Tải bản đầy đủ (.docx) (34 trang)

Bài tập lớn môn thực tại ảo Mô phỏng toàn nhà A9

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (2.38 MB, 34 trang )

TRƯỜNG ĐẠI HỌC CÔNG NGHIỆP HÀ NỘI
KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN
 

BÁO CÁO BÀI TẬP LỚN
THỰC TẠI ẢO
ĐỀ TÀI : MÔ PHỎNG TÒA NHÀ A9
Giáo viên hướng dẫn: Vũ Đức Huy
Lớp: KTPM1-K10
Nhóm sinh viên thực hiện: Nhóm 17
Nguyễn Văn Linh – 1041360073

1


Mục lục
Phần I. MỞ ĐẦU..........................................................................................5
1. Tên đề tài..............................................................................................5
2. Lý do chọn đề tài..................................................................................5
3. Mục đích...............................................................................................6
4. Mục tiêu...............................................................................................6
Phần II. NỘI DUNG.......................................................................................7
Chương 1. Giới thiệu về thực tại ảo...........................................................7
1. Thực tại ảo là gì ?.................................................................................7
2. Lịch sử phát triển của công nghệ thực tại ảo........................................7
3. Các thành phần hệ thống Virtual Reality.............................................8
3.1

Phần cứng (Hardware)............................................................9

4. Các đặc tính chính của VR.................................................................10


5. Một số ứng dụng chính của VR..........................................................11
Chương 2. Giới thiệu về ngôn ngữ VRML..............................................17
1. VRML là gì ?......................................................................................17
2. Lịch sử ra đời và phát triển của VRML.............................................17
3. Đặc điểm cơ bản của VRML..............................................................18
Chương 3. Sản phẩm...............................................................................20
1. Mô tả thực thể của đề tài....................................................................20
2


2. Các thành phần ngôn ngữ...................................................................21
3. Các đối tượng trong bài tập lớn..........................................................22
4. Các hình ảnh thực tế...........................................................................24
Phần III. KẾT LUẬN.....................................................................................32
1. Các vấn đề gặp phải...........................................................................32
2. Hướng phát triển................................................................................32
3. Đánh giá.............................................................................................32
Tai liêu tham khao....................................................................................33

3


Lời cảm ơn
Trên thực tế không có sự thành công nào mà không gắn liền v ới
những sự hỗ trợ, giúp đỡ dù ít hay nhiều, dù trực tiếp hay gián tiếp của
người khác. Trong suốt thời gian từ khi bắt đầu h ọc tập tại tr ường đ ến
nay, nhóm em đã nhận được rất nhiều sự quan tâm, giúp đỡ của quý th ầy
cô và bạn bè. Với lòng biết ơn sâu sắc nhất, em xin gửi đ ến th ầy: Vũ Đức
Huy cùng với tri thức và tâm huyết của mình để truyền đạt vốn kiến th ức
quý báu cho chúng em trong suốt thời gian học tập tại tr ường. Và đặc bi ệt,

trong học kỳ này, nếu không có những lời hướng dẫn, dạy bảo của th ầy
thì chúng em nghĩ bài thu hoạch này của nhóm em rất khó có th ể hoàn
thiện được. Một lần nữa, nhóm em xin chân thành cảm ơn th ầy.
Và sau nữa, chúng em xin gửi lời cảm ơn đến toàn thể các bạn trong
lớp. Những ý kiến đóng góp của các bạn chính là y ếu tố, động l ực giúp
chúng em hoàn thành bài tập lớn này một cách tốt nhất.

Nhóm em xin chân thành cảm ơn!

4


Phần I.

MƠ ĐÂU.

