MỤC LỤC
DANH MỤC
MỤC LỤC ................................................................................................................... i
DANH MỤC HÌNH ẢNH ........................................................................................ iv
DANH MỤC BẢNG ...................................................................................................v
DANH MỤC VIẾT TẮT .......................................................................................... vi
CHƯƠNG 1 : TỔNG QUAN ĐỀ TÀI NGHIÊN CỨU .............................................2
1.1.
Lý do chọn đề tài. ..........................................................................................2
1.2.
Mục tiêu nghiên cứu. .....................................................................................4
1.3.
Câu hỏi nghiên cứu ........................................................................................4
1.4.
Đối tượng nghiên cứu. ...................................................................................4
1.5.
Phạm vi nghiên cứu. ......................................................................................4
1.6.
Phương pháp nghiên cứu ...............................................................................5
1.7.
Ý nghĩa khoa học và thực tiễn của nghiên cứu: ............................................6
1.8.
Bố cục đề tài. .................................................................................................6
CHƯƠNG 2 : CƠ SỞ LÝ LUẬN VÀ MÔ HÌNH NGHIÊN CỨU............................8
2.1.
Các khái niệm dùng trong nghiên cứu ...........................................................8
2.1.1.
Game online ............................................................................................8
2.1.2.
Khái niệm về bạo lực học đường ..........................................................11
2.2.
Các mô hình nghiên cứu liên quan ..............................................................12
2.2.1.
Mô hình Hành động hợp lý TRA ..........................................................12
2.2.2.
Mô hình Hành vi dự định TPB .............................................................14
2.3.
Kết quả các nghiên cứu liên quan ................................................................15
2.3.1.
Nghiên cứu “Các yếu tố tác động đến hành vi bạo lực của học sinh”. .16
2.4. Mô hình “Nghiên cứu các yếu tố ảnh hưởng của việc chơi game online đến
vấn nạn bạo lực học đường tại thành phố Hồ Chí Minh” và các giả thuyết nghiên
cứu 18
2.4.1. Mô hình “Nghiên cứu các yếu tố ảnh hưởng của việc chơi game online
đến vấn nạn bạo lực học đường tại thành phố Hồ Chí Minh”. ...........................18
2.4.2.
Các giả thuyết nghiên cứu. ...................................................................19
CHƯƠNG 3 : PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU .....................................................26
3.1.
Quy trình nghiên cứu ...................................................................................26
3.2.
Thiết kế nghiên cứu sơ bộ. ..........................................................................27
3.2.1.
Xây dựng thang đo. ...............................................................................27
3.2.2.
Nghiên cứu định tính ............................................................................28
3.3.
Phương pháp nghiên cứu định lượng chính thức ........................................29
3.3.1.
Tổng thể nghiên cứu, phương pháp chọn mẫu và kích thước mẫu.......29
3.3.2.
Phương pháp thu thập và làm sạch dữ liệu ...........................................30
3.3.3.
Phương pháp phân tích dữ liệu .............................................................31
CHƯƠNG 4 : KẾT QUẢ NGHIÊN CỨU – THẢO LUẬN ....................................39
4.1.
Kết quả nghiên cứu thống kê mô tả .............................................................39
4.2.
Đánh giá độ tin cậy của thang đo bằng Crombach’s Alpha ........................44
4.3.
Phân tích yếu tố khám phá EFA ..................................................................46
4.3.1.
Phân tích EFA .......................................................................................46
4.3.2.
Điều chỉnh mô hình nghiên cứu từ kết quả EFA. .................................49
4.3.3.
Phân tích nhân tố khẳng định CFA .......................................................50
4.4.
Kiểm định độ thích hợp của mô hình lý thuyết nghiên cứu và lý thuyết ....53
4.4.1.
Phân tích cấu trúc tuyến tính SEM .......................................................53
4.4.2.
Kiểm định mô hình lý thuyết bằng Bootstrap. ......................................56
4.5.
Kiểm định giả thuyết nghiên cứu ................................................................57
4.6.
Thảo luận .....................................................................................................57
TIỂU KẾT CHƯƠNG 4............................................................................................59
CHƯƠNG 5 : KẾT LUẬN – GIẢI PHÁP ...............................................................60
5.1.
Kết luận........................................................................................................60
5.2. Định hướng nhằm nâng cao nhận thức của học sinh về vấn đề bạo lực học
đường .....................................................................................................................61
5.3. Các giải pháp nhằm nâng cao sự nhận biết của học sinh về vấn nạn bạo lực
học đường. .............................................................................................................62
5.4.
