Tải bản đầy đủ (.doc) (285 trang)

TÀI LIỆU GOOGLE SKETCH UP TOÀN TẬP

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (4.8 MB, 285 trang )

Khái niệm
Phần này của hướng dẫn của người sử dụng bao gồm thiết kế 3D và SketchUp nhiều khái niệm
tìm thấy trong sản phẩm và trong cộng đồng người sử dụng. Phần này chủ yếu bằng văn bản cho
những người dùng chưa quen với mô hình 3D hoặc SketchUp.
Lưu ý Phần này không bao gồm làm thế nào để làm điều gì đó trong SketchUp,
nhưng bao gồm các khái niệm quan trọng cần thiết để mô hình 3D.
Phần này được tổ chức vào các chủ đề sau:
• Thiết kế trong Sketchup - giới thiệu bạn tới những khái niệm cơ bản của bản vẽ chính
xác trong SketchUp.
• Vẽ Nhanh chóng - giới thiệu bạn SketchUp công cụ và khái niệm cần thiết để rút ra
nhanh chóng.
• Xem Mô hình trong 3D - Quà khái niệm của máy ảnh và thao tác của một mô hình
trong không gian 3D.
• Thêm chi tiết để Mô hình của bạn - giới thiệu bạn đến các cơ chế để nhanh chóng
thêm tính hiện thực cho các mô hình SketchUp của bạn.
• Xin giới thiệu Mô hình của bạn - Quà khái niệm liên quan đến trình bày của các mô
hình của bạn cho khách hàng.
• Mô hình hóa địa hình và hữu cơ Shapes - Quà khái niệm liên quan đến làm việc với
các công cụ lưới để tạo ra cả hai hình dạng địa hình và hữu cơ.
Thiết kế trong SketchUp
SketchUp mô hình về cơ bản được tạo ra bằng cách gia nhập dòng như các cạnh của mô hình.
Khuôn mặt sẽ được tự động tạo ra khi dòng bất kỳ ba hoặc nhiều hơn hoặc các cạnh là trong
cùng một máy bay (một không gian vô hạn bằng phẳng 2D), hoặc coplanar, và tạo thành một
vòng khép kín. Các cạnh và các kết hợp khuôn mặt được kết hợp để tạo ra mô hình 3D. Các hình
ảnh sau đây cho thấy ba dòng không liên lạc coplanar. Những dòng này đã được rút ra với Line
Tool (công cụ này trông giống như một cây bút chì).
Các hình ảnh sau đây cho thấy bốn dòng coplanar kết nối và sau đó được tạo ra bằng phẳng, 2
chiều, mặt.

Lưu ý Tất cả mọi thứ bạn vẽ trong SketchUp là quát được gọi là Hình học.
Để tạo ra một mô hình 3D, chỉ đơn giản là vẽ lên hoặc xuống theo hướng màu xanh (song song


với các trục đường màu xanh). Việc phối hợp hệ thống (trục) được diễn tả sau này trong phần
này. Các hình ảnh sau đây cho thấy dòng đầu tiên tạo ra trong không gian 3D.
Khi bạn tiếp tục để vẽ đường, theo các trục màu, khuôn mặt được tạo ra. Các hình ảnh sau đây
cho thấy bốn khuôn mặt tạo ra chỉ đơn giản bằng cách vẽ đường song song với ba hướng trục
(đỏ, xanh lá cây, và màu xanh).
Có một dòng còn lại để rút ra để kết thúc một hộp 3 chiều. Chú ý rằng khi dòng này được rút ra
trong một, hai khuôn mặt được tạo ra (các khuôn mặt trên và phía trước).
Bạn có thể làm rất nhiều trong SketchUp đơn giản bằng cách vẽ đường để tạo khuôn mặt sử
dụng Công cụ Line. Và, bạn có thể vẽ đường bắt đầu từ bất cứ nơi đâu (trên một dòng khác, trên
một mặt, tại một điểm, vv). Bạn có thể nhận ra những hộp 3D trước đó trong mô hình của các nhà
sau đây?
Vẽ nhanh
Như đã đề cập trong các thiết kế trong SketchUp chủ đề, bạn có thể sử dụng Công cụ Đường
dây và động cơ suy luận, để vẽ bất cứ thứ gì trong SketchUp. Chúng tôi đề nghị bạn sử dụng
Công cụ Đường dây và động cơ suy luận để tạo ra các mô hình ban đầu của bạn.
Mẹo Tìm hiểu để vẽ một cách chính xác trước khi bạn học rút ra nhanh chóng,
và bạn sẽ master SketchUp trong một lượng thời gian ngắn hơn.
SketchUp thực hiện một số khái niệm mà bạn sẽ sử dụng để giúp bạn rút ra nhanh chóng. Đây là
cách chia và chữa bệnh, đẩy và kéo, hình học dính, autofold, và nút giao thông.
Cách chia và chữa bệnh Hình học
Một số công cụ thiết kế đẩy nhanh đáng kể bằng cách cho phép bạn để thực hiện các sửa đổi về
hình học hiện có. Ví dụ, công cụ Line Tool cho phép bạn tách khuôn mặt và cạnh khuôn mặt để
tạo thêm độc lập và cạnh. Đơn giản chỉ cần chia mặt hoặc cạnh với cạnh khác. Khái niệm này
cũng tương tự như cắt một mảnh giấy trong nửa và có hai phần riêng biệt còn lại. Những hình
ảnh như thế nào sau đây cho thấy hai khuôn mặt được tạo ra khi chia mặt với một đường thẳng.
Thông báo hình ảnh bên trái có một khuôn mặt rắn hàng đầu, trong khi các hình ảnh trên bên
phải có hai khuôn mặt độc lập khi chia tay với một đường thẳng. Lưu ý rằng dòng không chia cắt
thông qua các mô hình từ trên xuống dưới, nhưng chỉ cần cắt giảm các mặt hàng đầu tại một
nửa.


