Tải bản đầy đủ (.docx) (26 trang)

BÀI THẢO LUẬN VỀ Ý TƯỞNG KINH DOANH TRÒ CHƠI THỰC TẾ NHẬP VAI 5D

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (550.87 KB, 26 trang )

BÀI THẢO LUẬN VỀ Ý TƯỞNG
KINH DOANH
Đề tài:

“TRÒ CHƠI THỰC TẾ NHẬP VAI 5D”

Giáo viên hướng dẫn
Môn
Nhóm
Lớp

: TS. Lê Thu Hằng
: Marketing căn bản
: 2_BeST
: Ca 1 thứ 6


Danh sách nhóm 2-BeST
− Đỗ Phú Đông ( nhóm trưởng) –Sđt :01992867041
− Bùi Trọng Hải
− Nguyễn Thu Hà
− Nguyễn Hồng Hải
− Trung Đức
− Đinh Đoàn
− Hằng
− Điệp


I. TỔNG QUAN VỀ DỰ ÁN
1. Tóm tắt dự án
2. Lý do lựa chọn dự án


3. Logo và Slogan
II. PHÂN TÍCH, ĐÁNH GIÁ THỊ TRƯỜNG
1. Nghiên cứu khách hàng
2. Mô tả sản phẩm dịch vụ
3. Phân tích môi trường kinh doanh theo ma trận Swot
4. Phân đoạn thị trường và lựa chọn thị trường mục tiêu
5. Định vị cho SPDV
6. Xây dựng chiến lược Marketing cụ thể

III. ĐỊA ĐIỂM
IV. CÁC KẾ HOẠCH NHÂN SỰ
1. Kế hoạch tổ chức-nhân sự
2. Nhu cầu nhân viên, lương, đào tạo và khen thưởng

V. HOẠCH ĐỊNH CHI PHÍ VÀ DOANH THU
1. Thiết bị.
2. Kế hoạch tài chính.
3. Kế hoạch doanh thu
VI. ĐÁNH GIÁ TÀI CHÍNH CỦA DỰ ÁN
1. Doanh thu và lợi nhuận
2. Thông số tài chính
3. Thông số độ nhạy của dự án

VII. Kết luận


I. TỔNG QUAN VỀ DỰ ÁN
1. Tóm tắt dự án.
- Tên công ty: Thrilling Room
- Địa điểm : Số 17 ngõ 110 Trần Duy Hưng, Cầu Giấy, Hà Nội

- Ngành nghề kinh doanh : giải trí
- Vị trí trong ngành : Trò chơi nhập vai thực tế
* Mục tiêu của dự án
-Tạo ra lợi nhuận và thỏa mãn ham muốn kinh doanh
-Thỏa mãn phần nào đó sự tiêu dùng thông minh của khách hàng.
- Tạo sân chơi, rèn luyện khả năng team-work cho khách hàng.
- Tạo tâm lý thư giãn cho khách hàng.
- Tối đa hoá sự hài lòng của khách hàng.
- Mong muốn tạo ra một xu thế mới trong ngành trò chơi thực tế.
2. Lý do chọn đề tài.
2.1. Lý do khách quan
Theo tháp nhu cầu con người của Abraham Maslow thì nhu cầu tự khẳng
định mình là nhu cầu cao nhất của con người.

Game thực tế nhập vai là trò chơi thỏa mãn được nhu cầu đó của con người,
đặc biệt là các bạn trẻ với mong muốn thể hiện mình. Trong game, người chơi sẽ


phải tự chứng tỏ mình là người có kỹ năng hoạt động nhóm, có trí thông minh và
sức mạnh thể chất để thắng cuộc.. Khi truyện tranh, phim ảnh càng ngày càng đề
cao vai trò của một nhóm thám tử hay nhóm siêu anh hùng tham gia giải cứu thế
giới, thì con người càng muốn hóa thân vào những nhân vật đó, làm những việc
như thế nhiều hơn, và đặc biệt là giới trẻ luôn muốn tham gia các thử thách mới lạ
để vượt qua chính bản thân mình.
Trên thế giới, trò chơi này được lấy ý tưởng dựa trên trò chơi trực tuyến
kinh điển “Escape the Room” phổ biến ở nhiều nước trên thế giới. Bắt đầu chỉ là
trò chơi trực tuyến trên máy tính như Myst và Crimson Room, sau đó trò chơi được
đưa vào thực tế ở Nhật Bản trong năm 2007. Người chơi bị khóa trong một căn
phòng được trang trí đơn giản, và trải nghiệm cảm giác như đang ở trong một trò
chơi máy tính khi tìm kiếm các manh mối và giải các câu đố để cố gắng thoát khỏi

căn phòng. Việc trò chơi đã được xếp hạng là trò chơi giải trí số 1 theo TripAdvisor
của Bangkok càng khiến dự án này có thêm sự tin tưởng rằng sẽ là một dự án thành
công.
2.2. Lý do chủ quan.
Để tiến hành dự án này, em cũng đã chơi thử các trò chơi tương tự trên địa bàn Hà
Nội và Hải Phòng, cũng như tiến hành khảo sát thị trường. Kết quả thu được từ khảo sát
rất tốt. Vì vậy, có thể nói dự án có thể thực hiện được.
3. Logo và Slogan.


