Tải bản đầy đủ (.pdf) (10 trang)

CÁC MẠCH LOGIC CƠ BẢN TRONG MÁY TÍNH ppsx

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (102.73 KB, 10 trang )

Nguyễn - Khải

V- Các mạch Logic cơ bản và ứng dụng trong máy tính :


1 - Các mạch Logic cơ bản :


+ Mạch Logic là các mạch điện thực hiện các chức năng của các phép toán
Logic.
Gồm các mạch OR (Hoặc), AND (Và), NOT (Không), XOR (Hoặc loại trừ), NAND
(AND NOT) và mạch NOR (OR NOT)

a - Mạch OR (Hoặc) :
+ Bảng chân lí + kí hiệu + sơ đồ công tắc

A
A
1 A OR B Đ
A B A OR
B
B B

đèn sáng khi A hoặc B đóng

hoặc cả A và B đón
g
.
b - Mạch AND (Và) :
+ Bảng chân lí + kí hiệu + sơ đồ công tắc



A A B D
& A And B
B
đèn sáng khi A và B đóng



c/ Mạch NOT (Không) :
+ bảng chân lí + kí hiệu + sơ đồ công tắc


A D

O

~A
0 O 0
0 1 1
1 0 1
1 1 1
A B A AND
B


d/ Mạch XOR (Hoặc loại trừ) :

0 O 0
0 1 0
1 0 0

1 1 1
A NOT A
0 1
1 0
+ Bảng chân lí + kí hiệu + sơ đồ công tắc

A B D
A A XOR B
A B A XOR
B
B ~A ~B
đèn sáng khi A và ~B
hoặc khi ~A và B

e/ Mạch ADD (Mạch cộng có nhớ)
+ Bảng chân lí + kí hiệu + Sơ đồ
A .
A B
Sum
ADD Sum
B &
Carry
Carry
Khi cửa A=1 và cửa B=1 thì cửa Sum=0 cửa Carry=1 . Vậy 1+1=0 nhớ 1
f/ Mạch NOR (OR-NOT) : Đây là mạch đảo của mạch OR
+ Bảng chân lí + kí hiệu + sơ đồ công tắc
D
A
1 o A NOR B A
B B



Khi A hoặc B ở vị trí đóng (A=1 hoặc B=1) hoặc cả hai công
tắc ở vị trí đóng (A=1 và B=1) thì đèn bị tắt (Đ=0) vì các công tắc làm đèn bị đoản
mạch. Đèn sáng khi A và B đều ngắt

g/ Mạch NAND (AND-NOT) : Đây là mạch đảo của mạch AND
+ Bảng chân lí + kí hiệu + sơ đồ công tắc
D
A
& o A nand B
B A B


Khi một trong hai công tắc ở vị trí ngắt (A=0 hoặc B=0) hoặc
cả hai công tắc đều ngắt thì đèn sáng (Đ=1), còn khi cả hai công tắc đều đóng thì đèn tắt
vì công tắc làm đèn bị đoản mạch.
2/ ứng dụng của các mạch Logic trong máy tính
:

+ Các mạch Logic có rất nhiều ứng dụng trong tin học, trong giáo trình này ta chỉ
xét ứng dụng của nó trong kĩ thuật tính. Trong phần trình bày về các phép toán số học
0 O 0
0 1 1
1 0 1
1 1 0
A B Su
m
Carr
y

0 O 0 0
0 1 1 0
1 0 1 0
1 1 0 1
A B A NOR
B
0 O 1
0 1 0
1 0 0
1 1 0
A B A nand
B
0 O 1
0 1 1
1 0 1
1 1 0
trong hệ đếm nhị phân cho thấy với 4 phép tính số học ta đều có thể qui về một phép
toán số học duy nhất là phép cộng nh sau :
- phép trừ chuyển thành phép cộng với số bù 2 ,
- phép nhân chuyển thành phép cộng với các số dịch trái (Shift left - SHL)
- Phép chia chuyển thành phép cộng với mã bù 2 của số dịch phải (Shift right - SHR).
Vì vậy trong phần này ta xét hai mạch cơ bản nhất đó là mạch cộng 2 số nhị phân và
mạch chuyển đổi sang mã số bù-2 .
a- Mạch cộng 2 số nhị phân :
+ Nguyên tắc: thực hiện cộng
từng cặp bít của 2 số và sau đó cộng
tiếp số kết quả đó với số nhớ (Carry)
của phép cộng ở bit thấp hơn.
+ Thí dụ : cho A = 0101
B = 0110

