Tải bản đầy đủ (.doc) (23 trang)

Đổi mới phương pháp dạy học với bài cấu trúc rẽ nhánh và lặp

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (1.37 MB, 23 trang )

PHẦN I. MỞ ĐẦU
1. LÝ DO CHỌN ĐỀ TÀI:
Với sự phát triển nhảy vọt của khoa học công nghệ nói chung của ngành tin
học nói riêng. Với những tính năng ưu việt, sự tiện dụng và được ứng dụng rộng
rãi, tin học ngày nay là một phần không thể thiếu được của nhiều ngành trong công
cuộc xây dựng và phát triển xã hội. Hơn thế nữa nó còn đi sâu đời sống của con
người.
Tin học đã thâm nhập khá mạnh mẽ vào Việt Nam. Nhiều lĩnh vực hoạt động từ
lĩnh vực quản lý hành chính, quản lý kinh tế, tự động hóa công nghiệp ... đến các lĩnh
vực giáo dục và đào tạo đều có thay đổi đáng kể nhờ ứng dụng tin học. Máy tính là
công cụ cần thiết đối với con người trong thời đại ngày nay. Hoạt động của một máy
tính là xử lý các thông tin đưa vào theo một chương trình đã được lập sẵn nhằm đưa ra
kết quả phục vụ yêu cầu nào đó của người sử dụng. Việc xây dựng các chương trình
cho máy tính là hết sức cần thiết bởi vì các chương trình là linh hồn của máy tính.
Trong xây dựng chương trình để có một chương trình có hiệu quả cần phải có chuyên
gia phân tích bài toán đưa ra sơ đồ thuật toán và từ đó các lập trình viên tiến hành sinh
mã nguồn cho chương trình. Vấn đề đặt ra liệu có thể xây dựng một phần mềm hỗ trợ
người lập trình xây dựng sơ đồ thuật toán hay không? Ngày nay, với sự phát triển
có tính chất bùng nổ của công nghệ thông tin, máy tính đã và đang được sử
dụng trong quá trình dạy - học để cải tiến và nâng cao tính tích cực và chất
lượng đào tạo toàn diện. Tin học là môn khoa học phát triển rất nhanh, nhằm
mục đích trang bị cho học sinh những hiểu biết cơ bản về công nghệ thông tin
và vai trò của nó trong xã hội. Tin học có vai trò to lớn đối với sự phát triển
của xã hội, là công cụ lao động tiên tiến của con người. Ngày nay trên thế giới
đang diễn ra quá trình tin học hoá nhiều lĩnh vực hoạt động của xã hội loài
người. Ngoài sự tò mò, ham hiểu biết, càng sớm càng tốt mỗi người phải có ý
thức rằng nếu không có hiểu biết về máy tính nói riêng và tin học nói chung thì
khó có thể hoà nhập vào cuộc sống hiện đại. Từ đó tin học đã góp phần hình
thành học vấn phổ thông cho học sinh nắm được các khái niệm, các bài toán

1




quản lý... Là môn khoa học mới đưa vào chương trình phổ thông, nên các khái
niệm còn rất mới đối với học sinh, và đặc biệt khi các em bước đầu làm quen
với khái niêm lập trình và sử dụng Cấu trúc rẽ nhánh và lặp trong ứng dụng
giải bài toán như thế nào? Nhưng làm thế nào để học sinh thực hiện được điều
này đó là yêu cầu đặt ra cho mỗi giáo viên. Đó chính là lý do mà tôi tìm hiểu
và đưa ra phương pháp và hình thức tổ chức dạy chương III “ĐỔI MỚI
PHƯƠNG PHÁP DẠY HỌC TIN HỌC LỚP 11 - CHƯƠNG III. CẤU TRÚC
RẼ NHÁNH VÀ LẶP”. Để phần nào giúp học sinh lĩnh hội kiến thức tốt hơn.
2. MỤC ĐÍCH YÊU CẦU
Phương pháp và hình thức tổ chức dạy chương III “CẤU TRÚC RẼ
NHÁNH VÀ LẶP LỚP 11” nhằm định hướng cho học sinh cách thức học
tập để phát huy tính tích cực, tự học, chủ động, sáng tạo của người học,
chuyển trọng tâm hoạt động từ giáo viên sang học sinh.
3. ĐỐI TƯỢNG NGHIÊN CỨU:
Đối tượng:
- Phương pháp dạy học và các kiến thức về chương III “CẤU TRÚC
RẼ NHÁNH VÀ LẶP”
- Các hình thức tổ chức dạy và học được tổ chức theo chủ đề, nội dung.
4. PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU :
a. Phạm vi nghiên cứu :
- Phạm vi về nội dung:
+ Kiến thức trong các bài học thuộc phần Chương III:
“CẤU TRÚC RẼ NHÁNH VÀ LẶP MÔN TIN HỌC LỚP 11”.
- Phạm vi chủ thể:
- Giáo viên: Nguyễn Thị Thu Hiền .
- Học sinh khối 11: Lớp 11B 3, 11B4, 11B5.
- Phạm vi về đối tượng:
- Các phương pháp giảng dạy môn Tin học.

