Tuần: 9 Ngày soạn:28/10/2011
Tiết: 17 Ngày dạy:03/11/2011
KIỂM TRA 45 PHÚT
ĐỀ BÀI:
Bài 1 : Đánh dấu X vào ô lựa chọn (2 điểm)
Nội dung Đúng Sai
a) Lệnh khai báo tên chương trình trong ngôn ngữ lập trình Pascal
là Begin
b) Chương trình máy tính là dãy các lệnh mà máy tính có thể hiểu
và thực hiện được.
c) Ngôn ngữ dùng để viết các chương trình máy tính được gọi là
ngôn ngữ lập trình.
d) Cấu trúc chung của chương trình bắt buộc phải có phần khai báo.
Bài 2 (2 điểm)
Khoanh tròn chữ cái đứng trước đáp án đúng trong các câu sau:
Câu 1 : Máy tính có thể hiểu trực tiếp ngôn ngữ nào trong các ngôn ngữ dưới đây ?
A. Ngôn ngữ tự nhiên. B. Ngôn ngữ lập trình.
C. Ngôn ngữ máy. D. Ngôn ngữ …
Câu 2 : Trong ngôn ngữ lập trình Pascal, từ nào không phải là từ khoá ?
A. Uses B. Program C. End D. Computer
Câu 3 : Từ khoá để khai báo biến trong ngôn ngữ lập trình Pascal là :
A. Const B. Var C. Real D. End
Câu 4 : Để chạy một chương trình Pascal ta nhấn tổ hợp phím :
A. Ctrl+F9 B. Alt+F9
C. Shitf+F9 D. Ctrl+Shift+F9
Câu 5 : Cấu trúc chung hợp lý của một chương trình Pascal là :
A. Begin -> Program -> End. B. Program -> End -> Begin.
C. End -> Program -> Begin. D. Program -> Begin -> End.
Câu 6 : Phần nguyên trong phép chia của hai số nguyên 16 và 5 là :
A. 16 div 5 = 1 B. 16 mod 5 = 1
C. 16 div 5 = 3 D. 16 mod 5 = 3
Câu 7 : A được khai báo biến với kiểu dữ liệu số nguyên, X là biến với kiểu dữ liệu xâu,
phép gán hợp lệ là :
A. A:= 4.5; B. X:= ‘1234’;
C. X:= 57; D. A:= ‘LamDong’;
Câu 8 : Trong Pascal khai khai báo nào sau đây là đúng :
A. Var hs : real; B. Var 5hs : real;
C. Const hs : real; D. Var S = 24;
Bài 3 (3 điểm)
a) Xác định kết quả của các biểu thức sau bởi đúng (Đ) hoặc sai (S)
1
15 – 8 > 7 ; Đ
(20 – 15)
2
= 25 ; Đ
(86-2)/21=2 Đ
b) Hãy liệt kê lỗi (nếu có) trong chương trình sau :
Var a,b := integer;
Const c := 3;
Begin
a := 200
b := a/c ;
write (b);
readln;
End.
Bài 4 : Hãy chuyển các biểu thức được viết trong Pascal sau đây thành các biểu thức
toán học (3 điểm)
a) (a + b)*(a – b)* x/y;
b) b/(a*b + c*c);
c) a*a/((3*b – c)*3*b);
d) 1 + 1/2 + 1/(2*3) + 1/(3*4) + 1/(4*5)
e) a*x*x*x + b*x*x – 2*c*x + d
f) 4*x*x*x + 2*(x+y*y) – 3*y*y
ĐÁP ÁN:
Bài 1 : Đánh dấu X vào ô lựa chọn (2 điểm)
Nội dung Đúng Sai
a) Lệnh khai báo tên chương trình trong ngôn ngữ lập trình Pascal
là Begin
X
b) Chương trình máy tính là dãy các lệnh mà máy tính có thể hiểu
và thực hiện được.
X
c) Ngôn ngữ dùng để viết các chương trình máy tính được gọi là
ngôn ngữ lập trình.
X
d) Cấu trúc chung của chương trình bắt buộc phải có phần khai báo. X
Bài 2 (2 điểm)
Khoanh tròn chữ cái đứng trước đáp án đúng trong các câu sau:
1B 2D 3B 4A
5D 6C 7B 8A
Bài 3 (3 điểm)
a) Xác định kết quả của các biểu thức sau
15 – 8 > 7 ;
(20 – 15)
2
= 25 ;
(86-2)/21=2
b) Hãy liệt kê lỗi (nếu có) trong chương trình sau :
Var a,b := integer; var a,b:integer;
Const c := 3; const c=3;
2
Begin
a := 200 a:=200;
b := a/c ;
write (b);
readln;
End.
Tuần: 9 Ngày soạn:28/10/2011
Tiết: 18 Ngày dạy:03/11/2011
LUYỆN GÕ PHÍM NHANH VỚI FINGER BREAK OUT
I/ MỤC TIÊU:
1) Kiến thức :
- HS hiểu được mục đích và ý nghĩa của phần mềm.
- Biết các thao tác khởi động và thoát phần mềm.
- Biết các thao tác để thực hiện trên phần mềm.
2) Kĩ năng:
- Nhận diện giao diện của phần mềm.
- Cách chơi thông qua các bài học của phần mềm.
II/ CHUẨN BỊ:
- GV: Máy tính, máy chiếu, câu hỏi.
- HS: Bảng nhóm, bút dạ, phiếu học tập.
