SỞ GD & ĐT VĨNH PHÚC
TRƯỜNG THPT NGUYỄN THÁI HỌC
BÁO CÁO KẾT QUẢ
NGHIÊN CỨU, ỨNG DỤNG SÁNG KIẾN
Tên sáng kiến:
“TẠO HỨNG THÚ HỌC TẬP CHO HỌC SINH THƠNG QUA
CÁC TRỊ CHƠI”
Tác giả sáng kiến: NGUYỄN THỊ NHUNG
Mã sáng kiến: 05.52
Tháng 02 năm 2020
BÁO CÁO KẾT QUẢ
NGHIÊN CỨU, ỨNG DỤNG SÁNG KIẾN
1. Lời giới thiệu:
Tốn học là một mơn khoa học cơ bản rất quan trọng, góp phần khơng nhỏ vào sự
phát triển của khoa học kĩ thuật giúp đời sống của con người ngày càng văn minh, tiến bộ.
Tuy nhiên, các giờ học toán thường khiến cho học sinh cảm thấy căng thẳng và mệt mỏi.
Nhất là đối với các học sinh học ban A, kiến thức toán là rất nặng nên tình hình đó diễn ra
thường xun và khó tránh khỏi. Khơng ít học sinh đã tỏ ra mệt mỏi, uể oải sau những giờ
học toán, dẫn tới việc học các mơn khác hay chính bản thân mơn tốn cũng khơng đạt chất
lượng tốt, và khơng ít các em đã tỏ ra thờ ơ hay chán mơn tốn.
Hơn nữa, việc phải học nhiều cũng khiến cho học sinh khó tiếp thu hết được những
kiến thức đã học. Do đó các giờ học tự chọn chính là khoảng thời gian quý báu giúp cho
các em có thể ơn tập lại kiến thức đã học và phát triển nó, đồng thời cũng là nơi các em có
thể tự do thể hiện ý tưởng, những suy nghĩ độc đáo của riêng mình. Điều đó cho thấy các
giờ học tự chọn thật sự cần thiết cho học sinh và cần được quan tâm, không chỉ về thời
gian, số tiết trong tuần mà còn về chất lượng giờ học.
Vấn đề đặt ra trong các giờ học tự chọn là học sinh cần những gì? Muốn đạt được cái
gì? Phải dạy cái gì? Nói cái gì để một giờ học tự chọn phát huy được những tính tích cực
hay ý nghĩa đáng q của nó.
Nhận thấy, tuổi học trò rất ham chơi, ham vui, mà các trò chơi lai là thú vui vốn hấp
dẫn các em, nhằm giúp cho các em có thể xả hơi hay giải toả sau những giờ học mệt mỏi.
Do đó, khi tham gia vào các trị chơi các em rất nhiệt tình và dường như tiêu tan mọi mệt
nhọc, căng thẳng.
Chính vì những lí do trên và những lợi ích mà trị chơi mang lại tôi quyết định thực
hiện đề tài:“Tạo hứng thú học tập cho học sinh thơng qua các trị chơi"
Đề tài này được thực hiện cũng vì mong muốn có một cái mới trong các giờ học tự
chọn làm cho các giờ học tự chọn trở lên sôi nổi được các em chú ý, quan tâm.
2. Tên sáng kiến:
“Tạo hứng thú học tập cho học sinh thông qua các trò chơi”
3. Tác giả sáng kiến:
- Họ và tên: Nguyễn Thị Nhung
- Địa chỉ tác giả sáng kiến: Trường THPT Nguyễn Thái Học
- Số điện thoại: 0988 662 796
- E_mail:
4. Chủ đầu tư tạo ra sáng kiến: Nguyễn Thị Nhung
5. Lĩnh vực áp dụng sáng kiến: Giáo viên THPT áp dụng vào dạy học mơn Tốn khối
10.
6. Ngày sáng kiến được áp dụng lần đầu hoặc áp dụng thử:
Tháng 10 năm 2019
7. Mô tả bản chất của sáng kiến:
7.1. Về nội dung của sáng kiến:
Các trò chơi được chia thành 3 nhóm, gồm:
*) Các trị chơi giúp học sinh khắc sâu kiến thức
Trị chơi “ Ơ chữ ”.
Trò chơi “ Trắc nghiệm điền khuyết ”.
Trò chơi “ Trắc nghiệm đúng – sai ”.
Trò chơi “ Hỏi nhanh – đáp gọn ”.
*) Các trò chơi rèn luyện khả năng phát hiện và giải quyết sai lầm khi giải
tốn
Trị chơi “ Tinh mắt ”.
Trị chơi “ Cánh cửa bí mật ”.
*) Các trị chơi rèn luyện tư duy và sự am hiểu tốn học
Trị chơi “ Đa chiều ”.
Trò chơi “ Chân dung nhà tốn học ”.
