Tải bản đầy đủ (.pdf) (48 trang)

Tìm hiểu kỹ thuật tạo bóng cứng Shadow Mapping (Đồ án tốt nghiệp)

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (6.68 MB, 48 trang )

-------o0o-------

ISO 9001:2008

TÌM HI U K THU T T O BÓNG C NG SHADOW
MAPPING

Sinh viên th c hi n:
Giá
Mã s sinh viên:

PGS.TS.
1351020027

H I PHÒNG - 2013


án t t nghi p

p H i Phòng

Em xin g i l i c
i các th y cô khoa Công ngh thông
i h c Dân L p H i Phòng, nh
nd y
d cho chúng em nh ng ki n th c b ích và quý giá trong su t 4
c qua, nh

cho chúng em hành trang
i.


Em xin g i l i c
c t i th y
n tình ch b
ng d n chúng em th c hi n t t
nghi p này. Chúng em xin g i l i c

i
án t t
n bè,

h

ng ch c cho ti n tuy n chúng em trong su t nh ng
c gian kh , và g
ng viên to
l n v tinh th n và v t ch
chúng em có th hoàn thành t t
án t t nghi p này.

- CT1301

1


án t t nghi p

p H i Phòng

M CL C
............................................................................................ 4

ÁNH SÁNG VÀ BÀI
....................................................................................... 6
1.1.

.................................................................. 6

1.1.1.

............................................................................................... 6

1.1.2.

.................................................... 9

1.1.3.

tion) ............................. 10

1.1.4.

................................ 11

1.1.5.

.................................. 13

1.1.6.

tion)......................... 14


1.2.

..............................................................15

1.2.1.

(Z-Buffer)..............................................................15

1.2.2.

Stencil Buffer)...........................................................16

1.3.

ng ................................................................ 17

1.3.1.

............................................................................................ 17

1.3.2.

..................................................................................... 19

1.3.3.

................................................................. 20

1.3.4.


................................................................. 21

.................................................................................. 23

2.1.

......................................23

2.1.1.

......................................................................23

2.1.2.

.....................................................................23

2.1.3.

................................................................................25

2.2.

........................................................................................ 26

2.3.

............................................................................................. 27

2.4.


....................................................................................... 35

2.5.

................................................................................................ 36
- CT1301

2


án t t nghi p

p H i Phòng

....................................... 37
3.1. Bài toán.................................................................................................. 37
................................................................................. 37
3.2
..................................38
3.3.

............................... 39
..................................................................39

3

................................................................................42
......................................................... .............................45

- CT1301


3


án t t nghi p

p H i Phòng

U
Trong th c t
i c m nh n th gi i b ng các giác quan c a
mình. M t v t th có th
c c m nh n b ng các xúc giác qua s s mó hay
c c m nh n b ng mùi qua kh u giác , tuy nhiên trong m t ch ng m c nào
nói c m nh n v t th
ng th giác qua màu s
m, hình
d ng,
i m t c m nh
, tr c quan và rõ ràng nh t. Vì
v y n u có th xây d
c
các v t th , hi
ng trong th gi i th c thì s cung c
i dùng m t
cách ti p c n b ng th giác tr
các v
mà h
h a máy tính là m t lãnh v c phát tri n nhanh nh t trong tin h c.
c áp d ng r ng rãi trong nhi u lãnh v c khác nhau thu c v khoa h c,

k ngh , y khoa, ki n trúc và gi i trí.

c

H c vi n Công ngh
i
tn
h a 3D b ng vi c phát minh ra thi t b hi n th
u (headu khi n b
u tiên. Nó
i nhìn có th th
c hình
i d ng l p th 3D. T
h a 3D tr thành m t trong nh
c phát tri n r c r nh t
h a máy tính.

