Phụ lục A 
180 
 
Ý nghĩa
: tagLen chỉ định chiều dài thực sự của thẻ trong trường hợp này là 3 
byte (ffffff). tagSetBackgroundColor thiết lập màu nền là màu trắng 
tagLen 2: tagDoAction 
 action code 7 stop 
 action code 0 
Ý nghĩa: Dừng khung hình (hành động được thực hiện là Stop. Mã hành 
động là 0 có nghĩa là không còn hành động nào cần được thực hiện.) 
 
3. VRML 
 Một ví dụ về tập tin VRML: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 Hình A.1. Ví dụ về ảnh VRML 
Hình trên được phát sinh từ đoạn mã nguồn sau đây: 
(Nguồn:  />) 
#VRML V2.0 utf8 
Transform { 
 children [ 
 NavigationInfo { headlight FALSE } # We'll add our own light  
 DirectionalLight { # First child 
 direction 0 0 -1 # Light illuminating the scene 
 }  
 Transform { # Second child - a red sphere         
 Phụ lục A 
181  
 translation 3 0 1 
 children [ 
 Shape { 
 geometry Sphere { radius 2.3 } 
 appearance Appearance { 
 material Material { diffuseColor 1 0 0 } # Red 
 } 
 } 
 ] 
 }  
 Transform { # Third child - a blue box 
 translation -2.4 .2 1 
 rotation 0 1 1 .9 
 children [ 
 Shape { 
 geometry Box {} 
 appearance Appearance { 
 material Material { diffuseColor 0 0 1 } # Blue 
 } 
 } 
 ] 
 }  
 ] # end of children for world 
}  
4. HGML 
Sau đây là mô tả từng phần trong ba phần: 
• Các đối tượng đồ họa cơ bản 
• Chủ đề / sử dụng lại hình ảnh sẵn có 
• Chỉnh sửa ảnh  
1. Các đối tượng đồ họa cơ bản 
Khái niệm này được đưa ra nhằm cho phép các ảnh được tải về và hiển thị trên 
mạng không dây nhanh hơn so với cách sử dụng chuẩn HTML. Ý tưởng này nằm ở 
chỗ giảm hoặc thay thế các ảnh bitmap lớn bằng các ảnh tương đương dựa trên đồ 
họa véc-tơ. Các ảnh véc-tơ này được vẽ bằng cách sử dụng một tập hợp được định 
nghĩa sẵn gồ
m các thẻ giống HTML liên quan đến các đối tượng đồ họa cơ bản. Các 
đối tượng này gồm các cấu trúc hình học như đường thẳng, đường tròn, hình vuông,         
 Phụ lục A 
182  
đa giác, v.v… Sau đó các thành phần ảnh cơ bản này sẽ được vẽ độc lập với nhau 
bằng cách sử dụng các thẻ lệnh, chẳng hạn như sau:   
HGML cung cấp 18 thẻ sau, được chia thành ba nhóm ứng với ba danh mục 
được thể hiện trong bảng sau:        
     Bảng A.2. Danh sách 18 thẻ của HGML 
Nhóm đầu tiên trong bảng trên gồm các thẻ dùng cho các chức năng vẽ cơ bản, 
cho phép tạo mộ
t lượng các ảnh ghép đơn giản mà hiệu quả. 
Ví dụ
: 
ARC 
 Vẽ một cung có độ rộng, chiều cao và góc được chỉ định so với gốc tọa 
độ tuyệt đối. 
<!ELEMENT ARC - O EMPTY> 
<!ATTLIST ARC 
Đối tượng đồ họa cơ bản Chủ đề ảnh Chỉnh sửa ảnh 
ARC 
ARROW 
ELLIPSE 
LINE 
LINETO 
LINEREL 
LINK 
ORIGIN 
POLYGON 
RECTANGLE 
SETSTYLE 
TEXT 
CLIPART 
THEME 
COPY 
FLIP 
PASTE 
ROTATE 
<ellipse coords="0,0,50,30", style="dotted", color=orange, fill=yellow, 
psize="2">         
 Phụ lục A 
183  
coords %COORDS #BẮT BUỘC gồm tọa độ gốc x,y của of 
cung, theo sau là độ rộng, độ cao, góc bắt đầu và góc của cung 
color %COLOR #NGẦM ĐỊNH màu sắc của 
đường 
style %STYLE #NGẦM ĐỊNH kiểu của đường 
psize %PSIZE #NGẦM ĐỊNH độ dày của đường 
 > 
<arc coords="20,20,50,30,45,80", color=red> 
2. Chủ đề / sử dụng lại hình ảnh sẵn có 
HGML cung cấp một số ảnh được vẽ trước để dùng trong nội dung một trang. 
