Tải bản đầy đủ (.docx) (39 trang)

QUẢNG CÁO TRONG GAME(IN GAME ADVERTISING

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (3.02 MB, 39 trang )

TRƯỜNG ĐẠI HỌC HÙNG VƯƠNG TP.HỒ CHÍ MINH
KHOA QUẢN TRỊ KINH DOANH

MÔN: QUẢNG CÁO CHIÊU THỊ

ĐỀ TÀI: QUẢNG CÁO TRONG GAME
(IN GAME ADVERTISING)
Giảng viên: Huỳnh Phước Nghĩa
Nhóm 1:
Nguyễn Thị Thùy Dương
Nguyễn Văn Đạt
Nguyễn Nhật Minh
Trần Ngọc Lâm
Trầm Minh Dũng
Nguyễn Viết Hồng Quân

Tháng 12/2011


I.

GIỚI THIỆU VỀ GAME VÀ QUẢNG CÁO TRONG GAME
1. Định nghĩa
Game - Trò chơi điện tử là một loại trò chơi sử dụng thiết bị điện tử để
tạo ra một hệ thống tương tác mà người chơi có thể chơi. Hình thức phổ biến
của trò chơi điện tử là trò chơi video (video game) vì lý do này thuật ngữ này
thường bị nhầm lẫn khi sử dụng. Các hình thức phổ biến của trò chơi điện tử
bao gồm cả những thiết bị không dùng cho việc tạo ra hình ảnh như các loại trò
chơi điện tử cầm tay, các hệ thống độc lập và các sản phẩm cụ thể không tạo ra
hình ảnh trực quan. (Theo WikiMedia)
Game: Về cơ bản, game là một phần mềm mô phỏng lại một hay nhiều


sự vật, hiện tượng xảy ra ngoài cuộc sống thực hoặc do con người tưởng tượng
ra và được tái hiện lại trong một không gian ảo nơi người chơi có thể thông
qua các thiết bị điều khiển (như nút bấm, cần gạt,…) để tương tác với các sự
vật hiện tượng đang sảy ra trong không gian ảo đó theo một quy tắc nhất định
do người lập trình ra game đó tạo ra từ trước. Tùy thuộc vào mục đích sử dụng,
game sẽ được trang bị các tính năng cũng như giao diện rất khác nhau (giải trí,
phát triển trí thông minh, huấn luyện (phi công, binh lính…) truyền bá văn hóa,
lịch sử,…)
Game có 2 loại: Game offline và Game Online
Game offline: là những game mà người chơi không cần kết nối thiết bị
chơi game với mạng internet. Người chơi tham gia các hoạt động đã được thiết
kế sẵn trong game và không có sự tương tác giữa những người chơi với nhau.
Các thể loại Game offline:
Action (hành động)
Gồm tất cả tựa game có liên quan đến hành động, đề cao khả năng
chiến đấu của nhân vật trong từng khu vực rộng lớn; ít sử dụng câu đố,
thông điệp phức tạp, trận đánh tay đôi.


Role-playing (nhập vai, RPG)
Với RPG, người chơi vào vai một nhân vật hoặc một nhóm để tham gia
các sự kiện, giao tiếp với các nhân vật “phụ” NPC (non-player characters),
tham gia các cuộc chiến (theo lượt hoặc thời gian thực) với một quá trình
xây dựng nhân vật thông qua việc tăng cấp độ (level up), phát triển các kỹ
năng (skill), tính cách... Thế giới
trong RPG thường lấy bối cảnh châu
Âu xưa với các phép màu huyền bí,
hoặc lấy bối cảnh giả tưởng đậm chất
“fantasy”.
Action-role-playing (nhập vai

hành động, Action RPG) nhấn mạnh
sự khám phá các vùng đất và áp dụng
kiểu chiến đấu theo thời gian thực, ví
dụ game Two Worlds. Action RPG
tương đối dễ chơi.

Adventure (phiêu lưu)
Nét cơ bản của adventure
là khám phá các vùng đất, tìm
các vật dụng và giải đố; có rất ít
hoặc không có các cảnh mang


tính “hành động”. Khác với RPG, adventure có rất ít hoặc không có sự phát
triển nhân vật, cũng như không tăng cấp độ.
Strategy (chiến thuật)
Strategy chú trọng cách quản lý
nguồn tài nguyên và quân đội trước
những đối thủ do máy hoặc người chơi
khác điều khiển và hầu hết đều “dính
dáng” chiến tranh. Nhìn chung, có 2
dạng phân biệt được là real-time
strategy (chiến thuật thời gian thực,
RTS) và turn-based strategy (chiến thuật
theo lượt, TBS).
RTS có đặc trưng là hành động
(diễn biến) xảy ra liên tục, không ngừng do danh sách các lệnh được đưa ra
liên tục, đòi hỏi người chơi phải có cách “điều binh khiển tướng” hợp lý.
Tiêu biểu là Starcraft: Brood War hay Warcraft III: Frozen Throne.
Các thể loại khác “nhỏ” hơn:

Survival horror (kinh dị). Gần
giống action-adventure nhưng luôn tạo
ra cảm giác sợ hãi và tình trạng hồi hộp
cho người chơi. Yếu tố kinh dị thường
được tạo ra từ ma quỷ, linh hồn, các
xác chết di động (zombie).