V i công ngh ph n c ng máy tính hi n nay, các h n ch
nv
ph n c ng c
h a ba chi u ph
c gi i quy t,
chính vì v y các công ngh v
h a ba chi
c quan tâm và
phát tri n trên th gi
ng d ng c
h a ba chi u
có th
ck

H tr thi t k : M t trong nh ng ng d ng c
h a ba chi u trên máy
tr thi t k
Max, Maya, Poser,
c s d ng cho các công vi
t k nhà c a,
qu
n giao thông, các d ng c , các mô hình và c con

- CT1301

4


án t t nghi p

p H i Phòng

Giáo d
o
sinh h c, hóa h c, v t lý h c, mô ph
các b n

ng ( th c t i o) : mô ph ng
tr , lái xe, lái máy bay,

Gi i trí và ngh thu t
t k m thu t, t o mô hình cho
vi c quy ho
o d ng và hi u ch nh ki n trúc c a các công

trình, cho phép quan sát nhi
có m t cái nhìn t ng quan v công
trình t
nh s a phù h
h a ba chi u còn giúp
t
i trí; h tr các k x
n nh
V
quan tr ng c
h a ba chi u hi n nay là làm th nào th hi n
các hình nh c a th gi i lên màn hình máy tính m t cách trung th c nh t.

Xu t phát t v

án c a em xây d ng g

KI N TH

H A 3D VÀ T O BÓNG
3D, b

phép ki m tra, v bi u di
.

c

m và các phép bi

m và các


i

K THU T T O BÓNG C NG SHADOW MAPPING
v

Shadow Mapping

và các d ng ngu n sáng.
C NGHI M

- CT1301

5


án t t nghi p

p H i Phòng

1: KHÁI QUÁT V

H A 3 CHI U VÀ BÀI TOÁN T O

BÓNG.

1.1. Khái quát v

h a 3 chi u.


1.1.1. Gi i thi u.
Hình
c xu t hi n có chi u cao, chi u r ng và chi
g i là 3 chi u 3D(three-dimensional).

c

nh v i t
Cùng v i các t
ng c a camera

th gi i.
nh v trí và
nh vùng nhìn (là m t

c
c hi n th trên màn hình)

Vi c chuy n t các t
c:

th gi i sang t

c th c hi n theo

c th 1: Th c hi n m t phép bi
o tr v v trí
ng tiêu chu
m nhìn (eyepoint) s
t g ct

,
ng nhìn trùng v
ng âm c a tr c Z. Tr c X ch v phía ph i và tr c Y
ch lên phía trên trong màn hình. H t
m i này s
c g i là H t
M t (Eye Coordinate System). Phép bi
it t
th gi i sang các t a
m t là m t phép bi
c g i là phép bi
i hi n th
(Viewing Transformation). C t
th gi i và t
m
c bi u
di n b i t
ng nh t (Homogeneous Coordinates) v i w=1.
c th 2: T
t trong m t kh i l

m

g

m

c chuy n qua t
c a thi t b chu n hóa
cho vùng không gian mà ta mu n nhìn

n:

có thành ph n z nh

- CT1301

6


án t t nghi p

c này g

p H i Phòng

c con:

M t phép chi u chuy n t vùng nhìn sang 1 kh i l
v it

ng nh t: 1 x 1, 1 y 1, 1 z 1

n
ng h p s d ng

phép chi u tr c giao, vùng nhìn này s có d ng m t ng song song 3D v i các
m t song song v i các m t c a h t
m
ng h p s d ng phép
chi

i x ng, vùng nhìn s là m t hình tháp c t v
u mút là g c t
c ah t
m t. H t
ng nh t (4 thành ph
c sau phép
chi
c g i là h t
c t (Clipping Coordinate System). Phép chi u s
là m t phép bi
ng h p phép chi u là phép chi u tr c
giao. N u phép chi u là phép chi u ph i c nh s không ph i là m t phép bi n
i affine (Vì w s nh n m t giá tr khác 1)
c ti p theo, các vùng c a không gian hi n th mà không n m trong
kh i tiêu chu
c g i là kh i nhìn tiêu chu n) s b c t
ng th
c ch a trong ho c là có m t ph n trong
s
ch ph n n m trong kh i nhìn tiêu chu n m
c gi
l i. Ph n còn l i không c n quan tâm nhi u n a.
Sau khi c t g t, các t
ng nh t s
c chuy n sang t
c a
thi t b b ng cách chia x,y,z cho w. N u w nh n 1 giá tr
u,
thì phép chia này s
ng ph i c nh mong mu n trên màn hình. Vì lý

c g i là phép chia ph i c nh (Perspective
Division)
c th a 3: Phép bi
i c ng nhìn (Viewport Transformation) là s
k t h p c a 1 phép co giãn tuy n tính và 1 phép t nh ti n. S chuy n thành
ph n x và y c a t

thi t b chu n hóa

1 x 1, 1 y 1 sang t

Pixel

c a màn hình. Thành ph n z ( 1 z 1
c chuy
n [0,1] và s
cs d
chi u sâu (Depth-Value) trong thu t toán Z-Buffer
(b
c s d ng cho vi
nh m t s
c hi n th .

