Đề tài: Quản lý dịch vụ trò chơi trực tuyến ở Việt Nam - Thực trạng và đề xuất hoàn thiện
TRƯỜNG ĐẠI HỌC CẦN THƠ
KHOA LUẬT
--------
--------
LUẬN VĂN TỐT NGHIỆP
KHÓA 34: 2008 – 2012
QUẢN LÝ DỊCH VỤ TRÒ CHƠI TRỰC TUYẾN
Ở VIỆT NAM – THỰC TRẠNG VÀ ĐỀ XUẤT
HOÀN THIỆN
Giảng viên hướng dẫn:
ThS. Nguyễn Mai Hân
Bộ môn Luật Thương mại
GVHD: ThS. Nguyễn Mai Hân
Sinh viên thực hiện:
Nguyễn Thị Hồng Nhung
MSSV: 5085906
Luật Thương mại 2- K34
Trang 1
SVTH: Nguyễn Thị Hồng Nhung
Đề tài: Quản lý dịch vụ trò chơi trực tuyến ở Việt Nam - Thực trạng và đề xuất hoàn thiện
LỜI CẢM ƠN !
----
----
Đầu tiên, em xin chân thành cảm ơn trường Đại học Cần Thơ, Khoa Luật đã tạo
điều kiện cho em có cơ hội tham gia học tập, nghiên cứu và hoàn thành luận văn tốt
nghiệp lớp cử nhân luật.
Cảm ơn quý thầy cô trong những năm qua đã tận tình truyền thụ những kiến
thức quý báu cho em trong suốt quá trình học tập. Đặc biệt, trong quá trình nghiên
cứu để hoàn thành luận văn của mình, một lần nữa em xin chân thành gửi lời cám ơn
đến cô Nguyễn Mai Hân, giảng viên Bộ môn Luật kinh doanh thương mại, Khoa
Luật, Trường Đại Học Cần Thơ vì đã tận tình hướng dẫn, giúp đỡ và có những ý kiến
đóng góp quý báu nhằm sửa chữa những vấn đề còn chưa rõ, tạo điều kiện thuận lợi
cho em có cơ hội hoàn thành tốt luận văn này.
Mặc dù đã rất cố gắng trong việc nghiên cứu nhưng trong quá trình tìm hiểu,
phân tích, trình bày đề tài chắc sẽ không tránh khỏi những khuyết điểm nhất định.
Rất mong được sự đóng góp ý kiến của quý thầy cô cũng như các bạn sinh viên để đề
tài này được hoàn thiện hơn.
Cần Thơ, ngày 19 tháng 4 năm 2012.
Người viết
GVHD: ThS. Nguyễn Mai Hân
Trang 2
SVTH: Nguyễn Thị Hồng Nhung
Đề tài: Quản lý dịch vụ trò chơi trực tuyến ở Việt Nam - Thực trạng và đề xuất hoàn thiện
NHẬN XÉT CỦA GIẢNG VIÊN HƯỚNG DẪN
--------
--------
…………………………………..……………………………
………………………………………………………………………
………………………………………………………………………
………………………………………………………………………
………………………………………………………………………
………………………………………………………………………
………………………………………………………………………
………………………………………………………………………
………………………………………………………………………
………………………………………………………………………
………………………………………………………………………
………………………………………………………………………
………………………………………………………………………
………………………………………………………………………
………………………………………………………………………
………………………………………………………………………
………………………………………………………………………
………………………………………………………………………
………………………………………………………………………
………………………………………………………………………
………………………………………………………………………
………………………………………………………………………
………………………………………………………………
Cần Thơ, ngày….tháng….năm 2012
Cán bộ hướng dẫn
GVHD: ThS. Nguyễn Mai Hân
Trang 3
SVTH: Nguyễn Thị Hồng Nhung
Đề tài: Quản lý dịch vụ trò chơi trực tuyến ở Việt Nam - Thực trạng và đề xuất hoàn thiện
NHẬN XÉT CỦA HỘI ĐỒNG BẢO VỆ LUẬN VĂN
--------
--------
…………………………………..……………………………
………………………………………………………………………
………………………………………………………………………
………………………………………………………………………
………………………………………………………………………
………………………………………………………………………
………………………………………………………………………
………………………………………………………………………
………………………………………………………………………
………………………………………………………………………
………………………………………………………………………
………………………………………………………………………
………………………………………………………………………
………………………………………………………………………
………………………………………………………………………
………………………………………………………………………
………………………………………………………………………
………………………………………………………………………
………………………………………………………………………
………………………………………………………………………
………………………………………………………………………
………………………………………………………………………
………………………………………………………………
Cần Thơ, ngày….tháng….năm 2012
Cán bộ phản biện
GVHD: ThS. Nguyễn Mai Hân
Trang 4
SVTH: Nguyễn Thị Hồng Nhung
Đề tài: Quản lý dịch vụ trò chơi trực tuyến ở Việt Nam - Thực trạng và đề xuất hoàn thiện
MỤC LỤC
Trang
PHẦN MỞ ĐẦU ...................................................................................................... 3
CHƯƠNG 1
KHÁI QUÁT CHUNG VỀ TRÒ CHƠI TRỰC TUYẾN VÀ QUẢN LÝ DỊCH
VỤ TRÒ CHƠI TRỰC TUYẾN TẠI VIỆT NAM
1.1. KHÁI QUÁT CHUNG VỀ TRÒ CHƠI TRỰC TUYẾN .............................6
1.1.1. Khái niệm về trò chơi trực tuyến ...........................................................6
1.1.2. Các khái niệm khác có liên quan............................................................9
1.1.3. Đặc điểm của loại hình dịch vụ trò chơi trực tuyến .............................9
1.2. SỰ PHÁT TRIỂN CỦA CÁC QUY ĐỊNH VỀ QUẢN LÝ DỊCH VỤ TRÒ
CHƠI TRỰC TUYẾN ......................................................................................14
1.2.1. Giai đoạn từ năm 2003 - 2006 .................................................................14
1.2.2. Giai đoạn từ năm 2007 – 2009 ................................................................16
1.2.3. Giai đoạn từ năm 2010 đến nay ..............................................................18
1.3. Ý NGHĨA CỦA CÔNG TÁC QUẢN LÝ TRÒ CHƠI TRỰC TUYẾN ......22
1.3.1. Ý nghĩa về mặt lý luận .............................................................................22
1.3.2. Ý nghĩa về mặt thực tiễn .........................................................................25
CHƯƠNG 2
QUẢN LÝ DỊCH VỤ TRÒ CHƠI TRỰC TUYẾN TẠI VIỆT NAM
2.1. QUY ĐỊNH VỀ ĐĂNG KÝ CUNG CẤP DỊCH VỤ TRÒ CHƠI TRỰC
TUYẾN .....................................................................................................................28
2.1.1. Điều kiện cung cấp dịch vụ trò chơi trực tuyến ....................................28
2.1.2. Hồ sơ và quy trình xét duyệt nội dung, kịch bản của trò chơi trực
tuyến ....................................................................................................................32
2.1.2.1. Hồ sơ xét duyệt nội dung, kịch bản ....................................................32
GVHD: ThS. Nguyễn Mai Hân
Trang 5
SVTH: Nguyễn Thị Hồng Nhung
Đề tài: Quản lý dịch vụ trò chơi trực tuyến ở Việt Nam - Thực trạng và đề xuất hoàn thiện
2.1.2.2. Quy trình thẩm định nội dung, kịch bản trò chơi trực tuyến ...........33
2.1.3. Điều kiện và quy trình xét duyệt kỹ thuật, nghiệp vụ ..........................34
2.1.3.1. Điều kiện về kỹ thuật nghiệp vụ .........................................................34
2.1.3.2. Quy trình thẩm định các tiêu chuẩn kỹ thuật, nghiệp vụ .................38
2.1.4. Điều kiện cung cấp thêm trò chơi mới ...................................................39
2.2. TRÁCH NHIỆM CỦA TỔ CHỨC, CÁ NHÂN CUNG CẤP VÀ SỬ DỤNG
DỊCH VỤ TRÒ CHƠI TRỰC TUYẾN.................................................................40
2.2.1. Trách nhiệm của các doanh nghiệp cung cấp dịch vụ trò chơi trực
tuyến ....................................................................................................................40
2.2.2. Trách nhiệm của doanh nghiệp cung cấp dịch vụ truy nhập Internet
(ISP).....................................................................................................................47
2.2.3. Trách nhiệm của đại lý Internet .............................................................47
2.2.4. Trách nhiệm của người sử dụng dịch vụ ...............................................50
2.3. QUY ĐỊNH VỀ THANH TRA, KIỂM TRA VÀ XỬ LÝ VI PHẠM ..........51
2.3.1. Công tác thanh tra, kiểm tra...................................................................51
2.3.2. Công tác xử lý vi phạm............................................................................53
CHƯƠNG 3
HOÀN THIỆN PHÁP LUẬT VỀ CÔNG TÁC QUẢN LÝ DỊCH VỤ TRÒ
CHƠI TRỰC TUYẾN
3.1. THỰC TIỄN CÔNG TÁC QUẢN LÝ............................................................58
3.2. HẠN CHẾ TRONG CÔNG TÁC QUẢN LÝ ................................................61
3.2.1. Hạn chế về mặt lý luận ............................................................................61
3.2.2. Hạn chế về mặt thực tiễn.........................................................................64
3.3. GIẢI PHÁP .......................................................................................................66
3.3.1. Về mặt lý luận...........................................................................................66
3.3.2. Về mặt thực tiễn .......................................................................................70
KẾT LUẬN ..............................................................................................................72
DANH MỤC TÀI LIỆU THAM KHẢO
PHỤ LỤC
GVHD: ThS. Nguyễn Mai Hân
Trang 6
SVTH: Nguyễn Thị Hồng Nhung
Đề tài: Quản lý dịch vụ trò chơi trực tuyến ở Việt Nam - Thực trạng và đề xuất hoàn thiện
PHẦN MỞ ĐẦU
1. Lý do chọn đề tài
Bắt đầu xuất hiện ở Việt Nam vào năm 2003, trò chơi trực tuyến (hay còn gọi là
game online) nhanh chóng phát triển và trở thành phương tiện giải trí được rất nhiều
thanh thiếu niên thích thú tham gia. Mang đặc điểm của một nước có cơ cấu dân số
trẻ1 nên trong khoảng thời gian gần một thập kỷ phát triển mạnh mẽ ở Việt Nam, đến
năm 2010, tính trên cả nước ta có khoảng 20 triệu người chơi game online, khoảng
20.000 đại lý cung cấp, trong đó có 5 triệu người chơi thường xuyên2. Song song với
việc được một bộ phận lớn trong cộng đồng đón nhận, từ năm 2006, loại hình kinh
doanh dịch vụ giải trí này cũng đã được pháp luật Việt Nam quan tâm và xem xét.
