Chương 6. Đồ họa và âm thanh
CHƯƠNG 6
ĐỒ HOẠ VÀ ÂM THANH
Đồ hoạ
Âm thanh
I. ĐỒ HOẠ
1. Khái niệm đồ hoạ
1. Điểm ảnh và độ phân giải
Màn hình ở chế độ đồ hoạ là tập hợp các điểm (pixel-picture elements) ảnh. Số
điểm ảnh và cách bố trí theo chiều ngang, dọc của màn hình được gọi là độ phân giải
(resolution). Vì vậy độ phân giải thường được đặc trưng bởi một cặp số chỉ định số
điểm ảnh theo chiều ngang và chiều dọc của màn hình. Ví dụ màn hình VGA ở mode 2
có độ phân giải là 640x480, tức trên mỗi dòng ngang của màn hình có thể vẽ được 640
điểm ảnh và trên mỗi cột dọc vẽ được 480 điểm ảnh. Các cột và dòng được đánh số từ
0, theo chiều từ trái sang phải (đối với cột) và từ trên xuống dưới (đối với dòng). Một
điểm ảnh hay còn gọi là pixel là giao điểm của một cột và một dòng nào đó trên màn
hình và vị trí của nó được thể hiện bởi cặp toạ độ (x,y) với x biểu diễn cho cột và y
biểu diễn cho dòng. Ví dụ với màn hình trên điểm ảnh “đầu tiên” nằm ở góc trên bên
trái của màn hình có toạ độ (0,0) và điểm “cuối cùng” ở góc dưới bên phải có toạ độ
(639,479). Điểm có toạ độ (150,200) là giao điểm của cột thứ 150 và dòng 200.
2. Trình điều khiển đồ hoạ
Màn hình đồ hoạ có nhiều loại khác nhau. Mỗi loại màn hình cần có trình điều
khiển tương ứng. C cung cấp các trình điều khiển màn hình trong thư mục BGI đặt
dưới thư mục gốc của C (TC hoặc BC) gồm có:
Tên trình điều khiển Kiểu màn hình đồ hoạ
ATT.BGI ATT & T6300 (400 dòng)
CGA.BGI IBMCGA, MCGA và các máy tương thích
EGAVGA.BGI IBM EGA, VGA và các máy tương thích
183
Chương 6. Đồ họa và âm thanh
HERC.BGI Hercules mono và các máy tương thích
IBM8514.BGI IBM 8514 và các máy tương thích
PC3270.BGI IBM 3270 PC
Ngoài các trình điều khiển trong thư mục BGI còn chứa các file font chữ có đuôi
CHR gồm:
GOTH.CHR
LITT.CHR
SANS.CHR
TRIP.CHR
3. Mốt (mode) đồ hoạ
Mỗi màn hình đồ hoạ có thể hoạt động dưới nhiều mốt khác nhau. Độ phân giải
của màn hình phụ thuộc vào từng mốt. Ví dụ màn hình VGA có thể hoạt động dưới các
mốt 0 (VGALO: độ phân giải thấp 640x200), 1 (VGAMED: độ phân giải trung bình
640x350), 2 (VGAHI: độ phân giải cao 640x480).
2. Vào/ra chế độ đồ hoạ
Trong C++ các hàm liên quan đến đồ hoạ được khai báo trong tệp <graphics.h>
a. Khởi động chế độ đồ hoạ
void initgraph(int *graphdriver, int *graphmode, char *drivepath)
− drivepath: đường dẫn của thư mục chứa các trình điều khiển đồ hoạ. Nếu rỗng
sẽ tìm trong thư mục hiện tại.
− graphdriver, graphmode: Chỉ định trình quản lý và mốt màn hình cần sử dụng.
Trong đó graphdriver có thể nhận 1 trong các giá trị sau:
DETECT 0
CGA 1
EGA 3
EGA64 4
EGAMONO 5
VGA 9
184
Chương 6. Đồ họa và âm thanh
Hiển nhiên việc chọn giá trị của graphdriver phải tương ứng với màn hình thực tế.
Trong trường hợp ta không biết chủng loại thực tế của màn hình có thể sử dụng giá trị
DETECT (hoặc 0) là giá trị chỉ định cho chương trình tự tìm hiểu về màn hình và gọi
trình điều khiển tương ứng. Trong trường hợp này graphmode sẽ được gán giá trị tự
động với mode có độ phân giải cao nhất có thể. Về graphmode có thể nhận các giá trị
sau:
CGAC0 0 320 x 200
CGAC1 1 320 x 200
CGAC2 2 320 x 200
CGAC3 3 320 x 200
CGAHI 4 640 x 200 2 color
EGALO 0 640 x 200 16 color
EGAHI 1 640 x 350 16 color
EGA64LO 0 640 x 200 16 color
EGA64HI 1 640 x 350 4 color
VGALO 0 640 x 200 16 color
VGAMED 0 640 x 350 16 color
VGAHI 0 640 x 480 16 color
Trong quá trình sử dụng để xoá màn hình đồ hoạ ta dùng hàm cleardevice();
2. Kết thúc chế độ đồ hoạ
Để kết thúc chế độ đồ hoạ về lại chế độ văn bản ta sử dụng hàm closegraph();
3. Lỗi đồ hoạ
- Sau mỗi thao tác đồ hoạ, hàm graphresult() sẽ cho giá trị 0 nếu không có lỗi,
hoặc các giá trị âm (-1 -18) tương ứng với lỗi. Hàm grapherrormsg(n) trả lại nội
dung lỗi và mã lỗi.
