Tải bản đầy đủ (.docx) (79 trang)

Thực-Trạng-Nghiện-Game-Online-Của-Sinh-Viên-Hiện-Nay V1.Docx

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (318.58 KB, 79 trang )

ẢNH HƯỞNG GAME ONLINE CỦA THANH NIÊN HIỆN NAY

I. LÝ DO CHỌN ĐỀ TÀI

Q trình tồn cầu hóa phát triển mạnh mẽ kéo theo hàng loạt những
phát minh của khoa học – kĩ thuật và công nghệ, dịch vụ đáp ứng nhu cầu cần
thiết của con người. Trong đó nổi bật hơn hết là sự bùng nổ Internet. Internet
đã đưa mọi người trên thế giới xích lại gần nhau hơn và thơng qua Internet có
thể giúp mọi người trao đổi thơng tin, cập nhật tin tức trong nước và thế giới.
Internet còn là phương tiện học tập, làm việc và giải trí của con người.

Sự phát triển mạnh mẽ của hệ thống Internet đã góp phần đưa Việt Nam
tiến nhanh vào con đường hội nhập và đưa người dân Việt Nam trở thành
những công dân quốc tế bình đẳng trên mạng nhất là giới trẻ hiện nay.

Đối với thanh niên hiện nay, với môi trường học tập, môi trường giải trí
phong phú đa dạng, do đó nhu cầu sử dụng Internet của thanh niên ngày càng
cao. Sự ra đời của Internet đã có ảnh hưởng mạnh mẽ đến đời sống tinh thần
cũng như đời sống học tập của thanh niên trong môi trường sống luôn luôn
năng động và bận rộn như hiện nay.

Việc sử dụng Internet để đáp ứng nhu cầu học tập, giải trí của thanh niên
là một tất yếu trong xu hướng tồn cầu hóa, hiện đại hóa của đất nước. tuy
nhiên, việc đáp ứng nhũng nhu cầu này ngồi mặt tích cực Internet còn mang
đến rất nhiều tác động tiêu cực làm ảnh hưởng đến lối sống của thanh niên, sự
xâm nhập của các trang web bẩn, những hình ảnh xấu, đồi trụy, thô tục… làm
ảnh hưởng đến đời sống cộng đồng. việc truy cập Internet mà khơng đúng
mục đích học tập hay giải trí lành mạnh cịn làm thanh niên mất nhiều thời
gian ảnh hưởng đến việc học hành.

Theo kết quả điều tra quốc gia về vị thành niên và thanh niên Việt Nam.


Tính đến tháng 1/ 2004, tỷ lệ thanh niên sử dụng Internet chiếm 73% trong đó
có 50% thanh niên sống ở đô thị, ở nông thôn chỉ chiếm 12,8% thanh niên sử

1

dụng. trung bình 17,3% thanh niên Việt Nam từng sử dụng Internet. Phần
đông (68%) dung Internet để tán gẫu và 64,1% dung Internet để chơi game.
Qua đó cho thấy thanh niên sử dụng Internet để làm phương tiện giải trí nhiều
hơn là dùng để tìm kiếm thơng tin. Bởi vậy hơn lúc nào hết vấn đề nghiện
game online của học sinh, thanh niên được đặt ra như một yêu cầu cấp bách
để giải quyết nhằm thức tỉnh giới trẻ thoát khỏi tình trạng nghiện game online
để tập trung vào việc học tập.

Quận Đống Đa là một trong những quận trung tâm của thành phố Bắc
Giang, là nơi tập trung kinh tế, văn hóa, xã hội. và cũng là nơi tập trung lớn
các trường trung học phổ thông, các trường cao đẳng, đại học,. . . Do vậy, nơi
đây là nơi tập trung đông đúc học sinh, thanh niên sống và học tập vì vậy tỉ lệ
nghiện game ở giới trẻ tại địa bàn rất đáng chú ý. Do đó mà Quận gặp khơng
ít khó khăn trong việc khắc phục tình trạng nghiện game của giới trẻ trên địa
bàn.

Vấn đề đặt ra là : ảnh hưởng game online của thanh niên tại địa bàn hiện
nay như thế nào? Nguyên nhân dẫn đến tình trạng nghiện game của thanh
niên? Những hậu quả của việc nghiện game online? Cần phải làm như thế nào
để khắc phục tình trạng nghiện game của thanh niên? Xuất phát từ thực trạng
trên chúng tôi quyết định lực chọn đề tài “ảnh hưởng game online của thanh
niên hiện nay tại trương đại học cơng đồn” để làm đề tài nghiên cứu khoa
học. chúng tôi hy vọng thông qua khảo sát xã hội học về đề tài này sẽ góp
phần nhỏ bé trong việc mơ tả thực trạng nhiện game online của giới trẻ mà
trọng tâm là thanh niên. Trên cơ sở đó đưa ra một số khuyến nghị và giải pháp

hữu hiệu cho vấn đề nghiện game online của giới trẻ tại các thành phố hiện
nay.

