Tải bản đầy đủ (.pdf) (24 trang)

đồ án nhóm phân tích thiết kế hướng đối tượng đề tài quản lí các câu lạc bộ vleague

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (629.47 KB, 24 trang )

<span class="text_page_counter">Trang 1</span><div class="page_container" data-page="1">

<b><small>ĐẠI HỌC DUY TÂNKHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN</small></b>

</div><span class="text_page_counter">Trang 2</span><div class="page_container" data-page="2">

<b>PHÂN CHIA CÔNG VIỆC GIỮA CÁC THÀNH VIÊN TRONG NHĨM:</b>

<small>trăm đóng góp1 Nguyễn Đình Vĩ28219049177</small> <sup>Chương 1 , chương 2 , chương 5</sup> <small>100%</small>

<small>2 Bạch Trường Khang28212303283</small> <sup>Chương 2 , chương 3 , chương 4</sup> <small>100%</small>

<small>3 Mai Xuân Thức28211103687</small> <sup>Hỗ trợ chỉnh sửa</sup> <small>50%</small>

<small>4 Đặng Thanh Long28211145085</small> <sup>Hỗ trợ chỉnh sửa</sup> <small>50%</small>

</div><span class="text_page_counter">Trang 3</span><div class="page_container" data-page="3">

<b><small>7.ý nghĩa của việc nghiên cứu đề tài :...7</small></b>

<b><small>Chương 2: PHÂN TÍCH VÀ THIẾT KẾ HỆ THỐNG...8</small></b>

<b><small>1.yêu cầu của hệ thống :...8</small></b>

</div><span class="text_page_counter">Trang 4</span><div class="page_container" data-page="4">

<b><small>1.kết luận :...232.hạn chế:... 233.hướng phát triển:...23</small></b>

</div><span class="text_page_counter">Trang 5</span><div class="page_container" data-page="5">

<b>CHƯƠNG 1 : TỔNG QUAN VỀ ĐỀ TÀI 1.Lý do chọn đề tài:</b>

-Tổng quan, dự án trang web quản lí các câu lạc bộ V.League mang lại nhiều lợi ích như tăng tính chuyên nghiệp và hiện đại hơn, cải thiện trải nghiệm của người dùng cung cấp trải nghiệm thuận tiện cho người dùng. Người hâm mộ có thể dễ dàng tìm kiếm thông tin về lịch thi đấu, kết quả, cầu thủ, huấn luyện viên và các thông tin khác. Họ cũng có thể tham gia các sự kiện và giao dịch trực tuyến một cách dễ dàng, giúp quản lí thơng tin một cách hiệu quả cho phép câu lạc bộ quản lí thơng tin của mình một cách hiệu quả. Các thông tin về cầu thủ, huấn luyện viên, lịch thi đấu, kết quả và các sự kiện khác có thể được cập nhật và quản lí một cách dễ dàng. Điều này giúp đảm bảo tính chính xác và cập nhật của thơng tin, tăng tương tác và gắn kết với người hâm mộ và tối ưu hóa q trình quản lí.

<b>2.Phương pháp nghiên cứu:</b>

⮚Thu thập thông tin và yêu cầu từ tài liệu.

⮚Trau dồi nghiệp vụ bằng cách thu thập thông tin trực tiếp từ các câu lạc bộ.

⮚Nghiên cứu một số hệ thống quản lý đã có sẵn.

⮚Tiến hành phân tích yêu cầu và lên kế hoạch thiết kế hệ thống. ⮚Dựa vào phân tích, thiết kế để lập trình hệ thống

<b>3. Áp dụng thực tiễn :</b>

Sau khi hồn thành phần mềm thì trang wep sẽ giúp những cơng việc sau:

⮚Người sử dụng có thể xem thơng tin chi tiết về câu lạc bộ bóng đá V.League, bao gồm tên câu lạc bộ, logo, địa chỉ, thông tin liên hệ và các thông tin khác.

