Pulish EverywhereCOPE): Với xu hướng COPE, nội dung được tạo ra, chia sẻ và tái sử dụng
một cách dễ dàng trong cả hệ thống sản xuất, phân phối của đài truyền
hình. Tiếp đó các nội dung được phân phối trên mọi nền tảng khác nhau
và sử dụng chung chỉ một hạ tầng, tài nguyên. Việc này làm giảm chi phí
đầu tư của các đài truyền hình, vốn chịu sức ép lớn từ việc luôn phải mở
rộng hệ thống lưu trữ trong khi các dữ liệu nội dung bị trùng lặp rất nhiều
trong các hệ thống riêng lẻ. Từ đó hình thành một khái niệm nội dung mới
dành cho truyền hình tương tác, với những đặc tính của một sản phẩm nội
dung có khả năng lan truyền, tạo động lực hành động. Đây là dạng sản
phẩm nội dung gồm lớp thơng tin chính và đa dạng các lớp dữ liệu, ứng
dụng liên quan, có thể tương tác với nội dung chính và tương tác lẫn nhau.
Các lớp dữ liệu được hiển thị theo sở thích của người dùng hoặc theo khả
năng của thiết bị đầu cuối. Các lớp dữ liệu có thể là dạng văn bản (Text),
hình ảnh, video, web-object, v.v… có liên quan về mặt ngữ cảnh với nội
dung truyền thống đang phát. Nội dung của các dữ liệu này có thể là các
thơng báo của chính quyền (Government Access Television - GATV), các
dữ liệu quảng cáo, các thông tin địa dư, thơng tin báo chí, v.v… và được
cung cấp bởi các đài truyền hình hoặc các đối tác thứ ba.
- Sự thay đổi về kiến trúc thiết kế của hệ thống MAM (Media Asset
Management): Vốn là xương sống của toàn bộ hoạt động quản lý sản xuất,
phát sóng của một Đài truyền hình, đến nay hệ thống MAM đã có những
thay đổi về mặt cơ bản để đáp ứng được nhu cầu mở rộng của hệ thống
sản xuất, phân phối nội dung đa nền tảng. Hệ thống MAM được thiết kế
lại với kiến trúc hướng dịch vụ (SOA – Service-oriented Architecture) để
sẵn sàng tích hợp ở mức dịch vụ với các hệ thống khác như hệ thống quản

trị quy trình (BPM - Business Process Management), hệ thống theo dõi,
báo cáo, hệ thống phân phối đa nền tảng, v.v…
- Các hệ thống quản lý, phân tích hành vi người dùng, hệ thống quản lý
quảng cáo khả chuyển (cross-platform): Mọi hành vi của người dùng trên
hệ thống sẽ được thu thập, lưu trữ và phân tích nhằm nắm được thói quen
sử dụng của cá nhân, từ đó sẽ đưa ra các gợi ý về nội dung, các quảng cáo
hướng đối tượng, phân nhóm người dùng, v.v… Bên cạnh đó, các chiến
dịch quảng cáo cho các mặt hàng, sản phẩm cũng sẽ được quản lý tập


13

trung nhằm đưa ra các hình thức quảng cáo phù hợp cho từng đối tượng,
từng thời điểm, khu vực địa lý và từ đó khai thác được tối đa lợi thế của
các đài truyền hình là quảng bá, phân phối trên đa phương tiện, đa nền
tảng.
- Xu hướng ảo hóa, điện toán đám mây (Cloud Computing): Trước đây, một
đài truyền hình là một tổ hợp khổng lồ của các loại thiết bị với các kết nối
rất phức tạp. Tuy nhiên, với mơ hình quản lý, phân phối hiện nay như của
Netflix, Hulu, v.v… thì một tổ chức phát thanh truyền hình hồn tồn đã
có thể dịch chuyển sang mơ hình ảo hóa và điện tốn đám mây. Thậm chí,
có những tổ chức hồn tồn khơng có hạ tầng phần cứng mà toàn bộ đi
thuê, chỉ tập trung vào việc phát triển các sản phẩm và dịch vụ nội dung
với khách hàng.
- Xu hướng về dịch vụ, phân phối nội dung: Việc phân phối nội dung khơng
cịn chỉ trên các hình thức truyền thống như sóng vơ tuyến truyền hình truyền hình số mặt đất, truyền hình cáp hữu tuyến, truyền hình số vệ tinh,
mà tập trung phân phối trên các nền tảng internet như IPTV, OTT,
Webcast, v.v… để tiếp cận được với người dùng mọi nơi, mọi lúc và trên
mọi thiết bị. Các xu hướng phân phối mới nổi bật là phân phối nội dung
qua các mạng xã hội, phân phối cho các thiết bị cầm tay, tối ưu hóa tìm

