Tải bản đầy đủ (.doc) (15 trang)

sáng kiến kinh nghiệm tin học một số biện pháp giúp học sinh lớp 4 học tốt phần mềm logo

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (308.66 KB, 15 trang )

Đề tài: Một số biện pháp giúp học sinh lớp Bốn học tốt phần mềm Logo
Nhận xét đánh giá của HĐKHGD Nhà trường:
 Tác dụng của SKKN:.............................................................................................
.....................................................................................................................................
.....................................................................................................................................
 Tính thực tiễn, sư phạm, khoa học :......................................................................
.....................................................................................................................................
.....................................................................................................................................
 Hiệu quả:...............................................................................................................
.....................................................................................................................................
.....................................................................................................................................
 Xếp loại:................................................................................................................
.....................................................................................................................................
.....................................................................................................................................
Kiến Tường, ngày . . . . tháng . . . năm 2014
CT.HĐKHGD

 Nhận xét đánh giá của HĐKHGD Phòng Giáo dục và Đào tạo:
 Tác dụng của SKKN:.............................................................................................
.....................................................................................................................................
.....................................................................................................................................
 Tính thực tiễn, sư phạm, khoa học :......................................................................
.....................................................................................................................................
.....................................................................................................................................
 Hiệu quả:...............................................................................................................
.....................................................................................................................................
.....................................................................................................................................
 Xếp loại:................................................................................................................
.....................................................................................................................................
.....................................................................................................................................
Kiến Tường, ngày . . . . tháng . . . năm 2014


CT.HĐKHGD

Phạm Thị Cẩm Linh

1

Trường Tiểu học Nguyễn Tấn Kiều


Đề tài: Một số biện pháp giúp học sinh lớp Bốn học tốt phần mềm Logo

MỤC LỤC

I/ Lý do chọn đề tài:....................................................................................................3
1/ Đặt vấn đề:..........................................................................................................3
2/ Mục đích đề tài:..................................................................................................5
3/ Lịch sử đề tài:.....................................................................................................5
4/ Phạm vi đề tài:....................................................................................................5
II/ Nội dung giải quyết:..............................................................................................6
1/ Thực trạng đề tài:................................................................................................6
2/ Nội dung cần giải quyết:....................................................................................6
3/ Biện pháp giải quyết:..........................................................................................6
4/ Kết quả chuyển biến của đối tượng:.................................................................12
III/ Kết luận:.............................................................................................................13
1/ Tóm lượt giải pháp:..........................................................................................13
2/ Phạm vi, đối tượng áp dụng:............................................................................14
3/ Kiến nghị với các cấp về điều kiện thực hiện:.................................................14

Phạm Thị Cẩm Linh


2

Trường Tiểu học Nguyễn Tấn Kiều


Đề tài: Một số biện pháp giúp học sinh lớp Bốn học tốt phần mềm Logo

I/ Lý do chọn đề tài:
1/ Đặt vấn đề:
Trong sự phát triển đi lên của đất nước, công nghệ thông tin là một trong
những lĩnh vực phát triển mạnh, nắm bắt xưu hướng đó nên Ngành giáo dục đã đưa
môn Tin học vào trong nhà trường và ngay từ bậc Tiểu học học sinh được tiếp xúc
với môn Tin học để làm quen dần với lĩnh vực CNTT.
Việc học môn Tin học ở bậc Tiểu học bước đầu giúp học sinh làm quen với
một số kiến thức ban đầu về CNTT như: kĩ năng sử dụng máy tính, một số thuật
ngữ thường dùng, … thông qua các phần mềm như: phần mềm soạn thảo văn bản
(Word), phần mềm học vẽ (Paint), phần mềm Logo, … Trong số đó thì phần mềm
Logo là một phần mềm được viết dành riêng cho trẻ nhỏ. Nó là ngôn ngữ lập trình
dùng để hỗ trợ thực hiện quá trình học và suy nghĩ bằng cách khuyến khích học
sinh tìm tòi khám phá thông qua các từ khóa, mang tính gợi mở cao, gần gũi với
ngôn ngữ tự nhiên của trẻ thơ, thân thiện với người dùng.
Logo được thiết kế và phát triển vào những năm sáu mươi của thế kỉ trước bởi
ba tác giả chính là Seymour Papert, Daniel Bobrow và Wallace Feurzeig tại phòng
thí nghiệm nhân tạo của MIT (Học viện công nghệ Massachusetts). Giáo sư
Seymour Papert là nhà khoa học nổi tiếng thế giới về trí tuệ nhân tạo. Cuối năm
2006, ở tuổi 78, ông sang Việt Nam để tham dự một hội nghị quốc tế về ứng dụng
công nghệ thông tin vào giảng dạy toán học được tổ chức tại trường Đại học Bách
Khoa Hà Nội. Trong thời gian dự hội nghị, ông cũng đề xuất việc nghiên cứu ứng
dụng công nghệ thông tin để cải thiện tình trạng giao thông lộn xộn của Hà Nội
Phạm Thị Cẩm Linh