III/ HOẠT ĐỘNG DẠY HỌC
1)Ổn định tổ chức:
- Kiểm tra sĩ số:
- Ổn định lớp.
2)Kiểm tra bài cũ:
Kết hợp trong bài học mới
3)Bài mới:
Hoạt động của giáo viên Hoạt động của học sinh
Hoạt động 1: Giới thiệu phần mềm
- GV giới thiệu về phần mềm và mục
đích, ý nghĩa của phần mềm.
- của trò chơi này là luyện
gõ bàn phím nhanh, chính xác.
Hoạt động 2: Màn hình chính của
phần mềm
- GV hướng dẫn HS cách khởi động
- HS nghe lời giới thiệu của giáo viên
- HS theo dõi cách khởi động phần mềm
3
vào phần mềm.
!"#$%&'&
- Để khởi động phần mềm nháy vào
biểu tượng trên màn hình nền.
- GV chiếu máy giới thiệu giao diện
làm việc của phần mềm.
()*&+,
- Hình bàn phím.
- Khung trống phía trên hình bàn phím
là khu vực chơi.
- Khung bên phải chứa các lệnh và
thông tin của lượt chơi.
- GV giới thiệu cho HS các mức chơi
khác nhau bằng cách chọn Beginner
(bắt đầu), Intermediate (trung bình),
Advanced (nâng cao).
- GV: Giống như hầu hết các phần mềm
khác để thoát khỏi phần mềm em sử
dụng nút đóng Close trên thanh tiêu đề.
-.$%&'&/
- hoặc ALT + F4
?Có thể thoát phần mềm bằng cách
khác được không.
- GV giới thiệu và hướng dẫn HS các
thao tác để chơi trên phần mềm.
Hướng dẫn sử dụng.
- Bắt đầu bằng Start tại khung bên phải.
- Nhấn phím Space để bắt đầu chơi.
- Di chuyển các quả cầu vàng va vào
các ô để chúng biến mất.
- GV lưu ý cho HS các chữ cái trong
thanh ngang sẽ thay đổi trong mỗi lần
gõ phím.
- GV lưu ý thêm cho HS chú ý đến các
của giáo viên
- HS quan sát giao diện của phần mềm.
?HS hoạt động nhóm liệt kê các thành
phần chính có trên màn hình làm việc
của phần mềm.
- HS theo dõi giới thiệu của giáo viên về
các mức chơi
HS quan sát hình vẽ trong SGK/85-86.
- HS chú ý vào các hướng dẫn của giáo
viên
4
quả cầu lớn và các con vật lạ xuất hiẹn
trong quá trình chơi.
IV. CỦNG CỐ
- HS nhắc lại cách khởi động và thoát khỏi phần mềm.
- GV lưu ý thêm cho HS màu của nhóm phím tương ứng với các ngón tay gõ.
? HS sử dụng phiếu học tập ghi lại các thao tác để thực hiện chơi với phần mềm.
V. HƯỚNG DẪN VỀ NHÀ
- Học bài cũ.
Tuần: 10 Ngày soạn:04/11/2011
5
Tiết: 19 Ngày dạy:10/11/2011
LUYỆN GÕ PHÍM NHANH VỚI FINGER BREAK OUT (TIẾT 2)
I/ MỤC TIÊU:
1) Kiến thức :
- Biết các thao tác khởi động và thoát phần mềm.
- Biết các thao tác để thực hiện trên phần mềm.
2) Kĩ năng:
- Nhận diện giao diện của phần mềm.
- Cách chơi thông qua các bài học của phần mềm.
II/ CHUẨN BỊ:
- GV: Phòng thực hành máy vi tính, phần mềm Finger Break Out.
- HS: vở ghi.
III/ HOẠT ĐỘNG DẠY HỌC
1)Ổn định tổ chức:
- Kiểm tra sĩ số:
- Ổn định lớp.
2)Kiểm tra bài cũ:
Kết hợp trong bài học mới
3)Bài mới:
Hoạt động của giáo viên Hoạt động của học sinh
Hoạt động1: Khởi động phần mềm.
- GV yêu cầu khởi động vào Finger
Break Out.
- HS khởi động vào Finger Break Out.
- HS hoạt động nhóm quan sát giao diện
làm việc của phần mềm.
Hoạt động2: Sử dụng phần mềm.
- GV yêu cầu hs tiến hành sử dụng phần
mềm thông qua các trò chơi.
012%*34-*3
$5/
067$ &$8932%*:/
0;*<9=*5%*++
>9?3@&7/
- GV quan sát hs.
- GV yêu cầu các hs nhận xét khi sử
dụng các phím khác nhau.
- GV nhận xét.
- HS tiến hành sử dụng phần mềm thông
qua trò chơi.
- HS quan sát các phím trên phần mềm.
- HS trả lời.
- HS khác nhận xét.
6
Hoạt động 3: Thoát khỏi phần mềm.
- GV yêu cầu HS thoát phần mềm và
khởi động lại.
- hoặc ALT + F4
- GV quan sát và hướng dẫn.
- GV nhận xét.
- HS tiếp tục sử dụng phần mềm thông
qua các trò chơi với các phím.
- HS thoát phần mềm.
- Thoát máy.
. IV. CỦNG CỐ
- HS nhắc lại cách khởi động và thoát phần mềm.
- GV lưu ý lại cho HS các ngón tay gõ tương ứng với các màu của nhóm phím trên
giao diện của phần mềm.