kiếm cho người dùng và tận dụng sức mạnh của các nền tảng Video phổ
biến như Youtube, Vimeo, v.v…
Sự thay đổi chuỗi giá trị trong sản xuất truyền hình tương tác đa phương
tiện cũng như đưa ra những gợi ý từ giải pháp tổ chức sản xuất nội dung và dịch
vụ cho truyền hình tương tác đa phương tiện đã được triển khai với chương trình
“Sky Italia's X Factor” của Italy. Lần đầu tiên, khái niệm mạng xã hội truyền
hình được hiện thực hố bằng chính những thử nghiệm giải pháp tương tác khán
giả với mơ hình dữ liệu động, cung cấp nội dung theo nhu cầu và thói quen xem
truyền hình của người dùng qua phương thức "máy học" - hệ trí tuệ nhân tạo cho
phép tìm hiểu, phân tích hành vi khán giả. Sky Italia's X Factor là minh chứng rõ
ràng cho:
- Một hệ sinh thái các nội dung dịch vụ trên đa dạng màn hình và đa dạng
chủng loại thiết bị đầu cuối.
- Sử dụng một nền tảng dùng chung:
o chung cơ sở dữ liệu nội dung và dịch vụ chia sẻ
o thống nhất và đồng bộ theo ngữ cảnh truyền hình


14

o thống nhất quản lý định danh trên tất cả các nền tảng
o thống nhất quản lý xuất bản trực tuyến (nội dung, dịch vụ, định
dạng, kênh phân phối, v.v…)
o đồng bộ chính sách giám sát kiểm sốt chất lượng trên đa mạng
theo thời gian thực
Chương trình “Nhân tố bí ẩn” (The X Factor) là một trong những định
dạng truyền hình thành cơng nhất trong 10 năm trở lại đây. Hàng năm, trước thời
điểm khởi tạo chương trình vài tháng, Sky Italia đưa ra một loạt các phần mở
rộng trực tuyến để thu hút sự tham gia của khán giả và mở rộng việc tiếp cận
chương trình theo hướng đa màn hình, đa nền tảng – Tivi truyền thống, Website,

thiết bị di động – tại các thời điểm trước, trong và sau khi phát sóng.
Thứ năm hàng tuần vào lúc 21:00, trước mỗi số phát sóng của “Nhân tố bí
ẩn”, Sky Italia xuất bản trên Website riêng của mình những nội dung độc quyền
liên quan đến chương trình như "Web Factor" và "Xtra Factor" (xem Hình 1 .2).
Trong "Web Factor", tồn tại một hệ thống tương tác trực tiếp với những người
tham gia hậu trường chỉ vài phút trước khi phát sóng trực tiếp, nhằm bật mí một
vài thơng tin liên quan đến nội dung chuẩn bị lên sóng. Trong "Xtra Factor", họ
thu thập và xuất bản những bức hình có chủ đề về ấn tượng đầu tiên của các
thành viên ban giám khảo, ngay sau khi chương trình kết thúc việc thu hình.
Ngồi ra, "Xtra Factor" cịn thiết lập tính năng như một mạng xã hội, nơi chia sẻ
ý kiến cũng như cảm xúc của các thành phần tham gia: khán giả, đội ngũ sản
xuất chương trình, khách mời đặc biệt, v.v…

Hình 1.2: Chương trình “Nhân tố bí ẩn” – Sky Italia


15

- Ứng dụng cho điện thoại thông minh và máy tính bảng: Sky Italia xây
dựng ứng dụng chính thức của chương trình “Nhân tố bí ẩn” dành cho
thiết bị di động, được phát hành trên hai nền tảng phổ biến hiện nay là
iOS và Android. Ứng dụng tạo ra sự gắn kết của khán giả với chương
trình thơng qua các loại hình trị chơi: người xem có thể đạt được điểm
bằng cách tham gia bình chọn, thăm dị ý kiến, giải đố và đốn kết quả
của các vịng đấu sắp tới. Chia sẻ hoạt động trên phương tiện truyền thông
xã hội (mạng xã hội) cũng giúp người xem/người chơi đạt được điểm.
- Ứng dụng X Factor Radio: liên quan đến việc cung cấp danh sách lựa
chọn và nội dung độc quyền trong khoảng thời gian diễn ra chương trình
trên Sky. Một số chức năng khác của ứng dụng này bao gồm mảng tin tức
đa phương tiện, hồ sơ cá nhân chi tiết của tất cả những người tham