II. PHÂN TÍCH, ĐÁNH GIÁ THỊ TRƯỜNG
1.Nghiên cứu khách hàng.
Để biết được thị hiếu và phản ứng của khách hàng trước sản phẩm sắp tung
ra thị trường, thì dự án cũng có khảo sát qua một số người tiêu dùng.
Bảng câu hỏi nghiên cứu khách hàng:
Bạn bao nhiêu tuổi?

Từ 15 đến 18: 3,77%
Từ 18 đến 25: 96,23%

Bạn có thích được trải nghiệm cảm giác
làm thám tử, tìm cách thoát thân khỏi 1
không gian nhiều cạm bẫy không?

Không thích: - 22,64%
Thích :- 77,36%

Bạn có muốn trải nghiệm cảm giác lạc
vào thế giới tâm linh đầy ma mị và
huyền bí hay không?


Hào hứng:– 81,13%
Chán: – 3,77%
Tôi sợ ma: – 15,1%

Bạn có thích được hóa thân thành siêu
anh hùng giải cứu thế giới hay không?

Muốn:– 54,72%
Không hay ho lắm: – 37,74&
Tôi ghét siêu anh hùng: – 7,54%

Bạn thấy thế nào nếu tất cả những trải
nghiệm ấy đều nằm trong 1 trò chơi?

Tuyệt vời đấy: – 54,72%
Tôi sẽ thử nếu giá rẻ – 43,39%
Tôi không quan tâm – 1,89%


Nếu đã từng nghe qua, thì bạn biết
những trò chơi gì:

We escape, locked, escape hunt
The room
Mission Escape
trò đùa tử thần

Theo như khảo sát trên, thì trò chơi thực tế sẽ được khách hàng đón nhận và
yêu thích trong thời gian dài.

2. Mô tả sản phẩm dịch vụ
Có lẽ bất kỳ ai trong chúng ta cũng đều ít nhất một lần từng muốn xuất hiện
trong những bộ phim mà các nhân vật được trải qua nhiều chuyến phiêu lưu kỳ thú
(và dĩ nhiên là cả kỳ quái nữa). Kiểu như lỡ chân rơi xuống một địa đạo và chỉ có
60 phút để thoát ra khỏi đó, nếu không sẽ vĩnh viễn bị vùi dưới lòng đất, hoặc giả
như lạc bước vào Kim tự tháp rồi bị khóa chặt trong đó bằng một câu đố "thần
thánh" cần giải mã chẳng hạn,...
Chưa hết, xung quanh sẽ hoàn toàn chìm trong bóng tối, thi thoảng nghe
tiếng gào khóc thảm thiết, tiếng mèo ngao thất thanh, xương người vương vãi, vài
ba con bọ cạp bò ngổn ngang chỉ chực cắm phập cái đuôi vào da của bạn và cánh
cửa duy nhất trong căn phòng thì thử mãi không đúng mật mã. Đấy là chưa kể,
chúng ta còn chẳng biết điều gì đang chờ đợi phía sau cánh cửa kia nữa,... Mới
tưởng tượng thôi đã thấy rùng mình, nhưng cũng thật kích thích rồi đúng không
nào? Nếu là trước đây thì những kiểu trải nghiệm như thế đối với giới trẻ Việt gần
như là bất khả thi.
Thrilling Room bắt nguồn từ ý tưởng của Escape the Room- trò chơi nhập
vai (phiêu lưu) thực tế bắt nguồn từ một trò chơi điện tử online mang tên Escape
The Room của Nhật Bản và lần đầu tiên được ra mắt công chúng dưới dạng trò
chơi thực vào năm 2011 tại Thụy Sỹ và Hungary. Sau hơn 3 năm ra mắt, Escape
Room đã được mua bản quyền tại nhiều quốc gia và vùng lãnh thổ lớn trên thế giới


như: Mỹ, Nhật Bản, Trung Quốc, Australia, Hồng Kong, Singapore, Thái Lan,
Anh, … với ước tính hơn 1000 phòng game trên toàn thế giới.
Trước khi bước vào phòng, tất cả người chơi phải bịt mắt lại để quen với
bóng tối, và cũng là để trò chơi thêm phần ly kỳDo bảo mật về nội dung trò chơi,
chúng tôi không thể chụp ảnh hay miêu tả quá chi tiết về mật mã trong các căn
phòng. Nhưng có thể nói, 60 phút tách biệt với thế giới bên ngoài, không điện
thoại, không internet và bất cứ vật tùy thân nào, đồng thời phải "vắt óc" tìm ra mật
mã mở các cánh cửa để thoát ra ngoài trong ánh sáng lờ mờ, âm thanh rợn gáy và

những đồ vật "kỳ quái" không khác gì trên phim đã là một trải nghiệm rất tuyệt vời
rồi.
Giống như những phiên bản Escape The Room trên thế giới, nhiệm vụ của
người chơi là sử dụng óc phán đoán, suy luận móc nối các dữ kiện, đồ vật với nhau
để giải các câu đố được đặt ra. Cảm giác tìm đường thoát ra ngoài với áp lực thời
gian trôi nhanh như tên bắn, xung quanh lại toàn những thứ kỳ dị vừa khiến người
chơi lo lắng, nhưng đồng thời lại cũng rất hưng phấn, kích thích. Và hãy yên tâm là
một khi đã thử sức với Escape The Room, người chơi sẽ được thử hết các kiểu mật
mã, từ số đến chữ, thậm chí là các hình vẽ tượng hình khó hiểu. Và nhiều trong số
đó, chắc chắn sẽ khiến bạn phải "vò đầu bứt tai" vì khó nhằn đấy. Bên cạnh đó,
Thrilling Room sẽ mang lại một trải nghiệm mà chưa một game nhập vai thực tế
nào có được, đó là sự kết hợp với hoạt động thể chất, các pha hành động và đặc
biệt là mang lại cảm giác ma mị, rùng rợn khi người chơi bước chân vào phòng.
Điều đặc biệt hơn cả trong trò chơi này có lẽ chính là tinh thần đồng đội.
Bạn sẽ không thể giải được câu đố nếu chỉ có một mình hay hoạt động riêng lẻ.
Không chỉ là trò chơi trí tuệ, Thrilling Room còn gắn kết các thành viên trong team
rất hiệu quả. Bởi khi bước chân vào các căn phòng, bạn sẽ không còn cách nào
khác là cùng nhau suy nghĩ, giải đố, thử hết tất cả các cách để chiến thắng với thời
gian có hạn.