Hạn chế của nghiên cứu và hƣớng nghiên cứu tiếp theo ............................63
TÀI LIỆU THAM KHẢO ........................................................................................... a
PHỤ LỤC A DANH SÁCH THÀNH VIÊN VÀ DÀN Ý THẢO LUẬN NHÓM
TẬP TRUNG .............................................................................................................. c
PHỤ LỤC B THANG ĐO SƠ BỘ LẦN 1 .................................................................g
PHỤ LỤC C BẢNG CÂU HỎI PHỎNG VẤN CHUYÊN SÂU ............................... i
PHỤ LỤC D THANG ĐO SƠ BỘ LẦN 2 ................................................................. l
PHỤ LỤC E BẢNG CÂU HỎI NGHIÊN CỨU CHÍNH THỨC ..............................n
PHỤ LỤC F KẾT QUẢ PHÂN TÍCH NHÂN TỐ KHẲNG ĐỊNH .......................... r
PHỤ LỤC G KẾT QUẢ KIỂM ĐỊNH CẤU TRÚC TUYẾN TÍNH SEM................ t
PHỤ LỤC H KIỂM ĐỊNH PHÂN PHỐI CHUẨN ....................................................v
DANH MỤC HÌNH ẢNH
Hình 2.1: Mô hình hành động hợp lý TRA ...............................................................13
Hình 2.3: Mô hình hành vi dự định TPB ..................................................................14
Hình 2.4: Mô hình nghiên cứu “các hành vi bạo lực của học sinh”. ........................17
Hình 2.5: Nghiên cứu đánh giá: Tầm quan trọng của những đặc điểm vô cảm và
thận trọng đối với các mô hình phát triển của hành vi hung hăng và chống đối xã hội
...................................................................................................................................18
Hình 2.6“Nghiên cứu các yếu tố ảnh hưởng của việc chơi game online đến vấn nạn
bạo lực học đường tại thành phố Hồ Chí Minh”. ......................................................19
Hình 3.1 Quy trình nghiên cứu .................................................................................27
Hình 4.1Thống kê độ tuổi. ........................................................................................41
Hình 4.2: Thống kê thiết bị chơi game .....................................................................41
Hình 4.3: Thống kê thể loại game .............................................................................42
Hình 4.4:Thống kê thời gian chơi game ...................................................................42
Hình 4.5: Thống kê thức ăn được dùng ....................................................................43
Hình 4.6: Thống kê số tiền chi tiêu cho việc chơi game ...........................................44
Hình 4.7: Nghiên cứu các yếu tố ảnh hưởng của việc chơi game online đến vấn nạn
bạo lực học đường tại thành phố Hồ Chí Minh.........................................................50
Hình 4.8: Mô hình CFA tới hạn (đã chuẩn hóa) .......................................................51
Hình 4.9: Mô hình cấu trúc tuyến tính SEM sau hiệu chỉnh – lần 2 (đã chuẩn hóa) 54
Hình 4.10: Mô hình “Nghiên cứu các yếu tố ảnh hưởng của việc chơi game online
đến vấn nạn bạo lực học đường tại thành phố Hồ Chí Minh”. .................................56
DANH MỤC BẢNG
Bảng 2.1:Tổn hợp các đề tài nghiên cứu liên quan ...................................................15
Bảng 4.1: Kết quả phân tích thống kê mô tả .............................................................39
Bảng 4.2: Kiểm định độ tin cậy Cronbach’s Alpha trƣớc khi loại biến ...................45
Bảng 4.3: Ma trận kết quả xoay nhân tố khám phá EFA lần cuối ............................48
Bảng 4.4: Kết quả phân tích EFA của nhân tố Hành vi bạo lực. ..............................49
Bảng 4.5: Kết quả kiểm định giá trị phân biệt giữa các thành phần trong thang đo 52
Bảng 4.6: Tóm tắt kết quả kiểm định thang đo bằng độ tin cậy tổng hợp, phương sai
trích, giá trị hội tụ ......................................................................................................53
Bảng 4.7: Kết quả kiểm định cấu trúc tuyến tính SEM các mối quan hệ có ý nghĩa
thống kê – lần 1 .........................................................................................................54
Bảng 4.8: Kết quả kiểm định SEM của mô hình nghiên cứu sau hiệu chỉnh – các
mối quan hệ có ý nghĩa thống kê ..............................................................................55
Bảng 4.9: Kết quả ước lượng Bootstrap với N = 1000 .............................................56
Bảng 4.10: Kết quả kiểm định các giả thuyết ...........................................................57
DANH MỤC VIẾT TẮT
Chữ viết tắt
Chữ viết đầy đủ tiết Việt
Chữ viết đầy đủ tiếng Anh
AMOS
Phân tích cấu trúc mô năng
Analysis of Moment Structures
CFA
Phân tích nhân tố khẳng định
Confirmatory Factor Analysis
CFI
Chỉ số tích hợp so sánh
Comparative Fix Index
EFA
Phân tích nhân tố khám phá
Exploratory Factor Analysis
GFI
Chỉ số phù hợp
Goodness of Fit Index
KMO
Chỉ số KMO
Kaiser – Meyer – Olkin
RMSEA
Khai căn trung bình số gần đúng
Root Mean Square Error
bình phương
Approximation
SEM
Mô hình cấu trúc truyến tính
Structural Equation Modeling
SPSS
Phần mềm xử lý thống kê
Statistical Package for the Social
Sciences
TLI
Chỉ số TLI
Tucker and Lewis Index
TPB
Thuyết Hành vi dự định
Theory of Planned Behaviour
TRA
Thuyết Hành động hợp lý
Theory of Reasoned Action
1
TÓM TẮT
Bạo lực học đường đang là một trong những vấn đề đang gây bức xúc dư luận
hiện nay. Đây là một vấn đề không mới nhưng hiện nay các nhà quản lý giáo dục vẫn
đang cố gắng tìm giải pháp hiệu quả để ngăn chặn tình trạng này. Đề tài nghiên cứu
này được thực hiện nhằm xác định và đánh giá các yếu tố trò chơi trực tuyến tác động
trực tiếp và gián tiếp đến hành vi bạo lực của học sinh. Đề tài đƣợc xây dựng dựa
trên tham khảo các lý thuyết: thuyết Hành động hợp lý (Ajzen và Fishbein, 1975) và
thuyết Hành vi dự định (Ajzen, 1991) cùng với các nghiên cứu trước đó về hành vi
chơi game và bạo lực học đường trong và ngoài nước. Đề tài được thực hiện bằng
phương pháp phi xác suất thuận tiện thông qua bảng câu hỏi chính thức đối với 350
học sinh, sinh viên trên các trường tại địa bàn thành phố Hồ Chí Minh và sử dụng
phầm mềm SPSS 22; AMOS 20 để chạy phân tích số liệu. Kết quả chỉ ra 5 yếu tố là
Áp lực hoạt động thường ngày, Thói quen, Mức độ gần gũi với cha mẹ, áp lực về sức
khỏe, Khả năng kiểm soát tình huống và ảnh hưởng trực tiếp của việc chơi game đến
Hành vi bạo lực của học sinh tại Thành phố Hồ Chí Minh. Nghiên cứu này còn cho
thấy được mức độ ảnh hưởng của các yếu tố này đến hành vi bạo lực của học sinh,
sinh viên. Từ đó, nhóm nghiên cứu đưaa ra một số giải pháp nhằm giảm thiểu số
lượng bạo lực học đường xảy ra trên địa bàn thành phố Hồ Chí Minh, góp phần giải
quyết tình trạng bạo lực học đường vì ảnh hưởng của game online trong xã hội hiện
nay.
2
CHƯƠNG 1 :
1.1.
TỔNG QUAN ĐỀ TÀI NGHIÊN CỨU
Lý do chọn đề tài.