Các hình ảnh sau đây cho thấy cách các cạnh ở mỗi đầu của khuôn mặt đã được tách ra để tạo
ra cạnh bổ sung. Lưu ý bốn cạnh bounding mặt trong hình ảnh trái, trong khi bốn cạnh bounding
mỗi hai khuôn mặt trong hình ảnh bên phải (rìa trung đang được phổ biến cho cả hai khuôn mặt
trên cùng).

Nếu bạn loại bỏ dòng đó được chia sẻ bởi hai khuôn mặt trong hình ảnh bên phải, hai khuôn mặt
sẽ được dán lại với nhau hoặc chữa lành trở thành một trong những khuôn mặt. Nó được phổ
biến trong SketchUp để thực hiện những phân chia và chữa bệnh cho mô hình hoạt động của
bạn.
Đẩy và kéo
Cái Push / Pull Tool cho phép bạn không phải mất bất kỳ mặt cong trong SketchUp và đẩy nó đi
hoặc kéo nó hướng về một điểm bắt đầu (các hoạt động này cũng được gọi là extrusions). Đẩy là
quá trình reshaping một phần của mô hình của bạn bằng cách thu hẹp phần từ điểm khởi đầu của
nó và dọc theo một trục duy nhất. Những hình ảnh dưới đây cho biết phải đối mặt với hầu hết các
mặt tách (hiển thị trước đó) đã đẩy xuống máy bay về phía mặt đất.
Trong hình ảnh trước đó, có tám khuôn mặt có thể được đẩy, bạn có thể tìm thấy họ (một số
được ẩn ra xem)?
Kéo là quá trình phát triển một phần của mô hình của bạn đi từ điểm khởi đầu dọc theo một trục
duy nhất. Các hình ảnh sau đây cho thấy khuôn mặt giống nhau đã được kéo lên phía bầu trời.
Bất kỳ mặt trong SketchUp có thể đẩy và kéo (với một số hạn chế vị thành niên).
Trong cả hai của hình ảnh, bên trái của khối vẫn còn cùng kích thước, trong khi bên phải đã được
đẩy và kéo (thu nhỏ và mở rộng) một cách độc lập. The Push / Pull Tool là một trong những công
cụ phổ biến nhất là sử dụng trong SketchUp để thêm ý thức của khối lượng để mô hình của bạn.
Khuôn mặt thao tác kết nối
Hình học trong SketchUp là dính nghĩa là nó có thể được chế tác (sai lệch, bóp méo, hoặc gấp
lại) bằng cách chọn một cạnh hoặc mặt và di chuyển các cạnh hoặc phải đối mặt với Công cụ di
chuyển (gây ra tất cả các thực thể gắn liền hay "kẹt" vào cạnh hoặc phải đối mặt để di chuyển
quá). Sau đây là ba ví dụ về hình học dính trong SketchUp:
1. Các hình ảnh sau đây cho thấy một đường phân chia các mặt hàng đầu của một hộp
đang được di chuyển lên với một Move Tool. Các khuôn mặt được kết nối với đường dây

trung theo dòng như nó đã được di chuyển để tạo ra một mái nhà như có hiệu lực.