Thrilling Room có tất cả là 3 màn chơi riêng biệt, mỗi màn sẽ có số lượng
phòng chơi tương ứng. 3 màn chơi sẽ là khám phá bí mật của các pharaon cổ đại,
đi tìm linh hồn và hóa thân thành siêu anh hùng giải cứu thế giới. Người chơi sẽ có
60 phút để mở khóa tất cả các cửa khóa để chiến thắng, mỗi màn chơi sẽ có 1 gợi ý
duy nhất giúp người chơi không bị lạc lõng trong thế giới hóc búa của các bức mật
thư. Khác với các trò chơi thực tế hiện nay,Thrilling Room không chỉ có 1 cách
duy nhất để chiến thắng, nếu người chơi không thể vượt qua tất cả các cửa trong
vòng 60 phút, thì người chơi có thể tìm kiếm chiến thắng qua việc lấy được miếng
giấy thông hành được bộ phận kỹ thuật giấu kĩ trong các màn chơi. Với miếng giấy

này, đội chơi không qua hết sẽ được quyền chơi lại trong vòng 30 phút và được
yêu cầu 1 sự trợ giúp nữa.
Các thử thách càng khó thì khi mở được các cánh cửa thoát ra ngoài, người
chơi càng vui sướng, phấn khích. Và dù là đội thắng cuộc hay không, khi màn chơi
kết thúc, các đội chơi sẽ được mặc trang phục tương ứng của màn chơi để chụp ảnh
lưu niệm.
3. Phân tích môi trường kinh doanh theo ma trận SWOT

Strengths-Điểm mạnh:


+ Là một trò chơi mới lạ, độc đáo.
+ Nằm ở vị trí địa lý thuận lợi, gần nhiều trường cấp 2, cấp 3, đại

học. Đặc biệt là dễ tìm và không cách quá xa trung tâm thành
phố.
+ Giá cả phù hợp, không phân biệt thu nhập.
+ Đội ngũ nhân viên nhiệt tình, gần gũi, do đều là sinh viên và có
chung niềm đam mê về trò chơi thực tế.
+ Chi phí thiết bị không cao, và có thể thay thế dễ dàng.
Weaknesses-Điểm yếu:
+ Cửa hàng mới mở nên chưa được nhiều khách hàng biết đến.
+ Khó thay đổi nội dung trò chơi trong một thời gian ngắn, dễ gây

ra nhàm chán tới một số ít đối tượng người chơi.
Như vậy, với việc xác định được rõ điểm mạnh và điểm yếu của bản thân,
nhóm sẽ xây dựng ma trận SWOT để có thể tận dụng được cơ hội môi trường kinh
doanh mang lại để phát huy điểm mạnh, hạn chế điểm yếu của doanh nghiệp.
Yếu tố môi trường vĩ mô: Môi trường vĩ mô bao gồm yếu tố dân số, yếu tố
kinh tế, yếu tố chính trị-xã hội, yếu tố văn hóa-xã hội, yếu tố khoa học công nghệ

và yếu tố địa lý.
Do đặc điểm của ngành nghề kinh doanh, nên nhóm sẽ đi sâu phân tích yếu
tố dân số, yếu tố văn hóa-xã hội và yếu tố khoa học công nghệ. Yếu tố chính trịpháp luật không được đề cập đến do ngành nghề nhóm kinh doanh không chịu ảnh
hưởng quá nhiều tới cơ chế điều hành của Chính phủ và các điều luật hiện hành.
Tương tự với yếu tố kinh tế, do đối tượng mà nhóm nhắm tới là phục vụ giới trẻ,
cụ thể là học sinh cấp 3, sinh viên đại học mà nước ta đang trên đà phát triển, bắt
đầu chú trọng tới việc giải trí nên sự phân bổ sức mua, lạm phát hay công ăn việc
làm không ảnh hưởng quá nhiều đến công việc kinh doanh; thêm nữa, như đã đề
cập ở trên, các trang thiết bị đều có chi phí phải chăng và có thể dễ dàng thay thế,