Kết quả là sự ra đời của Thông tư liên tịch số 60/2006/TTLT-BVHTT-BBCVT-BCA
do của Bộ Văn hóa - Thông tin - Bộ Bưu chính, viễn thông - Bộ Công an ban hành
ngày 1/6/2006 về quản lý trò chơi trực tuyến. Với mục đích đưa dịch vụ kinh doanh
trò chơi trực tuyến vào khuôn khổ được pháp luật thừa nhận và điều chỉnh, Thông tư
này đã nhận được nhiều ý kiến đồng tình của cộng đồng và dư luận. Tuy nhiên, khi
vận dụng những quy định được xây dựng trong Thông tư số 60/2006/TTLT-BVHTTBBCVT-BCA vào thực tế, nhiều điểm thiếu sót và vấn đề bất cập đã ngày một lộ rõ.
Công tác quản lý dịch vụ trò chơi trực tuyến từ đó gặp nhiều khó khăn, trong khi loại
hình giải trí hiện đại này cũng ngày một phát triển với chiều hướng đa dạng và phức
tạp hơn.
Từ những điều trên, người viết đã quyết định chọn đề tài “Quản lý dịch vụ trò
chơi trực tuyến ở Việt Nam - Thực trạng và đề xuất hoàn thiện” làm đề tài luận
văn tốt nghiệp của mình.
2. Mục đích nghiên cứu
Khi nghiên cứu đề tài này người viết mong muốn làm sáng tỏ về mặt lý luận,
chỉ ra những khiếm khuyết, bất cập trong các quy định của Thông tư liên tịch số
1
“Việt Nam có 26,7 triệu trẻ vị thành niên và thanh niên tuổi 14-24, chiếm khoảng 1/3 dân số”, phát biểu của
bà Lotta Sylwander, đại diện Quỹ Nhi đồng Liên Hiệp Quốc (UNICEF) tại Việt Nam, Trang thông tin điện tử
Pháp luật TP.HCM, bài viết “Việt Nam bắt đầu thời kỳ dân số vàng”,
[truy
cập ngày 20/3/2012].
2
Vũ Thược, bài viết “Gameonline: Định hướng phát triển và quản lý”, trang thông tin điện tử Đài truyền hình Việt Nam, [truy
cập ngày 20/3/2012].
GVHD: ThS. Nguyễn Mai Hân
Trang 7
SVTH: Nguyễn Thị Hồng Nhung
Đề tài: Quản lý dịch vụ trò chơi trực tuyến ở Việt Nam - Thực trạng và đề xuất hoàn thiện
60/2006/TTLT-BVHTT-BBCVT-BCA do của Bộ Văn hóa - Thông tin - Bộ Bưu
chính, viễn thông - Bộ Công an ban hành ngày 1/6/2006 về quản lý trò chơi trực
tuyến khi áp dụng vào thực tiễn. Đồng thời, nêu lên những quy định nào của pháp
luật hiện hành là chưa phù hợp, chưa đầy đủ, chưa rõ ràng cần được sửa đổi, bổ sung.
Trên cơ sở đó, đề xuất phương hướng khắc phục chung và một số giải pháp cụ thể
nhằm nâng cao hiệu quả quản lý trò chơi trực tuyến ở nước ta, phục vụ mục tiêu hoàn
thiện pháp luật trong lĩnh vực kinh doanh loại hình dịch vụ giải trí này.
3. Phạm vi nghiên cứu
Quản lý dịch vụ trò chơi trực tuyến trên thực tế hiện nay là vấn đề có nội dung
rộng và phức tạp. Vì vậy, trong phạm vi của luận văn này người viết không thể xem
xét toàn diện tất cả các nội dung của vấn đề. Người viết chỉ dừng lại ở việc nghiên
cứu dựa trên nội dung Thông tư liên tịch của Bộ Văn hóa - Thông tin - Bộ Bưu
chính, viễn thông - Bộ Công an số 60/2006/TTLT-BVHTT-BBCVT-BCA ngày
1/6/2006 về quản lý trò chơi trực tuyến, và một số văn bản khác có liên quan.
4. Phương pháp nghiên cứu
Để hoàn thành Luận văn này, người viết thực hiện các phương pháp:
Phương pháp phân tích luật viết nhằm làm rõ những quy định của pháp luật về
vấn đề cần nghiên cứu.
Phương pháp phân tích các luận chứng, lý luận chung cũng như những tình
huống thực tiễn để thấy được những bất cập, thiếu sót trong những quy định của
pháp luật khi điều chỉnh về vấn đề quản lý trò chơi trực tuyến.
Phương pháp tổng hợp, thống kê những cơ sở dữ liệu, các nguồn tài liệu từ
sách, báo, tạp chí, trang điện tử.
Phương pháp chứng minh, so sánh đối chiếu giữa quy định pháp luật và thực
tiễn, từ đó rút ra nhận định của bản thân về vấn đề nghiên cứu.
5. Bố cục Luận văn
Ngoài những nội dung như mục lục, danh mục tài liệu tham khảo, phụ lục…nội
dung chính của đề tài được bố cục thành 3 chương.
Trong chương 1, người viết sẽ giới thiệu quá trình phát triển của dịch vụ trò
chơi trực tuyến tại Việt Nam và một số vấn đề có liên quan.
Tiếp theo, trong chương 2 người viết đi sâu phân tích, làm rõ một số quy định
trong quá trình cung cấp, kinh doanh và sử dụng dịch vụ trò chơi trực tuyến. Đồng
thời nêu lên một số vấn đề khi áp dụng những quy định đó trong thực tế hiện nay.
GVHD: ThS. Nguyễn Mai Hân
Trang 8
SVTH: Nguyễn Thị Hồng Nhung
Đề tài: Quản lý dịch vụ trò chơi trực tuyến ở Việt Nam - Thực trạng và đề xuất hoàn thiện
Cuối cùng, ở chương 3 sẽ trình bày những hạn chế của công tác quản lý trên
thực tiễn và đề ra những phương hướng giải quyết, biện pháp khắc phục tình trạng
đó.
Mặc dù đã rất cố gắng tìm hiểu và nghiên cứu, nhưng chắc chắn người viết
không tránh khỏi những thiếu sót nhất định. Do vậy, rất mong nhận được sự đóng
góp, bổ sung từ phía người đọc để đề tài được hoàn thiện tốt hơn.
Xin chân thành cám ơn!.
GVHD: ThS. Nguyễn Mai Hân
Trang 9
SVTH: Nguyễn Thị Hồng Nhung
Đề tài: Quản lý dịch vụ trò chơi trực tuyến ở Việt Nam - Thực trạng và đề xuất hoàn thiện
Chương 1
KHÁI QUÁT CHUNG VỀ TRÒ CHƠI TRỰC TUYẾN VÀ QUẢN LÝ
DỊCH VỤ TRÒ CHƠI TRỰC TUYẾN TẠI VIỆT NAM
Trong bối cảnh khoa học kỹ thuật ngày càng phát triển, những dịch vụ phục vụ
cho nhu cầu giải trí của mọi người trở nên đa dạng và hiện đại hơn thì sự ra đời của
dịch vụ trò chơi trực tuyến là điều tất yếu. Chỉ trong vài thập kỷ, dịch vụ trò chơi trực
tuyến đã phát triển một cách nhanh chóng và trở thành một ngành giải trí siêu lợi
nhuận được cả thế giới công nhận. Riêng ở Việt Nam, tuy chỉ mới xuất hiện trong
khoảng thời gian vài năm nhưng những lợi ích tích cực cũng như tác động tiêu cực
của loại hình dịch vụ giải trí này đã được phản ánh từ nhiều luồng dư luận. Có quan
điểm cho rằng cần đưa loại hình dịch vụ trò chơi trực tuyến thành một nền công
nghiệp tạo lợi nhuận cho kinh tế quốc gia. Mặt khác, cũng có quan điểm cho rằng
nên kìm chế sự phát triển của hoạt động giải trí này, thậm chí là cấm đoán. Như vậy,
có thể thấy rằng sự phát triển của dịch vụ trò chơi trực tuyến tại Việt Nam đã thể hiện
rất rõ bản chất hai mặt của một vấn đề. Tuy nhiên, để đánh giá một cách chính xác và
khách quan cho một sự vật, sự việc, đầu tiên cần phải tìm hiểu bản chất sự vật, sự
việc đó là như thế nào. Vậy thế nào là trò chơi trực tuyến, đặc điểm, quá trình phát
triển, quy định quản lý dịch vụ trò chơi trực tuyến… là bao gồm những gì?
