Tải bản đầy đủ (.docx) (60 trang)

TAI LIEU HUONG DAN TU HOC VRAY FOR 3DSMAX

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (5.62 MB, 60 trang )

Diffuse (màusắc, hoavăn)

Hue: chỉnhmàu
Sat: satuation: độchuacủamàu
Value: sángtối
Note:khôngnênđểmàunguyêncógiátrị blackness trắngtuyệtđối

Reflection (phảnxạ)

Refraction (khúcxạ)
Note: vậtthểcókhúcxạchắcchắncóphảnxạ
Note: Kínhvànước diffuse đểmàuđen
Phươngpháplàmmàychokính
Diffuse:
Refract: Nếu dung kínhcóđộdàyđềunhau
Fog color:Phầnnàovaaththểdàyhơn, màuđậmhơn,
Cóthểthahồđặtgiátrịxuyênthấumà k cầnquảnlýmàu

Translucency (hiệntượngtrongmờ)
Ánh sang saukhiđi qua vậtthểsẽlưulại 1 phầntrongvậtthế

Self illumination (tựphátsáng)
Có 2 dạng: 1 dạng k GI, 1 dạng GI
Không GI: Tựphátsángnhưng k ảnhhưởngtớivậtthểkhác
Có GI: tácđộngánhsángtớivậtthểkhác

• Hard (wax): vậtrắn
Nến, sáp, da độngvật, đãcẩmthach, quảnho LOL
• Soft (water) chấtlỏng
• Hybrid(chấtlỏng) dạngđục
Nướchoaquả, sữa….



Sựkhácbiệtgiữa dung vậtliệuphátsángvàself illumination:
Vray light MTL khônghiệnđược chi tiếtcủavậtthể, k
rõphảnxạkhúcxạ

Fog multi: độđậmnhạtchungcủamàukính
Fog bias: điềuchỉnhđộtươngphảngiữaphầnmỏngvàphầndày
Nhượcđiểm: cầnphải render mớibiếtđcđộđậmnhạtcủavậtthể
Dispersion: tánsắcánh sang (ánhsángxuyên qua
lăngkínhsẽchuyểnthành 7 màu)
Abbe: thong sốkhửquangsai (thong sốcàng tang, tánsắccàng
chi tiết) chỉnênsửdụngkhiđặctảmẫuthủytinh

Back-side color:
màukhianhsángtácđộngvàosẽlưulạitrongvậtthể
Thickness: bánkínhđâmxuyên: thểhiệnsứccảnsángcủavậtliệu,
đểthấpthìchỗnàomỏngmớisáng
Light multi: cườngđộánhsáng: càng tang lêncàngsáng
Scatter coeff: phânbổánhsáng:
- 0: Ánhsángphânbổ ở mọiđiểmcủavậtthế
- 0.5:
- 1:
Fwwd/bck/coeff: hướngánhsángthoátratừvậtthể
- 1: thoátraphíasauvậtthể
- 0.5: tỏaratheohướngvuônggóc =>>bánnguyệt
- 0: thoátra ở mọihướng

Value: giátrịphảnxạ (đốivớimàunguyên,
giátrịphảnxạlàđồngnhấttrêntoànvậtthể)


IOR: Chiếtxuất
Bảngchiếtxuấtđitracứutrênmạngchonhanh
Giatrị 1.6 làgiátrịtrungbìnhchocácvl, quênchỉnhcũng hem sao
Độnhám
Độchuyểnbóngmềmmạitừvùngtối sang vùngsáng
Từ 0 đến 1 chuẩnbóngcàngsắc


Giátrịphảnxạbằnghìnhảnh: (đentrắng) Phầntrắngphảnxạ,
phầnđen k phảixạ

Nhớchọt affect shadow: thểhiệnkhúcxạtrongvùngbóngđổ
Affect channels:ảnhhưởnglêncáckênh(nhớchọt all channel)

Đểđiềuchỉnhmứcđộphảnxạkhidùngphảnxạbằngảnh map,
chỉnhphầntrămtrong maps
Glossiness: kínhmờ
Khử noise cáckiểunhưphảnxạ

refl. Glossiness: hệsốbóngmờmờ. Cũngcóthểdùng map đc.
Đen=0, trắng =1
hilight glossiness: caoquang
(thườngtựđộngtính)nếumuốnquảnlýriêngchọtvàochữ L
subdive: khử noise (mỗi 0.1 glossigiảmxuống,
tăngsubdivekhoảng 12 đến 15)

Điểmkhácbiệtcảkhúcxạvàphảnxạlàcaoquang
Phảnxạcócaoquang, khúcxạ k có



ở bảng setting:
adaptive amount : thôngsốcàngnhỏ,
subdivcàngsửdụngđượccaohơn =>giảm noise
noise threshold: thôngsốphụ
use interpolation:thôngsốnộisuy:
làmmịnnhanhnhưngcóthểlàmmất chi tiếtnếu setting thấp
hiệuchỉnh ở bảng reflect interpolation