nên nhóm cho rằng, yếu tố kinh tế không tạo ra cơ hội, cũng như thách thức đáng
kể cho công việc kinh doanh của nhóm.
Yếu tố dân số:
Xét Việt Nam nói chung và Hà Nội nói riêng thì cơ cấu dân số của nước ta là
cơ cấu dân số trẻ. Xét trên Hà Nội, thì sự di chuyển chỗ ở trong dân cư chính cơ
hội kinh doanh của nhóm. Nhóm nhắm vào đối tượng sinh viên, và đối tượng này
liên tục được bổ sung vào mỗi năm, khi có một lượng lớn sinh viên các tỉnh khác
về Hà Nội học tập và sinh sống, lượng sinh viên ra trường cũng chỉ có một sốrời
Hà Nội lập nghiệp. Do đó, cơ hội của việc kinh doanh là lượng khách hàng rất lớn.
Yếu tố văn hóa-xã hội:
Trong yếu tố này,có thể dễ dàng nhận thấy giới trẻ Việt có một tâm lý chung
là dám đương đầu thử thách, dám làm để khẳng định mình, nhưng chỉ khi làm việc
theo nhóm. Bên cạnh đó, yếu tố tâm linh cũng luôn là đề tài hấp dẫn giới trẻ. Bên
cạnh cơ hội này, thì yếu tố này cũng tiềm ẩn thách thức. Trò chơi được tổ chức ở
Hà Nội, người Hà Nội nói riêng hay miền Bắc nói chung thường trung thành với
cái cũ, ít chấp nhận ngay lập tức những thứ mới, do đó trò chơi cần thời gian để
định hình trong tâm trí người tiêu dùng dịch vụ.
Yếu tố địa lý:
Sau khi khảo sát thị trường, nhóm đã quyết định chọn địa điểm là số 17 ngõ

110 Trần Duy Hưng, Cầu Giấy, Hà Nội.


Ở vị trí này, cơ hội nhóm có được chính là địa điểm gần nhiều trường học
cấp 2 và cấp 3,Cầu Giấy cũng là nơi có nhiều trường Đại Học như Sư Phạm, Quốc
Gia, Thương Mại v.v… Bên cạnh đó, khi đến nơi khảo sát địa hình, nhóm nhận
thấy tầng 1 có thể dùng làm nơi để xe thoải mái và thuận tiện, đây là điểm cộng rất
lớn khi kinh doanh loại hình trò chơi giải trí.
Thách thức mà nhóm phải đối đầu và tìm cách giải quyết là địa điểm nằm
trong ngõ, không có được mặt tiền tiện lợi.
Yếu tố khoa học-công nghệ:
Trò chơi thực tế 5D đòi hỏi khá nhiều về công nghệ. Công nghệ đơn giản
nhất là hệ thống camera và âm thanh trong phòng chơi tuy ở Việt Nam khá rẻ,
nhưng khi tiến tới công nghệ phức tạp hơn, nhằm tạo cho trò chơi sự chân thực
nhất có thể, thì giá tiền lại khá đắt và chưa thể đầu tư ngay từ đầu. Bên cạnh đó,
những công nghệ đó nhiều công nghệ còn phải nhập từ nước ngoài.
Yếu tố môi trường vi mô:
Khách hàng: Khách hàng là giới trẻ, họ yêu cầu một trò chơi không được
quá khó, phải thay đổi liên tục và không được quá đắt so với túi tiền sinh viên. Trò


chơi thực tế cần phải biết thay đổi theo thị hiếu và có thể khéo léo dẫn đầu thị hiếu
giới trẻ để có thể chủ động trong kinh doanh.
Đối thủ cạnh tranh:
Các công ty đã ra đời trước cũng kinh doanh trò chơi thực tế trên địa bàn Hà
Nội là We Escape, Locked Room, trong đó We Escape là đối thủ tạo được dấu ấn
lớn nhất trong lòng khách hàng.Thách thức dành cho nhóm là làm thế nào để vượt
lên khi mà trong lòng người tiêu dùng đinh ninh một điều nhắc tới trò chơi thực tế
5d thì We Escape chính là chuẩn mực. Tuy nhiên, cơ hội của nhóm đó chính là nội
dung. We Escape quá chú trọng vào các trò chơi thử thách trí tuệ, không hợp với

đối tượng ưu mạo hiểm, phiêu lưu.
Ma trận SWOT
O
S
− Đầu tư vào nội dung khác
biệt so với đối thủ.
− Đẩy mạnh chiến lược giá thu
hút người chơi.
− Sử dụng công nghê đơn giản.
W

− Chăm sóc khách hàng tốt để

có được ấn tượng lâu dài, sử
dụng chiến lược Marketing
truyền miệng để có thể phổ
biến trò chơi nhanh nhất










T
Chi phí thiết bị không cao nên
phải đổi mới liên tục.

Liên tục quảng bá để khắc phục
điểm yếu nhà trong ngõ.
Tìm hướng đi khác, quảng bá rầm
rộ hơn các trò chơi đi trước
Tích cực cập nhật các đồ giá rẻ,
chất lượng tốt để làm mới trò
chơi.
Liên tục tiến hành khảo sát thị
trường để nắm bắt thông tin
nhanh nhất.
Thu hút người chơi bằng nhiều
hình thức khuyến mãi, tặng quà.