1.1. KHÁI QUÁT CHUNG VỀ TRÒ CHƠI TRỰC TUYẾN
1.1.1. Khái niệm về trò chơi trực tuyến
Theo Đại Từ điển Tiếng Việt thì “trò chơi” được định nghĩa là: “hoạt động theo
cách thức nào đó được bày ra để vui chơi giải trí”3. Còn “trực tuyến” được “giải
thích là một đường thẳng”4. Tuy nhiên, nghĩa của từ “trực tuyến” trong cụm từ “trò
chơi trực tuyến” còn mang một ý nghĩa khác. Dựa trên Từ điển Công nghệ Thông tin
Điện tử viễn thông Anh-Việt thì nghĩa của từ “trực tuyến” có thể xem như đồng
nghĩa với từ “Online” trong tiếng Anh, cũng như thuật ngữ Game Online đã được
xem như là cụm từ nói chung cho loại hình Trò chơi trực tuyến. Như vậy, từ “trực
tuyến” ở đây không nên hiểu như một đường thẳng mà có thể căn cứ vào Từ điển
Công nghệ Thông tin Điện tử viễn thông để giải thích. Từ đó, “trực tuyến” sẽ được
hiểu thành: “Trong các hoạt động, chỉ thiết bị xử lý dữ liệu và truyền thông vốn được
3
4
Đại Từ điển Tiếng Việt, Nguyễn Như Ý chủ biên, NXB Văn hóa Thông tin, 1998, tr.1710.
Đại Từ điển Tiếng Việt, Nguyễn Như Ý chủ biên, NXB Văn hóa Thông tin, 1998, tr.1736.
GVHD: ThS. Nguyễn Mai Hân
Trang 10
SVTH: Nguyễn Thị Hồng Nhung
Đề tài: Quản lý dịch vụ trò chơi trực tuyến ở Việt Nam - Thực trạng và đề xuất hoàn thiện
nối với một máy tính hoặc kênh truyền thông”5. Tổng hợp từ những phần giải thích
từ ngữ trên, Trò chơi trực tuyến về mặt câu chữ có thể xem như là một hoạt động giải
trí dựa trên sự kết nối bởi các thiết bị xử lý dữ liệu đến một máy tính hoặc kênh
truyền thông.
Còn trong các văn bản pháp lý ở Việt Nam, cho đến thời điểm hiện nay, khái
niệm về Trò chơi trực tuyến chỉ được định nghĩa cụ thể trong Thông tư liên tịch của
Bộ Văn hóa - Thông tin - Bộ Bưu chính, viễn thông - Bộ Công an số 60/2006/TTLTBVHTT-BBCVT-BCA ngày 1/6/2006 về quản lý trò chơi trực tuyến (từ nay về sau
gọi tắt là Thông tư 60/2006/TTLT-BVHTT-BBCVT-BCA). Dựa theo Điều 2 của
Thông tư này thì Trò chơi trực tuyến được hiểu là “Trò chơi trên mạng Internet có sự
tương tác giữa những người chơi với hệ thống máy chủ của doanh nghiệp cung cấp
dịch vụ trò chơi trực tuyến và giữa người chơi với nhau.”
Với cách giải thích như trên, có thể thấy rằng định nghĩa Trò chơi trực tuyến
trong Thông tư 60/2006/TTLT-BVHTT-BBCVT-BCA về quản lý trò chơi trực tuyến
có sự tương đồng với cách giải thích dựa trên Đại Từ điển Tiếng Việt và Từ điển
Công nghệ Thông tin.
Tuy nhiên, ngoài những khái niệm mang tính pháp lý, Trò chơi trực tuyến cũng
được hiểu theo nhiều cách khác nhau. Trong suốt quá trình phát triển của loại hình
giải trí này, tùy từng thời điểm mà Trò chơi trực tuyến sẽ được xem xét theo nhiều
mặt.
Mở đầu bằng việc dịch vụ ADSL đầu tiên được cung cấp ở Việt Nam vào tháng
6/2003 và trở thành tiền đề cho sự phát triển của trò chơi trực tuyến. Năm 2004,
doanh nghiệp VinaGame ra đời với vai trò là nhà phát hành dịch vụ trò chơi trực
tuyến, hay thường được gọi là nhà phát hành game. Sự ra đời và phát triển nhanh
chóng của công ty VinaGame, sau đó trở thành tập đoàn VinaGame cho thấy dịch vụ
trò chơi trực tuyến đã được thừa nhận là một loại hình kinh doanh hợp pháp và có thể
mang đến lợi nhuận cao. Như vậy, trong thời điểm từ năm 2003 đến 2004, trò chơi
trực tuyến được xem là một hình thức giải trí thu hút rất nhiều người và được một số
doanh nghiệp xem là đối tượng đầu tư tiềm năng.
Sau đó, chỉ trong một thời gian ngắn, hàng loạt nhà phát hành Game xuất hiện
trên thị trường để kinh doanh dịch vụ giải trí hiện đại này, đồng thời cũng mang lại
rất nhiều trò chơi trực tuyến mới cho cộng đồng người chơi (hay còn gọi là cộng
5
Từ điển Công nghệ Thông tin Điện tử viễn thông, Ban Từ điển Nhà xuất bản Khoa học và kỹ thuật, NXB
Khoa học và kỹ thuật, 2000, tr. 1316.
GVHD: ThS. Nguyễn Mai Hân
Trang 11
SVTH: Nguyễn Thị Hồng Nhung
Đề tài: Quản lý dịch vụ trò chơi trực tuyến ở Việt Nam - Thực trạng và đề xuất hoàn thiện
đồng Game thủ). Sự phát triển mạnh mẽ của dịch vụ trò chơi trực tuyến, trong đó có
không ít trò chơi mang tính chất bạo lực thu hút số lượng lớn “Game thủ” ở đội tuổi
thanh thiếu niên đã tác động đến dư luận. Cụ thể là vào tháng 9/2005, loạt bài “Tệ
nạn Game Online” đã xuất hiện trên các trang báo cùng với cụm từ “con nghiện
game online”. Như vậy, qua việc dùng từ “nghiện” để chỉ sự hứng thú và say mê của
người sử dụng dịch vụ đối với loại hình dịch vụ mà họ đang sử dụng thì trong
khoảng thời gian một năm (2004-2005), trò chơi trực tuyến từ chỗ được xem là đối
tượng thu hút đầu tư lại được xem như là một tệ nạn mới, bên cạnh những tệ nạn xã
hội khác như ma túy, mại dâm, v.v…
Cách hiểu về trò chơi trực tuyến như là một vấn nạn vẫn còn được nhiều người
chấp nhận cho đến thời điểm hiện nay. Tuy nhiên, nếu xem xét trò chơi trực tuyến ở
khía cạnh khoa học công nghệ và kinh tế thì đây lại là một sự sáng tạo trong lĩnh vực
truyền thông. Sáng tạo này đã mang lại nhiều lợi nhuận cho các doanh nghiệp cũng
như cho nền kinh tế của một quốc gia. Vào thời điểm năm 2009, doanh thu của
ngành công nghiệp Game trên toàn cầu là 90 tỷ USD, trong khi đó doanh thu từ hai
loại hình giải trí khác là điện ảnh và âm nhạc lần lượt là 50 tỷ USD và 40 tỷ USD.
Còn ở Việt Nam, từ 2006 đến 2010, số lượng người sử dụng dịch vụ trò chơi trực
tuyến đã tăng từ 1 triệu lên 8 triệu người, tỉ lệ số người sử dụng Internet trong nước
tăng 300% (từ 8 triệu người lên 25 triệu người). Sức tăng trưởng trên đã đưa Việt
Nam vào vị trí một trong 20 nước có số dân sử dụng Internet cao nhất thế giới6. Với
những con số vừa nêu, có thể thấy ngành công nghiệp Game cũng có những mặt tích
cực nhất định. Trong thực tế, quan điểm chung của số đông trong xã hội và những lợi
ích thực tế do ngành dịch vụ kinh doanh này mang lại đã làm nảy sinh những ý kiến
đối lập, những nhận định khác biệt đó ngày một trở nên nhiều hơn và thể hiện rõ ràng
hơn. Cụ thể, trong buổi tọa đàm “Trò chơi trực tuyến những lợi ích – tác hại” diễn ra
vào ngày 14/8/2010, nhà báo Tưởng Phi Quân của tạp chí PCWorld đã cho rằng
“Game Online đơn thuần là một môi trường, tốt hay xấu còn nằm ở những cá thể
tham gia vào thế giới ảo đó”7. Nhận định này một mặt đã nêu lên tính tương tác giữa
những người chơi, từ đó tạo thành một khái niệm mới là “thế giới ảo”, mặt khác cũng
6
Hồng Vinh, bài viết “Kinh doanh Game Online: Không cấm nhưng cần có điều kiện”,
trang thông tin điện tử Báo điện tử An ninh Thủ đô, [truy cập ngày 26/2/2012].
7
Hoàng Việt, bài viết “Game online đơn thuần là một môi trường sống”, trang thông tin điện tử VTC
News, [truy cập ngày 26/2/2012].
