C# và các lớp cơ sở
Thread ( luồng ) – Phần 2
ThreadPlayaround
Interval to display results at?> 1000000
Starting thread: Main Thread
Main Thread: Current Culture = en-GB
Main Thread: count has reached 1000000
Starting thread: Worker
Worker: Current Culture = en-GB
Main Thread: count has reached 2000000
Worker: count has reached 1000000
Main Thread: count has reached 3000000
Worker: count has reached 2000000
Main Thread: count has reached 4000000
Worker: count has reached 3000000
Main Thread: count has reached 5000000
Main Thread: count has reached 6000000
Worker: count has reached 4000000
Main Thread: count has reached 7000000
Worker: count has reached 5000000
Main Thread: count has reached 8000000
Main Thread Finished
Worker: count has reached 6000000
Worker: count has reached 7000000
Worker: count has reached 8000000
Worker Thread Finished
Ta có thể thấy các luồng thực sự làm việc song song. luồng chính bắt đầu và
đếm đến 1 triệu. ở 1 vài thời điểm , trong khi luồng chính đang đếm thì
luồng công việc ( worker thread ) bắt đầu, và từ đó 2 luồng xử lí cùng tốc độ
cho đến khi chúng hoàn thành.
1 điều lưu ý là khi ta xử lí đa luồng trên 1 CPU thì ta không hề tiết kiệm
được thời gian , ví dụ trên máy có 1 bộ xử lí , nếu có 2 luồng đếm đến 8 triệu
sẽ bằng thời gian 1 luồng đếm đến 16 triệu. nhưng lợi điểm của đa luồng là :
đầu tiên ta có thể tăng tốc độ đáp ứng, nghĩa là 1 luồng có thể giao tiếp với
người dùng trong khi luồng khác làm một công việc gì đó phía sau hậu
trường.thứ hai, ta sẽ tiết kiệm thời gian nếu 1 hay nhiều luồng đang làm 1
công việc gì đó không dính dáng đến thời gian CPU, như là đợi cho dữ lệu
đến đển nhận từ internet, bởi vì các luồng khác có thể nhảy vào tiến trình
của chúng trong khi luồng không hoạt động đang chờ.
Độ ưu tiên luồng
Ta có thể đăng kí các độ ưu tiên khácnhau cho các luồng khác nhau trong 1
tiến trình. nói chung , 1 luồng không đưọc cấp phát 1 time slice nào nếu có 1
luồng có độ ưu tiên cao hơn đang làm việc. lợi điểm của điều này là ta có thể
thiết lập độ ưu tiên cao hơn cho luồng xử lí việc nhập của người dùng.
Các luồng có độ ưu tiên cao có thể cản trở các luồng có độ ưu tiên thấp cho
đó ta cần thận trọng khi cấp quyền ưu tiên . độ ưu tiên của luồng được định
nghĩa là các giá trị trong bản liệt kê ThreadPriority. các giá trị : Highest,
AboveNormal, Normal, BelowNormal, Lowest
Lưu ý rằng mỗi luồng có 1 độ ưu tiên cơ sở. và những giá trị này liên quan
đến độ ưu tiên trong tiến trình. cho 1 luồng có độ ưu tiên cao hơn đảm bảo
nó sẽ chiếm quyền ưu tiên so với các luồng khác trong tiến trình. nhưng
cũng có 1 số luồng khác của hệ thống đang chạy có quyền ưu tiên còn cao
hơn . Windows có khuynh hướng đặt độ ưu tiên cao cho các luồng hệ điều
hành của riêng nó.