Đặt bít A
0
,B
0
vào vào cửa a
0
,b
0
của
mạch cộng (A
0
=1, B
0
=0)
Đặt bít A
1
,B
1
(0,1) vào vào cửa a
1
,b
1

Đặt bít A
2
,B
2
(1,1) vào vào cửa a
2
,b

2

Đặt bít A
3
,B
3
(0,0) vào vào cửa a
3
,b
3

ở cả ra của mạch cộng cho số kết quả
1011
b/ Mạch chuyển mã bù 2
+ Nguyên lí: Đa đồng thời từng bít
theo thứ tự tới cửa vào của mạch,
mạch sẽ giữ nguyên Bit bằng 1 đầu tiên
còn các bít khác thì chuyển đổi 1 thành
0 và đổi 0 thành 1. Bít thứ 9 (T8) ở cửa
ra là bít dấu, bít đó bằng 1 là dấu âm, bằng 0 là dấu dơng. Trên hình vẽ mô tả việc đổi
số A = (A0,A1, ,A8) thành số mã bù 2 T=(To,T1, ,T8)

A4 B4 A3 B3 A2 B2 A1 B1
A0 B0


add add add add
add

c s c s c s c s

c sum
- - - - -
- - - - -
add add add
add

c s c s c s c
s

T4 T3 T2
T1 T0
A8 A7 A6 A5 A4 A3 A2 A1 A0


1 1 1 1 1 1 1



XOR XOR XOR XOR XOR XOR XOR XOR


T8 T7 T6 T5 T4 T3 T2 T1 T0
VI - Cấu tạo và nguyên lí hoạt động của máy vi tính :

1 - Cấu tạo :


Máy tính gồm các bộ phận chính sau :
+ BUS va thiết bị điều khiển BUS là hệ thống cáp truyền dẫn thông tin giữa các bộ
phận của máy tính.

+ Bộ Xử lý trung tâm CPU (Central Processor Unit)
+ Bộ xử lí Logic và số học (Arithmetical Logical Unit)
+ Bộ nhớ cứng, chỉ đọc ROM (Read Only Memory)
+ Bộ nhớ mềm, truy nhập ngẫu nhiên RAM (Random Access Memory)
+ Đĩa từ (Disk), bộ nhớ ngoài, lu trữ thông tin kiểu từ hoá
+ Bàn phím (Keyboard) là thiết bị nhập thông tin
+ Màn hình (Display) là thiết bị giao diện giữa ngời và máy
+ Máy in (Printer)

a- BUS và bộ điều khiển BUS :
BUS là hệ thống các cáp truyền dẫn thông tin gồm 3 loại đó là cáp địa chỉ (Bus
Address), cáp Dữ liệu (Bus Data) và cáp điều khiển (Bus Control). Bộ điều khiển Bus
nằm trong CPU

b- Bộ xử lí trung tâm CPU và bộ xử lí Logic-số học ALU :
+ Bộ xử lí Trung tâm CPU và xử lí Logic-số ALU nằm trong cùng một vỏ của
mạch vi xử lí (Micro Processor) loại MP-80286 với các máy AT-286 (máy AT-386
dùng loại MP-80386, máy AT-486 dùng loại MP-80486. Mạch Vi xử lý nói chung có
cấu tạo từ 4 đơn vị có thể làm việc song song tơng ứng với các chức năng sau :
- Đơn vị BUS (BU) : Sinh ra các tín hiệu địa chỉ vật lý chạy trên cáp địa chỉ và sinh
ra các tín hiệu dữ liệu vật lý chạy trên cáp dữ liệu và các tín hiệu điều khiển chạy trên
cáp điều khiển.
- Đơn vị địa chỉ (AU) bảo đảm việc quản lý và bảo vệ bộ nhớ , địa chỉ hoá thông tin,
chuyển địa chỉ Logic thành địa chỉ vật lí và thâm nhập vào đơn vị BUS để ra cáp truyền
dẫn BUS.
- Đơn vị Lệnh (IU) : Nhận từng lệnh từ vùng đệm, giải mã lệnh, và đa mã lệnh vào
tệp dợi chờ để thực hiện lệnh.
- Đơn vị thực hiện (EU) gồm có khối ALU, các thanh ghi và Bộ điều khiển: đơn vị
này thực hiện các lệnh nằm xếp hàng trong tệp đợi chờ, nó liên hệ với bộ nhớ và các
cổng vào/ra thông qua đơn vị BUS. Khối ALU thực hiện các phép toán số học và Logic,