II. TỔNG QUAN TÀI LIỆU

2

Ảnh hưởng game online của giới trẻ nói chung đã và đang là vấn đề đáng
được quan tâm trong xã hội mà khoa học và kỹ thuật đang rất phát triển. vấn
đề nóng bỏng này đã được rất nhiều nhóm nghiên cứu, tìm hiểu. cụ thể:

Bài viết của nhóm thanh niên trường Đại học Tây Đơ khoa Cơng nghệ -
kỹ thuật viết về “Tìm hiểu về ảnh hưởng game của giới trẻ hiện nay trên địa
phận phường Lê Bình” đã đi sâu tìm hiểu ảnh hưởng game online của giới trẻ,
nguyên nhân dẫn đến tình trạng nghiện game, hậu quả của việc nghiệ game và
đã đưa ra các giải pháp để khắc phục tình trạng nghiện game ở giới trẻ. Và
nhóm nghiên cứu đã đưa ra những nguyên nhân phổ biến của tình trạng
nghiện game của giới trẻ là do xung đột tâm lý, do thiếu chỗ vui chơi cho trẻ
em, cả sự yếu kém của cá nhân. Với những hậu quả khôn lường như ảnh
hưởng đến nhân cách, tính cách con người vì chơi những trị chơi bạo lực và
gây mất thời gian. Song, đề tài cũng chỉ dừng lại ở góc độ nghiên cứu về mặt
tâm lý, chỉ tìm hiểu về một mảng riêng, góc độ riêng nên chưa thể khái quát
hết được vấn đề nghiên cứu.

Hoặc, niên luận về “công tác xã hội với vị thành niên nghiện game
online của Nguyễn Quốc Khá trường Đại học Huế” cũng đã mô tả ảnh hưởng
game của vị thành niên, những biểu hiện của đối tượng nghiên cứu, nguyên
nhân và hậu quả của việc nghiện game online và có đề cập tới vai trị của
cơng tác xã hội đối với ảnh hưởng game online của vị thành niên và có đưa ra
các khuyến nghị cho việc nghiện game của vị thành niên. Tuy nhiên đề tài chỉ

nghiên cứu từ góc độ của nhân viên công tác xã hội và đề cập tới vai trị của
cơng tác xã hội tới vấn nạn đó.

Bên cạnh đó, cuốn sách: “ Internet – thanh niên – lối sống một nghiên
cứu xã hội học về phương tiện truyền thông kiểu mới” của Nguyễn Quý
Thanh đã đi sâu vào nghiên cứu mạng Internet, những sự ảnh hưởng của
Internet trong đời sống xã hội cùng với sự tiếp cận của thanh niên tới Internet
và tác động xã hội của Internet tới hoạt động học tập, hoạt động giải trí của

3

thanh niên, tìm hiểu những quan điểm về lối sống của thanh niên trong đó có
cả mặt tích cực và cả tiêu cực.

Một nghiên cứu của ThS Lê Cơng Minh về “Tình trạng nghiện Internet ở
học sinh trung học cơ sở tại thành phố Biên Hòa, tỉnh Đồng Nai” đề tài đã
nghiên cứu được tỷ lệ học sinh THCS nghiện Internet ở thành phố Biên Hòa,
nêu các đặc điểm của những học sinh nghiện Internet, các biểu hiện về tâm lý,
nguyên nhân dẫn đến tình trạng nghiện Internet như do bạn bè rủ rê, tạo dựng
hình ảnh thể hiện bản thân… và những hậu quả của việc nghiện Internet. Qua
đó ta thấy được sự ảnh hưởng lớn của Internet đối với học sinh nói riêng và
giới trẻ nói chung.

Đề tài nghiên cứu “Khảo sát xã hội về dịch vụ trò chơi trực tuyến ởViệt
Nam trong bối cảnh hội nhập quốc tế”, Tiến sĩ Trịnh Hịa Bình - Viện Xãhội
học VN. Nghiên cứu của Viện Xã hội học được thực hiện với quy mô: 1.320
mẫu định lượng, hàng trăm trường hợp nghiên cứu định tính, kết hợp với
cácphương pháp quan sát tham dự, phân tích tài liệu thứ cấp... Khảo sát triển
khaiđồng thời trên 6 tỉnh, thành phố: Bắc Giang, TP.Hồ Chí Minh, Đà Nẵng,
CầnThơ, Đồng Nai, Hải Dương. Tỉ lệ người chơi GO tập trung chủ yếu vào

nhóm16-20 tuổi, chiếm 42,1% mẫu khảo sát. Tiếp theo là nhóm
10-15 tuổi(26,3%), nhóm 21-25 tuổi (22,0%), nhóm 26-30 (9,5%).Dựa trên
kết quả nghiên cứu, nhóm nghiên cứu của Viện Xã hội học đãđưa ra kiến nghị
khác nhau cho từng nhóm đối tượng. Đó là các nhóm: Nhómsử dụng dịch vụ
GO; nhóm nhà sản xuất, phát hành và cung cấp dịch vụ GO;nhóm cơ quan
quản lý nhà nước về GO; nhóm cơ sở kinh doanh, đại lý GO...Với nhà sản
xuất, phát hành và cung cấp dịch vụ GO, nhóm nghiên cứucho rằng cần chú ý
nghiên cứu các giải pháp kỹ thuật trong việc kiểm soát,hạn chế đúng mức
người chơi, thời gian chơi phù hợp trong các sản phẩm củamình, đặc biệt với
nhóm xã hội chưa có nhận thức đầy đủ về hành vi của mình như trẻ em.Với
cơ quan quản lý chức năng, cần chú ý xây dựng cơ chế phối hợp,phân công