Mã lỗi Hằng lỗi (graphresult()) Nội dung lỗi (grapherrormsg())
0 grOk No error
-1 grNoInitGraph (BGI) Không có BGI
-2 grNotDetected Graphics hardware not detected
185
Chương 6. Đồ họa và âm thanh
-3 grFileNotFound Device driver file not found
Ví dụ 1 :
Ví dụ sau đây khởi tạo chế độ đồ hoạ với graphdriver = 0 (DETECT) và thông
báo lỗi nếu không thành công hoặc thông báo chế độ đồ hoạ cũng như mode màn hình.
Để biết độ phân giải của màn hình có thể dùng các hàm getmaxx() (số cột) và
getmaxy() (số dòng)
void main()
{
int gd = DETECT, gm, maloi;
initgraph(&gd, &gm, "C:\\BC\\BGI");
maloi = graphresult();
if (maloi != grOk)
{
cout << "Lỗi: " << grapherrormsg(maloi)) << endl;
cout << "An phím bất kỳ để dừng "; getch();
exit(1);
} else {
cout << "Chế độ màn hình = " << gd << endl;
cout << "Mode màn hình = " << gm << endl;
cout << "Độ phân giải: " << getmaxx() << "," << getmaxy() << endl;
getch();
}
closegraph();
}
Các phần tiếp theo sau đây sẽ cung cấp các câu lệnh để vẽ trong chế độ đồ họa.
3. Vẽ điểm, đường, khối, màu sắc
a. Màu sắc
• getmaxcolor(): Trả lại số hiệu (hằng) tương ứng với màu tối đa của màn hình
hiện tại. Do các hằng màu được tính từ 0 nên số màu sẽ bằng hằng trả lại cộng
186
Chương 6. Đồ họa và âm thanh
thêm 1.
• setbkcolor(màu): Đặt màu nền. Có tác dụng với văn bản và các nét vẽ.
• setcolor(màu): Đặt màu vẽ. Có tác dụng với văn bản và các nét vẽ.
• getbkcolor(): Trả lại màu nền hiện tại.
• getcolor(): Trả lại màu vẽ hiện tại (từ 0 đến getmaxcolor()).
Ví dụ: In toạ độ tại vị trí hiện tại của con trỏ màn hình. Trong ví dụ này chúng ta
sử dụng câu lệnh sprintf(xâu s, "dòng đk", các biểu thức cần in), câu lệnh này sẽ
thay việc in các biểu thức ra màn hình thành in ra xâu s (tức tạo xâu s từ các biểu thức).
Ngoài ra hàm outtextxy(x, y, s) sẽ in xâu s tại vị trí (x,y).
void intoado(dx, dy, color)
{
int oldcolor;
oldcolor = getcolor();
setcolor(color);
char td[10];
sprintf(td, "(%d, %d)", getx(), gety());
outtextxy(getx()+dx, gety()+dy, td);
setcolor(oldcolor);
}
2. Vẽ điểm
• putpixel(x, y, c): Vẽ điểm (x, y) với màu c.
• getpixel (x, y): Trả lại màu tại điểm (x, y).
Ví dụ 2 : Vẽ bầu trời sao
void sky()
{
int maxx, maxy, maxc;
int i, xarr[3001], yarr[3001];
maxx = getmaxx();
maxy = getmaxy();
maxc = getmaxcolor();
187
Chương 6. Đồ họa và âm thanh
randomize();
for (i=1;i<3001;i++) {xarr[i]=random(maxx);yarr[i]=random(maxy);}
while (!kbhit()) {
for (i=1;i<3001;i++)
{
putpixel(xarr[i], yarr[i], random(maxc));delay(1);
}
for (i=1;i<3001;i++)
if (getpitxel(xarr[i], yarr[i]) == random(maxc))
putpitxel(xarr[i], yarr[i], 0);
}
}
3. Vẽ đường thẳng và gấp khúc
• line(x1, y1, x2, y2): Vẽ đường thẳng từ (x1, y1) đến (x2, y2). Con trỏ màn
hình vẫn đứng tại vị trí cũ.
• lineto(x, y): Vẽ đường thẳng từ vị trí hiện tại của con trỏ đến vị trí (x, y). con
trỏ chuyển về (x, y).
• linerel(dx, dy): Gọi (x, y) là vị trí hiện tại của con trỏ, lệnh này sẽ vẽ đường
thẳng nối (x, y) với điểm mới có tọa độ (x+dx, y+dy). Tức lệnh này cũng
tương đương với lệnh lineto(getx()+dx, gety()+dy), trong đó getx() và gety() là
hai hàm trả lại vị trí x, y hiện tại của con trỏ. Lệnh linerel sau khi thực hiện
xong sẽ đặt con trỏ tại vị trí cuối của đường thẳng vừa vẽ.