- CT1301

7


án t t nghi p


p H i Phòng

Hình 1.1: T ng quan v hi n th 3D và các phép chi u.

- CT1301

8


án t t nghi p

1.1.2. Bi u di

p H i Phòng

m và các phép bi

i

S chuy
it t
th gi i sang t
c a thi t b là m t chu i
các phép bi
i affine và các phép chi u trong không gian Decarts 3 chi u.
Các phép bi
i affine và các phép chi u trong không gian Decarts 3
chi u có th
c bi u di n t t nh t b i các ma tr
ng v i các

t
ng nh
i m 3D v i t
ng nh t (x,y,z,w) s
affine là (x/w,y/w,z/w).
M i quan h gi a t
affine và t
ng nh t không ph i là quan
h 1n nh
chuy n t t
affine (x,y,z) c a m
m
sang t
ng nh
t w=1: (x,y,z,1). Chúng ta th a nh n r ng t t c
các t
th gi
c bi u di n b ng cách này.
Ta s bi u di n các phép bi
transformations), phép quay (rotations), và phép t nh ti n (translations)) b ng
các ma tr n mà s
i thành ph n w (w=1).
T nh ti n b

T

(Tx , Ty , Tz ) :

S


(S x , S y , S z )

c t
{

}, tr c giao t ng

- CT1301

t, s

n t c là
c chuy n v { X , Y , Z }.

9


án t t nghi p

1.1.3. Phép bi

p H i Phòng

i hi n th (Viewing Transformation)

Phép bi
i hi n th s
camera v
m nhìn trùng v i g c t
c a tr c Z. Tr c Y sau phép bi

hình. Tr c X s ch v phía ph i.
M t cách thu n ti
c

m nhìn E , M
ng

t camera

c cho tùy ý v m t
ng nhìn d c theo chi u âm
ng s ch lên phía trên c a màn

nh v trí c a camera o là cho sãn v trí
m trong khung nhìn R

m tham chi u) và m t

s ch lên phía trên trong màn hình.

Phép bi

i hi n th s g

t phép t nh ti n s

c:
m nhìn E v g c t

. Ma tr n bi


i

ng s là M t ( E ) . K t qu s

Hình 1.2: Phép bi
M t phép quay s chuy

i t nh ti n
c v tr

v

m t ph ng YZ. Vector s ch
c quay v trùng v i tr c Y n u vuông
góc v
c h t ta s xây d ng t
n t c phù
h p trong t
th gi i.
- CT1301

10


án t t nghi p

n

p H i Phòng

E R

cv

E R

u

V n
V n

ng nhìn

(

Z

Ch v phía ph i, vuông góc v i n

Ch lên gi ng

)

X

ng góc v i n và u

Y

y ma tr n c a phép quay s là:

n c a phép bi

u, v và v

i s là:

c tính t E , R và V

1.1.4. Phép chi u tr c giao (Orthographic Projection)
ng h p phép chi u tr c giao, vùng không gian hi n th là
m t ng song song trong h t
m t. Các m t c a ng song song này song
song v i các m t c a h t
m
c và v trí c a vùng không gian
hi n th
nh b i t
m t xleft, xright, ybottom, ytop, zfront và
nh m t c a s trong m t ph ng
chi u (ho c là b t k m t nào song song v i m t XY) mà vùng không gian
hi n th s
c hi n th
a s này ph
d ng hình
vuông [t ph ng c
c và c t sau.
T
c at tc
m trong không gian (ho c ít nh t là nh
m ta

mu n nhìn) ph i th a mãn zback z zfront . Kho ng giá tr c a z ph i
các giá tr chi u sâu (depth value) n
n [-1,+1]. Các
mg nm
có giá tr chi u sâu nh

- CT1301

11


án t t nghi p

p H i Phòng

Hình 1.3:Vùng không gian hi n th c a phép chi u tr c giao
Phép chi u tr
theo th t :

c b ng cách th c hi n các phép bi

nh ti n M t ( M ) s
c ah t

i sau

a vùng không gian hi n th v g c t a

m t.


t
chi u.

c c a vùng hi n th v

i x ng qua m

mn mg

m i

nh n giá tr z

nh
i x ng
phép bi

trên có th

c ch b ng m t

M s (S ) v i:

y ma tr n c a phép chi u tr c giao s là:

- CT1301

12



án t t nghi p

Thành ph
bi
i affine. Phép chi
quan h hình h c (các t s kho

p H i Phòng

i, b i vì phép chi u tr c giao là m t phép
c s d ng trong các ng d ng c
n các
à trong CAD.