2. Những hình ảnh dưới đây cho biết trái đầu trang nhất khuôn mặt đang được chuyển
xuống theo hướng xanh. Hành động này làm cho bên phải đầu trang nhất khuôn mặt để tạo
ra một góc nghiêng về một phía.
3. Cuối cùng, các hình ảnh sau đây cho thấy hầu hết trái-đầu-cạnh đang được chuyển
sang trái. Mô hình này bị sai lệch vào một trapazoid giống như hình dạng.
Hãy chắc chắn để sử dụng Move Tool để lấy và di chuyển các cạnh và khuôn mặt trong khi bạn
bắt đầu thử nghiệm với mô hình trong SketchUp.
Mẹo Thử nghiệm và chơi rất quan trọng trong việc học như thế nào để vẽ trong
SketchUp! Tìm hiểu làm thế nào để vẽ chính xác đầu tiên, sau đó tìm hiểu làm thế nào
để vẽ một cách nhanh chóng bằng cách sử dụng các khái niệm trong phần này của
hướng dẫn của người dùng.
Autofold
Khuôn mặt phải còn lại phẳng ở tất cả các lần trong SketchUp. Vì vậy, SketchUp sẽ Autofold,
hoặc điểm, Khuôn mặt khi cần thiết để chứa bất kỳ hoạt động đó sẽ dẫn đến khuôn mặt bong.
Trong hầu hết các hình ảnh trái-ở trên, một mặt sáu mặt hàng đầu của đa giác âm lượng (tạo ra
với các Đa giác Công cụ tiếp theo là Đẩy / Pull Tool) được quay bằng cách sử dụng Xoay Công
cụ. Do tính chất dính của SketchUp, các mặt của hình dạng, mà cạnh chia sẻ chung với các mặt
hàng đầu, xoắn và gập với các hoạt động luân phiên nhau (bên phải nhất hình ảnh).
Những gì bạn không nhìn thấy được rằng SketchUp đã tạo ra ẩn hình học khi thực hiện thao tác
này Autofold. Các hình ảnh sau đây cho thấy hình dạng 3 chiều với hình học ẩn hiển thị (đường
rải rác). Lưu ý là mỗi khuôn mặt xoắn thực sự bao gồm hai khuôn mặt tam giác.
Nút giao thông (Boolean Operations)
SketchUp cho phép bạn dễ dàng tạo hình học phức tạp bằng giao nhau hai hình thức hình học,
chẳng hạn như một hộp và một ống, tạo ra các cạnh mới, nơi giao nhau các yếu tố, việc sáp
nhập các hình học, và trừ đi phần của hình học kết hợp.
Trong hầu hết các hình ảnh trái-ở trên, một hình trụ đã được chuyển thành một hình khối. Thông
báo, mà không có đường dây xuất hiện nơi hai hình cắt nhau, chỉ ra rằng các hình không thật sự
sáp nhập. Một công cụ đặc biệt, gọi là Giao nhau với Mẫu Công cụ, Được dùng để tạo đường

giao nhau (hình ảnh giữa), việc sáp nhập hai hình dạng với nhau để tạo một hình mới. Cuối cùng,
hình dạng hình trụ được xóa (sử dụng công cụ tẩy trên các cạnh của xi lanh) và bởi vì các đường
giao nhau được tạo ra, các mặt cong là kết quả trái trong việc tạo ra một khối hình mới phức tạp
hình học (bên phải ảnh).
SketchUp Tools
Hầu hết các thực thể trong SketchUp, bao gồm cả vòng cung và vòng tròn, thực sự chỉ là một sự
kết hợp các đường nhỏ hoặc các cạnh. Rất may, bạn không phải chỉ sử dụng công cụ Line Tool
để phác họa mô hình của bạn. Thay vào đó, SketchUp cung cấp nhiều công cụ khác để giúp bạn
rút ra nhanh chóng. Một số trong những công cụ này là dành cho việc tạo ra các thực thể thường
như một vòng tròn, vòng cung, đa giác, hoặc dòng tự do. Các công cụ khác cho phép bạn nhanh
chóng rút ra các mô hình phức tạp bằng cách sửa đổi mô hình của bạn (chia tách, skewing, hình
học và thậm chí cả việc sáp nhập với nhau).
Công cụ trong SketchUp được chia thành năm loại: hiệu trưởng các công cụ (công cụ được sử
dụng rất nhiều để chọn và chỉnh sửa hình học), công cụ vẽ (công cụ được dùng để tạo ra hình
học), sửa đổi các công cụ (công cụ dùng để sửa đổi hình học đã có), xây dựng các công cụ (công
cụ được dùng để tạo ra các dòng hướng dẫn hay điểm, và tài liệu mô hình của bạn), máy ảnh
công cụ (công cụ dùng để xem hình học; thảo luận sau này), và hướng công cụ (công cụ để tìm
hiểu mô hình của bạn). Bảng sau liệt kê tất cả các công cụ vẽ và Sửa đổi:
Công cụ Loại Ghi chú
Đường dây Vẽ Có thể được sử dụng để tạo, cắt nhau, hoặc chia một khuôn mặt
hoặc đường khác (cạnh)
Arc Vẽ Có thể được sử dụng để tạo, cắt nhau, hoặc chia một khuôn mặt
hoặc đường khác (cạnh)
Freehand Vẽ Có thể được sử dụng để tạo, cắt nhau, hoặc chia một khuôn mặt
hoặc đường khác (cạnh)
Hình chữ
nhật
Vẽ Có thể được sử dụng để tạo, cắt nhau, hoặc chia một khuôn mặt
hoặc đường khác (cạnh)
Circle Vẽ Có thể được sử dụng để tạo, cắt nhau, hoặc chia một khuôn mặt