Bạo lực học đường là một vấn đề không mới và rất được quan tâm ở hầu hết
các nước trên thế giới. Ở Việt Nam, hiện nay xã hội đang lo ngại về sự đa dạng và
mức độ nghiêm trọng của hành vi này. Theo báo cáo từ “Hội thảo giải pháp phòng
ngừa từ xa và ngăn chặn tình trạng học sinh đánh nhau” do Bộ giáo dục và Đào tạo
tổ chức, trong năm 2009 – 2010 trên toàn quốc đã xảy ra 1598 vụ việc học sinh, sinh
viên đánh nhau, các trường hợp cảnh cáo 1558 vụ việc, buộc thôi học 735 học sinh,
và đã có 7 vụ việc nghiêm trọng dẫn đến chết người. Ngày nay tuy số vụ việc bạo lực
đã có giảm nhưng không đáng kể, bên cạnh đó mức độ nghiêm trọng lại tăng đáng
kể. Mối lo ngại về hiện tượng bạo lực học đường ngày càng được quan tâm hơn trong
bối cảnh hiện nay, khi có quá nhiều hiện tượng diễn ra hằng ngày được gọi là “bệnh
vô cảm” khiến cho sự bất bình trong xã hội ngày càng tăng lên, hiện tượng này còn
lan rộng sang lứa tuổi học sinh – lứa tuổi đang dần hoàn thiện nhân cách.
Hành vi bạo lực mà cụ thể là bạo lực học đường gây ra những hệ lụy không
nhỏ đối với học sinh, gia đình và nhà trường và toàn xã hội. Đối với học sinh có
những hành vi bạo lực, nếu không được phát hiện kịp thời và giáo dục đúng cách có
thể sẽ trở thành mầm mống tội phạm trong tương lai. Đối với những học sinh đã từng
là nạn nhân hoặc trực tiếp chứng kiến bạo lực học đường cũng đều có thể dẫn đến các
triệu chứng tổn thương tâm lý, trầm cảm, cô đơn, học hành sa sút, cáu gắt và có thể
bùng phát dưới nhiều hình thức, điển hình là hành vi bạo lực đối với những người
xung quanh.
Bên cạnh đó việc phát triển của công nghệ thông tin mạnh mẽ cũng góp phần
lớn vào việc hình thành nhân cách của học sinh, những thông tin nhạy cảm, đồi trụy,
bạo lực,... len lỏi vào cuộc sống và kích thích sự tò mò của lứa tuổi học sinh. Những
trò chơi trực tuyến lấy hết phần lớn thời gian của học sinh. “Trong tâm lý, con người
có hai bản năng là gây hấn và tình dục. Bản năng gây hấn đã bị các nhà làm trò chơi
lạm dụng. Họ đã biết kích hoạt khả năng này để tăng phần kích thích trong người
3
chơi, từ mức độ thấp nhất là đánh nhau bằng tay chân đến các loại hung khí như thật
là kiếm, dao và súng, thậm chí cả... cưa máy. Các nhà phát hành game lập luận trong
trò chơi phải có tính đối kháng, nhưng đâu nhất thiết phải đối kháng bằng cơ bắp,
bằng những hành vi hung ác tàn bạo. Không có một thước đo nào chính xác để nói
trò chơi nào đó bạo lực ít hay nhiều, nhưng những hành vi như đâm chém, cừu sát,
đồ sát là bạo lực, dã man và khó chấp nhận ngay cả trong game. Một hành vi vô pháp
luật trong game như giết người một cách dã man và được xem là chuyện bình thường
sẽ dễ dẫn đến những hành vi phạm pháp trong xã hội thực. Nó nguy hiểm ở chỗ nhiều
người chơi sẽ chấp nhận và xem những việc đó là bình thường, hình thành một lối
sống bất chấp luật pháp từ những trò chơi bạo lực. Tâm lý của giới trẻ là khi thấy
những hành vi bạo lực trên game thường xuyên sẽ cảm nhận, chấp nhận hình ảnh đó
(đã, khoái, thích thú), lâu ngày đúc kết thành niềm tin (nhập tâm vào cuộc sống trong
game, như game). Khi đó ảo thực lẫn lộn, các game thủ sẽ ám ảnh trong tâm thức
những hành vi đó, cuối cùng là chấp nhận và cho đó là một hành vi bình thường trong
xã hội thực. Chuyện băng nhóm học trò đánh nhau trong trường học cũng có phần
xuất phát từ những bang hội trong thế giới game online mà ra. Ở đây không chỉ tác
động vào ý thức, tiềm thức mà còn đánh vào vùng vô thức của mỗi người - nơi con
người không tự kiểm soát được - Theo Thạc sỹ tâm lý Nguyễn Thị Tâm (giám đốc
Trung tâm tư vấn tâm lý Hồn Việt)
Đối với những người có dấu hiệu tổn thương về tâm lý, nếu không được quan
tâm kịp thời và được sự giúp đỡ, đặc biệt là lứa tuổi học sinh – vị thành niên có thể
dẫn đến những hành vi bạo lực, nếu trầm cảm có thể dẫn đến tự tử.
Với những vấn đề nêu trên, và nhằm trả lời cho câu hỏi những yếu tố của việc
chơi game online ảnh hưởng đến vấn nạn bạo lực học đường như thế nào, để từ đó có
những khuyến nghị nhằm ngăn chặn hoặc hạn chế tình trạng bạo lực hiện nay. Do đó
nhóm đã lựa chọn và thực hiện đề tài: “Nghiên cứu các yếu tố ảnh hưởng của việc
chơi game online đến vấn nạn bạo lực học đường tại Tành phố Hồ Chí Minh”.
4
1.2.
-
Mục tiêu nghiên cứu.
Xác định các yếu tố của chơi game online ảnh hưởng đến hành vi bạo lực của
học sinh tại TP.HCM.
-
Đo lường mức độ ảnh hưởng của các yếu tố trong việc chơi game trực tuyến
đến hành vi bạo lực học đường của học sinh tại TP.HCM.
-
Đưa ra một số giải pháp, khiến nghị nhằm góp phần ngăn chặn hoặc hạn chế
tình trạng bạo lực học đường tại TP.HCM.
1.3.
-
Câu hỏi nghiên cứu
Những yếu tố ảnh hưởng của việc chơi game online đến hành vi bạo lực học
đường của học sinh tại Thành phố Hồ Chí Minh
-
Mức độ ảnh hưởng của từng yếu tố đến hành vi bạo lực học đường của học
sinh tại Thành phố Hồ Chí Minh
-
Những giải pháp, kiến nghị nào cần thực hiện để góp phần ngăn chặn, giảm
thiểu tối đa tình trạng bạo lực học đường của học sinh tại Thành phố Hồ Chí
Minh
1.4.
