Tải bản đầy đủ (.docx) (23 trang)

Chuan tin hoc 4 cap truong 22 23

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (646 KB, 23 trang )

ĐẶT VẤN ĐỀ
1. Lý do chọn đề tài
Trong những năm gần đây, thành tựu mới của khoa học và công nghệ nửa
cuối thế kỉ XX và đầu thế kỉ XXI đang làm thay đổi hình thức và nội dung các
hoạt động kinh tế, văn hố và xã hội của lồi người. Một số quốc gia phát triển
đã bắt đầu chuyển dần từ văn minh công nghiệp sang văn minh thông tin. Các
quốc gia đang phát triển tích cực áp dụng những tiến bộ mới của khoa học và
công nghệ, đặc biệt là công nghệ thông tin, để phát triển và hội nhập.
Đối với giáo dục và đào tạo, công nghệ thơng tin có tác động mạnh mẽ, làm
thay đổi nội dung, phương pháp, phương thức dạy và học. Công nghệ thông tin
là phương tiện để tiến tới một “xã hội học tập”. Mặt khác, giáo dục và đào tạo
đóng vai trị quan trọng thúc đẩy sự phát triển của cơng nghệ thông tin thông qua
việc cung cấp nguồn nhân lực cho công nghệ thông tin.
Nhận thức được tầm quan trọng đó Nhà nước ta đã đưa mơn Tin học vào
trong các nhà trường và cấp học Tiểu học cũng không ngoại lệ.
Tin học là mơn học mới mang tính khoa học và công nghệ, tốc độ phát triển
và thay đổi rất nhanh. Tuy nhiên đối với cấp học Tiểu học, Tin học là môn học
tự chọn (đối với học sinh lớp 4, lớp 5), nhưng với chương trình Giáo dục phổ
thơng mới 2018 thì mơn Tin học (đối với học sinh lớp 3) là mơn học chính khóa.
Nội dung chủ yếu là sử dụng các phần mềm mang tính giáo dục, phần mềm hỗ
trợ dạy – học, phần mềm soạn thảo văn bản, phần mềm đồ họa,... và đặc biệt học
sinh được học tập thông qua hoạt động với mức độ tương tác trực tiếp trong một
vi thế giới đó là phần mềm Logo.
Logo là phần mềm máy tính giúp các em vừa học vừa chơi một cách bổ ích.
Các em sẽ viết các dòng lệnh để điều khiển Rùa di chuyển trên màn hình và Rùa
sẽ dùng bút màu vẽ lại chặng đường đã đi qua.
Bản chất Logo là một ngơn ngữ lập trình, có đầy đủ các đặc điểm của một
ngơn ngữ máy tính, xuất phát từ ngơn ngữ Lisp, ngơn ngữ của trí tuệ nhân tạo.
Logo có bảng ký tự, từ khóa riêng, cú pháp riêng và khá chặt chẽ. Các từ khóa
này mang tính gợi mở, gần gũi với ngôn ngữ tự nhiên của trẻ thơ, thân thiện với
người dùng, đây là điểm thuận lợi cho việc tự tìm hiểu, khám phá một vi thế giới


của trẻ nhỏ khi sử dụng phần mềm này.
Tuy nhiên với học sinh Tiểu học khả năng nhận thức và vốn hiểu biết của
các em còn hạn chế nên việc học phần mềm Logo sẽ gặp khơng ít khó khăn và
trở ngại. Nhưng quan trọng hơn hết Logo là ngôn ngữ để học. Nó là cơng cụ
đúng nghĩa để hỗ trợ thực hiện quá trình học và suy nghĩ bằng cách khuyến
khích học sinh tìm tịi khám phá khơng hạn chế ở một phạm vi nào cả. Và đặc


2

biệt Logo lại có ích nhất để khám phá Tốn học (Nhân vật của Logo là chú Rùa
có khả năng di chuyển những khoảng cách khác nhau và quay những góc khác
nhau rất thuận tiện trong việc học hình học và phát triển khả năng tư duy). Với
những điều thú vị đó của Logo và với cương vị là một giáo viên dạy Tin học nên
tôi đã chọn đề tài:“Tạo đam mê cho học sinh lớp Bốn học Tin học với phần
mềm Logo”.
2. Mục đích nghiên cứu
Ở năm học lớp Bốn, các em bắt đầu được tiếp cận với phần mềm Logo.
Đây là một nội dung hoàn toàn mới lạ với học sinh mà các em cần nắm vững.
Bởi đây là những kiến thức tiền đề để các em tiếp tục học tốt phần mềm Logo ở
năm học lớp Năm và nó cũng giúp các em phát triển khả năng tư duy sáng tạo,
tìm tịi khám phá trong học tập. Chính vì sự quan trọng của các nội dung kiến
thức này mà tôi quyết định chọn đề tài: “Tạo đam mê cho học sinh lớp Bốn
học Tin học với phần mềm Logo” .
3. Đối tượng nghiên cứu
- Đối tượng khảo sát: Học sinh khối 4 (năm học 2021 – 2022 và năm học
2022 – 2023) trường Tiểu học A Thị Trấn Văn Điển.
- Đối tượng thực nghiệm: Học sinh khối 4 (năm học 2021 – 2022 và năm
học 2022 – 2023) trường Tiểu học A Thị Trấn Văn Điển.
4. Nhiệm vụ nghiên cứu

   
Để đạt được mục đích nghiên cứu, tơi giải quyết các nhiệm vụ sau:
1. Tìm hiểu cơ sở lý luận của giờ Tin học.
2. Tìm hiểu cơ sở thực tiễn việc dạy phân môn Tin học.
3. Khảo sát thực tế
4. Một số biện pháp thực hiện dạy học mơn Tin học.
5. Phương pháp nghiên cứu
Để hồn thành sáng kiến kinh nghiệm rèn kĩ năng làm bài tập về Logo và
thực hành cho học sinh lớp 4 tôi đã vận dụng các phương pháp sau:
+ Phương pháp nghiên cứu lý thuyết.
+ Phương pháp nghiên cứu thực tiễn.
+ Phương pháp điều tra quan sát.
+ Phương pháp đàm thoại.
+ Phương pháp luyện tập thực hành.
+ Phương pháp thực nghiệm sư phạm.
6. Phạm vi và kế hoạch nghiên cứu
- Thời gian nghiên cứu: trong 2 năm học 2021 – 2022 và năm học 2022 2023.


