Tải bản đầy đủ (.docx) (59 trang)

Ngân hàng đề thi môn: Kỹ thuật đồ họa

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (582.98 KB, 59 trang )

NGÂN HÀNG ĐỀ THI
Môn: KỸ THUẬT ĐỒ HỌA
ngành Công nghệ thông tin
Số tín chỉ: 3

1/ Phát biểu rằng: Trong màn hình màu, số phần tử trong bảng LUT (LookUp Table) chính là số
màu có thể được
hiển thị cùng một lúc trên màn hình, là đúng hay sai?
a Đúng
b Sai
2/ Giả sử màn hình của bạn đang sử dụng có độ phân giải (Resolution) là 640x480 thì lệnh sau
(viết bằng ngôn ngữ C++ )
printf(“\n Tọa độ ngang là: %d”, getmaxx()/2);
Sẽ cho kết quả khi chạy chương trình như sau: Toạ độ ngang là: 320. Theo bạn kết quả đó đúng
hay sai?
a Đúng
b
Sai
3/ Giả sử màn hình của bạn đang sử dụng có độ phân giải (Resolution) là 640x480 thì lệnh sau
(viết bằng ngôn ngữ C++ )
printf(“\n Tọa độ đứng là: %d”, getmaxy()/2);
Sẽ cho kết quả khi chạy chương trình như sau: Toạ độ đứng là: 239. Theo bạn kết quả đó đúng
hay sai?
a Sai
b
Đúng
4/ Phát biểu: kỹ thuật đồ hoạ vector = mô hình hình học + tô trát, là đúng hay sai?
a
Đúng
b
Sai


5/ Nói rằng : kỹ thuật đồ hoạ điểm giúp cho chúng ta quan sát hình ảnh ở nhiều góc độ khác
nhau bằng cách
thay đổi góc nhìn là đúng hay sai?
a
Sai
bĐúng

b

6/ Để tạo ra các điểm ảnh (pixel) thì các phương pháp nào không đúng:
a
Tô trát (rendering)
Rời rác hoá (số hoá) hình ảnh thực của đối tượng c
Dùng phần mềm vẽ trực tiếp từng điểm ảnh một
d
Dựa vào các lý thuyết mô phỏng (Fractal…)

7/ Chọn phương án sai cho kỹ thuật đồ hoạ điểm:
a Đối tượng được hiển thị thông qua từng mẫu rời rạc
bQuan sát đối tượng ở nhiều góc nhìn khác nhau bằng cách thay đổi góc nhìn
c Dễ dàng thay đổi thuộc tính của đối tượng (màu sắc, độ sáng)

1


d

Xoá đi dễ dàng từng pixel của đối tượng

8/ Chọn phương án không phải là ứng dụng của kỹ thuật đồ hoạ:

a Tính thể tích hoặc diện tích các hình trong thiết kế công trình xây dựng
bTính khối lượng vật liệu (sắt, thép…) cho một toà nhà
c Giải trí nghệ thuật và mô phỏng
dĐiều khiển các quá trình sản xuất
9/ Các chuẩn sau thì chuẩn nào không thuộc chuẩn giao diện của hệ đồ hoạ:
a
GKS
b
OPENGL
c
IEEE802.11
d
CGI
10/ Tỷ số phương (aspect ratio) của màn hình là 1,4 vậy một hình tròn khi hiển thị trên màn hình
đó sẽ cho:
a
Hình ellipse nằm ngang (bán kính theo trục x dài hơn bán kính theo trục y)
b
Hình ellipse đứng (bán kính theo trục x ngắn hơn bán kính theo trục y)
c
Hình tròn
d
Hình thoi
11/ Khi biểu diễn tường minh đoạn thẳng có dạng y=kx+m, trong đó k là hệ số góc của đoạn.
Phương trình không thể nhận giá trị k=∞.
a
Sai
b
Đúng
12/ Trong C/C++ thì hàm pixel(300,200,RED) vẽ một điểm tại toạ độ (299,199) với màu đỏ.

a
Đúng
b
Sai
13/ Trong C/C++ thì hàm getpixel(100,200) trả về màu hiện thời tại điểm có toạ độ (100,200).
a
Sai
b
Đúng
14/ Trong C/C++ thì hàm line(20,30,300,260,RED) vẽ một đoạn thẳng có hai điểm cuối ở toạ độ
(20,30)
và (300,260) với nét vẽ màu đỏ.
a Đúng
b
Sai
15/ Đoạn mã sau là thuộc giải thuật Bresenham vẽ đoạn thẳng: dx=x2x1;
dy=y2-y1;
for (x=x1;x<=x2;x++){
putpixel(x,y,c);
if(p<0)
p += 2*dy;
else{
p += 2*dy - 2*dx; y+
+;
}
}
a
Sai