V. HƯỚNG DẪN VỀ NHÀ
- Học bài cũ.
Tuần: 10 Ngày soạn:04/11/2011
Tiết: 20 Ngày dạy:10/11/2011
Bài 5: TỪ BÀI TOÁN ĐẾN CHƯƠNG TRÌNH (t1)
I/ MỤC TIÊU:
1) Kiến thức :
- Biết được các bước giải một bài toán trên máy tính, thế nào là thuật toán?
2) Kĩ năng:
- Rèn luyện kĩ năng lập các bước giải một bài toán đơn giản.
II/ CHUẨN BỊ:
- Chuẩn bị của học sinh: Học kỹ lý thuyết, đọc trước bài ở nhà.
- Chuẩn bị của GV: SGK, giáo án, tài liệu tham khảo
III/ HOẠT ĐỘNG DẠY HỌC
1)Ổn định tổ chức:
- Kiểm tra sĩ số:
- Ổn định lớp.
2)Kiểm tra bài cũ:
- Hãy nêu khái niệm bài toán , để giải quyết được một bài toán cụ thể ta phải
làm gì?
3)Bài mới:
7
Hoạt động của giáo viên Hoạt động của học sinh
Hoạt động 1: Tìm hiểu khái niệm thuật
toán
- Việc dùng máy tính giải một bài toán nào
đó chính là đưa cho máy tính dãy hữu hạn các
thao tác đơn giản mà nó có thể thực hiện
được để từ các điều kiện cho trước ta nhận
được kết quả cần thu được
=> đưa ra khái niệm thuật toán.
- Nói cách khác, thuật toán là các bước để
giải một bài toán , còn chương trình chỉ là thể
hiện của thuật toán trong một ngôn ngữ lập
trình cụ thể.
Hoạt động 2: Tìm hiểu quá trình giải bài
toán trên máy tính
- Yêu cầu học sinh nghiên cứu SGK => quá
trình giải bài toán trên máy tính.
- Viết chương trình là thể hiện thuật toán
bằng một ngôn ngữ lập trình sao cho máy
tính có thể hiểu và thực hiện.
+ Học sinh chú ý lắng nghe => ghi
nhớ kiến thức.
+ Dãy hữu hạn các thao tác cần thực
hiện để giải một bài toán được gọi
là thuật toán.
+ Học sinh chú ý lắng nghe.
+ Quá trình giải bài toán trên máy
tính gồm các bước sau:
- A3+: Từ phát biểu
của bài toán , ta xác định đâu là
thông tin đã cho và đâu là thông tin
cần tìm.
- >5*B: Tìm cách giải
bài toán và diễn tả bằng các lệnh
cần phải thực hiện.
- C@:,: Dựa vào mô tả
thuật toán ở trên, ta viết chương
trình bằng một ngôn ngữ lập trình
mà ta biết.
8
Học sinh chú ý lắng nghe.
. IV. CỦNG CỐ
? Hãy nêu khái niệm thuật toán và quá trình giải bài toán trên máy tính.
V. HƯỚNG DẪN VỀ NHÀ
- Về nhà Học bài, kết hợp SGK.
9
Tuần: 11 Ngày soạn:04/11/2011
Tiết: 21 Ngày dạy:10/11/2011
Bài 5: TỪ BÀI TOÁN ĐẾN CHƯƠNG TRÌNH (t2)
I/ MỤC TIÊU:
1) Kiến thức :
- Biết được khái niệm thuật toán và cách mô tả thuật toán.
2) Kĩ năng:
- Rèn luyện kĩ năng mô tả thuật toán.
II/ CHUẨN BỊ:
- Chuẩn bị của học sinh: Học kỹ lý thuyết, đọc trước bài ở nhà.
- Chuẩn bị của GV: SGK, giáo án, tài liệu tham khảo
III/ HOẠT ĐỘNG DẠY HỌC
1)Ổn định tổ chức:
- Kiểm tra sĩ số:
- Ổn định lớp.
2)Kiểm tra bài cũ:
- Hãy nêu khái niệm thuật toán và quá trình giải bài toán trên máy tính?
3)Bài mới:
Hoạt động của giáo viên Hoạt động của học sinh
Hoạt động 1: Tìm hiểu khái niệm thuật
toán
? Em hãy nêu lại khái niệm thuật toán.
Hoạt động 2: Tìm hiểu cách mô tả thuật
toán.
? Nêu những bước phải làm để nấu cơm.
- Yêu cầu học sinh nghiên cứu SGK => quá
trình giải bài toán trên máy tính.
- Cách liệt kê các bước như trên là một
phương pháp thường dùng để mô tả thuật
toán
? Em hãy mô tả thuật toán để liệt kê các
bước pha trà mời khách.
+ Thuật toán là dãy các thao tác cần
thực hiện theo một trình tự xác định
để thu được kết quả cần tìm từ những
điều kiện cho trước.
B1: vo gạo
B2: cho gạo vào nồi
B3: Cho nồi vào nấu
B4: Cho cơm vào bát
10
- Nêu không có mô tả gì khác trong thuật
toán, các bước của thuật toán được thực
hiện một cách tuần tự theo trình tự như đã
được chỉ ra.
- Ví dụ: Hãy nêu thuật toán để làm món
trứng tráng.
- INPUT: Trà, nước sôi, ấm và chén.
- OUTPUT: Chén trà đã pha để mời
khách.