4

trách nhiệm rõ ràng để quản lý GO, tránh các biện pháp quản lýduy ý chí và
thiếu khoa học. Các cơ sở kinh doanh và đại lý GO, theo nhóm nghiên cứu,
nên cung cấp công khai thông tin về phương pháp chơi GO hiệu quả. Điều
này nên được thực hiện song song với công khai ảnh hưởng của GOvới người
chơi về mọi phương diện: Sức khỏe, tâm lý, xã hội, giao tiếp, thờigian, việc
làm v.v...Với cộng đồng xã hội, nhóm nghiên cứu đặc biệt lưu ý đến giáo dục
kỹnăng sống, kỹ năng xã hội trong hệ thống các nhà trường, trong đó có việc
sửdụng dịch vụ GO hợp lý. Có các hình thức tư vấn học đường về các vấn đề
xãhội, trong đó có việc chơi GO. Các gia đình, bậc phụ huynh giám sát thời
gian, quan tâm về tâm lý, tình cảm với con em, tạo điều kiện tham gia cáchoạt
động phù hợp với lứa tuổi, hướng dẫn và lựa chọn các GO phù hợp và có
giám sát.

Luận văn “Tác động của game online đối với việc học tập và nângcao
kiến thức của học sinh đô thị hiện nay (Nghiên cứu trường hợp tại
NinhBình)”, Nguyễn Thị Phương Thảo,Trường ĐHKHXH&NV. Luận văn đã

chỉ ra được những tác động tích cực và tiêu cực của gameonline đối với vấn
đề học tập và nâng cao kiến thức của học sinh trên địa bàn Thành phố Ninh
Bình. Kết quả nghiên cứu cũng góp phần dự báo xu hướng phát triển của
Game online trong thời gian tới và đưa ra được những khuyếnnghị và giải
pháp cho các nhà quản lí và hoạch định chính sách trong việcquản lí Game
online để việc quản lí thưck sự có hiệu quả hơn trong tương lai.

Các tài liệu nghiên cứu đã phản ánh được nguyên nhân, thực trạng và
hậu quả của việc nghiện game online. Đồng thời các tài liệu cũng đi sâu để
tìm ra giải pháp để quản lý những người chơi đi đúng hướng và có lối sống
lành mạnh.

I. MỤC ĐÍCH, MỤC TIÊU, NHIỆM VỤ NGHIÊN CỨU

1. Mục đích:

5

- Đánh giá thực trạng game online ở thanh niên hiện nay
- Trên cơ sở đó đề xuất một số giải pháp nhằm hỗ trợ cho gia đình và
nhà trường hướng dẫn cho các em sử dụng game online một cách hợp lí.
2. Mục tiêu chung
Đề tài thực hiện nhằm tìm hiểu ảnh hưởng game online của thanh niên
hiện nay tại trường đại học Cơng Đồn và đề ra các biện pháp giúp các thanh
niên tránh khỏi “cơn bão game online” hiện nay.
3. Mục tiêu cụ thể
Thực hiện đề tài này chúng tôi hướng đến ba mục tiêu chủ yếu sau:
- Tìm hiểu ảnh hưởng game online của thanh niên hiện nay tại trường
đại học Cơng Đồn
- Phân tích nguyên nhân dẫn đến ảnh hưởng game online của thanh

niên hiện nay tại địa bàn nghiên cứu.

4. Nhiệm vụ nghiên cứu:
- Tiếp cận tìm hiểu địa bàn, thu thập và xử lí thơng tin về đề tài
nghiên cứu.
- Làm rõ thực trạng nghiên cứu,lý giải nguyên nhân dẫn đến tình
trạng nghiện game online.
- Sử dụng các phương pháp,kiến thức chuyên ngành để đạt được các
vấn đề đặt ra.
III. ĐỐI TƯỢNG, KHÁCH THỂ, PHẠM VI NGHIÊN CỨU
1. Đối tượng nghiên cứu

Đối tượng nghiên cứu của đề tài là ảnh hưởng game online của thanh
niên.

2. Khách thể nghiên cứu

Những thanh niên đại học Cơng Đồn biểu hiện nghiện game online tại
Quận Đống Đa, Bắc Giang.

6

3. Phạm vi nghiên cứu
3.1. Phạm vi thời gian: nghiên cứu từ ngày 16/2/2016 – 30/3/2016.
3.2. Phạm vi không gian: nghiên cứu tại địa bàn trường Đại học Cơng
Đồn trên phố Tây Sơn, Quận Đống Đa, Bắc Giang.
3.3. Phạm vi nội dung: nội dung chủ yếu của đề tài là ảnh hưởng game
online của thanh niên hiện nay tại trường đại học Cơng Đồn. Cụ thể là tìm
hiểu tình trạng chơi game, nguyên nhân và hậu quả về việc nghiện game của
thanh niên đại học Công Đoàn.


I. Ý NGHĨA KHOA HỌC VÀ Ý NGHĨA THỰC TIỄN

1. Ý nghĩa khoa học
Đề tài vận dụng một số lý thuyết, khái niệm của xã hội học vào thực tiễn
xã hội, qua đó góp phần nhận thức sâu sắc hơn và làm phong phú hơn các lý
thuyết, khái niệm đó. Đề tài cũng góp phần làm rõ những vấn đề về “ ảnh
hưởng game của giới trẻ hiện nay” từ đó giúp nâng cao nhận thức của bản
thân những người nghiện game, gia đình, xã hội đối với vân đề nghiện game
của giới trẻ trong xã hội hiên nay.
2. Ý nghĩa thực tiễn của đề tài

Thực hiện đề “ ảnh hưởng game online của giới trẻ hiện nay” sẽ góp
phần mô tả ảnh hưởng game của giới trẻ học sinh, thanh niên hiện nay. Thông
qua nghiên cứu đề tài cũng góp phần lý giải một số nguyên nhân bao gồm cả
nhân tố chủ quan và khách quan dẫn đến thực trạng đó.