Ta có thể thấy tác động của việc thay đổi độ ưu tiên của luồng bằng cách
thay đổi phương thức main() trong ví dụ ThreadPlayaround :
ThreadStart workerStart = new ThreadStart(StartMethod);
Thread workerThread = new Thread(workerStart);
workerThread.Name = "Worker";
workerThread.Priority = ThreadPriority.AboveNormal;
workerThread.Start();
Ở đây ta thiết lập luồng công việc ( worker) có độ ưu tiên cao hơn luồng
chính . kết quả là :
ThreadPlayaroundWithPriorities
Interval to display results at?> 1000000
Starting thread: Main Thread
Main Thread: Current Culture = en-GB
Starting thread: Worker
Worker: Current Culture = en-GB
Main Thread: count has reached 1000000
Worker: count has reached 1000000
Worker: count has reached 2000000
Worker: count has reached 3000000
Worker: count has reached 4000000
Worker: count has reached 5000000
Worker: count has reached 6000000
Worker: count has reached 7000000
Worker: count has reached 8000000
Worker Thread Finished
Main Thread: count has reached 2000000
Main Thread: count has reached 3000000
Main Thread: count has reached 4000000
Main Thread: count has reached 5000000
Main Thread: count has reached 6000000
Main Thread: count has reached 7000000
Main Thread: count has reached 8000000
Main Thread Finished
Sự đồng bộ
1 khía cạnh chủ yếu khác của luồng là sự đồng bộ hay là việc truy nhập 1
biến bởi nhiều luồng vào cùng thời điểm.nếu ta không đảm bảo được sự
đồng bộ thì sẽ gây ra các lỗi tinh vi .
Đồng bộ là gì ?
Hãy nhìn câu lệnh sau :
message += ", there"; // message là 1 chuỗi chứa chữ "hello"
Trông có vẻ như là 1 lệnh nhưng thực sự thì lệnh phải thi hành nhiều thao
tác khi thực thi câu lệnh này. bộ nhớ sẽ cần được cấp phát để lưu trữ 1 chuỗi
dài hơn, biến message sẽ cần được tham chiếu đến vùng nhớ mới, chuỗi thực
sự cần được sao chép
Trong tính huống 1 câu lệnh đơn có thể được phiên dịch thành nhiều lệnh
của mã máy , có thể xảy ra trường hợp time slice của luồng đang xử lí các
lệnh trên kết thúc. nếu điều này xảy ra , 1 luồng khác trong cùng tiến trình có
thể nhận time slice và nếu việc truy nhập vào biến có liên quan đến câu lệnh
trên ( ví dụ như biến message ở trên ) không được đồng bộ, thì luồng khác
có thể đọc và viết vào cùng 1 biến , với ví dụ trên liệu luồng khác đó sẽ thấy
giá trị mới hay cũ của biến message ?
thât may mắn là C# cung vấp 1 cách thức dễ dàng để giải quyết việc đồng bộ
trong việc truy nhập biến bằng từ khóa lock :
lock (x)
{
DoSomething();
}
Câu lệnh lock sẽ bao 1 đối tượng gọi là mutual exclusion lock hay mutex
.trong khi mutex bao 1 biến,thì không 1 luồng nào được quyền truy nhập vào
biến đó.trong đoạn mã trên khi câu lệnh hợp thực thi và nếu time slice của
luồng này kết thúc và luồng kế tiếp thử truy xuất vào biến x , việc truy xuất
đến biến sẽ bị từ chối. thay vào đó window đơn giản đặt luồng đó ngủ cho
đến khi mutex được giải phóng.
Mutex là 1 cơ chế đơn giản được dùng để điều khiển việc truy nhập vào các
biến.tất cả việc điều khiển này nằm trong lớp System.Threading.Monitor .
câu lệnh lock gồm 1 số phương thức gọi đến lớp này .
Các vấn đề đồng bộ
Việc đồng bộ các luồng là quan trọng trong các ứng dụng đa luồng . tuy
nhiên có 1 số lỗi tinh vi và khó thăm dò có thể xuất hiện cụ thể là deadlock
và race condition
Deadlock
Deadlock là 1 lỗi mà có thể xuất hiện khi hai luồng cần truy nhập vào các tài
nguyên mà bị khoá lẫn nhau. giả sử 1 luồng đang chạy theo đoạn mã sau ,
trong đó a, b là 2 đối tượng tham chiếu mà cả hai luồng cần truy nhập :
lock (a)
{
// do something
lock (b)
{
// do something
}
}
Vào cùng lúc đó 1 luồng khác đang chạy :
lock (b)
{
// do something
lock (a)
{
// do something
}
}
Có thể xảy ra biến cố sau : luồng đầu tiên yêu cầu 1 lock trên a, trong khi
vào cùng thời điểm đó luồng thứ hai yêu cầu lock trên b. 1 khoảng thời gian
ngắn sau , luồng a gặp câu lệnh lock(b) , và ngay lập tức bước vào trạng thái
ngủ, đợi cho lock trên b được giải phóng . và tương tự sau đó , luồng thứ hai
gặp câu lệnh lock(a) và cũng rơi vào trạng thái ngủ chờ cho đến khi lock trên
a được giải phóng . không may , lock trên a sẽ không bao giờ được giải
phóng bởi vì luồng đầu tiên mà đã lock trên a đang ngủ và không thức dậy .