(tạoracácđiểmmàugầnnhaucósắcđộtươngđươngnhau
=>làmmịn) Minrate: tínhtoán ở nhữngphầngiốngnhau
=>làmnhòemờcaohơn, Maxrate: tínhtoán ở cácphần chi tiết
=>làmmờíthơn
Clr thread: tiêuchíchấtlượngmàu: càngnhỏmàucàngchuẩn
Nrm thread
:tiêuchíchấtlượnghìnhkhốicàngnhỏhìnhkhốicàngrõ
Sample: quảnlýđộmịn

Fresnel ref… Suygiảmphảnxạtheogócnhìn (kimloại k chọtvô)
Bỏchữ L đểchỉnhmứcđọphảnxạ ở gócchínhdiện (IOR
làchiếtxuấtcủavậtliệu)
Note:phầnđiềuchỉnhchiếtxuấtsẽdùngchungchocảphảnxạvàkh
úcxạ, nếumuốnchỉnhriêngchophảnxạthìchọtvàochữ L
Max depth: sốlầnphảnxạ.

Max depth: Sốlầntia sang bịbẻgãy (nếulàmnhiềuváchkínhnên
tang lêncao)


trongbàinàođểnhiềuváchkínhthìnêntăngcaolên
Màutrảlạikhiđếngiớihạnphảnxạlàmàu exit color

Dim distance: giớihạntồntạibóngphảnxạ
Chọtvào fall off
thìphầncắtđổbóngsẽnhạtdầnđicàngcaocàngmờdần
Affect channel: thểhiệnhiệuứngtrêncáckênh:
color only: chỉhiệnhiệuứngtrên RGB
color + alpha: thếmkênh alpha (sauhọchậukìsẽrõ)
all channel: tấtcảcáckênh

Buổi6 ánhsáng

Image sampler khử rang cưa

Vray 3.0 mọcra 1 phânmới

Render lạichỉvậtthểchọn, vùngchọn…..


thuậttoánphân chia
1. Fix thuậttoánsửdụngsốdương : dung để test. Cóthẻ render finnishnhưngtốcđộtínhtoánchậm, do k
cósựưutiên
Sốlượngsubpixelbằngbìnhphươngsubdiv

2. Adaptive DMC thuậttoándửdụngsốdươngnhư fix nhưngtốcđộtínhtoánnhanhhơnvìcósựưutiên

1. Areathíchhợpvớikhungcảnhngoạithấtcóít chi tiếtn
càngtăngthìcàngmờ

2. Catmull-Romchokếtquảsắcmét, tươngphảncao. Th
Nhượcđiểm: dễtạoraviềnnơitiếpgiáp. Nhưnghạnchếlà


Cósựlựachọn thong minh giữađườngthẳngvàđườngcong
• Min subdiv:tươngứngvớiđườngthẳng
• Max subdiv: tươngđươngvớiđườngcong
Tiêuchíchấtlượngkhử rang cưa dung cho 2 thuậttoántrên
Global DMC
- Noise thread: thôngsốcàngnhỏcàngthểhiện chi tiếttốthơn

3. Adaptive subdivision Thuậttoánnộisuy.

3. VrayLanosFilterlàthuậttoáncóđiểmtươngđồngvới
càngtăngthìcàngmềm. càngmờ

4. VrayLàthuậttoáncóđiểmtươngđồngvớicatmull rom
nhưnglinhhoạthơn. Ítxuấthiệnviềnđen (mặcđịnh s

5.


4. Progressive: thuậttoántheothờigianthực. Sửdụngthuậttoánsốdươnggiốngloại 1 và 2
Nhưngcóthêmphầnkhốngchếthờigian

Render time: Chỉnhthờigian
Environmentchínhmàphím 8 nhưngcónhiềulựachọnchènđèlênhơn
Chènđèmôitrường


Chènđèphảnxạkhúcxạ

Chỉchènđèkhúcxạ


Phầnhiệuchỉnhảnhmớicủa frame buffer

Phầnmớicủa

Globel switch


Override: test ánhsángthìchọtvô, vậtliệusẽchuyểnthànhmàuxám. Exclude :bỏchọnnhữngvậtthểtrongphần none (chọncácvậtthểtrongsuốtđểánhsángxuyên qua)
Probabilistic light: tínhtoánđènbằng 1 sốlượngđènmẫu. (nênbỏđểbàiđỡ noise)
Don’t render final image: không render đếnbướccuốicùng. (chỉđểlấybảnđồtínhtoán GI)
Max ray intents: độsángtốiđacủahạt noise trong glossiness (giảmsángcủahạtsángtrongphần noise, đểgiảm noise ảo)
Secondary ray bias: điềuchỉnhđộlệchcủatiadòthứ 2 củanẩybật (khinàocómặttrùngnhauthìsẽtránhđcphầnlốmđốmlỗi do trùngmặt) Cứđểmặcđịnh = 0,
trongcáctrườnghợpnhấtđịnhmớităngtíxíu
Legacy sun… ĐỒngbộ unit củamặttrời, camera
3ds max photometric scale: đồngbộ unit củađènthườngvàđènvray

