07/16/14
1
Chương 2:
THU THẬP và MÔ
HÌNH YÊU CẦU
THU THẬP YÊU CẦU
(Requirement Capture)
2
07/16/14
Nội dung
Mục đích của thu thập và mô hình yêu cầu
Định nghĩa yêu cầu
Phát hiện yêu cầu (Requirements Elicitation)
Đàm phám và phê chuẩn yêu cầu (Requirements
Negotiation and Validation)
3
07/16/14
Requirements in Context
The purpose of Requirements is to:
Establish and maintain
agreement with the customers
and other stakeholders on
what the system should do.
Give system developers
a better understanding of
the requirements of the system.
To define the boundaries of
(delimit) the system.
Provide a basis for planning the technical contents of the iterations.
Provide a basis for estimating cost and time to develop the system.
Define a user interface of the system.
4
07/16/14
Định nghĩa yêu cầu
"A requirement is a condition or capability to which a
system must conform".
Yêu cầu là các dịch vụ (services) được mong đợi của hệ
thống và các ràng buộc (constraints) mà hệ thông phải
tuân theo.
5
07/16/14
Phân loại yêu cầu
Yêu cầu chức năng (Function requirements): các hành
động gì mà hệ thống có thể thực hiện mà không xem xét
các ràng buộc vật lý.
Các dịch vụ hệ thống (System services): các chức năng mà
hệ thống cung cấp
Yêu cầu về dữ liệu (Data requirements): các dữ liệu mà hệ
thống phải xử lý
Yêu cầu phi chức năng (Non-Function Requirements): các
ràng buộc hệ thống, các thuộc tính và môi trường của hệ
thống.
Yêu cầu về giao diện (Look and Feel), Yêu cầu về thực
hiện (Performance), Yêu cầu về bảo mật (Security), …
6
07/16/14
Các kỹ thuật
Requirements Elicitation: Phát hiện yêu cầu
Use Case Modelling: Lập mô hình usecase
Prototyping: Tạo mô hình phác thảo ban đầu cho các chức
năng và giao diện người dùng của hệ thống
7
07/16/14
Phát hiện yêu cầu
Mục đích:
Nhận diện các cá nhân liên quan (stakeholders) tới dự án
Tập hợp các yêu cầu mà hệ thông phải thực hiện.
Sắp thứ tự ưu tiên các yêu cầu.
Các bước thực hiện:
Xác định nguồn của các yêu cầu
Thu thập thông tin
Hội thảo để phát hiện yêu cầu (Conduct Requirements
Workshops)
Prototyping
Đánh giá kết quả.
8
07/16/14
Xác định nguồn yêu cầu
Stakeholder
là các cá nhân có ảnh hưởng tới kết quả của dự án, và là
các đối tượng chúng ta sẽ làm việc để thu thập thông tin.
Một nguồn thông tin quan trọng khác là các tài liệu đang
tồn tại của tổ chức mô tả hoạt động của hệ thống đang sử
dụng
Có thể là các mô hình nghiệp vụ (business models)
Hoặc các biểu mẫu thương mại khác.
Xác định và sắp thứ tự ưu tiên các nguồn thông tin yêu
cầu.
9
07/16/14
Thu thập thông tin
Mục đích:
Xác định các câu hỏi nào cần được trả lời.
Thu thập và viết tài liệu cho thông tin thu thập được.
Phương pháp truyền thống để thu thập thông tin
Interviewing: Phỏng vấn khách hàng và chuyên gia về lĩnh
vực liên quan.
Questionnaires: Bảng câu hỏi.
Observation: Quan sát.
Background reading: Nghiên cứu tài liệu tổ chức và tài liệu
hệ thống phần mềm đang tồn tại.
10
07/16/14
Interviewing – Phỏng vấn
Phỏng vấn nhằm đạt được hiểu biết sâu về mục
tiêu của tổ chức, vai trò và yêu cầu người dùng
Phỏng vấn cấu trúc (Structured interview)
Các câu hỏi xác định trước và có lịch phỏng vấn rõ ràng.
Phỏng vấn không cấu trúc (Unstructured
interview)
Gặp mặt không chính thức; câu hỏi, mục tiêu không định
trước.
Các loại câu hỏi nên tránh:
Opinionated: Người được phỏng vấn cho ý kiến của mình.
Biased: Câu hỏi định hướng để tìm câu trả lời cụ thể
Imposing: Giả định câu trả lời cho câu hỏi.