trong quá trình thực hiện các phép toán Bộ điều khiển và ALU sử dụng các thanh ghi 16
bit hoặc 32 bit để ghi tạm các toán hạng trung gian và ghi kết quả .
+ Thanh ghi (Register) là một cấu trúc gồm 16 bít (hoặc 32 bit) nhớ liền kề nhau
đợc thiết lập ngay trong mạch vi xử lý. MP-80286 gồm 15 thanh ghi loại 16 bit, MP-
80386 gồm 15 thanh ghi loại 32 bit. 16 thanh ghi này đợc phân thành 4 nhóm theo mục
đích sử dụng sau:
Nhóm 1 : 4 thanh ghi đa năng kí hiệu là AX,BX,CX,DX đợc sử dụng cho nhiều mục
đích khác nhau .
Tuy nhiên thanh ghi AX và DX thờng dùng để ghi trung gian các toán hạng trong các
phép toán số học, kết quả thờng trả trên thanh ghi AX , thanh ghi CX thờng dùng để
ghi số đếm trong các lệnh quay vòng và dịch chuyển, thanh ghi BX thờng dùng để ghi
địa chỉ cơ sở của một cấu trúc dữ liệu. Mỗi thanh ghi đa năng lại đợc phân thành 2 nửa
bằng nhau chẳng hạn thanh ghi AX đợc phân thành 2 nửa bằng nhau, nửa chứa các bit
thấp gọi là thanh ghi AL và nửa chứa các bit cao gọi là thanh ghi AL, tơng tự ta có
BH,BL,CH,CL,DH,DL
Nhóm 2 : 4 thanh ghi địa chỉ đoạn (Segment) bộ nhớ : thanh ghi CS (Code segment)
để ghi địa chỉ đoạn chứa lệnh , Thanh ghi DS (Data Segment) chứa địa chỉ đoạn dữ liệu,
Thanh ghi SS (Stack Segment) chứa địa chỉ đoạn ngăn xếp, thanh ghi ES (Extra
Segment) chứa địa chỉ đoạn dữ liệu mở rộng .
Nhóm 3 : 5 thanh ghi địa chỉ tơng đối (offset), địa chỉ này đợc tính từ ô đầu của mỗi
đoạn, để trỏ tới một ô nhớ cụ thể nào đó trong từng đoạn: Thanh ghi IP (Instruction
Pointer) trỏ tới ô chứa lệnh trong đoạn CS; thanh ghi SI (Source Index) trỏ tới ô chứa dữ
liệu nguồn trong đoạn DS, Thanh ghi DI (Destination Index) trỏ tới ô chứa dữ liệu đích
trong đoạn DS, Thanh ghi SP (Stack Pointer) trỏ tới ô chứa dữ liệu trong đoạn ngăn xếp
SS và thanh ghi BP (Base Pointer) trỏ tới ô dữ liệu trong đoạn chứa dữ liệu mở rộng BS.
Nhóm 4: 1 thanh ghi cờ (Flag) để ghi các trạng thái (ta gọi là cờ) xảy ra trong các phép
toán số học. Mỗi cờ tơng ứng với một Bit của thanh ghi cờ. Nó gồm Bit cờ tràn ô OF
(Overflow Flag) khi chia cho 0; cờ nhớ CF (Carry Flag) để ghi số nhớ của phép cộng
có nhớ ; cờ zero ZF (Zero Flag) để chỉ thị khi kết quả của phép tính bằng 0 ; cờ chẵn
lẻ PF (Parity Flag) để chỉ thị tính chẵn lẻ của số kết quả; cờ dấu SF (Sign Flag), cờ bẫy

TF (Trap Flag) chỉ thị trạng thái chạy từng lệnh của chơng trình ; cờ ngắt IF (Interrup
enable Flag) chỉ thị chế độ nhận ngắt ; cờ dịnh hớng DF (Direction Flag) chỉ thị
hớng tăng hay giảm của các phép tính chuỗi hoặc các phép sắp xếp vv .
- 1 Thanh ghi trạng thái của máy (MSW) chỉ thị trạng thái bảo vệ của máy và máy
có làm việc với bộ đồng xử lý hay không