Ví dụ 3 : Vẽ hình bao thư bằng 1 nét.
void baothu()
{
setbkcolor(1);
setcolor(YELLOW);
moveto(100, 100);
lineto(300, 100); lineto(300, 200); lineto(100, 200); lineto(100, 100);
lineto(200, 50); lineto(300, 100);
}
188
Chương 6. Đồ họa và âm thanh
• rectangle(x1, y1, x2, y2): Vẽ hình khung chữ nhật với góc trên bên trái có tọa
độ (x1, y1) và góc dưới bên phải có tọa độ (x2, y2).
• bar(x1, y1, x2, y2): Vẽ hình chữ nhật đặc. Màu khung được đặt bởi setcolor
và màu nền lẫn mẫu tô nền được đặt bởi lệnh setlinestyle. Mẫu nền ngầm định
là đặc và màu là getmaxcolor.
• bar3d(x1, y1, x2, y2, c, top): Vẽ hình trụ chữ nhật với đáy là (x1, y1, x2, y2)
và độ cao c, nếu top = 1 hình sẽ có nắp và nếu top = 0 hình không có nắp.
Ví dụ : Vẽ các hình khối chữ nhật với mầu nền và mẫu tô khác nhau.
void main()
{
int gdriver = DETECT, gmode;
initgraph(&gdriver, &gmode, "c:\\borlandc\\bgi");
int midx = getmaxx() / 2;
int midy = getmaxy() / 2;
for (int i=SOLID_FILL; i<USER_FILL; i++)
{
setfillstyle(i, i);
bar3d(midx-50, midy-50, midx+50, midy+50, 100, 0);
getch();
}
closegraph();
}
Ghi chú: để xoá điểm hoặc đường ta vẽ lại điểm hoặc đường đó bằng màu nền hiện tại.
Để biết màu nền hiện tại ta sử dụng hàm getbkcolor().
4. Các thuộc tính về đường (kiểu đường, độ rộng)
• setlinestyle(style, pattern, width): đặt các thuộc tính về đường vẽ, trong đó
style là kiểu đường, pattern là mẫu tô và width là độ đậm của đường vẽ. Các
thuộc tính này được giải thích bên dưới.
• getlinesettings(struct linesettingstype *info): Lấy các thuộc tính về đường
vẽ hiện tại cho vào biến được trỏ bởi info.
• Kiểu của biến chứa các thuộc tính đường vẽ:
189
Chương 6. Đồ họa và âm thanh
struct linesettingstype {
int linetsyle;
int upattern;
int thickness;
}
• Các hằng số qui định các kiểu đường (style):
style: SOLID_LINE = 0
DOTTED_LINE = 1
CENTER_LINE = 2
DASHED_LINE = 3
USERBIT_LINE = 4, // Kiểu đường do NSD định nghĩa
• pattern: Do NSD định nghĩa theo 2 byte cho một đường. Chỉ có tác dụng khi
style = 4.
• Các hằng số qui định độ đậm (độ dày) của đường (width):
NORM_WIDTH = 1
THICK_WIDTH = 3
Ví dụ 4 :
void netve()
{
char *lname[] = {"Duong lien net", "Duong cham cham",
"Duong trung tam", "Duong dut net", "Duong do NSD dinh nghia" };
int style, midx, midy, mauNSD;
midx = getmaxx() / 2; midy = getmaxy() / 2;
// Mẫu đường được định nghĩa bởi NSD "0000000000000001"
mauNSD = 1;
for (style=SOLID_LINE; style<=USERBIT_LINE; style++) {
setlinestyle(style, mauNSD, 1);
line(0, 0, midx-10, midy);
rectangle(0, 0, getmaxx(), getmaxy());
outtextxy(midx, midy, lname[style]);
190
Chương 6. Đồ họa và âm thanh
line(midx, midy+10, midx+8*strlen(lname[style]), midy+10);
getch();
cleardevice();
}
}
5. Các thuộc tính về hình (mẫu tô, màu tô)
• setfillstyle(mẫu tô, màu tô): Đặt mẫu tô, màu tô
• setfillpattern(mẫu tô, màu tô): Định nghĩa mẫu tô.