Trị chơi “ Nhanh trí ”.
NỘI DUNG CỤ THỂ
Chương 1 : CÁC TRÒ CHƠI GIÚP HỌC SINH KHẮC SÂU
KIẾN THỨC
1. Trị chơi “ Ơ chữ ” :
+) Mục đích : Giúp rèn luyện phản xạ nhanh nhẹn cho HS. Giúp HS tái hiện lại kiến
thức cũ, làm quen với cách goi, cách viết các khái niệm, cơng thức ngắn gọn, xúc tích.
+) Cách thức tiến hành :
GV chia lớp thành hai hoặc nhiều đội tuỳ theo ý định của mình.
Mỗi từ hàng ngang suy nghĩ trong 20 giây, đội nào có tín hiệu trả lời trước được trả
lời trước. Trả lời đúng được 10 điểm, trả lời sai thì cơ hội nhường cho các đội còn lại.
Sau khi trải qua các từ hàng ngang, các đội có 20 giây suy nghĩ từ hàng dọc.
Tuy nhiên, các đội có thể trả lời từ hàng dọc bất kì lúc nào trong thời gian thi. Trả lời
đúng được 40 điểm, trả lời sai sẽ bị mất quyền tham gia tiếp trị chơi
+) Ví dụ : Trị chơi “ ô chữ ” bài : Elip
Cho elip (E) có PT chính tắc :
x2 y 2
1
25 16
S
S
M Ư Ờ I S Á U
T R Ụ C
T H U
Á
A
P
H
Ộ
V Ô S Ố
U
I
H Ầ N N Ă M
O À N H
C
Câu 1 : Có bao nhiêu
cặp
điểm trên (E) đối xứng với nhau qua O ?
Câu 2 : Tiêu cự của (E) là số này ?
Câu 3 : Là giá trị của mệnh đề : “ Tồn tại điểm M thoả mãn MF1 = 2a ” ?
Câu 4 : Tung độ của điểm M thuộc (E) có hình chiếu trên Ox là tiêu điểm của (E)
Câu 5 : Hai tiêu điểm của (E) thuộc đường này ?
Câu 6 : Quan hệ giữa điểm A(0; 4) và elip (E) ?
Ô chữ hàng dọc : VUI HỌC
2. Trò chơi “ Trắc nghiệm điền khuyết ” :
+) Mục đích : Giúp HS hiểu rõ và chính xác hơn các khái niệm đã được học, các công
thức cũng như cách tính tốn. Đồng thời, rèn luyện cho HS tính tích cực, chủ động trong
việc hoạt động theo nhóm.
+) Cách thức tiến hành :
GV chia lớp thành 2 đội. Mỗi đội sẽ có một đề riêng gồm nhiều câu còn khuyết ( tất
nhiên số câu còn khuyết ở hai đề là như nhau). Nhiệm vụ của 2 đội là điền kết quả đúng
vào những chỗ còn khuyết.
Thời gian chơi là bao nhiêu tuỳ thuộc vào mức độ đề do GV đưa ra. Mỗi đội cử
thành viên trong đội lên điền vào chỗ còn khuyết, mỗi lần chỉ được một người và chỉ được
điền một ơ.
Người sau có thể sửa kết quả của người trước nhưng sẽ mất quyền điền ô mới. Cứ
lần lượt như vậy cho đến khi hết thời gian. Hết giờ, đội nào điền được nhiều kết quả chính
xác hơn thì đội đó giành thắng lợi.
+) Ví dụ : Trị chơi “ Trắc nghiệm điền khuyết ” bài : Đường tròn
Đội 1
Cho đường tròn (C) : x 2 y 2 2 x 4 y 4 0 và đường thẳng (d) có PT :
x y 1 0 .
A. Tâm I’ của (C’) là : I’( 2; - 3)
B. BK của (C) là : R = 3
C. d ( I’,d’ ) là :
5
D. PT đường tròn tâm I tiếp xúc với d là : x 1 y 2 2
2
2
E. PT đường tròn tâm I cắt d tại A, B sao cho A’B’ = R’ là :
17
2
2
x 1 y 2
4
Đội 2
Cho đường tròn (C’) : x 2 y 2 4 x 6 y 9 0 và đường thẳng (d) có PT :
2x y 2
A.Tâm I’ của (C’) là : I’( 2; - 3)
B. BK của (C’) là : R’ = 2
C. d ( I’,d’ ) là :
5
D. PT đường tròn tâm I’ tiếp xúc với d’ là :…. x 2 y 3 5
2
2
E. PT đường tròn tâm I’ cắt d’ tại A’, B’ sao cho A’B’ = R’ là : ……..
x 1
2
y 2 6
2
3. Trò chơi “ Trắc nghiệm đúng – sai ” :
+) Mục đích : Giúp HS
Độc lập, sáng tạo trong cách nghĩ, tự tin vào kiến thức của mình
Làm quen với cách thi trắc nghiệm đang phổ biến như hiện nay
+) Cách thức tiến hành :
GV chọn trong lớp lấy 2 đội chơi. Mỗi đội gồm 5 người trong đó bầu ra một đội
trưởng để trả lời.