Đối tượng nghiên cứu.
Đối tượng nghiên cứu
Đề tài này tập trung xác định những yếu tố ảnh hưởng của việc chơi game
online đến hành vi bạo lực của học sinh tại Thành phố Hồ Chí Minh.
Đối tượng khảo sát
Học sinh, sinh viên thuộc các trường Trung học cơ sở, Trung học phổ thông,
Cao đẳng, Đại học,... thuộc địa bàn Thành phố Hồ Chí Minh, độ tuổi từ 13 đến 18
tuổi.
1.5.
Phạm vi nghiên cứu.
Phạm vi nghiên cứu bao gồm phạm vi không gian nghiên cứu và phạm vi
thời gian nghiên cứu
5
Thời gian nghiên cứu: Từ tháng 04/2018 đến tháng 05/2018.
Không gian nghiên cứu: Nghiên cứu tập trung vào Học sinh, sinh viên thuộc các
trường Tiểu học, Trung học cơ sở, Trung học phổ thông thuộc địa bàn Thành phố
Hồ Chí Minh.
1.6.
Phương pháp nghiên cứu
Đề tài được thực hiện bằng phương pháp hỗn hợp, kết hợp giữa định tính và
định lượng. Trong đó nghiên cứu định lượng sẽ thông qua hai bước nghiên cứu sơ bộ
và nghiên cứu chính thức.
Nghiên cứu định tính được thực hiện thông qua thảo luận nhóm tập trung và
phỏng vấn chuyên sâu. Tiến hành thảo luận nhóm tập trung với 4 cá nhân là những
chuyên gia về nghiên cứu khoa học và các sinh viên đã từng là nạn nhân của bạo lực
học đường hoặc có dấu hiệu hành vi bạo lực để hoàn thiện mô hình nghiên cứu hoàn
chỉnh, từ thảo luận nhóm để bổ sung, hiệu chỉnh thang đo nháp từ đó hình thành nên
thang đo sơ bộ lần 1;phỏng vấn sâu với nhóm gồm 8 sinh viên đã từng là nạn nhân
bạo lực học đường bằng bảng khảo sát đã được thiết kế sẵn, tính toán chỉ số CRV
(Content Validity Ratio) làm cơ sở điều chỉnh các biến quan sát trong thang đo.
Nghiên cứu sơ bộ định lượng được thực hiện thông qua kỹ thuật khảo sát bằng
bảng hỏi với 200 học sinh, sinh viên đang theo học tại các trường trên địa bàn Thành
phố Hồ Chí Minh. Nghiên cứu này nhằm mục đích đánh giá thang đo về mặt độ tin
cậy Cronbach’s Alpha, từ đó hình thành nên các thang đo khái niệm nghiên cứu để
tiến hành nghiên cứu định lượng chính thức.
Nghiên cứu định lượng chính thức được thực hiện bằng phương pháp khảo sát tại một
thời điểm thông qua bảng câu hỏi định lượng. Dữ liệu thu thập được thông qua bảng
câu hỏi chính thức sẽ được phân tích thống kê bằng phần mềm SPSS 22.0 và AMOS
20.0 để kiểm định thang đo và kiểm định độ phù hợp với dữ liệu thị trường của mô
hình nghiên cứu và các giả thuyết. Nội dung chi tiết phƣơng pháp nghiên cứu sẽ được
trình bày ở Chương 3.
6
1.7.
Ý nghĩa khoa học và thực tiễn của nghiên cứu:
Ý nghĩa khoa học
Về mặt khoa học, đây là nghiên cứu thực nghiệm về những yếu tố ảnh hưởng
của việc chơi game online đến hành vi bạo lực học đường của học sinh trên địa bàn
TP.HCM. Nhóm nghiên cứu sử dụng những thang đo từ các nghiên cứu thực nghiệm
trong và ngoài nước của nhiều tác giả trên các lĩnh vực khác nhau. Những nghiên cứu
này đã ứng dụng thành công mô hình Hành động hợp lý TRA – Theory of Reasoned
Action của Ajzen và Fishbein (1975) và mô hình Hành vi dự định (Theory of Planed
Behavior – TPB) của Ajzen (1991) để xác định các yếu tố ảnh hưởng đến ý định cũng
như hành vi của học sinh trong vấn đề bạo lực học đường.
Ý nghĩa thực tiễn
Thông qua nghiên cứu, kết quả thu được có ý nghĩa thực tiễn và góp phần để
nhà trường, các đơn vị tổ chức,cơ quan và đơn vị có liên quan đề ra giải pháp nhằm
nâng cao nhân thức, thái độ và hành vi cho học sinh, đưa ra phương hướng giáo dục
tốt nhất, phòng tránh những hậu quả đáng tiếc do thiếu kiến thức căn bản và thiếu hụt
sự quan tâm giúp đỡ của mọi người xung quanh trong vấn đề bạo lực học đường.
Kết quả của nghiên cứu của đề tài cũng là nguồn tài liệu tham khảo, phục vụ
cho các nghiên cứu khác trong lĩnh vực, đặc biệt là trong giáo dục đào tạo và tuyên
truyền mọi người nhận thức rõ nhất về vấn đề bạo lực và đưa ra biện pháp giáo dục
phòng tránh tốt nhất.
1.8.
Bố cục đề tài.
Đề tài nghiên cứu gồm trang, bảng, hình cùng phụ lục. Ngoài phần mở đầu
và kết luận, danh mục bảng biểu và hình ảnh, danh mục tài liệu tham khảo và phụ
lục, đề tài có kết cấu gồm 5 chương như sau:
Chương 1: Tổng quan đề tài nghiên cứu;
Chương 2: Cơ sở lý luận và mô hình nghiên cứu;
7
Chương 3: Phương pháp nghiên cứu;
Chương 4: Kết quả nghiên cứu – Thảo luận;
Chương 5: Kết luận – Giải pháp
8
CHƯƠNG 2 :
2.1.
CƠ SỞ LÝ LUẬN VÀ MÔ HÌNH NGHIÊN CỨU
Các khái niệm dùng trong nghiên cứu
2.1.1.