c- Bộ nhớ ROM (Read Only Memory) là bộ nhớ cứng do hãng chế tạo cài đặt sẵn các
chơng trình bên trong. Nó gồm có 4 phần sau:
- ROM khởi động : Chứa các chơng trình kiểm tra thiết bị, tạo bảng véc tơ ngắt ở
đoạn số 0 bắt đầu từ offset số 0 của RAM khi khởi động máy.
- ROM-BIOS là hệ thống các chơng trình căn bản nhất quản lý sự vào ra thông tin
của thiết bị máy tính kể từ khi bật điện máy tới khi tắt máy.
- ROM-BASIC là phần lõi của ngôn ngữ lập trình BASIC, trong đó các file
chơng trình trên đĩa nh BASIC.COM, GW-BASIC chỉ là phần bổ sung và thông dịch.
- ROM mở rộng gồm các chơng trình thêm vào cho ROM cơ sở khi một thiết bị
mới đợc ghép thêm vào máy.
d- RAM (Random Access Memory) là bộ nhớ mềm, có thể thay đổi truy nhập một cách
ngẫu nhiên. RAM làm từ các mạch vi mạch (gọi là Chip nhớ) loại 64K
/128K/256Kbyte . Mỗi Chip nhớ làm thành một đoạn nhớ 64Kbyte, Chíp đầu tiên ứng
với đoạn số 0, Chíp thứ 2 ứng với đoạn số 1 Ngời ta qui ớc địa chỉ của đoạn chính
là số thứ của ô nhớ đầu tiên của đoạn ấy.
Địa chỉ của mỗi ô trong đoạn gọi là địa chỉ tơng đối (offset). Địa chỉ chung của một
ô nhớ trong RAM gồm địa chỉ của đoạn và địa chỉ offset cách nhau bằng dấu hai chấm
biểu diễn trong hệ đếm 16. Thí dụ: địa chỉ ô nhớ số 16 trong đoạn số 0 là 0000: 0010, ô
số 16 của đoạn số 1 là 10000:00010
+ Phân vùng địa chỉ bộ nhớ nh sau :
- Đoạn từ 00000 dến 10000 dành cho phần mềm hệ thồng gồm bảng vécctơ ngắt , RAM
chứa phông chữ màn hình đợc Copy từ ROM sang , RAM chứa các chơng trình hệ
thống đợc nạp vào từ đĩa khi khởi động.
- Đoạn từ 20000 đến 90000 là RAM dành cho ngời sử dụng

- Đoạn từ A0000 đến B0000 là RAM màn hình
- Đoạn từ C0000 đến F0000 là địa chỉ dành cho ROM

e - Đĩa từ (Disk) :
+ Đĩa từ là một thiết bị lu trữ từng bit của thông tin dựa trên đặc tính nhiễm từ
của các hạt sắt từ trên đĩa. Các máy tính thông dụng thờng đợc lắp đạt 1 ổ đĩa cứng
cố định ở trong máy gọi là ổ dĩa C (Hard Disk/ Fixed Disk) có dung lợng lu trữ từ
40Mbyte đến 420 Mbyte và 2 ổ đĩa mềm A và B (Soft Disk/Flopy Disk) có dung lợng
từ 360K đến 1,44Mbyte
+ Mỗi đĩa từ mềm gồm có hai mặt từ hoá đợc đánh số là mặt 0/1, có 2 đầu từ
tiếp xúc trên dới để đọc và ghi thông tin, mỗi mặt đợc phân thành nhiều cung
(sector) đợc đánh số từ 1 trở đi , mỗi mặt đợc chia thành nhiều rãnh (Track) đánh số
từ 0 trở đi (đĩa 360K phân thành 8/9 sectơ và 40 rãnh, đĩa 1,2M phân thành 15 sectơ 80
rãnh ), rãnh ngoài gần mép đĩa là rãnh số 0, mỗi rãnh trên một cung chứa 512 byte.
+ Đĩa cứng gồm nhiều mặt đĩa cùng trục quay tạo thành khối trụ gọi là
cylinder, số mặt tuỳ theo dung lợng của ổ đĩa, chẳng hạn ổ đĩa có 8 đầu từ (Head)
đánh số từ 0 đến 7 gồm 4 mặt đĩa, mỗi mặt của đĩa cứng đợc phân thành 17 sectơ,
mỗi mặt gồm nhiều rãnh (Đĩa cứng XT gồm 305 rãnh, đĩa cứng AT gồm 615 rãnh ),
mỗi rãnh trên một cung chứa 1024 byte.
+ Dấu định vị của từng rãnh từ trên mặt đĩa từ là các khấc định vị của đầu từ ta
gọi là dấu định vị cứng. Dấu định vị của sectơ số 0 là một lỗ thủng trên mặt đĩa, đây
cũng là dấu định vị cứng. Dấu định vị của các sectơ khác gồm 4 byte (C,H,R,N) ở đầu
của mỗi sectơ trong đó C là byte địa chỉ rãnh , H - địa chỉ đầu từ, R- địa chỉ cung, N -
tổng số byte trong một cung N(00=128 ,01=256,02=512,03=1024). Đây là dấu định vị
mềm, khai đầu từ đọc đợc 4 byte này nó sẽ xác định đợc địa chỉ ở trên đĩa . Nếu 4
byte này bị sai lệch hoặc bị mờ không đọc đợc thì máy sẽ báo lỗi là không tìm đợc
sectơ (Sector not found). Quá trình FORMAT một đĩa chính là quá trình ghi 4 byte cho
từng sectơ trên đĩa
+ Một nhóm 2 hoặc sectơ kề nhau tạo thành một Cluster
+ Khu vực thông tin trên đĩa đợc phân chia nh sau : mặt 0, Sectơ 0, rãnh 0 để ghi bản