Đồng thời đề tài cũng đưa ra một số kết luận khuyến nghị nhằm góp
phần cung cấp thơng tin cho các nhà quản lý xã hội trong quá trình đề ra
những giải pháp giải quyết tốt thực trạng gây ảnh hưởng tới đời sống của sinh.

IV. CÂU HỎI NGHIÊN CỨU
1. Ảnh hưởng game online của thanh niên hiện tại như thế nào?

7

2. Nguyên nhân nào dẫn đến thực trang nghiện game online của thanh
niên hiện nay?

3. Cần phải làm như thế nào để khắc phục tình trạng nghiện game

online của thanh niên trên địa bàn nghiên cứu?

V. GIẢ THUYẾT NGHIÊN CỨU
- Nam thanh niên chơi game online nhiều hơn nữ thanh niên.
- Nguyên nhân chính của vấn đề là do thanh niên đam mê với game
online.
- Thanh niên có tần suất chơi game online nhiều thì kết quả học tập
kém hơn so với những người khơng chơi.
- Để góp phần nâng cao hiệu quả trong cơng tác phịng chống nghiện
game online cần có sự tham gia của các ban ngành đoàn thể với mạng lưới
những người làm xã hội.

VI. KHUNG LÝ THUYẾT

SỰ PHÁT TRIỂN CỦA KINH TẾ -
CHÍNH TRỊ - XÃ HỘI VÀ KHOA

HỌC CÔNG NGHỆ

Đặc điểm cá Đặc điểm xã Mối quan hệ xã -các chính sách
nhân hội hội - công tác tuyên
- Hoàn 8 truyền
- Giới - Quan hệ ảo
- Lứa tuổi cảnh gia
đình - Quan hệ
- - môi thực
trường

Nghiện game online của sinh viên hiện nay


Thời gian Mục Số tiền Kết quả
chơi đích
của Loại dành học tập Sức
việc Game cho chơi khỏe
chơi online Game
Game
online online

VII. PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU
1. Phương pháp luận
Đề tài nghiên cứu được giải thích và chứng minh trên cơ sở một số quan
điểm sau:
- Quan điểm lịch sử: Đề tài tiến hành nghiên cứu một số nhân tố ảnh
hưởng đến tình trạng nghiện game của giới trẻ hiện nay trong điều kiện lịch
sử cụ thể hiện nay. Việc nghiên cứu đề tài này được đặt trong thực tại xã hội
đơ thị đang trong qáu trình cơng nghiệp hóa hiện đại hóa đất nước, kinh tế
ngày càng phát triển, nhu cầu giải trí của con người ngày càng cao.

9

- Quan điểm hệ thống: ảnh hưởng game online của giới trẻ chịu nhiều
ảnh hưởng của nhiều nhân tố khác nhau tồn tại trong hệ thống xã hội. các sự
vật, hiện tượng, các yếu tố luôn luôn tác động qua lại, chi phối lẫn nhau. Do
đó, vận dụng quan điểm của Chủ nghĩa Mác-Lenin, khi tìm hiểu về “ ảnh
hưởng game online của thanh niên hiện nay” cần phải xem xét và đặt nó trong
một hệ thống quan hệ các nhân tố bao gồm cả nhân tố khách quan và nhân tố
chủ quan, từ đó lựa chọn một nhân tố nào để tiến hành điều tra nghiên cứu.
cũng theo chủ nghĩa Mác-Leenin, khi tìm hiểu một vấn đề, không nên dừng
lại ở các hiện tượng mà phải đi sâu vào bản chất bên trong của các hiện
tượng, lý giải hiện tượng mới hiểu được thực chất ảnh hưởng game online của

giới trẻ hiện nay nư thế nào? Những nhân tố tác động đến tình trạng nghiện
game online của họ là gì? Ví dụ như gia đình, bạn bè,…

2. Phương pháp thu thập thông tin
2.1. Phương pháp quan sát
Quan sát toàn cảnh về đời sống kinh tế, điều kiện tự nhiên đặc biệt là
tiềm lực kinh tế, con người, nhất là đối tượng nghiện game online.
Nghiên cứu một cách công khai đối tượng nghiện game online trong các
khoảng thời gian khác nhau.

2.2. phương pháp phỏng vấn bằng bảng hỏi

Đề tài sử dụng phương pháp bằng bảng hỏi tự ghi các câu hỏi đóng và
các câu hỏi kết hợp nhằm thu thập thông tin cần thiết để kiểm chứng giả
thuyết. thơng tin thu được là tồn bộ câu trả lời thể hiện quan điểm, thía độ và
ý thức của người đó đối với vấn đề nghiên cứu.

Khi thực hiện đề tài nhóm nghiên cứu đã trưng cầu 120 bảng hỏi để tìm
hiểu thơng tin về tình trạng nghiện game online của thanh niên tại địa bàn
nghiên cứu.