11
07/16/14
Questionnaires - Bảng câu hỏi
Nhằm đạt được thông tin từ nhiều người và kết quả có thể
phân tích thống kê.
Đặc điểm:
Bảng câu hỏi có thể được gởi qua thư, email, hoặc dựa web
Dùng thu thập ý kiến hoặc dữ kiện.
Bảng câu hỏi phải được thiết kế tốt và dễ trả lời
Các loại câu hỏi
Câu hỏi mở: câu trả lời có thể không đoán trước được.
Câu hỏi đóng: Câu trả lời được chọn từ danh sách cung cấp trước.
Có thể dùng câu hỏi đóng và hạn chế câu hỏi mở
Các câu hỏi đóng có thể:
Multi-choice questions: Câu hỏi nhiều chọn lựa
Rating questions: Câu hỏi đánh giá từ yếu tới mạnh
Ranking questions: Câu hỏi xếp hạng. từ 1 – 10 hoặc tỉ lệ %
12
07/16/14
Observation - Quan sát
Nhằm tìm kiếm điều thực sự xảy ra, không phải điều người
ta nói.
Bao gồm:
Quan sát người ta thực hiện xử lý công việc như thế nào và
điều gì xảy ra.
Quan sát thụ động: Quan sát các hoạt động mà không bị dừng
ngang hoặc không tham gia trực tiếp ⇒ dùng camera
Quan sát chủ động: Tham gia trực tiếp vào các hoạt động xử lý
thương mại.
Đi theo một xử lý từ đầu đến cuối.
Đạt được các dữ liệu định lượng để làm cơ sở cho các cải
tiến được cung cấp bởi hệ thống mới.
13
07/16/14
Background reading
Nhằm tìm hiểu về tổ chức và mục tiêu kinh doanh của nó.
Bao gồm:
Tài liệu của tổ chức
Các biểu mẫu thương mại, các thủ tục làm việc, miêu tả công việc,
các kế hoạch thương mại, các hướng dẫn (manuals), các biểu đồ tổ
chức …
Tài liệu của hệ thống đang tồn tại
Các biểu mẫu (forms) và các báo cáo (reports), tài liệu người dùng,
tài liệu phân tích và thiết kế hệ thống, …
Các yêu cầu về tri thức của lĩnh vực liên quan
Tạp chí thương mại, sách tham khảo
14
07/16/14
Các phương pháp hiện đại để phát hiện yêu
cầu
Được sử dụng khi rủi ro của dự án cao, các nhân tố rủi ro
bao gồm:
Mục tiêu không rõ ràng
Các thủ tục làm việc không được tài liệu hóa
Các yêu cầu không ổn định
Người phát triển không có kinh nghiệm.
Sư hợp tác củas người dùng không đầy đủ.
Các phương pháp:
Conduct Requirements Workshops
Hội thảo phát hiện yêu cầu
Prototyping
Một GUI, mà mô phỏng ứng xử hệ thống
15
07/16/14
Hội thảo phát hiện yêu cầu
Mục đích
Tạo điều kiện cho nhóm dự án gặp các stakeholder của dự án
Để thu thập các yêu cầu tinh tế hơn từ các stakeholder.
Để sắp thứ tự các yêu cầu được tập hợp dựa trên các stakeholder tham
dự hội thảo.
Có thể sử dụng một số kỹ thuật phát hiện thông tin
Brainstorming: Thảo luận tập thể
Trong một thời gian ngắn, cho phép mọi người trình bày ý kiến, hay cảm
nhận quan trọng của mình về dự án.
Role playing: Đóng kịch
Từng thành viên được phân một vai trò đáng quan tâm của dự án. Thảo
luận và ghi nhận trách nhiệm của từng vaui trò
Một kỷ thuật tổ hợp với Role playing là Class Responsibility Collaboration
(CRC) cards
16
07/16/14
Prototyping – Tạo hệ thống phác thảo
Prototype là một hệ thống có tính trình diễn
Một mô hình làm việc “nhanh và thô” của giải pháp cho hệ thống,
nhằm kiểm tra một số chức năng nào đó.
Có thể miêu tả GUI cho các ứng xử khác nhau của hệ thống.
Nột dung có thể mã cứng (hard-coded) hơn là truy cập động từ CSDL.
Không thể thiếu trong quy trình phát triển phần mềm
Tính khả thi và hữu dụng của hệ thống có thể ước lượng qua prototype
trước khi thực sự được cài đặt.