ghi khởi động là một chơng trình ngắn gồm 512 byte .kế đến là 2 bảng FAT (File
Allocation Table), mỗi bảng chiếm từ 2 đến 14 sectơ tuỳ theo loại đĩa, trong đó FAT 2
là bản sao đề phòng sự cố. Sau FAT là bảng th mục (ROOT), bảng này chiếm nhiều
sectơ tiếp theo.
Bảng th mục là bảng liệt kê các danh mục các th mục con và các tệp có trên đĩa.
Tiếp sau bảng th mục đĩa là 2 file ẩn của hệ thống sau đó đến Command.com và các
file ứng dụng khác .
+ FAT là bảng định vị file trên đĩa, bảng này liệt kê số thứ tự của các cluster
mà file đó chiếm , kết thúc bằng mã FF FF .
+ Bảng th mục gồm nhiều danh mục file, mỗi danh mục gồm có 8 trờng sau :
Trờng 1 : 8 bai chứa tên chính của tệp, điều này giải thích tại sao tên tệp không đợc
đặt quá 8 kí tự. Bai đầu tiên có mã E5 chỉ rằng tên tệp đã bị xoá.
Trờng 2 : 3 bai chứa tên đuôi tệp
Trờng 3 : 1 bai chứa thuộc tính của tệp (bít0=1 chỉ đọc(R); bít1=1 ẩn(H) ; bít2=1 hệ
thống(S);bít3=1 nhãn đĩa;bít4=1 th mục con;bít5=1 lu trữ(A);bít6 và bít7 không
dùng)
Trờng 4 : 10 bai dự trữ
Trờng 5 : 2 bai đánh dấu thời gian tạo tệp = giờ*2048+phút*32+giây/2
Trờng 6 : 2 bai đánh dấu ngày tạo tệp = (Năm-1980)*512-tháng*32+ngày
Trờng 7 : 2 bai chứa số thứ tự của cluster đầu tiên của file, 2 bai này tạo thành một từ
xếp ngợc . Lấy giá trị của 2 bai này chuyển sang hệ 10 rồi nhân 3 chia 2 ta sẽ xác
định đợc số thứ tự của phần tử trên bảng FAT mà phần tử này chứa số thứ tự của
cluster tiếp theo của file (chú ý đối với DOS 6.0 trở lên muốn xác định phần tử trên
bảng FAT của đĩa cứng chứa cluster tiếp theo của file ta lấy giá trị của 2 bai này đổi
sang hệ 10 rồi nhân đôi. Các chơng trình Virus đều làm thay đổi 2 bai này để trỏ tới
phần tử FAT chứa địa chỉ của chơng trình Virus.
Trờng 8 : 4 bai chứa kích thớc của file tính ra số byte
+ quá trình truy nhập vào các file trên đĩa nh sau : Khi trong câu lệnh có tên
file trên đĩa máy sẽ tra cứu trên bảng Th mục đĩa xem có tên file không , nếu có máy
sẽ đọc 2 bai ở trờng số 7 sau đó tính toán và đọc tiếp các phần tử FAT của file, nhờ sự