3

GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ
1. Cơ sở lý luận
Mục tiêu của chúng ta là đào tạo một thế hệ mới nên việc xác định những
tiêu chí cho thế hệ này là điều nên làm. Có thể liệt kê bốn tiêu chí sau đây như
bốn phẩm chất cho con người – thành viên năng động của xã hội hiện đại:
- Biết xác định mục tiêu hành động.
- Biết vạch kế hoạch hành động và lôi cuốn, tổ chức mọi người cùng tham
gia thực hiện kế hoạch đề ra.
- Có xu hướng mời chào mọi người dùng sản phẩm, kết quả lao động do

mình làm ra.
- Quan tâm đến những vấn đề bức thiết của xã hội.
Hai phẩm chất đầu thể hiện năng lực giải quyết vấn đề. Phẩm chất thứ ba
là cơ sở để tạo những đóng góp hữu ích cho xã hội và tạo điều kiện để tiếp tục
phát triển, hoàn thiện các kết quả đã có. Phẩm chất thứ tư được coi như một yếu
tố khách quan trong quá trình phát triển của xã hội. Điều đáng nói là cơng nghệ
thơng tin là một trong những ngành có thể tạo điều kiện thuận lợi cho việc hình
thành và phát triển các phẩm chất nói trên.
Trong khi đó khả năng tiếp thu và làm chủ các tri thức về công nghệ
thông tin của con người được thể hiện rõ nét hơn cả qua những năng lực sau
đây:
- Năng lực tiếp thu kiến thức.
- Năng lực suy luận logic.
- Năng lực lao động sáng tạo.
- Năng lực đặc tả.
- Năng lực kiểm chứng.
Ba năng lực đầu tiên là những đặc trưng chung cho việc xác định năng
khiếu của người lao động nói chung. Cịn năng khiếu về cơng nghệ thơng tin có
thể đánh giá theo hệ thống năm loại năng lực nói trên như sau:
- Năng lực tiếp thu kiến thức:
+ Học sinh hào hứng trong các tiết học, đặc biệt là trong học bài mới.
+ Có ý thức tự bổ sung, hoàn thiện những tri thức đã thu được ngay từ
dạng sơ khởi, nguyên thủy.
- Năng lực suy luận logic:
+ Biết phân tích các sự vật và hiện tượng thơng qua các dấu hiệu đặc
trưng của chúng.
+ Biết thay đổi góc nhìn khi xem xét một sự vật, hiện tượng.
+ Biết cách tìm con đường ngắn để sớm đi đến kết luận cần thiết.



4

+ Biết xét đủ các điều kiện cần thiết để đạt được kết luận mong muốn.
+ Biết xây dựng các phần ví dụ để loại bỏ một số miền tìm kiếm vơ ích.
+ Biết quay lại điểm xuất phát để tìm đường đi mới.
- Năng lực lao động sáng tạo:
+ Tiếp thu nhanh chóng những góp ý, thậm chí gay gắt và nặng nề.
+ Ham muốn nâng cấp, phát triển liên tục sản phẩm đã có.
+ Khơng thích đi lại lối mòn hoặc bắt chước các sản phẩm hiện hành.
- Năng lực đặc tả:
+ Sử dụng thành thạo các hệ thống kí hiệu, các quy ước để diễn tả vấn đề.
+ Phân biệt thành thục hai lượng tử: mọi và tồn tại.
+ Biết thu gọn các đặc tả và trật tự hóa các đặc tả để dùng khái niệm trước
mơ tả cho các khái niệm sau.
- Năng lực kiểm chứng:
+ Biết xây dựng một tập dữ liệu phủ kín các trường hợp cần kiểm chứng
một chức năng nào đó của sản phẩm.
+ Biết lập luận hoặc lựa chọn một trong hai tập hoặc đơn vị dữ liệu vào
(Input) trong trường hợp chúng cho các kết quả bao nhau.
+ Biết chỉ ra một cách chắc chắn các dữ liệu cần phải kiểm nghiệm sau
khi đã thực hiện một số lần kiểm nghiệm.
+ Biết mô tả đúng đắn các yêu cầu và quy trình thực hiện.
2. Cơ sở thực tiễn
Mơn tin học lớp 4 có vị trí đặc biệt quan trọng như vậy đối với việc phát
triển nhân cách của trẻ nhưng tình hình thực tế dạy và học tin học ở nhà trường
Tiểu học ra sao?
2.1. Về nội dung chương trình và sách giáo khoa
Môn tin học là môn học được đưa vào chương trình học ở bậc tiểu học,
mang tính khoa học và công nghệ tốc độ phát triển nhanh và thay đổi nhanh nên
chương trình phải có tính cập nhật cao.

- Chương trình tin học 4 (Hướng dẫn học Tin học lớp 4) nhằm giúp học
sinh có hiểu biết ban đầu về Tin học và ứng dụng của Tin học trong học tập và
đời sống. Có khả năng sử dụng máy tính trong việc học những mơn khác, trong
hoạt động vui chơi giải trí nhằm nâng cao chất lượng giáo dục và thích ứng với
đời sống xã hội hiện đại. Quyển hướng dẫn học Tin học lớp 4 bao gồm 5 chủ đề:
+ Chủ đề 1: Khám phá máy tính.
+ Chủ đề 2: Em tập vẽ.
+ Chủ đề 3: Soạn thảo văn bản.
+ Chủ đề 4: Thiết kế bài trình chiếu.