cho đến khi lock trên b được giải phóng điều này cũng không thể xảy ra cho
đến khi nào luồng thứ hai thức dậy . kết quả là deadlock. cả hai luồng đều
không làm gì cả, đợi lẫn nhau để giải phóng lock . loại lỗi này làm toàn ứng
dụng bị treo , ta phải dùng Task Manager để hủy nó .
Deadlock có thể được tránh nếu cả hai luồn yêu cầu lock trên đối tượng theo
cùng thứ tự . trong ví dụ trên nếu luồng thứ hai yêu cầu lock cùng thứ tự với
luồng đầu , a đầu tiên rồi tới b thì những luồng mà lock trên a đầu sẽ hoàn
thành nhiệm vụ của nó sau đó các luồng khác sẽ bắt đầu.
Race condition
Race condition là 1 cái gì đó tinh vi hơn deadlock .nó hiếm khi nào dừng
việc thực thi của tiến trình , nhưng nó có thể dẫn đến việc dữ liệu bị lỗi .nói
chung nó xuất hiện khi vài luồng cố gắng truy nhập vào cùng 1 dữ liệu và
không quan tâm đến các luồng khác làm gì để hiểu ta xem ví dụ sau :
Giả sử ta có 1 mảng các đối tượng, mỗi phần tử cần được xử lí bằng 1 cách
nào đó , và ta có 1 số luồng giữa chúng làm tiến trình naỳ .ta có thể có 1 đối
tuợng gọi là ArrayController chứa mảng đối tưọng và 1 số int chỉ định số
phẩn tử được xử lí .tacó phương thức :
int GetObject(int index)
{
// trả về đối tượng với chỉ mục được cho
}
Và thuộc tính read/write
int ObjectsProcessed
{
// chỉ định bao nhiêu đối tượng được xử lí
}
Bây giờ mỗi luồng mà dùng để xử lí các đối tượng có thể thi hành đoạn mã
sau :
lock(ArrayController)
{
int nextIndex = ArrayController.ObjectsProcessed;
Console.WriteLine("object to be processed next is " + nextIndex);
++ArrayController.ObjectsProcessed;
object next = ArrayController.GetObject();
}
ProcessObject(next);
Nếu ta muốn tài nguyên không bị giữ quá lâu , ta có thể không giữ lock trên
ArrayController trong khi ta đang trình bày thông điệp người dùng . do đó ta
viết lại đoạn mã trên :
lock(ArrayController)
{
int nextIndex = ArrayController.ObjectsProcessed;
}
Console.WriteLine("object to be processed next is " + nextIndex);
lock(ArrayController)
{
++ArrayController.ObjectsProcessed;
object next = ArrayController.GetObject();
}
ProcessObject(next);
Ta có thể gặp 1 vấn đề . nếu 1 luồng lấy 1 đối tưọng ( đối tượng thứ 11 trong
mảng) và đi tới trình bày thông điệp nói về việc xử lí đối tượng này . trong
khi đó luồng thứ hai cũng bắt đầu thi hành cũng đoạn mã gọi
ObjectProcessed, và quyết định đối tượng xử lí kế tiếp là đối tượng thứ 11,
bởi vì luồng đầu tiên vẫn chưa được cập nhật .
ArrayController.ObjectsProcessed trong khi luồng thứ hai đang viết đến màn
hình rằng bây giờ nó sẽ xử lí đối tượng thứ 11 , luồng đầu tiên yêu cầu 1
lock khác trên ArrayController và bên trong lock này tăng ObjectsProcessed.
không may , nó quá trễ . cả hai luồng đều đang xử lí cùng 1 đối tượng và loại
tình huống này ta gọi là Race Condition