b

Đúng

16/ Đoạn mã sau là thuộc giải thuật Bresenham vẽ đoạn thẳng: dx=x2x1;
dy=y2-y1;
for (x=x1;x<=x2;x++){
putpixel(x,y,c);
if(d<0)
d += dy;
else{
d += dy - dx;
y++;
}
}
a
Sai
b
Đúng
17/ Xây dựng giải thuật tổng quát để vẽ đoạn thẳng ta có xét hệ số k (hệ số góc của đoạn thẳng)
có tất cả
các trường hợp của k:
a
1
b8
c2
d4
18/ Để biểu diễn đoạn thẳng thông qua phương trình tham số như sau:
a
x(v)=x +v(x -x ) và y(v) = y +v(y -y ) có v Є [0,1]

b
c
d

1

2

1

1

y=f(x) hay y=kx+b
f(x,y)=0 hay ax + by +c =0
P(u) = P + u(P -P ) có u Є [0,1]
1

2

2

1

1

19/ Trong giải thuật Bresenham (vẽ đoạn thẳng) dùng biểu diễn đoạn thẳng là:
a
Phương trình không tường minh
b
Phương trình tường minh

c
Phương trình các điểm gần với đoạn thẳng
d
Phương trình tham số
20/ Trong giải thuật Midpoint (vẽ đoạn thẳng) dùng biểu diễn đoạn thẳng là:
a
Phương trình tham số
b
Phương trình tường minh
c
Phương trình điểm giữa
d
Phương trình không tường minh
21/

a
b

Đúng
Sai

22/ Trong mặt phẳng, tìm phương án không đúng khi biểu diễn một điểm:
a [4 -20 0]
b [1 6]


c
d

[x y h]


23/ Trong mặt phẳng toạ độ vector của 1 điểm là [3 -1.5] khi điểm biểu diễn ở dạng toạ độ đồng
nhất có thể là [3 -1.5 2].
a Đúng
b Sai
24/ Trong mặt phẳng toạ độ vector của 1 điểm là [2 -0.5] khi điểm biểu diễn ở dạng toạ độ đồng
nhất có thể là
[4 -1 2] và [-10 2.5 -5 ].
a Sai
b Đúng
25/ Trong 3D toạ độ vector của điểm P(-1,3,6) vậy trong các toạ độ sau toạ độ nào không phải là
toạ độ đồng nhất của P:
a (- 0.5, 1.5, 3, 0.5)
b (-2, 6, 12)
c (-a, 3a, 6a, a) trong đó a ≠ 0
d (-2, 6,12,2)
26/ Trong mặt phẳng khi quay một đối tượng một góc a sau đó quay tiếp một góc b cũng bằng
với việc quay
đối tượng đó một góc b rồi quay tiếp một góc a.
a Sai
b Đúng
27/ Ta có Tv = [T-a,oy]x[Tb,ox] , trong đó [T-a,oy] và [Tb,ox] là quay đối tượng quanh oy một
góc -a sau đó quay
đối tượng quanh trục ox một góc b. Ta sẽ có [Tv -1 ] = [T-b,ox]x[Ta,oy], trong đó [T-b,ox] và
[Ta,oy] là quay đối tượng
quanh trục ox một góc -b sau đó quay quanh trục oy một góc a.
a Sai
b Đúng
28/ Ta có 4 phép biến đổi lần lượt là T1, T2, T3, T4. Khi biến đổi đối tượng P lần lượt qua T1, rồi
tiếp tục T2, T3 và T4

cũng giống như biến đổi nó qua Tth. Trong đó Tth = T1x T3 x T2xT4.
a Sai
b Đúng
29/ Ta có 5 phép biến đổi lần lượt là T1, T2, T3, T4 và T5. Khi biến đổi đối tượng P lần lượt qua
T1, rồi tiếp tục T2, T3, T4
và T5 cũng giống như biến đổi nó qua Tth. Trong đó Tth = T1x T2 x T3xT4xT5.
a Đúng
b Sai
30/ Trong mặt phẳng phép đối xứng qua trục oy là:
a b=c=d=1 và a=-1
b b=c=0, a=1 và d=-1
c b=c=0, d=1 và a=-1


d

b=c=a=1 và d=-1

31/ Trong mặt phẳng phép đối xứng qua trục ox là:
a b=c=d=1 và a=-1
b b=c=a=1 và d=-1
c b=c=0, d=1 và a=-1
d b=c=0, a=1 và d=-1
32/ Trong mặt phẳng phép đối xứng qua tâm O là:
a b=c=1 và a=d=0
b b=c=0 và a=d=-1
c b=c=0 và a=d=1
d b=c=-1 và a=d=0
33/ Trong mặt phẳng làm béo một đối tượng gấp 2 lần ban đầu là:
a b=c=2 và a=d=0