• getfillsettings(struct fillsettingstype *info): Lấy mẫu tô hiện tại
struct fillsettingstype {
int pattern;
int color;
};
• getfillpattern(mẫu tô): Trả lại mẫu tô hiện do NSD định nghĩa. Là một con
trỏ trỏ đến mảng 8 kí tự. Sau đây là một số mẫu tô và các hằng tương ứng
EMPTY_FILL 0
SOLID_FILL 1
LINE_FILL 2
LTSLASH_FILL 3
SLASH_FILL 4
BKSLASH_FILL 5
LTBKSLASH_FILL 6
HATCH_FILL 7
XHATCH_FILL 8
INTERLEAVE_FILL 9
WIDE_DOT_FILL 10
CLOSE_DOT_FILL 11
USER_FILL 12
Ví dụ 5 : Đặt mẫu tô.
char caro[8] = {0xAA, 0x55, 0xAA, 0x55, 0xAA, 0x55, 0xAA, 0x55};
191
Chương 6. Đồ họa và âm thanh
maxx = getmaxx();
maxy = getmaxy();
setfillpattern(caro, getmaxcolor());
// Tô màn hình theo mẫu
bar(0, 0, maxx, maxy);
getch();
6. Vẽ đa giác
• drawpoly(số đỉnh, vị trí đỉnh): Vẽ đường đa giác theo setlinestyle;
• fillpoly(số đỉnh, vị trí đỉnh): Vẽ hình đa giác đặc theo setfillstyle;
Vị trí đỉnh là con trỏ trỏ đến dãy các toạ độ, thông thường dùng mảng.
Để vẽ đa giác đóng phải đưa ra n+1 toạ độ trong đó toạ độ n = toạ độ 0.
Ví dụ 6 :
int poly[10];
poly[0] = 20; poly[1] = maxy / 2; // đỉnh thứ nhất
poly[2] = maxx - 20; poly[3] = 20; // đỉnh thứ hai
poly[4] = maxx - 50; poly[5] = maxy - 20; // đỉnh thứ ba
poly[6] = maxx / 2; poly[7] = maxy / 2; // đỉnh thứ tư
poly[8] = poly[0]; poly[9] = poly[1];
// vẽ đa giác
drawpoly(5, poly);
7. Vẽ đường cong
• arc(x, y, góc đầu, góc cuối, bán kính): Vẽ cung tròn có tâm (x, y) với các
góc và bán kính tương ứng.
• circle(x, y, bán kính): Vẽ đường tròn có tâm tại (x, y).
• pieslice(x, y, góc đầu, góc cuối, bán kính): Vẽ hình quạt tròn đặc với mẫu
hiện tại;
• ellipse(x, y, góc đầu, góc cuối, bkx, bky): Vẽ cung elip với tâm, các góc và
các bán kính theo hoàng độ và tung độ tương ứng.
• fillellipse(x, y, bkx, bky): Vẽ hình elip đặc.
• sector(x, y, góc đầu, góc cuối, bkx, bky): Vẽ hình quạt elip.
192
Chương 6. Đồ họa và âm thanh
Chú ý: Nếu góc đầu = 0 và góc cuối = 360 cung, lệnh trên sẽ vẽ đường tròn hoặc elip.
Ví dụ 7 : Vẽ đường tròn và elip.
arc(200, 200, 45, 135, 100) ; // cung tròn
arc(200, 200, 0, 360, 100) ; // đường tròn
circle(200, 200, 100) ; // đường tròn
ellipse(200, 200, 45, 135, 100, 80) ; // cung elip
ellipse(200, 200, 0, 360, 100, 80) ; // đường elip;
setfillstyle(EMPTY_FILL, getmaxcolor());
pieslice(200, 200, 45, 135, 100) ; // đường quạt tròn
fillellipse(200, 200, 0, 360, 100, 80) ; // đường elip
setfillstyle(SOLID_FILL, getmaxcolor());
pieslice(200, 200, 45, 135, 100); // hình quạt tròn;
circle(200, 200, 100); // hình tròn;
fillellipse(200, 200, 0, 360, 100, 80); // hình elip;
sector(200, 200, 45, 135, 100, 80); // hình quạt elip
8. Tô mầu
• floodfill(x, y, c): Tô màu một hình kín chứa điểm x, y và màu viền c. Mầu
dùng để tô được đặt bởi hàm setfillstyle(kiểu tô, màu tô). Ví dụ:
void fill()
{
rectangle(100, 100, 180, 140); // Vẽ hình chữ nhật
setfillstyle(1, BLUE); // Mẫu tô đặc, màu xanh
floodfill(120, 120, 15); // Tô hình chữ nhật đã vẽ
int tg[8] = {150, 120, 180, 280, 350, 180, 150, 120};
drawpoly(4, tg);
setfillstyle(2, RED);
floodfill(180, 200, 15);
circle(380, 210, 100);
setfillstyle(3, GREEN);
floodfill(380, 210, 15);
193
Chương 6. Đồ họa và âm thanh
}
void fill2() // Vẽ và tô màu dãy đường tròn liên tiếp
{
int i, x = 0, y = 0, r = 0;
for (i=1;i<10;i++) {
r = 10*i;
y = x += r;
circle(x, y, r);
setfillstyle(i, i);
floodfill(x, y, 15);
}
}
4. Viết văn bản trong màn hình đồ họa
a. Viết văn bản
outtext(s) ;
outtextxy(x, y, s) ;
Câu lệnh trên cho phép viết xâu kí tự tại vị trí con trỏ trên màn hình đồ họa. Câu