Game online
Khái niệm Game online
Theo Wikipedia thì Trò chơi trực tuyến (Game online) là một dạng trò chơi
được chơi thông qua mạng máy tính có kết nối internet, có tương tác giữa người chơi
với nhau, hay giữa người chơi với hệ thống máy chủ (sever) của trò chơi trong thời
gian thực. Mạng máy tính thông thường là Internet hoặc các công nghệ tương đương.
Tuy nhiên, các trò chơi vẫn luôn sử dụng những công nghệ hiện hữu: trước thời
internet là modem, trước thời của modem là các thiết bị đầu cuối. Sự phát triển của
game online phản ánh sự phát triển của mạng máy tính, từ những mạng nội bộ cho
tới mạng toàn cầu Internet và chính sự tăng trưởng của Internet.
Game online bao gồm những loại game, như game dựa trên mã hóa cho tới
những game lồng ghép các đồ họa phức tạp và những thế giới ảo mà nhiều game thủ
có thể chơi đồng thời. Rất nhiều game online có gắn với những cộng đồng ảo, biến
nó trở thành một dạng hoạt động xã hội vượt qua khỏi những game một người chơi
thông thường.
Khái niệm “nghiện game online”
Chơi game là một hình thức giải trí rất tốt cho những ai muốn tìm đến để giảm
stress những giờ làm việc mệt mỏi hay cho những người muốn quên đi những muộn
phiền của cuộc sống hàng ngày mình thường phải trải qua. Thế nhưng, nếu bạn không
biết kiểm soát thời gian dành cho game thì nhiều khi vô hình chung chính bạn đã trở
thành một "con nghiện" game chính hiệu từ lúc nào mà mình không hay.
Mới đây, WHO, Tổ chức Y tế Thế giới đã công bố, họ sẽ công nhận chứng
nghiện game là một dạng rối loạn tâm lý, y hệt như trầm cảm hay tâm thần phân liệt
và cần có các cách điều trị đặc dụng riêng để giúp những "con nghiện" thoát khỏi ám
ảnh tâm lý.
9
Cụ thể hơn, chứng nghiện game , hay còn được gọi là "gaming addiction",
được xếp vào những dạng rối loạn tâm lý với những biểu hiện sau đây, theo tài liệu
chính thức của WHO:
Rối loạn chơi game được định nghĩa bởi những hành vi chơi game online hoặc
offline thỏa mãn những tiêu chỉ sau:
-
Không điều khiển được bản thân khỏi game, ví dụ như địa điểm, tần suất, thời
gian chơi.
-
Người bệnh coi trọng việc chơi game hơn tất cả những việc khác trong cuộc
sống.
-
Bất chấp hậu quả tiêu cực xảy đến, game vẫn trở thành thứ tiên quyết trong
cuộc sống của người bệnh.
Những hành vi kể trên phải là những thành tố gây ra những hậu quả tiêu cực
xảy đến cuộc sống cá nhân, gia đình, xã hội, giáo dục, công việc hay những khía cạnh
quan trọng khác trong cuộc sống của người bệnh. Giai đoạn lạm dụng game có thể
kéo dài, mới xảy ra hoặc theo mùa, không có thời gian cố định. Để được xếp vào rối
loạn chơi game, quá trình lạm dụng game và những tính năng của game phải kéo dài
trong vòng ít nhất là 12 tháng, tuy nhiên vẫn có những trường hợp cá biệt phụ thuộc
vào triệu chứng và mức độ trầm trọng của hậu quả do chứng rối loạn này gây ra."
Những đối tượng nghiện game đến từ nhiều lứa tuổi và nhiều tầng lớp khác
nhau, từ học sinh, sinh viên cho đến người đi làm, ở nhà, hoặc có thể đến từ cả những
vị sếp khó tính hàng ngày mà bạn tiếp xúc nữa. Tất cả mọi người đều có thể nghiện
game và chính bạn cũng vậy. Sau đây là một số dấu hiệu nhận biết bạn hoặc người
nào đó xung quanh bạn đã nghiện game.
Chơi hàng giờ và luôn nhắc về game
Những người bình thường họ sẽ chỉ chơi game trong một khoảng thời gian
nhất định là sẽ thôi hoặc sẽ nhanh chán. Thế nhưng, những người nghiện game luôn
10
có thể chơi hàng giờ liên tục không nghỉ bên cạnh máy tính hay smartphone của mình.
Người nghiện game sẽ không có khái niệm hay định hình được thời gian hay không
gian khi chơi game.
Trong tâm trí người nghiện game luôn xuất hiện những hình ảnh của trò chơi
nhảy múa trong đầu kể cả khi đang ngủ hay đang thức để rồi lại ảo tưởng về sức mạnh
của mình. Nếu bạn biết một người nào đó mà ngày nào cũng phải vào game ít nhất 4,
5 lần và luôn miệng nhắc tới game mình đang chơi thì đấy thực sự là một game thủ
nghiện game chính hiệu rồi đó. Điều này thật sự không đến mức là những biểu hiện
của người nghiện game tiêu cực hay quá lố mà chỉ do họ có sự đam mê quá mạnh mẽ
về những game mình chơi mà thôi.
Hay nói dối và bỏ bê những việc khác để chơi game, kể cả học tập và công
việc
Họ tiêu tốn rất nhiều thời gian ngồi trước màn hình tivi, máy tính hoặc
smartphone để chơi game. Người nghiện game luôn có thể bào chữa về việc vào mạng
là để làm việc, tìm thông tin, đọc thư điện tử và tất cả những gì khác có thể nói dối
để được thỏa thú chơi game của mình.
Họ không có khả năng kiểm soát được thời gian chơi game nên nhiều dự định
chỉ là chơi game trong 15 - 20 phút hay chỉ vào xem một chút thôi rồi đi ra, nhưng họ
không thể ngừng lại như dự kiến mà chơi game liên tục trong nhiều giờ. Nhiều game
thủ đã chơi thâu đêm khiến cơ thể luôn trong trạng thái mệt mỏi do đó bỏ bê những
công việc quan trọng hay bỏ dở việc học hành của mình. Họ bỏ mặc các mối quan hệ
bạn bè và gia đình, những người rất thân thiết với họ trước đây. Các trường hợp
nghiện game nặng, đôi khi những game thủ bỏ qua cả việc vệ sinh cá nhân và không
chịu tắm rửa đến cả tuần.