Simulation (mô phỏng) Yêu
cầu duy nhất của simulation là phải
mô phỏng làm sao cho càng giống
thế giới thực càng tốt, thường mô


phỏng một “nghề” nào đó như Virtual Skipper 3, hoặc là cả một “thế giới
ảo” The Sims.

Sports (thể thao) Được xem là một
nhánh rẽ của simulation, sports mô tả
một môn thể thao của thế giới thực diễn
ra trong môi trường 3D. Game thường
được tổ chức theo cơ cấu mùa giải, và
cho phép người chơi đảm nhận các vị trí
huấn luyện viên, ông bầu... bên cạnh các
tính năng trao đổi, chuyển nhượng cầu thủ, quản lý ngân sách.

Puzzle (giải đố): Đây là lĩnh vực dành cho
những người yêu thích các câu đố cực... khó,
hơn hẳn adventure. Game đòi hỏi người chơi
giải quyết nhanh chóng (và phải chính xác) các
vấn đề đã được đặt ra theo hướng suy luận logic.


• Rhythm (âm nhạc). Game tập trung âm
nhạc và thời gian, điều khiển bằng cách
nhấn nút trên một bộ điều chỉnh thông
thường hoặc thực hiện thao tác trên một
thiết bị đặc biệt như dance pad hay
microphone.
Fighting (đối kháng). Đặc trưng của
thể loại này là những trận so tài tay đôi giữa
các nhân vật.


Racing (đua xe). Đặc trưng là
các cuộc đua có tính thời gian giữa
các nhân vật hoặc các loại xe cộ.

Vehicular combat (đua xe chiến
đấu). Có thể xem là một dạng action “lai”
racing nhưng chú trọng nhiều vào chiến
đấu hơn là các thao tác “bẻ cua” trong khi
chơi.

Party- hay Entertainment
(giải trí). Là dạng game ngắn, đơn
giản, được thiết kế cho nhiều người
chơi và... dễ chơi, như Fuzion
Frenzy 2.

Game online: bằng việc kết nối thiết bị chơi game với mạng internet,
trên nền tảng game offline, các thể loại game được phát triển hướng đến việc

các game thủ có thể tương tác trực tuyến với nhau.
Dựa vào các kênh online có thể chia game online thành các thể loại:


1 . MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game):
thể loại cực kì quen thuộc với game thủ Việt , là thể loại mở đầu cho sự
phát triển mạnh GameOnline Việt Nam, cụ thể là Võ Lâm Truyền Kỳ do
Vinagame phát hành vào thời điểm năm 2005
MMORGP định nghĩa ngắn gọn và dễ hiểu nhất là thể loại game
Nhập vai trực tuyến, người chơi có thể điều khiển 1 nhân vật hoặc nhiều
nhân vật , có hệ thống level , kỹ năng đa dạng, vật phẩm trang bị đa dạng ,
nhiều lớp nhân vật và có môi trường chiến đấu, phân chia đẳng cấp rất rõ
ràng. Thường thì ở VN, thể loại này chú trọng cày cuốc lên level hơn là
chơi để vui

Diablo , người mở đường cho thể loại nhập vai.

Võ Lâm Truyền Kỳ mở đầu cho game online tại Việt Nam


MU online
2 . FPSonline : thể loại bắn súng góc nhìn người thứ nhất nhiều người
chơi , người chơi cùng thi thố tài năng của mình qua các Room , mỗi Room
gồm 8-12 người , game thể loại này thường có kho vũ khí đa dạng , thậm
chí với 1 số game còn có cả xe tank , trực thăng và máy bay chiến đấu.
Game chú trọng kỹ thuật bắn súng hơn là đẳng cấp , trong game cấp hàm và
đẳng cấp nhân vật không quan trọng lắm.

Đột kích - Counter Strike Online
3. Casual Online : thể loại này với phương châm "vui-là-chính" ,

đây là thể loại tốn rất ít thời gian của game thủ, chơi chủ yếu vui, dành cho
giới làm ăn teen , trẻ em , hoặc người có quỹ thời gian hạn hẹp. những
game như thế này không quan trọng đẳng cấp nhân vật và thời gian chơi,
chủ yếu là cách chơi ! Thường những game như thế có rất nhiều vật phẩm


hỗ trợ như quần áo đa dạng ( Audition .v.v.....) , thẻ tăng Level , và đủ thứ
trang trí cho nhân vật nếu muốn, người chơi có thể chi tiền.
Casual Online tiêu biểu : âm nhạc, giải đố, thể thao v.v.....

Audition – Boom Online
4. Strategy Online : thể loại này đơn giản là dàn trận trực tuyến, chưa phổ
biến ở Việt Nam. Ở đây, người ta vẫn chuộng DotA allstars hơn thể loại
này. đòi hỏi đầu óc và tính toán cao, Game dành cho những người trí tuệ ,
đòi hỏi phải có tính toán và điều khiển hợp lý . Đây là 1 loại hình rất thú vị
và còn chưa phát triển mạnh ở VN cũng như thế giới. Có lẽ vì cách chơi
kén người và thời gian chơi khá cao.

Game Dàn Trận đỉnh của Hàn Quốc - DotA


5. Web Game : người chơi có thể chơi game ngay trên web mà
không cần cài đặt , đây là thể loại game gọn nhẹ, dành cho giới văn phòng ,
bất kì nơi đâu có trình duyệt web và internet là có thể chơi được game, thể
loại này đang phát triển mạnh.
6. Social Game : phát triển trên nền tảng của webgame và mạng xã hội,
social game có lợi thế về nguồn người chơi từ mạng xã hội.