b b=c=0 và a=d=2
c b=c=1 và a=d=2
d b=c=0, a=2 và d=1
34/ Trong mặt phẳng thu nhỏ một đối tượng xuống một nửa ban đầu là:
a b=c=0 và a=d=1/2
b b=c=1 và a=d=1/2
c
b=c=1/2 và a=d=0
d b=c=0, a=1/2 và d=1
35/ Trong mặt phẳng để sửa một đối tượng sao cho đối tượng béo lên gấp rưỡi mà chiều cao
không đổi thì :
a b=c=1.5 và a=d=0
b b=c=0, a=1.5 và d=1
c b=c=0, a=1 và d=1.5
d b=c=0, a=1.5 và d=1.5
36/ Trong mặt phẳng nếu phóng to một đối tượng lên gấp rưỡi sau đó lại phóng lên gấp 2 lần thì
ma trận biến đổi là:
a b=c=0 và a=d=3
b b=c=0, a=2 và d=1.5
c b=c=0 và a=d=3.5
d b=c=0, a=1.5 v à d=2
37/ Trong mặt phẳng nếu phóng to một đối tượng lên gấp đôi sau đó thu nhỏ xuống chỉ còn ¼
ban đầu thì ma trận
biến đổi là:
a b=c=0, a=2 v à d=1/4
b b=c=0, a=1/4 và d=2
c b=c=0 và a=d=1/2
d b=c=0 và a=d=2+1/4
38/ Ta có điểm P(2 , -5) sau khi biến đổi qua phép phóng to lên gấp rưỡi lần thì toạ độ P’ là:
a (3.5, -6.5 )

b (2 ,-7.5)
c (3 ,-7.5)
d (3 , -5)


39/ Ta có điểm P(-4.5, -11) sau khi biến đổi qua phép thu nhỏ chỉ bằng 1 nửa ban đầu thì toạ độ
P’ là:
a (-4.5 , -5.5)
b (-2.25 ,-11)
c (-2.25 , -5.5)
d (-9 , -22)
40/ Trong 3D có điểm Q(-4 , 1.6 , -7), đối xứng qua trục ox được Q’ là:
a (-4 , -1.6 , 7)
b (4 , -1.6 , -7)
c (4 , -1.6 , 7)
d (-4 , -1.6 , -7)
41/ Trong 3D có điểm M(5.34 , - 31.8 , - 0.3), đối xứng qua mặt xoy được Q’ là:
a (-5.34 , 31.8 , 0.3)
b (-5.34, - 31.8, - 0.3)
c (5.34 , - 31.8 , 0.3)
d (5.34 , 31.8 , -0.3)
42/ Trong 3D có điểm Q(-4 , 1.6 , -7), đối xứng qua trục oy được Q’ là:
a (4 , -1.6 , 7)
b (-4 , 1.6 , -7)
c (4 , 1.6 , 7)
d (-4 , -1.6 , -7)
43/ Trong 3D có điểm Q(-4 , 1.6 , -7), đối xứng qua trục oz được Q’ là:
a (-4 , 1.6 , -7)
b (4 , -1.6 , -7)
c (-4 , 1.6 , 7)

d (4 , -1.6 , 7)
44/ Trong mặt phẳng để sửa một đối tượng sao cho chiều cao tăng gấp 3 mà bề rộng không thay
đổi thì :
a b=c=0, a=1 và d=3
b b=c=0 và a=d=3
c b=c=1, a=1 và d=3
d b=c=0, a=3 và d=1
45/ Hệ toạ độ thiết bị chuẩn (NDCS) có kích thước màn hình hiển thị là hình chữ nhật ngang có
chiều dài gấp
đôi chiều rộng. Vậy nếu một hình chữ nhật đứng (có chiều dài gấp đôi chiều rộng khi hiển thị trên
màn hình sẽ cho:
a Hình chữ nhật nằm ngang (chiều dài gấp đôi chiều rộng)
b Hình chữ nhật có chiều dài gấp 1.5 chiều rộng
c Vẫn là hình chữ nhật đứng
d Hình vuông
46/ Hệ toạ độ thiết bị chuẩn (NDCS) có kích thước màn hình hiển thị là hình chữ nhật đứng có
chiều dài gấp đôi
chiều rộng. Vậy nếu một hình tròn khi hiển thị trên màn hình sẽ cho:
a Hình ellipse đứng (bán kính theo trục oy dài gấp đôi bán kính theo trục ox)
b Đường cong méo


c
d

Hình tròn
Hình ellipse ngang (bán kính theo trục ox dài gấp đôi bán kính theo trục oy)

47/ Giả sử toạ độ của một điểm (x,y), điểm đó được hiển thị (không bị xén tỉa) khi :
x <= x <= x max và ymin<= y <=y ma (có xmin,x ,ymin và ymax là toạ độ của cửa sổ xén tỉa).

x
min
max
a
b

Sai
Đúng

48/ Giả sử toạ độ của một điểm (x,y), điểm đó được hiển thị (không bị xén tỉa) khi :
x <= x <= x và ymin<= y <=y max (có x ,x ,y min và ymax là toạ độ của cửa sổ xén tỉa).
max
min
min max
a
b