⮚Người sử dụng có thể xem lịch thi đấu của các trận đấu trong V.League. Họ có thể xem thơng tin về ngày, giờ, địa điểm và các thông

<small>5</small>

</div><span class="text_page_counter">Trang 6</span><div class="page_container" data-page="6">

tin liên quan đến trận đấu. Sau khi trận đấu kết thúc, họ cũng có thể xem kết quả và thông tin chi tiết về trận đấu.

⮚Người sử dụng có thể xem thơng tin về các thành viên trong câu lạc bộ, bao gồm cầu thủ, huấn luyện viên, nhân viên và các vị trí quản lý khác. Họ có thể xem thơng tin cá nhân, tên, ngày sinh, vị trí và các thơng tin khác của từng thành viên.

⮚Người sử dụng có thể gửi phản hồi và đánh giá về câu lạc bộ bóng đá V.League, trận đấu, thành viên và các hoạt động khác. Họ có thể cung cấp ý kiến, đề xuất và phản hồi để cải thiện hoạt động của câu lạc bộ. ⮚Người quản lý có quyền truy cập và quản lí thơng tin của câu lạc bộ, bao gồm tên câu lạc bộ, logo, địa chỉ, thông tin liên hệ và các thông tin khác. Họ có thể cập nhật và chỉnh sửa thơng tin này khi cần thiết. ⮚Người quản lý có quyền quản lí lịch thi đấu cho các trận đấu trong V.League. Họ có thể thêm mới, chỉnh sửa và xóa trận đấu, cập nhật kết quả và thông tin liên quan. Người quản lý cũng có thể thực hiện việc đăng ký các trận đấu và quyết định về việc thay đổi lịch thi đấu.

⮚Người quản lý có quyền truy cập vào các công cụ thống kê và báo cáo về hoạt động của câu lạc bộ. Họ có thể xem thống kê kết quả, thẻ phạt, danh sách cầu thủ xuất sắc, và các thông tin khác để đánh giá hiệu suất câu lạc bộ và đưa ra quyết định liên quan.

⮚Người quản lý có quyền quản lí tài chính của câu lạc bộ, bao gồm việc quản lí nguồn thu, chi phí và tài khoản. Họ có thể theo dõi các giao dịch tài chính, tạo báo cáo và thực hiện các nhiệm vụ liên quan đến tài chính.

4.Yêu cầu của hệ thống:

-u cầu chức năng ⮚Đăng nhập

⮚Quản lí thơng tin cầu thủ và huấn luyện viên ⮚quản lí lịch thi đấu và kết quả

⮚quản lí thơng tin câu lạc bộ ⮚tương tác với người hâm mộ

</div><span class="text_page_counter">Trang 7</span><div class="page_container" data-page="7">

⮚quản lí tài liệu và hồ sơ ⮚thống kê

-yêu cầu phi chức năng:

⮚Độ tin cậy: Hệ thống cần đảm bảo tính tin cậy và ổn định. Điều này đồng nghĩa với việc hệ thống phải hoạt động 24/7, không gặp sự cố hay gián đoạn khơng đáng có. Các dữ liệu và thông tin trong hệ thống cần được bảo vệ và đảm bảo không bị mất mát hoặc truy cập trái phép. ⮚Hiệu suất: Hệ thống cần đáp ứng yêu cầu về hiệu suất và tốc độ xử lý. Người sử dụng mong muốn có thể truy cập và tương tác với hệ thống một cách nhanh chóng và mượt mà, đặc biệt khi xem lịch thi đấu, kết quả trận đấu hoặc tham gia các sự kiện.