lệnh tiếp theo cho phép viết s ra tại vị trí (x, y). Vị trí con trỏ sau khi thực hiện
outtext(s) sẽ đặt tại vị trí cuối của xâu được in trong khi vị trí con trỏ sau khi thực hiện
lệnh outtextxy(x, y, s) là không thay đổi. Ví dụ sau in ra màn hình đồ họa dòng chữ
"Đây là chương trình minh họa lệnh outtext(s)" tại vị trí (100, 20):
moveto(100, 20) ; // chuyen con tro den cot 100, dong 20
outtext("Đây là chương trình minh họa lệnh outtext(s)") ; hoặc
outtext("Đây là chương trình ") ;
outtext("minh họa lệnh ") ;
outtext("outtext(s)") ;
hoặc dòng văn bản trên cũng có thể được in bởi lệnh outtextxy(x, y, s);
outtextxy(100, 20, "Đây là chương trình minh họa lệnh outtextxy(x, y, s)");
2. Điều chỉnh font, hướng và cỡ chữ
settextstyle(Font, Hướng, Cỡ chữ);
194
Chương 6. Đồ họa và âm thanh
a. Font : Gồm các loại font tương ứng với các hằng sau đây:
DEFAULT_FONT 0
SMALL_FONT 1
TRIPLEX_FONT 2
SANS_SERIF_FONT 3
GOTHIC_FONT 4
• Hướng : hướng viết theo kiểu nằm ngang hay thẳng đứng, tương ứng với các
hằng:
HOIRIZ_DIR 0
VERT_DIR 1
• Cỡ chữ : Gồm các cỡ chữ đánh số tăng dần từ 1. Cỡ chữ ngầm định là 1.
Ví dụ sau lần lượt in tại tâm màn hình tên của các font với các cỡ chữ lớn dần,
theo hướng nằm ngang.
#include <graphics.h>
#include <stdlib.h>
#include <stdio.h>
#include <conio.h>
void main()
{
char *fname[] = {"ngầm định", "Triplex", "Small", "Sans Serif", "Gothic" };
int gdriver = DETECT, gmode;
int font, midx, midy;
int size = 1;
initgraph(&gdriver, &gmode, "C:\\Borlandc\\BGI");
midx = getmaxx() / 2; midy = getmaxy() / 2;
for (font = DEFAULT_FONT; font <= GOTHIC_FONT; font++)
{
cleardevice();
size = font;
settextstyle(font, HORIZ_DIR, size);
outtextxy(midx, midy, fname[font]);
195
Chương 6. Đồ họa và âm thanh
getch();
}
closegraph();
}
3. Điều chỉnh cách viết
Theo mỗi hướng (nằm ngang hay thẳng đứng) có 3 cách viết tương ứng với các
hằng số sau:
1. Theo hướng nằm ngang:
LEFT_TEXT = 0 : Viết từ trái sang phải.
CENTER_TEXT = 1 : Viết từ vị trí con trỏ sang hai bên.
RIGHT_TEXE = 2 : Viết từ phải sang trái.
2. Theo hướng thẳng đứng:
BOTTOM_TEXT = 0 : Viết từ dưới lên.
CENTER_TEXT = 1 : Viết từ vị trí con trỏ lên trên và xuống dưới.
TOP_TEXT = 2. Viết từ trên xuống.
Để chỉ định một trong các cách viết trên ta dùng lệnh
settextjustify(Theo hướng ngang, Theo hướng dọc);
5. Chuyển động
Nguyên tắc: xóa hình ở vị trí cũ rồi vẽ lại hình đó tại vị trí mới theo hướng
chuyển động. Để xoá, ta vẽ lại hình ngay tại vị trí cũ nhưng với mầu vẽ trùng với màu
nền (do đó hình vẽ bị chìm vào nền giống như đã bị xóa). Để biết màu nền hiện tại có
thể dùng hàm setcolor(getbkcolor()). Tóm lại có thể đưa ra sơ đồ như sau:
− vẽ lại hình với màu nền tại vị trí cũ // xóa hình
− delay // tạm dừng
− vẽ lại hình (với màu của hình) tại vị trí mới // hình chuyển đến vị trí khác
Các bước trên nếu được lặp đi lặp lại ta sẽ thấy hình chuyển động từ vị trí này đến
vị trí khác.
Đối với các hình vẽ phức tạp, để xóa nhanh ta có thể vẽ lại hình trong chế độ
XOR_PUT như được trình bày trong phần sau.
Chúng ta hãy xem qua một số hàm phức tạp hơn để vẽ hình.
196
Chương 6. Đồ họa và âm thanh
• setviewport(x1, y1, x2, y2, clip): Tạo một cửa sổ mới trong chế độ đồ hoạ.
Khi đó tọa độ của các điểm sẽ được tính lại theo cửa sổ mới này. Cụ thể điểm
(x1, y1) của màn hình bây giờ sẽ lại được tính với tọa độ mới là (0,0). Nếu
clip = 0 sẽ cho phép các hình vẽ được mở rộng khỏi khung cửa sổ, nếu clip =
1 các phần của hình vẽ nằm ngoài khung cửa sổ sẽ bị cắt.