Sai
Đúng

49/ Giả sử toạ độ hai điểm cuối đoạn thẳng là P (x ,y ) và P (x ,y ), đoạn thẳng đó không được
1

hiển thị
(bị xén tỉa hoàn toàn) khi : x ,x >x
a
b

1


Sai
Đúng

2

(có x
max

,x
min

1

1

,y
ma
x

2

và y
min

2

2

là toạ độ của cửa sổ xén tỉa).
max


50/ Giả sử toạ độ hai điểm cuối đoạn thẳng là P (x ,y ) và P (x ,y ), đoạn thẳng đó không được
1

hiển thị
(bị xén tỉa hoàn toàn) khi : y ,y a
b

1

Sai
Đúng

2

(có x
min

,x
min

1

1

,y
max

2


và y
min

2

2

là toạ độ của cửa sổ xén tỉa).
max

51/ Cho cửa sổ xén tỉa có góc trái dưới (1,-2) và góc phải trên (6,8), mã vùng 4-bit của điểm
A(7,9) là:
a 0010
b 1000
c 0110
d 1010
52/ Cho cửa sổ xén tỉa có góc trái dưới (1,-2) và góc phải trên (6,8), mã vùng 4-bit của điểm B(1,-4) là:
a 0110
b 0000
c 0100
d 0101
53/ Mã vùng 4-bit của điểm A là (1001), theo giải thuật Cohen Sutherland thì điểm này sẽ cắt các
cạnh của
cửa sổ cắt tỉa là:
a x=x min và y=y min
b

x=x


max

c
d

x=x
x=x

max và

và y=y min
y=y max
và y=y

min

max


54/ Mã vùng 4-bit của điểm B là (0110), theo giải thuật Cohen Sutherland thì điểm này sẽ cắt các
cạnh của
cửa sổ cắt tỉa là:


a
b

x=x max và y=y min
x=x và y=y
c


d

mi

min

xn và y=y
=ma và y=y max
xx
max
xmi
=
n
x

55/ Mã vùng 4-bit của điểm E là (0001), theo giải thuật Cohen Sutherland
thì điểm này sẽ cắt các cạnh của
cửa sổ cắt tỉa là:
a x=x
b

xmin
=m
xa

c

yx
=

y

d

ym
=
ya
x

m
i
n

56/ Mã vùng 4-bit của điểm G là (0100), theo giải thuật Cohen Sutherland
thì điểm này sẽ cắt các cạnh của
cửa sổ cắt tỉa là:
a y=y
b

x=x

max

c

y=y

m

d


x=x

a
x

m
i
n

m
i
n

57/ Cho mã vùng 4-bit của hai điểm cuối đoạn AB lần lượt là A(0000) và
B(0000), theo giải thuật Cohen Sutherland thì hạng mục xén tỉa của đoạn
AB là:


a

Ho n ã
àn
n vùn
toà ằ g 4- d
n
m bit
nằ
của
m

n hai
ngo g điể
ài
om
b Ho ài cuố
ànc Kh i
toà ô đoạ
nn
n
nằ
g EF
t lần
m
tro
h lượt
u là
ng
ộ E(1
c Không
c 001
thuộc
h ) và
hạng
ạ F(0
mục
n 010
nào cả
g ),
d Bị xén
m the

tỉa
ụo
c
58/
giải
n
Cho
thu
à

ật
o
vùng
Coh
c
4-bit
en

của hai
Sut
d Ho
điểm
herl
à
cuối
n and
đoạn
t thì
MN
o hạn

lần
à g
lượt là
n mụ
M(001
nc
0) và
ằ xén
N(0010
m tỉa
), theo
của
giải
tr đoạ
thuật
on
Cohen
EF
Sutherland n là:
g
thì hạng
a Bị
mục xén

5
tỉa của
n
đoạn MN 9
tỉa
/

là:
a
b

Bị
xén
tỉa
Ho
àn
toà

C
h
o
m

b Hoàn toàn nằm ngoài
c Hoàn toàn nằm trong
Không thuộc hạng mục nào cả
60/ Định nghĩa đa giác lồi là “đa giác mà nối hai điểm bất kỳ bên trong đa
giác, sao cho đoạn nối
đó nằm trọn
trong đa giác thì đó là đa giác lồi”.
a Sai
b Đúng


61/ Giả sử cạnh AB là một cạnh của cửa sổ xén tỉa, P ,P ,… P

là danh sách các đỉnh của đa

0
1
N-1

g

(đa giác lồi hướng i- và Pi đều
dương). Theo giải 1 nằm bên phải
thuật Hogman thì của cạnh AB
P
thì đỉnh được
đưa vào danh sách của đa giác sau
khi xén tỉa (VertexOutput) là:
a Pi
b Không có đỉnh nào
c P
i-1

d

cả i-1
Pi

P
62/ Giả sử cạnh AB
là một cạnh của cửa
sổ xén tỉa, P ,P ,…
P

là danh

sách các
đỉnh của
đa
0
1
N-1

g
(đa giác lồi hướng
dương). Theo giải
thuật Hogman thì
nếu P

i nằm
1 phải

bên
và Pi
nằm bên trái

của cạnh AB thì
đỉnh được đưa vào danh sách của
đa giác sau khi xén tỉa
(VertexOutput) là:
a Giao điểm I và P
b