- Bước 1. Tráng ấm, chén bằng nước
sôi.
- Bước 2. Cho trà vào ấm.
- Bước 3. Rót nước sôi vào ấm và đợi
khoảng 3 đến 4 phút.
- Bước 4. Rót trà ra chén để mới
khách.
+ Học sinh chú ý lắng nghe => ghi
nhớ kiến thức.
- INPUT: Trứng, dầu ăn, muối và
hành.
- OUTPUT: Trứng tráng.
- Bước 1. Đập trứng, tách vỏ và cho
trứng vào bát.
- Bước 2. Cho một chút muối và
hành tươi thái nhỏ vào bát trứng.
Dùng đũa khuấy mạnh cho đến khi
đều.
- Bước 3. Cho một thìa dầu ăn vào
chảo, đun nóng đều rồi đỏ trứng vào
đun tiếp trong 3 phút.
- Bước 4. Lật mặt trên của miếng
trứng úp xuống dưới. Đun tiếp trong
khoảng 1 phút.
- Bước 5. Lấy trứng ra đĩa.
. IV. CỦNG CỐ
? Hãy cho một ví dụ về công việc trong cuộc sống và hãy mô tả thuật toán để thực
hiện công việc đó
Hãy nêu khái niệm thuật toán và quá trình giải bài toán trên máy tính.
V. HƯỚNG DẪN VỀ NHÀ
- Về nhà Học bài, kết hợp SGK.
11
Tuần: 11 Ngày soạn:04/11/2011
Tiết: 22 Ngày dạy:10/11/2011
Bài 5: TỪ BÀI TOÁN ĐẾN CHƯƠNG TRÌNH (t3)
I/ MỤC TIÊU:
1) Kiến thức :
- Tìm hiểu một số ví dụ về thuật toán.
2) Kĩ năng:
- Rèn luyện kĩ năng xác định và mô tả thuật toán.
II/ CHUẨN BỊ:
- Chuẩn bị của học sinh: Học kỹ lý thuyết, đọc trước bài ở nhà.
- Chuẩn bị của GV: SGK, giáo án, tài liệu tham khảo
III/ HOẠT ĐỘNG DẠY HỌC
1)Ổn định tổ chức:
- Kiểm tra sĩ số:
- Ổn định lớp.
2)Kiểm tra bài cũ:
- Hãy cho một ví dụ về công việc trong cuộc sống và hãy mô tả thuật toán để
thực hiện công việc đó?
3)Bài mới:
Hoạt động của giáo viên Hoạt động của học sinh
Hoạt động 1: Tìm hiểu ví dụ 1.
- Một hình A được ghép từ một hình chữ nhật
với chiều rộng 2a, chiều dài b và một hình bán
nguyệt ban kính a như hình dưới đây:
? Em hãy nêu thuật toán để tính diện tích của
hình A
+ Học sinh lắng nghe, xác định yêu
cầu của bài toán .
+ Thuật toán để tìm diện tích của
hình A gồm các bước sau:
- Input: Số a là ½ chiều rộng của
hình chữ nhật và là bán kính của
hình bán nguyệt, b là chiều dài của
12
Hoạt động 2: Tìm hiểu ví dụ 2.
- Tính tổng 100 số tự nhiên đầu tiên.
Dùng biến SUM để lưu giá trị của tổng. Đầu
tiên gán cho SUM có giá trị = 0. Tiếp theo lần
lược thêm các giá trị 1,2,3, 100 vào SUM.
? Nêu thuật toán
- Thuật toán trên vẫn đúng nhưng quá dài
dòng. Ta có thể mô tả thuật toán ngắn gọn
hơn như sau:
Bước 1. SUM ← 0; i ← 0.
Bước 2. i ← i + 1.
Bước 3. Nếu i <= 100, thì SUM ← SUM + 1
và quay lại bước 2.
Bước 4. Thông báo kết quả và kết thúc thuật
toán.
hình chữ nhật.
- Output: Diện tích của hình A.
Bước 1. Tính S
1
= 2a × b {Tính
diện tích hình chữ nhật}
Bước 2. Tính S
2
= π a
2
/2 {Tính diện
tích hình bán nguyệt}
Bước 3. Tính kết quả S = S
1
+ S
2
. và
kết thúc
- Học sinh chú ý lắng nghe => ghi
nhớ kiến thức.
Bước 1. SUM ← 0.
Bước 2. SUM ← SUM + 1
Bước 101. SUM ← SUM + 100.
. IV. CỦNG CỐ
? Cho hai số thực a và b. Hãy cho biết kết quả so sánh hai số đó dưới dạng “a
lơn hơn b”, “a nhỏ hơn b” hoặc “a bằng b”. Hãy viết thuật toán để thực hiện bài
toán đó.
V. HƯỚNG DẪN VỀ NHÀ
- Về nhà Học bài, kết hợp SGK.
Tuần: 12 Ngày soạn:12/11/2011
13
Tiết: 23 Ngày dạy:17/11/2011
Bài 5: TỪ BÀI TOÁN ĐẾN CHƯƠNG TRÌNH (t4)
I/ MỤC TIÊU:
1) Kiến thức :
- Tìm hiểu một số ví dụ về thuật toán.
2) Kĩ năng:
- Rèn luyện kĩ năng xác định và mô tả thuật toán.
II/ CHUẨN BỊ:
- Chuẩn bị của học sinh: Học kỹ lý thuyết, đọc trước bài ở nhà.