4. Phân đoạn thị trường và lựa chọn thị trường mục tiêu

Khái niệm: Là thị trường bao gồm các khách hàng có cùng nhu
cầu, mong muốn, DN có khả năng đáp ứng, đồng thời có thể tạo ra ưu


thế hơn so với đối thủ cạnh tranh và đặt đc các mục tiêu marketing đã
định.
Thực trạng: Chúng ta đang hồ hởi bước vào thời kỳ hội nhập của
toàn cầu hóa. Đất nước đang bước những bước khả quan trong đà tăng
trưởng về kinh tế, những tiến bộ khoa học ngày một ứng dụng rộng rãi.
Người dân đang bước vào thời kỳ mà hàng hóa vật chất lan tràn và
phong phu. Có thể nói mọi nhu cầu của ta đều được đáp ứng cách nhanh
chóng. Sống hưởng thụ là nhu cầu không thể thiếu được trong xã hội
ngày nay và con người đang lao mình vào “mê hồn trận” của chủ nghĩa
tiêu thụ và lối sống hối hả. Và đây cũng là thời kỳ của hội nhập văn hóa
với việc du nhập văn hóa phương Tây ngày càng nhanh. Thời gian vừa

qua sự bùng nổ về nhu cầu đã tạo nên 1 làn sóng phát triển mạnh mẽ
trong lĩnh vực dịch vụ. Đặc biệt là ở mảng giải trí, nhu cầu giải trí ngày
càng tăng cao. Trong đó, game thực tế 5D ngày càng được thu hút bởi
giới trẻ.
Hiện nay. Game 5D thực tế ngày càng đc phát triển tại nhiều quốc
gia trên thế giới trong đó đã có mặt tại Việt Nam và ngày càng được giới
trẻ yêu thích. Bọn em đã thống kê, và thấy rằng tầm tuổi từ 18 đến 25 là
độ tuổi ưa khao khát tìm tòi và trải nghiệm. Sự phát triển và hội nhập
văn hóa xã hội đó tác động nhanh và mạnh nhất đối với giới trẻ. Giới trẻ
đang ngày đêm quay cuồng trong vòng xoáy của sự phát triển đó. Bởi lẽ
người trẻ mang trong mình sức sống dồi dào, mang trong mình nhiệt
huyết sôi nóng. Họ thường là người rất năng động, tích cực trong mọi
việc, trong mọi vấn đề của cuộc sống.


Trò chơi cua chúng em có tên Thrilling Room, một thể lạo game
5D thực tế. Trải nghiệm từ trò chơi của chúng em hoàn toàn độc đáo và
không giống như bất kỳ trò chơi phiêu lưu nào khác ở bất cứ đâu. Trò
chơi có nhiều nét đặc sắc riêng biệt như là trong một căn phòng riêng,
nhóm chơi chơi từ 4 đến 8 người chơi. Người trợ giúp của chúng em
luôn sẵn sàng gợi ý giúp bạn khi cần thiết, những tiết mục giải trí sau trò
chơi cũng đem lại những trải nghiệm vô cùng thú vị. Thích hợp cho nhu
cầu giớ trẻ ngày nay thích thể hiện và khám phá.
Phương pháp chia cắt: tiến hành chia thị trường tổng thể thành các
thị trường nhỏ khác nhau theo tiêu thức đã chọn, sau đó kết hợp các tiêu
thức đó vào trong từng đoạn của thị trường.
Tiêu thức: Game 5D thực tế là loại hình game mới nổi đc đưa về
Việt Nam gần đây. Các bạn đang không biết sẽ đi chơi ở đâu? Không có
1 bộ phim nào làm các bạn hài lòng, những quán cà phê đã quá quen
thuộc, những địa điểm du lịch thì quá xa? Thế nên game thực tế 5D sẽ là

những trải ngiệm cực kì thú vị. Người chơi sẽ được trải nghiệm những
khoảng khắc đáng sợ, cũng như rùng ợn trong những căn phòng ma quái
để tìm ra đáp án, lời giải đó cho bí mật. Vì thế, loại hình game này được
thu hút rất nhiều bởi tầng lớp trẻ ở Việt Nam. Vì đây là loại hình giải trí
cực kì mới nên sẽ phân đoạn theo tâm lí. Đánh vào tâm lí giới trẻ ngày
nay, nhu cầu được khẳng định mình là rất quan trọng. Nắm bắt được
điều đó, chúng em đã cùng nhau xây dựng ý tưởng về loại hình game 5D
thực tế này. Nó sẽ rất hấp dẫn được giới trẻ ngày nay với phong cách
mới lạ, phiêu lưu mạo hiểm đây thú vị. Đó cũng là mục tiêu trong ý


tưởng kinh doanh này trong việc đánh giá các đoạn của thị trường, phù
hợp với khả năng của doanh nghiệp.
Phân đoạn về vị trí địa lí: Chúng em chọn Hà Nội là địa điểm để
thực hiện ý tưởng kinh doanh này. Vì Hà Nội là thành phố lớn đông dân
trong đó gồm phần lớn là di cư, chủ yếu là sinh viên.
Phân đoạn về nhân khấu học:
+ Lứa tuổi: từ 18-25t, chủ yếu là sinh viên. Chúng em đánh giá vào
xu hướng năng động, khả năng tiếp cận văn hóa nhanh của các bạn trẻ.
Ngoài ra còn là sự trải nghiệm thực tế.
+ Thu nhập: phải chăng
+ Nghề nghiệp: Trò chơi của chúng em sẽ tiếp xúc với một thị
trường lớn là: học sinh, sinh viên, bạn trẻ trong khu vực thành phố vì số
lượng các trường đại học, cao đẳng ở đây là nhiều, Phù hợp với định
hướng
Phân đoạn theo tâm lí:
Giới trẻ bây giờ thường có xu hướng thích những cái mới mẻ, thích
những nơi mà họ có thể thể hiện được bản thân, phát huy hết khả năng
cũng như cái tôi trong con người. Nhưng những nơi như thế thì hiện nay
còn khá là hiếm. Và việc xuất hiện của các phòng game nhập vai 5D đã