cả
Pi ivà 1
P


i-1

c
d

Chỉ có giao điểm
I
Giao điểm I của
P


P với cạnh AB
và Pi

i-1 i

63/ Giả sử cạnh AB là một cạnh của
cửa sổ xén tỉa, P ,P ,… P
gi
ác
cầ
n

n
tỉa
(đa giác lồi hướng dương). Theo giải
thuật Hogman thì nếu P

là danh sách các

đỉnh của đa
0

i1

1

N-1

nằm bên trái và Pi
nằm bên phải

của cạnh AB thì
đỉnh được đưa vào danh sách của đa giác sau khi xén tỉa
(VertexOutput) là:
a Không có đỉnh nào
b Giao
P với cạnh AB và Pi
điểm I
của P
i-1 i

c

cả
Pi

P

d


Giao
điểm I
của P

i
1

P với cạnh AB
i-1 i

64/ Giải thuật LyangBarsky dựa vào phương trình đường
thẳng:
a Không tường minh f(x,y) = 0
b Tường minh y=f(x)
c Tham số x = x(t), y = y(t) có t Î [0,1]
d Do ông đưa ra
65/ Trong các câu nói sau câu nào sai ? (theo giải thuật Cohen
Sutherland)
a Đoạn thẳng nằm hoàn toàn ngoài khi nó phạm bất kỳ
một trong bốn bất đẳng thức sau:
x
x,
y ,y
y ,y ,
x
>y
x

>
x
1

b
c

2

min ;
1 2

max ;
1 2

min

max ;
1 2

Đoạn thẳng được hiển thị khi cả hai đầu cuối đều trong
cửa sổ hiển thị
Đoạn thẳng được hiển thị khi: P
là hai điểm cuối)
.mã or P .mã ==0000 (P ,P
1

d

2

1

2

Đoạn thẳng nằm hoàn toàn ngoài khi nó thoả mãn một
trong bốn bất đẳng thức sau:

x ,x > x < ; > y <= y
= , = y = ,y
x xx
, y
y
1
2

m
a
x
;
1
2

m
i
n

m
a
x


1

;
1

2

2

min

66/ Trong các phương pháp sau
đây, phương pháp nào không
phải để biểu diễn đối tượng 3D
trên thiết bị hiển thị 2D:
a Cắt lát
b Kỹ thuật đánh dấu độ sâu


c
d

Thay đổi trục toạ độ
Tô chát bề mặt

67/ Trong các cách sau, cách nào không phải dùng để mô tả đối tượng 3D:
a Kính stereo
b Nét khuất
c Tham số
d Đa giác

68/ Phép chiếu là phép chuyển đổi những điểm của đối tượng trong hệ thống tọa độ n chiều thành
những điểm
trong hệ thống tọa độ có số chiều ......Các phương án sau điền vào chấm chấm thì phương án nào
sai:
a là (n+1)
b tổng quát là số chiều nhỏ hơn n, thường (n-1)
c nhỏ hơn n
d thường là (n-1)
69/ Phép ……không phải là phép chiếu, chọn phương án điền vào chấm chấm.
a chiếu Cabinet
b chiếu trục lượng c
chiếu Isometric
d chiếu ánh xạ
70/ Chương trình AutoCad đã sử dụng phép chiếu:
a Xiên
b Trục lượng
c Trực giao
d Phối cảnh
71/ Trong các phép sau thì phép nào không phải thuộc phép chiếu trực giao
a Chiếu mặt cắt
b Chiếu đứng c
Chiếu bằng d
Chiếu cạnh
72/ Phát biểu sau đúng hay sai: “phép chiếu Isometric có tỷ lệ co theo trục ox nhỏ hơn 1”.
a Sai
b Đúng
73/ Phát biểu sau là đúng hay sai : “Phép chiếu Dimetric thực chất là phép chiếu trục lượng mà
các góc quay
tương ứng là 35.260 và 450.
a Đúng

b Sai
74/ Phép chiếu Cavalier là phép chiếu xiên được tạo thành khi các tia chiếu làm thành với mặt
phẳng chiếu một góc:
a 450
b 35.260
c 600
d 900


75/ Phép chiếu Cabinet là phép chiếu xiên được tạo thành khi các tia chiếu làm thành với mặt
phẳng chiếu một góc:
a 35.260
b 900
c 450
d 63.4350
76/
a
b

Phép chiếu Isometric có 3 tỷ lệ co trên ba trục bằng nhau và bằng:
f=1
f=1/2

c

d
77/ Phép chiếu Dimetric là phép chiếu song song có các tia chiếu vuông góc với màn chiếu,
hình chiếu thu được
sau khi quay đối tượng sao cho 3 mặt của đối tượng được trông thấy (thường mặt phẳng chiếu là
z=0) và hệ số co ....