GVHD: ThS. Nguyễn Mai Hân
Trang 12
SVTH: Nguyễn Thị Hồng Nhung
Đề tài: Quản lý dịch vụ trò chơi trực tuyến ở Việt Nam - Thực trạng và đề xuất hoàn thiện
gián tiếp thừa nhận những tác động tiêu cực, tích cực mà Trò chơi trực tuyến có thể
đem lại từ “thế giới ảo” đó. Với những điều trên, khái niệm về Trò chơi trực tuyến
được nhìn nhận trong cộng đồng đã mang tính khách quan hơn.
Tóm lại, qua những từ ngữ được giải thích trong Từ điển kết hợp với sự nhìn
nhận của xã hội, khái niệm Trò chơi trực tuyến về thực chất là một loại hình giải trí
đặc biệt dựa trên những phát minh tiên tiến và hiện đại của công nghệ. Từ đó, người
chơi tương tác với nhau bởi một hệ thống máy tính và thông qua sự tương tác này,
những hành vi giao tiếp giữa họ có thể phát triển thành một môi trường sống thứ hai.
1.1.2. Các khái niệm khác có liên quan
Trong quá trình phát triển của trò chơi trực tuyến, nhiều khái niệm và thuật ngữ
mới, đặc trưng, chuyên biệt cho loại hình giải trí này cũng được ra đời. Khi tiến hành
nghiên cứu về sự phát triển của dịch vụ trò chơi trực tuyến ở Việt Nam, có thể kể đến
những thuật ngữ cơ bản và các tổ chức có liên quan đến trò chơi trực tuyến như sau:
MMOG (Massively Multiplayer Online Games): Trò chơi có nhiều người chơi.
MMOPRG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Games): Trò chơi trực
tuyến nhập vai.
Casual Games: Trò chơi trực tuyến thông thường.
Webgame: hay còn gọi là browser game, là loại hình game chơi trực tiếp trên
trình duyệt web.
ESRB: là viết tắt của cụm từ Entertaiment Software Rating Board, tức Ủy ban
đánh giá phần mềm giải trí - một đơn vị phi lợi nhuận hoạt động độc lập được thành
lập từ năm 1994 bởi liên đoàn phần mềm giải trí ESA.
PEGI (Pan European Game Information): là hệ thống đánh giá phân loại game
được thành lập đi vào hoạt động từ tháng 4/2003 và từ đó được sử dụng chung cho cả
châu Âu.
1.1.3. Đặc điểm của dịch vụ trò chơi trực tuyến
Qua quá trình du nhập và phát triển của dịch vụ trò chơi trực tuyến ở Việt Nam,
có thể nhận thấy ở loại hình dịch vụ này các đặc điểm như sau:
Thứ nhất, đây là một loại hình dịch vụ giải trí có sự tương tác giữa những
người sử dụng dịch vụ, dựa trên một thiết bị điện tử được kết nối Internet mà nhờ đó
họ không cần phải đối diện hay trò chuyện trực tiếp.
GVHD: ThS. Nguyễn Mai Hân
Trang 13
SVTH: Nguyễn Thị Hồng Nhung
Đề tài: Quản lý dịch vụ trò chơi trực tuyến ở Việt Nam - Thực trạng và đề xuất hoàn thiện
Thể hiện rõ nhất cho đặc điểm này là tính cộng đồng trong quá trình sử dụng
dịch vụ8. Những người sử dụng dịch vụ, hay còn gọi là “game thủ”, đều có thể nhập
vai vào những nhân vật đặc biệt và cùng với việc Internet được kết nối trên toàn cầu,
họ dễ dàng giao lưu, kết bạn với nhau. Từ đó những mối quan hệ được xác lập, tính
cộng đồng sẽ được phát triển thông qua những trận đấu đòi hỏi có sự tham gia của
tập thể. Trong quá trình sử dụng dịch vụ, game thủ có thể liên lạc, trò chuyện với
nhau, cũng như thành lập và tổ hợp thành những đội nhóm. Và với kết cấu, nội dung
của các trò chơi trực tuyến có mặt trên thị trường hiện nay, việc này là rất phổ biến.
Sự gắn kết đặc biệt giữa những người chơi chính là tiền đề cơ bản cho sự hình
thành một cộng đồng xã hội mới với những mối quan hệ chỉ xuất hiện khi sử dụng
dịch vụ, môi trường mới này còn được gọi là “thế giới ảo”. Trong thế giới ảo được
thiết lập đó, người chơi sẽ dùng chính nhân vật mình nhập vai thể thực hiện các thao
tác tương tự ở ngoài đời thật như mua bán, trò chuyện, tập luyện, v.v… Như vậy, nếu
so sánh dịch vụ trò chơi trực tuyến với những loại hình dịch vụ mang tính chất kinh
doanh giải trí khác như điện ảnh và âm nhạc, thì quan hệ giữa những người sử dụng
dịch vụ này không những mang tính chất gắn kết hơn một cách rõ rệt mà còn tạo nên
một không gian sống mới, tách biệt với không gian sống thực.
Thứ hai, dịch vụ trò chơi trực tuyến là một dịch vụ kinh doanh có điều kiện.
Cùng với sự phát triển mạnh mẽ của loại hình dịch vụ giải trí mới, những mối
quan hệ từ thế giới ảo cũng được xác lập và mang đến những ảnh hưởng nhất định
đến môi trường sống thực. Và để quản lý được sự ảnh hưởng của dịch vụ trò chơi
trực tuyến đối với cộng đồng, xã hội, Nhà nước đã ban hành những quy định mà theo
đó, một trò chơi trực tuyến khi có mặt trên thị trường phải đảm bảo những yêu cầu
bắt buộc với sự kiểm duyệt của những cơ quan chuyên môn có thẩm quyền.
Điều này được thể hiện trong Điều 5 của Thông tư 60/2006/TTLT-BVHTTBBCVT-BCA về quản lý trò chơi trực tuyến. Dựa trên quy định này, doanh nghiệp
chỉ được phép cung cấp dịch vụ trò chơi trực tuyến khi đáp ứng đủ những điều kiện
sau:
“1. Doanh nghiệp Việt Nam thuộc mọi thành phần kinh tế đã đăng ký kinh
doanh cung cấp dịch vụ trò chơi trực tuyến hoặc trò chơi điện tử (không kinh doanh
tại trụ sở) theo quy định của pháp luật. Đối với các doanh nghiệp nước ngoài và
8
SmiLe, bài viết “Những giá trị của game online mà game offline không có được”, trang tin điện tử
Kênh thông tin mới nhất về game trong nước và thế giới, [truy cập ngày 28/2/2012].
GVHD: ThS. Nguyễn Mai Hân
Trang 14
SVTH: Nguyễn Thị Hồng Nhung
Đề tài: Quản lý dịch vụ trò chơi trực tuyến ở Việt Nam - Thực trạng và đề xuất hoàn thiện
doanh nghiệp có vốn đầu tư nước ngoài, việc xét duyệt các điều kiện để được cung
cấp dịch vụ trò chơi trực tuyến tại Việt Nam căn cứ theo qui định của Luật Đầu tư và
các Điều ước quốc tế liên quan đến dịch vụ văn hoá và Internet mà Việt Nam ký kết
hoặc tham gia.
2. Có văn bản của Bộ Văn hoá - Thông tin đồng ý về nội dung, kịch bản của
từng trò chơi;
3. Có văn bản xác nhận của Bộ Bưu chính, Viễn thông trên cơ sở thống nhất với
Bộ Công an về việc đáp ứng các điều kiện kỹ thuật, nghiệp vụ của doanh nghiệp
cung cấp dịch vụ trò chơi trực tuyến nhằm bảo đảm an toàn, an ninh thông tin, chất
lượng dịch vụ và các quyền lợi chính đáng của người sử dụng dịch vụ.”
Như vậy, nếu so sánh với những dịch vụ kinh doanh khác tại Việt Nam, dịch vụ
kinh doanh trò chơi trực tuyến ngoài việc doanh nghiệp cung cấp dịch vụ phải đăng
ký thủ tục thành lập doanh nghiệp còn phải có được văn bản của các cơ quan Bộ,
Ngành có liên quan xác nhận việc đã đáp ứng được những yêu cầu về nội dung, kịch
bản trò chơi cũng như những biện pháp kỹ thuật, an ninh nhất định.
Thứ ba, có năm bên chủ thể được pháp luật điều chỉnh trong quá trình quản lý
dịch vụ trò chơi trực tuyến, bao gồm doanh nghiệp, cá nhân sản xuất trò chơi trực
tuyến; doanh nghiệp cung cấp dịch vụ trò chơi trực tuyến; doanh nghiệp cung cấp
dịch vụ truy nhập Internet (ISP); đại lý Internet và người sử dụng dịch vụ trò chơi
trực tuyến.