hoặc đường khác (cạnh)
Đa giác Vẽ Có thể được sử dụng để tạo, cắt nhau, hoặc chia một khuôn mặt
hoặc đường khác (cạnh)
Chọn Hiệu trưởng Dùng để chọn các thực thể
Eraser Hiệu trưởng Được sử dụng để xóa hình học và chữa lành khuôn mặt
Paint Bucket Hiệu trưởng Được sử dụng để áp dụng vật liệu (kết hợp về màu sắc và kết cấu)
Vị trí Texture* Sửa đổi Được sử dụng để thao tác vật liệu sơn trên bề mặt.
Chuyển Sửa đổi Được sử dụng để di chuyển, xuyên tạc (autofold), và các thực thể
sao chép
Xoay Sửa đổi
Quy mô Sửa đổi
Push / Pull Sửa đổi Sử dụng để mở rộng và thu nhỏ hình học
Foll ow Me
Sửa đổi Được sử dụng để lặp lại một cấu hình cùng một con đường
Intersect Với
Mẫu*
Sửa đổi Được sử dụng để tạo ra hình học phức tạp bằng Piecing với nhau
riêng biệt hình học
Offset Sửa đổi
3D Text
Xây dựng Được sử dụng để vẽ hình học văn bản 3 chiều
Tape
Measure
Xây dựng Được sử dụng để có được một đo lường và các thực thể tạo ra
dòng hướng dẫn
Protractor Xây dựng Được sử dụng để thiết lập góc
Trục Xây dựng
Kích thước Xây dựng Được sử dụng để tính toán và hiển thị một kích thước
Văn bản Xây dựng
Phần máy

bay
Xây dựng Được sử dụng để tạo ra hiệu ứng cắt phần

* Các mục này thực đơn có sẵn trong trình đơn, không phải từ thanh công cụ, Và sẽ được thảo
luận trong các phần công cụ của hướng dẫn này của người dùng.
Mỗi của những công cụ này là thảo luận thêm trong hướng dẫn này. Như một khuyến nghị, tuy
nhiên, tìm hiểu các công cụ Line Tool và Gôm Công cụ đầu tiên, theo sau là cụ Orbit (được thảo
luận trong phần kế tiếp), Push / Pull, và Move Tools.
Lưu ý Hầu hết các công cụ vẽ có thể thực hiện sửa đổi cũng như công cụ Line
Tool đang được sử dụng để vẽ một dòng để phân chia một khuôn mặt.
Nhìn xung quanh phòng bạn đang in báo như thế nào tất cả mọi thứ bạn nhìn vào có khuôn mặt.
Một số gương mặt có thể được làm tròn, một số có thể là bằng phẳng. Ngoài ra, tất cả mọi thứ đã
cạnh đó ràng buộc mặt, chẳng hạn như các cạnh của thềm một trong một kệ sách.
Lưu ý SketchUp không giống như Máy tính hỗ trợ thiết kế hay CAD. Ứng dụng
CAD được thiết kế đặc biệt cho đại diện các thông tin cụ thể, trong khi SketchUp được
thăm dò và thiết kế của các khái niệm và ý tưởng (mặc dù bạn không phải bị cấm từ
các mô hình được thiết kế như bê tông hoặc chính xác là những thiết kế trong CAD).
SketchUp tập tin có thể được nhập khẩu vào các ứng dụng CAD khác nhau để chế biến tiếp và
các tập tin CAD khác nhau có thể được nhập khẩu vào SketchUp để nhanh chóng tạo ra mô hình
3D.
Giới thiệu về Entities
Như đã đề cập trước đây, các dòng được kết hợp để tạo ra khuôn mặt trong SketchUp. Đường
(còn gọi là cạnh) và khuôn mặt, chỉ là hai trong nhiều khối tạo dựng (gọi là thực thể) Được sử
dụng cho việc tạo ra các mô hình trong SketchUp. Một danh sách đầy đủ của các thực thể sau
SketchUp.
Tên Ghi chú
Đường dây Dòng SketchUp thẳng. Lines, cũng được gọi là các cạnh, là các khối xây
dựng cơ bản nhất cho tất cả các mô hình SketchUp.
Mặt Khuôn mặt được tạo ra tự động khi ba hoặc nhiều cạnh coplanar tạo thành
một vòng khép kín. Khuôn mặt có mặt trước và một mặt sau. SketchUp nỗ

lực để đưa mặt trước của tất cả các khuôn mặt ở bên ngoài (đối mặt ra)
của tất cả các mô hình của bạn, mặc dù đôi khi bạn có thể phải nói cho
SketchUp hướng cho khuôn mặt của bạn.
Circle Vòng tròn, vòng cung, và những đường cong được bao gồm nhiều dòng
hoặc các cạnh.
Arc
Đa giác
Đường cong
Polyline
Nhóm Nhóm thực thể được sử dụng để kết hợp hai hay nhiều thực thể trong mô
hình của bạn cho các hoạt động nhanh như một bản sao.
Hợp phần Hợp phần thực thể giống như các nhóm nhưng có thể được tái sử dụng
trong tất cả các mô hình SketchUp của bạn. SketchUp thành phần chỉ là mô
hình được sử dụng trong các mô hình khác SketchUp.
Hướng dẫn Line A Đường dây Hướng dẫn thực thể là một đường tạm thời được sử dụng
như một hướng dẫn vẽ.