3

Trường Tiểu học Nguyễn Tấn Kiều


Đề tài: Một số biện pháp giúp học sinh lớp Bốn học tốt phần mềm Logo
nhưng khi chưa kịp thực hiện thì ông bị thương nặng do xe máy đâm trong khi ông
đi qua một ngã tư sang dự hội nghị.

Giáo sư Seymour Papert
Logo là phần mềm duy nhất và không có phần mềm nào khác có tính năng
tương tự nó. Bản chất, Logo là một ngôn ngữ lập trình, có đầy đủ các đặc điểm của
một ngôn ngữ máy tính, xuất phát từ ngôn ngữ LISP, ngôn ngữ của trí tuệ nhân tạo.
Logo có bảng kí tự, từ khóa riêng, cú pháp riêng và khá chặt chẽ. Tuy bên cạnh tính
chặt chẽ thì ngôn ngữ Logo, đặc biệt là các từ khóa, mang tính gợi mở cao, gần gũi
với ngôn ngữ tự nhiên của trẻ thơ, thân thiện với người dùng. Nếu tận dụng các ưu
thế này sẽ thuận tiện cho việc tự tìm hiểu, khám phá một vi thế giới mà các tác giả
đã dày công kiến tạo cho trẻ nhỏ. Nhưng quan trọng hơn, Logo là ngôn ngữ dễ học.
Nó là ngôn ngữ đúng nghĩa để hỗ trợ thực hiện quá trình học và suy nghĩ bằng cách
khuyến khích học sinh tìm tòi khám phá.
Logo không hạn chế ở một chủ đề hoặc một phạm vi nào cả. Tuy nhiên, nó có
ít nhất là để khám phá toán học. Nhờ có môi trường đồ họa, trong đó Rùa có khả
năng di chuyển những khoảng cách khác nhau và quay những góc khác nhau mà
việc học hình học bằng cách dựng hình và khảo sát tính chất các hình làm cho Logo
trở thành một công cụ học tập rất tốt.

Phạm Thị Cẩm Linh

4


Trường Tiểu học Nguyễn Tấn Kiều


Đề tài: Một số biện pháp giúp học sinh lớp Bốn học tốt phần mềm Logo
Mặc dù được thiết kế dành cho trẻ em nhưng Logo đang được dùng trong
nhiều trường từ nhà trẻ tới đại học. Trong nhà trường, trước hết là trường Tiểu học,
Logo được đưa vào nhằm cung cấp cho trẻ nhỏ một vi thế giới để các em tự thám
hiểm, khám phá.
Là giáo viên tin học, tôi luôn nhận thức được tầm quan trọng của tin học và
công nghệ thông tin trong thời đại hiện nay. Đặc biệt là việc phát triển tư duy suy
nghĩ bằng cách khuyến khích học sinh tự tìm tòi khám phá. Bởi vậy, việc dạy như
thế nào để học sinh lớp Bốn học tốt phần mềm Logo là vấn đề mà tôi luôn quan
tâm. Vì vậy, tôi quyết định chọn đề tài: “Một số biện pháp giúp học sinh lớp Bốn
học tốt phần mềm Logo”.
2/ Mục đích đề tài:
Ở năm học lớp Bốn, các em bắt đầu được tiếp cận với phần mềm Logo. Đây là
một nội dung hoàn toàn mới lạ với các em mà các em cần nắm vững. Bởi đây là
những kiến thức tiền đề để các em tiếp tục học tốt phần mềm Logo ở năm học lớp
Năm, và nó cũng giúp các em phát triển khả năng tư duy sáng tạo, tìm tòi khám phá
trong học tập. Chính vì sự quan trọng của các nội dung kiến thức này mà tôi quyết
định chọn đề tài: “Một số biện pháp giúp học sinh lớp Bốn học tốt phần mềm
Logo” để học sinh dễ dàng tiếp nhận những kiến thức từ đó học tốt phần mềm
Logo.
3/ Lịch sử đề tài:
Đây là một đề tài mới, do kinh nghiệm của bản thân và thực tế giảng dạy mà
tôi nghiên cứu nhằm giúp học sinh lớp Bốn học tốt phần mềm Logo.
4/ Phạm vi đề tài:
Đề tài này được áp dụng trên đối tượng học sinh lớp Bốn của trường Tiểu học
Nguyễn Tấn Kiều do tôi phụ trách giảng dạy.