Trong đó, cá nhân sản xuất trò chơi trực tuyến được hiểu là đơn vị thực hiện các
công việc mang tính kỹ thuật của một phần mềm, đồng thời xử lý các yếu tố khác
như hình ảnh, âm thanh, cốt truyện, cách chơi cũng như tính toán những thuộc tính
của đồ vật, nhân vật được tạo lập để đạt được một sự cân bằng nhất định. Khi những
yếu tố trên đạt đến mức độ tiêu chuẩn yêu cầu, một trò chơi trực tuyến sẽ được ra
đời. Ở Việt Nam, doanh nghiệp, cá nhân sản xuất trò chơi trực tuyến có thể là những
cá nhân, đơn vị trực thuộc doanh nghiệp phát hành Game đang hoạt động với tư cách
pháp nhân, ví dụ như tập đoàn VNG có đội ngũ Game Studio South đã sản xuất
Game Thuận Thiên Kiếm (2009); VTC có VTC Studio đã sản xuất SQUAD, Tour
247 (2011)… nhưng mặt khác, chủ thể này cũng có thể là những đơn vị độc lập,
chẳng hạn như hãng Gameloft chuyên sản xuất trò chơi dùng trên điện thoại di động,
nhà sản xuất Game Wulven Game Studios tập trung vào mảng webgame, game trên
iPhone và iPad,…
GVHD: ThS. Nguyễn Mai Hân
Trang 15
SVTH: Nguyễn Thị Hồng Nhung
Đề tài: Quản lý dịch vụ trò chơi trực tuyến ở Việt Nam - Thực trạng và đề xuất hoàn thiện
Một trò chơi trực tuyến sau khi được hoàn thành và thử nghiệm nhiều lần sẽ
được giới thiệu đến thị trường thông qua doanh nghiệp cung cấp trò chơi trực tuyến,
hay còn gọi là nhà phát hành Game. Đây là những doanh nghiệp được thành lập theo
quy định của pháp luật Việt Nam, có đăng ký kinh doanh phát hành game online theo
quy định của pháp luật, đồng thời đây cũng là doanh nghiệp triển khai hệ thống thiết
bị và trực tiếp cung cấp dịch vụ trò chơi trực tuyến.
Vì tính chất tương tác giữa những người sử dụng dịch vụ với nhau thông qua
việc kết nối Internet, nên sự xuất hiện của hai bên chủ thể là doanh nghiệp cung cấp
dịch vụ truy nhập Internet và đại lý Internet trong những mối quan hệ cần được pháp
luật điều chỉnh cũng là điều tất yếu. Theo Điều 7 quy định trong Nghị định số
97/2008/NĐ-CP về quản lý, cung cấp, sử dụng dịch vụ Internet và thông tin điện tử
trên Internet thì “Doanh nghiệp cung cấp dịch vụ Internet (ISP) là doanh nghiệp
thuộc mọi thành phần kinh tế được thành lập theo pháp luật Việt Nam để cung cấp
dịch vụ Internet cho công cộng.” và “Đại lý Internet là tổ chức, cá nhân tại Việt
Nam nhân danh doanh nghiệp cung cấp dịch vụ Internet để cung cấp dịch vụ truy
nhập Internet, dịch vụ ứng dụng Internet trong viễn thông cho người sử dụng thông
qua hợp đồng đại lý và hưởng thù lao.” Với định nghĩa như trên, có thể nhận thấy
trong suốt quá trình quản lý loại hình dịch vụ trò chơi trực tuyến, hai chủ thể này
đóng vai trò rất quan trọng, bởi lẽ cho đến thời điểm hiện nay, sự gắn kết giữa nhà
mạng và nhà phát hành game luôn rất chặt chẽ cũng như lĩnh vực phát sinh lợi nhuận
cho các doanh nghiệp này đều là từ những người sử dụng dịch vụ trực tuyến.
Mặt khác, xét trên thực tế thì để hoàn thành một quy trình cung cấp và sử dụng
dịch vụ trò chơi trực tuyến sẽ cần có tối thiểu bốn chủ thể tham gia. Bốn chủ thể này
gồm doanh nghiệp, cá nhân sản xuất trò chơi trực tuyến; doanh nghiệp cung cấp dịch
vụ trò chơi trực tuyến; doanh nghiệp cung cấp dịch vụ truy nhập Internet (ISP) và
người sử dụng dịch vụ trò chơi trực tuyến. Trường hợp chỉ có bốn chủ thể tham gia
vào quy trình trên chỉ xảy ra khi người chơi sử dụng dịch vụ giải trí này ở nhà hoặc ở
bất kỳ nơi nào có thể kết nối Internet mà không phải là đại lý Internet. Nhưng trên
thực tế cũng ghi nhận kết quả khảo sát mức độ sử dụng internet và trò chơi trực tuyến
tại các đại lý internet trên địa bàn thành phố Hà Nội vào cuối năm 2011. Theo đó, có
từ 29% đến 71% người sử dụng đến đại lý internet ở các quận, huyện để chơi game9.
9
Lâm Thảo, bài viết “Kết quả khảo sát đại lý Internet tại Hà Nội: vào quán Internet để chơi game”,
trang thông tin điện tử Nhân dân Điện tử - Tin học, [truy cập ngày 28/2/2012].
GVHD: ThS. Nguyễn Mai Hân
Trang 16
SVTH: Nguyễn Thị Hồng Nhung
Đề tài: Quản lý dịch vụ trò chơi trực tuyến ở Việt Nam - Thực trạng và đề xuất hoàn thiện
Như vậy, pháp luật về công tác quản lý dịch vụ trò chơi trực tuyến tại Việt Nam cần
phải điều chỉnh đủ cả năm đối tượng này.
Thứ tư, những tài sản tạo thành trong Game và trong quá trình người sử dụng
sử dụng dịch vụ (tài sản ảo) chưa được công nhận là tài sản.
Trong cuộc hội thảo về "Sự phát triển của dịch vụ trò chơi trực tuyến tại VN:
Thực trạng và những vấn đề đặt ra trong công tác quản lý” diễn ra tại TP.HCM vào
tháng 2/2009, nhiều ý kiến trái chiều đã xuất hiện trong việc quyết định những vật
phẩm được sản sinh trong game có được xem là một dạng tài sản hay không. Tuy
rằng trong Thông tư 60/2006/TTLT-BVHTT-BBCVT-BCA có nhắc đến “tài sản có
giá trị trong trò chơi” để chỉ các vật phẩm tồn tại trong trò chơi, được khởi tạo bởi
nhà sản xuất và người chơi sẽ có thể nhận được trong quá trình chơi, nhưng thực tế
việc sở hữu tài sản và giá trị của những tài sản này chỉ mang tính chất tương đối, phụ
thuộc rất nhiều ở nhà phát hành game.
Theo ý kiến của đa phần game thủ thì giá trị của các tài sản ảo được tạo nên từ
những yếu tố: công sức của người chơi, tính ổn định, phổ biến của game và sự quý
hiếm của món đồ. Trong đó, công sức của người chơi được tính bằng chi phí thời
gian và tiền bạc bỏ ra để có được một nhân vật có cấp độ cao, lên điểm (phân phối
các chỉ số tiềm năng). Nhưng trên thực tế, đã xảy ra sự kiện các game thủ kiện doanh
nghiệp cung cấp game khi doanh nghiệp ngừng phát hành game mà họ đang chơi,
dẫn đến hàng loạt tài sản ảo được tạo thành trong quá trình sử dụng dịch vụ cũng
theo đấy mất đi, điều đó cho thấy giá trị của tài sản ảo đã được cộng đồng sử dụng
dịch vụ giải trí này thừa nhận. Còn ông Trương Đình Anh, Tổng giám đốc FPT
Telecom (nhà cung cấp PTV và MU Việt Nam) cho rằng sự phát triển và phổ biến
của các trò chơi trực tuyến đã hình thành nhiều lớp game thủ trong đó có cả những
người chuyên nghiệp, coi game trực tuyến là một phương tiện kiếm tiền để sinh sống,
có nhu cầu bán tài sản kiếm được trong game ra tiền mặt, “vì thế mà việc công nhận
tài sản ảo trong game là một xu hướng tất yếu” 10.
Ngoài ra, theo nghiên cứu của Cục Thương mại điện tử và Công nghệ thông tin,
Bộ Công thương đưa ra tại buổi hội thảo tháng 2/2009 cho thấy pháp luật ở một số
nước và vùng lãnh thổ đã đề cập đến vấn đề tài sản ảo. Ví dụ như Văn bản ngày
23/11/2003 của Bộ Tư pháp Đài Loan quy định sản phẩm ảo trong trò chơi trực
10
Nguyễn Hằng – Hưng Hải, bài viết “Buôn tài sản ảo là vấn đề sống còn của Game Online”,
trang thông tin điện tử VnExpress – Tin nhanh Việt
Nam, [truy cập ngày 2/3/2012].
GVHD: ThS. Nguyễn Mai Hân
Trang 17
SVTH: Nguyễn Thị Hồng Nhung
Đề tài: Quản lý dịch vụ trò chơi trực tuyến ở Việt Nam - Thực trạng và đề xuất hoàn thiện
tuyến là tài sản, có thể chuyển giao, ăn cắp sản phẩm ảo là ăn cắp tài sản và bị xét xử
theo Luật Hình sự, ở Hàn Quốc cũng có luật Phát triển và bảo vệ viễn thông, quy
định về hành vi ăn cắp tài sản ảo 11. Còn trong bối cảnh pháp lý ở Việt Nam, tuy khái
niệm “tài sản ảo” chưa được quy định nhưng đã có thể nhận thấy những tác động và
hệ lụy nhất định của loại tài sản này đối với xã hội. Vì vậy mà vấn đề về “tài sản ảo”
đang được xem là một trong những đặc điểm nổi bật và quan trọng trong quá trình
quản lý, kinh doanh cũng như sử dụng loại hình dịch vụ trò chơi trực tuyến.
Nhìn chung, cùng với quá trình phát triển của trò chơi trực tuyến, sự xuất hiện
hiện tượng người chơi mua bán những tài sản ảo trong trò chơi với giá trị bằng tiền
thật khá lớn đang diễn ra mỗi lúc một nhiều hơn. Trong khi đó, quan điểm của một
số Bộ, Ngành có liên quan và dư luận xã hội về vấn đề mua bán tài sản ảo và việc có
bảo hộ tài sản ảo hay không lại rất khác nhau. Mặc dù sự quan tâm của các nhà làm
luật đến vấn đề này đã có từ lâu nhưng cho đến thời điểm hiện nay, khái niệm thế
nào là tài sản ảo vẫn chưa rõ ràng. Theo đó, quan điểm “tài sản ảo” có được xem như
là tài sản hay không cũng chưa được pháp luật thừa nhận hoặc phủ nhận một cách
chính thức.