GV thông báo hệ thống câu hỏi gồm bao nhiêu câu cho HS biết , sau đó đọc từng câu
hỏi và các phương án trả lời cho mỗi câu hỏi để HS chọn.
Đội nào có tín hiệu trước được trả lời trước. Mỗi câu trả lời đúng được 10 điểm, còn
nếu trả lời sai mà đội trả lời sau trả lời đúng thì sẽ bị trừ 5 điểm nhưng sẽ khơng bị trừ
điểm nếu đội trả lời sau cũng trả lời sai.
Kết quả cuối cùng, đội nào nhiều điểm hơn sẽ thắng.
+) Ví dụ : Trị chơi “ Trắc nghiệm đúng – sai ” phần : Bất đẳng thức và bất phương
trình ”
Trị chơi gồm 3 đội với 6 câu hỏi
Câu 1 : Điền đúng – sai vào các câu sau đây :
a) 5 b 5 b
b) 5 b 0 5 b
c) a b a n bn , n Z
d) 2008 2007, a b
2006 2005
a
b
Câu 2 : Cho f x 4 x 2 . Điền đúng – sai vào các kết luận sau :
a) f x 0x 2
b) f x 0x
1
2
c) f x 0x 0
d) f x 0x
1
2
Câu 3 : Cho tam thức f x x 3x 2 . Trong các kết luận sau, kết luận nào đúng, kết luận
nào sai ?
a) f x dương trong khoảng 1; 0
2
b) f x âm trong khoảng 0;1
c) f x dương trong khoảng 1; 2
d) f x âm trong khoảng 2;3
Câu 4 : Cho Bpt : 2 x 1 0 có tập nghiệm S và Bpt x 2 2 3x 1 0 có tập nghiệm K.
Hãy chọn đúng – sai các khẳng định sau :
a) K S
b) S K
c) K S
d) K S
Câu 5 : Điền đúng – sai vào các câu sau :
a) Bpt : 3x 2 2mx 1 0 có nghiệm m
b) Bpt : 3x 2 2mx 1 0 có nghiệm m
c) Bpt : 3x 2 2mx 1 0 vô nghiệm khi m 3
d) Bpt : 3x 2 1 2mx vô nghiệm m
Câu 6 : Trong các khẳng định sau, khẳng định nào đúng – sai ?
2
a) f x ax bx c 0 có nghiệm a 0
2
b) f x ax bx c ln tiếp xúc với trục hồnh
2
c) f x ax bx c 0 có nghiệm khi ac 0
a 0
0
2
d) f x ax bx c 0 có nghiệm
4. Trị chơi “ Hỏi nhanh – đáp gọn ” :
+) Mục đích : Giúp HS :
Rèn luyện khả năng huy động kiến thức nhanh chóng, chính xác cụ thể
Tái hiện lại kiến thức cũ, từ đó có cái nhìn tổng quan về các kiến thức đã học
+) Cách thức tiến hành :
GV chọn trong lớp 2 hoặc nhiều đội, mỗi đội gồm 3 thành viên.
GV đưa ra hệ thống câu hỏi và đọc lần lượt từng câu theo kiểu chuyển nhanh.
Thời gian suy nghĩ và trả lời mỗi câu hỏi tối đa là 20 giây.
Đội nào có tín hiệu trước được quyền trả lời trước, trả lời đúng được 20 điểm, trả lời
sai bị trừ 10 điểm và nhường cơ hội lại cho các đội khác.
20 giây sau khi đọc câu hỏi nếu không có đội nào trả lời hoặc các đội đều trả lời sai thì
sẽ chuyển sang câu hỏi khác.
+) Ví dụ : Trò chơi “ Hỏi nhanh – đáp gọn ” phần : Phương pháp toạ độ trong mặt
phẳng
1. Véctơ khác véctơ khơng có giá vng góc với đường thẳng được gọi là gì ?
2. Tên hệ trục toạ độ vng góc trong mặt phẳng ?
3. Có bao nhiêu đường thẳng đi qua một điểm và vng góc với một đường thẳng
cho trước ?
4. Tập hợp các điểm cách đều 2 đường thẳng cắt nhau là gì ?
5. Tỉ số giữa chu vi đường trịn và đường kính được gọi là gì ?
6. Tâm của đường trịn là giao điểm của 3 đường gì ?
7. Đường thẳng chỉ có một điểm chung với đường trịn cịn được gọi là gì?
8. Trong elip, khoảng cách giữa 2 tiêu điểm được gọi là gì ?
9. Trong hypebol, tên hai đường thẳng chứa hai đường chéo của hình chữ nhật cơ
sở là gì ?