gia/ứng viên: hy vọng, ước mơ và cuộc sống đời thường của họ; xuất bản
các phóng sự ảnh và những thước phim nổi bật từ chương trình.
- Ứng dụng X Factor Community Game: Sky Italia quảng bá chương trình
“Nhân tố bí ẩn” lên Facebook bằng cách tung ra "XF Community", một
trò chơi mạng xã hội được phát triển bởi Hyper TV. Trò chơi có định dạng
như sau: người tham gia có thể ghi điểm bằng cách tham gia vào các câu
đố và các cuộc thăm dị ý kiến, dự đốn người chiến thắng, bỏ phiếu cho
ứng viên dự thi, hoặc chia sẻ hoạt động của họ trên các mạng xã hội.
Tweeting sử dụng HashTag #XF6, mỗi lần sử dụng quy ra giá trị là 1
điểm; đạt được 3 điểm nếu hành động thực hiện trong q trình phát sóng
trực tiếp. Hành động nào của người sử dụng cũng liên quan đến việc thu
thập điểm và có cơ hội để giành giải thưởng riêng từ Sky và một máy tính
bảng nhãn hiệu Sony.
Tính năng bỏ phiếu bình chọn trên Twitter, một trong những xu hướng
chủ đạo cho các chương trình tìm kiếm tài năng, đã được áp dụng trước đó trong
phiên bản cuối cùng của "Nhân tố bí ẩn" tại Mỹ trên kênh FOX. Tương tự như
vậy, các ứng dụng khác có tính năng liên quan đến nội dung độc quyền đều đã
được phát hành trước đó ở Đức, Đan Mạch và Pháp. Sky Italia học hỏi kinh
nghiệm từ các phiên bản tiên phong và ứng dụng mở rộng của chương, hợp nhất
các tính năng này hoạt động dựa trên một nền tảng dùng chung. Kết quả nhận
được từ Sky Italia đã thúc đẩy chiến lược truyền thơng trực tuyến theo hướng
tích cực, với hơn 750.000 lượt bình chọn - gần bằng tổng số lượt bình chọn ở
các chương trình truyền hình khác cũng của Sky Italia. Lấy ví dụ sau đây để có
sự so sánh khách quan, Song Festival Sanremo, một trong những sự kiện truyền
hình được xem nhiều nhất của truyền hình Ý trên RAI, cũng chỉ có 1 triệu phiếu


16

bầu trong tổng số năm đêm lưu diễn. Một mặt, chiến lược truyền thông trực

tuyến nêu trên của Sky Italia, cũng như các chương trình khác của các đài truyền
hình Ý, đã thể hiện phương thức tận dụng các sáng kiến mà các đài truyền hình
quốc tế khác đã sử dụng trong quá khứ, bổ sung phân phối nội dung đa nền tảng
và một số tính năng phù hợp với đại bộ phận khán giả và bối cảnh truyền hình
Ý. Mặt khác, đây cũng là minh chứng rõ rệt cho vấn đề kịch bản ứng dụng mở
rộng trực tuyến định dạng quốc tế như “Nhân tố bí ẩn”, giờ đã trở thành một
phần khơng thể thiếu của chương trình truyền hình, mang tầm quốc tế và thích
nghi trên nhiều vùng lãnh thổ.
Như để khẳng định cho xu hướng Media 3.0, tại NAB Show 2015 - một
trong những sự kiện lớn nhất thế giới về công nghệ, truyền thông và công
nghiệp giải trí vừa được tổ chức tại Las Vegas (Mỹ), những hệ thống thiết bị
phát sóng, những dây chuyền sản xuất đồ sộ dành cho điện ảnh và truyền hình
đã ít hơn nhiều so với các năm trước. Thay vào đó, được giới thiệu và thảo luận
nhiều là các giải pháp phân phối nội dung đa màn hình hay cơng nghệ
Streaming, MDP. Được chăm chút trong những sảnh trưng bày khổng lồ khơng
cịn là OBVAN, MCR, Production Solution (những hệ thống truyền hình lớn),
v.v… mà là những chiếc màn hình nhỏ từ 5 đến 9 inch từ điện thoại thông minh,
máy tính bảng. Các hội thảo chun đề vẫn cịn đâu đó câu chuyện của 4K, 8K
và Pay TV nhưng được quan tâm nhất là chủ đề làm thế nào để các đài truyền
hình trên thế giới tồn tại được trong thời của truyền thông xã hội.