Thường được dùng khi:
Hệ thống xây dựng cho các chức năng thương mại mới.
Dùng trong quá trình xây dựng kịch bản cho use case.
Các yêu cầu xung đột
Có vấn đề truyền thông giữa khách hàng và người phát triển
17
07/16/14
Các kiểu Prototyping
“Throw-away” prototype
Bỏ đi khi tiến trình tìm kiếm yêu cầu hoàn tất.
Tập trung vào các yêu cầu ít hiểu biết nhất.
Thường thực hiện ở bước xác định yêu cầu.
Evolutionary prototype
Được giữ lại sau khi tiến trình tìm kiếm yêu cầu hoàn tất
Thường đưa ra cho sản phẩm cuối cùng.
Hướng đến việc phát triển nhanh hệ thống bằng cách tập
trung vào các yêu cầu đã hiểu biết nhất (là chung cho nhiều
hệ thống)
18
07/16/14
Đàm phám và phê chuẩn yêu cầu
Yêu cầu phát hiện từ khách hàng thường:
Chồng chéo và xung đột.
Mơ hồ hoặc không thực tế.
Một số yêu cầu chưa được khám phá.
⇒ Cần đàm phán với khách hàng đẩ phê chuẩn yêu cầu
trước khi viết tài liệu yêu cầu.
Các công việc thường phải thực hiện:
Xác định các yêu cầu ngoài phạm vi (Out of scope
requirements)
Xác định các yêu cầu chồng chéo và xung đột.
Phân tích rủi ro và sắp thự tự quyền ưu tiên các yêu cầu.
19
07/16/14
Xác định các yêu cầu ngoài phạm vi
Là nhiệm vụ của bước phân tích yêu cầu nhằm xác định
biên hệ thống (system boudary)
Các yêu cầu được phân loại ở ngoài phạm vi do:
Quy định ràng cuộc của tổ chức.
Giới hạn của ngân quỹ của dự án.
Quá khó cài đặt vào hệ thống máy tính.
Có quyền ưu tiên thấp và được loại ra khỏi phiên bản đầu
tiên của hệ thống.
Được cài đặt trong các thiết bị phần cứng khác, nằm ngoài
điều khiển của hệ thống phần mềm.
07/16/14
20
THU THẬP và MÔ
HÌNH YÊU CẦU
MÔ HÌNH YÊU CẦU HỆ
THỐNG
21
07/16/14
Tài liệu kết quả của bước yêu cầu
Các đặc tả bổ sung
(Supplementary
Specification)
Bảng chú giải
(Glossary)
Các đặc tả Use Case
(Use Case Specifications)
Use-Case Model
Actors
Các Use Case
22
07/16/14
What Is a Use-Case Model?
Là mô hình ứng xử hệ thống
System behavior is the outwardly visible and testable
activity of a system and is captured in use cases.
A model that describes a system’s functional requirements
in terms of use cases.
A model of the system’s intended functions (use cases) and
its environment (actors).
Use cases describe the system, its environment, and the
relationship (or interactions) between the system and its
environment.
23
07/16/14
Lược đồ Use Case
Actor
Use case
Communication
association
Withdraw
Client
View Balance
24
07/16/14
Actor
Actor là vai trò của con người, thiết bị hay hệ thống khác
… mà tương tác trực tiếp với hệ thống qua các use case.
Ở bên ngoài hệ thống và cần các dịch vụ hệ thống.
Một vai trò không phải là một người cụ thể.
Nhận diện các Actor:
Ai cần đến một dịch vụ nào đó cung cấp bởi hệ thống?
Hệ thống được dùng ở đâu trong tổ chức?
Ai có lợi ích từ việc dùng hệ thống?
Ai sẽ cung cấp, dùng, hủy thông tin của hệ thống?
Ai hỗ trợ và bảo trì hệ thống?
Hệ thống có dùng các tài nguyên bên ngoài?
25
07/16/14
Use case
Use case là một dãy các hành động mà hệ thống thực hiện
nhằm đạt được một kết quả về giá trị có thể nhận biết
được cho một actor cụ thể.
Biểu diễn một đơn vị chức năng đầy đủ.
Một đơn vị chức năng có thể nhìn thấy từ bên ngoài
Mỗi use case có thể được kích hoạt bởi một actor
Một khi kích hoạt, nó có thể tương tác hay cung cấp kết quả cho
actor khác.
Phát hiện từ
Các yêu cầu chức năng được diễn dịch thành các use case
Actor và mục đích của họ đối với hệ thống.