1.1.5. Phép chi u ph i c nh (Perspective Projection)
Phép chi u ph i c nh phù h p và g
i quan sát c
i
(b ng m t m t) trong th gi i 3D. T t c
m trên m
ng th
m nhìn s
c ánh x lên cùng m
mt
m
nh b i t
thi t b chu n hóa x và y. N
c
ánh x vào cùng m
m trên màn hình, ta c n ph

m nào s
c hi n th b ng thu t toán Zu sâu c a chúng.
Vì lý do này chúng ta c
t thành ph n t
khác c a thi t b
chu n hóa là z sao cho nó là m
u c a kho ng cách t
m
n m t ph ng m t XY. Kho ng cách t m
n
m t ph ng XY không b ng v i kho ng cách t
c
t g ct
xác
c các m t s
c hi n th .
y, phép chi u tr c giao s
m (v i t
ng nh t)
trong h t
m t (x,y,z,1) v m
m (t
ng nh t) trong h t
c
c a thi t b chu
s
cb
i c nh):

V i phép chi u ph i c nh, vùng không gian hi n th là m t hình tháp

c tv
u mút là g c t
.

- CT1301

13


án t t nghi p

p H i Phòng

Hình 1.4: Vùng không gian hi n th c a phép chi u ph i c nh cân
x ng (Symmetrical Perspective Projection)
1.1.6. Phép bi

i c ng nhìn (Viewport Transformation)

Phép bi
it l
:

i c ng nhìn ch g m m t phép t nh ti n và m t phép thay

thi t b chu n hóa (x, y) v i
qua t

c chuy n


pixel.

nzv i
Giá tr Zw này s
giá tr Zw nh s n

c co l

cs d
c nh

Xây d ng ma tr n bi
n u ta th c hi n phép bi

- CT1301

n

.

lo i b nh ng b m t b n. Nh
m có giá tr Zw l

m có

i là công vi
n. Tuy nhiên s hi u qu
i m t cách tr c ti p:

14



án t t nghi p

1.2. B

p H i Phòng

m và các phép ki m tra.
M tm

ng c a h u h
h a là v
. Màn hình là m t m ng hình vuông c a các
pixel. M
hi n th
c 1 màu nh
nh. Sau các quá trình
quét (bao g m Texturing
li
n ch là
im
li u chung cho m
c là giá tr chi u sâu. Các m
qua
m
m tra và các thao tác khác t
c v ra màn
hình.
N um


c các phép ki
v các pixel này, ta c n ph i bi
và thông tin v màu s c c a m
Buffer).

tr thành
c màu s c c a chúng là gì,
m màu (Color

d li u cho t ng pixel xu t hi
c g i là
b
m (Buffer). Các b
m khác nhau s
li u khác nhau
cho pixel và b nh cho m
s khác nhau gi a các b
m.
tb
m thì 2 pixel b t k s
c c p cùng m
ng
b nh gi ng nhau. M t b
m t bít thông tin cho m i pixel
cg i là m t bitplane
m ph bi
Buffer, Stencil Buffer, Accumulation Buffer.

- CT1301


15


án t t nghi p

1.2.1. B

p H i Phòng

m chi u sâu (Z-Buffer).

Khái ni m: Là b
m l u tr giá tr chi u sâu cho t
c dùng trong vi
các b m t n. Gi s
m sau các phép chi u
c ánh
t pixel trên màn hình. Nh v
chi u sâu (z) nh
c vi
chi u sâu l
Chính vì v y nên ta g i b
m này là Z-buffer.
Depth test: V i m i pixel trên màn hình, b
m chi u sâu l u kho ng
cách
. Nên n u giá tr chi u sâu c a m t
m
c l u trong b

u
sâu thì
c coi là qua Depth test (depth test pass) và giá tr chi u
sâu c a
c thay th cho giá tr l u trong b
m. N u giá tr chi u sâu
c
m
l
ki m tra chi u sâu. (Depth test Fail).
1.2.2. B

m khuôn (Stencil Buffer).