- Các hình thức tổ chức trong hoạt động dạy và hoạt động học tập của
học sinh.
- Phạm vi về tài liệu:
- SGK, SGV Tin học 11, Lập trình nâng cao: Tác giả GS Phạm Văn Ất,
Lập trình TURBO 7.0 tác giả GS-TS Bùi Thế Tâm; Lập trình CSDL: tác giả
Nguyễn Thị Ngọc Mai.
2


- Tài liệu bồi dưỡng giáo viên tin học lớp 11.
- Tài liệu chuẩn kiến thức lớp 11...
b. Phương pháp nghiên cứu :
- Quan sát:
Qua giảng dạy và trao đổi với đồng nghiệp, tôi đã tìm ra phương pháp
tổ chức giảng dạy phù hợp với từng đối tượng nhằm phát huy tính tích cực tự
học của học sinh.
- Phát hiện:
Chú ý đến những học sinh có khả năng xử lý thông tin nhanh, định
hướng cho các em phát huy tố chất sẵn có.
- Tìm hiểu tài liệu:
- Đọc tài liệu có định hướng dạy học tích cực, cách thức tổ chức học tập
linh hoạt.
- Tìm hiểu lý luận cách tiến hành các hoạt động dạy và học.
- Thực hành:
- Phương pháp dạy học, học tập và làm việc theo nhóm.
5/ THUẬN LỢI - KHÓ KHĂN
a.Thuận lợi:
- Là môn học mang tính đột phá, sáng tạo nên nhiều em hứng thú.
- Các em đã được làm quen với máy tính, sử dụng máy tính như một
công cụ nghiên cứu, học tập cho bản thân.

b. Khó khăn:
- Kiến thức về Tin học nói chung và lập trình PASCAL nói riêng là kiến
thức mới đối với học sinh nên gặp không ít khó khăn trong việc giảng dạy.
- Học sinh lần đầu được làm quen với Ngôn ngữ lập trình nên còn gặp
rất nhiều khó khăn..

3


PHẦN II. NỘI DUNG
Chương I: MỤC ĐÍCH YÊU CẦU CỦA BÀI TOÁN
1. Mục đích:
Trong xây dựng để có một ngôi nhà chắc chắn cần phải có bản thiết kế
chính xác, rõ ràng. Điều này có thể thực hiện thông qua bộ công cụ hỗ trợ vẽ
thiết kế AutoCad. Trong lập trình để có một chương trình đúng với yêu cầu cần
phải có một sơ đồ thuật toán chính xác, rõ ràng. Và mục đích của đề tài này là
xây dựng phần mềm hỗ trợ người lập trình xây dựng sơ đồ thuật toán.
Kết quả của đề tài này là một sản phẩm phần mềm trong đó có đầy đủ các
đối tượng hỗ trợ vẽ sơ đồ khối và có các tính năng cho phép người sử dụng tạo
lập sơ đồ khối một cách thuận tiện, đơn giản, chính xác và rõ ràng.
2. Yêu cầu:
- Để xây dựng được sơ đồ thuật toán chính xác, rõ ràng trước hết phải tìm
hiểu lý thuyết:
+ Thế nào là thuật toán?
+ Có những cách biểu diễn thuật toán nào?
+ Ưu nhược điểm của các cách biểu diễn
- Sau khi tìm hiểu lý thuyết cần phải xác định rõ phương pháp biểu diễn
bài toán bằng sơ đồ khối có ưu điểm gì hơn so với các phương pháp khác. Từ
đó chi tiết hóa các khối gồm những thành phần gì? Cách liên kết các khối như
thế nào? Tình tự thực hiện của sơ đồ ra sao….