• getviewsettings(struct viewporttype *vp): Lấy toạ độ cửa sổ hiện tại vào
biến con trỏ vp. Kiểu của cuẳ sổ là một cấu trúc như sau:
struct viewporttype {int left, top, right, bottom, clip;};
• imagesize(x1, y1, x2, y2): Cho lại kích thước (byte) của một ảnh bitmap trong
khung chữ nhật được xác định bởi các tọa độ (x1, y1, x2, y2).
• getimage(x1, y1, x2, y2, *pict): Lưu ảnh từ màn hình vào vùng bộ nhớ được
trỏ bởi con trỏ pict.
• putimage(x1, y1, *pict, op): Ghi ra màn hình ảnh đã được lưu tại vị trí con
trỏ pict. op là chế độ qui định việc hiện ảnh lên màn hình, màu của các điểm
sẽ được qui định thông qua màu của ảnh được lưu trong pict và màu hiện tại
của điểm trên màn hình. Hai màu này sẽ "trộn" theo các phép toán qui định
bởi op dưới đây để cho ra màu vẽ của ảnh:
COPY_PUT = 0 Săn cầu thủ
XOR_PUT = 1 Hoặc loại trừ (giống nhau thì bằng 0). Để xóa ảnh ta có thể
vẽ lại chúng với chế độ này.
OR_PUT = 2 Hoặc
AND_PUT = 3 Và
NOT_PUT = 4 Not
Ví dụ 8 : Vẽ bánh xe xoay
void bx(int x, int y, int r, float phi, int xoa) // xoá ảnh nếu xoa = 1
{
int i, x1, x2, y1, y2;
if (xoa) setcolor(BLACK); // đặt màu vẽ bằng màu nền
circle(x, y, r); // vẽ vành bánh xe
for (i=0; i<6; i++) {
x1 = x+int(r*cos(phi)); y1 = y-int(r*sin(phi));
x2 = x-int(r*cos(phi)); y2 = y+int(r*sin(phi));
line(x1, y1, x2, y2); // vẽ các nan hoa
197
Chương 6. Đồ họa và âm thanh
phi = phi + pi/3; // lệch nhau 60
0
}
setcolor(WHITE);
}
void xoay()
{
int i, x, y, r;
static float phi = 0;
x = midx; y = midy; r = 100;
while (!kbhit()) {
bx(x, y, r, phi, 0); // vẽ bánh xe
delay(100); // tạm dừng
bx(x, y, r, phi, 1); // xóa bánh xe
phi = phi-pi/72; // xoay đi một góc phi
}
}
Ví dụ 8 : Vẽ bánh xe lăn trên đường nằm ngang
void lan()
{
int i, x, y, r;
float phi=0;
x = 0; y = maxy-110; r = 60;
setlinestyle(SOLID_LINE, 1, 3);
line(0, maxy-50, maxx, maxy-50);
setlinestyle(SOLID_LINE, 1, 1);
while (x-r<=maxx) {
bx(x, y, r, phi, 0);
delay(20); bx(x, y, r, phi, 1); x += 1; phi = phi-pi/72;
}
198
Chương 6. Đồ họa và âm thanh
}
6. Vẽ đồ thị của các hàm toán học
Để vẽ đồ thị của một hàm toán học, ta vẽ từng điểm một của đồ thị. Mỗi điểm
được xác định bởi cặp tọa độ (x, y) trên màn hình. Do vậy cần tính các điểm này theo
tọa độ trên màn hình. Các bước cần làm gồm có:
• Xác định hệ trục tọa độ. Thông thường ta sẽ lấy tâm màn hình làm tâm hệ trục
bằng việc xác định lại cửa sổ màn hình bởi câu lệnh:
viewport(midx, midy, maxx, maxy, 0);
trong đó midx, midy là tọa độ tâm màn hình, maxx, maxy là tọa độ góc dưới bên
phải của màn hình. Câu lệnh trên tạo một cửa sổ là phần tư bên phải, phía dưới của
màn hình. Tham trị cuối (1) cho phép các hình vẽ sẽ được vẽ ra ngoài khung cửa sổ
này. Như vậy tâm màn hình sẽ biến thành tâm của hệ trục tọa độ. Tọa độ của tâm màn
hình bây giờ được tính là (0,0).
• Xác định tỉ lệ: Cần xác định một đơn vị của x và y của hàm cần vẽ sẽ tương
ứng với bao nhiêu điểm trên trục x và y của màn hình. Do số điểm theo chiều
rộng và chiều cao của màn hình khác nhau và do giá trị của hàm (y) có thể rất
lớn so với giá trị của đối (x) (ví dụ hàm y = x
4
) hoặc rất bé (ví dụ hàm y =
sinx) nên các tỉ lệ này theo x và y có thể khác nhau để hình vẽ trên màn hình
được cân đối. Việc xác định các tỉ lệ này phụ thuộc vào kinh nghiệm và
thường được điều chỉnh sau khi chạy thử chương trình.