- Chuẩn bị của GV: SGK, giáo án, tài liệu tham khảo
III/ HOẠT ĐỘNG DẠY HỌC
1)Ổn định tổ chức:
- Kiểm tra sĩ số:
- Ổn định lớp.
2)Kiểm tra bài cũ:
- Hãy cho một ví dụ về công việc trong cuộc sống và hãy mô tả thuật toán để
thực hiện công việc đó?
3)Bài mới:
Hoạt động của giáo viên Hoạt động của học sinh
Hoạt động 1: Tìm hiểu thuật toán Ví dụ 5
SGK/43
- Treo bảng phụ có chứa bài toán, yêu cầu học
sinh xác định Input, Output của bài toán
- Nhận xét →Input,Output của bài toán
-Treo bảng phụ có thuật toán:
Bước 1. Nếu a > b, kết quả là "a lớn hơn b".
Bước 2. Nếu a < b, kết quả là "a nhỏ hơn b";
ngược lại, kết quả là "a bằng b" và kết thúc
thuật toán.
- Yêu cầu học sinh mô phỏng thuật toán với
(a,b) lần lượt là (2,4), (4,2)
→Nhận xét
- Yêu cầu học sinh đưa ra thuật toán khác tối
ưu hơn.
→ Nhận xét, yêu cầu học sinh mô phỏng thuật
toán với giá trị a, b bất kì
Hoạt động 2: Tìm hiểu thuật toán tìm số
- Quan sát bảng phụ, xác định Input,
Output của bài toán
- Biết được Input, Output của bài
toán.
- Quan sát thuật toán
- Thảo luận mô phỏng thuật toán
- Đưa ra đáp án
- Thấy được nhược điểm của thuật
toán với bộ (4,2)
- Thảo luận, đưa ra thuật toán khác.
- Hiểu thuật toán
14
lớn nhất của một dãy số
- Treo bảng phụ có chứa bài toán, yêu cầu học
sinh xác định Input, Output của bài toán
- Nhận xét →Input,Output của bài toán
- Yêu cầu học sinh đưa ra cách 'Xác định học
sinh cao nhất trong lớp'
→Nhận xét
- Với ý tưởng như trên, ta sẽ dùng biến MAX
để lưu giá trị phần tử lớn nhất của dãy A. Việc
xác định MAX có thể được thực hiện như sau:
Đầu tiên gán giá trị a
1
cho biến MAX. Tiếp
theo, lần lượt so sánh các số a
2
, , a
n
của dãy
A với MAX. Nếu a
i
> MAX, ta gán a
i
cho
MAX.
- Treo bảng phụ có thuật toán lên bảng và giải
thích.
- Mô phỏng thuật toán với n=5 cùng dãy số
a
1
=4, a
2
=6, a
3
=2,a
4
=10,a
5
=2
i i>n a
i
>Max MAX
1 4
2 S Đ 6
3 S S 6
4 S Đ 10
5 S S 10
6 Đ Kết thúc
- Yêu cầu học sinh mô phỏng thuật toán với
dãy dữ liệu khác
- Yêu cầu học sinh quan sát thuật toán tìm chú
thỏ lớn nhất trong SGK để hiểu sâu hơn về
thuật toán.
- Quan sát bảng phụ, xác định Input,
Output của bài toán
- Biết được Input, Output của bài
toán.
- Thảo luận, đưa ra lời giải.
- Hiểu được cách thực hiện
- Quan sát, biết được thuật toán
- Quan sát, hiểu thuật toán
- Mô phỏng thuật toán với dữ liệu
GV đưa ra
- Quan sát, đọc SGK để hiểu thuật
toán.
. IV. CỦNG CỐ
? Cho hai số thực a và b. Hãy cho biết kết quả so sánh hai số đó dưới dạng “a
lơn hơn b”, “a nhỏ hơn b” hoặc “a bằng b”. Hãy viết thuật toán để thực hiện bài
toán đó.
V. HƯỚNG DẪN VỀ NHÀ
- Về nhà Học bài, kết hợp SGK.
Tuần: 12 Ngày soạn:12/11/2011
15
Tiết: 24 Ngày dạy:17/11/2011
BÀI TẬP
I/ MỤC TIÊU:
1) Kiến thức :
- Biết vận dụng các kiến thức đã học vào tiết bài tập
2) Kĩ năng:
- Vận dụng các kỹ năng để nhận biết các lỗi và sửa các lỗi trong chương trình
II/ CHUẨN BỊ:
- Chuẩn bị của GV: Giáo án, sách giáo khoa, phấn, bảng, máy tính,
- Chuẩn bị của học sinh: Sách giáo khoa, vở ghi, bút thước…
III/ HOẠT ĐỘNG DẠY HỌC
1)Ổn định tổ chức:
- Kiểm tra sĩ số:
- Ổn định lớp.
2)Kiểm tra bài cũ:
Không
3)Bài mới:
Hoạt động của giáo viên Hoạt động của học sinh
Hoạt động 1: Bài 4 tr45 (sgk)
GV: yêu cầu học sinh:
- Làm bài tập số 4 tr45 sgk
- Gọi hs lên trình bày gọi học sinh nhận xét.
- Nhận xét đánh giá chung lại.
Hoạt động 2: Bài 5 tr45 (sgk)
-GV: yêu cầu học sinh làm tiếp bài tập 5tr45
sgk
- Học sinh làm bài và lên trình bày
phương pháp giải.