1. Tên đề tai.
Mô phỏng tòa nhà A9 cơ sở 1 Trường Đại Học Công Nghiệp Hà Nội.
2. Lý do chọn đề tai
Ngày nay, các loại mô hình đã và đang đóng một vai trò quan tr ọng các
lĩnh vực nghiên cứu khoa học. Chúng là những công cụ h ữu dụng giúp các
nhà khoa học thu thập thông tin, dữ liệu cũng như nghiên c ứu các v ấn đ ề
mà không nhất thiết phải tiến hành các thí nghiệm trên thực địa. Có th ể
nói, phương pháp Mô hình hóa đang ngày càng tr ở nên ph ổ bi ến và tr ở
thành một trong những phương pháp thiết yếu trong công tác nghiên cứu
khoa học. Nắm chắc và thực hiện có hiệu quả phương pháp Mô hình hóa
sẽ giúp nâng cao chất lượng của công tác nghiên cứu một cách đáng kể.
Trong những năm trở lại đây thì với sự phát triển mạnh mẽ c ủa ngành
khoa học công nghệ thông tin, nước ta đã và đang tr ở thành m ột quốc gia
phát triển, và nó đã trở thành một lĩnh vực trọng điểm đối v ới h ầu hết các

nước phát triển trên thế giới. Ngoài ra với sự phát triển của nó còn kéo
theo một số các ngành khác phát triển theo chẳng hạn nh ư: Y tế, giáo dục,
kinh tế, nghiên cứu khoa học,… đời sống của người dân cũng đ ược c ải
thiện, sự đáp ứng nhu cầu ngày càng hoàn thiện hơn. Một hệ thống thông
tin hóa sẽ giúp làm giảm thiểu rất nhiều các công việc lưu tr ữ bằng tay,
tiết kiệm thời gian, công đoạn đi lại, chi phí, nó rất có hiệu qu ả trong vi ệc
quản lý.

5


Hầu hết các lĩnh vực “có thật” trong cuộc sống đều có thể ứng dụng
“thực tại ao” để nghiên cứu và phát triển hoàn thiện hơn.
Xuất phát từ những vấn đề trên, nhóm em đã quyết định ch ọn đề tài
“Mô phỏng tòa nhà A9 Cơ Sở 1 Trường Đại Học Công Nghiệp Hà Nội”.
3. Mục đích
Đề tài “Mô phỏng tòa nhà A9 Cơ Sở 1 Trường Đại Học Công Nghiệp Hà
Nội” nhằm đưa ra một mô hình nhà A9 trên máy tính.
4. Mục tiêu
- Hiểu được thực tại ảo là gì?
- Vẽ được các đối tượng ảo bằng ngôn ngữ VRML sao cho giống th ật
nhất.
- Biết các vai trò của các đối tượng và sự kiện được s ử dụng trong
ngôn ngữ VRML.

6


Phần II.
Chương 1.


NỘI DUNG

Giới thiêu về thực tại ao

1. Thực tại ao la gì ?
Thực tại ảo (VR- Virtual Reality) là công nghệ sử dụng các kỹ thuật mô
hình hóa không gian, cùng với sự hỗ trợ của các thiết bị đa phương tiện để
xây dựng một thế giới mô phỏng (môi trường ảo) bằng máy tính nhằm
đưa người sử dụng vào một thế giới nhân tạo với không gian như thật.
Người sử dụng sẽ không như người quan sát bên ngoài, mà trở thành một
phần của hệ thống. Thế giới “nhân tạo” này không tĩnh tại, mà l ại ph ản
ứng, thay đổi theo ý muốn của người sử dụng nhờ hành động, lời nói,...
Người sử dụng có thể nhìn thấy sự vật thay đổi trên màn hình theo ý
muốn của họ và cảm nhận bằng các giác quan bởi sự mô phỏng này.
Trong thực tế, người dùng không những nhìn thấy đối tượng đồ h ọa 3D
nổi, điều khiển được đối tượng như quay, di chuyển,… trên màn hình, mà
còn sờ và cảm thấy chúng như có thật. Ngoài khả năng nhìn (th ị giác),
nghe (thính giác), sờ (xúc giác), thực tại ảo còn có khả năng tạo các cảm
giác khác như ngửi (khứu giác), nếm (vị giác), tuy nhiên hiện nay các cảm
giác này ít được sử dụng đến.
Hiện nay có khá nhiều khái niệm về thực tại ảo, một trong các định
nghĩa được chấp nhận rộng rãi là của C. Burdea và P. Coiffet: “Th ực t ại ảo
là một hệ thống giao diện cấp cao giữa người sử dụng và máy tính. Hệ
thống này mô phỏng các sự vật và hiện tượng theo thời gian th ực và tương
tác với người sử dụng qua tổng hợp các kênh cảm giác. Đó là ngũ giác g ồm:
thị giác, thính giác, xúc giác, khứu giác, vị giác”.
7