FarmVille trên Facebook
Quảng cáo trên game: cùng với những kênh quảng cáo trên Tivi, báo

đài, mobile … game cũng là một kênh giúp doanh nghiệp đưa hình ảnh của
mình tiếp cận đến người tiêu dùng. Đây chính là một cách tiếp cận của thương
hiệu đến người tiêu dùng có thể được gọi là “xây dựng thương hiệu qua tương
tác” mà hình ảnh của thương hiệu từ thế giới thực đã bước vào thế giới số hóa.
Tính hữu ích và những tác động:
Nếu trước đây, nội dung số chủ yếu là phục vụ nhu cầu tìm kiếm, trao
đổi thông tin, kết nối mọi người qua: báo điện tử, email, chat, diễn đàn … thì
ngày nay game đã trở thành một mảng lớn thu hút sự tham gia của đông đảo
mọi người và mang đến doanh thu khổng lồ mỗi năm. Có thể nói sức hút của
game là rất lớn, và với một kênh có sự quan tâm đông đảo như vậy thì đây là
một thị trường quá hấp dẫn cho quảng cáo.
2.


Cùng với đó, mỗi game đều có một lực lượng người chơi mà dễ dàng
tổng kết, đánh giá được các thông tin về người chơi. Từ đó, doanh nghiệp tùy
vào khách hàng mục tiêu của mình để chọn game sẽ quảng cáo. Như vậy, hiệu
quả sẽ cao hơn rất nhiều việc quảng cáo đại trà.
Thực tế ngày nay, thanh thiếu niên giành thời gian chơi game máy tính
ngày càng nhiều hơn thời gian xem Tivi. Mặc dù vậy, với chi phí giành cho
quảng cáo trên Tivi rất lớn cho mỗi 30s quảng cáo trên một kênh truyền hình
thì quảng cáo trong game lại được hàng giờ liền.
Quảng cáo trên game có một ưu thế nổi bật đó chính là tính tương tác
(đặc biệt với game online), người chơi có thể tham gia các hoạt động và tương
tác trực tiếp với doanh nghiệp thông qua các hoạt động liên quan đến hình ảnh
doanh nghiệp trong game.
Ví dụ: The Sims Online, một trong những game trực tuyến được xây
dựng thành công nhất trên thế giới. Hiện nay, người chơi có thể mua và bán
các sản phẩm và thức ăn nhanh của McDonald để kiếm đồng “simolean” trong
game. Ăn thức ăn nhanh này cũng giúp củng cố địa vị người chơi trong game.

3.

Ngành Game và quan hệ với ngành công nghiệp quảng cáo:

Game hiện đang là lĩnh vực giải trí tương tác quan trọng hàng đầu trong
ngành công nghiệp nội dung số. Doanh thu toàn cầu từ ngành này tăng trưởng
nhanh chóng từ 7 tỷ USD (1994) lên 41.9 tỷ USD (2007) và dự đoán sẽ đạt 68
tỷ USD (2012). Với tốc độ tăng trưởng bình quân 9% một năm, Game đã trở
thành ngành có tốc độ phát triển nhanh nhất trong lĩnh vực giải trí. Năm 2008,
ngành Game ở Mỹ giá trị khoảng 22 tỷ USD vượt qua ngành công nghiệp âm
nhạc (10 tỷ USD) và ngành công nghiệp phim ảnh (9,5 tỷ USD); thu hút hàng
triệu lao động là các chuyên gia phát triển, phân phối và marketing game. (Số
liệu được cung cấp từ hội thảo “Người Việt làm game Việt”)
Với lượt truy cập khổng lồ mỗi ngày, game đang là kênh quảng cáo rất
màu mỡ cho các doanh nghiệp khai thác. Theo kết quả thăm dò của Hiệp hội
quảng cáo Mỹ, 90% doanh nghiệp Mỹ cho biết sẽ sử dụng một phần ngân sách
marketing trong năm 2007 để quảng cáo in-game (trên video game và diễn đàn
ảo).


Việt Nam là thị trường Game lớn nhất Đông Nam Á với những điều kiện
thuận lợi cho việc phát triển sản xuất Game như: nền kinh tế phát triển bền
vững, tỷ lệ dân số trẻ cao, phí Internet hầu như không đáng kể, giá thuê nhân
công rẻ,… Qua thống kê năm 2008 cả nước có chưa đến 5 Studio Game, năm
2011 con số này đã lên tới hơn 50 và hàng ngàn tiệm game lớn nhỏ. Số liệu
này cho thấy ngành game đang phát triển rất mạnh mẽ tại thị trường Việt
Nam. Công ty nghiên cứu thị trường Pearl Research (Mỹ) vừa công bố nghiên
cứu mới nhan đề “Thị trường game trực tuyến ở Việt Nam”, trong đó dự báo
số người chơi game trực tuyến tại Việt Nam sẽ vượt quá con số 10 triệu người
vào năm 2011.

Quảng cáo trong game (AdverGames) dù đã xuất hiện tại Việt Nam từ
lâu nhưng vẫn chưa tạo được trào lưu thực sự. Hiện nay, bắt đầu từ việc ứng
dụng quảng cáo trên game ở các Casual game, các thể loại web game và social
game cũng đang được các doanh nghiệp Việt Nam chọn làm kênh quảng cáo.
Chắc hẳn, với sự sôi động của thị trường quảng cáo online và sự ra đời của một
số game có tính tương tác cao với xã hội thì không bao lâu nữa hình thức
“Quảng cáo trong game” sẽ sớm trở thành một chiến lược hữu hiệu dành cho
các nhà quảng lý thương hiệu Việt Nam.