Các ảnh này dễ sử dụng hơn nhiều với các ảnh phải định nghĩa các đối tượng đồ họa 
cơ bản. 
Ví dụ
: 
CLIPART 
Cho phép lấy một ảnh từ một nơi lưu trữ ngay trong máy tính và hiển thị lên ở 
các tọa độ xác định. 
<!ELEMENT CLIPART - O EMPTY> 
<!ATTLIST CLIPART 
name CDATA #BẮT BUỘC tên ảnh 
theme CDATA #NGẦM ĐỊNH kiểu của chủ đề 
coords %COORDS #BẮT BUỘC tọa độ góc trái-trên của ảnh 
width NUMBER #NGẦM ĐỊNH độ rộng của ảnh (đơn vị là ảnh điểm 
(pixel)) 
height NUMBER #NGẦM ĐỊNH độ cao của ảnh (đơn vị là ảnh điểm 
(pixel)) 
href % URL #NGẦM ĐỊNH ảnh này đóng vai trò là một liên kết > 
<clipart name=ARROW1, coords="50,50", width=150, height = 5, href= 
"          
 Phụ lục A 
184  
 3. Chỉnh sửa ảnh 
HGML cho phép chỉnh sửa ảnh bitmap ngay trên màn hình bằng cách sử dụng 
các thẻ lệnh COPY, PASTE, FLIP and ROTATE. Những thẻ này được tạo ra nhằm 
tối ưu hóa việc tạo các kiểu chính của ảnh. Ví dụ, nếu một ảnh ghép được tạo bằng 
cách sử dụng một vài đối tượng đồ họa cơ bản thì điều này cũng được yêu cầu ở 
những vị trí khác trên màn hình. Do đó, nó có thể được sao chép đế
n vị trí mới mà 
không cần phải vẽ lại. Việc sao chép được thực hiện thông qua bộ nhớ đệm của màn 
hình. Bộ hiển thị HGML sẽ đảm trách việc này. 
Chức năng này cũng giúp tối ưu hóa việc lưu trữ các ảnh chủ đề. Ví dụ, thay vì 
phải lưu trữ bốn ký hiệu mũi tên (sang trái, sang phải, lên, xuống), người sử dụng 
chỉ cần lưu trữ mộ
t ảnh đơn trong cơ sở dữ liệu. Sau đó dùng các thẻ lệnh ROTATE 
(phép xoay) và FLIP (di chuyển) để canh chỉnh chúng lại đúng vị trí. 
Ví dụ
: 
COPY 
Sao chép một phân đoạn màn hình (dạng hình chữ nhật) vào bộ nhớ đệm. 
Ảnh sau khi sao chép hoàn toàn giống với ảnh gốc. 
<!ELEMENT COPY - O EMPTY> 
<!ATTLIST COPY 
coords %COORDS #REQUIRED tọa độ góc trái-trên-phải-
dưới của phân đoạn màn hình > 
<copy coords="50,50,100,100">      
          Phụ lục A 
185   
 So sánh việc truyền tải đồ họa theo chuẩn HTML với truyền tải đồ họa theo 
chuẩn HGML       
(Nguồn: www.w3.org/TR/NOTE-HGML.htm
) 
Chú thích
: 
*
 bao gồm thời gian truyền và hiển thị/ vẽ toàn bộ trang. Tốc độ vẽ 
là 9600 bps (bits per second). 
 Ưu điểm của HGML 
HGML, khi so sánh với các sử dụng đồ họa nội tuyến trong HTML, có các ưu 
điểm chính như sau: 
• Tối ưu hóa hiệu suất cho mạng không dây. 