10. Tên gọi chung của các đường elip, hypebol, parabol ?
11. Trong các đường cơnic, đường nào có tâm sai bằng 1 ?
Chương 2 : CÁC TRÒ CHƠI RÈN LUYỆN KHẢ NĂNG
PHÁT HIỆN SAI LẦM KHI GIẢI TỐN
1. Trị chơi “ Tinh mắt ” : [1]
+) Mục đích : Giúp HS tăng khả năng phát hiện những sai lầm khi giải toán cũng như
việc giải quyết những sai lầm đó
+) Cách thức tiến hành :
GV chia lớp thành 2 đội. Mỗi đội bầu ra một người làm đội trưởng.
GV đưa ra hệ thống câu hỏi và thông báo cho HS biết gồm bao nhiêu câu.
Mỗi câu hỏi, GV đưa ra 2 hoặc 3 bài toán gồm cả bài toán đã giải đúng và bài toán đã
giải nhưng bị mắc sai lầm.
Nhiệm vụ của các đội là phát hiện thật nhanh những bài nào có sai lầm và giải quyết
sai lầm đó. Sau khi đưa ra câu hỏi 5 phút nếu khơng có đội nào trả lời hoặc ngay sau khi
các đội trả lời nhưng đều sai thì sẽ chuyển sang câu hỏi tiếp ( có nêu đáp án câu trước ) .
Cuối cùng, đội nào trả lời được nhiều câu hỏi chính xác hơn sẽ thắng.
+) Ví dụ : Trị chơi “ Tinh mắt ” phần : Bất đẳng thức.
Trò chơi gồm 4 câu hỏi cho 2 đội chơi
Câu 1 : Sai lầm ở đâu ?
a) CMR : Nếu x y 1 thì :
Giải :
Với x y 1 ta có: x y và x y
Trừ từng vế của 2 bđt trên ta có :
x x y y
x y y x
b) Cho n * , CMR :
1
1
1 1
...
n 1 n 2
2n 2
Giải :
Ta có :
1
1
n *
n 1 2n
1
1
n *
n 2 2n
...
1
1
n *
2 n 1 2n
Cộng vế với vế của các bđt trên ta có đpcm.
Câu 2 : Sai lầm nằm ở đâu ?
1
2
3
a b c 0
a) CMR : Nếu ab bc ca 0
abc 0
thì a 0; b 0; c 0
Giải :
Do vai trị bình đẳng của a, b, c nên ta chỉ cần chứng minh a 0 .
Giả sử a 0 thì từ 3 bc 0 .
Từ 2 a b c bc 0 bc 0
Từ a 0; b c 0 a b c 0 ( Mâu thuẫn (1) ). Do đó a 0
b) CMR : x ta có : x 4 x 4 *
Giải :
2
Ta có : * 4 x x 2 4 x 2 4 x 4 0 x 2 0 ( luôn đúng ) đpcm.
c) So sánh : x
1
và 2
x
Giải :
Áp dụng bđt Cô – si cho 2 số x và
1
ta có :
x
1
1
1
1
x x. 1 x 2
2
x
x
x
1
x
Dấu đẳng thức xảy ra x x 2 1 x 1
Câu 3 : Hãy chỉ ra sai lầm :
CMR : Nếu x 1 thì x x 2 3 *
Giải :
2
Ta có : * x 2 2 x 3 x 1 4 0
Do x 1 x 1 2 x 1 4 đpcm.
2
Câu 4 : Tìm giá trị nhỏ nhất của :
a) P
x2 2
x2 1
Giải :
P
x2 2
x2 1
x2 1 1
x2 1
x2 1
1
x2 1
Chọn trên mp tọa độ các điểm :
Áp dụng bđt Cơ –Theo bđt tam giác thì :
2
Dấu “ = ” xảy ra x 1
1
x2 1
x0
Giải :
Ta có : x y 1 1 x 1 y 3 . Áp dụng bđt Cô – si ta có :
1 x 1 y 2 1 x 1 y
3
2
1 x 1 y
1 x 1 y
9
4
b) Q x 2 x 2 x 2 2 x 2 . Ta có : Q x 1 1 x 1 1
2
2
M x;0 ; A 1;1 ; B 1;1
Do đó : min Q 2
Vậy min P 2 x 0
2. Trò chơi “ Cánh cửa bí mật ” : [1]
+) Mục đích : Giúp HS :
Rèn luyện khả năng giải quyết sai lầm các bài tốn khi gặp phải
Tăng trí tị mị, ham muốn tìm hiểu ở HS
Ý thức hơn trong hoạt động theo nhóm, tổ đội (nếu chơi theo tổ đội )
+) Cách thức tiến hành :
GV đưa ra sơ đồ các cánh cửa theo kiểu như sau :
Ơ cửa bí mật
Hàng cửa n - 1
?