Color mapingCănchỉnhtươngphảnmàusắc


Thuậttoángốc: convert ảnhtheobiểuđồđườngthẳng,
chokếtquảtươngphảnmạnh, màusắcrựcrỡ
Darkmulti: độsángcủavùngtối
Light multi: độsángcủavùngsáng
(nhớtăngcùngchiều
Nhượcđiểm: dễbịcháy do phầnsángquásáng, phầntốiquátối

Thuậttoángốc: convert ảnhtheobiểuđồđườngcong,
chokếtquảtươngphảnkémhơn linear, màusắckémrựcrỡhơnnhưng an toán,
khóbịcháy


Làthuậttoángiốngnhư exponential nhưngmàusắcrựcrỡhơn. Thường dung
chokhônggiansâuhơn

NênchọtSubpixel mapping: ảnhhưởngsubpixel (phầnrăngcưa)
Affect background: chophép color mapping ảnhhưởnglênnềnphím 8 (nếu dung nền HDRI thìnềnđãtrongrồi, khôngcầnđểanhhưởngtớinền)
NênchọtClamp output: giátrịđồngbộmàu (tácdụnglàmmềmnơitiếpgiáp) thôngsốcànglớnthìảnhcàngtối…. Nênđể 1

Buổi 8 bảng vật liệu nâng cao

Slate material
Tạo bảng tab (bộ vật liệu) mới


Tạo vật liệu mới


Muốn chuyển vật liệu từ bảng compact sang bảng slate phải thả tạm vào 1 vật liệu nào đó rồi hút lại

Plugin Làm sàn gỗ


Chiều dài
Chiều rộng
Khoảng cách
Xoay random từng tấm
Thay đổi khoảng cách random từng tấm
Độ vênh lên từng tấm
Thay đồi toàn mắt sàn

sau đó chọn Interactivr update, rồi chọn create



Convert to poly, chế độ mặt.
Detach mặt
Chọn vật liệu vào mặt
Unwrap


Muốn sàn gỗ có vân không bị liền mạch
nhau quá, chọn tool/pack UVs
Để giảm kích thước của từng ô, sau đó di
chuyển hoặc scale đến chô mong muốn

Bảng vật liệu sàn gỗ (thiếu override)


Khi chọn map gỗ cho vật
liệu MTL, nên chọn vật liệu
color correct làm vật liệu
cha, map làm vật liệu con
để sau này có thể chỉnh
màu sắc, ánh sáng… của
map được



Bật liệu Blend để hòa trộn
các lớp vật liệu.
Vật liệu đặt theo chế độ
biểu đồ cây. Vật liệu 1 đè

lên vật liệu 2 (theo màu
chọn trong ô hoặc theo
map). Nếu muốn chỉnh
thao đổi của map lend lên
trên vật thể, thì phải đặt
map channel khác, và uvv
map trên channel đó


Nếu muốn chỉnh thao đổi
của map lend lên trên vật
thể, thì phải đặt map
channel khác, và uvv map
trên channel đó


Cuối cùng, để vật liệu
không ảnh hưởng màu lên
các vật liệu khác chọn
override
Base để vật liệu sàn gỗ
GI để vật liệu sàn gỗ nhưng
giảm màu xuống gần đen
trắng

Để vật liệu sau khi hoàn
thành hiện trên khung nhìn
chọn vào vật liệu đầu tiên
aka bimap rồi chọn show
trên vât liệu cuối cùng aka

override

Buổi 8 bảng vật liệu nâng cao Đèn lồng/đèn vải
Slate material


Tạo vât liệu Vray light MTL
Trong phần none chọn map gradient
ramp


Thao đổi màu đèn kích đúp vào mũi
tên xanh
Để map chạy theo chiều dọc, chọn
VW


Tạo 1 cái đèn đặt vào giữa vật thể
Chọn exclude vật thể để ánh sáng
xuyên qua đc vật thể

Cách 2, sử dụng vật liệu Vray 2sides


Chọn vật liệu 2 mặt
ở front và back chọn vật liệu vray mtl
ở phần translucency chọn đen thì chỉ có mặt ngoài
hiện, trắng thì chỉ mặt trong đổi chỗ cho mặt ngoài,
chọn xám thì pha 2 mặt


Lệnh vray displacement mod
(trong bảng modify list)


Tạo tường sần sùi.
Vray displacement mod
Nhớ chọn 3D
Amount: độ sàn sùi
Shift: độ thụt lúi vào của sần sùi (chỉnh cho cả khối)
EDGE threah: chỉnh độ thật
Muốn nhìn được map displace trước thì phải thả
phần map sần sùi vào ô vật liệu (nhớ chọn instance)
sau đó uvv map để chỉnh


Vật liệu vray dirt tạo bẩn (hoặc rêu mốc ở góc phần giao nhau của vật thể)


×