chỉ dẫn của bảng FAT mà máy sẽ tiếp tục đọc nội dung của file trên các cluster tiếp
theo, quá trình truy nhập File sẽ dừng lại khi gặp phần tử của bảng FAT chứa mã FF FF.
f/ Bàn phím (Keyboard) :
+ Nguyên tắc của bàn phím là khi ta ấn một phím thì gây ra sự tiếp điện giữa
một dây dọc và một dây ngang tạo ra một xung điện , xung hiệu này đợc mã hoá thành
mã quét ấn (Scan code), khi nhả phím sẽ cho một mã quét nhả, mã quét nhả = mã quét
ấn +128, mỗi phím ứng với một mã quét xác định và không đổi. Thí dụ trên bàn phím
chuẩn chữ A có mã quét ấn là 30 thì mã quét nhả là 30+128=158. Mã quét đợc tạo ra
trên bàn phím sẽ đợc chơng trình xử lý ngắt số 9 của ROM-BIOS xử lý và chuyển
thành 2 bai, bai thấp chứa giá trị mã ASCII và bai cao chứa giá trị mã quét. Nh vậy mã
ASCII của phím gõ là do chơng trình xử lý bàn phím trong ROM-BIOS tạo ra, tuy
nhiên ta có thể thay đổi mã ASCII của phím bằng cách tạo ra một chơng trình xử lý
bàn phím riêng và dùng ngắt số 9 để khởi động chơng trình xử lý bàn phím của ta .Với
các phím đặc biệt nh phím chức năng hoặc các phím điều khiển thì chơng trình xử lí
bàn phím chuyển byte thấp thành 0 (Zero) còn byte cao vẫn chứa mã quét. Ta có thể tra
cứu các mã quét và mã Ascii chuẩn của bàn phím trên các sổ tay dành cho ngời lập
trình hệ thống. Sau khi ROM-BIOS đã tạo mã Ascii cho phím gõ thì ROM-BIOS đặt mã
đã chuyển đổi vào bộ đệm bàn phím ở trong RAM có địa chỉ bắt đầu từ 0000: 041E, các
mã này đợc lu ở đấy cho đến khi nào đợc sử dụng.
+ Bàn phím gồm 5 khu vực phím sau :
- Khu phím máy chữ gồm các phím chữ, phím dấu và phím số nh các phím trên bàn
phím máy chữ trong đó có phím cách (Space bar)
- Khu phím chức năng F1,F2, F12 có tác dụng thực hiện một chức năng hoàn chỉnh nào
đó khi ta gõ phím đó, tác dụng của nó đợc cài đặt tuỳ theo chơng trình. Thí dụ
DOS dùng phím F1 để nhắc lại từng kí tự của câu lệnh vừa gõ trớc, F3 để nhắc lại toàn
bộ câu lệnh vừa gõ.
- Khu vực phím số ở bên phải bàn phím
- Khu phím dịch chuyển con trỏ màn hình gồm các phím dịch lên, dịch xuống, dịch trái,
dịch phải, dịch về đầu màn hình (Home), dịch xuống cuối (End), dịch lên một trang
(PgUp), dịch xuống một trang (PgDn), Dịch trái và xoá (Back space), phím TAB dịch

con trỏ đi một khoảng 8 cột (gọi là một tab)
- Khu phím điều khiển :
ESC Để thoát ra khỏi chơng trình hoặc lệnh đang thực hiện
CapsLock để chuyển đổi thờng xuyên kiểu chữ nhỏ sang to và ngợc lại
Shift có tác dụng chuyển tạm thời chữ to thành nhỏ hoặc ngợc lại khi đè giữ phím
đó và gõ chữ . Với các phím có 2 kí tự thì nếu gõ buông cho kí tự dới, nếu đè shift và
gõ thì cho kí tự trên.
Insert - chèn kí tự vào vị trí con trỏ
Delete - xoá kí tự tại vị trí con trỏ
Print Screen - In màn hình
Scroll Lock - bật hoặc tắt trạng thái cuốn màn hình
Pause/Break - Chờ hoặc ngắt chơng trình
Ctrl và Alt dùng để mở rộng chức năng của bàn phím đợc cài đặt tuỳ theo
chơng trình, thí dụ DOS dùng Ctrl+Alt+Del để khởi động lại hệ điều hành, trong các
chơng trình có hệ soạn thảo thờng dùng Ctrl+W để ghi thông tin bộ nhớ vào đĩa,
Ctrl+R để đọc thông tin trên đĩa vào bộ nhớ Ctrl+Z hoặc Ctrl+C để dừng một công việc
xử lý. Num Lock - để kích hoạt bàn phím số, bàn phím số chỉ có tác dụng khi nào đèn
Num Lock sáng.