- Từ những lý thuyết tìm hiểu ở trên xác định phương pháp xây dựng công
cụ hỗ trợ người lập trình tạo sơ đồ khối.
- Có thể có nhiều ngôn ngữ lập trình có thể giải quyết được bài toán này
chẳng hạn như: Turbo Pascal, Turbo C, Visual Basic, … Mỗi ngôn ngữ đều có
ưu nhược điểm vì vậy cần tìm hiểu kỹ để tìm ra ngôn ngữ thích hợp thể hiện
bài toán.
- Sau khi tìm hiểu ngôn ngữ và xác định phương pháp xây dựng tiến hành
xây dựng sản phẩm. Tiến hành kiểm thử chương trình, bắt lỗi và sửa lỗi để có
một chương trình hoàn thiện

4


Chương II:
CƠ SỞ LÝ THUYẾT
1. Thuật toán:
1.1. Định nghĩa về giải thuật
1.2. Giải thuật theo cách hiểu thông thường
- Ðể tin học hoá một bài toán trong thực tế ta phải bắt đầu từ việc xác định
bài toán. Nhiều thời gian và công sức bỏ ra để xác định vấn đề cần giải quyết,
tức là phải trả lời rõ ràng câu hỏi “phải làm gì?” sau đó là “làm như thế nào?“.
Thông thường, khi khởi đầu, hầu hết các bài toán là không đơn giản, không rõ
ràng.
- Theo nghĩa rộng, khái niệm giải thuật được sử dụng ở mọi nơi, không
riêng gì trong lĩnh vực tin học.
- Giải thuật là một loạt các thao tác có thứ tự nhằm giải quyết một bài toán
nào đó.
- Ví dụ: “Thuật toán tìm giá trị nhỏ nhất trong dãy số”
 Bước 0: Nhập N và dãy số a1,…,an
 Bước 1: Gán Min = a1,i=2;

 Bước 2: Nếu i > N thì đưa ra Min rồi kết thúc;
 Bước 3: : So sánh min với a[i], nếu min >[i] thì gán min = a[i]
 Bước 4: Nếu i Bước 5: In ra màn hình giá trị nhỏ nhất: Min
1.3. Các thao tác trong thuật giải
- Thao tác tuần tự: Một công việc đã được xác định rõ ràng, thực hiện
xong thì chuyển sang công việc khác.
- Thao tác kiểm tra điều kiện: Kiểm tra điều kiện đưa ra có thoả mãn hay
không để quyết định thao tác tiếp theo.
- Thao tác lặp: Quay trở lại bước nào đó trong dãy thao tác.
- Một thao tác có thể được lặp đi lặp lại nhiều lần tới khi một điều kiện
nào đó được thoả mãn
- Ví dụ:
Giải thuật nấu cơm (đề phòng trường hợp có thêm khách)
 Bước 0: Ước lượng số gạo cần thiết
 Bước 1: Vo gạo
 Bước 2: Cho gạo và nước thích hợp vào nồi cơm điện(NCĐ)
 Bước 3: Cắm điện, chuyển chế độ “cook”
 Bước 4: Chờ đến khi NCĐ chuyển sang chế độ “warm”
 Bước 5: Chờ thêm 10 phút nữa
 Bước 6: Cơm chín. Nếu không có thêm khách thì sang bước 8
 Bước 7: Quay lại bước 0
 Bước 8: Kết thúc.
5


Nhận xét:
Bước 6 là thao tác kiểm tra điều kiện và bước 7 là thao tác lặp.
1.4. Định nghĩa
Giải thuật là một dãy các câu lệnh chặt chẽ và rõ ràng xác định một trình

tự thao tác trên một đối tượng nào đó sao cho sau một số bước hữu hạn thực
hiện, ta thu được kết quả mong muốn.
 Câu lệnh: đơn vị thao tác, tính toán, xử lý
 Trình tự rõ ràng: thực hiện xong bước này mới chuyển sang bước khác,
không nhập nhằng.
 Đối tượng: các dữ kiện của bài toán, dữ liệu trung gian, kết quả,…
 Kết quả: Thông tin, lời giải cho bài toán,…
Như vậy:
Giải thuật là bất cứ thủ tục tính toán nào nhận các dữ liệu vào sau một số
hữu hạn các bước xử lý trả thông tin ra.
- Ví dụ: “Bài toán sắp xếp dãy số”
 Input: Dãy số
 Output: Dãy số đã sắp xếp
INPUT