INPUT: Hai biến x và y.
OUPUT: Hai biến x và y có giá trị
tăng dần.
Bước 1. Nếu x<- y, chuyển tới bước
5.
Bước 2. x <- x + y.
Bước 3. y <- x – y.
Bước 4. x <- x – y.
Bước 5 kết thúc thuật toán.
- Học sinh lên bảng làm
Input: n và dãy n số a
1
+ a
2
+ … +
a
n
.
Output: Tổng S = a
1
+ a
2
+ … + a
n
.
16
- GV gọi HS nhận xét bài
- Đánh giá chung lại và sửa bài
Hoạt động 3: Bài 6 tr45 (sgk)
- GV: yêu cầu hs làm bài tập 6tr45sgk
- GV nhận xét.
Bước 1. S<- 0; i <- 0.
Bước 2. i <- i + 1.
Bước 3. Nếu i <= n, S<- S + a
i
và
quay lại bước 2.
Bước 4. Thông báo S và kết thúc
thuật toán.
- HS nhận xét bài của bạn.
- Hai học sinh lên bảng
Input: n và dãy n số a
1
+ a
2
+ … +
a
n
.
Output: S = Tổng a
i
> 0 trong dãy
a
1,
a
2,
…, a
n
.
Bước 1. S <- 0; i <- 0.
Bước 2. i <- i + 1.
Bước 3. Nếu a
i
<= n, S<- S + a
i
.
Bước 4. nếu i<= n, quay lại bước 2.
Bước 4. Thông báo S và kết thúc
thuật toán.
- Trình bày bài vào vở.
IV. CỦNG CỐ
- Qua tiết này hs cần biết cách trình bày thuật toán của bài toán.
V. HƯỚNG DẪN VỀ NHÀ
- Xem lại các bài tập đã làm trong các tiết trước và tiết này
- Chuẩn bị bài mới.
Tuần: 13 Ngày soạn:18/11/2011
17
Tiết: 25 Ngày dạy:24/11/2011
Bài 6: CÂU LỆNH ĐIỀU KIỆN
I/ MỤC TIÊU:
1) Kiến thức :
- Biết sự cần thiết của cấu trúc rẽ nhánh trong lập trình .
- Biết cấu trúc rẽ nhánh sử dụng để chỉ dẫn cho máy tính thực hiện các thao tác phụ
thuộc vào điều kiện.Bước đầu viết được câu lệnh điều kiện trong Pascal.
2) Kĩ năng:
- Rèn luyện cho học sinh các thao tác thực hiện hoạt động của các câu lệnh điều
kiện dạng thiếu và dạng đủ trong Pascal
II/ CHUẨN BỊ:
- Chuẩn bị của GV: Giáo án, sách giáo khoa, phấn, bảng, máy tính
- Chuẩn bị của học sinh: Sách giáo khoa, vở ghi, bút thước…
III/ HOẠT ĐỘNG DẠY HỌC
1)Ổn định tổ chức:
- Kiểm tra sĩ số:
- Ổn định lớp.
2)Kiểm tra bài cũ:
Không
3)Bài mới:
- Hảy mô tả thuật toán tìm giá trị lớn nhất của hai số ?
+ Bước 1 : Max:= a (hoặc Max:=b);
+ Bước 2 : Nếu a < b thì gán Max = b và viết giá trị lớn nhất của hai số là Max
Hoạt động của giáo viên Hoạt động của học sinh
Hoạt động 1: Tìm hiểu những hoạt động
phụ thuộc vào điều kiện.
? Cho ví dụ về một hoạt động phụ thuộc
điều kiện ?
- Từ “nếu” trong các câu trên được dùng
để chỉ một “điều kiện” và các hoạt động
tiếp theo sau sẽ phụ thuộc vào điều kiện đó
? Nêu các điều kiện và các hoạt động phụ
thuộc điều kiện trong các ví dụ trên .
+ Nếu chiều nay trời không mưa, em
sẽ đi chơi bóng.
+ Nếu em bị ốm, em sẽ nghỉ học .
+ Học sinh chú ý lắng nghe => ghi
nhớ kiến thức.
+ Các điều kiện : chiều nay trời
không mưa, em bị ốm.
18
Hoạt động 2: Tìm hiểu tính đúng hoặc
sai của các điều kiện
- Mỗi điều kiện nói trên được mô tả dưới
dạng một phát biểu . Hoạt động tiếp theo
phụ thuộc vào kết quả kiểm tra phát biểu
đó đúng hay sai . Vậy kiết quả kiểm tra có
thể là gì ?
- GV nhắc lại: Khi đưa ra câu điều kiện ,
kết quả kiểm tra là đúng, ta nói điều kiện
được thoả mãn, còn khi kết quả kiểm tra là
sai, ta nói diều kiện không thoả mãn.
? Cho ví dụ.
Hoạt động 3: Tìm hiểu điều kiện và các
phép so sánh.
- Các phép so sánh có vai trò rất quan trọng
trong việc mô tả thuật toán và lập trình.
? Ta thường sử dụng các kí hiệu toán học
nào để so sánh.
- GV nhắc lại: Để so sánh ta thường sử
dụng các kí hiệu toán học như: <, >, =, ≠,
≤, ≥.
- Ví dụ : Nếu a > b ,phép so sánh đúng thì
in giá trị của a ra màn hình ; ngược laị in
giá trị của b ra màn hình (có nghĩa là phép
so sánh cho kết quả sai).