5

+ Chủ đề 5: Thế giới Logo.
Trong đó chủ đề 5: Thế giới Logo có 6 bài, học trong 12 tiết.
Mục tiêu chủ đề 5:
+ Bước đầu làm quen việc điều khển máy tính bằng dịng lệnh;
+ Sử dụng được các cau lệnh trong Logo để điều khiển Rùa vẽ được các
hình theo yêu cầu;
+ Sử dụng được các câu lệnh của Logo để điểu khiển Rùa viết chữ, thực
hiện các phép tính số học;
+ Biết sử dụng câu lệnh lặp (Repeat), câu lệnh chờ (Wait).
- Về tài liệu, sách giáo khoa:
+ Sách giáo khoa: trình bày dễ hiểu, dễ nhớ, đẹp, rõ ràng, hợp lí, màu sắc
đẹp rất hấp dẫn học sinh. Ngồi ra học sinh cịn có sách bài tập Hướng dẫn học
Tin học lớp 4.
+ Sách giáo viên: Như các mơn học khác giáo viên có: sách giáo viên,
sách thiết kế, hay các tài liệu tham khảo khác. Mơn Tin học giáo viên chúng tơi
chỉ có sách giáo viên.
2.2. Thiết bị dạy học:

Môn tin học là môn học có đặc thù riêng khác hẳn với các mơn học khác.
học lí thuyết gắn liền với thực hành. Học sinh phải được học trong phòng máy
đảm bảo mỗi học sinh được dùng 1 máy, có máy chiếu. Hướng tới việc khai thác
thông tin trên mạng Internet phục vụ học tập, giảng dạy vui chơi, giải trí.
- Trường tơi có phịng máy với đầy đủ máy chiếu, máy tính được bảo trì
và nâng cấp thường xun, có hệ thống mạng Internet.
- Tuy nhiên vẫn còn thiếu máy nên 2 học sinh học chung 1 máy. Các tiết
thực hành học sinh được thực hành rất ít và giáo viên dạy rất vất vả.
* Về phía học sinh: Các em rất hào hứng, thích thú, u thích mơn học và
rất phấn khởi mỗi khi đến tiết thực hành để được lên phòng máy.
* Về phía phụ huynh: Với một số gia đình phụ huynh có máy cũng khơng
tạo điều kiện cho con học tin học. Nhiều gia đình lo ngại con em mình tiếp xúc
với máy tính sẽ làm cho con em dễ bị cận thị, không chỉ vậy mà trong phụ
huynh còn lo lắng các em ham chơi game rồi bỏ bê việc học hành. Chính vì
quan điểm của phụ huynh như vậy nên việc dạy tin học chúng tơi cịn gặp nhiều
khó khăn.
* Về phía giáo viên: Qua nhiều năm giảng dạy, tơi thấy dạy Tin học ở tiểu
học cịn gặp nhiều khó khăn cần tháo gỡ. Tơi ln tự hỏi làm thế nào để giờ học
đạt kết quả cao, học sinh hào hứng học tập, thực hành tốt, có kĩ năng cơ bản. Để
học sinh thực hành tốt, thao tác đúng, nhanh, chuẩn xác thì những giờ học lí


6

thuyết rất quan trọng. Học sinh phải nắm được các thực hiện thì giờ thực hành
mới hiệu quả. Suy nghĩ như vậy nên các giờ học thực hành tôi luôn tìm cách dạy
dễ hiểu, dễ nhớ nhất và bài nào khó tơi học sinh đọc đề, quan sát kĩ hình, thảo
luận nhóm để tìm ra cách làm sau đó gọi một em học sinh khá giỏi lên thực hành
cho cả lớp quan sát, nhận xét bài của bạn. Để từ đó học sinh có thể nắm được và
thuộc ngay các bước để thực hành ngay tại lớp.

2.3. Thực trạng:
Trường Tiểu học A Thị Trấn Văn Điển cũng có mục tiêu đào tạo ra một
thế hệ mới với những phẩm chất của con người hiện đại. Tuy nhiên năng lực của
các em học sinh vẫn còn hạn chế, năng khiếu về cơng nghệ thơng tin gần như là
khơng có. Rất ít học sinh có đầy đủ năm năng lực trên nên việc học Tin học nói
chung và phần mềm Logo nói riêng cịn gặp nhiều khó khăn.
* Khảo sát thực tế
Tại Trường Tiểu học A Thị Trấn Văn Điển học sinh khối 4.
Tôi cho học sinh khối 4 làm bài khảo sát sau:
Bài 1: Sử dụng các câu lệnh đã học, em hãy vẽ hình theo mẫu sau:

Bài 2: Sử dụng các câu lệnh, em hãy vẽ hình thể hiện ước mơ của mình.
Kết quả như sau:
Mức độ đạt được
Trước khi thực hiện đề tài
Số học sinh khối 4
Tỉ lệ
Hoàn thành tốt
56/278
20,1%
Hồn thành
86/278
30,9%
Chưa hồn thành
136/278
48,9%
Với bài khảo sát trên, tơi đã là phiếu thăm dò, trao đổi với học sinh sao có
bài vẽ các em cịn chưa hồn thành hay có những bài vẽ chưa vẽ đẹp. Ngay sau
câu hỏi của tơi thì rất nhiều học sinh trả lời là khơng thích học chương Logo vì
rất là khó, trừu tượng, nhiều câu lệnh dài bằng Tiếng Anh, khi vẽ khơng biết

chính xác Rùa phải quay bao nhiêu độ, câu lệnh lặp khơng biết phải lặp mấy
lần,... Điều đó chứng tỏ các em chưa hiểu rõ bản chất câu lệnh và hành động của
Rùa. Vậy nên việc để có niềm đam mê, hứng thú cho học sinh thích học phần
mềm Logo dễ hiểu và dễ nhớ lại càng trở nên quan trọng và cần thiết.
3. Những biện pháp thực hiện
3.1. Một số biện pháp giúp học sinh học thuộc các lệnh của Logo