1
1
?
?
1
1
…………………………..
1 …….
1
Hàng cửa 2
?
1
?
?
1
?
Hàng cửa 1
? 1 ? 1 ? ………….
1
1
1
1 1 1
1
1 .
1 chơi
Số lượng cánh cửa là tùy theo mức độ và1 thời gian
Trong mỗi hàng cửa sẽ có một cửa trống cịn các cửa khác đều có một bài tốn có vấn
đề ẩn bên trong. Nếu chọn đúng cánh cửa trống thì được chuyển sang hàng cửa sau, còn
nếu chọn phải cánh cửa có chướng ngại vật thì phải giải quyết xong bài tốn ngại vật đó
mới được đi tiếp, trả lời sai sẽ phải dừng cuộc chơi.
Đối với trị chơi này, có thể tổ chức cho HS chơi theo kiểu cá nhân hoặc tổ đội.
Cánh cửa cuối cùng là cánh cửa bí mật, trong đó sẽ chứa đựng phần quà giành cho người (
đội ) chiến thắng.
+) Ví dụ : Trị chơi “ Cánh cửa bí mật ” phần : Tam thức bậc hai
Cho sơ đồ cánh cửa như sau :
Cánh cửa bí mật
Phân bố các cửa
?
1
Hàng cửa 2
?
?
1
1 2
1
1
1
Hàng cửa 1
?
?
1 1
1
1
1 1
1
1
1
1
Thời gian suy nghĩ để giải quyết
cánh cửa có chướng ngại vật là 5 phút.
Chướng
ngại vật là các bài toán đã giải nhưng mắc sai lầm và nhiệm vụ của người chơi là giải
quyết sai lầm đó. Trả lời đúng được đi tiếp, trả lời sai phải dừng lại.
Câu 1 : Tìm m để PT :
m 1 x 2 2m 1 x m 5 0 có 2 nghiệm phân biệt
Giải :
?
1
1
?
1
1
mỗi
2
PT có 2 nghiệm phân biệt 0 2m 1 4 m 1 m 5 0
20m 21 0 m
Câu 2 : Tìm m sao cho :
x 2 2mx 3m 2
1x
2 x 2 mx 2
(1)
Giải :
(1) x 2 2mx 3m 2 2 x 2 mx 2
x
x
x 2 mx 3m 0
x 0 m 12m 0 12 m 0
2
Câu 3 : Biết x; y là nghiệm của hệ :
x y m
2
2
2
x y m 6
Tìm giá trị lớn nhất và nhỏ nhất của F xy 6 x y
Giải :
2
Ta có : x 2 y 2 m 2 6 x y 2 xy m 2 6
m 2 2 xy m 2 6 xy m 2 3
21
20
2
Do đó : F m 2 6m 3 m 3 12 12
Vậy min F 12 m 3 .
F không có giá trị lớn nhất vì F là hàm bậc 2 với hệ số m 2 là a 1 0 .
Chương 3 : CÁC TRÒ CHƠI RÈN LUYỆN TƯ DUY GIẢI
TỐN VÀ SỰ AM HIỂU TỐN HỌC
1. Trị chơi “ Đa chiều ” :
+) Mục đích : Nhằm giúp cho HS :
Rèn luyện tư duy thơng qua việc tìm các lời giải của một bài toán.
Thúc đẩy HS tích cực suy nghĩ, sáng tạo trong việc tìm lời giải bài tốn
Có cái nhìn một bài tốn từ nhiều hướng, nhiều khía cạnh, từ đó có thể mở rộng
được ra các bài toán tổng quát.
Rèn luyện đầu óc tổ chức, tư duy chiến thuật khi tham dự một trò chơi hoặc
trong một cuộc đua tranh
+) Cách thức tiến hành :
Trong lớp chọn ra 2 đội để chơi, mỗi đội gồm 4 thành viên và 1 đội trưởng.
GV đưa ra hệ thống câu hỏi và công bố cho các đội về số lượng câu.
Mỗi câu hỏi là một bài tốn và nhiệm vụ của các đội là tìm các cách giải bài tốn đó
với thời gian suy nghĩ là 5 phút. Đội nào tìm được nhiều cách giải chính xác hơn sẽ giành
chiến thắng. Hai đội cử 2 đội trưởng làm đại diện để đăng kí số lượng các cách giải. Được
đăng kí cho đến khi nào đội đăng kí ít hơn xin dừng lại khơng đăng kí nữa.
Đội nào đăng kí nhiều cách hơn ( hoặc đăng kí trước nếu hai đội đưa ra số cách là
bằng nhau ) được trả lời trước, trả lời được đầy đủ số cách thì giành phần thắng trong câu
hỏi đó nhưng nếu trả lời sai hoặc thiếu cách so với đăng kí thì đội cịn lại sẽ giành phần
thắng.