Như vậy, với những đặc điểm nêu trên, có thể nhận thấy dịch vụ trò chơi trực
tuyến là loại hình dịch vụ kinh doanh giải trí mang tính đa dạng và phức tạp. Tại Việt
Nam, tính chất đa dạng và phức tạp của hình thức giải trí này đang thể hiện ngày một
rõ ràng và rất cần sự điều chỉnh của pháp luật. Từ đó, vấn đề đặt ra trong công tác
quản lý dịch vụ này là vô cùng cần thiết và cấp bách.
1.2. SỰ PHÁT TRIỂN CỦA CÁC QUY ĐỊNH VỀ QUẢN LÝ DỊCH VỤ TRÒ
CHƠI TRỰC TUYẾN
1.2.1. Giai đoạn từ năm 2003 - 2006
Bắt đầu du nhập vào Việt Nam từ năm 2003, trò chơi trực tuyến đã phát triển
nhanh chóng kéo theo sự ra đời của những doanh nghiệp cung cấp dịch vụ giải trí
mới. Tuy nhiên, mãi đến tháng 6/2006, văn bản đầu tiên quy định về việc quản lý
dịch vụ trò chơi trực tuyến mới ra đời dựa trên Nghị định số 55/2001/NĐ-CP của
Chính phủ về quản lý, cung cấp và sử dụng dịch vụ Internet; Nghị định số
90/2002/NĐ-CP của Chính phủ quy định chức năng, nhiệm vụ, quyền hạn và cơ cấu
tổ chức của Bộ Bưu chính Viễn thông; Nghị định số 63/2003/NĐ-CP của Chính phủ
11
Tố Tâm, bài viết “Quản lý Game online vẫn còn chưa ổn”, />Default.aspx, trang thông tin điện tử Sở Thông tin và Truyền thông tỉnh Sóc Trăng, [truy cập ngày 2/3/2012].
GVHD: ThS. Nguyễn Mai Hân
Trang 18
SVTH: Nguyễn Thị Hồng Nhung
Đề tài: Quản lý dịch vụ trò chơi trực tuyến ở Việt Nam - Thực trạng và đề xuất hoàn thiện
quy định chức năng, nhiệm vụ, quyền hạn và cơ cấu tổ chức của Bộ Văn hoá - Thông
tin và Nghị định số 136/2003/NĐ-CP của Chính phủ quy định chức năng, nhiệm vụ,
quyền hạn và cơ cấu tổ chức của Bộ Công an.
Căn cứ vào những văn bản trên, có thể thấy rằng từ trước tháng 6/2006, ở nước
ta chưa có văn bản pháp lý nào quy định về quản lý dịch vụ trò chơi trực tuyến mà
hầu như chỉ dựa vào những văn bản quy định chung về quản lý, cung cấp và sử dụng
dịch vụ Internet để điều chỉnh loại hình dịch vụ mới này. Cũng trong khoảng thời
gian chưa có văn bản pháp lý chính thức để quản lý dịch vụ trò chơi trực tuyến, một
số doanh nghiệp cung cấp trò chơi trực tuyến đã được thành lập dựa trên Điều 7 của
Luật Doanh nghiệp 2005 quy định “Doanh nghiệp thuộc mọi thành phần kinh tế có
quyền kinh doanh các ngành nghề mà pháp luật không cấm.”. Như vậy, sự ra đời của
các doanh nghiệp trong giai đoạn trước tháng 6/2006 hoàn toàn không phải thông
qua những điều kiện nhất định. Theo đó, trò chơi trực tuyến cũng không cần phải
kiểm định trước khi phát hành trên thị trường. Điều này có thể dẫn đến những tác
động tiêu cực, ảnh hưởng đến những người sử dụng dịch vụ. Mặt khác, một phần
cũng do chưa có sự quản lý đúng đối tượng từ phía Nhà nước, dịch vụ trò chơi trực
tuyến trong khoảng thời gian đầu phát triển đã bị xem như là một vấn nạn, bằng
chứng là việc có rất nhiều thanh thiếu niên tham gia vào trò chơi trực tuyến và bị ảnh
hưởng tiêu cực từ những trò chơi mang yếu tố bạo lực. Song song đó, thuật ngữ
“nghiện game online” đã bắt đầu xuất hiện và được báo chí sử dụng để chỉ những đối
tượng có niềm đam mê sử dụng dịch vụ này.
Với những ảnh hưởng từ trò chơi trực tuyến đối với cộng đồng, sự ra đời của
Thông tư 60/2006/TTLT-BVHTT-BBCVT-BCA về quản lý trò chơi trực tuyến là
vấn đề cấp thiết và cũng là hệ quả tất yếu trước sự phát triển mạnh mẽ của một dịch
vụ giải trí mới. Văn bản này đánh dấu bước ngoặt trong quá trình quản lý lĩnh vực
truyền thông, đồng thời cũng ghi nhận sự quan tâm của các nhà làm luật trước những
tác động mà dịch vụ trò chơi trực tuyến mang đến cho xã hội. Tại Điều 5 Thông tư
60/2006/TTLT-BVHTT-BBCVT-BCA có nêu những điều kiện để một doanh nghiệp
được phép cung cấp dịch vụ trò chơi trực tuyến. Việc này cho thấy dịch vụ kinh
doanh trò chơi trực tuyến đã chính thức được pháp luật Việt Nam thừa nhận và điều
chỉnh dưới góc độ quản lý đối với một ngành nghề kinh doanh có điều kiện. Tuy
nhiên, khi Thông tư vừa được ban hành, đã có nhiều ý kiến phản đối các quy định mà
chủ yếu là về vấn đề giới hạn giờ chơi của game thủ. Cụ thể, Thông tư
60/2006/TTLT-BVHTT-BBCVT-BCA đã quy định chỉ cho phép mỗi tài khoản chơi
GVHD: ThS. Nguyễn Mai Hân
Trang 19
SVTH: Nguyễn Thị Hồng Nhung
Đề tài: Quản lý dịch vụ trò chơi trực tuyến ở Việt Nam - Thực trạng và đề xuất hoàn thiện
trong 180 phút đầu tiên được tính 100% điểm thưởng; từ phút thứ 181 đến phút thứ
300 chỉ được tính 50% số điểm thưởng; từ phút thứ 301 sẽ không được tính điểm
thưởng dưới mọi hình thức.
Đến thời điểm tháng 11/2006, Công văn số 2547/BBCVT-VT về việc hướng
dẫn thực hiện một số quy định về trò chơi trực tuyến do Bộ Bưu chính, Viễn thông
ban hành ra đời, trong dư luận xuất hiện thêm ý kiến cho rằng nội dung của công văn
này đã xuất hiện điểm thiếu thống nhất so với nội dung quy định trong Thông tư
60/2006/TTLT-BVHTT-BBCVT-BCA. Cụ thể, trong Thông tư 60/2006/TTLTBVHTT-BBCVT-BCA, điểm thưởng mà người chơi có được qua quá trình sử dụng
dịch vụ được quy định “có thể là điểm kinh nghiệm, tiền thưởng hoặc hiện vật…”.
Nhưng khái niệm trên trong công văn hướng dẫn quản lý giờ chơi lại được mở rộng
thành “tất cả những hình thức nhằm khuyến khích người chơi tiếp tục chơi”. Sự
thiếu nhất quán này sẽ dẫn đến việc triển khai thực tế thiếu tính đồng nhất. Ví dụ
người chơi trò Con đường tơ lụa vẫn có thể đăng nhập và sử dụng tài khoản cho hết 5
giờ, sau đó vẫn có thể thực hiện một số thao tác, nhưng với game PTV do FPT
Telecom cung cấp thì ngắt kết nối ngay những tài khoản hết giờ chơi. Trên thực tế,
điều này sẽ gây khó khăn trong công tác thanh tra, quản lý, từ đó dẫn đến khó khăn
trong việc áp dụng biện pháp chế tài phù hợp.
Nhìn chung, trong khoảng thời gian từ 2003-2006, các quy định về quản lý dịch
vụ trò chơi trực tuyến đã được chú ý và quan tâm ở một mức độ nhất định. Về mặt
thực tế, tuy Thông tư 60/2006/TTLT-BVHTT-BBCVT-BCA chưa thực sự chiếm
được sự đồng thuận và tuân thủ tuyệt đối của số đông người tham gia sử dụng dịch
vụ nhưng về mặt pháp lý, văn bản này đã góp phần hoàn thiện hơn pháp luật về quản
lý trong lĩnh vực công nghệ thông tin và truyền thông, đồng thời xác định rõ ràng
dịch vụ trò chơi trực tuyến là một ngành nghề kinh doanh có điều kiện.