7

Lệnh là một phần rất quan trọng trong phần mềm Logo, lệnh được dùng
để điều khiển chú Rùa di chuyển trên màn hình. Với mục đích trên tơi đã thực
hiện các biện pháp như sau:
3.1.1. Giúp học sinh phát âm chuẩn tên các lệnh của Rùa
* Mục đích, yêu cầu:
- Kiến thức:
+ Biết được các câu lệnh và hiểu được hành động tương ứng của Rùa trên
màn hình.
+ Biết sử dụng được các lệnh của Logo để điều khiển Rùa vẽ được các
hình, viết chữ và thực hiện các phép tính số học.
- Kĩ năng:
+ Học sinh nắm được các câu lệnh để điều khiển Rùa.
+ Thực hiện được câu lệnh để Rùa vẽ hình trên phần mềm Logo;
- Thái độ:
+ Học sinh hứng thú thực hành, ý thức tốt trong khi thực hành.
+ Rèn luyện thái độ học tập nghiêm túc, biết bảo vệ máy tính trong q
trình học tập.
* Biện pháp thực hiện:
Đây là phần bài học các lệnh của Rùa đều được tạo từ các từ Tiếng Anh.
Tôi yêu cầu học sinh về nhà chuẩn bị bài, đọc các câu lệnh của phần mềm Logo

tự tra cứu từ điển, tìm cách đọc qua mạng Internet, các phần mềm Tiếng Anh
hoặc có từ khó các em hỏi bố mẹ, anh chị và học thuộc các câu lệnh. Để phát
huy tính chủ động của học sinh thì đến lớp tơi cho các em đọc sách giáo khoa,
thảo luận nhóm bàn bạc, đọc và hiểu tên các lệnh trong phần mềm Logo. Để tạo
khơng khí lớp học hứng thú, vui tươi và không bị nhàm chán. Tôi đã tổ chức
giao lưu và cho các em chơi nhiều các trò chơi như: Xì điện, Ghép thẻ, Tìm
nhà cho Thỏ, Hái táo, Nhím nâu vượt đường,… Ở phần này tơi đã tổ chức
cho học sinh chơi trị chơi: “Ơ cửa bí mật”.
Quy tắc chơi:
- Có 15 ơ cửa là các hình bơng
hoa hoặc các con vật, nhân vật hoạt
hình…
- Ẩn dưới mỗi ô cửa là 1 câu lệnh
cần đọc đúng.
- Học sinh chọn bất kì ơ cửa và
trả lời đúng sẽ được thưởng. Nếu lật
được ô may mắn học sinh không cần trả
lời vẫn được nhận quà.


8

Khi chơi trị chơi này, tơi thấy học sinh hào hứng tham gia, khơng khí lớp
học sổi nổi. Học sinh rất thích chơi và nhất là mong muốn tìm được ơ cửa may
mắn. Chính vì vậy, các em đọc câu lệnh chính xác, nhanh hơn và học thuộc ngay
tại lớp.
3.1.2 Giúp học sinh nhớ hành động của Rùa
Sau khi đã đọc đúng tên lệnh, học sinh phải phải hiểu ý nghĩa của câu
lệnh đó. Lệnh của Rùa được tạo từ các từ Tiếng Anh cụ thể là một hoặc hai từ.
Hành động của Rùa phần lớn đều tương ứng với ý nghĩa của các từ này khi dịch

sang Tiếng Việt. Yêu cầu học sinh thảo luận nhóm viết các từ Tiếng Anh tương
ứng với các lệnh.
Ví dụ: - Lệnh Back n được tạo bởi một từ Tiếng Anh là: Back.
- Lệnh PenUp được tạo bởi hai từ Tiếng Anh là: Pen và Up.
- Dịch các từ Tiếng Anh này sang Tiếng Việt, sau đó so sánh với hành
động của Rùa.
Ví dụ: * Back n: Back: lùi - Hành động tương ứng của rùa: Lùi sau n bước.
* PenUp: Pen: bút; Up: lên - Hành động tương ứng của Rùa: Nhấc bút.
Cứ như vậy tơi cho các em tự tìm và tự dịch các từ Tiếng Anh thì sẽ hiểu
và nhớ được hành động của Rùa một cách nhanh chóng.
Sau đây là các lệnh được tìm và dịch các từ sang Tiếng Anh:
Các từ Tiếng
Lệnh
Dịch sang
Anh tương
Hành động của Rùa
đầy đủ
Tiếng Việt
ứng
Rùa về chính giữa sân chơi (vị
Home
Home
Home: Nhà; đích
trí xuất phát)
C
Clear: xóa
Rùa về vị trí xuất phát và xóa
Clear và Screen
learScreen
Screen: Màn hình

tồn bộ sân chơi
Forward n
Forward
Forward: Tiến về trước Rùa tiến về trước n bước
Back n
Back
Back: Lùi sau
Rùa lùi sau n bước
Right k
Right
Right: Bên phải
Rùa quay phải k độ
Left k
Left
Left: Bên trái
Rùa quay trái k độ
PenUp

Pen và Up

Pen: Bút Up: Lên

Nhấc bút (Rùa không vẽ nữa)

PenDown

Pen và Down

Pen: Bút Down: Xuống


Hạ bút (Rùa tiếp tục vẽ)

HideTurtle

Hide và Turtle

Hide: Giấu Turtle: Rùa

Rùa ẩn mình

ShowTurtle Show và Turtle Show: Hiện Turtle: Rùa
Clean

Clean

Clean: Xóa

Repeat n
[ ]