Phương án nào điền vào chấm chấm là đúng?
a
b
c

fx = fy
fx = fy = fz = 1/2

d
78/ Phép chiếu trimetric là phép chiếu song song có các tia chiếu vuông góc với màn chiếu,
hình chiếu thu được
sau khi quay đối tượng sao cho 3 mặt của đối tượng được trông thấy (thường mặt phẳng chiếu là
z=0) và hệ số co ....
Phương án nào điền vào chấm chấm là đúng?
a

c
d

b
fx = fy
fx = fy = fz = 1/2
79/ Phép chiếu Isometric là phép chiếu song song có các tia chiếu vuông góc với màn chiếu,
hình chiếu thu được
sau khi quay đối tượng sao cho 3 mặt của đối tượng được trông thấy (thường mặt phẳng chiếu là
z=0) và hệ số co ....
Phương án nào điền vào chấm chấm là đúng?
a
b


fx = fy
fx = fy = fz = ½


c


d

80/ Phép chiếu Cabinet là phép chiếu có tỷ lệ co là:
a f=1
b f=0.8165
c f=1/2 f=1.2
d
81/ Phép chiếu Cavalier là phép chiếu có tỷ lệ co là: f=1
a f=0.8165 f=1.2
b f=1/2
c
d
82/

Hình sau là phép chiếu:

a Isometric Dimetric Trimetric
b Othergraphic (trực giao)
c
d
83/

Hình sau là phép chiếu:


a
Isometric
Dimetric
b
Othergraphic
(trực giao) Trimetric
c
d
84/

a
b

Hình sau là phép chiếu:

Cabinet
Phối cảnh một tâm chiếu


c
d

Cavalier
Phối cảnh hai tâm chiếu

85/

Hình sau là phép chiếu:


aPhối cảnh hai tâm chiếu Cavalier
bCabinet
cPhối cảnh một tâm chiếu
d
86/ Hình sau là phép chiếu:

Phối cảnh haia tâm chiếu Phối cảnh một tâm chiếu Cavalier
b
Cabinet
c
d
87/

Hình sau là phép chiếu:

Phối cảnha Trục lượng Xiên Trực giao
b
c
d
88/

Hình sau là phép chiếu:


a
b
c
d

Trực giao

Trục lượng
Xiên
Phối cảnh

89/ Phép chiếu phối cảnh là phép chiếu tạo ra hiệu ứng về luật xa gần, tạo cảm giác về độ sâu
của đối tượng
trong thế giới thật. Các đoạn thẳng song song của mô hình 3D sau phép chiếu phối cảnh hội tụ tại
một điểm.
a Đúng
b Sai
90/
a
b
c
d

Các phép sau phép nào không phải phép chiếu phối cảnh:
Bốn tâm chiếu
Một tâm chiếu
Ba tâm chiếu
Hai tâm chiếu

91/ Dải ánh sáng nhìn thấy (Visible spectrum) có bước sóng (l) là :
a 400 mm - 700 mm
b 7.1014 hz - 4.1014 hz
c 4.10-7 m - 7. 10-7 m
d 0 - 255 MHz
92/ Nếu mắt người bị mất tế bào nón (Cones), chỉ còn tế bào que (Rods) thì sẽ bị mù hoàn toàn
(theo lý thuyết).
a Sai

b Đúng
93/ Màn hình CRT thì giá trị gama là:
a Từ 2.3 đến 2.6
b 3.3 đến 4
c 1.01
d 1.5
94/ Người bị mù màu (chỉ thấy sáng và tối) là người:
a Mắt bị mất cả tế bào nón và que
b Mắt bị mất tế bào que
c Mắt bị mất tế bào nón
d Mắt có tỷ lệ ba tế bào nón không bình thường
95/ Con người nhạy cảm với màu:
a Đỏ
b Lam
c Vàng
d Lục
96/ Các khái niệm : sắc thái (tints), sắc độ (shade) và tông màu (tone) là sắc màu trong:
a Hội hoạ
b Đặc trưng cơ bản của màu sắc
c Cảm nhận sinh lý
d Vật lý


97/ Các đặc trưng cơ bản của ánh sáng là:
a
Màu sắc (Hue), độ bão hoà (Saturation) và độ sáng (Lightness)
b
Độ sáng (Lightness), sắc độ (shade) và độ bão hoà (saturation)
c
Sắc thái (tints), sắc độ (shade) và tông màu (tone)

d Cường độ (intensity), độ chiếu sáng (Iluuminance) và độ sáng (Brighness)
98/ Phương pháp dựa trên cấu tạo của mắt người cũng như nguyên lý thu ảnh của mắt khi nhìn
những vùng nhỏ ở
khoảng cách xa. Khi đó mắt không thể phân biệt được các vật một cách cụ thể mà chỉ ghi nhận
cường độ trung bình
của vùng ảnh đó. Phương pháp này gọi là:
a Dither
b Phân ngưỡng (Thread hold) c
Xấp xỉ bán tông (Halftone) d
Mẫu tô
99/ Trong ảnh đen trắng, ta biểu diễn một điểm ảnh trên màn hình theo các mẫu tô. Nếu ma trận
lưới của mẫu tô
kích thước 4x4, thì chúng ta có cả thảy số mẫu tô là:
a 17
b 16
c 18
d 15
100/ Theo tính toán thì r là mức ngưỡng phân biệt của mắt, vậy r phải nhỏ hơn giá trị nào để mắt
không phân biệt
được sự khác lệnh giữa hai cường độ lân cận nhau.
a 2.3 - 2.6
b 1.5
c rất khó xác định
d 1.01
101/ Mô hình màu RGB dùng với CRT là mô hình màu bù (subtractive).
a Sai
b Đúng
102/ Trong các mô hình màu sau thì mô hình nào không định hướng phần cứng:
a RGB (Red, Green, Blue)
b YIQ

c CMY (Cyan, Mangenta, Yellow)
d HSV (Hue, Saturation, Value)
103/ Hệ màu nào sử dụng cho thiết bị in màu:
a CMY-K
b Mô hình màu bù
c YIQ
d RGB
104/ Hệ màu mà con người cảm nhận là:
a RGB (Red - đỏ, Green - lục, Blue - lam)
b CIE
c CMY (Cyan - xanh tím, Mangenta - đỏ tươi và Yellow - vàng)
d Hue (sắc màu), Saturation (độ bão hoà) và Lightness (độ sáng)