ALGORITHM

OUTPUT

1.5. Từ giải thuật đến chương trình
- Giải thuật chỉ là phương pháp để giải quyết bài toán
- Sử dụng giải thuật để giải quyết bài toán cần:
 Có máy tính
 Lập trình: Cài đặt giải thuật lên máy tính theo một ngôn ngữ lập trình
nào đó chẳng hạn như: Turbo Pascal, Turbo C, Visual Basic,…
- Biểu diễn đối tượng xử lý bởi dữ liệu trong chương trình (có nhiều kiểu
dữ liệu với cấu trúc khác nhau như: Integer, Char,….)
- Như vậy một chương trình được tạo nệ từ: Thuật giải và cấu trúc dữ liệu
2. Các phương pháp biểu diễn:
2.1

Các phương pháp biểu diễn giải thuật
2.1.1 Phương pháp biểu diễn từng bước
- Các thao tác của giải thuật được liệt kê từng bước
- Tại mỗi bước, sử dụng ngôn ngữ tự nhiên để diễn tả công việc phải làm.
- Bước đứng trước (có số thứ tự nhỏ hơn) được thực hiện trước.
- Ưu nhược điểm
 Dễ hiểu, dễ làm
 Phụ thuộc vào “cách hành văn” của người diễn đạt
 Với những giải thuật phức tạp, cách diễn đạt này trở nên rườm rà
 …
6


- Ví dụ:
Giải thuật “Tìm vị trí xuất hiện đầu tiên của một số nguyên trong dãy số nguyên đã
cho”:
 Bước 1: Nhập dãy số nguyên
 Bước 2: Nhập số nguyên a
 Bước 3: Gán cho phần tử so sánh (s) giá trị của số đầu tiên trong dãy
 Bước 4: So sánh a với s
 Nếu a=s thì ghi nhận vị trí của phần tử s (p)
 Nếu a≠s và s chưa phải phần tử cuối cùng trong dãy thì gán s bằng
phần tử tiếp theo và lặp lại bước 4
 Nếu a≠s và s là phần tử cuối cùng của dãy thì gán p = 0
 Bước 5: Nếu p ≠ 0 thì đưa ra vị trí cần tìm là p, ngược lại thông báo
không tìm thấy. Kết thúc
2.1.2 Diễn đạt giải thuật bằng sơ đồ khối
- Sử dụng các hình khối để minh hoạ cho các lệnh hay thao tác.
- Sử dụng mũi tên để diễn đạt thứ tự thực hiện
- Đây là cách diễn đạt khoa học, có tính nhất quán cao

- Các hình khối cơ bản
 Khối bắt đầu
 Khối kết thúc
 Khối thao tác cụ thể
 Khối kiểm tra điều kiện
 Khối vào/ra dữ liệu
 Khối gọi chương trình con
Các ký pháp trong phương pháp biểu diễn này:
Gọi chương trình con A

Khối bắt đầu và kết thúc
Begin

End

A

Thực hiện công việc A
A

Kiểm tra điều kiện: Tùy thuộc điều
kiện(Đúng hay Sai) mà rẽ nhánh thích hợp

Điều
kiện

Đúng

Sai


7


Từ các khối ở trên có một số cấu trúc như sau:
Cấu trúc rẽ nhánh

Cấu trúc lặp

while…
do…

If…then…

repeat…
until…

If…then…
else…

Một số ví dụ:
Ví dụ 1: Tính chu vi, diện tích hình chữ nhật
Phương pháp liệt kê

Sơ đồ khối

B1. Nhập hai cạnh a,b
B2. Tính chu vi
C = 2*(a+b)
B3. Tính diện tích
S = a*b

B4. In chu vi C
B5. In diện tích S
B6. Kết thúc

8


Ví dụ 2: Vẽ lưu đồ thuật giải tính tổng n số tự nhiên đầu tiên
Cách 1

Cách 2

Ví dụ 3: Tính chu vi, diện tích tam giác
Phương pháp liệt kê
B1. Nhập cạnh a,b,c
B2. Kiểm tra xem a,b,c có phải
ba cạnh tam giác không
Nếu (a+b>c) và (b+c>a) và (a+c>b)
thì sang bước 3
Nếu không thì thông báo “không tạo
thành tam giác” và kết thúc
B3. Tính chu vi C = (a+b+c)
B4. Tính nửa chu vi p = C/2
B5. Tính diện tích tam giác theo
công thức Hê-rông
S=
B6. In kết quả C,S