Mỗi cách khi nêu ra chỉ cần chỉ hướng làm và các ý chính.
Cuối cùng, đội nào giành phần thắng trong nhiều câu hơn thì sẽ giành phần thắng
chung cuộc.
+) Ví dụ : Trò chơi “ Đa chiều ” gồm 3 câu, có 2 đội tham gia là A và B
Câu 1 : Lần 1 : Đội A đăng kí 2 cách , đội B đăng kí 3 cách
Lần 2 : Đội A đăng kí 3 cách, đội B vẫn là 3 cách
Lần 3 : Cả 2 đội A và B đều khơng đăng kí thêm
Như vậy : Đội B được ưu tiên quyền trả lời.
Câu 2 : Lần 1 : Đội A đăng kí 2 cách, đội B đăng kí 3 cách
Lần 2 : Đội A đăng kí 4 cách, đội B xin dừng
Như vậy : Đội A được quyền trả lời
Câu 3 : Đội A đưa ra 4 cách, đội B không đưa ra cách nào
Như vậy : Đội A đươc quyền trả lời ( Trả lời đúng, đủ số cách thì giành phần thắng
nhưng nếu trả lời sai hoặc thiếu ít nhất một cách thì đội B giành chiến thắng )
2. Trị chơi “ Chân dung nhà tốn học ” :
+) Mục đích : Nhằm giúp cho HS hiểu biết hơn về các nhà toàn học cũng như cuộc đời,
sự nghiệp hay các cơng trình tiêu biểu của các nhà tốn học. Từ đó có thể nêu lên những
tấm gương cho HS học tập
+) Cách thức tiến hành :
GV chọn trong lớp ra 3 đội, mỗi đội gồm 3 người.
Chân dung nhà Toán học được ẩn trong các tấm ghép ( theo kiểu sau ) :
1
2
3
4
5
6
7
8
9
1
2
3
4
5
6
7
8
9
Chân dung nhà
Toán học
Trong mỗi ô trống là một câu hỏi về toán học. Các đội sẽ lần lượt
chọn các ô để trả lời. Trả lời đúng ở ơ nào thì ơ đó sẽ mở ra để lộ
một phần chân dung nhà tốn học, cịn nếu trả lời sai thì ơ đó vẫn giữ ngun. Thời gian
suy nghĩ ở mỗi ô là 30 giây, nhưng ngay sau khi đọc câu hỏi đội nào có tín hiệu trước sẽ
được trả lời trước.
Trả lời đúng một ô được 20 điểm, tìm được chân dung nhà tốn học được 50 điểm.
Có thể có tín hiệu trả lời chân dung nhà tốn học bất kì lúc nào nhưng nếu trả lời sai sẽ bị
loại khỏi trị chơi.
+) Ví dụ : Trị chơi “ Chân dung nhà tốn học ”
Chân dung nhà toán học ẩn dưới các miếng ghép như sau :
1.
2.
3.
4.
5.
Niu – tơn
Ô 1 : Tên bất đẳng thức nổi tiếng về quan hệ giữa trung bình cộng và trung bình
nhân của các số khơng âm?
Ơ 2 : Giao điểm của 3 đường cao trong tam giác được gọi là gì ?
Ơ 3 : Định lý nào thể hiện quan hệ giữa bình phương cạnh huyền với tổng bình
phương 2 cạnh góc vng ?
Ơ 4 : Ơng là nhà toán học nổi tiếng ở nước ta, được lưu truyền gắn liền với bài tốn
cân voi ?
Ơ 5 : Tên gọi khác của định lí hàm số cosin trong tam giác ?
6. Ơ 6 : Cơng thức nổi tiếng tính diện tích tam giác dựa vào nửa chu vi và các cạnh
của tam giác ?
7. Ô 7 : Những mệnh đề được thừa nhận là đúng mà không cần chứng minh được gọi
là gì ?
8. Ơ 8 : Những số tự nhiên chỉ có ước là 1 và chính nó được gọi là gì ?
9. Ơ 9 : Tên định lý thể hiện mối quan hệ giữa các nghiệm với các hệ số của PT ?
3. Trị chơi “ Nhanh trí ” :
+) Mục đích : Giúp HS :
Rèn luyện tư duy nhanh nhẹn, suy luận logic, chặt chẽ
Thấy được những cái hay của toán học hay những ứng dụng thực tế của
tốn, từ đó sẽ thấy hứng thú hơn trong việc học toán.
+) Cách thức tiến hành :
GV chọn lấy 2 đội ( hoặc nhiều hơn ) để tham gia trò chơi. Số đội phụ thuộc vào số
câu hỏi và ý định của GV.
Mỗi đội gồm 3 người trong đó có một đội trưởng.