II.

Quảng cáo trên game
1. Lịch sử quảng cáo trên game

Quảng cáo trong trò chơi là một phần tách rời của game nhưng nó có một số
khởi đầu khá khiêm tốn, đồng thời cũng có cuộc hành trình thú vị.
Quảng cáo trong game (IGA) là một chủ đề tranh cãi lớn và thường có nhiều ý
kiến trái chiều. Tất nhiên, có những vấn đề đạo đức xung quanh hình thức quảng cáo
này, chẳng hạn như sự phù hợp của việc sử dụng một phương tiện như trò chơi video
để nhắm vào trẻ em bằng quảng cáo sản phẩm.
Tuy nhiên, sử dụng
quảng cáo trong game cho
phép một nhà phát triển để
bù đắp chi phí sản xuất, tạo
cho họ khả năng chấp nhận
rủi ro nhiều hơn và nhiều hơn
ban đầu, với một ngân sách
cao hơn nhiều.Xem xét chi
phí sản xuất trung bình của

một trò chơi được ước tính
tăng lên khổng lồ $ 20 triệu
cho một phiên bản mới, một
số IGA xem như là một điều
cần thiết để đảm bảo nhà SX
game duy trì các cam kết về
chất lượng và các hiệu ứng
hấp dẫn trong tương lai.

Nhìn từ khía cạnh này, IGA nên được quan tâm như một phương tiện truyền
thông quan trọng hành đầu và IGA nên được gia tăng trong các trò chơi video. Trong
thực tế, theo hãng quảng cáo trong game Massive Incorporated, dự kiến hàng năm chi
cho hình thức quảng cáo này sẽ trị giá hơn 2 tỷ USD vào năm 2011.
Lịch sử quảng cáo trong game được đánh dấu bằng những cột mốc đáng chú ý
như sau:


Năm 1973 phiên bản đầu tiên của IGA -Lunar Lander của Macdonal
Trong thực tế, theo Adverlab, ví dụ đầu tiên của một thương hiệu được tích
hợp vào chơi trò chơi thực sự xuất hiện trong một phiên bản năm 1973 của Lunar
Lander1:
"Nếu bạn đã hạ cánh chính xác tại chỗ, một McDonald xuất hiện. Các nhà du hành vũ
trụ sẽ đi ra, đi bộ qua McDonald và đi theo Big Mac, đi bộ và cất cánh một lần
nữa.Nếu bạn bị rơi Về McDonalds, nó sẽ in ra "Người Bạn trái đất! Bạn đã phá hủy
McDonald duy nhất trên mặt trăng! ( “You clod. You've destroyed the only
McDonald's on the Moon.")

Dù nó không được xác nhận bởi McDonald đơn giản là một ý tưởng của lập
trình viên, nhưng dù sao nó đánh dấu sự khởi đầu cho quảng cáo trong trò chơi . Năm
năm sau, Scott Adams lập trình, vào văn bản dựa trên trò chơi của mình

Adventureland (1978), một quảng cáo sắp tới danh hiệu của mình Pirate phiêu
lưu. Và do đó việc sử dụng các trò chơi video như là một phương pháp quảng cáo đã
được sinh ra. Tuy nhiên, đến năm 1979 phiên bản thương mại đầu tiên được Penguin
ra mắt.
1983-Sự ra đời Thuật ngữ "advergame"
Thuật ngữ "advergame" đề cập đến một tiêu đề tồn tại chủ yếu như một công
cụ quảng cáo - một quảng cáo tương tác,
trong một nghĩa nào đó .

Advergames là một phương pháp khá hiện
đại của quảng cáo trong các trò chơi video,
nhưng thực ra nó đã bắt đầu vào khoảng năm
1983, khi Boffins tại Coca Cola nhận ra rằng có
tiềm năng tiếp thị trong thế giới game một thế
giới ngày càng phổ biến trong giới trẻ.
Sau khi tiếp cận với hãng game Atari, gã
khổng lồ máy tính đến với một phiên bản mang
1 Xem Thêm />

nhãn hiệu của Space Invaders, trong đó người ngoài hành tinh được thay thế bằng các
chữ cái P - E - P - S - I và thông báo "Coke Thắng" được hiển thị sau khi hoàn thành,
để được đi để người tham dự may mắn của Công ước bán hàng của Coca Cola
Atlanta năm đó. Chỉ có 125 bản sao của Invaders Pepsi đã thực sự sản xuất!Sau đó là
một số advergames tiếp trong cùng một năm, bao gồm các phiegame Man
Kool- Aid , Chase Wagon Chuck

PEPSI kẻ xâm lược
Sản phẩm vị trí đã trở thành phổ biến
trong thập niên 80, nhưng nó đã được từ
những năm 90 trở đi nó trượt dứt khoát hơn

vào thế giới của game. Tại Anh, phiên bản
gốc của James Pond Robocod rất phổ
biến (1991) có chứa một ví dụ đầu tiên của
vị trí sản phẩm trong trò chơi cho McVities
Penguin bánh quy. Trò chơi có chim cánh cụt, cũng như mức độ nơi bạn đứng trên
đỉnh một phiên bản khổng lồ của thanh sô-cô-la.
Theo một bài báo PCGamer được in vào năm 1994, ngay sau khi việc phát
hành của Penguin trong trò chơi Nhãn hiệu thanh sô-cô-la lần đầu tiên trong
lịch sử của sản phẩm bán chạy hơn đối thủ KitKat. Đây là tin tức làm rung
chuyển thế giới tiếp thị, vì nó minh chứng rõ ràng rằng các trò chơi video đã được
thực sự là một phương tiện có nhiều khả năng mang lại thành công của quảng cáo sản
phẩm.


của Zool (

Các năm sau đó chứng kiến việc phát hành
1992), quảng cáo cho thương hiệu kẹo que Chupa Chups .