1.2 Hiện trạng sản xuất chương trình tương tác tại các Đài Truyền hình ở
Việt Nam
“Mơ hình phát sóng đi” đang mất dần khán giả do khách hàng lại là phía
bị động khi chỉ xem được chương trình cố định theo khung giờ phát sóng. Trong
khi đó, “mơ hình tham gia vào” ngày càng phát triển bởi sự gắn kết toàn diện
với khán giả, trao quyền cho khán giả. Với mơ hình này, khách hàng tự do tìm
kiếm nội dung chất lượng họ muốn có, tìm kiếm tin tức họ có thể sử dụng; đồng
thời nội dung được tiêu thụ, chia sẻ, củng cố khắp nơi. Đồng thời “mơ hình tham
gia vào” cho phép khán giả tương tác phản hồi với chương trình thơng qua các

hệ thống màn hình thứ hai (2nd screen) bằng các thiết bị di động (Smartphone,
Tablet, v.v…) hay máy tính (Desktop PCs, Laptop, v.v…).
Tính đến thời điểm hiện tại, nội dung phát sóng hàng ngày bao gồm tin
bài phóng sự, chuyên đề, gameshow, sự kiện trực tuyến, v.v… đã và đang thu


17

hút sự quan tâm của đông đảo khán giả màn ảnh nhỏ. Tầm ảnh hưởng của
chương trình vẫn chưa lớn vì chương trình chưa được quảng bá thương hiệu
rộng rãi đến khán giả, mặc dù sự tương tác của khán thính giả đối với chương
trình đã bắt đầu hình thành. Các chương trình truyền hình tương tác đang là xu
thế được quan tâm tại các Đài truyền hình trên thế giới và Đài THVN cũng
khơng nằm ngồi xu thế này. Các chương trình truyền hình tương tác được ứng
dụng các mơ hình tương tác với khán giả qua các hình thức cơ bản như SMS
Gateway, Native App, Social Network, Website, v.v… Điển hình có các chương
trình như “Bữa trưa vui vẻ” của Ban Thanh thiếu niên có tương tác trực tiếp với
khán giả qua FanPage của chương trình hoặc “Gala Thay đổi cuộc sống” của
Ban Khoa giáo tương tác khán giả trực tiếp qua mạng xã hội Facebook, đồng
thời sử dụng Second-Camera truyền hình trực tiếp những góc quay khác của
chương trình trên Youtube và cung cấp những thơng tin bên lề bổ trợ cho nội
dung đang phát sóng trên truyền hình. Ngồi ra, cơng ty cổ phần Truyền hình
tương tác Việt Nam - VTVlive, trực thuộc Tổng Công ty Truyền hình cáp Việt
Nam – VTVcab đã phát hành sản phẩm VTVplay. Ứng dụng cung cấp kho phim
đặc sắc cùng chất lượng hình ảnh âm thanh sắc nét, tuyển tập phim ngắn chọn
lọc với nội dung phong phú, kho video đồ sộ - những khoảnh khắc ấn tượng
trong tất cả các bộ mơn thể thao như bóng đá, quần vợt, v.v… và một số dịch vụ
đồng hành theo sự kiện. Tuy nhiên, nhìn chung các dịch vụ tương tác vẫn cịn
tương đối đơn giản, chủ yếu là thủ cơng, chưa kết nối, sử dụng dữ liệu tự động
từ các hệ thống sản xuất hiện tại. Những xu hướng như quảng cáo tương tác,

truyền hình dữ liệu, v.v… đều chưa được ứng dụng tại hầu hết các Đài Truyền
hình ở Việt Nam.


18

2.

CHƯƠNG 2: CƠ SỞ LÝ LUẬN VỀ TRUYỀN HÌNH TƯƠNG TÁC
Chương này giới thiệu về cơ sở lý thuyết cho luận văn. Ở chương này,
chúng tơi trình bày định nghĩa, đặc điểm, các khái niệm nền tảng, tác nhân tham
gia, thiết bị sử dụng, các giao diện chuyển tiếp và tiêu chí phân loại của kiến trúc
truyền hình tương tác.
2.1

Giới thiệu và đặc điểm của truyền hình tương tác

2.1.1 Giới thiệu truyền hình tương tác
Truyền hình tương tác là một dạng truyền hình cho phép người xem tham
gia, điều khiển các chương trình truyền hình. Với dạng truyền hình truyền thống,
đường truyền truyền hình là một chiều. Các nhà đài cho phép khán giả xem gì,
vào giờ nào, trên kênh nào là quyền của họ. Với truyền hình tương tác, khán giả
được trực tiếp tham gia vào chương trình đang phát sóng. Khán giả ở đây là
những người đang xem TV chứ khơng phải là những người trong trường quay.
Ví dụ, chương trình "Ai là triệu phú" đang phát sóng, nó sẽ là chương trình
truyền hình tương tác nếu như khán giả (những người đang ở trước TV) được
phép trả lời thông qua đường điện thoại hoặc đường phản hồi nào khác. Truyền
hình tương tác có thể hiểu là hình thức tiếp nhận và trao đổi thơng tin tích cực,
đa chiều. Tại đó, người xem và Đài truyền hình có thể trao đổi thông tin với
nhau thường xuyên trong quá trình chương trình được thực hiện. Điều này đã