Phạm Thị Cẩm Linh

5

Trường Tiểu học Nguyễn Tấn Kiều


Đề tài: Một số biện pháp giúp học sinh lớp Bốn học tốt phần mềm Logo

II/ Nội dung giải quyết:
1/ Thực trạng đề tài:
Tổng số học sinh khối Bốn Trường Tiểu học Nguyễn Tấn Kiều là 205/97 học
sinh nữ. Qua khảo sát trước khi học phần mềm Logo, tôi nhận thấy đây là một
phần mềm mới lạ với các em học sinh. Năm học lớp Bốn, là năm học đầu tiên, các
em được tiếp cận với phần mềm.
2/ Nội dung cần giải quyết:
Lớp Bốn là năm học đầu tiên mà các em học phần mềm Logo. Từ kinh nghiệm
của bản thân và qua học tập bạn bè, đồng nghiệp tôi xin đưa ra một số biện pháp để
giúp học sinh lớp Bốn học tốt phần mềm Logo như sau:
1/ Giới thiệu học sinh một số hình học đơn giản và xác định số đo của một số
góc.
2/ Cho học sinh tiếp cận với phần mềm một cách tự nhiên thoải mái.
3/ Đối với các bài tập nên có những cách phân tích khác nhau để chia hình cần
vẽ thành các phần nhỏ hơn.
4/ Giúp học sinh học tốt câu lệnh Repeat.
3/ Biện pháp giải quyết:
a/ Giới thiệu học sinh một số hình học đơn giản và xác định số đo của một số
góc:
Đối với các em học sinh lớp Bốn, các em chỉ được học các khái niệm về toán

học như: góc bẹt, góc tù, góc nhọn, góc vuông… Còn đối với khái niệm góc bao
nhiêu độ đây là một khái niệm mới hoàn toàn. Do đó, để học sinh học tốt phần mềm
Logo, trước khi hướng dẫn học sinh vẽ hình, tôi sẽ giới thiệu cho các em về số đo
của một góc để các em dễ dàng tiếp thu kiến thức mới.
Ví dụ một số hình và góc mà các em thường gặp như sau:

Phạm Thị Cẩm Linh

6

Trường Tiểu học Nguyễn Tấn Kiều


Đề tài: Một số biện pháp giúp học sinh lớp Bốn học tốt phần mềm Logo
Góc bẹt: 180o

Góc vuông: 90o

Số đo mỗi góc của tam giác đều: 60o

Số mỗi góc của lục giác đều: 120o

Phạm Thị Cẩm Linh

7

Trường Tiểu học Nguyễn Tấn Kiều


Đề tài: Một số biện pháp giúp học sinh lớp Bốn học tốt phần mềm Logo

Cách xác định số đo một góc từ góc đã biết (với hình mũi tên là hướng của
Rùa)