2. Lịch sử phát triển của công nghê thực tại ao
Khái niệm thực tại ảo đã có trong nhiều thập kỷ trước đây, nh ưng nó
thực sự được nhận thức trong những năm 1990.
Vào năm 1960, nhà quay phim Morton Heilig (Mỹ) đã phát minh ra thiết
bị mô phỏng SENSORAMA bao gồm một màn hình lập thể, quạt, máy tạo
mùi, loa và ghế chuyển động.
Vào năm 1961, những kỹ sư của Công ty Philco là nh ững ng ười phát
triển thiết bị HMD đầu tiên được gọi là Headsight. Thiết bị này được s ử
dụng trong các tình huống nguy hiểm, quan sát một môi trường th ực tế t ừ
xa, điều chỉnh góc quay camera bằng cách quay đầu. Phòng thí nghi ệm Bell
đã sử dụng HMD tương tự cho những phi công lái máy bay tr ực thăng. H ọ
liên kết HMD với những camera hồng ngoại gắn bên ngoài máy bay giúp
phi công có thể nhìn rõ ngay cả trong môi trường thiếu ánh sáng.
Vào năm 1965, nhà khoa học máy tính Ivan Sutherland đã đ ưa ra m ột h ệ
thống mà ông ta gọi là “Ultimate Display”. Với hệ th ống hiển th ị này, m ột
người có thể thấy một thế giới ảo hiện ra như thế giới vật lý thật. Điều
này đã định hướng toàn bộ tầm nhìn về VR. Hệ thống của Suntherland bao
gồm:
Một HMD dùng để quan sát thế giới ảo.
Một máy tính để duy trì các mô hình trong th ời gian th ực
Hệ thống hỗ trợ các khả năng cho người sử dụng để thao tác những đối
tượng thực tế một cách trực quan nhất.

8


VR chỉ thực sự được phát triển ứng dụng rộng rãi trong những năm gần
đây nhờ vào sự phát triển của tin học (phần mềm) và máy tính (ph ần
cứng).
3. Các thanh phần hê thống Virtual Reality


Hình 1: Các thành phần của hệ thống VR.

3.1Phần cứng (Hardware)
Phần cứng của một VR bao gồm:

Máy tính (PC hay Workstation với cấu hình đồ họa mạnh).

Các thiết bị đầu vào (Input devices): Bộ dò vị trí (position tracking)
để xác định vị trí quan sát. Bộ giao diện định vị (Navigation interfaces) đ ể
di chuyển vị trí người sử dụng. Bộ giao diện cử chỉ (Gesture interfaces)
như găng tay dữ liệu (data glove) để người sử dụng có thể điều khiển đối
tượng.
9



Các thiết bị đầu ra (Output devices): gồm hiển thị đồ họa (nh ư màn
hình, HDM...) để nhìn được đối tượng 3D n ổi. Thiết bị âm thanh (loa) đ ể
nghe được âm thanh vòm (như Hi-Fi, Surround...). Bộ phản hồi cảm giác
(Haptic feedback như găng tay...) để tạo xúc giác khi sờ, n ắm đối tượng. B ộ
phản hồi xung lực (Force Feedback) để tạo lực tác động nh ư khi đ ạp xe, đi
đường xóc...