1.2.2. Giai đoạn từ năm 2007 – 2009
Sau khi Thông tư 60/2006/TTLT-BVHTT-BBCVT-BCA về quản lý trò chơi
trực tuyến ra đời cùng với Công văn hướng dẫn ban hành, trải qua một thời gian triển
khai và áp dụng trên thực tế, đến ngày 23/5/2007, Văn phòng Chính phủ đã thông
báo ý kiến của Thủ tướng về việc giao Bộ Văn hóa - Thông tin chủ trì, phối hợp Bộ
Bưu chính - Viễn thông, Bộ Công an xây dựng, trình Thủ tướng trong quý IV - 2007
dự thảo quyết định của Thủ tướng Chính phủ về việc quản lý trò chơi trực tuyến
(Game online) trên cơ sở tiến hành sơ kết quá trình thực hiện Thông tư 60 về quản lý
trò chơi trực tuyến. Tuy nhiên, việc xây dựng bản dự thảo về quy chế quản lý trò
GVHD: ThS. Nguyễn Mai Hân
Trang 20
SVTH: Nguyễn Thị Hồng Nhung
Đề tài: Quản lý dịch vụ trò chơi trực tuyến ở Việt Nam - Thực trạng và đề xuất hoàn thiện
chơi trực tuyến để trình Thủ tướng Chính phủ phê duyệt vẫn chưa đảm bảo được tính
kịp thời và phù hợp đối với sự phát triển nhanh chóng của loại hình dịch vụ giải trí
mới này, bằng chứng là đến năm 2009 đã có ít nhất 6 bản dự thảo được trình lên
nhưng nội dung vẫn còn gây nhiều tranh luận.
Năm 2008, Nghị định số 97/2008/NĐ-CP về quản lý, cung cấp, sử dụng dịch vụ
Internet và thông tin điện tử trên Internet được ban hành. Sau đó Bộ Thông tin truyền
thông đã ban hành thêm Thông tư số 05/2008/TT-BTTTT hướng dẫn thi
hành Nghị định này. Theo quy định của Nghị định và Thông tư nêu trên, Chính phủ
đã giao trách nhiệm cho UBND các tỉnh, thành phố quy định giờ đóng mở cửa của
đại lý Internet. Như vậy, thời gian cung cấp dịch vụ trò chơi trực tuyến cũng sẽ chịu
ảnh hưởng bởi thời gian quy định đóng mở cửa đại lý Internet của UBND. Thông
thường, các tỉnh thành đều cho phép các cơ sở kinh doanh internet được hoạt động từ
6 giờ đến 23 giờ hàng ngày. Do đó, người chơi có thể sử dụng các dịch vụ trực tuyến
tại đại lý Internet trong khoảng thời gian như trên.
Nhưng đến ngày 06/11/2009, Nghị định số103/2009/NĐ-CP do Chính phủ ban
hành với nội dung Ban hành Quy chế hoạt động văn hoá và kinh doanh dịch vụ văn
hoá công cộng nêu rõ :
"2. Khi hoạt động, tổ chức, cá nhân kinh doanh trò chơi điện tử phải tuân theo
các quy định sau:
b) Không được hoạt động sau 10 giờ đêm đến 8 giờ sáng.12"
Điều luật trên đã xác định cụ thể khoảng thời gian hoạt động của các tổ chức, cá
nhân kinh doanh trò chơi điện tử, tránh được tình trạng mỗi tỉnh, huyện lại quy định
một khung giờ cung cấp dịch vụ khác nhau. Tuy nhiên, nội dung Điều 11 khoản 2
trong Thông tư 60 quy định về trách nhiệm của đại lý Internet lại nêu:“Chỉ được
cung cấp dịch vụ trò chơi trực tuyến tại các địa điểm kinh doanh đại lý Internet từ 6
giờ đến 23 giờ hàng ngày.”.
Như vậy, đã có sự khác biệt về quy định thời gian cung cấp hai loại hình dịch
vụ giải trí này giữa hai văn bản. Nhưng trên thực tế, sau khi Nghị định số
103/2009/NĐ-CP Ban hành Quy chế hoạt động văn hoá và kinh doanh dịch vụ văn
hoá công cộng ra đời, hầu hết tất cả địa phương đều vận dụng khoản 2 Điều 35 trong
Nghị định để kiểm soát thời gian cung cấp dịch vụ của đại lý Internet. Qua sự khác
biệt ở hai điều khoản trên, có thể nhận thấy đã bắt đầu xuất hiện sự nhập nhằng,
12
Khoản 2, Điều 35, Nghị định số103/2009/NĐ-CP, quy định về Điều kiện và hoạt động kinh doanh trò chơi
điện tử.
GVHD: ThS. Nguyễn Mai Hân
Trang 21
SVTH: Nguyễn Thị Hồng Nhung
Đề tài: Quản lý dịch vụ trò chơi trực tuyến ở Việt Nam - Thực trạng và đề xuất hoàn thiện
chồng chéo trong việc thực hiện các quy định liên quan đến quản lý dịch vụ trò chơi
trực tuyến trong giai đoạn này.
1.2.3. Giai đoạn từ năm 2010 đến nay
Ngày 7/4/2010, Bộ Thông tin và Truyền thông đã tổ chức họp Ban soạn thảo
xây dựng dự thảo Quyết định của Thủ tướng Chính phủ về Quản lý trò chơi trực
tuyến (Game online). Trong cuộc họp này, Trưởng ban soạn thảo, Cục trưởng cục
Quản lý phát thanh, truyền hình và thông tin điện tử Lưu Vũ Hải đã phát biểu xin ý
kiến góp ý của đại diện các Bộ Ngành về những vấn đề: Quản lý giờ chơi, giải quyết
các vấn đề tranh chấp, cấp phép trò chơi, cụ thể hóa một số tiêu chí về cơ sở hạ
tầng... Về nội dung, bản dự thảo chủ yếu tập trung vào một số nội dung chính:
Khuyến khích phát triển dịch vụ Game online với nội dung lành mạnh, kết hợp giải
trí với giáo dục đào tạo, quảng bá truyền thống lịch sử văn hoá dân tộc, tăng cường
công tác tuyên truyền, hướng dẫn pháp luật; Ngăn chặn việc lợi dụng trò chơi trực
tuyến để kích động bạo lực, dâm ô đồi truỵ, vi phạm thuần phong mỹ tục, phá hoại
truyền thống lịch sử, văn hoá dân tộc... để bảo vệ người chơi, nhất là trẻ em và thanh
thiếu niên khỏi những tác động tiêu cực; Cấm nhập khẩu, sản xuất, cung cấp, sử dụng
dịch vụ Game online có nội dung vi phạm Điều 6 Nghị định 97/2008/NĐ-CP về quản
lý, sử dụng dịch vụ Internet và thông tin điện tử trên Internet; Cấm quảng cáo, giới
thiệu hoặc cung cấp dịch vụ trò chơi trực tuyến để lừa đảo, kinh doanh trái pháp
luật...13
Ngày 13/5/2010, Bộ Thông tin - Truyền thông tổ chức hội thảo lấy ý kiến góp ý
Dự thảo lần thứ 7 về Quy chế quản lý trò chơi trực tuyến. Trong cuộc hội thảo, các
doanh nghiệp cung cấp trò chơi trực tuyến và đại diện các cơ quan quản lý nhà nước
đã có những ý kiến khá căng thẳng chung quanh việc quản lý dịch vụ này như thế
nào là hợp lý.
Đến đầu tháng 7/2010, Bộ Thông tin và Truyền thông đã trình Thủ tướng bản
dự thảo thứ 7 về Quy chế quản lý trò chơi trực tuyến. Cũng thời điểm này, tại cuộc
họp Hội đồng nhân nhân TP. HCM lần thứ 18 (khóa VII), Sở Thông tin và Truyền
thông TP HCM cho biết, tại thành phố có 65 trò chơi được cấp phép, trong đó có tới
43 game có nội dung mang tính bạo lực và kéo theo đó là một luồng ý kiến yêu cầu
13
P.V., bài viết “Xây dựng dự thảo Quyết định của Thủ tướng Chính phủ về quản lý trò chơi trực tuyến”,
/>d=12, Trang thông tin điện tử Hội tin học tỉnh Hậu Giang, [truy cập ngày 2/3/2012].
GVHD: ThS. Nguyễn Mai Hân
Trang 22
SVTH: Nguyễn Thị Hồng Nhung
Đề tài: Quản lý dịch vụ trò chơi trực tuyến ở Việt Nam - Thực trạng và đề xuất hoàn thiện
phải có những biện pháp ngay lập tức để xử lý14. Đồng thời, UBND TP.HCM cũng
có văn bản kiến nghị với Thủ tướng không khuyến khích phát triển dịch vụ trò chơi
trực tuyến. Sau đó Sở Thông tin và Truyền thông TP. HCM đã công bố các tiêu chí
phân loại game bạo lực và yêu cầu các doanh nghiệp cung cấp game phải gửi đánh
giá sản phẩm của mình về cho Sở trước ngày 21/7. Theo văn bản này, việc phân loại
các trò chơi trực tuyến dựa trên 3 nhóm tiêu chí với 6 mức độ bạo lực cơ bản. Cụ thể
có các nhóm như sau: nhóm tiêu chí bạo lực căn cứ theo vũ khí sử dụng, nhóm tiêu
chí bạo lực căn cứ theo đối tượng bị chém giết và nhóm tiêu chí bạo lực căn cứ vào
góc độ nhập vai.
Sự xuất hiện của văn bản với nội dung xác định nhóm tiêu chí phân loại tính
bạo lực của trò chơi trực tuyến như trên đã nhanh chóng vấp phải sự phản đối của
nhiều game thủ. Có nhiều ý kiến phản bác được đưa ra cùng những quan điểm khác
nhau của cộng đồng game thủ về việc phân loại yếu tố bạo lực này.