b/ Cho học sinh tiếp cận với phần mềm một cách tự nhiên thoải mái:
Phần mềm Logo là một phần mềm đòi hỏi học sinh phải tư duy, suy nghĩ. Do
đó, đây là một phần mềm tương đối khó đối với học sinh. Tuy vậy, không vì thế mà
tôi bắt ép học sinh học một cách cứng ngắc với những câu lệnh, cứu pháp... Mà
ngược lại, tôi thường tổ chức trò chơi cho học sinh giúp các em vừa học mà vừa
chơi, từ đó các em tiếp thu kiến thức thật nhè nhàng. Dựa trên nội dung của mục
Logo và chú Rùa, tôi cho học sinh chơi trò chơi như sau:
Trò chơi có tên “Ông chủ, chú Rùa và người giúp việc”. Tôi cho một học sinh
đóng vai ông chủ, một học sinh khác đóng vai chú Rùa siêng năng và một học sinh
nữa trong vai người giúp việc. Trò chơi bắt đầu với sự điều khiển của ông chủ, chú
Rùa sẽ thực hiện các lệnh của ông chủ đưa ra và người giúp việc sẽ dùng phấn để
vẽ, tạo ra vết của Rùa như trong phần mềm. Thay đổi các lệnh tương tự để học sinh
có thể hiểu được nhiệm vụ của Rùa.
Từ trò chơi để học sinh có thể gõ lệnh điều khiển chú Rùa trong phần mềm thì
việc giới thiệu màn hình làm việc của Logo, đặc biệt là màn hình chính (sân chơi
của Rùa) tôi sẽ liên tưởng với trò chơi trên để giải thích cho học sinh dể hiểu (tam
giác, hình ảnh tượng trưng của Rùa trên sân chơi, đỉnh tam giác cho biết hướng

Phạm Thị Cẩm Linh

8

Trường Tiểu học Nguyễn Tấn Kiều


Đề tài: Một số biện pháp giúp học sinh lớp Bốn học tốt phần mềm Logo
nhìn của Rùa,…). Và cuối cùng tôi gõ lệnh, giải thích, dự đoán hành động của Rùa

và cho học sinh quan sát kết quả.
Việc tổ chức trò chơi cho học sinh ngoài việc giúp học sinh học tập tích cực,
thoải mái, tiếp thu kiến thực nhẹ nhàng nó còn giúp học sinh trong việc lựa chọn
hướng quay một cách chính xác cho các hình vẽ sau này. Ví dụ khi vẽ hình vuông
sau:

Khi rùa đến đỉnh B và C thì học sinh có thể xác định được hướng quay nhưng
khi đến đỉnh D học sình thường nhằm lẫn hướng quay, học sinh thường nhìn vào
hình và xác định hướng quay là quay trái. Lúc này, tôi chỉ cần nhắc học sinh các em
hãy nhớ lại trò chơi và tự xem mình là chú Rùa thì lúc đó các em sẽ tìm ra được
hướng quay đúng.
c/ Đối với các bài tập nên có những cách phân tích khác nhau để chia hình cần vẽ
thành các phần nhỏ hơn:
Để giúp học sinh dễ dàng tiếp thu kiến thức, tôi đã có những cách phân tích
khác nhau để chia hình cần vẽ thành các phần nhỏ hơn rồi từng bước thực hiện vẽ
hình. Tôi cho học sinh thực hành từ hình đơn giản đến các hình phức tạp.

 Ví dụ với hình đơn giản như vẽ hình chữ nhật.
Phạm Thị Cẩm Linh

9

Trường Tiểu học Nguyễn Tấn Kiều


Đề tài: Một số biện pháp giúp học sinh lớp Bốn học tốt phần mềm Logo
Tôi sẽ phân tích hình chữ nhật ra thành 4 cạnh và thực hiện vẽ hình từng bước
với các câu lệnh.
Các câu lệnh để Rùa vẽ được hình chữ nhật có chiều rộng 50 bước, chiều dài
100 bước như bảng sau:

Bước

3

Câu lệnh Hành động của Chú ý khi giảng dạy, thực hành
Rùa
FD 50
Những thay đổi được phép (ví dụ
fd 50, Fd 50, FD 50, FD 80, ...) và
không được phép (ví dụ FD50, F
D 50, ...) trong câu lệnh.
RT 90
Để vẽ hình chữ nhật, thì góc quay
phải là 90 (độ).
FD 100

4

RT 90

5

FD 50

6

RT 90

7


FD 100

1

2

Số sau FD phải bằng số trong câu
lệnh 1.
Số sau FD phải bằng số trong câu
lệnh 3.

 Ví dụ với bài phức tạp với hình vẽ sau:

Với cạnh hình vuông lớn 40 bước

Cách 1: Phân tích hình thành nhiều hình vuông nhỏ:
Bước
Phạm Thị Cẩm Linh

Lệnh
10

Kết quả
Trường Tiểu học Nguyễn Tấn Kiều


Đề tài: Một số biện pháp giúp học sinh lớp Bốn học tốt phần mềm Logo

1


FD 20 RT 90 FD 20 RT 90 FD 20 RT 90 FD 20

2

Lặp lại dãy lệnh 1 (ở trên).