Lưu đồ thuật toán


9


Như vậy: Một bài toán có thể có nhiều thuật toán với các cách biểu diễn
khác nhau. Vấn đề là ta phải tìm ra thuật toán tốt để giải bài toán.
2.1.3 Diễn đạt thuật giải bằng giả ngôn ngữ
- Giả ngôn ngữ
 Dựa trên ngôn ngữ lập trình bậc cao
 Gần với ngôn ngữ tự nhiên của con người
 Ví dụ:
Ngôn ngữ giả Pascal (tựa Pascal) có các ký pháp khá giống với ngôn ngữ
lập trình Pascal, được rút gọn sao cho dễ diễn đạt
- Giả ngôn ngữ được đưa ra với mục đích diễn đạt các giải thuật sao cho
gần với ngôn ngữ lập trình và ngôn ngữ tự nhiên.
- Sử dụng giả ngôn ngữ khiến việc chuyển từ giải thuật sang chương trình
dễ dàng hơn.
- Ví dụ: Giải thuật tính tổng n số tự nhiên đầu tiên
Nhập N
i:=0
S:=0
REPEAT
S:=S+i
i:=i+1
UNTIL (i>N)
In S
2.2Thiết kế và phân tích giải thuật
- Quá trình viết chương trình giải bài toán:
 Phân tích yêu cầu bài toán
 Thiết kế giải thuật
 Viết chương trình

 Chạy thử, đánh giá
- Thiết kế giải thuật là từ yêu cầu của một bài toán, diễn đạt một giải thuật
giải quyết bài toán đó.
 Mô-đun hoá việc giải quyết bài toán.
 Tinh chỉnh từng bước.
- Phân tích giải thuật
 Xem xét các tiêu chuẩn của giải thuật có được thoả mãn không, nếu có
thì đến mức độ nào.
2.2.1 Thiết kế từ trên xuống
BÀI TOÁN

A

A1

B

C

C1

A2

C2

10
A2.1

A2.2


A2.3


Các bài toán lớn đòi hỏi giải thuật có quy mô
lớn
- Mô-đun hoá
 Bài toán = nhiều mô-đun

 Mô-đun lớn = nhiều mô-đun con
 Việc giải quyết một mô-đun ở mức thấp nhất
là “đủ đơn giản”
- Thiết kế từ trên xuống (top-down design):
Bài toán được xem xét từ tổng quát đến chi
tiết

Ví dụ: Bài toán giải phương
trình bậc 2TRÌNH BẬC II
GIẢI PHƯƠNG

NHẬP HỆ SỐ

XỬ LÝ

TRƯỜNG HỢP SUY
BIẾN

HIỂN THỊ KẾT QUẢ

TRƯỜNG HỢP KHÔNG
SUY BIẾN


TÍNH DELTA

TÍNH NGHIỆM THEO
DELTA

11


2.2.2 Phương pháp tinh chỉnh từng bước
- Phương pháp tinh chỉnh từng bước (stepwise refinement)
 Ban đầu, sử dụng ngôn ngữ tự nhiên để diễn tả những công việc chính
của giải thuật.
 Các bước sau, các công việc được chi tiết hoá dần dần, ngôn ngữ tự
nhiên được thay thế dần dần bằng giả ngôn ngữ.
 Cuối cùng, giả ngôn ngữ được chuyển sang ngôn ngữ lập trình
- Đặc điểm
 Thể hiện rõ ý tưởng thiết kế từ trên xuống
 Gắn liền việc thiết kế giải thuật với việc lập trình
- Ví dụ: Sắp xếp dãy số theo thứ tự tăng dần
 Phác thảo “thô” với những “ý tưởng cơ bản”
 “Từ dãy các số chưa được sắp xếp, tìm số nhỏ nhất và đưa lên đầu”
 Lặp lại quy trình trên tới khi dãy chưa được sắp xếp trở thành rỗng.
 Ban đầu, dãy chưa sắp xếp là dãy đã cho, dãy đã sắp xếp là rỗng.
 Lưu trữ dãy bằng “mảng” (danh sách các số), đưa số nhỏ nhất (aj) lên
đầu danh sách là đổi chỗ nó với số đầu tiên.
 Đổi chỗ
 Số trung gian := aj
 aj := số đầu tiên
 Số đầu tiên : = số trung gian