Che giấu các cảm giác và tình huống khó chịu
Khi mắc bệnh nào đó, người nghiện game sẽ tự dùng thuốc để điều trị cho
mình chứ không báo cho gia đình biết và không chịu đi chữa bệnh bởi họ sợ ảnh
hưởng đến thời gian chơi game và rời xa thú vui hàng ngày của mình. Khi có các cảm
11
giác và tình huống khó chịu, họ lại chơi game để che giấu các cảm giác và tình huống
khó chịu này.
Người nghiện game dùng thế giới ảo để chạy trốn các vấn đề nảy sinh trong
cuộc sống thực. Đôi khi việc nghiện game kiểu này sẽ khiến người chơi không còn
cảm giác ham muốn cả về chuyện tình cảm trai gái. Tình trạng game thủ FA chế ảnh
hài hước và cầu mưa những ngày lễ, đặc biệt là Valentine đã trở thành một xu hướng
chung vài năm trở lại đây. Điều đáng e ngại nhất có lẽ những dấu hiệu của chứng suy
nhược và có xu hướng hành xử theo các mối quan hệ ảo tưởng trong game dẫn đến
những sai lầm đáng tiếc ngoài đời thực.
Không tiếc tiền đầu tư vào game và chơi game
Người nghiện game thường có xu hướng sử dụng đồng tiền một cách phóng
khoáng và thoải mái một cách khá phung phí. Họ có thể đổ tiền vào đầu tư một bộ
máy tính chơi game hàng khủng với giá vài chục triệu hay một cái smartphone có giá
tương tự. Họ luôn tìm cách nâng cấp phần mềm, phần cứng, và ngay cả đường truyền
internet cũng phải là cáp quang để thỏa mãn ham muốn chơi game của mình. Họ cũng
thường tốn nhiều tiền để ngồi chơi hàng giờ ngoài quán nét hay những tụ điểm chơi
game công cộng khác
2.1.2.
Khái niệm về bạo lực học đường
Khái niệm về bạo lực:
Có nhiều định nghĩa liên quan đến bạo lực học đường
Theo định nghĩa của Viện ngôn ngữ học – Từ điển Tiếng Việt, thì bao lực chính
là dùng sức mạnh để trấn áp hoặc lật đổ, chúng ta có thể hiểu rằng bạo lực là hành
động thiên về việc dùng sức mạnh, tấn công nhằm đàn áp hoặc lật đổ một cá nhân, tổ
chức hay thế lực nào đó.
Theo Phạm Kiều Khoa, thì bạo lực là những hành động dẫn đến hay có khả năng
dẫn đến những tổn thất về mặt thể chất, tinh thần, văn hóa, xã hội cho người chịu bạo
lực. Định nghĩa này nhấn mạnh về các giới hạn, phạm vi mà hành vi bạo lực có thể
12
tác động, ảnh hưởng tới. Đó là khía cạnh về mặt thể chất, tinh thần, văn hóa, xã hội
của người chịu bạo lực
Còn theo Trung tâm kiểm soát và ngăn ngừa dịch bệnh Hoa Kỳ, bạo lực là việc
cố ý sử dụng vũ lực hoặc quyền lực nhằm chống lại người khác bằng những hành vi
có khả năng gây thiệt hại về thể chất lẫn tâm lý.
2.2.
Các mô hình nghiên cứu liên quan
2.2.1.
Mô hình Hành động hợp lý TRA
Thuyết Hành động hợp lý TRA (Theory of Reasoned Action) được Ajzen và
Fishbein xây dựng từ năm 1967 và được hiệu chỉnh mở rộng theo thời gian (hình).
Mô hình TRA (Ajzen và Fishbein, 1975) cho thấy xu hướng tiêu dùng là yếu tố dự
đoán tốt nhất về hành vi tiêu dùng. Để quan tâm hơn về các yếu tố góp phần đến xu
hướng mua thì xem xét hai yếu tố là “Thái độ” (Attitude Toward Behavior – AB) và
“Chuẩn chủ quan” (Subjective Norm – SN) của khách hàng: (1) Thái độ (AB) của
một cá nhân được đo lường bằng niềm tin và sự đánh giá đối với kết quả của hành vi
đó. Ngƣời tiêu dùng sẽ chú ý đến những thuộc tính mang lại các ích lợi cần thiết và
có mức độ quan trọng khác nhau. Nếu biết trọng số của các thuộc tính đó thì có thể
dự đoán gần kết quả lựa chọn của người tiêu dùng; (2) Chuẩn chủ quan (SN) có thể
được đo lường thông qua những người có liên quan đến người tiêu dùng (như gia
đình, bạn bè , đồng nghiệp,…), những người này thích hay không thích họ mua. Mức
độ ảnh hưởng của yếu tố chuẩn chủ quan đến xu hướng mua của người tiêu dùng phụ
thuộc: mức độ ủng hộ/phản đối đối với việc mua của người tiêu dùng và động cơ của
người tiêu dùng làm theo mong muốn của những người có ảnh hưởng; (3) Ý định
hành vi (Behavioral Intention – BI) là một hàm gồm thái độ với hành vi và chuẩn chủ
quan đối với hành vi đó: BI= W1*AB+ W2*SN. Trong đó, W1 và W2 là các trọng
số của thái độ (AB) và chuẩn chủ quan (SN). Theo Allport, G. W. (1935): “Thái độ
là một thiên hướng tổng quát về một người hay vật”. Theo Turstone (Mowen &
Monor, 2006): “Thái độ là một lượng cảm xúc thể hiện sự thuận lòng hay trái ý của
một người về một ngoại tác nào đó”. Theo Sschiffman & Kanuk (1987), thái độ được
miêu tả gồm 3 thành phần: nhận thức, cảm xúc hay sự ưa thích và ý định hành vi.