Kích thước Một ký hiệu cho thấy chiều dài của một cạnh hoặc bán kính.
Bề mặt Bề mặt thực thể là kết quả của việc kết hợp một số khuôn mặt để cho ấn
tượng của êm ái.
Phần máy bay
Hình An raster nhập khẩu, hoặc dựa trên điểm ảnh, hình ảnh.
Văn bản Văn bản có thể được tự do (nổi) hoặc gắn vào một thực thể cụ thể bằng
cách sử dụng một đường lãnh đạo.
Các SketchUp Phối hợp hệ thống
SketchUp 3D phối hợp sử dụng một hệ thống theo đó các điểm trong không gian được xác định
bởi vị trí dọc theo ba vẽ trục: Cộng hoặc trừ X, Y, và Z (trên mặt đất / dưới mặt đất) giá trị. Trong
SketchUp, cộng hoặc trừ X là đại diện bởi rắn màu đỏ và đường màu đỏ rải rác tương ứng; cộng
hoặc trừ Y được đại diện bởi một màu xanh lá cây và rải rác rắn màu xanh lá cây trục đường
tương ứng; cộng hoặc trừ Z (ở trên và dưới mặt đất máy bay) được đại diện bởi rắn xanh và rải

rác màu xanh dòng tương ứng. Chiếc máy bay, nơi các đường trục màu đỏ và màu xanh lá cây
nằm được gọi là mặt đất máy bay. Cuối cùng, thuật ngữ xuất xứ, Được sử dụng để xác định nơi
mà tất cả các đường trục bắt đầu hoặc có nguồn gốc.
Các hình ảnh sau đây cho thấy các trục bản vẽ trong SketchUp (những dòng đã được dày để làm
cho các trục dễ dàng hơn để đọc). Vòng tròn màu đen tượng trưng cho nguồn gốc xuất xứ. Các
trục xanh chạy lên xuống. Các trục xanh chạy từ trái góc dưới tay bên phải góc trên. Các trục đỏ
chạy từ góc dưới bên phải bàn tay bên trái góc trên.
Sự hiểu biết SketchUp phối hợp của hệ thống là quan trọng bởi vì động cơ suy luận của
SketchUp (đã giải thích kế tiếp) cung cấp cho bạn giúp với bản vẽ chính xác.
Sau Engine Inference
SketchUp có vô hình suy luận động cơ để giúp bạn vẽ các mô hình chính xác và trung thực. Động
cơ suy luận nằm hoặc infers điểm từ điểm khác trong mô hình của bạn, như là trung tâm của một
vòng tròn, các trung điểm của một dòng, một dòng đó là mặt phẳng vuông góc với mặt đất, một
điểm trên một mặt, một điểm trên cạnh một, và vv.
SketchUp thông báo cho bạn về những điểm này bằng cách sử dụng cả hai chỉ số màu sắc và
mẹo công cụ, Đó là thông điệp trên màn hình chỉ vị trí của con trỏ như bạn vẽ một thực thể. Ví dụ,
SketchUp hiển thị chuỗi "Ngày Face" khi con trỏ là chạm vào một khuôn mặt. Các hình ảnh sau
đây có năm suy luận chung mẹo công cụ.
Bổ sung thông tin về suy luận động cơ, Bao gồm cả các loại suy luận, là trong phần giao diện
người dùng của tài liệu hướng dẫn này.
Bước đầu tiên để vẽ trong SketchUp là để tìm hiểu làm thế nào để vẽ chính xác bằng cách theo
các dấu hiệu của động cơ suy luận. Đơn giản chỉ cần chọn công cụ Line (nó trông giống như một
cây bút chì trong thanh công cụ) Và bắt đầu vẽ. Chú ý đến trên màn hình mẹo công cụ từ động
cơ suy luận như bạn vẽ. Hầu hết mọi thứ, bạn sẽ tạo ra trong SketchUp có thể được tạo ra bằng
cách suy luận sử dụng Công cụ Line.
Bạn có thể chuyển sang học tập làm thế nào để vẽ một cách nhanh chóng sau khi chủ sử dụng
động cơ suy luận.
Xem kiểu xe tại 3 Kích thước
SketchUp thực hiện ý tưởng của một máy ảnh đại diện của bạn điểm nhìn của mô hình. Đơn
giản, bạn (người dùng) được coi như bạn đã được một máy ảnh nhìn vào mô hình của bạn khi