105/ Ta có ba hộp màu nước đỏ (Red), lục (Green) và lam (Blue) đem trộn các màu bão hoà và
cân bằng thì thu được màu:
a Chưa xác định
b Đỏ
c Trắng
d Đen
106/ Máy in màu thường gồm số hộp mực màu:
a 2 hộp
b Càng nhiều hộp thì in càng được nhiều màu
c 4 hộp
d 3 hộp
107/ Ta có 3 hộp màu Cyan (xanh tím), Magenta (đỏ tươi) và Yellow (vàng) trộn bão hoà thì được
màu (theo lý thuyết):
a Đỏ
b Đen
c Trắng

d Xanh lục
108/ Ta có Y trong mô hình CMY cũng chính là Y trong mô hình YIQ.
a Đúng
b Sai
109/ Mô hình màu CIE có hình:
a Móng ngựa
b Trụ
c Lập phương
d Chóp nón ngược
110/ Giả sử màn hình của bạn đang sử dụng có độ phân giải (Resolution) là 1024x768 thì số điểm
ảnh của màn hình là:
a
786431
b
784641
c
785408
d
786432
111/ Giả sử màn hình của bạn đang sử dụng có độ phân giải (Resolution) là 640x480 thì số điểm
ảnh của màn hình là:
a
307199
b 306081
c
307200
d
306082
112/ Nếu thông tin mỗi 1 pixel trên màn hình ta dùng 8-bit. Thì bảng LUT (LookUp Table) có số
màu là:

a
256 màu
b
32 màu
c
8 màu
d
1024 màu


113/ Nếu thông tin mỗi 1 pixel trên màn hình ta dùng 10-bit. Thì bảng LUT (LookUp Table) có số
màu là:
a 1024 màu
b10 màu
c 256 màu
d32 màu
114/ Giả sử màn hình của bạn đang sử dụng có độ phân giải (Resolution) là 640x480 thì lệnh sau
(viết bằng ngôn ngữ C++ )
printf(“\n Tọa độ : %d”, getmaxx()-10);
Sẽ cho kết quả khi chạy chương trình:
a
Toạ độ : 630
b
Toạ độ : 640
c
Toạ độ : 631
d
Toạ độ : 629
115/ Giả sử màn hình của bạn đang sử dụng có độ phân giải (Resolution) là 640x480 thì lệnh sau
(viết bằng ngôn ngữ C++ )

printf(“\n Tọa độ : %d”, getmaxy()-20);
Sẽ cho kết quả khi chạy chương trình:
a
Toạ độ : 459
b
Toạ độ : 460
c
Toạ độ : 480
d
Toạ độ : 461
116/ Giải thuật sau là giải thuật nào đã học?
void Function(int xt, int yt, int r, int c){
int x, y, d;
x = 0;
y = r;
d = 3 - 2 * r;
while (x <= y){
putpixel(xt + x, yt + y, c);
putpixel(xt - x, yt + y, c);
putpixel(xt + x, yt - y, c);
putpixel(xt - x, yt - y, c);
putpixel(xt + y, yt + x, c);
putpixel(xt - y, yt + x, c);
putpixel(xt + y, yt - x, c);
putpixel(xt - y, yt - x, c);
if (d < 0)
d += 4 * x + 6;
else{
d += 4 * (x-y) + 10;
y--;

} x+
+;
}}
a Giải thuật Midpoint xây dựng đường tròn
b Giải thuật Midpiont xây dựng đường ellipse
c Giải thuật Bresenham xây dựng đường tròn
d Giải thuật Bresenham xây dựng đường ellipse


117/ Giải thuật sau là giải thuật nào đã học?
void Function(int xt, int yt, int r, int c){
int x, y, d;
x = 0;
y = r;
d = 1 - r;
while (x <= y){
putpixel(xt + x, yt + y, c);
putpixel(xt - x, yt + y, c);
putpixel(xt + x, yt - y, c);
putpixel(xt - x, yt - y, c);
putpixel(xt + y, yt + x, c);
putpixel(xt - y, yt + x, c);
putpixel(xt + y, yt - x, c);
putpixel(xt - y, yt - x, c);
if (d < 0)
d += 2 * x + 3;
else{
d += 2* (x-y) + 5;
y--;
} x+