phần nào thỏa mãn được xu hướng đó của giới trẻ hiện nay.
Nhóm đã tạo ra các phòng chơi cho các khách hang đam mê cảm
giác mới lạ, thích phiêu lưu vào các vùng đất mới lạ nhưng lại có cá tính
khác nhau: phòng cho những người ưa thích sự suy nghĩ, thử thách lòng
kiên nhẫn, vận động trí não một cách tuyệt đối; phòng cho những người
thích hòa mình vào thế giới tâm linh huyền bí,ma mị đến giật mình hoặc
phòng cho những người thích hóa thân vào những nhân vật chỉ có trong


tưởng tượng và được làm những việc có thể nói là điên rồ mà ở ngoài
đời khó có thể làm được.
Phân đoạn theo hành vi:
_Hiện nay để mọi người biết đến việc kinh doanh của mình thì
chúng ta có rất nhiều kênh để quảng cáo như : internet, các địa điểm
công cộng, kênh truyền miệng ...... Hiện nay thì nhóm học sinh sinh viên
là nhóm có nhiều hoạt động ở trên các kênh quảng cáo trên. Còn nhóm
những người đi làm, người trung niên, người già thì họ có tham gia các
kênh trên nhưng mật độ và tốc độ lan truyền thì là ít hơn tương đối nhiều
so với nhóm học sinh, sinh viên
_ Nhóm học sinh, sinh viên là thế hệ trẻ . Vì vậy họ rất thích tham
gia các hoạt động mới mẻ, thích những việc lạ, phá cách và không theo
một lối mòn có trước. Họ rất thích việc tham gia các hoạt động mà rất ít
hoặc có khi chưa từng xuất hiện trước đây bao giờ. Vì vậy game nhập
vai thực tế 5D sẽ vô cùng hấp dẫn, như một miếng mồi ngon để nhóm
đối tượng này tham gia thử thách bản thân và chinh phục được nó. Còn
các nhóm còn lại có thể coi là thế hệ đi trước. Nhóm này thì thích tham
gia các hoạt động có tính chắc ăn, theo lối mòn. Những hoạt động mới lạ
như game nhập vai thực tế 5D hẳn sẽ không thể thu hút, lôi cuốn được
nhóm đối tượng này tham gia một cách nhiệt tình và hào hứng .
Lựa chọn thị trường mục tiêu

Với kết quả điều tra được thì nhóm muốn tập trung nhắm tới khách
hàng ở độ tuổi từ 18 đến 25 với đặc điểm thích trải nghiệm những cảm
giác mới lạ, thích thể hiện bản thân để dành được vinh quang . Trong
giới trẻ thì tính lan truyền rất cao và họ luôn muốn theo đuổi các xu thế


mới. Game nhập vai thực tế 5D của nhóm thực hiện đã đánh vào được
tất cả các yếu tố kể trên của giới trẻ . Vì vậy nhóm sẽ lựa chọn khách
hàng ở độ tuổi từ 18 đến 25 là nhóm khách hàng riêng biệt làm thị
trường mục tiêu và tập trung nỗ lực thỏa mãn tốt nhất nhu cầu của nhóm
đó . Mặc dù tập trung để thỏa mãn tốt nhất lợi ích của nhóm khách hàng
từ 18 tuổi đến 25 tuổi nhưng nhóm cũng xâm nhập vào thị trường của
nhóm khách hàng từ 15 tuổi đến 18 tuổi và nhóm khách hàng hộ gia
đình. Tuy không phải là nhóm khách hàng mục tiêu nhưng nhóm cũng
đưa ra các sản phẩm để phục vụ lợi ích của họ nhằm mở rộng hị trường
kinh doanh và tạo uy tín rộng rãi trên thị trường
5. Định vị cho sản phẩm dịch vụ
Khi quyết định kinh doanh thì mình phải biết mình đang ở dâu, vị trí tương quan
nào so với đối thủ, vì thế dự án định vị như sau:

Cung cách phục vụ (Tốt)
B
A

C

Giá (thấp)

Giá (cao)


Cung cách phục vụ (Xấu)


A

C

Các trò chơi súng laser, súng sơn

B

Thrilling Room

Các công ty kinh doanh cùng sản phẩm
Theo như cách xác định của nhóm, thì hiện nay trên thị trường có 2 loại trò

chơi thực tế. Đó là súng sơn, súng laser; và loại hình trò chơi thực tế nhóm đang
theo đuổi. Trong đó,đối thủ A là các trò chơi như súng sơn và súng laser, sẽ là loại
hình giá thấp, chất lượng phục vụ cao ( với súng laser là 75k/người với nhóm 10
người trong 60 phút, với súng sơn sẽ tùy theo lượng đạn, dao động trong khoảng
150k-250k đối với 1 người). Đặc tính của đối thủ này đó là địa điểm của họ thường
xa trung tâm, trang thiết bị có thể dễ dàng thay thế nên có giá khá rẻ. Với đối thủ
C, tức các công ty kinh doanh cùng sản phẩm, thì hiện tại, theo khảo sát của nhóm,
các công ty này đưa ra mức giá khá đắt, tuy chất lượng của trò chơi và phục vụ rất
tốt, nhưng nội dung của các trò chơi chỉ xoay quanh thách thức trí óc và tư duy của
trò chơi.
Dựa vào đặc điểm địa thế thuận lợi ( đường Trần Duy Hưng chỉ cách trung
tâm Hà Nội 7 km, mất 15 phút đi xe và có nhiều tuyến xe bus qua trục đường này),
chiến lược giá, cung cách phục vụ chuyên nghiệp và suy nghĩ mới lạ trong cách
làm nội dung, trò chơi sẽ đi sâu hơn vào sự kết hợp vào thử thách trí óc và thể chất,

khiến người chơi thích thú hơn, nhóm sẽ từng bước vượt lên và vượt qua nhóm A.
6.Xây dựng chiến lược Marketing cụ thể