giúp cho mối quan hệ giữa người xem và Đài truyền hình liên tục, cùng nhau
hợp tác để có các chương trình hấp dẫn. Đạo diễn và biên tập của chương trình
sẽ căn cứ vào ý kiến đóng góp của khán giả để xây dựng các chương trình tiếp
theo đạt hiệu quả. Chính vì vậy, những chương trình truyền hình theo hình thức
này đang rất được khán giả đón nhận và yêu thích. Trong Truyền hình quảng bá,
người xem theo dõi các chương trình truyền hình một cách thụ động, khơng
được phép lựa chọn nội dung thơng tin (nội dung tồn văn được trình bày ở tài
liệu [3]).
Đối với một số người, truyền hình tương tác cho phép khán giả tương tác
với nội dung nhận được, gửi đi ý kiến của họ trong các buổi tranh luận hoặc
tham gia vào các trò chơi, trả lời các câu hỏi điều tra. Một số khác lại cho rằng,
truyền hình tương tác đồng nghĩa với các dịch vụ truyền hình theo yêu cầu. Đối
với các nhà cơng nghệ, truyền hình tương tác lại hồn tồn có nghĩa là sự hội tụ
của truyền hình với mạng thơng tin tồn cầu (Internet), thay đổi đáng kể cách
thức chúng ta trải nghiệm những chương trình TV. Điều này được phát triển


19

theo hai hướng. Hướng thứ nhất, truy cập vào dòng dữ liệu truyền hình nhờ việc
sử dụng một thiết bị giải mã, bộ điều khiển từ xa, bàn phím. Hướng thứ hai, việc
truy cập vào dịng dữ liệu truyền hình thơng qua hạ tầng viễn thơng. Khái niệm
truyền hình tương tác dẫn ta tới rất nhiều khái niệm khác. Đó là một phương
pháp thị giác mới của truyền hình, là một cuộc cách mạng công nghệ sử dụng rất
nhiều công nghệ tiên tiến.
2.1.2 Đặc điểm của truyền hình tương tác
Truyền hình tương tác khác biệt với truyền hình truyền thống ở chỗ,
truyền hình truyền thống chỉ truyền đi theo một chiều từ nhà đài đến khán giả;
trong khi đó truyền hình tương tác cần một đường truyền thơng tin từ khán giả
tới nhà đài. Vậy một chương trình nhận được phản hồi từ khán giả thông qua

những bức thư, điện thoại, tin nhắn có phải là truyền hình tương tác khơng (Ví
dụ chương trình dự đốn kết quả trận đấu bóng đá, khán giả nhắn tin gửi tới nhà
đài)? Đây khơng phải là truyền hình tương tác bởi vì sự phản hồi này khơng tức
thời, thường thì sau khi chương trình phát sóng xong khán giả mới gửi ý kiến.
Bởi vậy nó khơng ảnh hưởng đến nội dung đã phát sóng. Tương tự, việc dự đốn
kết quả bóng đá khơng ảnh hưởng đến trận đấu bóng đá đang diễn ra trên TV
nên không thể coi là tương tác. Về mặt cấu trúc, mỗi TV ngồi việc thu nhận tín
hiệu truyền hình, nó cịn có chức năng phản hồi tín hiệu tới nhà đài một cách tức
thì. Từ khi có mạng Internet, máy thu hình trở thành đường phản hồi tốt nhất
khiến truyền hình tương tác phát triển rầm rộ. Đối tượng tương tác của khán giả
bao gồm hai loại:
- Tương tác giữa khán giả và nội dung chương trình
- Tương tác giữa khán giả với cộng đồng
Khán giả không chỉ xem nội dung mà cịn chia sẻ những gì họ đang trải
nghiệm, những thơng tin hữu ích, quảng cáo hay những nội dung đặc sắc để
phản hồi với chính nhà cung cấp dịch vụ. Truyền hình tương tác đem đến cho
khán giả các tiện ích như sau:
- Người xem truyền hình có quyền lựa chọn và u cầu phát sóng các
chương trình mình u thích trên thiết bị thu hình tại gia đình, khơng phải
chờ đợi hay lựa chọn các chương trình phát sóng hàng ngày. Số lượng
kênh chương trình rất nhiều và phong phú. Khán giả có thể lựa chọn và
gửi chương trình cho các bạn của mình ở khắp nơi trên thế giới.


20

- Người xem truyền hình có thể gửi thư điện tử cho bạn bè, qua máy thu
hình sẽ nhìn thấy hình ảnh của nhau, nghe thấy những lời chúc tốt lành và
đặc biệt là có thể xem các hình ảnh trong cuộc sống.
- Khán giả có thể đóng góp ý kiến với Đài truyền hình về các chương trình

truyền hình. Căn cứ vào đó Đài truyền hình sẽ quyết định tiếp tục phát
hay khơng phát các chương trình, hay thay đổi kịch bản.
- Đặc biệt người xem truyền hình có thể mua hàng qua điện thoại (Home
Shopping), việc thanh toán có thể thực hiện ở nhà qua thẻ ATM. Người
xem có thể chơi các trị chơi điện tử giao lưu trên các kênh truyền hình.