Tiếp đó là 7-UP và linh vật Fido Dido, linh vật chính
thức của công ty kể từ Thập niên 80.

1999- Crazy Taxi một trường hợp điển hình của IGA
Crazy Taxi (1999) là đồng nghĩa với lĩnh vực IGA, đây là một trong những trò
chơi đầu tiên đưa thương hiệu vào tâm trí người tiêu dùng. Hành khách trong trò chơi
yêu cầu tài xế dưa đến các điểm đến có thực như Pizza Hut, KFC và cửa hàng của
Levi’s. Ngoài ra, xe tải được trang trí với các WOW! biểu tượng đi lang thang trên
đường phố ảo.
Trong khi Taxi điên một số tính năng trong những ví dụ đáng chú ý nhất của quảng
cáo sản phẩm trong game cho đến nay, trò chơi nổi bật bởi các yếu tố liên quan đến

thực tế qua đó làm cho thành phố của trò chơi dường như gần với cuộc sống thực
hơn. .

hiện
sẻ mất đi tính

Dòng game FIFA của EA, như một
số môn thể thao khác, có đặc trưng bảng
quảng cáo kể từ khi ra mắt 1994. Điều này
được gọi là "quảng cáo ngẫu nhiên", ở chỗ
nó không phải là kết hợp lợi nhuận, mà là để “TÁI TẠO”
thực . Nếu không có những điều này, Game
“thực tế ảo”.

Một trong những ví dụ nhiều nhất: quảng cáo ngẫu nhiên là được tìm thấy
trong tiêu đề lái xe thực tế.Những chiếc xe mà bạn kiểm soát không phải là ví dụ về


vị trí sản phẩm, quảng cáo SP các đối tác mà là kết hợp để mô phỏng như một kinh
nghiệm lái xe thực tế càng tốt.
2005 Quảng cáo động trong game-Dynamic in-game advertising ra đời
Với sự gia tăng nhanh chóng của các cơ quan quảng cáo trò chơi chuyên
nghiệp như IGA và Massive Incorporated, quảng cáo trong các trò chơi video đạt đến
một cấp độ mới và kỹ thuật cao vào năm 2005, với việc phát hành Splinter Cell:
Chaos Theory . Đây là QC đầu tiên bổ xung tính năng "Tính động của quảng cáo
trong game", sau khi Ubisoft đã đăng ký một số cơ quan, cho phép họ để thúc đẩy các
công ty như AXE, Nokia và AMD được trở thành 1 phần trong suốt trò chơi. Không
giống như quảng cáo tĩnh, quảng cáo động có thể liên tục được cập nhật bởi các cơ
quan quảng cáo thông qua kết nối internet của các game thủ.
Quảng cáo động cho phép cho một hình thức xúc tiến sản phẩm phù hợp

hơn. Đặc biệt là trong lĩnh vực Phát hành CD Album âm nhạc hay phim, ví dụ, quảng
cáo có thể thay đổi theo thời gian hoặc vị trí địa lý để đạt được hiệu quả quảng cáo tối
ưu. Theo Ubisoft, đây là một "cách hoàn hảo để tăng cường tính thực tế ảo của một
trò chơi."
Tuy nhiên, như đã được các trường
hợp với Electronic Arts Battlefield
2142 (năm 2006), nhận được cập nhật trực
tiếp thông qua IGA Trên thế giới, phương
pháp này của quảng cáo thường được gán
nhãn "phần mềm gián điệp" và bị phê bình
gay gắt do tính năng tự động chạy (autorun)
của nó . Nó có thể truyền đi tất cả các thông
tin được gửi từ máy tính của người dùng
bao gồm thời gian tìm kiếm tại một quảng
cáo, thể loại của quảng cáo và thậm chí các
góc mà tại đó quảng cáo trong game đã được xem!
Theo một nghiên cứu của Massive, nam giới 18-34-tuổi đã dần mất hứng thú
với truyền hình và chuyển sang ủng hộ của các trò chơi video, hiện đang chơi hơn 30
tỷ giờ mỗi năm. Với Massive đã ký hợp đồng IGA với các tập đoàn lớn như Coca
Cola, Honda và Paramount, Quảng cáo động là phương pháp được sử dụng tiếp tục
để tiếp cận nam giới trong tương lai.
2005 - IGA đạt đến một cấp độ mới- một phương tiện truyền thông hiệu quả