+ Các hoạt động phụ thuộc điều
kiện : em sẽ đi chơi bóng, em sẽ nghỉ
học.
- Khi đưa ra câu điều kiện , kết quả
kiểm tra là đúng, ta nói điều kiện
được thoả mãn, còn khi kết quả kiểm
tra là sai, ta nói diều kiện không thoả
mãn.
+ Ví dụ :
- Nếu nháy nút “x” ở góc trên,
bên phải cửa sổ, (thì) cửa sổ sẽ được
đóng lại.
- Nếu X>5, (thì hãy) in giá trị X ra
màn hình.
+ Học sinh chú ý lắng nghe => ghi
nhớ kiến thức.
+ Để so sánh ta thường sử dụng các
kí hiệu toán học như: <, >, =, ≠, ≤, ≥.
+ Học sinh chú ý lắng nghe
IV. CỦNG CỐ
? Hãy cho một số hoạt động phụ thuộc vào điều kiện.
Tuần: 13 Ngày soạn:18/11/2011
Tiết: 26 Ngày dạy:24/11/2011
19
Bài 6: CÂU LỆNH ĐIỀU KIỆN (tt)
I/ MỤC TIÊU:
1) Kiến thức :
- Biết sự cần thiết của cấu trúc rẽ nhánh trong lập trình .
- Hiểu cú pháp, hoạt động của các câu lệnh điều kiện dạng thiếu và dạng đủ trong
Pascal.
2) Kĩ năng:
- Rèn luyện kĩ năng bước đầu viết được câu lệnh điều kiện trong Pascal
II/ CHUẨN BỊ:
- Chuẩn bị của GV: Giáo án, sách giáo khoa, phấn, bảng, máy tính
- Chuẩn bị của học sinh: Sách giáo khoa, vở ghi, bút thước…
III/ HOẠT ĐỘNG DẠY HỌC
1)Ổn định tổ chức:
- Kiểm tra sĩ số:
- Ổn định lớp.
2)Kiểm tra bài cũ:
Không
3)Bài mới:
Hoạt động của giáo viên Hoạt động của học sinh
Hoạt động 1 : Cấu trúc rẽ nhánh
- GV: Cấu trúc rẽ nhánh được sử dụng để chỉ
thị cho máy tính thực hiện các hoạt động
khác nhau tuỳ theo một điều kiện cụ thể có
được thoã mãn hay không. Cấu trúc rẽ nhánh
có hai dạng: dạng thiếu và dạng đủ.
Ví dụ 2: Một hiệu sách thực hiện đợt khuyến
mãi lớn với nội dung sau: Nếu mua sách với
tổng số tiền ít nhất là 100 nghìn đồng, khách
hàng sẽ được giảm 30% tổng số tiền phải
thanh toán.
? Em hãy mô tả hoạt động tính tiền cho
khách.
Ví dụ 3: Trong ví dụ 2, chúng ta biết rằng
nếu tổng số tiền không nhỏ hơn 100 nghìn
đồng, khách hàng sẽ được giảm 30% tổng số
tiền phải thanh toán. Giả sử thêm vào đó, cửa
hàng giảm 10% cho những khách chỉ mua
với tổng số tiền không đến 100 nghìn đồng.
* VD2:
+ Mô tả hoạt động tính tiền cho
khách:
- B1. Tính tổng số tiền T khách
hàng đã mua sách.
- B2. Nếu T ≥ 100000, số tiền phải
thanh toán là 70%x T.
- B3. In hoá đơn.
* VD3:
+ Mô tả hoạt động tính tiền cho
khách:
- B1. Tính tổng số tiền T khách
hàng đã mua sách.
- B2. Nếu T ≥ 100000, số tiền phải
20
? Em hãy mô tả hoạt động trên.
- Cách thể hiện hoạt động phụ thuộc vào điều
kiện như trong ví dụ 2 được gọi cấu trúc rẽ
nhánh dạng thiếu còn trong ví dụ 3 gọi là cấu
trúc rẽ nhánh dạng đủ.
Hoạt động 2: Câu lệnh điều kiện:
- ? Câu lệnh điều kiện có mấy dạng.
* Dạng thiếu.
- Cú pháp:
IF <điều kiện> then <câu lệnh>;
- Hoạt động: Chương trình sẽ kiêm tra điều
kiện. Nếu điều kiện được thoã mãn, chương
trình sẽ thực hiện câu lệnh sau từ khoá then,
ngược lại câu lệnh đó bị bỏ qua.
- Ví dụ: giả sử cần in số a ra màn hình giá trị
của a.
Nếu a > b thì in ra màn hình nếu a > b.
* Dạng đủ:
- Cú pháp: If <điều kiện> then <Câu lệnh 1>
Else <câu lệnh 2>;
- Hoạt động: Chương trình sẽ kiểm tra điều
kiện. Nếu điều kiện được thoã mãn, chương
trình sẽ thực hiện câu lệnh 1 sau từ khoá
then, ngược lại câu lệnh 2 sẽ được thực hiện
thanh toán là 70%x T; ngược lài,
số tiền phải thanh toán là 90% x T
- B3. In hoá đơn.
+ Học sinh chú ý lắng nghe => ghi
nhớ kiến thức.
- Câu lệnh điều kiện có 2 dạng là
dạng thiếu và dạng đủ.
+ Học sinh chú ý lắng nghe => ghi
nhớ kiến thức.