Repeat

Repeat: Lặp lại

Rùa hiện hình
Xóa màn hình, Rùa ở vị trí
hiện tại
Lặp n lần



9

Wait n

Wait

Wait: Chờ, đợi

Bye

Bye

Bye: Tạm biệt

Đợi n (tíc) trước khi Rùa thực
hiện lệnh tiếp theo
Thoát khỏi phần mềm Logo

Tuy nhiên, với học sinh Tiểu học đã được học Tiếng Anh nhưng các em
rất hay quên. Để giúp các em nhớ nhưng không mất nhiều thời gian, tôi cho các
em học bài vè sau:
Nào bạn ơi cùng học
Xóa màn hình hiện tại
Học câu lệnh Logo
Có Cờ - lin (Clean) đứng chờ
Dễ thuộc như bài thơ
“Cô bạn” Guêt (Wait) lơ ngơ
Hay như là học hát
Lệnh tiếp theo nhớ đợi.
Rùa vào vạch xuất phát

Nhưng nếu bạn không vội
Phải nhớ ngay lệnh hôm (Home)
Rùa muốn chơi trốn tìm
Cờ-lia–sờ-cờ -rin (ClearScreen)
Hai tơ tồ (HideTurtle) - ẩn mình
Lại từ đầu bạn nhé
Là Rùa đang trốn bạn.
Nếu bạn muốn Rùa vẽ
Sâu– tô–tồ (ShowTurtle) – bạn soạn
Nhớ câu lệnh Pen–đao (PenDown)
Là Rùa hiện ra ngay
Khơng vẽ nữa thì sao?
Ri-pít (Repeat) nhấn liền tay
Lệnh sẽ là Pen - ắp (PenUp)
Là lặp lại bạn nhé.
Khi gặp “anh bạn” Bách (Back)
Khi bạn khơng thích vẽ
Rùa lùi bước phía sau
Logo đáp ứng ngay
Đi về phía trước mau
Bai (Bye) bạn soạn nhanh tay
Có Pho–wuốt (Forward) kìa bạn
Là xin chào tạm biệt...
Khơng muốn gây “tai nạn”
Mọi câu lệnh đã biết
Chỉ dẫn bạn phải rành
Mình cùng học Logo
Rai (Right) quay phải nhớ nhanh
Dễ thuộc như bài thơ
Lép (Left) là quay sang trái.

Hay như là học hát.
Với những biện pháp trên, tôi đã giúp học sinh nhớ được các hành động
của Rùa tương ứng với các câu lệnh trong phần mềm Logo.
3.1.3. Giúp học sinh nhớ lệnh đầy đủ và lệnh viết tắt
+ Trong phần mềm Logo có một số câu lệnh có thể dùng câu lệnh đầy đủ
hoặc câu lệnh viết tắt đều được. Giữa lệnh đầy đủ và lệnh viết tắt có mối quan
hệ với nhau.
+ Khi thực hành nếu các em dùng lệnh đầy đủ thì các em phải gõ đúng,
chính xác từng câu lệnh, cịn nếu dùng lệnh viết tắt thì ngắn gọn, dễ nhớ và gõ
nhanh hơn. Để các em dễ thuộc tơi đã chia ra các nhóm lệnh như sau:


10

Một số lệnh khơng có lệnh viết tắt như: Home, Clean, Repeat n [ ], Wait, Bye.
Những lệnh được viết từ một từ Tiếng Anh thì lệnh viết tắt của nó sẽ là
chữ cái đầu tiên và và chữ cái cuối của từ đó. Cịn những lệnh được tạo bởi hai
từ Tiếng Anh thì lệnh viết tắt của nó sẽ là chữ cái đầu tiên của từ thứ nhất và chữ
cái đầu tiên của từ thứ hai.
Để học sinh nhớ được các lệnh viết tắt, tôi thực hiện biện pháp sau: Yêu
cầu học sinh viết các từ Tiếng Anh tương ứng với các lệnh, sau đó học sinh tự
viết lệnh viết tắt của các lệnh này.
Ví dụ: BacK n được tạo bởi một từ Tiếng Anh nên lệnh viết tắt của nó là: BK n
PenUp được tạo bởi hai từ Tiếng Anh nên lệnh viết tắt của nó là: PU
Dưới đây là bảng chi tiết về các lệnh được viết tắt:
Các từ Tiếng
Lệnh
Lệnh đầy đủ
Hành động của Rùa
Anh tương ứng viết tắt

Rùa về vị trí xuất phát và xóa tồn bộ
ClearScreen
Clear và Screen
CS
sân chơi
ForwarD n

Forward

FD n

Rùa đi về trước n bước

BacK n

Back

BK n

Rùa lùi sau n bước

RighT k
LefT k
PenUp
PenDown

Right
Left
Pen và Up
Pen và Down


RT k
LT k
PU
PD

Rùa quay phải k độ
Rùa quay trái k độ
Nhấc bút (Rùa không vẽ nữa)
Hạ bút (Rùa tiếp tục vẽ)

HideTurtle

Hide và Turtle

HT

Rùa ẩn mình

ShowTurtle

Show và Turtle

ST

Rùa hiện hình


11


Để tạo cảm hứng và làm cho học sinh thoải mái trong khi học bài, tôi tổ
chức giao lưu hay chơi các trò chơi: Chạy tiếp sức, Hái hoa dân chủ, Nhím
nâu vượt đường, Hái táo,… Ở phần này tơi đã tổ chức cho học sinh chơi trị:
Tìm nhà cho Thỏ.
- Quy tắc chơi:
 Các em học sinh hãy chọn đáp án chính xác nhất để giúp Thỏ Ngọc
về đúng nhà của mình.