bạn làm việc. Khái niệm này là đặc biệt quan trọng khi mô hình của bạn là một cái gì đó mà bạn
muốn tham quan, như một ngôi nhà, như thể bạn đã đi qua nó trong thế giới thực. Trong trường
hợp này, SketchUp cho phép bạn thay đổi quan điểm của bạn đến một chiều cao và góc cụ thể
để mô hình và đi bộ qua các mô hình như thể nó đã được thực tế.
Thao tác với các Camera
Bạn có thể thao tác với máy ảnh (của bạn xem) trong một số cách để giúp bạn trong việc thiết kế
của bạn. Việc đầu tiên, được gọi là một quỹ đạo,

Camera Tools
Có nhiều cách khác để thao tác máy ảnh (điểm nhìn của bạn) trong SketchUp, bao gồm cả phóng
to trong và ngoài và panning. Bảng sau liệt kê tất cả các công cụ máy ảnh trong SketchUp:
Công cụ Loại
Quỹ đạo Camera
Pan Camera
Phóng to Camera
Phóng Window Camera
Phóng mức độ Camera
Vị trí Camera Walkthrough
Đi bộ Walkthrough
Look Around Walkthrough
Phối cảnh và Paraline Dự
Ngoài những quan điểm của bạn, bạn có thể xem các mục trong SketchUp trong paraline một
(còn gọi là axonometric) Chiếu hoặc trong một quan điểm chiếu. Axonometric có nghĩa là "đo
được từ các trục" và một dự axonometric là một cái nhìn của một mô hình trong đó đường dây
xuất hiện song song ở cả 3 chiều và 2 chiều không gian. Ngoài ra, đường có chiều dài mà quy
mô là một số trong một dự axonometric khi in (ví dụ: 4 'trong SketchUp = 1 "trên giấy). Các hình
ảnh sau đây cho thấy một dự axonometric hoặc paraline, thông báo như thế nào mái nhà, tường
và đường xuất hiện song song.
Quan điểm, tuy nhiên, distorts xem như vậy mà nó đại diện cho các mô hình như là mặc dù
những dòng đã biến mất đến một chân trời (mặt hàng nào đó xuất hiện gần gũi hơn, trong khi mặt

hàng khác xuất hiện để được xa; thực thể không phải là để quy mô). Các hình ảnh sau đây cho
thấy một viễn cảnh chiếu.
SketchUp mặc định để xem một quan điểm, nhưng có thể được toggled thành một lần xem
paraline cho những người thích một quan điểm rằng tương tự như những gì bạn sẽ thấy khi vẽ
3D các đối tượng trong một không gian 2D (chẳng hạn như khi vẽ một khối trên giấy phẳng) .
Lưu ý Xem máy ảnh iso trong SketchUp không giống như là một chiếu
isometric trong đó bất cứ điều gì dọc theo x, y, z hoặc trục nằm trong tỷ lệ. Quan điểm
này chỉ đơn giản cho bạn thấy ¾ của mô hình của bạn và là một góc máy ảnh tiêu
chuẩn để xem các mô hình trong một không gian 3D.
Lớp
SketchUp lớp được sử dụng để kiểm soát tầm nhìn của hình học trong các mô hình lớn. Một lớp
SketchUp là một thuộc tính với một cái tên, như "Layer0," "Layer9," hoặc "Ghế". Các yếu tố có
thể được phân công các lớp khác nhau. Ví dụ, tất cả các hợp phần thực thể có ghế có thể được
giao cho Ghế "layer". Lớp này có thể được sau đó được ẩn tạm thời để ẩn tất cả mọi thứ trên lớp
từ xem.
Lưu ý Hình học trên một lớp không phải là tách ra khỏi hình học trên lớp khác.
Ví dụ, đối mặt chia sẻ một cạnh chung cả hai sẽ bị ảnh hưởng bởi sự sửa đổi để cạnh
đó, bất kể những gì lớp các khuôn mặt đang trên.
Mặc định "Layer0"
Có một Layer, Layer0, trong SketchUp, theo mặc định. Tất cả các thực thể tự động được đặt trên
tầng này, trừ khi bạn tạo một lớp, chỉ lớp mới như lớp hoạt động, và tạo ra các thực thể trên lớp
mới.
Thêm chi tiết để Mô hình của bạn
Bạn có thể sẽ muốn tạo dần dần các mô hình chi tiết hơn khi bạn trở thành thạo hơn với
SketchUp. SketchUp có chứa một số tính năng cho phép bạn nhanh chóng tạo ra chi tiết, cuộc
sống giống như các mô hình. Các tính năng này bao gồm các thành phần, vật liệu, bóng, và
phong cách.
Vật liệu
SketchUp cho phép bạn sơn vật liệu trên khuôn mặt để thêm chi tiết và thực tế để các mô hình
của bạn. Vật liệu có thực chất sơn có một màu sắc và tùy chọn kết cấu (được định nghĩa trong