• Cửa sổ trình duyệt được xem như là một phông nền, cho phép phủ các 
lớp thành phần hình ảnh và định vị tuyệt đối trên trang (nghĩa là hình ảnh sẽ 
xuất hiện với “mối quan hệ chặt chẽ giữa các thành phần trong nó” khi thể 
hiện 
ở bất kỳ kích thước nào; đồng thời ảnh được phép cuộn, nếu cần thiết, 
bên trong một cửa sổ trình duyệt tùy ý ). 
• Cung cấp các ảnh được định nghĩa sẵn nhằm giúp việc xây dựng trang 
được đơn giản. 
• Có thể được nhúng vào trong HTML hoặc được sử dụng độc lập. 
(Nguồn: www.w3.org/TR/NOTE-HGML.htm
)  
5. DrawML 
 Các thành phần trong ngôn ngữ DrawML: 
DrawML là một ngôn ngữ đơn giản. Nó chỉ định nghĩa năm thành phần.  
HTML HGML 
Thông số của tập tin 
Tập tin HTML - 5KB 
Ảnh GIF - 83KB 
Tập tin HTML - 2KB 
Tập tin HGML - 13KB 
Thời gian truyền tải (qua 
mạng GSM)
* 
1 minute 13 giây 18 giây  
        Phụ lục A 
186  
• Thành phần ‘drawml’: Một ảnh vẽ được thông báo đến một tài liệu 
bằng thành phần này. 
• Thành phần ‘shape’: một thành phần tổng quát chứa các thuộc tính 
của nó bằng một lớp Java. 
• Thành phần ‘line’: vẽ một đường thẳng giữa hai hoặc nhiều vị trí. 
• Thành phần ‘pos’: định nghĩa một vị trí trong một đường thẳng. 
• Thành phần ‘lmward’ (viết ngược lại củ
a ‘drawml’): thành phần 
chuyển đổi ngữ cảnh ngược lại vào các thành phần DTD cha. 
 Các khái niệm trong DrawML: 
Trong DrawML có các khái niệm sau: 
• Nhúng 
• Chỉnh kích thước tự động 
• Định vị trí tự động 
• Kết nối tự động 
Sau đây là mô tả chi tiết cho từng khái niệm trên: 
• Nhúng 
Một ảnh DrawML được nhúng trong tài liệu SGML/XML. Trong DrawML, 
người dùng có thể chèn các đoạn, các danh sách, hình ảnh, bảng biểu. 
• Chỉnh kích thước tự động 
DrawML có chức năng tự động chỉnh kích thướ
c ảnh vẽ sao cho vừa khớp với 
nội dung bên trong nó. 
Ví dụ
:           
<drawml>  
 <shape type="rectangle"></shape>  
 <shape type="rectangle" width="100"> 
 <lmward> 
 <p>This is <em>my</em> text</p> 
 </lmward> 
 </shape>       
    Phụ lục A 
187  
Đoạn mã này cho hình sau:              
• Định vị trí tự động 
Bằng cách đặt các vật thể hình học bên trong các vật thể hình học khác, 
DrawML có thể sắp thề sắp xếp và gom nhóm một cách thông minh. Vật thể hình 
học cha có thể ẩn và do đó được sử dụng cho mục đích duy nhất là gom nhóm. Theo 
mặc định, các vật thể hình học được sắp xếp theo chiều ngang. 
Ví dụ:    
                  Kích thước ban đầu của 
hình chữ nhật (ứng với 
width=100) 
Kích thước hình chữ nhật sau 
được thay đổi tự động (để chứa 
được đoạn văn bản) 
<drawml>  
 <shape type="rectangle">  
 <shape type="rectangle"> 
 <lmward>Hello</lmward> 
 </shape>  
 <shape type="rectangle"> 
 <lmward>new</lmward> 
 </shape>  
 <shape type="rectangle"> 
 <lmward>World</lmward> 
 </shape>  
</shape>        
 Phụ lục A 
188  
Đoạn mã này cho hình sau:     
• Kết nối tự động 
Các đối tượng trong DrawML có thể kết nối với nhau, chẳng hạn như các đối 
tượng trong một cây phân cấp sau: 
      Tất cả các đối tượng trong DrawML đều được biểu diễn bằng Java. Việc sử 
dụng sức mạnh của ngôn ngữ lập trình hướng đối tượng như Java mang lại cho nhà 
phát triển khả nă
ng linh động. Mỗi đối tượng được xem là một thể hiện của một lớp. 