 …, cuối cùng ta được chương trình với ngôn ngữ cụ thể
2.2.3 Phương pháp phân tích giải thuật
- Tính đúng đắn
 Chạy thử nghiệm, đối chiếu kết quả à phát hiện được tính sai.
 Dùng công cụ toán học để chứng minh à tính đúng đắn.
- Tính đơn giản
 Giải thuật có dễ hiểu, dễ lập trình không?
- Tính hiệu quả
 Đơn giản chưa chắc đã hiệu quả.
 Đối với nhiều bài toán, tính hiệu quả là quan trọng, các giải thuật đơn
giản lại gây tốn tài nguyên, chạy chậm.
 Thời gian tính toán à Độ phức tạp tính toán
 Những giải thuật hiệu quả phải có độ phức tạp (thời gian) tính toán
chấp nhận được.
12


- Tính dừng
 Chứng minh, suy luận
 Chạy thử

Chương III:
MÔ HÌNH, PHƯƠNG HƯỚNG GIẢI QUYẾT
1. Mô hình
Để xây dựng công cụ hỗ trợ lập trình dựa cơ sở thuật toán bước khởi đầu ta
phải mô hình hóa bài toán. Như đã biết có nhiều phương pháp để mô tả một giải
thuật:
- Phương pháp biểu diễn từng bước
- Phương pháp vẽ sơ đồ khối
- Phương pháp giả ngôn ngữ

Trong các phương pháp trên thì phương pháp biểu diễn giải thuật bằng sơ
đồ thuật toán là hữu hiệu nhất, nó như một bản thiết kế. Thông qua đó bất kỳ
một lập trình viên nào cũng có thể thao tác để biến nó thành chương trình cụ thể.
Phương pháp biểu diễn thuật toán bằng sơ đồ thuật toán được mô tả như sau:
- Sử dụng các hình khối để minh hoạ cho các lệnh hay thao tác.
- Sử dụng mũi tên để diễn đạt thứ tự thực hiện
- Đây là cách diễn đạt khoa học, có tính
nhất quán cao
Begin

End

- Các hình khối cơ bản:*)
- Khối bắt đầu
*) Khối kết thúc

A

Điều
kiện

Đúng

*) Khối thao tác cụ thể
Sai

*) Khối kiểm tra điều kiện

A


13


*) Khối vào/ra dữ liệu
*) Khối gọi chương trình con
- Các cấu trúc thường gặp:

Ví dụ 1: Sơ đồ khối tính chu vi, diện tích hình chữ nhật (Hình trái)
Ví dụ 2: Sơ đồ khối tính tổng từ 1..N (Hình phải)

Từ sự mô tả trên để xây dựng được công cụ hỗ trợ lập trình dựa cơ sở thuật
toán và đưa ra mô hình bài toán như sau:
- Xây dựng bộ công cụ hỗ trợ vẽ sơ đồ thuật toán

14


- Xây dựng phần mềm sinh mã chương trình nguồn pascal từ sơ đồ thuật
toán
2. Phương pháp giải quyết
Trong sơ đồ khối, mỗi khối có một chức năng riêng. Mỗi khối phải thể hiện
được là khối gì, thực hiện công việc gì…Ngoài ra còn có các đường để nối các
khối. Thuật toán sẽ thực hiện theo chỉ dẫn của các đường từ đó ta phải tiến hành
xây dựng các khối,các đường sao cho nó đảm bảo được tính chất này. Mỗi khối,
mỗi đường ta sẽ gán cho nó các thuộc tính tương ứng, các thuộc tính này quyết
định chức năng của khối, của đường.
2.1Khối BEGIN (START)
Ký pháp:
START


Các thuộc tính:
- Id: Mã đối tượng
- Type: Kiểu đối tượng (Start)
- Line in: Mã của các mũi tên đi vào
- Line out: Mã của mũi tên đi ra
- Outext: Để hiển thị thông tin trên khối
2.2Khối END (END)
Ký pháp:
END