một tập tin ảnh). Ví dụ, một vật liệu siding với màu xám và xuất hiện hoặc kết cấu mô phỏng thực
chồng chéo composite siding. Sau đây là một tòa nhà sơn màu xám siding composite và vật liệu
ván lợp mái xám. Một tài liệu cỏ cũng được sử dụng trên mặt đất.
Cũng như với các thành phần, SketchUp đi kèm với một thư viện các vật liệu. Bạn có thể sơn các
tài liệu này trên các mô hình của bạn bằng cách sử dụng Paint Bucket Tool. Ngoài ra, bạn có thể
tạo các tài liệu của riêng bạn trong vòng SketchUp (sử dụng bánh xe màu), hoặc bằng cách nhập
khẩu kết cấu giống như hình ảnh (như là hình ảnh của một sàn gỗ). Trong thực tế, bạn có thể
nhập một hình ảnh toàn bộ của một đối tượng trong thế giới thực (như là một hình ảnh của một
chiếc xe), và thao tác nó trên mô hình 3D của bạn để đưa ra mô hình của bạn xuất hiện thật sự là
một thực tế.
Chất liệu mặc định
Hình học trong SketchUp được phân công một mặc định vật liệu vì nó được tạo ra. Vật liệu mặc
định có thể được thay đổi bằng cách vẽ các hình học với một tài liệu.
Chất liệu minh bạch
Vật liệu cũng có một tài sản opacity (một số giữa 0 và 100%) cho phép bạn tạo các tài liệu mà cư
xử như thủy tinh. Sơn các tài liệu này trên khuôn mặt để tạo ra cửa sổ.
Khuôn mặt có hai bên. SketchUp vật liệu thường được áp dụng cho một bên duy nhất của khuôn
mặt một lúc. Vẽ tranh một bên màu mặc định với tài liệu minh bạch sẽ dẫn đến cả hai mặt mà mặt
đang được coi là minh bạch cho phép các bề mặt được minh bạch khi nhìn từ cả hai phía. Nếu
mặt sau của một khuôn mặt đã được sơn với không minh bạch một số vật liệu, áp dụng một vật
liệu trong suốt để mặt trước sẽ không gây ra mặt sau để hiển thị cũng như trong suốt. Tương tự,
nếu bạn sơn mặt sau của một mặt với một vật liệu trong suốt khác nhau, nó sẽ không có hiệu lực
mặt trước. Vì thế, bằng cách cụ thể áp dụng một loại vật liệu để cả hai bên, có thể có khuôn mặt
trong suốt, có thể có màu sắc khác nhau và mức độ minh bạch trên mỗi bên.
Các nhóm và Linh kiện
Nhóm và thành phần là thực thể mà có thể chứa các thực thể khác. Các nhóm thường được sử
dụng để kết hợp các thực thể một số thành một thực thể duy nhất cho mục đích thực hiện một
hoạt động nhanh chóng vào nhóm (như sao chép hoặc di chuyển). Ví dụ, bạn có thể rút ra một
mô hình, nhóm các thực thể mà soạn mô hình và di chuyển toàn bộ mô hình. Các đặc tính của
nhóm là:

• Nhanh chóng lựa chọn. Khi bạn chọn một nhóm, tất cả các yếu tố trong nhóm được
chọn là tốt.
• Sự cô lập của hình học. Các thực thể trong các nhóm được bảo vệ khỏi phần còn lại
của mô hình. Hình học bên ngoài của nhóm không ảnh hưởng đến hình học trong nhóm
• Mô hình tổ chức. Các nhóm có thể được lồng vào các nhóm khác kết quả trong bộ
sưu tập thứ bậc của các nhóm con.
• Nhóm nguyên liệu. Các nhóm như một toàn thể có thể được chỉ định một tài liệu của,
riêng của mình mà là từ các tài liệu riêng biệt sơn trên các thực thể, cá nhân trong nhóm.
Xem phần Vật liệu trong đề tài này cho biết thêm thông tin.
• Vẽ Axes. Nhóm duy trì riêng của trục vẽ nội bộ của họ.
• Bám sát và cắt lỗ. Các nhóm có một hành vi đặc biệt mà cho phép họ đúng align bản
thân và dính vào khuôn mặt mà họ được đặt (cũng như cắt lỗ trong những khuôn mặt).
Các thành phần chỉ là một nhóm với hành vi đặc biệt, cụ thể là hành vi cho phép chúng được lắp
vào các mô hình khác. Ví dụ, bạn có thể tạo ra một mô hình của một chiếc xe mà bạn muốn
mang lại thành khác SketchUp các mô hình, ví dụ như mô hình của một ngôi nhà. Bất kỳ mô hình
bạn tạo ra có thể là một thành phần.
Các thành phần có các đặc tính sau đây, ngoài các đặc điểm của các nhóm:
• Instancing Behavior. Mỗi bản sao của một thành phần mà bạn chèn vào các mô hình
được xem là một Ví dụ của một thành phần định nghĩa. Các thành phần định nghĩa là kế
hoạch mà xác định sự xuất hiện và hành vi của tất cả các trường hợp thành phần (tạo ra khi
bạn chèn thêm các thành phần trong mô hình). Sửa đổi một ví dụ thành phần sửa đổi định
nghĩa và tất cả các trường hợp phù hợp. Tuy nhiên, một số hành động, chẳng hạn như nhân
rộng một ví dụ, chỉ ảnh hưởng đến dụ chính nó.
• Hiệu suất được cải thiện. SketchUp cho phép các thành phần để thêm hiệu quả sử
dụng nguồn tài nguyên của máy tính bởi vì những thông tin cần thiết để mô tả một thành
phần chỉ được lưu trữ một lần, trong định nghĩa thành phần, và sau đó tham chiếu cho mọi
thành phần dụ.
• Vẽ Axes. Các thành phần hiển thị của trục vẽ nội bộ của họ khi bạn chỉnh sửa các
thành phần.
• Bám sát và cắt lỗ. Bạn có thể xác định và chỉnh hành vi cắt lỗ khi tạo các thành phần