Thơng qua trị chơi giúp cho các em học sinh thuộc và nhớ được các lệnh
đầy đủ và lệnh viết tắt của Rùa, đồng thời trò chơi cũng sẽ giúp các em thao tác
trên máy nhanh hơn và tạo hứng thú, tích cực trong mỗi giờ học Tin học.
3.1.4. Giúp học sinh hiểu hành động của Rùa trên màn hình
Tục ngữ ta có câu: “Trăm nghe khơng bằng một thấy” nếu các em được
chứng kiến tận mắt, biết rõ ràng, cụ thể các câu lệnh thì các em hiểu hành động
của Rùa. Chính vì vậy, ở phần này tơi cho các em thực hành trên máy tính của
mình gõ từng câu lệnh trên phần mềm Logo. Học sinh vừa thực hành vừa giải
thích hành động của Rùa trên màn hình.


12

Tuy nhiên có một số lệnh tơi phải giải thích thêm để học sinh hiểu rõ hơn:
- PU: Rùa nhấc bút (khơng vẽ nữa). Khi thực hiện lệnh này thì Rùa chỉ thực
hiện di chuyển theo lệnh mà không để lại dấu vết (không vẽ). Để hiểu được lệnh
này tôi lấy ví dụ rất gần gũi hàng ngày với các em ở trên lớp nếu khơng viết bài
thì các em sẽ dừng bút không viết bài nữa.
- PD: Hạ bút (tiếp tục vẽ). Sau lệnh PD, Rùa tiếp tục di chuyển theo lệnh và
để lại dấu vết đường đi (tiếp tục vẽ). Ở lệnh này tơi cũng giải thích để viết bài
hoặc làm các bài tập tiếp theo thì các em sẽ cầm bút rồi viết bài.
- RT k: Rùa quay phải k độ. Câu lệnh này có nghĩa là Rùa sẽ quay sang bên

phải một góc bằng k độ.
Đối với các em học sinh lớp Bốn, các em chỉ được học
các khái niệm về tốn học như: góc bẹt, góc tù, góc nhọn,
góc vng… Cịn đối với khái niệm góc bao nhiêu độ đây là
một khái niệm mới hồn tồn. Do đó, để học sinh học tốt
phần mềm Logo, trước khi hướng dẫn học sinh vẽ hình, tơi
sẽ giới thiệu cho các em về số đo của một góc để các em dễ
dàng tiếp thu kiến thức mới. Một số hình và góc mà các em thường gặp như sau:
góc bẹt là 180o; góc vng là 90o; số đo mỗi góc của tam giác đều: 60 o…
Ví dụ: Bài vẽ hình bát giác đều trong SGK trang 120.
Tơi đã giải thích để vẽ hình bát giác thì các em lấy 360 chia cho số cạnh là 8.
Vậy 360 : 8 = 45. Từ đó các em sẽ tính ngay được ra số góc quay của hình bát
giác là 45o.
Với một số biện pháp giúp học sinh như: phát âm chuẩn, nhớ hành động của
Rùa, nhớ lệnh đầy đủ, lệnh viết tắt và hiểu hành động của Rùa. Tôi đã tạo được
cảm hứng, hứng thú giúp học sinh học thuộc các câu lệnh tại lớp và vận dụng tốt
vào làm các bài tập thực hành trên phần mềm Logo.
3.2. Một số biện pháp giúp học sinh làm bài tập thực hành của Logo
* Mục đích, yêu cầu:
- Kiến thức: + Học sinh áp dụng được các lệnh vào vẽ hình.
+ Biết sử dụng được các lệnh của Logo để điều khiển Rùa vẽ được
các hình, viết chữ và thực hiện các phép tính số học.
- Kĩ năng: + Học sinh nắm được các câu lệnh để điều khiển Rùa.
+ Áp dụng các câu lệnh vào vẽ hình là mục tiêu cơ bản nhất khi sử
dụng phần mềm Logo.
- Thái độ: + Học sinh hứng thú thực hành, ý thức tốt trong khi thực hành.


13


* Biện pháp thực hiện:
Tôi chia các bài tập vẽ hình thành các loại như sau:
3.2.1 Bài tập khơng sử dụng câu lệnh lặp
* Dạng 1: Sử dụng các câu lệnh để vẽ hình.
Có rất nhiều cách để vẽ được một hình trong Logo. Để phát huy tính tích cực,
chủ động, sáng tạo trong học sinh. Tôi đã làm như sau:
+ Chuẩn bị bài ở nhà.
+ Đọc yêu cầu trong sách giáo khoa.
+ Thảo luận nhóm để tìm ra cách làm
+ Thực hành trên máy tính, nêu cách làm và đối chiếu bài với bạn.
Ví dụ: Dùng các lệnh của Logo để vẽ hình sau:


14

Đối với hình vẽ trên để dễ thực hành tơi gắn tên các đỉnh vào vị trí cần thiết như
sau:

Để phát huy tính tích cực, chủ động của học sinh tôi dặn các em chuẩn bị
bài ở nhà, đến lớp cho các em đọc yêu cầu bài trong đọc sách giáo khoa, quan
sát kĩ hình, thảo luận nhóm đơi để thực hành vẽ hình trên máy tính.
Với hình vẽ trên, HS đã tìm ra các trường hợp sau:
- Học sinh 1: Chọn A là điểm tương ứng với vị trí xuất phát của Rùa
Trường hợp này Rùa có thể đi qua lần lượt các đỉnh bắt đầu từ A theo các cách
sau: Thứ nhất A  B  C  D  E  B
Vì A, B, C thẳng hàng nên cách 1 ta có thể viết như sau: A  C  D  E  B
Học sinh 2: A  B  E  D  C  B
Trong 2 cách trên ta thấy cách 1 đi qua 5 đỉnh, cách 2 đi qua 6 đỉnh, (đỉnh B lặp
lại). Do vậy trong trường hợp này ta sẽ chọn cách 1.
- Tương tự như vậy tôi cho học sinh khác nêu các trường hợp với các