Khái ni m: B
khung c
màn hình. B
a m t v t th qua g

gi
cs d

t vùng nh
u m t vùng nào
nh ph

Stencil Test: Phép ki m tra Stencil ch
c th c hi
m
khuôn. (N

m khuôn thì phép ki
c coi là
luôn pass). Phép ki m tra Stencil s so sánh giá tr l
m t Pixel v i m t giá tr tham chi u theo m t hàm so sánh cho tr
.
OpenGL cung c p các hàm nh là GL_NEVER, GL_ALWAYS, GL_LESS,
GL_LEQUAL, GL_EQUAL, GL_GEQUAL, GL_GREATER hay là
GL_NOTEQUAL. Gi s hàm so sánh là GL_LESS, m
c coi là qua phép ki m tra (pass) n u nh giá tr tham chi u
nh
l u trong Stencil Buffer.
Ngoài ra OpenGL còn h tr m t hàm là:
glStencilOp(GLenum fail, GLenum zfail, GLenum zpass);

- CT1301

16


án t t nghi p

p H i Phòng

nh d li u trong stencil Buffer s

i gi nguyên giá tr hi
, thay th
i m t giá tr tham chi
m giá tr
Hàm fail s

c s d ng n
hàm zfail s
c dùng n u Depth test
cn
hi n. M
nh c 3 tham s này là GL_KEEP.

i th nào n u

i 0, thay th
.N
c dùng n u
c th c

1.3. T o bóng và phân lo i bóng.
1.3.1. Khái ni m.

xu t hi n khi m t v t th

t vùng t i n m gi a m t vùn
c chi u sáng,
c chi u sáng toàn b ho c m t ph

Bóng là m t trong nh ng y u t quan tr ng nh t c
i
v vi c nh n bi t các v t th trong th gi i 3 chi u. Bóng giúp cho ta nh n
bi
c v
i c a v
bóng (occluder) v i m t nh n bóng

(receiver), nh n bi
c và d ng hình h c c a c v
bóng và
m t nh n bóng.

- CT1301

17


án t t nghi p

p H i Phòng

Hình 1.5: Bóng cung c p thông tin v v
i c a v t th . V i
nh bên trái ta không th bi
c v trí c a con r
il
t3
nh bên ph i ta th y v kho ng cách c a chúng so v i m
t xa d n

Hình 1.6:Bóng cung c p thông tin v d ng hình h c c a m t ti p nh n.
Hình bên trái ta không th bi
c d ng hình h c c a m t ti p nh n,
còn m t bên ph i thì d dàng th
c.

- CT1301


18


án t t nghi p

p H i Phòng

Hình 1.7:Bóng cung c p thông tin v d ng hình h c c a con r i. Hình
bên trái con r i c
gi a nó c m cái vòng, và bên ph i nó
c m cái m trà
1.2.2. Phân lo i bóng
H u h t các thu
u có th
c
chia làm 2 lo i chính là bóng c ng (Hard shadow) và bóng m m (Soft
shadow), ph thu c vào lo i bóng mà nó t o ra.
c hi n th
c chia làm 2 ph n phân bi t: Ph n chính
mà n m hoàn toàn trong
cg
, vùng bao bên
ngoài nó và có m t ph n n
c g i là vùng n a bóng. Các
thu t toán t o bóng c ng là nh ph n vi m i th
u ch có 2 tr ng thái là
c chi u sáng (0) Chúng ch hi n th duy nh t ph n bóng c a
bóng. Các thu t toán t o bóng m m hi n th vùng n
i x lý tính toán ph n m

.(K t qu t s phân b
ánh sáng b t quy t c trong
vùng n a bóng)

- CT1301

19


án t t nghi p

p H i Phòng

Hình 1.8:
.
1.2.3. Các k thu t t o bóng c ng
(Fakes Shadow)
Các thu

bao g

n b ng cá
c s d ng trong nh
cho nh
c bi

ng h
c . Nh nh
(Ví d


c bi
cv

th t.
i (Shadow Volume)
i là m
nh

n c u trúc hình h c c a v
, là nh
. Nh
.T

m

- CT1301

nh vi n này s
a vào các phép ki m tra ta s ki
.