Chín tháng sau khi phát hành Thiên đường Burnout Tháng 1 năm 2008,
Barack Obama đã bắt đầu xuất hiện trên bảng quảng cáo trong phiên bản 360
của Thiên đường Burnout (Burnout PARADISE) , bên cạnh gã khổng lồ tiếp thị
như Burger King và Gillette.
Sau đó, EA đã xác nhận rằng các quảng cáo được tài trợ bởi chiến dịch của
ông Obama, đánh dấu một thời khắc lịch sử trong lịch sử game: đó là ví dụ đầu tiên

của một ứng cử viên tổng thống Mỹ không gian quảng cáo trong trò chơi. Có vẻ như
rằng IGA đã đạt đến một cấp độ mới, vì nó là bây giờ thậm chí được coi là một
phương tiện truyền thông hiệu quả trong chính trị.
Trong khi các trò chơi không có tính năng quảng cáo trong trò chơi,
rằng Grand Theft Auto 4 (2008) chắc chắn là có giá trị một đề cập đến. Trò chơi có
chứa một thế giới gần như là trực quan sinh động, rất riêng rất thực của chúng tôi, các
địa điểm như hóa thân của Times Square . Nhưng, thay vì quảng cáo thực sự, các
đường phố được trang trí phù hiệu với quảng cáo cho các phiên bản mô hình tập đoàn
thực sự lớn, như công ty Liberty thành phố của cola "E-Cola", và các lục địa lager
"Pisswasser". Đây là một ví dụ tuyệt vời của một trò chơi có thể vẫn còn vô cùng
thực tế, trong khi có một số vui vẻ với quảng cáo kỹ thuật số và dù sao cũng gửi đi
một thông điệp về mức độ dữ dội của quảng cáo chúng ta phải đối mặt trong thực tế
trong các trò chơi video.
2.


Quảng cáo trong game Việt Nam

Thời kỳ đầu của quảng cáo trong game Việt Nam

Quảng cáo trong game du nhập vào Việt Nam khá sớm nhưng đến gần đây mới thực
sự được chú ý. Ngày 30/11/2006, bản hợp đồng quảng cáo ingame đầu tiên tại Việt
Nam được ký kết giữa Samsung và VTC với giá trị 200.000 USD/năm. Đây là thời
điểm bắt đầu cho những mối liên kết giữa brand và game như: Oxy & PTV , Orion &
Audition…Còn trên thế giới, mô hình này đã thực sự bùng nổ trong các trò chơi nổi
tiếng như: Porsche & Need For Speed ; Coca cola & FIFA Online, Intel & Robo
Brawl


Tuy nhiên, trong khi lĩnh vực digital marketing tại Việt Nam ngày càng lớn mạnh thì

AdverGames lại không bắt kịp tốc độ trên. Lý giải cho điều này có thể thấy được ở
ba nguyên nhân sau:
1.

Nền tảng kỹ thuật: việc tích hợp, lập trình các chức năng tương tác, hiển thị
của brand trong game gặp rào cản lớn về nguồn nhân lực và kỹ thuật do cơ chế
đóng của MMORPG2.

2.

Khách hàng mục tiêu & KPI: bất cứ một campaign quảng cáo nào, điều mà
Nhà quản trị nhãn hiệu quan tâm nhất luôn luôn là hình ảnh của họ trong mắt
khách hàng mục tiêu. Tuy nhiên, với thể lọai game MMORPG ở giai đọan này,
rất khó để đo lường được hiệu quả Impression & Interactive cũng như phân
biệt được liệu bao nhiêu phần trăm trong số đó là khách hàng mục tiêu của
nhãn hàng.

3.

“Sống cùng game, chết cùng game”: dễ nhận thấy game chính là môi trường để
thực hiện AdverGames cho nên sự sống còn của game cũng chính là sự sống
còn của họat động quảng bá . Chính sách quản lý của các cơ quan chức năng
trong việc quản lý game trực tuyến ngày càng siết chặt, việc các brand ngại
ngần là điều hoàn toàn dễ hiểu



Xu hướng quảng cáo trong game gần đây

Những năm gần đây, cùng với sự lớn mạnh của các mạng xã hội như: Zing Me,

Facebook, Go.vn…Social Marketing đã thực sự phát triển tại Việt Nam như là một
trong những cách “tiêu tiền” hiệu quả. Đồng thời việc quảng cáo trong game cũng
tìm ra hướng đi mới: Social Game.
Liệu social game có vượt qua được những rào cản mà MMO đã gặp phải, câu trả lời
là hoàn toàn có thể.
1.

Về nền tảng kỹ thuật: hiện nay các nhà phát triển mạng xã hội đã mở cửa API
để hợp tác với các bên thứ ba dựa trên Open Platform (nền tảng mở). Từ đây

2 MMORPG là chữ viết tắt của Massively Multiplayer Online Role-Playing Game(game nhập vai trực tuyến nhiều
người chơi). Thực tế, MMORPG là một dạng trò chơi RPG (nhập vai) nhưng có người chơi giao tiếp với các nhân vật
do người điều khiển thay vì chỉ giao tiếp với các nhân vật do máy tính điều khiển thông qua một server chung do nhà
cung cấp quản lý. Các game MMORPG đặc biệt được yêu thích vì cách chơi đầy bất ngờ và thú vị, nhất là ở Hàn Quốc.
các game nổi tiếng VLT Kỳ, World o warcraft


ngòai việc tăng cường khả năng hợp tác, nguồn nhân lực lập trình, sáng tạo sẽ
được mở rộng để đáp ứng nhu cầu của các chiến dịch quảng cáo.
2.

Khách hàng mục tiêu và chỉ số do lường hiệu suất KPI: game trên mạng xã hội có lợi
thế lớn đó là có sẵn một số thông tin nhân khẩu học cơ bản. Dựa vào đó, Nhà quảng
cáo có thể lựa chọn được game phù hợp với phân khúc của mình.
3.