GV đưa ra hệ thống câu hỏi gồm các loại câu hỏi thể hiện trí tư duy và suy luận logic,
với các gói câu hỏi từ dễ đến khó tương ứng với số điểm là 10, 20, 30.
Các đội lần lượt chọn gói câu hỏi mà đội mình thích, mỗi đội được 2 lượt chọn câu
hỏi.
Thời gian suy nghĩ cho mỗi câu hỏi là 30 giây.
Đội nào chọn câu hỏi được ưu tiên trả lời trước, trả lời sai nhường cơ hội lại cho các
đội khác.
Cuối cùng, đội nào được nhiều điểm nhất sẽ giành thắng lợi.
+) Ví dụ : Trị chơi “ Nhanh trí ” gồm 2 đội tham gia
Có 3 gói câu hỏi 10 điểm, 20 điểm và 30 điểm. Thời gian suy nghĩ cho mỗi câu hỏi là 30
s.
Gói 10 điểm :
Câu 1 : Có một con trâu buộc vào một sợi dây dài 3m dưới một gốc cây.
Cách cái cây đó 7m có một bụi cỏ. Tại sao trâu lại ăn được cỏ ?
Câu 2 : Từ 3 số 0, sử dụng những phép tốn nào để có kết quả là một số 3?
Câu 3 : Có một con thuyền nổi trên mặt nước. Ngồi mạn thuyền có một cái thang
cách mặt nước 20 cm. Mỗi giờ nước lên cao so với bình thường là 7 cm. Hỏi khi nào thì
thang chạm mặt nước ?
Câu 4 : Có một con sên bò lên một cái cây cao 20m. Cứ ban ngày nó bị lên được 5m
thì ban đêm nó lại tụt xuống 2m. Hỏi đến ngày thứ mấy thì con sên bị lên đến ngọn cây ?
Gói 20 điểm :
Câu 1 : Có 5 con gà mái cứ 5 ngày đẻ 5 quả trứng. Hỏi cũng 5 con gà đó thì cần mấy
ngày để có được 100 quả trứng ?
Câu 2 : Cho bảng để học sinh tìm quy luật
Gói 30 điểm : [2]
Câu 1 : Một nhà tốn học đi vào một vương quốc có tục lệ rất lạ. Hễ ai đi qua đều
phải trả lời một câu hỏi : Ngươi đến đây để làm gì? Nếu trả lời đúng thì bị chém đầu, trả
lời sai thì bị treo cổ. Nhà tốn học đã nói câu gì mà ông không bị treo cổ
cũng như bi chém đầu.
Câu 2 : Một phú ông chết đi để lại tài sản là 17 con trâu và một bản di chúc chia gia
tài như sau :
Con cả được 1/2 số trâu
Con thứ 2 được 1/3 số trâu
Con út được 1/6 số trâ
Bạn hãy chia gia tài cho 3 anh em với điều kiện không được xẻ thịt một con trâu nào ?
Câu 3 : Ở một xã X có 2 làng. Dân làng A chun nói thật, cịn dân làng B chun
nói dối. Một nhà tốn học về thăm bạn ở bạn ở làng A. Khi vào xã X, chưa biết đây là làng
nào thì ơng gặp một cơ gái và ông hỏi cô gái một câu. Sau khi nghe trả lời nhà tốn học
bèn quay ra ( vì biết chắc mình đang ở làng B ) và sang tìm bạn ở làng bên cạnh. Bạn hãy
cho biết câu hỏi đó thế nào và câu trả lời đó ra sao mà nhà toán học lại khẳng định chắc
chắn như vậy ?
7.2. Về khả năng áp dụng của sáng kiến
Trên đây là một số trị chơi thơng dụng có ý nghĩa thực tế sâu sắc. Số lượng các trị chơi
tuy khơng nhiều nhưng rất đa dạng và phong phú, nhiều thể loại. Cách thức chơi đơn giản,
dễ hiểu, dễ tổ chức. Qua quá trình thực nghiệm, đề tài đã được khẳng định và có những
thành cơng bước đầu. Hầu hết các em học sinh đều đón nhận và ủng hộ nhiệt tình khi đề
tài được thực hiện. Trước khi thực hiện đề tài, nhiều em tỏ ra căng thẳng, mệt mỏi sau
những giờ học tốn, khơng ít các em cịn quay lưng lại với toán, chán ghét toán. Nhưng
sau khi đề tài được thực hiện, các em đã cảm thấy bớt căng thẳng khi học tốn, khơng
những thế mà cịn hào hứng chờ đến các tiết toán, nhất là các giờ học tự chọn. Bởi vì giờ
đây các em đã cảm thấy tốn học khơng cịn khơ khan mà cịn có nhiều ý nghĩa đối với
cuộc sống hằng ngày.