20


án t t nghi p

p H i Phòng

(Shadow Mapping)
(Depth Buff


.
(Ray Tracing)
T
:
V im
m t ta vào m t không gian là m
ng th ng
s c t vào c a s (màn hình) và ch m vào v t th trong không gian (g n nh t
t m t). T
m ch m vào v t th
m
m ch m c a v t th
có tính ch
nào mà ta chia ra các tia sáng ti p theo
N
m ch
, ph n x thì ta l
theo t ng tia ph n x , khúc x
N ut
m ch
t th có tính xuy n th u, ph n x t c là 1 ph n
c
t th
t ph
c ph n x ta l i xét
t ng tia....ti p t c m i tia l i ch m vào v t th khác l i chia ra t ng tia khúc
x ph n x riêng m
m ch m .
Sau khi c t m i v t th có th trong không gian ta tính màu t i tia t

m tc t c as
t
ng quét t t c các tia t
m
n màn hình...

.
1.2.4. Các k thu t t o bóng m m.

.
- CT1301

21


án t t nghi p

p H i Phòng

:
(Frame Buffer Algorithms)

.
(Distributed and Bidirectional Ray
Tracing)
-

.
(Radiosity)


.

- CT1301

22


án t t nghi p

p H i Phòng

2: K THU T T O BÓNG C NG SHADOW MAPPING
VÀ CÁC LO I NGU N SÁNG.

2.1. Các lo i ngu n sáng.
2.1.1. Ngu n sáng xung quanh.
Ánh sáng xung quanh là m c sáng trung bình, t n t i trong m t vùng
không gian. M
ng là không gian mà t
iv
u
c cung c p m
ng ánh sáng lên b m
m i phía m i
nh v i m t m c c th
g i là m c sáng xung quanh c a vùng không gian mà v t th
, sau
ng v
c t các ngu
c

sáng cu i cùng lên m
m hay m t m t c a v t th

nc am t

Ánh sáng ph n

Ánh sáng ph n x

Ánh sáng t i

Ánh sáng t i

Hình 2.1: S ph n x ánh sáng
2.1.2. Ngu

ng.

Ngu
ng gi ng n
ng gì mà m t tr i cung c p cho
chúng ta. Nó bao g m m t t p các tia sáng song song, b t k
c a
chúng có gi ng nhau hay không. Có hai lo i k t qu c
ng
khi chúng chi
n b m t là: khuy ch tán và ph n chi u. N u b m t ph n
x toàn b (gi
nx s
cv i


- CT1301

23


án t t nghi p

p H i Phòng

ng c a góc t
ng h
c l i, n u b m t là không ph n x
toàn ph
nhám, xù xì) thì m t ph n các tia sáng s b to
ng
khác hay b h p th , ph n còn l i thì ph n x l
ng ánh sáng ph n x
l i này t l v i góc t i.
n hi
ng ph n x
không toàn ph
ng ph bi n (vì ch có nh
ng
c c u t o t nh ng m
i x y ra hi
ng ph n x
toàn ph
ng th
c a ánh sáng ph n x trên b

m t.

nc am t

Ánh sáng ph n x

Ánh sáng t i

Hình 2.2: S ph n x không toàn ph n c a ánh sáng
Trong hình 2.2 th hi n s ph n x ánh sáng không toàn ph
m
nét c a các tia ánh sáng t i th hi
m nh c a các tia
ph n x th hi
sáng th p. Nói chung, khi b m t là không ph n x
toàn ph
c a ánh sáng ph n x (hay t m g i là tia ph n x ) luôn
c a ánh sáng t i (hay g i là tia t
c a
tia ph n x còn t l v i góc gi a tia t i v i vector pháp tuy n c a b m t,
n u góc này càng nh
ng
ph n x càng cao, n u góc này l n thì
ph n x r t th p.
n thành ph n ánh sáng
khuy ch tán và t m b qua hi
ng ph n x toàn ph
cho ti n trong
vi c tính toán ta t
ng c a tia t i th c s , v y bây gi

ng c a tia
t
c l i c a tia sáng t i.

- CT1301

24


×