⮚Giao diện người dùng thân thiện: Giao diện người dùng cần được thiết kế và tối ưu hóa để dễ sử dụng và hiểu. Người sử dụng mong muốn có thể tìm kiếm thơng tin dễ dàng, thực hiện các thao tác một cách trực quan và tương tác với hệ thống một cách tự nhiên

Thu thập và cập nhật thông tin cá nhân của các cầu thủ và huấn luyện viên, bao gồm tên, ngày sinh, quốc tịch, thông tin liên hệ và các thông tin khác liên quan.Đảm bảo tính chính xác và cập nhật của thơng tin cầu thủ và huấn luyện viên. Quản lí lịch thi

đấu và kết quả

Xây dựng lịch thi đấu cho câu lạc bộ, bao gồm các trận đấu, thời gian, địa điểm và đối thủ.Cập nhật kết quả của các trận đấu, bao gồm tỷ số, cầu thủ ghi bàn và các sự kiện trong trận đấu.Đảm bảo tính chính xác và cập nhật của lịch thi đấu và kết

<small>7</small>

</div><span class="text_page_counter">Trang 8</span><div class="page_container" data-page="8">

quả. Quản lí thông tin

câu lạc bộ <sup>Thu thập và cập nhật thông tin chung về câu lạc </sup>bộ, bao gồm lịch sử, thành tích, danh hiệu và các thơng tin khác liên quan.Theo dõi các sự kiện và hoạt động của câu lạc bộ và cập nhật thông tin liên quan.Xây dựng và quản lý các bản tin, tin tức và thơng báo về câu lạc bộ.

Quản lí tài liệu và

hồ sơ <sup>Quản lý và lưu trữ các tài liệu và hồ sơ liên quan </sup>đến câu lạc bộ, bao gồm hợp đồng, giấy phép và văn bản pháp lý.Đảm bảo tính bảo mật và dễ dàng truy cập vào các tài liệu và hồ sơ này.Cung cấp hệ thống quản lý tài liệu hiệu quả để tìm kiếm và truy xuất thơng tin nhanh chóng.

<b>6.mục tiêu :</b>

mục tiêu của dự án là cải thiện quản lí, tương tác, thơng tin và ra quyết định trong hoạt động của các câu lạc bộ bóng đá V.League, từ đó góp phần nâng cao chất lượng và phát triển bóng đá chuyên nghiệp tại Việt Nam.

<b>7.ý nghĩa của việc nghiên cứu đề tài :</b>

-Đối với ban quản lý : có cái nhìn tổng quát nhất về hệ thống , dễ dàng kiểm soát mọi hoạt động xảy ra trong giải đấu vleague, mang lại tính chuyên nghiệp cao hơn cho giải đấu và dễ dàng phát triển hơn nữa. -đối với người sử dụng : dễ dàng cập nhật các thông tin về giải đấu hơn để giúp người dùng theo dõi tiếp cận với trận đấu , các cầu thủ , thông tin về câu lạc bộ một cách dễ dàng và đơn giản.

-đối với sinh viên làm dự án : Giúp cho nhóm hiểu rõ hơn về các công đoạn tạo nên một hệ thống quản lý, tiếp thu thêm kiến thức chuyên ngành và kinh nghiệm, có ích cho việc tốt nghiệp và tìm kiếm cơng việc trong tương lai

</div><span class="text_page_counter">Trang 9</span><div class="page_container" data-page="9">

<b>Chương 2: PHÂN TÍCH VÀ THIẾT KẾ HỆ THỐNG 1.yêu cầu của hệ thống :</b>

⮚đối với người quản lí : +đăng nhập/đăng xuất +quản lí người dùng +quản lí thơng tin câu lạc bộ +quản lí cầu thủ và nhân sự +quản lí lịch thi đấu và kết quả +thống kê và báo cáo

+quản lí tài chính +quản lí tài liệu và hồ sơ ⮚đối với người dùng : +đăng nhập/đăng xuất +xem thông tin câu lạc bộ

+xem thông tin cầu thủ và nhân sự +xem lịch thi đấu và kết quả +đăng kí và quản lí tài khoản +gửi phản hồi và đánh giá.

<b>2.USE CASE :</b>

2.1 Khái quát:

-Biểu đồ Use Case là một phần quan trọng của UML (Unified Modeling Language) được sử dụng để mô tả các chức năng hoặc hành vi của một hệ thống phần mềm từ góc độ người dùng cuối. Biểu đồ này giúp mô tả các tương tác giữa người dùng và hệ thống mà không cần phải đi vào chi tiết về cách mà hệ thống được triển khai bên trong.