g/ Màn hình (Display)
+ Màn hình có cấu tạo vật lý giống nh một màn hình vô tuyến thông thờng
cũng gồm có ống phóng tia điện tử, mạch quét ngang và quét dọc, tia điện tử đập vào
màn hình tạo thành một điểm sáng , bộ điều khiển CRT tạo tín hiệu bật hoặc tắt tia điện
tử theo tín hiệu lấy ra từ bộ nhớ màn hình 1 hay 0 ,tia điện tử quét từ trái sang phải tạo
thành một dòng, từ dòng trên cùng xuống dòng dới cùng tạo thành một mành.Tần số
quét mành bằng 60Hz nghĩa là trong 1 giây đồng hồ màn hình đợc làm mới lại từ đầu
60 lần, thời gian hồi dọc để tia điện tử chuyển về góc trái trên cùng là 1,25ms
+ Có 2 kiểu màn hình: kiểu màn hình văn bản và màn hình đồ hoạ :
- Màn hình văn bản (Text mode) đợc phân thành 2 chế độ: 40 cột 25 dòng hoặc 80 cột
25 dòng. Mỗi kí tự màn hình đợc thiết kế theo cỡ 5x7 trên khung 8x8 điểm sáng. Bộ

nhớ RAM màn hình bắt đầu địa chỉ B800:0000, chiếm 16K của RAM. Mỗi kí tự trên
màn hình chiếm 2 byte ở vị trí tơng ứng trong bộ nhớ, byte chẵn chứa mã Ascii, byte lẻ
chứa mã thuộc tính mầu của kí tự.
Ký tự đầu tiên trên màn hình (góc trái trên) chiếm 2 byte trong RAM có địa chỉ :
B000:0000 và B800:0001 thì kí tự thứ 2 có địa chỉ trong RAM là B800:0002 và
B800:0003 v v ở chế độ văn bản 80cột x 25 dòng, mỗi dòng chiếm 80x2=160 byte,
một màn hình 25 dòng chiếm 4K byte vậy 16K RAM màn hình đợc phân thành 4
trang đánh số từ 0 đến 3, mỗi lần chỉ hiện lên màn hình một trang (gọi là trang hiện),
muốn cho các trang ẩn xuất hiện lên màn hình ta ấn phím Page Down hoặc Page Up.
- Màn hình Đồ hoạ (Graphic Mode) đợc thiết kế gồm nhiều điểm sáng (Pixel)
theo hai chiều ngang và dọc. Màn hình đồ hoạ đợc phân thành nhiều chế độ khác nhau
tuỳ theo độ phân giải, chẳng hạn chiều ngang 320 pixel chiều dọc 200 pixel (320x200),
640x480 hoặc 640x350 Tơng ứng với ảnh trên màn hình thì trong RAM cũng tồn tại
bộ nhớ ảnh bắt đầu từ địa chỉ A800:0000 đó là phần bộ nhớ RAM dành cho màn hình đồ
hoạ. Mỗi Pixel trên màn hình ứng với một nhóm bit trong bộ nhớ màn hình đồ hoạ,
tuỳ theo chế độ màn hình mà mỗi pixel trên màn hình có thể tơng ứng với 1 bít, 2 bít
hoặc 4 bít trong bộ nhớ. Mỗi kí tự trong chế độ đồ hoạ đợc vẽ từng bit một trên khuôn
8x8 pixel.
+ Mầu của màn hình đợc tạo ra bởi sự pha trộn của 4 yếu tố sau : 3 mầu cơ bản
là đỏ (Red), xanh lá cây (Green), xanh da trời (Blue) và độ chói. Với tổ hợp của 3 mầu
cơ bản ở độ chói khác nhau của từng mầu mà máy tính có thể tạo ra tới 256 mầu khác
nhau.
+ Chơng trình quản lý màn hình trong ROM-BIOS đợc gọi qua ngắt số 16=10H

g- Máy in (Printer)
+ Máy in dùng trong máy tính gồm nhiều loại khác nhau hoạt động theo các
nguyên lý khác nhau . Ta có thể phân thành các loại cơ bản sau:
- Máy in mầu (Ploter) gồm 8 bút vẽ màu khác nhau hoạt động trên nguyên tắc bút
vẽ.
- Máy in Lazer hoạt động trên nguyên tắc ép nóng chẩy bột mực khô bám trên lô