Ngòai ra KPI của chiến dịch sẽ được đo trên nhiều cách khác nhau tùy theo
tính chất của họat động quảng cáo như: tài trợ game, banner ad, trang trí, vật
dụng trong game…


Social Game đã là một trào lưu thịnh hành, tuy nhiên dù vậy các nhà quảng cáo cũng
cần phải lưu ý lựa chọn các nhà phát triển lớn, có uy tín nhằm đảm bảo cho họat động
quảng bá của mình.
Được biết hiện nay các nhà phát triển mạng xã hội tại Việt Nam đã bắt đầu
triển khai việc bán quảng cáo trên các social game của mình. Sau khi Gunny được
tích hợp vào Zing Me, nhãn hàng Close Up đã thực hiện chương trình quảng cáo của
mình trên game này với giá trị hợp đồng tương đối lớn. Ngòai ra, một trò chơi khác
cũng khá đình đám là “Nông trại vui vẻ” cũng đã được Zing Me bắt đầu triển khai
việc bán quảng cáo. Những tín hiệu trên cho thấy đây là một kênh quảng cáo mới đầy
hứa hẹn cho năm 2011.

3. Các hình thức quảng cáo trên game

Có 3 hình thức chính quảng cáo trong game :
- Advergame
- Static in-game Advertising
- Dinamic in-game Advertising
1) Advergames Loại quảng cáo trong trò chơi được thiết kế đặc biệt để
quảng bá 1 một sản phẩm hay dịch vụ. Trong nhiều trường hợp
họ cũng đưa ra một thông điệp về thương hiệu. Thông thường
Advergame là các game miển phí, đồ họa đơn giản. tập trung quảng
bá cho 1 loại nhãn hiệu nào đó theo mục đích nhà thiết kế.


-

Honda quảng cáo các loại xe
đua địa hình qua loạt game đua
xe địa hình Honda ATV Fever.


-

Qua game này ta có thể lựa
chọn các loại xe địa hình y như
thật về hình dáng và tính năng.

-

Game này nhằm giải trí và giới
thiệu sản phẩm xe đua địa hình.
giúp chúng ta quen dần với sản
phẩm hiện đang bày bán của
Honda.

Các Game của Peguine, Chupachup, 7up cũng thuộc loại này.
2) Quảng cáo tĩnh trong trò chơi Static in-game Advertising
-là quảng cáo được xây dựng cùng với game nó là một phần của
game thường không có khả năng hay đổi nội dụng, Chúng thường được
thiết kế nằm trong game hoặc trên menu điều chỉnh. Loại IGA này có
giá thành cao hơn quảng cáo động, phù hợp với quảng bá thương hiệu
lớn.
Quảng cáo tĩnh trong trò chơi đi kèm với lợi thế của việc cho phép cả
hai nhà phát triển và các nhà quảng cáo để tạo ra các quảng cáo được
gắn liền với cốt truyện trò chơi. Các game Fifa, Bóng bầu dục của EA
thuộc loại này.


.
.
3)


Quảng cáo Động trong trò chơi Dinamic in-game Advertising Một
bộ phận QC của trò chơi với nội dung có thể thay đổi theo khu vực
và thời gian mà tự thân của nó củng chứa một liên kết là một trò
chơi được điều khiển bởi một máy chủ quảng cáo. Máy chủ quảng
cáo này có thể điều chỉnh các quảng cáo trong game gần như ngay
lập tức qua kết nối internet.


4.

Khách hàng mục tiêu và quảng cáo trên game

Các nghiên cứu tiếp thị gần đây chỉ ra rằng giới trẻ đặc biệt là nam giới
18-34 tuổi là lớp người tiêu dùng mà quảng cáo trong game tỏ ra mạnh mẽ và hiệu
quả nhất. Điều này tạo cơ hội cho các nhản hiệu SP đẩy mạnh thu hút quảng cáo
trong trò chơi. Cả hai ngành công nghiệp game và ngành công nghiệp quảng cáo đều
có thể hưởng lợi rất nhiều từ quảng cáo trong trò chơi. Những nhà SX trong ngành
công nghiệp game không thể bỏ qua những dòng doanh thu mới mà quảng cáo trong
trò chơi cung cấp. Bên cạnh đó, Quảng cáo trong trò chơi cung cấp một cách rất hiệu
quả để tiếp cận với các game thủ từ 18-34 cho các sản phẩm tiêu dùng.
Tùy theo đối tượng mà họ có những mối quan tâm khác nhau ngoài game.
Chính vì vậy, không phải nhãn hiệu nào cũng thành công khi quảng cáo trong game.
Thông thường, từ 18-24 tuổi Thậm chí hơn từ 24-35 họ quan tâm nhiều đến sự
thể hiện cá tính hoài bảo và sự khác biệt của mình. Khi chơi Game họ cũng không
ngoài mục đích tìm kiếm một thế giới mà họ được làm chủ bản thân thỏa sức phiêu
lưu, ở đó họ mạnh mẽ hơn ưu tú hơntrong thế giới thực nhiều mặt. Các game thỏa
mãn yêu cầu này được đông đảo game thủ đón nhận là các game phiêu lưu mạo hiểm,
game nhập vai trực tuyến (Đột kích, Phong thần, võ lâm truyền kỳ, Thiên kiếm), thể
thao (Madden NFL 09, FIFA).