13
Trong đó: (1) nhận thức liên quan đến sự hiểu biết về một đối tượng thông qua những
thông tin nhận được liên quan đến đối tượng đó và kinh nghiệm có được khi thực
hiện hành vi đó, từ đó hình thành niềm tin của họ đối với hành vi; (2) cảm xúc hay sự
ưa thích đại diện cho cảm giác chung về việc thích hay không thích đối tượng đó,
thành phần thể hiện sự ưa thích nói chung về đối tượng chứ không phân biệt từng
thuộc tính của đối tượng, sự đánh giá chung này có thể là mơ hồ, có thể chỉ là sự đánh
giá chung chung về từng hành vi dựa trên vài thuộc tính, cảm xúc thường đề cập như
một thành phần chủ yếu của thái độ còn các thành phần còn lại chỉ có chức năng hỗ
trợ. Thái độ trong mô hình TRA làm sáng tỏ mối tương quan giữa nhận thức và sự
thích thú. Người ra quyết định sẽ chú ý đến những thuộc tính mang lại lợi ích cần
thiết và có mức độ quan trọng khác nhau. Nếu biết được các thuộc tính quan trọng đó
thì có thể dự đoán gần với kết quả lựa chọn nhất. Yếu tố chuẩn chủ quan có thể đo
lường một cách trực tiếp thông qua việc đo lường cảm xúc về phía những ngƣời có
liên quan sẽ nghĩ gì về ý định của họ và động cơ của ngƣời có ý định làm theo mong
muốn
của
những
người
có
ảnh
hưởng
(Nguyễn
Văn
Phú,
2011).
Hình 2.1: Mô hình hành động hợp lý TRA
Một hạn chế lớn nhất của thuyết TRA là lý thuyết xuất phát từ giả định rằng
hành vi là dưới sự kiểm soát của ý chí. Lý thuyết này chỉ áp dụng cho những hành vi
có ý thức từ trước. Những quyết định bất hợp lý, hành động theo thói quen hoặc bất
14
kì hành vi nào không được xem xét một cách có ý thức thì không thể dùng lý thuyết
này để giải thích.
2.2.2.
Mô hình Hành vi dự định TPB
Hình 2.2: Mô hình hành vi dự định TPB
Thuyết hành vi dự định (Theory of Planed Behavior – TPB) của Ajzen (1991)
được phát triển từ thuyết hành động hợp lý của Ajzen và Fishbein (1975) giả định
một hành vi có thể được dự báo hoặc được giải thích bởi ý định để thực hiện hành vi
đó (hình). Theo đó TPB cho rằng ý định được giả sử bao gồm các nhân tố động cơ và
được định nghĩa như là mức độ nỗ lực cá nhân để thực hiện hành vi; ý định là tiền đề
gần nhất của hành vi và được dự đoán lần lượt bởi “Thái độ” (Attitude Toward
Behavior – AB), “Chuẩn chủ quan” (Subjective Norm – SN) và “Nhận thức kiểm soát
hành vi” (Perceived Behavirol Control – PBC). Mô hình TPB khắc phục nhược điểm
của TRA bằng cách thêm vào một biến nữa là “Hành vi kiểm soát cảm nhận”
(Perceived Behavioral Control). Nó đại diện cho các nguồn lực cần thiết của một
người để thực hiện một công việc bất kỳ. Trong lý thuyết TPB, Ajzen (1991) tập trung
vào khái niệm kiểm soát hành vi được cảm nhận như là niềm tin của một người về sự
khó khăn hay dễ dàng ra sao trong việc thực hiện một hành vi. Một người nghĩ rằng
anh ta hoặc cô ta sở hữu càng nhiều nguồn lực và cơ hội thì người đó dự báo càng có
ít các cản trở và do đó sự kiểm soát hành vi của người đó càng lớn. Các nhân tố kiểm
soát có thể là bên trong của một người (kỹ năng, kiến thức,…) hoặc là bên ngoài
người đó (thời gian, cơ hội, sự phụ thuộc vào người khác,…), trong số đó nổi trội là
15
các nhân tố thời gian, giá cả, kiến thức. Trong mô hình này, kiểm soát hành vi cảm
nhận có ảnh hưởng trực tiếp đến cả ý định lẫn hành vi tiêu dùng. Mô hình TPB được
xem như tối ưu hơn đối với TRA trong việc dự đoán và giải thích hành vi của người
tiêu dùng trong cùng một nội dung và hoàn cảnh nghiên cứu. Nhiều nghiên cứu đã
được tiến hành vừa để kiểm định vừa để áp dụng TPB một cách rộng rãi vào nhiều
loại hành vi. Godin và Kok (1996) khi xem xét các nghiên cứu áp dụng TPB trong
lĩnh vực liên quan đến sức khoẻ đã báo cáo rằng thái độ, quy chuẩn chủ quan, kiểm
soát hành vi nhận thức và dự định hành động giải thích 34% biến đổi hành động. Tuy
nhiên, mô hình TPB vẫn còn một số hạn chế sau: Thứ nhất, TPB như là một sự thay
thế cho giới hạn kiểm soát ý chí của TRA và cho thấy rằng hành vi là có chủ ý và có
kế hoạch. Tuy nhiên TPB dựa trên niềm tin rằng mọi người đều có suy nghĩ hợp lý
và đưa ra những quyết định hợp lý dựa trên thông tin sẵn có, vì thế động cơ vô thức
không được đưa vào xem xét trong mô hình TPB. Nghĩa là, TPB chưa khắc phục
được hết những hạn chế của TRA (Godin Kok, 1996). TPB đánh giá dựa trên những
kỳ vọng, khi một trong số các kỳ vọng thay đổi thì sẽ dẫn đến sự thay đổi về hành vi.
Thứ hai, thực tế các yếu tố để xác định ý định thì không giới hạn thái độ, ảnh
hưởng xã hội và kiểm soát hành vi (Ajzen 1991). Vì thế, nhiều nghiên cứu thực
nghiệm cho thấy rằng chỉ có 40% biến thiên ý định của hành vi có thể đƣợc giải thích
bằng TPB (Ajzen 1991, Werner). Nghĩa là, có thể mở rộng các yếu tố khác cũng ảnh
hưởng đến ý định của hành vi
2.3.
Kết quả các nghiên cứu liên quan
Bảng 2.1:Tổn hợp các đề tài nghiên cứu liên quan
STT
1
2
Tác giả
Nguyễn Thị Phương Thảo và Cao
Đề tài
Nghiên cứu các yếu tố tác động đến
Hàn Thi
hành vi bạo lực của học sinh
Paul J. Frick, Khoa Tâm lý học,
Research Review: The importance of
Đại học New Orleans, 2001 Địa
callous‐unemotional traits for
16
chất & Tâm lý học, New Orleans,
developmental models of aggressive
LA 70148, Hoa Kỳ
and antisocial behavior
(Nghiên cứu đánh giá: Tầm quan
trọng của những đặc điểm vô cảm và
thận trọng đối với các mô hình phát
triển của hành vi hung hăng và chống
đối xã hội)
2.3.1.