2.3. Phương pháp phỏng vấn sâu

10

Trên cơ sở kết quả phỏng vấn bằng bảng hỏi, để hiểu sâu hơn, nhóm
nghiên cứu sử dụng phỏng vấn sâu để làm rõ các vấn đề của tình trạng nghiện
game của thanh niên.

2.4. Phương pháp phân tích tài liệu

Đề tài sử dụng và kế thừa có chọn lọc các tài liệu có liên quan đến vấn
đề nghiện game online của giới trẻ.

11

CHƯƠNG 1. CƠ SỞ LÝ LUẬN VỀ ẢNH HƯỞNG GAME
ONLINE CỦA THANH NIÊN

1. Các khái niệm liên quan
1.1. Khái niệm Internet:
Internet là một mạng máy tính khổng lồ, bao gồm các máy tính và các
mạng máy tính địa phương trên tồn cầu được kết nối với nhau.
1.2. Khái niệm nghiện:
Nghiện là tình trạng ngộ độc lâu dài do sử dụng lặp đi lặp lại nhiều lần
một hay nhiều loại chất kích thích. Nghiện có những đặc điểm sau đây:
- Bức xúc về mặt tâm lý và muốn sử dụng lại chất gây nghiện
- Cơ thể phụ thuộc vào chất gây nghiệ và ngừng sử dụng sẽ gây đau
đớn vật vã.
Phân loại nghiện
- Nghiện chất văn hóa đồi trụy
- Nghiện chất kích thích
1.3. Game online:
- Trò chơi trực tuyến (tiếng anh: game online hay Online Game) là một
dạng trò chơi được chơi thơng qua mạng máy tính có kết nối internet, có
tương tác giữa người chơi với nhau, hay giữa người chơi với hệ thống máy
chủ (sever) của trò chơi trong thời gian thực. Mạng máy tính thơng thường là
Internet hoặc các công nghệ tương đương.

1.4. Khái niệm về nghiện game:


Video trò chơi hiện nay rất phổ biến. Ở Việt Nam, video trò chơi phổ
biến nhất là các trò chơi trực tuyến trên internet. Vì thế nghiện trị chơi video
đã được đồng nhất với nghiện trò chơi trực tuyến. trong chương này, chúng
tôi sử dụng thuật ngữ nghiện game online để chỉ nghiện game video.

12

Bệnh nghiện game video được từ điển bách khoa toàn thư của nước Anh
định nghĩa là xung động sử dụng máy tính để chơi trị chơi video đến mức cản
trở cuộc sống bình thường. Người nghiện game video chơi game q nhiều,
cơ lập mình với gia đình, bạn bè hoặc mọi hình thức tiếp xúc với xã hội, sự
tập chung của họ vào chơi game mạnh hơn tất cả các sự kiện khác trong cuộc
sống.

Hiện nay chưa có chẩn đoán nghiện game online trong bảng phân loại
bệnh tâm thần của tổ chức y tế thế giới (ICD 10) và của hội tâm thần học Mỹ
(DSM IV).

Ngày nay, các nhà tâm thần học trên thế giới đều thừa nhận sự tồn tại
của bệnh nghiện game online và cho rằng bệnh này có những đặc điểm của
nghiện ma túy, đánh bạc bệnh lý và trầm cảm.

5. Khái niệm thanh niên:
Thanh niên là người học tập tại các trường đại học, cao đẳng. Ở đó họ
được truyền đạt kiến thức bài bản về một ngành nghề, chuẩn bị cho công việc
sau này của họ. Họ được xã hội công nhận qua những bằng cấp đạt được
trong quá trình học. Quá trình học của họ theo phương pháp chính quy, tức là
họ đã phải trải qua bậc tiểu học và trung học.
2. Các lý thuyết
2.1. Thuyết nhu cầu của con người

Đối với con người để đảm bảo sự sống, sự phát triển về mặt vật chất,
tinh thần đòi hỏi phải hội tụ đủ các yếu tố cần thiết. điều đó nghĩa là các nhu
cầu cơ bản của con người cần được đáp ứng.
Theo quan điểm của Mác “ nhu cầu là là đòi hỏi khách quan của con
người trong những điều kiện nhất định, đảm bảo cho sự sống và phát triển của
mình”. Nếu nhu cầu được thỏa mãn sẽ đem lại những yếu tố tích cực cho sự
phát triển của con người. ngược lại nếu nhu cầu không được đáp ứng sẽ gây
ra những căng thẳng, hụt hẫng mất cân bằng.

13

Còn theo quan điểm của Maslow, Theo Maslow, về căn bản, nhu cầu của
con người được chia làm hai nhóm chính: nhu cầu cơ bản (basic needs) và
nhu cầu bậc cao (meta needs)

Nhu cầu cơ bản liên quan đến các yếu tố thể lý của con người như mong
muốn có đủ thức ăn, nước uống, được ngủ nghỉ... Những nhu cầu cơ bản này
đều là các nhu cầu khơng thể thiếu hụt vì nếu con người khơng được đáp ứng
đủ những nhu cầu này, họ sẽ không tồn tại được nên họ sẽ đấu tranh để có
được và tồn tại trong cuộc sống hàng ngày.

Các nhu cầu cao hơn nhu cầu cơ bản trên được gọi là nhu cầu bậc cao.
Những nhu cầu này bao gồm nhiều nhân tố tinh thần như sự địi hỏi cơng
bằng, an tâm, an tồn, vui vẻ, địa vị xã hội, sự tôn trọng, vinh danh với một cá
nhân v.v.