3.2Phần mềm (Software)
Phần mềm luôn là linh hồn của VR cũng như đối với bất cứ m ột hệ th ống
máy tính hiện đại nào. Về mặt nguyên tắc có thể dùng bất c ứ ngôn ng ữ
lập trình hay phần mềm đồ họa nào để mô hình hóa (modelling) và mô
phỏng (simulation) các đối tượng của VR.
Ví dụ như các ngôn ngữ (miễn phí) OpenGL, C++, Java3D, VRML, X3D,... hay

các phần mềm thương mại như WorldToolKit, PeopleShop,...
Phần mềm của bất kỳ VR nào cũng phải bảo đảm 2 công dụng chính: T ạo
hình vào Mô phỏng. Các đối tượng của VR được mô hình hóa nh ờ chính
phần mềm này hay chuyển sang từ các mô hình 3D (thiết kế nh ờ các ph ần
mềm CAD khác như AutoCAD, 3D Studio,...).
Ngoài ra, phần mềm VR cần có khả năng mô phỏng động học, đ ộng l ực
học, và mô phỏng phản ứng của đối tượng.

4. Các đặc tính chính của VR
Đặc tính chính của VR là Tương tác (Interactive) và Đắm chìm
(Immersion). Tuy nhiên, VR không chỉ là một hệ thống tương tác Người Máy, mà các ứng dụng của nó còn liên quan tới việc giải quy ết các vấn đ ề
thật trong kỹ thuật, y học, quân sự,... Các ứng dụng này ph ụ thu ộc r ất
nhiều vào khả năng tưởng tượng (Imagination) của con người. Do đó có
thể coi VR là tổng hợp của 3 yếu tố: Tương tác - Đắm chìm - T ưởng t ượng
(“3I” trong tiếng Anh: Interactive – Immersion - Imagination).

10


Hình 2: Các đặc tính chính của VR
5. Một số ứng dụng chính của VR
Tại các nước phát triển, VR được ứng dụng trong mọi lĩnh vực: Khoa
học kỹ thuật, kiến trúc, quân sự, giải trí,... và đáp ứng m ọi nhu c ầu: Nghiên
cứu - Giáo dục - Thương mại. Y học là lĩnh vực ứng dụng truy ền th ống c ủa
VR. Ngoài ra, VR cũng đã được ứng dụng trong giáo dục, ngh ệ thu ật, gi ải
trí. Đặc biệt trong lĩnh vực quân sự, VR đã được ứng dụng rất nhiều ở các
nước phát triển hiện nay. Bên cạnh các ứng dụng truyền thống ở trên,
cũng có một số ứng dụng mới nổi lên trong th ời gian gần đây của VR nh ư:
ứng dụng trong sản xuất, ứng dụng trong ngành robot, ứng dụng trong
hiển thị thông tin (thăm dò dầu mỏ, hiển thị thông tin kh ối, ...). VR có ti ềm

năng ứng dụng vô cùng lớn, hầu hết các lĩnh vực “có thật” trong cuộc sống
đều có thể ứng dụng “thực tại ảo” để nghiên cứu và phát triển hoàn thi ện
hơn.
a. Trong y học

11


Thực tại ảo giải quyết được rất nhiều vấn đề trong y học: cung cấp
môi trường thực hành cho nghiên cứu và học tập, rất hữu ích trong vi ệc
mô phỏng các ca phẫu thuật nhằm giảm tối đa rủi ro trong th ực tế.

Hình 3: Trải nghiệm và Tương tác với Cơ thể ảo - 3D
b. Trong khoa học kỹ thuật
Với sự trợ giúp của thực tại ảo, ngày nay, con người không nh ững có th ể
xem được hình ảnh trực quan của các thiết bị cần sản xuất mà th ậm chí
người ta còn có khả năng sử dụng hay thay đổi các chi ti ết của các thi ết b ị
đó. Việc này nhằm giúp cho các nhà khoa học và các kỹ s ư thu ận l ợi h ơn
trong việc tạo ra một sản phẩm hợp ý muốn mà không cần tốn nhiều chi
phí.