Ngoài ra, giới trẻ ngày nay họ còn hướng đến sự chấp nhận, công nhận từ cộng
đồng, họ muốn là một phần của một cộng đồng nào đó được thể hiện khả năng của
bản thân sự sáng tạo của mình vì vậy các game thế giới ảo (Vitual game) như Second
Life, game nhập vai chiến thuật game WarCraft, game xã hội Social game như Nông
trại vui vẻ, Magic Garden.
Có thể nói các game online gần đây đặc biệt là Social game thỏa mãn nhu cầu
của đông đảo giới trẻ nhờ tính cộng đồng cao. Mỗi game thủ đều có thể dùng trí
tưởng tượng của mình thực hiện những điều mà thực tế không cho phép họ có cơ hội
thể hiện. ở đây họ có thể xây nhà, công viên, bệnh viện trường học họ có cả một
thành phố của riêng mình họ là những nhà kiến trúc, là tay đua, là thủ tướng và thể
hiện sự quan tâm của mình đến cộng đồng như chia sẻ các phần thưởng trong game,
các mẩu kiến trúc đẹp mắt cho bạn bè hay bất kỳ ai mà không giới hạn hay rào cản
nào về màu da ngôn ngữ, tuổi tác
Và đây cũng là một thị trường quảng cáo màu mở cho nhiều nhãn hiệu. Một
mặt vừa tăng tính thực tế cho game vừa giúp game thủ trải nghiệm thương hiệu từ
trong game đến ngoài thực tế. Như hiện nay một số game đã có thể cho phép game
thủ mua sản phầm thực Điển hình như game Everquest 2 bằng cách ấn vào một trong
những dòng lệnh Command trong game thì ngay lập tức máy chủ quảng cáo truyền
tin đến hảng cung ứng sản phẩm và bạn có thể thức thức cùng bạn bè pizza nóng hổi
từ Pizza Hut hay nhận một sản phẩm thời trang mới nhất của Diesel tại nhà.
Khi tham gia chơi game họ thường hướng đến một bức tranh sống động hơn
hướng đến những hình mẫu mà họ mong ước hay qua đó thể hiện những khao khát
của bản thân mà trên thực tại họ không có được. Đồng thời các game thủ không chỉ
mong muốn họ than công trong game nà ngay ngoài đời họ cũng được thể hiện cá
tính của mình choo nên game càng giàu tính thực tế thì càng dễ hấp dẫn họ.
Một đặc điểm không kém phần quan trọng là khả năng hòa nhập của game thủ
với đời sống thực lại có vấn đề. Những khác biệt năng lực quá lớn giữa game và đời
thực khiến họ hụt hẫng trong cuộc sống, dễ trở nên bạo lực và khó kiểm soát cảm xúc

và hành động điều này khiến họ nghiện game hơn là coi nó là phương tiện giải trí.
tình trạng này diễn ra ở một số bộ phận game thủ nhưng ngày càng có xu hướng tăng.
Các nhà xây dựng game ngày càng đánh sâu vào điều này như đưa ra những dòng
game bạo lực chiến tranh, đối kháng, có tính chất cờ bạc như võ lâm truyền kỳ,
WarCraft, Đột Kích, .

5.

Chiến lược Thương hiệu và quảng cáo trên game


Có rất nhiều thương hiệu đã thành công khi quảng cáo trên game và không hiếm các
thương hiệu thất bại. Dù vượt trội hơn các loại hình truyền thông khác về khả năng
tương tác với khán giả mục tiêu nhưng không phải IGA hiệu quả hơn đối với bất kỳ
SP, dịch vụ nào.
Khách hàng mục tiêu như phân tích ở trên chủ yếu là các nam game thủ từ 1835 tuổi là đối tượng chịu ảnh hưởng lớn nhất của quảng cáo trên game.
Các sản phẩm phù hợp với họ là các sản phẩm chăm sóc cơ thể, làm đẹp, CD,
DVD âm nhạc, phim, Điện thoại, các thiết bị giải trí., Thức ăn nhanh, quần áo, SP
thời Trang, Dịch vụ giải trí như vé xem phim, du lịch
Từ 25-34 tuổi thường là lần đầu kết hôn chưa có con họ quan tâm nhiều đến
các sản phẩm, dịch vụ giá rẻ cho cuộc sống gia đình, Ô tô/ Xe máy Giá rẻ và các dịch
vụ giải trí dành cho 2 người.
Θ Thái độ của người tiêu dùng đối với IGA và nhãn hiệu quảng cáo trong
game
Tính chấp nhận thương hiệu quảng cáo trong game
Những điều mà một nhà marketing cần phải đối mặt khi đưa nhãn hiệu vào quảng cáo
trong Game là:
Tính chấp nhận của người chơi:
Thông thường đa số người chơi chấp nhân IGA nhưng họ chỉ xem đây là một
yếu tố giúp game tăng tính thực tế hơn.

Khả năng đo lường tác động:
Đây là một điểm yếu của IGA ngày nay với sự phát triển của Social Game đã
khắc phục nhược điểm này điển hình như: game Khu vườn trên mây, nông trại vui vẻ
trên mạng xã hội Zingme của VINAGAME phát hành.
Theo nghiên cứu của AC Nielsen về tác động của in-game ad, tháng 5, 2008:
-

80 % người chơi cảm thấy quảng cáo trong game có phù hợp.
44% người được hỏi cho rằng họ nhớ về nhãn hiệu tốt hơn.


×