• Vẽ hệ trục : Có thể vẽ hệ trục tọa độ hay không. Hàm sau cho phép vẽ các trục
tọa độ với tâm nằm giữa màn hình.
void vetruc() // Ve truc toa do
{
line(0, midy, maxx, midy); // truc hoanh
line(maxx-7, midy-3, maxx, midy); // mui ten
line(maxx-7, midy+3, maxx, midy);
line(midx, 0, midx, maxy); // truc tung
line(midx-3, 7, midx, 0); // mui ten
line(midx+3, 7, midx, 0);
outtextxy(midx+6, midy+6, "(0, 0)"); // in toa do (0,0)
}
199
Chương 6. Đồ họa và âm thanh
Các ví dụ sau sẽ vẽ đồ thị của một số hàm quen thuộc.
void Sinx() // Do thi ham Sinx
{
int tileX = 20, tileY = 60; // Tỉ lệ theo X và Y
int x, y, i;
setviewport(midx, midy, maxx, maxy, 0);
for (i = -400; i<=400; i++) {
x = 2*pi*i*tileX/200;
y = sin(2*pi*i/200)*tileY;
putpixel(x, y, 1);
}
setviewport(0, 0, maxx, maxy, 0);
}
void Sinoverx() // Ham Sinx/x
{
float t;
float tileX = 50/pi;
float tileY = 80;
int x, y;
for (x = 30; x < maxx-30; x++) {
t = ((x==midx)? 1 : (x-midx))/tileX;
y = midy - int(sin(t)/t*tileY);
putpixel(x, y, 2);
}
}
Ve do thi theo tham so (x = x(t), y = y(t))
void Hypocycloide() // Ham x = cos
3
t, y = sin
3
t
{ // t ∈ [0, 2π]
200
Chương 6. Đồ họa và âm thanh
float t;
int i, x, y;
for (i = 0; i<1000; i++) {
t = (pi/500)*i;
x = int(120*pow(cos(t), 3)) + midx;
y = int(120*pow(sin(t), 3)) + midy;
putpixel(x, y, 3);
}
}
void Trocoide() // Ham (2t-3sint, 2-3cost)
{ // t ∈ [-9, 9]
float t;
int i, x, y;
for (i = -1000; i<=1000; i++) {
t = 0.01*i;
x = int(15*(2*t-3*sin(t))) + midx;
y = -int(10*(2-3*cos(t))) + midy;
putpixel(x, y, 4);
}
}
void So3() // x = sintcos
2
t + sint
{ // y = sin
2
tcost, t ∈ [0, 2π]
float t;
int i, x, y;
for (i = 0; i<=1000; i++) {
t = (pi/500)*i;
x = int(150*(sin(t)*(1+cos(t)*cos(t)))) + midx;
y = int(200*sin(t)*sin(t)*cos(t)) + midy;
putpixel(x, y, 5);
}
}
201
Chương 6. Đồ họa và âm thanh
Ve do thi theo toa do cuc r = ϕ(θ)
void Archimede() // Ham r = θ, θ ∈ [0, 40]
{
int i, x, y;
float r, t;
for (i = 0;i<=2500;i++) {
t = 0.02*i;
x = int(3*t*cos(t))+midx;
y = -int(3*t*sin(t))+midy;
putpixel(x, y, 6);
}
}
void Hoahong() // Ham r = sin2θ, θ ∈ [0, 2π]
{
int i, x, y;
float r, t;
for (i = 0;i<=2000;i++) {
t = (pi/500)*i;
x = int(150*(sin(2*t)*cos(t)))+midx;
y = int(150*sin(2*t)*sin(t))+midy;
putpixel(x, y, 7);
}
}
Chương trình dưới đây cho phép vẽ hai mặt trong không gian 3 chiều được cho
bởi hai hàm f = sinx.siny và g =
22
22
yx
)yxsin(
+
+
typedef struct TOADO {
int OX, OY, UX, UY, UZ; // truc hoanh, tung va don vi cac truc
double Xx, Xy; // goc (OX, ox), (OY, oy)
202
Chương 6. Đồ họa và âm thanh
};
TOADO gr3 = { 320, 20, 20, 20, 20, 0.8*pi, 0.2*pi };
void Vetruc() // Ve truc Ox, Oy
{
setviewport(0, 0, maxx, maxy, 0);
settextstyle(DEFAULT_FONT, HORIZ_HUONG, 0);
setcolor(WHITE);
line(0, midy, maxx, midy);
line(maxx-7, midy-3, maxx, midy); line(maxx-7, midy+3, maxx, midy);
line(midx, 0, midx, maxy);
line(midx-3, 7, midx, 0); line(midx+3, 7, midx, 0);
outtextxy(midx+6, midy+6, "(0, 0)");
outtextxy(maxx-18, midy+6, "x"); outtextxy(midx+8, 6, "y");
setbkcolor(CYAN); setcolor(RED);
settextstyle(TRIPLEX_FONT, HORIZ_HUONG, 2);
outtextxy(10, 0, "DO THI KHONG GIAN 3 CHIEU");
}
int X(double x, double y, double z) // doi toa do xyz sang truc X
{
return gr3.OX + x*gr3.UX*cos(gr3.Xx) + y*gr3.UY*cos(gr3.Xy);