Tuy nhiên, sự ban hành quy định mới và thắt chặt kiểm tra của Sở Thông tin –
Truyền thông TP.HCM vẫn được diễn ra. Ngày 27/7/2010, Sở Thông tin và Truyền
thông đã gửi công văn số 925/STTTT-BCVT yêu cầu các doanh nghiệp cung cấp
dịch vụ trò chơi trực tuyến thực hiện việc báo cáo chi tiết số lượng kèm theo minh
họa cụ thể bằng các đoạn phim (video clip), hình ảnh của từng hành vi mang tính bạo
lực xuất hiện trong trò chơi trực tuyến mà doanh nghiệp đang cung cấp dựa trên các
nhóm tiêu chí phân loại hành vi bạo lực như trên. Bênh cạnh đó, doanh nghiệp phải
căn cứ vào cơ sở tổng số hành vi bạo lực, mức độ bạo lực của từng hành vi và của
toàn bộ trò chơi để đánh giá sự phù hợp của trò chơi với người chơi theo từng nhóm
lứa tuổi được quy định trong công văn.
Đến tháng 9/2010, Sở Thông tin – Truyền thông TP.HCM đã gửi Công văn số
994/STTTT- BCVT lên Bộ Thông tin – Truyền thông với nội dung đề nghị các nhà
cung cấp dịch vụ Internet (ISP) phối hợp với doanh nghiệp phát hành game ngừng
cung cấp dịch vụ trò chơi trực tuyến đến các đại lý từ 22h đến 8h sáng, không cung
cấp dịch vụ trò chơi trực tuyến đến các đại lý Internet có khoảng cách dưới 200m đến
các trường học và ngăn chặn việc truy cập đến trò chơi trực tuyến chưa được phép
lưu hành tại Việt Nam. Đồng thời, trong khoảng thời gian này, Bộ Thông tin Truyền
thông cũng đưa ra biện pháp đề nghị doanh nghiệp cung cấp dịch vụ truy nhập
Internet ngừng cung cấp dịch vụ Internet đến các đại lý Internet sau 23 giờ dưới hình
14
VNR500, bài viết “Kiến nghị của Sở TT-TT đã không được chú ý”, trang thông tin điện tử Diễn đàn Kinh tế Việt Nam, [truy cập ngày 2/3/2012].
GVHD: ThS. Nguyễn Mai Hân
Trang 23
SVTH: Nguyễn Thị Hồng Nhung
Đề tài: Quản lý dịch vụ trò chơi trực tuyến ở Việt Nam - Thực trạng và đề xuất hoàn thiện
thức ban hành công văn số 2445/BTTTT-PTTH&TTĐT về tăng cường công tác quản
lý đối với trò chơi trực tuyến.
Trước những biện pháp kết hợp xiết chặt quản lý cả hai bên chủ thể là nhà phát
hành trò chơi trực tuyến và đại lý Internet của các cơ quan chuyên ngành, có luồng
dư luận cho rằng những mặt tiêu cực của game sẽ được hạn chế. Mặc dù vậy, biện
pháp này vẫn mang nhiều điểm khiếm khuyết. Ví dụ như khi không chơi được game
online, game thủ sẽ chuyển sang trải nghiệm các sản phẩm offline trên PC, PS3,
Xbox 360… Đặc biệt, khi chuyển sang chế độ chơi mạng và với sự hỗ trợ của
Internet, họ có thể vẫn chơi cùng nhau trong một máy chủ. Ngoài ra, sau khi thấy
việc triển khai dịch vụ tại Việt Nam đang gặp khó khăn, một số nhà cung cấp game
online nước ngoài đã chủ động Việt hóa trò chơi, liên hệ với một số đơn vị trong
nước để thu phí qua thẻ cào hoặc đầu số tin nhắn, điển hình như game Heroes Of
Newerth do S2 Games (Mỹ) sản xuất15. Mặt khác, việc yêu cầu các nhà mạng ngừng
cung cấp dịch vụ cho đại lý Internet sau 23 giờ là trái với điều khoản hợp đồng được
ký kết giữa hai bên chủ thể này. Theo đó, các doanh nghiệp cung cấp dịch vụ truy
nhập Internet cắt đường truyền (tạm ngưng cung cấp dịch vụ, từ chối cung cấp dịch
vụ) cho các đại lý Internet ngoài thời gian mở cửa hàng ngày là không có cơ sở pháp
luật, nếu việc cắt đường truyền không có lý do chính đáng có thể bị đại lý kiện và
yêu cầu bồi thường vì không thực hiện đúng hợp đồng.
Song song với biện pháp quy định thời gian cung cấp dịch vụ Internet, công văn
số 2445/BTTTT-PTTH&TTĐT về tăng cường công tác quản lý đối với trò chơi trực
tuyến cũng đưa ra quy định tạm dừng thực hiện quảng cáo trò chơi trực tuyến dưới
mọi hình thức. Quy định này cùng với quyết định không cấp phép phát hành game
mới cho các doanh nghiệp cung cấp dịch vụ trò chơi trực tuyến trong vòng 6 tháng
của Bộ Thông tin Truyền thông vào tháng 7/2010 đã khiến cho rất nhiều nhà phát
hành game gặp phải những khó khăn nhất định, ảnh hưởng đến lợi nhuận kinh doanh
của họ.
Đến ngày 8/04/2011, UBND TP.HCM gửi đi công văn 1582/UBND-CNN kiến
nghị Thủ tướng Chính phủ xem xét, ủng hộ và hỗ trợ UBND thành phố thực hiện
không cho phép kinh doanh tài sản có giá trị, tài sản ảo và vật phẩm ảo trong trò chơi
trực tuyến. Việc không cho phép kinh doanh tài sản ảo nói chung sẽ được thực hiện
15
Nhóm Phóng viên VnExpress, bài viết “Game trong nước bị chặn, game lậu tung hoành”,
trang thông tin điện tử Game Thủ, [truy cập ngày
3/3/2012].
GVHD: ThS. Nguyễn Mai Hân
Trang 24
SVTH: Nguyễn Thị Hồng Nhung
Đề tài: Quản lý dịch vụ trò chơi trực tuyến ở Việt Nam - Thực trạng và đề xuất hoàn thiện
trong khi chờ các cơ quan nhà nước có thẩm quyền ban hành các quy định cụ thể về
quản lý nhà nước đối với trò chơi trực tuyến. Sau đó, đại diện Bộ Thông tin – Truyền
thông cho biết, bất cập từ việc kinh doanh vật phẩm ảo trong game online từ quy
định trong Thông tư 60/2006/TTLT-BVHTT-BBCVT-BCA về quản lý trò chơi trực
tuyến, đã được Bộ nhận ra và tiến hành điều chỉnh trong quy chế quản lý game
online mới đã trình lên Thủ tướng Chính phủ. Tuy nhiên, quy chế mới đã được Bộ
Thông tin – Truyền thông trình lên Chính phủ hơn 6 tháng vẫn chưa được ký và ban
hành. Trong khi đó, nếu chưa có quy chế này, dịch vụ trò chơi trực tuyến ở Việt Nam
vẫn sẽ phải tuân thủ những giải pháp tạm thời mà Bộ Thông tin – Truyền thông đưa
ra trong thời gian qua, điều này có nghĩa là các cơ quan chức năng vẫn sẽ không cấp
phép cho trò chơi trực tuyến nào ra mắt thị trường trong thời gian tới.
Tháng 10/2011, dự thảo mới dành cho việc quản lý game online Việt Nam năm
2012 đã được Nhà nước công bố. Theo đó thì luật giới hạn 5h chơi/ngày sẽ được thay
vào bằng luật 3h/ngày cùng với sự thay đổi một số điều khoản so với Thông tư
60/2006/TTLT-BVHTT-BBCVT-BCA. Bên cạnh sự thay đổi trên, nội dung bản dự
thảo còn thể hiện sự không ủng hộ đối với việc công nhận tài sản ảo trong game,
những vật phẩm ảo trong game chỉ được xem là có giá trị trong chính trò chơi đó và
không được quy ra giá trị tiền mặt dưới mọi hình thức. Đồng thời, cũng trong tháng
này, đã xuất hiện văn bản chính thức từ Bộ Thông tin và Truyền thông gửi cho các
doanh nghiệp hoạt động trong lĩnh vực đầu tư và kinh doanh game online tại Việt
Nam với nội dung khuyến khích các doanh nghiệp chủ động đầu tư sản xuất các
game online có nội dung mang ý nghĩa giáo dục cao, kết hợp giải trí với quảng bá
truyền thông văn hóa lịch sử của dân tộc.
Như vậy, nhìn chung trong khoảng giai đoạn từ năm 2010 đến nay đã xuất hiện
nhiều văn bản liên quan đến công tác quản lý dịch vụ trò chơi trực tuyến. Sự ra đời
của hàng loạt những văn bản nêu trên tuy có mang chiều hướng hạn chế, cấm cản đối
với sự phát triển của dịch vụ trò chơi trực tuyến, đồng thời cũng còn tồn tại những
mặt thiếu sót trong việc xây dựng các điều khoản nhưng điều đó cũng đã phần nào
cho thấy sự quan tâm ngày một rõ rệt của xã hội cũng như các nhà làm luật đối với
loại hình dịch vụ giải trí mang những đặc điểm, tính chất phức tạp này.
Và xét đến thời điểm hiện nay, lĩnh vực kinh doanh dịch vụ trò chơi trực tuyến
vẫn đang chịu sự điều chỉnh của Thông tư 60/2006/TTLT-BVHTT-BBCVT-BCA,
trong lúc chờ văn bản mới dành cho việc quản lý game online Việt Nam ra đời.
GVHD: ThS. Nguyễn Mai Hân
Trang 25
SVTH: Nguyễn Thị Hồng Nhung