+;
}}
a Giải thuật Bresenham xây dựng đường tròn
b Giải thuật Midpoint xây dựng đường tròn
c Giải thuật Midpiont xây dựng đường ellipse
d Giải thuật Bresenham xây dựng đường ellipse
118/ Giải thuật sau là giải thuật:
.#define ROUND(a) ((long)(a+0.5))
void plot(int xc, int yc, int x, int y, int color){
putpixel(xc+x, yc+y, color);
putpixel(xc-x, yc+y, color);
putpixel(xc+x, yc-y, color);
putpixel(xc-x, yc-y, color);
}
void Function(int xc, int yc, int xRadius, int yRadius, int color){
long x, y, px, py, rx2, ry2, p;
x = 0;
y = yRadius;
rx2 = xRadius * xRadius;
ry2 = yRadius * yRadius;
px = 0;
py = 2 * rx2 * y;
plot(xc, yc, x,y, color);
p = ROUND(ry2-(rx2*yRadius)+(0.25*rx2));
while (px < py){
x++;
px += 2*ry2;
if (p<0)
p += ry2 + px;
else{

y--;


py -= 2*rx2;
p+= ry2 + px - py;
}
plot(xc, yc, x, y, color);
}
p = ROUND(ry2*(x+0.5)*(x+0.5) + rx2*(y-1)*(y-1) - rx2*ry2);
while (y>0){
y--;
py -= rx2*2;
if (p>0)
p+=rx2-py;
else{ x++;
px += ry2*2;
p += rx2 - py + px;
}
plot(xc, yc, x, y, color);
}
}
a
b
c
d

Giải
Giải
Giải
Giải


thuật
thuật
thuật
thuật

Midpiont xây dựng đường ellipse
Midpoint xây dựng đường tròn
Bresenham xây dựng đường ellipse
Bresenham xây dựng đường tròn

119/ Điểm đầu nút của đoạn thẳng (-2,6) và (6,18), tính giá trị của k
a k= -6
b k= 3
c k= 1.5
d k= -3
120/ Điểm đầu nút của đoạn thẳng (-2,-6) và (3,-2), tính giá trị của k
a k= 1.5
b k= 3
c k= 0.8
d k= -0.8
121/ Giải thuật sau là giải thuật nào?
Funtion(int X[], int Y[]) {
for(int i=0;i<=6;i++)
line(X[i],Y[i],X[i+1],Y[i+1]);
line(X[i+1],Y[i+1],X[0],Y[0]);
}
a Giải thuật vẽ đường bao đa giác với số đỉnh là 7
b Giải thuật vẽ đường bao đa giác với số đỉnh là 6
c Giải thuật vẽ đường bao đa giác với số đỉnh là 8

d Giải thuật tô đa giác với số đỉnh là 7
122/ Giải thuật sau là giải thuật nào?
Funtion(int X[], int Y[]) {
for(int i=0;i<6;i++)
line(X[i],Y[i],X[i+1],Y[i+1]);
line(X[i+1],Y[i+1],X[0],Y[0]);


b

}
a Giải thuật tô đa giác với số đỉnh là 6
Giải thuật vẽ đường bao đa giác với số đỉnh là 7 c
Giải thuật vẽ đường bao đa giác với số đỉnh là 5 d
Giải thuật vẽ đường bao đa giác với số đỉnh là 6
123/ Chọn phương án đúng nhất, trong đó (xc,yc) là toạ độ tâm của đường tròn và r là bán kính
của đường tròn.
.#include <stdio.h>
.#include <conio.h>
.#include <graphics.h>
void main(){
int gr_drive = DETECT, gr_mode;
int xc=getmaxx()/2, yc=80, r=50 ;
initgraph(&gr_drive, &gr_mode, "");
circle( int xc, int yc, int r);
closegraph();
}
a Đường tròn ở giữa, phía trên màn hình
b Đường tròn ở giữa, phía phải màn hình
c Đường tròn ở giữa, phía trái màn hình

d Đường tròn ở giữa, phía dưới màn hình

124/ Chọn phương án đúng nhất, trong đó (xc,yc) là toạ độ tâm của đường tròn và r là bán kính
của đường tròn.
.#include <stdio.h>
.#include <conio.h>
.#include <graphics.h>
void main(){
int gr_drive = DETECT, gr_mode;
int xc=getmaxx()-100, yc=getmaxy()/2, r=50 ;
initgraph(&gr_drive, &gr_mode, "");
circle( int xc, int yc, int r);
closegraph();
}
a Đường tròn ở giữa, phía bên trái màn hình
b Đường tròn ở giữa, phía trên màn hình
c Đường tròn ở giữa, phía dưới màn hình
d Đường tròn ở giữa, phía bên phải màn hình
125/ Khi xây dựng giải thuật vẽ đường tròn đầy đủ ta chỉ cần viết phương trình cho 1/8 đường
tròn, rồi gọi đối xứng
8 cách. Khi đó xảy ra hiện tượng overstrike. Vậy điểm xảy ra hiện tượng đó là: (r là bán kính của
đường tròn)
a (r,0) hoặc (0,r)
b
c

(0,r) hoặc (0,-r) hoặc (r,0) hoặc (-r,0)

24



d

25


×