điểm B, C, D, E.
* Viết lệnh bằng lời
Để vẽ được hình bằng các lệnh của Logo trước tiên các em học sinh phải
hiểu và mô phỏng được các bước vẽ bằng lời trước.
Trong ví dụ trên ta chọn vẽ theo cách 1, bây giờ tơi sẽ mơ phỏng các bước
vẽ hình bằng lời như sau:

1

2

3

4

5

6

7

8

* Viết lệnh bằng lệnh của phần mềm Logo.
Sau khi hiểu, mô phỏng được bằng lời chúng ta sẽ tiến hành viết lệnh
bằng lệnh của phần mềm Logo như sau:


15


Nếu trong trường hợp bài vẽ không cho số liệu về số đo độ dài của từng
đoạn thì chúng ta tự cho số liệu sao cho hợp lý. (Đơn vị đo độ dài trong Logo là
bước.).
Trong ví dụ trên tơi cho số đo các cạnh lần lượt như sau:

+ AB là 100 bước
+ BC là 50 bước
+ CD là 70 bước
=> AC là 150 bước.

FD 150 RT 90

FD 70

RT 90

FD 50

RT 90

FD 70

Qua ví dụ trên, tơi thấy để làm bài tập ở dạng 1 tốt các em phải:
+ Chuẩn bị bài ở nhà, đọc yêu cầu bài
+ Quan sát kĩ hình mẫu;
+ Tìm đường đi ngắn nhất, nhanh, thuận theo chiều kim đồng hồ và
đường đi dễ đối với tất cả các em học sinh.
+ Học thuộc các câu lệnh trong phần mềm Logo.
+ Thực hành trên máy tính, kiểm tra đối chiếu bài.
Sau khi học sinh đã hiểu và nắm chắc được dạng 1 thì tơi cho các em vận

dụng làm một số bài tập vẽ hình như sau:

Sau khi đã hiểu và biết cách làm ở dạng 1 thì có em làm được 2 hình, có
em làm được 3 hình nhưng có nhiều em làm được cả 4 hình. Đối với những em
làm được từ 3 – 4 hình tơi đều khen ngợi để các em tích cực hơn trong học tập.


16

* Dạng 2: Từ các câu lệnh cho sẵn, cho biết kết quả của Rùa trên màn hình
Với bài tập ở dạng 1 thì rất dễ học sinh chỉ cần thuộc các câu lệnh vận
dụng vào vẽ hình. Nhưng ở dạng 2 là bài tập nâng cao, khó hơn và ngược lại với
dạng 1. Học sinh phải nhớ được các hành động tương ứng của Rùa trên màn
hình. Tơi u cầu học sinh đóng vai mình là Rùa, với mỗi câu lệnh cho trước
hình dung mình phải đi như thế nào, vẽ trên giấy nháp, cuối cùng kiểm tra với
phần mềm Logo.
Ví dụ: Cho các câu lệnh sau, hãy cho biết rùa vẽ hình gì?
FD 100 RT 90 FD 100 RT 90 FD 100 RT 90 FD 100
Để làm bài này tôi yêu cầu học sinh làm theo từng bước sau:
+ Đọc đề bài, thảo luận nhóm. Trình bày và giao lưu trước lớp. Đã có
nhiều câu hỏi được các bạn đưa ra như:
+ Bài trên có bao nhiêu câu lệnh?
+ Có bao nhiêu câu lệnh tiến về trước FD, có bao nhiêu lệnh quay phải
90. Từ đó, xác định được bao nhiêu điểm và góc vng.
+ Vẽ hành động của Rùa tương ứng với mỗi lệnh. (Phải xác định được
hướng quay, góc quay và độ dài bao nhiêu bước để vẽ hình cho đúng).
+ So sánh kết quả bằng cách gõ các lệnh này trên máy.
Tôi thấy các con đưa ra nhiều câu hỏi hay, câu trả lời chính xác. Điều đó
chúng tỏ học sinh đã có kiến thức chắc chắn và niềm đam mê học phần Logo
này.

FD 100 RT 90
FD 100
RT 90
FD 100
RT 90
FD 100

3.2.2. Bài tập sử dụng câu lệnh lặp:
* Dạng 1: Sử dụng các câu lệnh để vẽ hình.
Khơng phải bài vẽ hình nào cũng có thể sử dụng câu lệnh lặp được. Với
học sinh lớp 4 việc sử dụng câu lệnh lặp mới chỉ dừng lại ở mức độ hiểu câu
lệnh và áp dụng vào một số bài tập vẽ hình đơn giản.
Trong phần này trước tiên tôi phải hướng dẫn để các em học sinh hiểu về
câu lệnh lặp bằng cách thông qua các ví dụ cụ thể:
- Ví dụ: Sử dụng các câu lệnh để vẽ hình vng


17

Để phát huy tính tích cực, chủ động của học sinh tôi dặn các em chuẩn bị
bài ở nhà, đến lớp cho các em đọc yêu cầu bài quan sát kĩ hình, thảo luận nhóm
đơi để tìm ra các cách làm và thực hành vẽ hình trên máy tính.
+ Cách 1: Sử dụng câu lệnh
bình thường
FD 100 RT 90
FD 100 RT 90
100
FD 100 RT 90
FD 100 RT 90
- Nhận xét gì về các câu lệnh để vẽ hình vng trên?