2.2

Giới thiệu đa màn hình (multi-screen)

Xem truyền hình đối với đa số mọi người là bật Tivi lên và xem các kênh
truyền hình sẵn có một cách thụ động. Tuy nhiên, cơng nghệ truyền hình tương
tác đa màn hình ra đời đã đem lại bước ngoặt hoàn toàn cho trải nghiệm của
người dùng dịch vụ. Ngày nay, sự phát triển mạnh mẽ của Internet băng thông
rộng đã kéo theo sự nở rộ mạnh mẽ của các dịch vụ chạy trên nền Internet, sự
phát triển mạnh mẽ nhất là các dịch vụ Video và truyền hình tương tác là một
trong những số đó. Truyền hình qua giao thức IP - IPTV là một dạng đầu tiên
khi mọi người nhắc đến. Người dùng IPTV thơng thường có thể chọn ghi lại
chương trình muốn xem, tua lại chương trình đang xem, mua phim theo yêu cầu
và tận hưởng các dịch vụ khác theo yêu cầu. Tại Việt Nam, Viettel, VNPT và
FPT là 3 nhà mạng đang cung cấp dịch vụ này. Tuy nhiên, cơng nghệ tương tác
đa màn hình trên truyền hình đem tới những tính năng ưu việt vượt trội hơn hẳn,
mang lại những trải nghiệm chưa bao giờ xuất hiện tại Việt Nam. Người dùng
truyền hình tương tác đa màn hình có thể sử dụng những tính năng ưu việt của
hệ thống. Thử tưởng tượng bạn đang xem một bộ phim trên TV, bạn có việc bận
phải đi ra ngồi. Trên ơ tơ, bạn thoải mái xem tiếp bộ phim đó trên thiết bị di
động tại đúng thời điểm vừa tạm dừng trên TV. Bạn đang xem một trận bóng
thật là hay trên TV, nhưng bạn khơng thể nhớ nổi tên cầu thủ, ấn một nút trên
máy tính bảng, thơng tin cầu thủ đang trên màn hình sẽ hiển thị rõ cho bạn thấy.
Bạn xem phim thấy nhân vật ưa thích của mình có chiếc áo thật là đẹp, ấn một

nút trên điện thoại di động, bạn chia sẻ lên tài khoản Facebook, Twitter hay G+
của mình. Thậm chí bạn có thể tìm kiếm và mua ngay được chiếc áo đó bằng
một vài thao tác trên thiết bị di động. Trên đây là một số tính năng điển hình của
cơng nghệ truyền hình tương tác đa màn hình. Với truyền hình tương tác đa màn
hình, bạn thoải mái xem truyền hình theo nhu cầu của cá nhân, thể hiện cá tính


21

của mình, tận hưởng cảm giác dẫn đầu về cơng nghệ. Tuy nhiên, Multi-Screen
TV là một khái niệm không chỉ mới tại Việt Nam mà còn khá mới mẻ trên thế
giới. Hiện tại, mới chỉ có một số nước có khả năng cung cấp Multi-Screen TV
như Mỹ (AT&T, Verizon) hay Hàn Quốc (Korean Telecom).
Đa màn hình (Multi-Screen) được hiểu một cách chung nhất là cung cấp
dịch vụ truyền hình trên tất cả các thiết bị cho phép: máy thu hình, máy tính,
thiết bị di động. Ở thời điểm hiện tại, tính năng màn hình thứ hai (Second
Screen) và chiến lược 4 màn hình (Four Screens) là hai dạng của cơng nghệ
tương tác đa màn hình. Khái niệm màn hình thứ hai liên quan đến việc sử dụng
một thiết bị điện tử (thường là thiết bị di động, như máy tính bảng hoặc điện
thoại thông minh) nhằm tăng cường trải nghiệm xem nội dung trên thiết bị khác,
ở đây là thiết bị truyền hình Tivi; nói cách khác khán giả sẽ làm việc gì đó trên
màn hình phụ trong khi xem nội dung chương trình trên màn hình thứ nhất –
Tivi. Đặc biệt, thuật ngữ màn hình thứ hai thường được đề cập đến việc sử dụng
các thiết bị như vậy để cung cấp các tính năng tương tác trong nội dung “tuyến
tính”, ví dụ chương trình truyền hình, phục vụ một ứng dụng đặc biệt hoặc các
đoạn phim nổi bật theo thời gian thực trên các ứng dụng mạng xã hội như
Facebook và Twitter. Cơng nghệ tương tác màn hình thứ hai cung cấp những
những thông tin bên lề (qua một màn hình nhỏ khác – picture in picture, capture
in capture) bổ trợ cho nội dung đang phát sóng trên truyền hình. Màn hình phụ
này có thể hiển thị cùng với màn hình chính, hoặc hiển thị ở các thiết bị di động