12


Hình 4 : Các kĩ sư đang thay đổi các chi tiết cho chiếc xe hơi ảo
c. Trong kiến trúc
Trong nhiều năm trở lại đây, thực tại ảo đã được sử dụng để xây dựng
mô hình của các dự án kiến trúc trước khi các dự án này đ ưa vào th ực tế,
nhằm giúp cho người sử dụng có cái nhìn tổng quan và chi tiết về các d ự
án đó. Bên cạnh đó, thực tại ảo cũng được sử dụng để tái hi ện l ại các công

trình kiến trúc cổ, nhằm lưu giữ lại các di sản văn hóa...

13


d. Trong quân sự
Với việc phát triển của VR, các binh sĩ sẽ được huấn luyện m ột cách
trực quan nhất các kĩ năng cần thiết như: lái máy bay, lái xe tăng,... tr ước
khi tham gia công việc thực tế. Điều này vừa bảo đảm an toàn cho binh sĩ,
vừa tiết kiệm được chi phí cho các khóa huấn luyện th ực tế. Quân đ ội Mỹ
đã phát triển một game đặc biêt nhằm huấn luyên binh sĩ chống lại
khủng bố dưới dạng chiến thuật thực tại ao. Đây sẽ là một game rất
sống động, có tính hành động cao với môi trường và bối cảnh bám sát v ới
thực tế. Những người lính sẽ phải vận dụng tất cả những kỹ năng đã đ ược
rèn giũa trong quân đội.

14


Hình 5: Binh lính học nhảy dù bằng thực tại ảo.
e. Trong giáo dục
Ở các nước phương Tây việc ở nhà học qua Internet không còn là đi ều
mới mẻ. Công nghệ VR sẽ làm cho việc này trở nên thú vị h ơn r ất nhi ều.
Người học có thể điều khiển một nhân vật đại diện cho mình đi lại trong
một trường học ảo được xây dựng trên máy tính. Người học cũng có th ể
tham gia vào bất cứ lớp học ảo nào mà họ thích và nói chuy ện v ới nh ững
thành viên khác trong lớp.

15



Hình 6: Lớp học ảo
f. Trong giải trí
Game thực tại ảo hiện nay đã trở thành một ngành công nghiệp thu
được nhiều lợi nhuận. Ở nước ta hiện nay thì game thực tại ảo chưa được
biết tới nhiều song ở một số nước phát triển thì đây là một ngành giải trí
thu lợi nhuận khổng lồ, ví dụ các nước Mỹ, Nhật, Anh, ...
Như vậy thực tại ảo có ứng dụng trong hầu hết các lĩnh vực của cuộc
sống. Qua đó cũng nhận thấy được ý nghĩa to lớn của việc ứng d ụng th ực
tại ảo. Với những vấn đề khó khăn, nếu không có th ực tại ảo thì rất khó
giải quyết hoặc hiệu quả không cao mà chi phí tốn kém.

16


Hình 7: Chơi game thực tại ảo

17


Chương 2.

Giới thiêu về ngôn ngữ VRML

1. VRML la gì ?
VRML (Virtual Reality Modeling Language) là ngôn ngữ mô hình hóa
thực tại ảo, một định dạng tập tin được sử dụng trong việc mô tả th ế gi ới
thực và các đối tượng đồ họa tương tác ba chiều, sử dụng mô hình phân
cấp trong việc thể hiện tương tác với các đối tượng của mô hình, đ ược
thiết kế dùng trong môi trường Internet, Intranet và các hệ th ống máy