Các thuộc tính:
- Id: Mã đối tượng
- Type: Kiểu đối tượng (end)
- Line in: Mã của các mũi tên đi vào
- Line out: Mã của mũi tên đi ra
- Outext: Để hiển thị thông tin trên khối
15


2.3 Khối thao tác cụ thể (Process)
Ký pháp:
A

Các thuộc tính:
- Id: Mã đối tượng
- Type: Kiểu đối tượng (process)
- Line in: Mã của các mũi tên đi vào
- Line out: Mã của mũi tên đi ra
- Outext: Để hiển thị thông tin trên khối
2.4 Khối kiểm tra điều kiện (Decision)

Ký pháp:
Các thuộc tính:
- Id: Mã đối tượng

Điều
kiện

Đúng

Sai

- Type: Kiểu đối tượng (Decision)
- Line in: Mã của các mũi tên đi vào
- Line out: Mã của mũi tên đi ra
- Outext: Để hiển thị thông tin trên khối
2.5 Khối nhập dữ liệu vào (Input)
Ký pháp:
Các thuộc tính:
- Id: Mã đối tượng
- Type: Kiểu đối tượng (Input)
- Line in: Mã của các mũi tên đi vào
- Line out: Mã của mũi tên đi ra
- Outext: Để hiển thị thông tin trên khối
2.6 Khối xuất dữ liệu ra (Output)
Ký pháp:
Các thuộc tính:
16


- Id: Mã đối tượng

- Type: Kiểu đối tượng (Output)
- Line in: Mã của các mũi tên đi vào
- Line out: Mã của mũi tên đi ra
Outext: Để hiển thị thông tin trên khối
2.7 Khối gọi chương trình con (Function)
Ký pháp:

A

Các thuộc tính:
- Id: Mã đối tượng
- Type: Kiểu đối tượng (Function)
- Line in: Mã của các mũi tên đi vào
- Line out: Mã của mũi tên đi ra
- Outext: Để hiển thị thông tin trên khối
2.8 Đường nối (Line)
Ký pháp:
Các thuộc tính:
- Id: Mã đối tượng
- Type: Kiểu đối tượng (Line)
- Con_From: Kết nối từ đối tượng nào
- Con_To: Kết nối tới đối tượng nào
2.9 Điểm nối (Connect)
Ký pháp:
Các thuộc tính:
- Id: Mã đối tượng
- Type: Kiểu đối tượng (Conn)
- Line in: Mã của mũi tên đi vào
- Line out: Mã của mũi tên đi ra
3.0 Kết quả đạt được

3.1 Giao diện chính của chương trình:
17


Tại cửa sổ chính của chương trình này có hệ thống menu trong đó có các
mục như sau:
+ Menu File gồm: Tạo mới sơ đồ khối, ghi lại, thoát khỏi chương trình
+ Menu Change Shape: Thay đổi các thông tin về các khối như màu sắc,
kích cỡ
+ Menu Delete: Cho phép xóa các khối, các đường
+ Menu Help: Trợ giúp sử dụng chương trình
Trong chương trình cho phép sử dụng các khối ở bên trái để tạo ra các đới
tượng như đã ngiên cứu ở trên. Để kết nối các đối tượng với nhau tạo thành sơ
đồ khối thì cần phải chọn các đối tượng và sau đó chọn nút liên kết để tạo thành
sơ đồ khối hoàn chỉnh. Nếu cần xóa đối tượng thì tiến hành chọn đối tượng cần
xóa sau đó chọn mục xóa đối tượng. Nếu đặt liên kết sai chọn đường cần xóa
sau đó chọn nút lệnh xóa đường.

18


3.2: Giao diện xây dựng thuật toán bằng sơ đồ khối:

Tạo mã Pascal. Sau khi chạy thử, ta có thể sử dụng chức năng [Lưu đồ]\
[Tạo mã Pascal] để sinh ra một chương trình Pascal. Ví dụ với lưu đồ bài toán:
In ra màn hình số nhỏ nhất trong ba số nhập từ bàn phím, ta có lưu đồ như sau:

19



Chọn [Lưu đồ]\ [Tạo mã Pascal], chương trình sẽ chạy Turbo Pascal để
mở chương trình kết quả như sau:

PHẦN III. KẾT LUẬN - KIẾN NGHỊ
Xây dựng được hệ thống sơ đồ khối, vận dụng vào giảng dạy chương III"Tổ chức rẽ nhánh và lặp"Sử dụng sơ đồ khối vào giải các bài toán trong lập
trình có cấu trúc và lặp.Đề tài được ứng dụng vào giảng dạy tại trường THPT
Lê Văn Hưu và đạt kết quả tốt. Phần lớn các em rất hứng thú, gây được sự chú
ý và tìm hiểu trong quá trình học lập trình.
KIẾN NGHỊ
- Để tiết kiệm thời gian và các giờ học đạt kết quả cao, giáo viên cần chuẩn bị
sẵn các chương trình vào máy. Học sinh có thể chạy chương trình và thử với
các bộ test dữ liệu khác nhau. (Giáo viên nên sử dụng máy chiếu để giới thiệu,
giúp các em dễ quan sát nôi dung bài giảng).- Đề tài này mới chí là một phần
ứng dụng vào dạy chương III: "Tổ chức rẽ nhánh và lặp tin học lớp 11". Tôi
mong được sự góp ý của đồng nghiệp để đề tài ngày một hoàn thiện hơn.

20


TÀI LIỆU THAM KHẢO
1. Tác giả: Hồ Sĩ Đàm - Hồ Cẩm Hà - Nguyễn Đức Nghĩa - Nguyễn
Thanh Tùng - Ngô Ánh Tuyết (sách tin học 11).
2. Tác giả: Lê Khắc Thành - Hồ Cẩm Hà - Nguyễn Vũ Quốc Hưng: Tài
liệu bồi dưỡng thường xuyên VG THPT chu kỳ III (2004-2007).
3. Tác giả: Quách Tuấn Ngọc - Ngôn ngữ lập trình PASCAL (Lý thuyết và
Bài tập)
4. Giáo trình lập trình TURBO 7.0: Tác giả GS-TS Bùi Thế Tâm.
5. Giáo trình lập trình TURBO 7.0 Nâng Cao: tác giả GS Phạm Văn Ất.
6. Lập trình CSDL Visual Basic 6.0: Tác giả Nguyễn Thị Ngọc Mai.


21


PHỤ LỤC
PHẦN I. MỞ ĐẦU
1. LÝ DO CHỌN ĐỀ TÀI:
2. MỤC ĐÍCH YÊU CẦU
3. ĐỐI TƯỢNG NGHIÊN CỨU:
4. PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU:
a. Phạm vi nghiên cứu:
b. Phương pháp nghiên cứu:
5/ THUẬN LỢI - KHÓ KHĂN
a.Thuận lợi:
b. Khó khăn:
PHẦN II. NỘI DUNG
Chương I: MỤC ĐÍCH YÊU CẦU CỦA BÀI TOÁN
1. Mục đích:
2. Yêu cầu:
Chương II:
CƠ SỞ LÝ THUYẾT
1. Thuật toán:
1.1. Định nghĩa về giải thuật
1.2. Giải thuật theo cách hiểu thông thường
1.3. Các thao tác trong thuật giải
1.4. Định nghĩa
1.5. Từ giải thuật đến chương trình
2. Các phương pháp biểu diễn:
2.1
Các phương pháp biểu diễn giải thuật
2.1.1 Phương pháp biểu diễn từng bước

2.1.2 Diễn đạt giải thuật bằng sơ đồ khối
2.1.3 Diễn đạt thuật giải bằng giả ngôn ngữ
2.2
Thiết kế và phân tích giải thuật
2.2.1 Thiết kế từ trên xuống
2.2.2 Phương pháp tinh chỉnh từng bước
2.2.3 Phương pháp phân tích giải thuật

22


Chương III:
MÔ HÌNH, PHƯƠNG HƯỚNG GIẢI QUYẾT
1. Mô hình
2. Phương pháp giải quyết
- Khối BEGIN (START)
- Khối END (END)
- Khối thao tác cụ thể (Process)
- Khối kiểm tra điều kiện (Decision)
- Khối nhập dữ liệu vào (Input)
- Khối xuất dữ liệu ra (Output)
- Khối gọi chương trình con (Function)
- Đường nối (Line)
- Điểm nối (Connect)
3.0 Kết quả đạt được
3.1 Giao diện chính của chương trình:
3.2: Giao diện xây dựng thuật toán bằng sơ đồ khối:
PHẦN III. KẾT LUẬN - KIẾN NGHỊ
KIẾN NGHỊ


23



×