3

Lặp lại dãy lệnh 1 lần thứ hai.

4

Lặp lại dãy lệnh 1 lần thứ ba.

Cách 2: Có thể nhìn hình vẽ bằng một cách khác, hình cần vẽ gồm hình vuông
bên ngoài và hai đường chia theo hai chiều ngang, dọc. Cách tiếp cận này đòi hỏi
phải sử dụng các câu lệnh lùi sau (BK) và các lệnh nhấc bút (PU) và hạ bút (PD)
khi không muốn vẽ lại các đoạn đã có. Đó là các lệnh cần được luyện tập.
Bảng dưới đây minh hoạ một cách dùng lệnh BK:
Bước

Lệnh

Kết quả

1

FD 80 RT 90 FD 80 RT 90 FD 80 RT 90 FD 80

2


BK 40 RT 90

3

FD 80

4

BK 40

5

RT 90

6

FD 40 BK 80

d/ Giúp học sinh học tốt câu lệnh repeat:

Phạm Thị Cẩm Linh

11

Trường Tiểu học Nguyễn Tấn Kiều


Đề tài: Một số biện pháp giúp học sinh lớp Bốn học tốt phần mềm Logo
Để giúp học sinh học tốt câu lệnh repeat thì tôi đã giải thích cho học sinh hiểu

tại sao phải sử dụng repeat và hướng dẫn từng bước để học sinh hiểu được nội dung
câu lệnh lặp, biết chỉ ra các hành động bị lặp và số lần lặp thông qua một số ví dụ
đơn giản.
Ví dụ củ thể như sau:
Vẽ hình vuông có cạnh 100 bằng câu lệnh repeat.
Để tìm hiểu câu lệnh lặp repeat 4 [FD 100 RT 90] có thể tiến hành theo các
bước sau:
 Bước 1: tìm hiểu câu lệnh FD 100 RT 90
 Bước 2: tìm hiểu câu lệnh repeat 2 [FD 100 RT 90]
 Bước 3: tìm hiểu câu lệnh repeat 3 [FD 100 RT 90]
 Bước 4: tìm hiểu câu lệnh repeat 4 [FD 100 RT 90]

Ở mỗi bước cần chỉ ra các hành động Rùa cần thực hiện, mô tả kết quả dự
đoán và so sánh với kết quả thực.
Bên cạnh đó, tôi cũng hướng dẫn học sinh sử dụng lệnh WAIT để chèn vào dãy
câu lệnh ở những vị trí thích hợp nhằm làm chậm quá trình thực hiện các câu lệnh
cơ bản, giúp việc nhận thức, khám phá các lệnh được trực quan, dễ hiểu hơn. Logo
có chức năng dò lệnh (Trace), giúp theo dõi quá trình thực hiện các lệnh nhưng việc
sử dụng câu lệnh WAIT giúp tôi và học sinh kiểm soát các lệnh chủ động hơn.
Thêm câu lệnh WAIT (ví dụ WAIT 60) để được câu lệnh
repeat 4 [FD 100 RT 90 WAIT 60]
Giáo viên không nên yêu cầu quá cao đối với học sinh. Yêu cầu với bài học
này nhẹ nhàng hơn các bài trước. Học sinh không phải xây dựng câu lệnh để thực
hiện một công việc mà chỉ cần nhập câu lệnh và kiểm tra kết quả có đúng với điều
đã được mô tả trong sách hay không. Chỉ dừng ở mức độ học sinh nhập các lệnh và
quan sát kết quả trên màn hình.
4/ Kết quả chuyển biến của đối tượng:
Bằng những kinh nghiệm của mình và học hỏi kinh nghiệm, tôi đã áp dụng
những kinh nghiệm nêu trên trong quá trình dạy học và tôi nhận thấy học sinh đã
học tốt phần mềm Logo với tinh thần suy nghĩ, tự học, phát huy được tính chủ động

sáng tạo của học sinh trong quá trình tìm tòi khám phá kiến thức. Cụ thể, kết quả
như sau:
Phạm Thị Cẩm Linh