Việc hiển thị các đối tượng chính là một lời gọi đến phương thức hiển thị của đối 
tượng đó.                   
          Phụ lục A 
189  
Ví dụ
:                 
Đoạn mã này biểu diễn hình sau:                     
public void DrawShape() 
{ 
 Painter.NewPath(); // Clear painter 
 Painter.MoveTo( 0, 10 ); 
 Painter.LineTo( MyW()/2, 0 ); 
 Painter.LineTo( MyW(), 10 ); 
 Painter.ClosePath(); 
 Painter.Stroke(); // Draw roof  
 Painter.NewPath(); 
 Painter.MoveTo( 7, 10 ); 
 Painter.LineTo( MyW() - 7, 10 ); 
 Painter.LineTo( MyW() - 7, MyH() ); 
 Painter.LineTo( 7, MyH() ); 
 Painter.ClosePath(); 
Painter Stroke();
// Draw front        
 Phụ lục B 
190   
Phụ lục B Kết quả cài đặt 
Để chạy được server phát sinh bản đồ cần: cài đặt jdk1.4.2, cài đặt 
Geoserver1.3 và thêm dữ liệu bản đồ thành phố vào Geoserver, cài đặt MySQL và 
thêm dữ liệu đường đi, cài đặt SQL server và thêm dữ liệu tên đường vào vì hiện tại 
server phát sinh bản đồ SVG dựa vào: tài liệu GML trả về từ Geoserver mà 
Geoserver lại sử dụng dữ liệu đường đi từ MySQL server, và kết hợp với dữ liệu tên 
đường đi từ SQL server. 
Chép tòan bộ ch
ương trình GenerateSVGMap vào Inetpub\wwwroot\ sau đó 
trên trình duyệt gõ câu truy vấn sau vào textbox nhập URL: 
http://localhost/GenerateSVGMap/BanDoPhatSinh.aspx?serveraddress=http://l
ocalhost:8080/geoserver/wfs?&bbox=16.829529,0,13184.242787,10755.848151&fi
lterproperty=&layers=topp:Truongcap3,topp:benhvien3,topp:mapnetwoarc_auto&m
axfeatures=&version=&crs=&method=&format=GML2&width=700&height=571.0
7& 
Bản đồ phát sinh sẽ như sau:         
 Phụ lục B 
191    
Hình B1. Bản đồ SVG được phát sinh bởi GenerateSVGMap 
Để chạy client cần chép toàn bộ thư mục UngDung_Client vào 
Inetpub\wwwroot\ sau đó mở tập tinh index.html. 
Màn hình ứng dụng:        
   Phụ lục B 
192    
Hình B2. Bản đồ SVG được hiển thị trong chương trình client  
Muốn phóng to hay thu nhỏ tạm thởi dùng các khả năng của Adobe SVG 
Viewer 6.0. 
Rê chuột vào các đối tượng để xem chú thích thông tin chi tiết của đối tượng 
đó.                  
    Phụ lục B 
193    
Hình B3. Minh hoạ chú thích khi rê chuột lên một đối tượng          
Tài liệu tham khảo 
Tài liệu tham khảo  
1. Chung Hiếu Nghĩa, Nguyễn Ngọc Thuận, Luận văn cử nhân tin học - Xây 
dựng hệ tra cứu thông tin bản đồ trên web, 2001. 
2. Nhóm tác giả Elicom, Ngôn ngữ HTML 4 cho World Wide Web, NXB Hà 
Nội, 2000. 
3. Phạm Hữu Khang, Xây dựng và triển khai ứng dụng thương mại điện tử, Tập 
2, NXB Thống Kê, 2003. 
4. Dương Anh Đức, “Thuật toán Dijkstra”, Giáo trình Lý thuyết đồ thị, tr.38-42, 
2004. 
5. Dương Anh Đức và Lê Đ
ình Duy, “Các phép biến đổi trong đồ họa hai 
chiều”, Bài giảng đồ họa máy tính, tr.63-79, 2002. 
6. ESRI Shapefile Technical Description, 1998. 
7.  
8.  /> 
9. www.kevlindev.com 
10. www.learnsvg.com 
11. www.w3school.com 
12. www.carto.net 
13. www.inkscape.org