Đó là những kết quả khiêm tốn bước đầu của đề tài mà tôi nhận thấy khi đề tài được
thực nghiệm. Hy vọng các trị chơi sẽ đóng góp một phần nào đó cho các em trong những
bước đầu tiến vào một thế giới khác của tốn học mn màu mn vẻ.
8) Những thơng tin cần được bảo mật: Không
9) Các điều kiện cần thiết để áp dụng sáng kiến:
Sáng kiến này được áp dụng cho tất cả học sinh khối 10.
10) Đánh giá lợi ích thu được hoặc dự kiến cụ thể thu được do áp dụng sáng kiến
theo ý kiến của tác giả.
10.1. Đánh giá lợi ích thu được hoặc dự kiến có thể thu được do áp dụng sáng kiến theo ý
kiến của tác giả:
Bản thân tôi nhờ áp dụng sáng kiến: “Tạo hứng thú học tập cho học sinh thơng qua
các trị chơi" đã đạt được một số kết quả nhất định:
- Có cơ hội trau dồi thêm phương pháp giảng dạy và khả năng truyền thụ kiến thức cho
học sinh thơng qua những trị chơi lí thú.
- Bồi dưỡng thêm kiến thức chun mơn.
- Phát huy được năng lực chủ động, sáng tạo của học sinh. Từ đó giúp các em dễ dàng
phát hiện vấn đề cần giải quyết.
- Góp phần đổi mới phương pháp dạy học.
- Tạo hứng thú học tập cho học sinh trong mỗi giờ học mơn Tốn.
- Giúp học sinh có thể ơn tập lại kiến thức đã học và phát triển nó, đồng thời cũng là nơi
các em có thể tự do thể hiện ý tưởng, những suy nghĩ độc đáo của riêng mình. Điều đó cho
thấy việc đổi mới phương pháp dạy học thật sự cần thiết cho học sinh và cần được quan
tâm, không chỉ về thời gian, số tiết trong tuần mà còn về chất lượng giờ học.
10.2. Đánh giá lợi ích thu được hoặc dự kiến có thể thu được do áp dụng sáng kiến theo ý
kiến của tổ chức, cá nhân:
- Qua quá trình thực nghiệm, đề tài đã được khẳng định và có những thành công bước đầu.
Hầu hết các em học sinh đều đón nhận và ủng hộ nhiệt tình khi đề tài được thực hiện.
Trước khi thực hiện đề tài, nhiều em tỏ ra căng thẳng, mệt mỏi sau những giờ học tốn,
khơng ít các em cịn quay lưng lại với toán, chán ghét toán. Nhưng sau khi đề tài được
thực hiện, các em đã cảm thấy bớt căng thẳng khi học tốn, khơng những thế mà cịn hào
hứng chờ đến các tiết học của mơn này. Bởi vì giờ đây các em đã cảm thấy tốn học
khơng cịn khơ khan mà cịn có nhiều ý nghĩa đối với cuộc sống hằng ngày.
- Mang lại nhiều điều mới mẻ khi tiếp cận những vấn đề tốn học đã mang tính truyền thống
đó kích thích sự tìm tịi, sáng tạo và sự đam mê môn học của học sinh.
- Giúp các em có thể xả hơi hay giải toả tâm lý căng thẳng sau những giờ học mệt mỏi.
- Học sinh được ôn tập lại kiến thức đã học và phát triển nó từ đó giúp các em có khả
năng ghi nhớ tốt hơn .
11. Danh sách những tổ chức/cá nhân đã tham gia áp dụng thử hoặc áp dụng sáng kiến lần
đầu (nếu có):
Số
Tên tổ
Địa chỉ
Phạm vi/Lĩnh vực
TT chức/cá nhân
áp dụng sáng kiến
1
Lớp 10A1
Trường THPT Nguyễn
Thái Học
Học sinh khối 10 các trường
THPT
2
Nguyễn Thị
Nhung
Giáo viên trường THPT
Nguyễn Thái Học
Giáo viên THPT áp dụng vào
dạy học mơn Tốn khối 10
TÀI LIỆU THAM KHẢO
[1]. Nguyễn Vĩnh Cận, Lê Thống Nhất, Phan Thanh Quang (2003), Sai lầm phổ biến
khi giải toán, NXB Giáo dục.
[2]. Trần Diên Hiển (2002), Các bài toán về suy luận logic, NXB Giáo dục.
[3]. G.Polya (1997) - Sáng tạo toán học, NXB Giáo Dục.
......., ngày.....tháng......năm......
Thủ trưởng đơn vị/
Chính quyền địa phương
(Ký tên, đóng dấu)
........, ngày.....tháng......năm......
CHỦ TỊCH HỘI ĐỒNG
SÁNG KIẾN CẤP CƠ SỞ
(Ký tên, đóng dấu)
Vĩnh Yên, ngày 10 tháng 02 năm 2020
Tác giả sáng kiến
(Ký, ghi rõ họ tên)
Nguyễn Thị Nhung