IV. CỦNG CỐ
? Hãy nêu cú pháp và hoạt động của câu lệnh điều kiện dạng thiếu và dạng đủ.
Tuần: 14 Ngày soạn:18/11/2011
Tiết: 27 Ngày dạy:24/11/2011
21
BÀI TẬP
D%E2)&-=*
1. Trong các tên sau đây, tên nào là hợp lệ trong ngôn ngữ Pascal:
a. 8a b. tamgiac c. program d. Bai tap
2. Trong các chương trình Pascal sau, chương trình nào là hợp lệ:
a. Chương trình 1 b. Chương trình 2
begin begin
end. Program CT_thu;
writeln (‘Chao cac ban’);
end.
c. Chương trình 3 d. Chương trình 4
begin Program CT_thu;
writeln (‘Chao cac ban’); writeln (‘Chao cac ban’);
end. end.
3. Để chạy chương trình ta sử dụng tổ hợp nào:
a. Ctrl – F9 b. Alt – F9 c. F9 d. Ctrl – Shitf – F9
4. Trong các giá trị sau, giá trị nào thuộc kiểu dữ liệu Boolean:
a. 15 b. True c. -1,34 d. A
5. Trong Pascal, khai báo nào sau đây là đúng?
a. Var tb: real; b. Var 4hs: integer; c. const x: real; d. Var R =
30;
6. Giả sử A được khai báo là biến kiểu số thực, x là biến với kiểu dữ liệu xâu. Chọn
câu đúng:
a. A: = 4; b. A: = x; c. x:= 2; d. A:= “abc”;
7. Biểu thức toán học (a
2
+ b)(1 + c)
3
được biểu diễn trong Pascal như thế nào ?
a. (a*a + b)(1+c)(1 + c)(1 + c) b. (a.a + b)(1 + c)(1 + c)(1 + c)
c. (a*a + b)*(1 + c)*(1 + c)*(1 + c) d. (a
2
+ b)(1 + c)
3
8. Writeln (‘Ban hay nhap nam sinh’);
Readln (NS);
Ý nghĩa của hai câu lệnh trên là:
a. Thông báo ra màn hình dòng chữ: “Ban hay nhap nam sinh”.
b. Yêu cầu người sử dụng nhập giá trị cho biến NS.
c. Thông báo ra màn hình dòng chữ: “Ban hay nhap nam sinh” và yêu cầu người sử dụng
nhập giá trị cho biến NS
22
d. Tất cả đều sai.
D%F/D%GH*B
*E Viết các biểu thức toán sau đây dưới dạng biểu thức Pascal:
a. 15 × 4 + 30 + 12
b.
yy
x
+
−
+
+
5
18
3
)10(
2
*F Viết chương trình tính chu vi và diện tích hình chữ nhật với độ dài hai cạnh a, b
được nhập vào từ bàn phím
Tuần: 14 Ngày soạn:18/11/2011
Tiết: 28 Ngày dạy:24/11/2011
Bài thực hành 4:
SỬ DỤNG LỆNH ĐIỀU KIỆN IF THEN
I/ MỤC TIÊU:
1) Kiến thức :
- Biết sự cần thiết của cấu trúc rẽ nhánh trong lập trình .
- Hiểu cú pháp, hoạt động của các câu lệnh điều kiện dạng thiếu và dạng đủ trong
Pascal.
- Luyện tập sử dụng câu lệnh If …. Then
2) Kĩ năng:
- Rèn luyện kĩ năng ban đầu về đọc các chương trình đơn giản và hiểu được ý
bghĩa của thuật toán sử dụng trong chương trình .
II/ CHUẨN BỊ:
- Chuẩn bị của GV: Giáo án, sách giáo khoa, phấn, bảng, máy tính
- Chuẩn bị của học sinh: Sách giáo khoa, vở ghi, bút thước…
III/ HOẠT ĐỘNG DẠY HỌC
1)Ổn định tổ chức:
- Kiểm tra sĩ số:
- Ổn định lớp.
2)Kiểm tra bài cũ:
Không
3)Bài mới:
23
Hoạt động của giáo viên Hoạt động của học sinh
Hoạt động 1: Bài 1
C@:,B$IJ*<
+3K3+$ &+IJL
&+,8MG->5&/
- GV viết chương trình
Program sapxep;
Uses crt;
Var : a, b : integer;
Begin
Clrscr;
Write (‘a=’) ; readln(a);
Write (‘b=’) ; readln(b);
If a < b then write (a, ‘ ‘, b) else
write (b, ‘ ‘, a);
Readln;
End.
Hoạt động 2: Bài 2
C@:,B$'*N
34+O&+
,-@=*5II'*N
34OP4Q14:Q/
&-5*B RSO
3+S/
- GV viết chương trình
program Ai_cao_hon;
uses crt;
var Long, Trang: Real;
begin
clrscr;
write('Nhap chieu cao cua
Long:'); readln(Long);
write('Nhap chieu cao cua
Trang:'); readln(Trang);
- HS thực hành trên máy của mình.
- HS thực hành trên máy của mình.
24
If Long>Trang then writeln('Ban
Long cao hon');
If Long<Trang then writeln('Ban
Trang cao hon')
else writeln('Hai ban cao bang
nhau');
readln
- end.
IV. CỦNG CỐ
- Nhắc lại cấu trúc câu lệnh If…then dạng thiếu và dạng đủ, ý nghĩa của từ
khóa
Tuần: 15 Ngày soạn:25/11/2011
25