6.1 Chính sách sản phẩm
− Định kỳ 2 tháng sẽ tổ chức cuộc thi viết lại ý tưởng cho trò chơi, người

thắng cuộc sẽ được phần thưởng tiền mặt và 1 lần chơi danh dự khi có trò
chơi mới.
− Sẽ cho in logo lên các túi nilong, hóa đơn, cho in poster.
− Công ty cam kết mang đến cho khách hàng một không gian mới lạ và thử
thách chưa từng có, nhằm giúp khách hàng đạt được mục tiêu lớn nhất theo
tháp nhu cầu,đó là tự khẳng định mình.
6.2 Chính sách giá
Theo khảo sát thị trường, hiện nay trên thị trường có 2 loại hình trò chơi
thực tế, đó là trò chơi thực tế 5d và loại hình súng laser và súng sơn. Trong đó,
súng laser và súng laser dao động trong 75.000 đến 150.000 một người, mức giá
được đánh giá khá rẻ. Với trò chơi thực tế 5d thì giá hiện tại trên thị trường khá
đắt, khi mà Locked Room áp mức giá 120.000 đồng một người không phân biệt số
người tham gia; We Escape có mức giá là 119.000 một người với đội 4 người, và
169.000 một người với đội 8 người, tăng mỗi mức giá lên 20.000 vào ngày thứ 7
và chủ nhật. Sau khi tính toán và tiến hành khảo sát giá như trên, nhóm quyết định
đưa ra mức giá như sau:
4 người
6 người
8 người
10 người
129.000/người 119.000/người 109.000/người 99.000/người

Combo gia đình



2 tuần đầu tiên sau khi khai trương giá là 99.000/người
Đội chiến thắng được quay thưởng với các phần quà:
Ba lô công ty
Voucher 500.000

Voucher 100.000
Móc khóa công ty

Voucher 150.000
Voucher 200.000
Đồ lưu niệm của Sổ công ty
trò chơi
Thẻ thành viên: đóng vai trò là thẻ tích điểm, mỗi lần chơi sẽ căn cứ vào số

lượng phòng vượt qua để cộng điểm. Một lần chơi được cộng 15 điểm, qua 1 cửa
được cộng 2 điểm. Khi tổng điểm là 100, sẽ được giảm giá 50%.
6.3Chính sách phân phối
− Thiết kế trang web online, địa chỉ facebook riêng, cho phép đặt chỗ qua

mạng.
− Cung cấp hotline, đặt chỗ qua điện thoại.
− Khi công ty đã lớn mạnh, sẽ tiến hành mở thêm nhiều chi nhánh cả nước.
6.4 Chính sách xúc tiến hỗn hợp
− Thuê công ty chuyên nghiệp thiết kế logo. 2 triệu
− Lập facebook riêng và web riêng. Đối với facebook, tiến hành quảng cáo

trang facebook 432k, 1 ngày, áp dụng trong 14 ngày. Bên cạnh đó, tiến hành
mua like của các hacker Việt Nam.Đối với website, thuê công ty thiết kế (7

triệu), duy trì website với tên miền .vn ( cài đặt 350, duy trì 450 1 năm, phí
hosting Windows, 85k 1 tháng, hợp đồng tối thiểu 3 tháng)
− Với mỗi đội chơi, sau khi trò chơi kết thúc, sẽ yêu cầu đội chơi chụp ảnh và
tiến hành check in trên máy tính của công ty.
− Tiến hành in tờ rơi (thiết kế 1 triệu)
− Tiến hành thiết kế huy hiệu, phát miễn phí cho đội chơi. (in và làm 6k 1 cái)
− Liên hệ với các trường đại học, tài trợ cho các chương trình sinh viên, đặc
biệt là các CLB, đội bóng tham gia các giải đấu.
− Duy trì mối quan hệ thân thiết với CLB các trường Đại học, tài trợ tiền in áo
CLB v.v..
− Làm thẻ thành viên cho các đội chơi, tri ân đội thắng cuộc bằng cách lập 1
đội gồm thành viên từ những đội giỏi nhất để chơi thử những màn mới.
− Có các hình thức giảm giá vào ngày lễ tết.


− Có bài viết trên các báo sinh viên như kênh 14, 2!Sinh viên, Hoa Học Trò,

v.v..
− Quảng cáo trên các website truyện tranh, báo mạng bóng đá.
III. Địa điểm
Số 17, ngõ 110, Trần Duy Hưng, Cầu Giấy, Hà Nội- giá thuê ( 20
triệu/tháng)
Địa chỉ tiềm năng: DMC Tower, Kim Mã, Hà Nội ( 31,5 triệu/tháng/100m2)
IV. CÁC KẾ HOẠCH NHÂN SỰ
1.Kế hoạch tổ chức nhân sự
Quản lý