- Nhìn vào các câu lệnh trên ta thấy, câu lênh FD 100 lặp lại 4 lần, câu
lệnh RT 90 lặp lại 4 lần. Lúc này cặp câu lệnh FD 100 và RT 90 được lặp lại 4
lần:
FD 100
1
RT 90
FD 100
2
RT 90
FD 100
3
RT 90
FD 100
4
RT 90
Vì có các câu lệnh lặp như vậy nên ta có thể viết theo cách nào?
+ Học sinh nêu: Cách 2: Repeat 4 [FD 100 RT 90]
Thơng qua ví dụ ta rút ra câu lệnh tổng quát của câu lệnh lặp:
Repeat n [Câu lệnh được lặp lại]
+ Giáo viên gọi học sinh giải thích ý nghĩa của lệnh:
Repeat: lệnh lặp; n là số lần lặp.
Câu lệnh được lặp lại ghi trong cặp dấu [ ]
Sau khi học sinh đã hiểu về cách sử dụng câu lệnh lặp rồi, tôi cho các em
áp dụng vào bài vẽ hình cụ thể như:

* Dạng 2: Cho các câu lệnh, cho biết kết quả hành động của Rùa trên màn
hình.


18


Để làm được dạng bài tập này yêu cầu học sinh là phải hiểu được câu lệnh
lặp và sử dụng nó một cách thành thạo.
Khi làm bài dạng này, học sinh phải xác định được: Các câu lệnh được
lặp lại vẽ hình gì, nếu cho lặp n lần thì nó sẽ thành hình gì; trong một số trường
hợp phải sử dụng thước đo độ để phác họa hình vẽ trên giấy cho chính xác.
Kiểm tra lại bằng phần mềm Logo.
Ví dụ: Cho các câu lệnh sau, cho biết kết của Rùa trên màn hình là gì?
Repeat 4 [FD 100 RT 90]
FD 25 RT 90
PU FD 25 LT 90 PD
Repeat 4 [FD 50 RT 90]
* Dựa vào các câu lệnh, học sinh xác định được:
- Lệnh lặp đầu tiên vẽ hình vuông cạnh bằng 100 bước.
- Lệnh lặp thứ 2 vẽ hình vng cạnh bằng 50 bước.
* Kết quả của Rùa trên màn hình lần lượt như sau:
Repeat 4 [FD 100 RT 90]

FD 25 RT 90

PU FD 25 LT 90 PD

Repeat 4 [FD 50 RT 90]

Sau khi học sinh đã hiểu và nắm chắc được dạng 2 cho các câu lệnh, cho
biết kết quả hành động của Rùa trên màn hình. Tôi cũng cho các em vận dụng
làm một số bài tập như sau:
Repeat 8 [FD 50 BK 50 RT 45]

RT 30

Repeat 3 [FD 200 RT 120 FD 100 RT 120]

RT 30
FD 100 RT 120 FD 100 RT 30
REPEAT 4 [FD 100 RT 90]
FD 30 RT 90 PU FD 30 PD
REPEAT 4 [FD 40 LT 90]
HT


19

Trên đây là một số bài tập sử dụng câu lệnh lặp mà tôi đã sử dụng để
hướng dẫn cho các em học sinh. Qua các bài tập này các em khơng thấy sợ học
phần mềm Logo mà rất thích thú, ham học hỏi và thực hành để vẽ ra nhiều hình.


20

4. Kết quả
- Áp dụng các phương pháp trên ngay từ những bài đầu học sinh lớp 4
năm học 2022 – 2023. Qua các tiết dạy ở chủ đề thế giới Logo, tơi thấy học sinh
học rất đam mê, tìm tịi, hào hứng, tiết học đạt mục đích mà tơi đã đề ra.
- Học sinh thực hành tốt hơn, nhiều thời gian hơn, có hệ thống bài tập
thực hành phù hợp.
- Phát huy được tính chủ động sáng tạo của học sinh trong giờ Tin học.
Không chỉ với phần mềm Logo mà các các phần mềm khác học sinh lớp
tôi đều học tập rất tốt. Đến nay đã gần hết học kỳ II tơi thấy tình hình đã được
cải thiện rõ rệt.
- Đánh giá học sinh lớp 4 theo thông tư 30/2014-BGDĐT và thông tư 22

của BGD&ĐT:
+ Các em học sinh trong lớp có thể tham gia nhận xét, góp ý cho bạn cách
học thuộc lệnh, viết lệnh và gõ lệnh đầy đủ, lệnh viết tắt để thực hành vẽ hình
trong Logo thực hiện nhiệm vụ học tập.
+ Trong quá trình dạy học, tơi ln quan sát, theo dõi, áp dụng những
biện pháp cụ thể với từng đối tượng học sinh, khen ngợi kịp thời để khích lệ,
động viên các em phát huy hết năng lực của mình, giúp các em tự tin vươn lên.
+ Hàng tháng tôi nhận xét thường xuyên vào sổ chất lượng theo dõi về
mức độ hoàn thành nội dung học tập, năng lực và phẩm chất của môn học đối
với các em học sinh. Báo cáo tổng hợp kết quả đánh giá giáo dục giữa học kỳ I,
II và cuối học kỳ I và cuối năm học đối với từng em học sinh.
Nắm được rõ sự tiến bộ của học sinh đạt đến mức độ nào tôi đã tiến hành
khảo sát đợt cuối năm và so sánh với bảng tổng hợp trước đó đã thu được kết
quả như sau:
Mức độ đạt được

Hoàn thành tốt
Hoàn thành
Chưa hoàn thành

Trước khi
thực hiện đề tài
Số HS
56/278
86/278
136/278

Tỷ lệ
20,1%
30,9%

48,9%

Sau khi thực
hiện
đề tài
Số HS
Tỷ lệ
132/278 47,5%
146/278 52,5%
0/278
0

Tỷ lệ
tăng giảm

Tăng: 27,4%
Tăng: 21,6%
Giảm:
48,9%

Từ bảng kết quả trên cho thấy các biện pháp áp dụng vào việc dạy học Tin
học lớp 4 nói chung và học Logo nói riêng đã trình bày ở trên các em không



Tài liệu bạn tìm kiếm đã sẵn sàng tải về

Tải bản đầy đủ ngay
×