}
int Y(double x, double y, double z) // doi toa do xyz sang truc Y
{
return gr3.OY + x*gr3.UX*sin(gr3.Xx) + y*gr3.UY*sin(gr3.Xy) − z*gr3.UZ;
}
double f(double x, double y) // Ham f(x, y) can ve
{
return 4*sin(x)*sin(y);
}
203
Chương 6. Đồ họa và âm thanh
double g(double x, double y) // Ham g(x, y) can ve
{
return 5*sin(sqrt(x*x+y*y))/sqrt(x*x+y*y);
}
void Vehamf()
{
double x, y, z;
double xa = -6.28, xb = 6.28;
double ya = -6.28, yb = 6.28;
double xp = 0.2, yp = 0.2;
int mat[8];
settextstyle(TRIPLEX_FONT, HORIZ_HUONG, 1);
outtextxy(10, 20, "Ham z = sinx.siny");
setviewport(0, midy, maxx, maxy, 0);
for (x = xa; x <= xb; x+=xp) // ve mat an
for (y = ya; y <= yb; y+=yp)
{
if (kbhit()) return;
z = f(x, y); // diem A
mat[0] = X(x, y, z); mat[1] = Y(x, y, z);
z = f(x, y+yp); // diem B
mat[2] = X(x, y+yp, z); mat[3] = Y(x, y+yp, z);
z = f(x+xp, y+yp); // diem C
mat[4] = X(x+xp, y+yp, z); mat[5] = Y(x+xp, y+yp, z);
z = f(x+xp, y); // diem D
mat[6] = X(x+xp, y, z); mat[7] = Y(x+xp, y, z);
if ((mat[3]-mat[1]) * (mat[6]-mat[0]) −
(mat[7]-mat[1]) * (mat[2]-mat[0]) < 0)
setfillstyle(1, YELLOW); else setfillstyle(1, GREEN);
fillpoly(4, mat);
delay(10);
204
Chương 6. Đồ họa và âm thanh
}
getch();
}
void Vehamg()
{
double x, y, z;
double xa = -10, xb = 10;
double ya = -10, yb = 10;
double xp = 0.1, yp = 0.1;
settextstyle(TRIPLEX_FONT, HORIZ_DIR, 1);
outtextxy(10, 20, "Ham z = sin(sqrt(x*x+y*y))");
outtextxy(100, 30, " ");
outtextxy(115, 40, "sqrt(x*x+y*y)");
setviewport(0, midy, maxx, maxy, 0);
setcolor(BLUE);
for (x = xa; x <= xb; x+=xp)
for (y = ya; y <= yb; y+=yp)
{
if (kbhit()) return;
z = g(x, y); lineto(X(x, y, z), Y(x, y, z));
delay(10);
}
getch();
}
void main()
{
Initgraph(); Vetruc(); Vehamf();
cleardevice(); Vetruc(); Vehamg();
closegraph();
}
205
Chương 6. Đồ họa và âm thanh
II. ÂM THANH
Âm thanh được đặc trưng bởi cao độ (tần số) và trường độ (độ dài). Việc tạo ra
một chuỗi âm (bài hát chẳng hạn), là sự kết hợp lặp đi lặp lại của các hàm sau với các
tham số n và t được chọn thích hợp.
− sound(n): phát âm ra loa máy tính với tần số n.
− delay(t): kéo dài trong t miligiây.
− nosound(): tắt âm thanh đã phát.
Ví dụ 1 : Tiếng còi báo động
void coi(int cao; int thap)
{
do {
sound(cao); delay(400); sound(thap); delay(400);
} while (!kbhit())
nosound();
}
Ví dụ 2 : Tiếng bóng nảy
void bong(int cao; int thap)
{
int sodem = 20;
while (sodem > 1) {
sound(thap-2*sodem); delay(sodem*500/20);
nosound(); delay(100);
sound(cao); delay(sodem*500/15); nosound(); delay(150);
sodem ;
}
}
206
Chương 6. Đồ họa và âm thanh
Ví dụ 3 : Tiếng bom
void bong(int cao; int thap; int t)
{
int sodem = thap;
while (sodem <= cao) {
sound(sodem); delay(t/sodem*75);
sodem += 10;
}
for (sodem =1 to 3) {
nosound();
sound(40); delay(500); nosound(); delay(100);
}
sound(40); delay(3000); nosound();
}
Để tạo âm phát của một nốt nhạc có tần số (cao độ) n và dài trong t miligiây cần
viết hàm :
void not(unsigned n, float t);
{
sound(n);
delay(t);
nosound();
}
Ví dụ 4 : Chơi bài hát Tiến quân ca trên nền cờ đỏ sao vàng.
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <graphics.h>
#include <dos.h>
// cao độ của các nốt nhạc
#define do1 66 #define dod1 70 #define re1 73
#define red1 78 #define mi1 82 #define fa1 86
207