khách cục bộ (local client) mà không phụ thuộc vào hệ điều hành.
Các ứng dụng 3D của VRML có thể truyền đi một cách dễ dàng trên
mạng với kích thước khá nhỏ so với băng thông, phần lớn gi ới hạn trong
khoảng 100 - 200KB. Nếu HTML là định dạng văn bản thì VRML là đ ịnh
dạng đối tượng 3D có thể tương tác và điều khiển th ế giới ảo.
Hiện nay, VRML có lợi thế là sự đơn giản, hỗ tr ợ dịch v ụ Web3D, có c ấu
trúc chặt chẽ, với khả năng mạnh mẽ, giúp cho việc xây d ựng các ứng d ụng
đồ họa ba chiều một cách nhanh chóng và chân thực nhất.
VRML là một trong những chuẩn trao đổi đa năng cho đồ h ọa ba chi ều
tích hợp và truyền thông đa phương tiện, được sử dụng trong rất nhiều
lĩnh vực ứng dụng, chẳng hạn như trực quan hóa các khái niệm khoa h ọc
và kỹ thuật, trình diễn đa phương tiện, giải trí và giáo d ục, hỗ tr ợ web và
chia sẻ các thế giới ảo. Với mục đích xây dựng định dạng chuẩn cho phép
mô tả thế giới thực trên máy tính và cho phép chạy trên môi tr ường web,
VRML đã trở thành chuẩn ISO từ năm 1997.
2. Lịch sử ra đời va phát triển của VRML

18


Năm 1994, lần đầu tiên VRML được thảo luận tại hội ngh ị WWW,
Gieneva, Thụy Sĩ. Tim Berners-Lee và Dave Raggett đã tổ ch ức ra phiên h ọp
có tên là Birds of a Feather (BOF) để mô tả giao diện th ực tại ảo trên
WWW. Nhiều thành viên tham dự, phiên họp BOF đã mô tả nhiều d ự án
thực hiện việc xây dựng các công cụ hiển thị đồ họa 3D cho phép có nhiều
thao tác hữu ích trên Web. Những thành viên này đã nhất trí đ ồng ý s ự c ần
thiết cho các công cụ này có một ngôn ngữ chung, ph ổ bi ến cho đ ịnh d ạng,
xác định việc mô tả thế giới 3D và các siêu liên kết WWW. Vì th ế, cụm t ừ
“the Virtual Reality Markup Language” ra đời, từ “Markup” sau đó đã đ ược
đổi thành “Modelling” để phản ánh bản chất tự nhiên của VRML.

Sau phiên họp BOF một thời gian ngắn thì tổ chức WWW-VRML đ ược
thành lập để tập trung vào xây dựng phiên bản VRML đầu tiên.
Vào tháng 3/ 1995, Công ty Silicon Graphics cộng tác v ới hãng Sony
Research và Mitra để đưa ra phiên bản mới cho VRML. Bản đệ trình c ủa
Silicon Graphics có tên là “Moving Worlds” gửi đến tổ ch ức Request for
Proposals cho việc xây dựng phiên bản mới VRML, bản đệ trình này là m ột
minh chứng cho sự cộng tác thành công của tất cả các thành viên của
Silicon Graphics, Sony và Mitra. Năm 1996 tại New Orleans, phiên b ản đ ầu
tiên của VRML 2.0 được đưa ra.
Vào tháng 7/1996, tổ chức tiêu chuẩn quốc tế (ISO) đã th ống nhất ý
kiến lấy phiên bản năm 1996 của VRML 2.0 để đưa ra xem xét vào tháng
4/1997. Sau khi bỏ phiếu về chuẩn ISO thì VRML97 đ ược đ ưa ra nh ư m ột
chuẩn ISO vào năm 1997.
3. Đặc điểm cơ ban của VRML

19


Tiêu chuẩn cho việc xác định đối tượng 3D, quang cảnh và cho sự liên
kết các mô hình với nhau là:
 Không phụ thuộc phần cứng: có thể chạy trên các máy tính do các
nhà sản xuất khác nhau chế tạo.
 Có thể mở rộng: có thể chấp nhận các lệnh mới do người s ử
dụng thêm vào hoặc quy định.
 Thao tác được thế giới ảo thông qua môi trường Internet có băng
thông thấp.
VRML được thiết kế dành riêng cho việc hiển thị thế giới 3D và không
phải là sự mở rộng của HTML.