Nhân viên phục vụ, kỹ thuật

Bảo vệ


2.Phân bố, bố trí nhân sự
STT
1

Bộ phận
Quản lý

Nhân sự
1 người

Nhiệm vụ
- Chịu trách nhiệm trước
pháp luật - Lập kế hoạch,
định hướng, xây dựng chiến
lược phát triển của cửa
hàng - Quản lí, điều phối,
giải quyết công việc hằng
ngày - Theo dõi thu chi
hằng ngày


2

Phục vụ

6 người làm theo ca

3


Bảo vệ

1 người

- Tiếp tân: Dọn dẹp cửa
hàng, phục vụ khách hàng,
giới thiệu về trò chơi, ghi
hóa đơn tính tiền - Kĩ thuật:
Ngồi phòng máy và phục
vụ khách khi tham gia trò
chơi
Bảo vệ tài sản, trông xe…

- Quản lí: 1 người, trình độ đại học trở nên, có khả năng quản lí tốt
- Phục vụ: 6 người, trình độ cao đẳng, đại học; trong đó có 2 tiếp tân có khả
năng ăn nói tốt và 4 nhân viên kĩ thuật có trình độ về công nghệ trò chơi làm thay
ca nhau trong ngày
- Bảo vệ: 1 người, cần khỏe mạnh, ứng biến nhanh các tình huống ngoài ý
muốn.
2.1 Lương nhân viên
Chỉ tiêu

Số lượng

Tiền lương

Thành tiền

Nhân viên ( kỹ 10
thuật và tiếp tân)


2 triệu đồng

20triệu đồng

Bảo vệ

1

3 triệu đồng

3 triệu đồng

Quản lý

1

5 triệu đồng

5 triệu đồng

Tổng

25 triệu đồng
2.2 Đào tạo và khen thưởng
- Đào tạo: Quản lí chịu trách nhiệm hướng dẫn cho các nhân viên của mình

quen với công việc, đặc biệt là nhân viên phục vụ về việc phục vụ và ứng xử với
khách hàng. Ngoài ra chính người chủ quản lí cũng cần phải học tập thêm về kiến
thức chuyên ngày để phục vụ tốt hơn.



- Khen thưởng: Tăng lương cho nhân viên nếu làm tốt công việc, tặng lịch,
áo, nón… Biện pháp này nhằm kích thích sự phấn khởi nhiệt tình của nhân viên để
họ làm tốt hơn công việc
V. HOẠCH ĐỊNH CHI PHÍ VÀ DOANH THU
1. Thiết bị
Phòng khách
STT
1

SL
1

Đơn vị
Bộ

1

Cái

1

Cái

4

Hạng mục đầu tư
Bộ bàn ghế cho
khách ngồi

Tủ đựng đồ lưu
niệm
Đồng hồ có logo
công ty
Tủ quầy tính tiền

1

Cái

5

Tủ đồ cho khách

1

Cái

6

Máy tính nguyên bộ 2

Bộ

7

Bộ ấm chén uống
nước, bút ghi cho
khách hàng
Đồng phục checkin 15


Bộ

2
3

8

Tổn
g
Chi phí 1 màn chơi
1
2
3

Camera treo 4
tường
Bàn gỗ
1
Sách
vở,
đèn pin, các
vật
dụng

Cái
Cái

7,590
triệu

0,7
triệu
đồng
0,5
triệu
đông

Giá
2
triệu
đồng
1,3 triệu
đồng
0,8 triệu
đồng
1,850
triệu đồng
3,650
triệu đồng
3,9 triệu
đồng
0,2 triệu
đồng

Thành tiền Ghi chú
2
triệu
đồng
1,3
triệu

đồng
0,8
triệu
đồng
1,850 triệu
đồng
3,650 triệu
đồng
3,9
triệu
đồng
0,2
triệu
đồng

15 triệu 15
triệu
đồng
đồng
28,7 triệu
đồng
7,590 triệu
0,7
triệu />đồng
Ban-Go-Quan-Thanh-Ly
0,5
triệu
đồng



4
5
6
7

phụ trợ
Quan tài

1

Cái

Bệ đỡ quan 1
tài
Đồng hồ
7

Cái

Khóa
mã số

Cái

cửa 2

Cái

6 triệu
đồng

2 triệu
đồng
5,6
triệu
đồng
0,4
triệu

6
triệu
đồng
2
triệu
đồng
5,6
triệu
đồng

0,4
triệu
đồng
Tổng
22,79 triệu
đồng
Vậy để thiết kế 3 màn chơi, cần tổng 68,37 triệu đồng
Chi phí sơn sửa, cải tạo lại phòng chơi: 200 triệu đồng
Tổng 300,97 triệu đồng
2.Chi phí marketing
Stt
1

2
3

Hạng mục
Lập facebook, Website
Thiết kế Logo
In và thiết kế tờ rơi

Thành tiền
8.225 triệu đồng
2 triệu đồng
6 triệu đồng

4
5
6

Móc khóa và huy hiệu
Đồng phục nhân viên
Tài trợ các chương trình
sinh viên
Chi phí viết bài cho các
báo sinh viên

5 triệu đồng
2 triệu đồng
20 triệu đồng

7


15 triệu đồng/1 bài (zing
news)
30 triệu đồng/ 1 bài ( kênh
14)
20 triệu đồng với 1 số báo
khác
8
Đặt quảng cáo trên các 30 triệu đồng
web truyện tranh, bóng
đá
Tổng
133.225 triệu đồng
Tổng chi phí bỏ ra: 460,195 triệu đồng

Ghi chú
1 năm đầu
Tính cả nhân
công phát tờ
rơi
6 tháng đầu


×