Các nhu cầu cơ bản thường được ưu tiên chú ý trước so với những nhu
cầu bậc cao này. Với một người bất kỳ, nếu thiếu ăn, thiếu uống... họ sẽ
không quan tâm đến các nhu cầu về vẻ đẹp, sự tôn trọng...Tuy nhiên, tuỳ theo
nhận thức, kiến thức, hoàn cảnh, thứ bậc các nhu cầu cơ bản có thể đảo lộn.

Ví dụ như: người ta có thể hạn chế ăn, uống, ngủ nghỉ để phục vụ cho các sự
nghiệp cao cả hơn. Ngược lại, theo chủ thuyết cách mạng vô sản, của cải, sở
hữu tài sản là nhu cầu số một bỏ qua các nhu cầu bậc cao khác.

Cấu trúc của Tháp nhu cầu có 5 tầng, trong đó, những nhu cầu con người
được liệt kê theo một trật tự thứ bậc hình tháp kiểu kim tự tháp.

Những nhu cầu cơ bản ở phía đáy tháp phải được thoả mãn trước khi
nghĩ đến các nhu cầu cao hơn. Các nhu cầu bậc cao sẽ nảy sinh và mong
muốn được thoả mãn ngày càng mãnh liệt khi tất cả các nhu cầu cơ bản ở
dưới (phía đáy tháp) đã được đáp ứng đầy đủ.

14

5 tầng trong Tháp nhu cầu của Maslow:

Tầng thứ nhất: Các nhu cầu về căn bản nhất thuộc "thể lý"
(physiological) - thức ăn, nước uống, nơi trú ngụ, tình dục, bài tiết, thở, nghỉ
ngơi.

Tầng thứ hai: Nhu cầu an toàn (safety) - cần có cảm giác n tâm về an
tồn thân thể, việc làm, gia đình, sức khỏe, tài sản được đảm bảo.

Tầng thứ ba: Nhu cầu được giao lưu tình cảm và được trực thuộc
(love/belonging) - muốn được trong một nhóm cộng đồng nào đó, muốn có
gia đình n ấm, bạn bè thân hữu tin cậy.

Tầng thứ tư: Nhu cầu được q trọng, kính mến (esteem) - cần có cảm
giác được tôn trọng, kinh mến, được tin tưởng.


Tẩng thứ năm: Nhu cầu về tự thể hiện bản thân (self-actualization) -
muốn sáng tạo, được thể hiện khả năng, thể hiện bản thân, trình diễn mình, có
được và được cơng nhận là thành đạt.

Từ lý thuyết đó liên hệ với vấn đề nghiên cứu ta thấy việc chơi game nói
chung và nghiện game online của thanh niên nói riêng thuộc nhu cầu giải trí
về mặt tinh thần nó chính là sở thích, niềm đam mê nếu có mức độ, ngược lại
những hoạt đơng giải trí chơi game đó sẽ dẫn đến tình trạng nghiện nhất là
trong giới trẻ. Nhu cầu về mặt tinh thần là nhu cầu không thể thiếu của con
người. những nhu cầu này luôn tiềm ẩn những mặt tiêu cực nếu con người
không nhận thức đúng cũng như thiếu khả năng kiểm soát suy nghĩ, hành vi
của bản thân mình.

2.2. Thuyết học tập của Bandura
Theo lý thuyết này, con người học tập thông qua quan sát kinh nghiệm
của người khác và thông qua củng cố gián tiếp (theo Phạm Thành Nghị,
2013). Cụ thể là người học có xu hướng mơ hình hố hành vi của người được
họ quan sát, trên cơ sở đó hình thành phản ứng mới, làm mạnh lên hay yếu đi
các phản ứng có sẵn, trong một số trường hợp, làm phục hồi những phản ứng

15

đã bị lãng quên. Tương tự xu hướng bắt chước người khác trong xã hội, con
người thường thích mơ hình hố hành vi của những người có vị thế cao, được
họ thích trong xã hội. Bên cạnh đó, hành vi của những người cùng tuổi cũng
được con người thích mơ hình hố (David Clarke, 2003).

Học tập theo thuyết học tập xã hội được thực hiện thơng qua hai hình
thức:


1) Học tập thông qua quan sát để tạo ra những củng cố thay thế.
2) Bắt chước hành vi người làm mẫu, cho dù có hay khơng có sự củng
cố. Bandura cho rằng có 4 quá trình tham dự vào học tập quan sát:
- Chú ý: nếu muốn học một điều gì đó, chúng ta sẽ tập trung vào điều đó.
Nếu tập trung tốt, thì khả năng tiếp thu cao. Nếu bị phân tán thì sẽ ảnh hưởng
đến kết quả học tập.
- Giữ lại: Là khả năng lưu giữ trong trí nhớ về những gì chúng ta đã tri
giác được nhờ tập trung chú ý. Chúng ta nhớ những gì đã được nhìn thấy hay
qua những mơ tả ngơn từ. Sau này, khi cần truy cập những dữ kiện đã được
lưu trữ, chúng sẽ chỉ cần đến những hình ảnh trong hệ tâm thức hay những
mơ tả về nó. Từ đó, có thể diễn lại mơ hình mẫu bằng chính những hành vi
của chúng ta.
- Lặp lại: Vào lúc này, cá nhân sẽ chuyển tải những hình ảnh trong hệ
tâm thức hay những mơ tả ngơn ngữ thành hành vi thật sự. Tất nhiên sẽ có
những hành động, thao tác khơng hồn tồn diễn biến theo quá trình này.
Chẳng hạn, khi ta quan sát một diễn viên xiếc cả ngày, nhưng chúng ta sẽ
không thể bắt chước cách biểu diễn được (Bandura, 1997).
Ta có thể vận dụng lý thuyết này vào giải thích ngun nhân dẫn đến
tình trạng nghiện game ở thanh niên đó có thể là do bắt chước hành vi nghiện
game của bạn bè chẳn hạn thấy bạn mình chơi trị nào hay cũng muốn chơi rồi
say mê qua độ dẫn đến nghiện.
2.3. Lý thuyết hệ thống