- Máy in kim (9 kim hoặc 24 kim) hoạt động trên nguyên tắc kim phun bắn vào
băng mực và tạo ra trên giấy các nốt chấm đen .
+ Máy in kim đợc sử dụng phổ biến hơn cả vì nó rẻ tiền và tiện dụng nhng
chất lợng không cao.
+ Máy in 9 kim có một đầu in gồm 9 kim xếp liền nhau tạo thành một cột dọc
mỗi kim đợc phun ra nhờ tác động của một nam châm diện nhỏ.
+ ở chế độ in chữ máy in chỉ sử dụng bộ 8 kim trên hoặc bộ 8 kim dới, Mỗi kim
trong bộ 8 kim đợc mã hoá thành con số theo trình tự từ kim phía dới đến kim phía
trên nh sau : 1-2-4-8-16-32-64 -128. mỗi kí tự đợc thiết kế theo ma trận 8 hàng x 11
cột trong đó hai cột để trống để tạo khoảng cách giữa các kí tự. Khi in một kí tự đầu
in sẽ xê dịch theo từng cột của lới chữ từ trái sang phải hoặc từ phải sang trái để các
kim đợc phun ra theo mã điều khiển. Mã điều khiển kim phun cho từng cột bằng tổng
mã của các kim đợc phun ra trong cột đó .
Thí dụ để tạo dấu bằng "=" mã phun kim của 9 cột đều là 8+32=40 đó là tổng mã của 2
kim số 4 và số 6 trong bộ 8 kim
+ Máy in kim có các phím điều khiển sau :
On-Line : để nối liên hệ giữa máy tính và máy in .
Load/Eject : nạp giấy vào hoặc đẩy giấy ra khỏi máy in
Form/Feed : đẩy giấy đi một trang , thiết lập về đầu trang sau
Line-Feed : Đẩy giấy lên một dòng.
+ Phím chọn kiểu chữ có thể chọn các mode sau :
Draft mode : Kiểu chữ xấu, nét chấm rời rạc, in nhanh, kiểu này chỉ dùng để in
nháp hoặc in các tài liệu không cần chất lợng cao.
NLQ Roman Mode: Kiểu chữ đẹp, nét liền vì kim phun 2 lần, tốc độ in rất chậm
NLQ Sans serif: dáng chữ tơng tự nh của Draft mode, nhng nét liền chữ đẹp hơn
+ Các phím chọn cỡ chữ :
10 CPI : 10 kí tự trên 1 inch
12 CPI : 12 kí tự trên 1 inch
Condensed : Chữ nén 15-17 kí tự/inch
Khi đèn On-line bật sáng thì máy in mới nhận các thông tin từ máy tính truyền sang

và thực hiện. Máy in cũng có bộ đệm riêng (Buffer), Thông tin từ máy truyền sang đợc
nạp vào bộ đệm và sau đó đợc lấy ra in dần

2 - Nguyên lý hoạt động của máy tính :


+ Máy tính hoạt động ở chế độ ngắt (Interrup) thông qua sự quản lý của CPU
theo địa chỉ. Mỗi hành vi của máy tính đều ứng với một chơng trình con cài sẵn trong
ROM-BIOS gọi là một dịch vụ (Service) của ROM-BIOS hoặc chơng trình con nằm
trong tệp MSDOS.SYS gọi là một hàm (FUNCTION) của DOS đợc nạp thêm vào
thờng trực trong RAM sau khi khởi động máy .
+ Khi thực hiện mỗi lệnh ta gõ vào trực tiếp từ bàn phím hoặc mỗi lệnh có trong
tệp chơng trình khi chạy, máy tính đều phải kích hoạt một vài dịch vụ nào đó của
ROM-BIOS hoặc một vài hàm nào đó của DOS thông qua việc gọi các vectơ ngắt nằm
ở vùng địa chỉ thấp nhất của RAM.
+ Mỗi vectơ ngắt chứa địa chỉ đầu của chơng trình xử lý ngắt, Mỗi chơng
trình xử lý ngắt quản lý nhiều dịch vụ khác nhau về một chuyên mục nào đấy mỗi dịch
vụ ứng với một số hiệu nhất định. Muốn kích hoạt dịch vụ nào thì số hiệu của dịch vụ đó
phải đợc nạp vào thanh ghi AH thông qua lệnh hợp ngữ MOV AH,số hiệu. Máy tính
sẽ đọc nội dung của thanh ghi AH để biết service nào cần kích hoạt . Cách thực hiện
lệnh bằng việc đọc địa chỉ của chơng trình xử lý ngắt ở địa chỉ của ngắt và đọc số
hiệu của service hoặc số hiệu của hàm của DOS ở thanh ghi AH nh trên là nguyên lý
hoạt động cơ bản của máy tính.



×