Nghiên cứu “Các yếu tố tác động đến hành vi bạo lực của
học sinh”.
Kết quả nghiên cứu khoa học của Nguyễn Thị Phương Thảo và Cao Hàn Thi
với chủ đề “Nghiên cứu các yếu tố tác động đến hành vi bạo lực của học sinh” vào
năm 2010 đã đưa ra 9 nhân tố ảnh hưởng đến hành vi bạo lực của học sinh theo mô
hình như sau:
Kết quả nghiên cứu đã xác định 7 nhân tố chính tác động đến hành vi bạo lực
của học sinh theo mức độ từ cao đến thấp là Chứng kiến bạo lực, sự kém tuẩn thủ quy
định ở trường, Mối quan vệ với bạn bè có vấn đề, nạn nhân của bạo lực, ấn tượng về
trường học , Thái độ đối với bạo lực, tính nóng nảy. Ngoài ra còn cho thấy học sinh
lớp càng cao có mức độ và hành vi bạo lực càng thấp, học sinh thường xuyên chơi
trò chơi trực tuyến bạo lực cũng có hành vi bạo lực cao với mức độ cao hơn so với
học sinh không thường xuyên chơi, học sinh nam có hành vi bạo lực cao hơn học sinh
nữ (với điều kiện các yếu tố khác nhau).
Kết quả chỉ giải thích được 40,3% hành vi bạo lực, vì thế còn có những yếu tố
khác nữa ảnh hưởng đến hành vi bạo lực mà đề tài chưa nghiên cứu đến.
17
Hình 2.3: Mô hình Nghiên cứu đánh giá: Tầm quan trọng của những đặc điểm vô
cảm và thận trọng đối với các mô hình phát triển của hành vi hung hăng và chống
đối xã hội
Tiếp tục tham khảo kết quả nghiên cứu khoa học của Paul J. Frick, Khoa Tâm
lý học, Đại học New Orleans, 2001 Địa chất & Tâm lý học, New Orleans, LA 70148,
Hoa Kỳ với chủ đề “Tầm quan trọng của những đặc điểm vô cảm và thận trọng đối
với các mô hình phát triển của hành vi hung hăng và chống đối xã hội” vào năm 2012,
nghiên cứu sử dụng phần mềm Mplus 4.1 để thực hiện phân tích, từ đó đề tài đã đưa
ra bảy nhân tố ảnh hưởng của những đặc điểm vô cảm và thận trọng đối với các mô
hình phát triển của hành vi hung hăng và chống đối xã hội theo mô hình như sau:
18
Hình 2.4: Nghiên cứu đánh giá: Tầm quan trọng của những đặc điểm vô cảm và
thận trọng đối với các mô hình phát triển của hành vi hung hăng và chống đối xã
hội
Mô hình được xây dựng bao gồm 5 biến độc lập, bao gồm: (1) Thái độ, (2)
Chuẩn chủ quan, (3) Hiệu quả cá nhân, (4) Danh tính cá nhân, (5) Sự nuối tiếc, 1 biến
trung gian là Ý định và 1 biến phụ thuộc là Hành vi. Nghiên cứu được thực hiện bằng
phần mềm SPSS, mô hình có CFI = 1 (> 0.9), RMSEA = 0.00 (< 0.08) và WRMR =
0.62 (< 0.9), nghĩa là mô hình có thể chấp nhận được.
2.4.
Mô hình “Nghiên cứu các yếu tố ảnh hưởng của việc chơi game online
đến vấn nạn bạo lực học đường tại thành phố Hồ Chí Minh” và các giả thuyết
nghiên cứu
2.4.1.
Mô hình “Nghiên cứu các yếu tố ảnh hưởng của việc chơi
game online đến vấn nạn bạo lực học đường tại thành phố Hồ Chí
Minh”.
Mô hình nghiên cứu những yếu tố ảnh hưởng của việc chơi game online đến
vấn nạn bạo lực học đường của học sinh tại thành phố Hồ Chí Minh sử dụng trong
nghiên cứu này được hình thành dựa trên các mô hình: Hành vi dự định TPB – Theory
19
of Planned Behaviour (thuyết Hành vi dự định, Ajzen, 1991), Mô hình Hành động
hợp lý TRA – Theory of Reasoned Action (thuyết Hành vi hợp lý, Ajzen và Fishbein,
1975). Đây là những mô hình và học thuyết làm nền tảng cho hành vi bạo lực của học
sinh. Các biến được sử dụng trong mô hình nghiên cứu ảnh hưởng của việc chơi game
online trong đề tài này là những biến thông dụng đã được nhiều nhà nghiên cứu kiểm
định và sử dụng khá phổ biến. Mô hình nghiên cứu các yếu tố ảnh hưởng của việc
chơi game online đến hành vi bạo lực học đường của học sinh tại TP.HCM được đề
xuất gồm 5 biến độc lập, bao gồm (1) Áp lực về sức khỏe; (2) Áp lực các hoạt động
thường ngày; (3) Áp lực về thời gian; (4) Mức độ gần gũi bố mẹ; (5) Khả năng kiểm
soát tính bốc đồng, 1 biến phụ thuộc là hành vi bạo lực, biến kiểm soát là “Game
online”.
Hình 2.5“Nghiên cứu các yếu tố ảnh hưởng của việc chơi game online đến vấn nạn
bạo lực học đường tại thành phố Hồ Chí Minh”.
2.4.2.
2.4.2.1.
Các giả thuyết nghiên cứu.
Áp lực về sức khỏe:
Học sinh ở tuổi đang phát triển và hình thành nhân cách, những học sinh có ý
thức thường xuyên rèn luyện sức khỏe sẽ có hiểu biết hơn về những việc xung quanh
mình, bên cạnh đó việc hình thành ý thức cũng tác động đến hành vi bạo lực, những
học sinh sức khỏe tốt có những hành động “ăn hiếp” những bạn có vẻ “yếu” hơn