16

Lý thuyết hệ thống có vai trị quan trọng trong nghiên cứu về tình trạng
nghiện game của thanh niên. Nhưng để nghiên cứu tình trạng nghiện game
của thanh niên chúng ta nên gắn lý thuyết hệ thống với lý thuyết hệ thống sinh
thái.


Khái niệm hệ thống có nguồn gốc từ lý thuyết tổng quát của Ludwig
Wen Branffy. Đây là lý thuyết sinh học cho rằng: mọi tổ chức hữu cơ đều là
những hệ thống được tạo nên từ các tiểu hệ thống và ngược lại cũng là một
phần của hệ thống lớn hơn.

Lý thuyết này được áp dụng cho các hệ thống xã hội. Talcott Parsons là
nhà xã hội học gắn với lý thuyết hệ thống, với chức năng cấu trúc.

Talcott Parsons đã đưa ra lý thuyết hệ thống với quan điểm cho rằng hệ
thống xã hội gồm vị thế vai trò với tư cách là dơn vị tác động với nhau sao
cho hệ thống hoạt động thống nhất tồn tại được, được sắp xếp trật tự và liên
hệ với nhau. Theo ông bất kỳ một hệ thống nào đều có những điểm chung là
nhằm đạt đến một sự thành công với các yếu tố quyết định: thích nghi – đạt
mục tiên – tích hợp – duy trì khn mẫu. bốn yếu tố có quan hệ tương tác với
nhau, nhằm duy trì sự ổn định và trật tự xã hội.

- Hệ thống hành vi thích nghi: có chức năng cung cấp các phương
tiện nguồn lực và năng lực thực hiện các mục đích đã xác định.

- Hệ thống đạt mục tiêu: đóng vai trị xác định mục tiêu và định
hướng cho toàn bộ hệ thống vào việc thực hiện mục đích đã xác định.

- Hệ thống tích hợp xã hội: đó là sự liên kết hịa hợp, phối hợp các
hoạt động điều hòa khác biệt, những mâu thuẫn.

- Hệ thống duy trì khn mẫu: duy trì khn mẫu sự tiềm tàng tạo ra
sự khuôn mẫu và tiểu hệ thống. một hệ thống phải cung cấp, duy trì và tạo
động lực thúc đẩy của các cá nhân cũng như các khuôn mẫu văn hóa đã sang
tạo.


17

Lý thuyết hệ thống nhấn mạnh đến trật tự xã hội và theo Parsons: vấn đề
này cần phải giải quyết theo hai mức độ. Một là trật tự hiểu theo là sự phục
tùng của chủ thể đối với xã hội bởi sự điều chỉnh và kiểm sốt xã hội. Hai là
bất kì hệ thống xã hội nào đều cần có những cơ thể thích nghi để giúp nó có
được trạng thái thăng bằng.

Mặt khác khi xem xét bất kỳ một sự vật hiện tượng nào cũng phải đặt
trong hệ thống thống nhất hồn chỉnh, cần phải có sự kết hợp giữa các bộ
phận trong việc thực hiện chức năng. Trong đó hệ thống được hiểu khơng
phải là tập hợp dơn giản các yếu tố. hệ thống là cái gì đó lớn hơn số cộng các
yếu tố. sự liên kết và tương tác theo chiều sâu giữa các yếu tố tạo nên tính trội
và tính nhất thể hóa, nghĩa là tạo ra cái mới. ngoài ra hệ thống là cái gì đó nhỏ
hơn số cộng đơn giản các yếu tố và ln ln tạo nên tính tồn vẹn. mỗi hệ
thống có cơ chế tự vận động, tự bảo vệ, tự phát triển. hệ thống là một tập hợp
điều chỉnh các thành phần tác động lẫn nhau như một sự hình thành tồn vẹn
từ các bộ phận, một tổng hợp các yếu tố cấu trúc tác động lẫn nhau tạo thành
một sự toàn vẹn.

Hệ thống gồm nhiều tiểu hệ thống, ngày càng phức tạp và đa dạng.
không thể hiểu được hệ thống nếu như không làm rõ được cấu trúc xuất hiện
trong hệ thống xã hội. cấu trúc là đặc điểm của hệ thống, thể hiện rõ các hoạt
động của các tiểu hệ thống.