thơng qua ứng dụng.
Chiến lược 4 màn hình được trình bày ở tài liệu [5]. Nhắc đến chiến lược
4 màn hình, khái niệm cần biết đến trước tiên là “Bảng ký hiệu kỹ thuật số” (DS
– Digital Signage): một hệ thống gửi thông tin, quảng cáo và thông điệp khác tới
các thiết bị điện tử (ví dụ: màn hình, dàn âm thanh, v.v…) theo thời gian trong
ngày và vị trí của màn hình, hoặc tùy vào hành động của khán giả. Nội dung và
thơng tin có liên quan như lịch biểu trình chiếu được phân phối qua hạ tầng
mạng. DS dự kiến sẽ nổi lên như là phương tiện màn hình thứ tư sau Tivi, máy
tính và thiết bị di động. Vị trí và phương thức cung cấp thơng tin của từng loại
phương tiện màn hình được minh họa ở Hình 2 .3.


22

Hình 2.3: Vị trí và phương thức cung cấp thơng tin của bốn loại phương tiện màn hình

Bảng ký hiệu kỹ thuật số hướng tới đối tượng khách hàng ở ngồi nhà
(out-of-home) với hình thức phân phối chủ yếu là đẩy (push) nội dung. DS có
vai trị quan trọng ở ngữ cảnh hiển thị thông tin cho người sử dụng trong một
khơng gian cơng cộng và cũng có vai trị kinh doanh như sau:
- Cải thiện sự hài lòng của khách hàng: tăng cường sức hấp dẫn và lưu
lượng truy cập Website.
- Đo lường hiệu quả quảng cáo: điều tra các mối quan hệ của nội dung hiển
thị và doanh số bán hàng, phân tích được hiệu quả từ số liệu thống kê.
- Khuyến mại: thúc đẩy doanh số bán hàng bằng cách cung cấp các khuyến
nghị vào thông tin nhận được ban đầu.
2.3

Thiết kế tổng quan hệ thống truyền hình tương tác


2.3.1 Khái niệm nền tảng
2.3.1.1
Nội dung thơng thường và nội dung có gắn dữ liệu thời gian
(timed content)
Một khái niệm thường xuyên được nhắc đến là “nội dung”. Nội dung nói
đến ở đây vừa là tín hiệu được lan truyền qua đài phát thanh hoặc đài truyền
hình (ví dụ chương trình truyền hình truyền dẫn tới khán thính giả), vừa chỉ đến
các nội dung đặc biệt – phụ trợ - kèm theo mà Đơn vị chủ quản nguồn tín hiệu
(đài phát thanh truyền hình) gắn kèm chương trình phát sóng. Khái niệm nội
dung cần hiểu là tập hợp của âm thanh, hình ảnh, đồ họa, hình ảnh chuyển động
- phim, dữ liệu phụ trợ và dữ liệu cá nhân. Nội dung phụ trợ này có thể là thơng
tin thường thấy như dữ liệu đặc tả, âm thanh vòm hay sự nâng cao trực quan về
mặt chất lượng âm thanh; cũng nhiều khi là nội dung tương tác (trò chơi, cuộc


23

thi đố vui những câu hỏi về kiến thức tổng hợp theo các chủ đề như khoa học,
địa lý, thể thao và âm nhạc; v.v…). Bất kỳ nội dung nào nêu trên đều có thể hoặc
khơng phải là nội dung có gắn dữ liệu thời gian; nội dung có thể khơng có, có
một hoặc nhiều dịng thời gian mơ tả q trình trình chiếu.

2.3.1.2

Dịng thời gian (timeline)

Dịng thời gian đại diện cho phương thức mơ tả tiến trình hiển thị của nội
dung hoặc một vị trí/thời điểm nằm trong nội dung, do đó dịng thời gian cho
phép thực hiện đồng bộ hóa với nội dung. Nội dung sẽ có nhiều dòng thời gian,
tùy thuộc vào các thời điểm khác nhau trong quá trình sản xuất và phân phối [3].