12

Trường Tiểu học Nguyễn Tấn Kiều


Đề tài: Một số biện pháp giúp học sinh lớp Bốn học tốt phần mềm Logo

Học
sinh
Lớp
4D1
4D2
4D3
4D4
4D5

Học chưa

Học tốt Logo
Số

được tốt Logo

Tỉ lệ %

lượng


38
38
34
37
35

90,48
92,68
85
88,1
87,5

Số
lượng

4
3
6
5
5

Tỉ lệ %

9,52
7,32
16,67
11,9
12,5


III/ Kết luận:
1/ Tóm lượt giải pháp:
a/ Giới thiệu học sinh một số hình học đơn giản và xác định số đo của một số
góc:
Để học sinh học tốt phần mềm Logo, trước khi hướng dẫn học sinh vẽ hình, tôi
sẽ giới thiệu cho các em về số đo của một góc để các em dễ dàng tiếp thu kiến thức
mới.
Ví dụ một số hình và góc mà các em thường gặp như sau:
Góc bẹt: 180o
Góc vuông: 90o
Số đo mỗi góc của tam giác đều: 60o
Số mỗi góc của lục giác đều: 120o
Cách xác định số đo một góc từ góc đã biết.
b/ Cho học sinh tiếp cận với phần mềm một cách tự nhiên thoải mái:
Dựa trên nội dung của mục Logo và chú Rùa, tôi cho học sinh chơi trò chơi
như sau:
Trò chơi có tên “Ông chủ, chú Rùa và người giúp việc”. Tôi cho một học sinh
đóng vai ông chủ, một học sinh khác đóng vai chú Rùa siêng năng và một học sinh
Phạm Thị Cẩm Linh

13

Trường Tiểu học Nguyễn Tấn Kiều


Đề tài: Một số biện pháp giúp học sinh lớp Bốn học tốt phần mềm Logo
khác trong vai người giúp việc. Trò chơi bắt đầu với sự điều khiển của ông chủ, chú
Rùa sẽ thực hiện các lệnh của ông chủ đưa ra và người giúp việc sẽ dùng phấn để
vẽ, tạo ra vết của Rùa như trong phần mềm. Thay dổi các lệnh tương tự để học sinh
có thể hiểu được nhiệm vụ của Rùa.

c/ Đối với các bài tập nên có những cách phân tích khác nhau để chia hình cần vẽ
thành các phần nhỏ hơn:
Để giúp học sinh dễ dàng tiếp thu kiến thức, tôi đã có những cách phân tích
khác nhau để chia hình cần vẽ thành các phần nhỏ hơn rồi từng bước thực hiện vẽ
hình. Tôi cho học sinh thực hành từ hình đơn giản đến các hình phức tạp.
d/ Giúp học sinh học tốt câu lệnh repeat:
 Để tìm hiểu câu lệnh lặp repeat có thể tiến hành theo từng bước. Ở mỗi bước
cần chỉ ra các hành động Rùa cần thực hiện, mô tả kết quả dự đoán và so sánh
với kết quả thực.
 Sử dụng lệnh WAIT để chèn vào dãy câu lệnh ở những vị trí thích hợp nhằm
làm chậm quá trình thực hiện các câu lệnh cơ bản, giúp việc nhận thức, khám
phá các lệnh được trực quan, dễ hiểu hơn.
2/ Phạm vi, đối tượng áp dụng:
Áp dụng cho học sinh lớp Bốn của trường tôi đang dạy và có thể áp dụng cho
tất cả khối lớp Bốn các trường khác cũng có điều kiện như trường tôi.
3/ Kiến nghị với các cấp về điều kiện thực hiện:
Nhà trường tham mưu với cấp lãnh đạo Phòng Giáo dục trang bị thêm máy
tính mới thay thế cho những máy đã xuống cấp và đảm bảo 2 học sinh/một máy
tính nhằm giúp học sinh có điều kiện thực hành tốt hơn.
Trên đây là sáng kiến kinh nghiệm của bản thân tôi. Tuy đã cố gắng rất nhiều
song vẫn không tránh khỏi những khiếm khuyết. Mong Hội đồng khoa học trường
và Hội đồng khoa học ngành góp ý. Tôi chân thành biết ơn.
Người thực hiện
Phạm Thị Cẩm Linh

14

Trường Tiểu học Nguyễn Tấn Kiều



Đề tài: Một số biện pháp giúp học sinh lớp Bốn học tốt phần mềm Logo

Phạm Thị Cẩm Linh

Phạm Thị Cẩm Linh

15

Trường Tiểu học Nguyễn Tấn Kiều



×