<small>9</small>

</div><span class="text_page_counter">Trang 10</span><div class="page_container" data-page="10">

2.2 Biểu Đồ :

<b>3.biểu đồ tuần tự ( Sequence Diagram) :</b>

3.1 Khái quát :

-Biểu đồ Sequence là một loại biểu đồ trong UML (Unified Modeling Language) được sử dụng để mô tả các tương tác giữa các đối tượng trong hệ thống theo thời gian. Nó biểu diễn các thông điệp được truyền giữa các đối tượng trong một chuỗi thời gian, cho thấy thứ tự các hoạt động diễn ra.

3.2 Biểu đồ :

<b>-Sequence đăng nhập:</b>

</div><span class="text_page_counter">Trang 11</span><div class="page_container" data-page="11">

<b>-sequence tìm kiếm:</b>

<small>11</small>

</div><span class="text_page_counter">Trang 13</span><div class="page_container" data-page="13">

<b>-sequence xem :</b>

<b>-sequence quản lí lịch thi đấu :</b>

<small>13</small>

</div><span class="text_page_counter">Trang 14</span><div class="page_container" data-page="14">

<b>-sequence đăng xuất :</b>

<b>4.biểu đồ hoạt động ( activity diagram ) :</b>

4.1 Khái Quát:

-Biểu đồ hoạt động (Activity Diagram) trong UML (Unified Modeling Language) được sử dụng để mơ tả các luồng hoạt động và quy trình trong hệ thống phần mềm. Biểu đồ này có thể được sử dụng để mơ hình hóa các hoạt động cụ thể, tương tác giữa các hoạt động, và luồng điều khiển của hệ thống.

4.2 Biểu Đồ:

<b>-sequence đăng nhập:</b>

</div><span class="text_page_counter">Trang 15</span><div class="page_container" data-page="15">

<b>-sequence xem thông tin câu lạc bộ:</b>

<small>15</small>

</div><span class="text_page_counter">Trang 16</span><div class="page_container" data-page="16">

<b>-sequence tìm kiếm :</b>

</div><span class="text_page_counter">Trang 17</span><div class="page_container" data-page="17">

<b>-sequence quản lí thơng tin cầu thủ :</b>

<small>17</small>

</div><span class="text_page_counter">Trang 18</span><div class="page_container" data-page="18">

<b>-sequence quản lí câu lạc bộ:</b>

</div><span class="text_page_counter">Trang 19</span><div class="page_container" data-page="19">

<b>-sequence đăng kí :</b>

<small>19</small>

</div><span class="text_page_counter">Trang 20</span><div class="page_container" data-page="20">

<b>-sequence đăng xuất :</b>

</div><span class="text_page_counter">Trang 21</span><div class="page_container" data-page="21">

<b>CHƯƠNG 3: THIẾT KẾ BIỂU ĐỒ LỚP (CLASS DIAGRAM)</b>

<b>1.Khái Quát :</b>

-Class diagram là một loại biểu đồ trong UML (Unified Modeling Language) được sử dụng để mô tả cấu trúc của một hệ thống phần mềm bằng cách thể hiện các lớp, các thuộc tính và các phương thức của chúng, cũng như mối quan hệ giữa các lớp. Lớp trong class diagram biểu diễn các khái niệm trừu tượng hoặc thực thể trong hệ thống.

-Dưới đây là một số khái niệm quan trọng trong class diagram: + Lớp (Class): Đại diện cho một nhóm các đối tượng có các thuộc tính và hành vi chung. Mỗi lớp có thể bao gồm các thuộc tính (dữ liệu) và các phương thức (hành vi) để thao tác với dữ liệu đó.

+ Thuộc tính (Attribute): Đại diện cho dữ liệu được lưu trữ bên trong một lớp. Thuộc tính được biểu diễn bằng tên và kiểu dữ liệu của nó.

<small>21</small>

</div><span class="text_page_counter">Trang 22</span><div class="page_container" data-page="22">

+ Phương thức (Method): Đại diện cho hành vi của một đối tượng hoặc lớp. Phương thức xác định cách thức mà đối tượng hoặc lớp có thể tương tác với dữ liệu.