Trong quá trình chuẩn bị chương trình, người biên tập viên quản lý nhóm sẽ phải
thường xuyên lập kế hoạch cho chương trình - tham chiếu tới ít nhất một dịng
thời gian biên tập, và có thể cần nhiều hơn cho các phân cảnh nào đó. Những
dịng thời gian phụ trợ này đơi khi mang tính trừu tượng, dù vậy ln có đặc thù
là liên kết tới dòng thời gian được sử dụng trong phiên bản chính thức của
chương trình, được phân phối từ nhóm sản xuất đến nhóm phát sóng. Nội dung
chủ đạo sau đó có thể được biên tập, phục vụ việc phát sóng; ví dụ: chèn các
đoạn quảng cáo, căn chỉnh thời gian theo ràng buộc hay tuân theo luật pháp của
Đơn vị/nước sở tại; việc làm này sẽ khởi tạo thêm một dịng thời gian nữa. Sau
đó, nội dung này được phân phối thông qua nhiều đường đi, phương tiện khác
nhau như phát sóng qua kết nối vệ tinh, truyền hình số mặt đất và qua dịch vụ
“catch-up”. Dịch vụ “catch-up” là một bộ đệm (buffer) đủ lớn để chuyển đổi dữ
liệu các chương trình trực tiếp (VTV1, VTV2, v.v…) thành các tập tin video
được lưu trữ trong hệ thống. Điều này cho phép bạn dễ dàng xem lại bất kỳ
chương trình truyền hình nào đã phát trước đó mà khơng cần phải chờ Đài
truyền hình phát lại. Giả sử có trận bóng đá hấp dẫn lúc 15h trên kênh VTV3,
nhưng đó lại là thời gian trong giờ làm việc không xem được, tuy nhiên hệ thống
đã lưu nó như một tập tin trong bộ đệm và người dùng có thể xem lại bất kỳ lúc
nào sau khi hết giờ làm việc.
Mỗi một phương thức truyền dẫn khác nhau sẽ có giá trị về dịng thời gian
khác nhau, hay các kiểu dòng thời gian khác nhau. Việc liên kết giữa các dịng
thời gian bằng cách cung cấp thơng tin sắp xếp là điều cần thiết. Ở ví dụ nêu
trên, dịng thời gian của người biên tập viên khơng phụ thuộc vào dòng thời gian
được sử dụng trong việc phân phối nội dung tới thiết bị thu hình của khán giả.
Sau đó, thơng tin liên kết được sử dụng để biên dịch từ dòng thời gian phân phối


24

sang dòng thời gian biên tập. Tương tự, khả năng điều độ dịng thời gian có thể

được sử dụng để đồng bộ giữa hai đối tượng của nội dung có gắn dữ liệu thời
gian, liên kết giữa hai dòng thời gian, hay thường xuyên hơn như việc liên kết
02 dòng thời gian thành một dòng thời gian chung.

2.3.1.3
Ứng dụng màn hình đồng hành (CSA - Companion Screen
Application)
Thiết bị di động có nhiệm vụ cung cấp trải nghiệm đồng hành bằng cách
chạy ứng dụng trên thiết bị đó. Việc cải thiện hay mở rộng trải nghiệm nội dung
được phân phối qua thiết bị thu nhận tín hiệu. Ứng dụng màn hình đồng hành
(CSA) có thể được dành riêng cho một chương trình hay buổi biểu diễn cụ thể,
cũng có thể được sử dụng chung ở một kênh truyền hình hoặc một tập hợp các
kênh. Khái niệm CSA chỉ ra rằng ứng dụng kiểu này tận dụng các giao diện
được cung cấp bởi tập hợp đặc tả nhằm mang lại trải nghiệm đồng hành ở mức
nâng cao, tuy nhiên không mong đợi gì ở việc ứng dụng CSA khai thác riêng
một giao diện bất kỳ, nghĩa là CSA rất thoải mái trong việc lựa chọn trải nghiệm
nào mà CSA cung cấp, giao diện nào mà CSA dùng để hỗ trợ trải nghiệm đó [3].

2.3.2 Tác nhân tham gia
2.3.2.1

Đài Truyền hình

Vai trị của Đài Truyền hình là cung cấp nội dung, tức là hỗ trợ dịch vụ
phát sóng. Trong ngữ cảnh này, Đài Truyền hình có khi lại khơng thực sự phát
sóng nội dung (việc truyền dẫn nội dung tới khán giả nhiều khi lại được xử lý
bởi vai trò của nhà cung cấp dịch vụ phân phối), hơn nữa nội dung không chỉ
đến với khán giả theo con đường vô tuyến truyền hình, ví dụ: nội dung có thể
được cung cấp như nội dung theo yêu cầu (CoD - Content on Demand). Các
ứng dụng màn hình đồng hành có thể được cung cấp bởi Đài Truyền hình, hoặc

từ bên thứ ba. Vai trị của Đài truyền hình bao gồm cung cấp các dịch vụ tới
CSA, hỗ trợ các dịch vụ đồng hành; có thể kể đến như dịch vụ liên kết dịng thời
gian phân phối tới nội dung biên tập, cũng như dịng thời gian biên tập [3].
Thơng qua các dịch vụ đồng hành như vậy, Đài Truyền hình có thể cung cấp các
thông tin phụ trợ, bổ sung cho nội dung hay dòng thời gian.


×