Liên hệ với đề tài nghiên cứu ta thấy một cac nhân nghiện game online
là một hệ thống nhỏ chịu tác động của hệ thống xung quanh. Nếu hệ thống gia
đình, trường học quản lý giáo dục thiếu hiệu quả tất yếu sẽ ảnh hưởng tiêu
cực đến hệ thống nhỏ hơn đó chính là bản thân người bị sa vào nghiện game
online, nếu hệ thống quản lý Internet lỏng lẻo thì tất yếu sẽ nảy sinh một bộ

phận giới trẻ nghiện game online cứ theo quy luật điều tương tự sẽ xảy ra
nhưng với điểm khác cơ bản là mức độ và quy mô hệ thống lớn hơn.

2.4. Lý thuyết tương tác biểu trưng

18

Lý thuyết tương tác biểu trưng có rất nhiều quan điểm khác nhau trong
đó nổi bật lên là quan điểm của Herbert Blumer và Mead.

Theo Mead thì trẻ học cách tương tác với những người khác thông qua
sự bắt chước và thấm nhuần một hệ thống chung các biểu tượng và cho phép
có được sự thoả ước xã hội về ý nghĩa cho đến khi nào trẻ có thể hành động
tương tác theo các vai trò khác nhau, thực hiện được sự đối thoại nội tại giữa
cái tôi khách quan và cái tôi chủ quan, và quan hệ giữa các nhóm xã hội được
xem như là : ”Sự khái quát, tổng hợp về những vấn đề khác ”.

Thông qua các biểu tượng, ý nghĩa hình thành, các cá nhân thường được
xem là duy nhất vì họ có thể hình dung được hệ quả của các hình thức giao
tiếp biểu tượng đối với những cá nhân khác.

Theo quan điểm của Herbert Blumer thì tương tác luận biểu trưng dựa
trên ba luận đề sau :Thứ nhất: Con người hành động dựa trên cơ sở các ý
nghĩa mà họ gán cho các đối tượng và sự kiện hơn là hành động nhằm phản
ứng lại với những kích thích bên ngồi như các động lực xã hội hay với
những kích thích bên trong như các bản năng. Do đó, tương tác luận biểu
trưng phủ nhận cả quyết định luận sinh học lẫn quyết định luận mang tính
thiết chế xã hội.Thứ hai, các ý nghĩa nảy sinh từ quá trình tương tác hơn là có
ngay từ khi bắt đầu và định hình hành động tương lai. Các ý nghĩa được sáng
tạo, cải biến, phát triển và thay đổi trong các tình huống tương tác hơn là

được cố định và xác định trước. Trong q trình tương tác, chủ thể khơng
tn thú một cách nô lệ các chuẩn mực được xác định trước. cũng khơng máy
móc thực hiện các vai trị được thiết lập chính thức.

Thứ ba, các ý nghĩa là kết quả của những thủ tục lý giải mà các chủ thể
thực hiện trong bối cảnh tương tác. Bằng việc đóng vai trị của người khác,
chủ thể lý giải các ý nghĩa và ý định của người khác. Bằng cơ chế "tự tương
tác", các cá nhân biến cải hoặc thay đổi các xác định của họ về tình huống,
nhẩm lại các chuỗi hành động thay thế hay loại trừ nhau và cân nhắc những

19

hậu quả khả dĩ. Như vậy, các ý nghĩa chỉ đạo hành động nảy sinh trong q
trình tương tác thơng qua một chuỗi những thủ tục lý giải phức tạp.

Tóm lại Blumer nhấn mạnh rằng con người là những chủ thể tích cực,
hành động trên cơ sở những ý nghĩa mà họ gán cho vào tương tác xã hội của
họ. Đây là quá trình xã hội trong đó đời sống nhóm, nó tạo ra và xác nhận các
quy tắc, chứ không phải các quy tắc tạo ra và xác nhận đời sống nhóm.

2.5. Lý thuyết xung đột
Thuyết xung đột xã hội bắt nguồn từ thuyết xung đột của Karl Mark sau
ơng có các tác giả như Simmel, gluckman, Pareto,… đã phát triển thuyết này
theo hướng sâu hơn.
Thuyết xung đột nhấn mạnh mâu thuẫn một phần không tránh được
trong mối quan hệ giữa con người và con người. đồng thời thuyết này cũng
cho rằng xung đột và mâu thuẫn đóng góp vào sự khơng ngừng của xã hội.
Thuyết này chủ yếu để giải thích mâu thuẫn giữa các tầng lớp trong xã
hội, giữa người giàu người nghèo, hoặc giữa nhóm xã hội với nhau.
Liên quan giữa việc sử dụng internet và suy nghĩ về chúng

(xung đột cá nhân), liên quan giữa việc sử dụng internet với các hành vi
khác (công việc, việc học tập, cuộc sống xã hội, sở thích và quan tâm riêng)
hay trong chính bản thân cá nhân (mâu thuẫn nội tâm hay cảm giác chủ quan
về việc mất kiểm sốt). Đó là sự lo lắng do cá nhân trải qua quá nhiều thời
gian trên mạng.
2.6. Lý thuyết cấu trúc chức năng
Các luận điểm gốc của thuyết cấu trúc chức năng đều nhấn mạnh tính
cân bằng ,ổn định và khả năng thích nghi của cấu trúc .Thuyết này cho rằng
một xã hội tồn tại ,phát triển được là do các bộ phận cấu thành của nó hoạt
động nhịp nhàng với nhau để đảm bảo sự cân bằng chung của cả cấu trúc ,bất
kỳ sự thay đổi nào ở thành phần nào cũng kéo theo sự thay đổi ở các thành
phần khác .Thuyết cấu trúc chức năng hướng vào việc phân tích các thành

20


×