+Mối quan hệ (Relationship): Biểu diễn các liên kết giữa các lớp và đối tượng trong hệ thống. Có các loại mối quan hệ như mối quan hệ kế thừa, mối quan hệ hợp thành, mối quan hệ liên kết và mối quan hệ phụ thuộc.

<b>2.Biểu Đồ :</b>

<b>3.Chi tiết Các Thành Phần :</b>

Dưới đây là một mơ hình class diagram đơn giản cho một ứng dụng web quản lý bóng đá. Mơ hình này bao gồm các lớp cơ bản và mối quan hệ giữa chúng:

User: Đại diện cho người dùng của ứng dụng. Admin: Đại diện cho người quản trị hệ thống. Player: Đại diện cho các cầu thủ trong bên chế

Team: Đại diện cho các đội bóng và đội huấn luyện Match: Đại diện cho các trận đấu.

VLeague: Đại diện cho giải đấu chính cung cấp Bxh và các thơng tin chính

Stadium: Đại diện cho các sân vận động.

</div><span class="text_page_counter">Trang 23</span><div class="page_container" data-page="23">

OthersPersonal: Đại diện cho các nhân sự khác như : vệ sinh, chăm sóc cơ sở vật chất,…

Finnance(lớp bổ sung): Đại diện cho quản lí, kê khia tài chính của CLB chỉ Admin có thể xem và bổ sung

Mối quan hệ giữa các lớp:

Mỗi User có thể là Admin hoặc Player.

Mỗi Team có thể có nhiều Player và các ban Coaching Team Mỗi Match có thể liên quan đến nhiều Team.

Mỗi Team tham gia vào nhiều Match. Mỗi Match được tổ chức tại một Stadium.

Mỗi League có thể có nhiều Match và CLB cũng có thể điểu chỉnh Match khi đấu ở sân nhà

Finnance : liên quan đến các nhân sự khi cung cấp lương, khen thưởng

<b>CHƯƠNG 4: Biểu đồ Triển Khai :</b>

<b>1.Khái Quát </b>

-Biểu đồ triển khai là một loại biểu đồ trong UML (Unified Modeling Language) được sử dụng để mô tả cách các thành phần phần mềm được triển khai trên các máy chủ và cơ sở hạ tầng mạng. Biểu đồ này cung cấp một cái nhìn tổng quan về cách các thành phần phần mềm tương tác với nhau và với các tài nguyên hệ thống khác.

<b>2.Biểu Đồ</b>

<small>23</small>

</div><span class="text_page_counter">Trang 24</span><div class="page_container" data-page="24">

<b>CHƯƠNG 5: KẾT LUẬN VÀ HƯỚNG PHÁT TRIỂN1.kết luận :</b>

<b>-Các thành viên cũng đã nắm rõ kế hoạch được đề ra, hồn thành tốt các </b>

cơng việc được giao cho nên là đề tài đã hoàn thành với kết quả tương đối thành cơng. Phân tích thiết kế gần như hoàn thiện phần mềm quản lý các câu lạc bộ bóng đá V.league.

<b>2.hạn chế:</b>

<b>-</b>

Thời gian triển khai cho đến lúc hoàn thành đề tài tương đối ngắn nên nhóm chưa thể phân tích và xây dựng ra một hệ thống hoàn chỉnh với toàn bộ chức năng cho công cuộc phục vụ quản lý. Các sơ đồ, mơ hình vẫn cịn chưa chặt chẽ và gắn kết với nhau, còn thiếu hoặc thừa thãi.

<b>3.hướng phát triển:</b>

<b>-</b>

Trong tương lai nhóm sẽ cải thiện những điểm yếu và hoàn thiện hệ thống. Phát triển và mở rộng thêm nhiều chức năng đa dạng phù hợp với mọi người dung. Thiết kế giao diện trở nên bắt mắt và dễ sử dụng hơn. Tối ưu nhất lại tốc độ xử lý của hệ thống.

</div>

×