20



Chương 3.

San phẩm

1. Mô ta thực thể của đề tai
Mô phỏng toàn nhà A9 của từng tầng






3 cầu thang: 2 cầu thang đơn , 1 cầu thang đôi
Nhà vệ sinh : 2 nhà vệ sinh
Phòng học : 8 phòng học
Lan can
Phòng chờ giáo viên

 Phòng học 3 gian















2 cửa ra vào
Bàn ghế học
1 bàn giáo viên
1 ghế giáo viên
3 Cửa sổ kính
1 tủ điện
Loa
Máy chiếu
Bảng
Màn chiếu
Tủ giáo viên
6 quạt
9 bóng điện đôi

 Phòng học 2 gian









2 cửa ra vào

Bàn ghế học
1 bàn giáo viên
1 ghế giáo viên
2 Cửa sổ kính
1 tủ điện
Loa
Máy chiếu
21








Bảng
Màn chiếu
Tủ giáo viên
4 quạt
6 bóng điện đôi

 Phòng chờ giáo viên





Ghế
Bàn

Quạt
Bóng điện

2. Các thanh phần ngôn ngữ
VRML sử dụng trong đề tài:
 Các đối tượng hình học:
 Box: hộp.
 Cylinder: hình trụ.
 Sphere: hình cầu.
 Extrusion: đùn hình.
 Cone : hình nón
 Các phép biến đổi:
 Rotation.
 Transform.
 Translation.
 Scale.
 Sensor:
 TimeSensor: sử dụng để điểu chỉnh thời gian hoạt động.
 CylinderSensor: sử dụng để mở/ đóng cửa chính, tủ đồ, tủ
điện.
 TouchSensor: sử dụng để click bật máy chiếu, bật điện.
 Các nút nội suy:
 Nhúng mã (script): sử dụng trong bật tắt điện,quạt và hoạt
động di chuyển của con người
 Sử dụng 3DS max để thiết kế cây dừa.
3. Các đối tượng trong bai tập lớn
22





Bàn



Bảng điện



Bàn giáo viên



Bàn phòng học 2



Bans( bàn phòng học 3)



Bóng đèn đôi



Bóng đèn phòng học 2



Bóng đèn phòng học 3




Bảng viết



Bàn phòng chờ



Cầu thang đơn



Cầu thang đôi



Cây dừa



Cửa



Cửa giữa




Cửa kính



Cửa kính chính



Cửa sổ



Ghế giáo viên



Kính cầu thăng đơn
23




Kính cầu thang đôi



Kính giữa nhà




Loa



Mái nhà



Máy chiếu



Màn chiếu



Nhà vs( vệ sinh đầu dãy có lan can sau )



Nhà vệ sinh tang6( về sinh đầu dãy tầng 6 có lan can sau)



Nhà WC( vệ sinh cuối dãy)



Phòng chờ




Phòng học 3 gian



Phòng học 2 gian



Quạt trần



Sàn hành lang



Sàn hành lang tầng 1



Sàn nhà



Sàn phòng chờ




Tầng 1



Tầng 2



Tầng 3.4.5



Tầng 6
24




Tay vịn phải



Tay vịn trái



Tên ( bảng tên tòa nha)




Trần phòng học 2



Trần phòng học 3



Tủ



Tường bảng



Tường phòng chờ giáo viên



Tường sau



Tường sau phòng hoc 2



Tường trước




Tường trước phòng hoc 2



6 tầng tòa nhà

4. Các hình anh thực tế.
hình 3.4.1:của ra vào

25


×