(nó được tự động xác định cho các nhóm).
Lưu ý Bạn có thể xác định các đặc tính của các thành phần trong việc tạo
thành phần.
Group và Hợp phần Context
Các thực thể trong một nhóm hay thành phần được biết đến tồn tại trong nhóm, phạm vi thành
phần hoặc bối cảnh. Bạn có thể sửa đổi một nhóm hay thành phần như một toàn bộ (ảnh hưởng
đến tất cả các chủ thể trong nhóm hay thành phần) hoặc chỉnh sửa các nhóm hay thành phần của
thực thể, cá nhân (trong nhóm hoặc ngữ cảnh của thành phần). Ngoài ra, bạn có thể làm tổ thành
phần trong các thành phần khác, các nhóm trong các thành phần, thành phần trong các nhóm và
vv. Các hình ảnh sau đây cho thấy một thành phần thềm đã được chọn (như được chỉ định bởi
những lựa chọn màu vàng) sử dụng Công cụ Chọn. Kệ này bao gồm một số subcomponents,
chẳng hạn như những thanh.
Các hình ảnh sau đây cho thấy thành phần thềm đang được chỉnh sửa. Chú ý rằng nó có một
hộp bounding tiêu tan để cho biết bạn đang ở trong bối cảnh của thành phần. Trong trường hợp
này, một tiểu, một trong những thanh trong kệ, đã được chọn. Slat Đó là trong bối cảnh của kệ.
Cũng thông báo rằng các thành phần của trục được hiển thị ở dưới, tay góc.
Cuối cùng, các hình ảnh sau đây cho thấy thành phần slate đang được chỉnh sửa. Bây giờ thông
báo rằng có một hộp tiêu tan bounding xung quanh thành phần, và xung quanh thanh gỗ mỏng
đang được chỉnh sửa. Các thực thể, ví dụ như các đường và mặt, mà soạn cho thanh gỗ mỏng,
cá nhân được gọi là trong bối cảnh các thanh gỗ mỏng.
Hợp phần Thư viện
Thành phần thư viện đã được tạo ra và bao gồm trong SketchUp cho phép bạn dễ dàng thêm các
chi tiết để các mô hình của bạn. Những thành phần bao gồm từ các thành phần tiêu chuẩn kiến
trúc (cửa ra vào, cửa sổ, vv) cho người dân, xe hơi, cây xanh, và hình dạng hình học. Bạn cũng
có thể tạo thư viện riêng của các thành phần từ trước các thành phần hiện hành hoặc các thành
phần bạn tạo ra cho mình.
Lưu ý Thêm các ngành công nghiệp nội dung cụ thể các thư viện có sẵn trên
trang web SketchUp dưới phần tải về (www.sketchup.com).
Hợp phần Axes
Các thành phần có trục riêng và đó, theo mặc định, được liên kết với các trục toàn cầu trong vùng

vẽ. Những trục có thể được di chuyển ảnh hưởng đến vị trí thành phần trong mô hình.
Cắt và Gluing Behavior
Các thành phần, như cửa ra vào và cửa sổ, có thể được thiết kế sao cho chúng có thể được đặt
trên cụ thể theo định hướng các bề mặt như tường dọc bề mặt. Hành vi này được gọi là gluing
hành vi của một thành phần.
Ngoài ra, các thành phần có thể được thiết kế để tự động cắt lỗ ở bề mặt, như trong trường hợp
của một thành phần cửa sổ đang được thể cắt một lỗ ở tường. Hành vi này được gọi là cắt hành
vi của một thành phần.
Lớp, nhóm và Linh kiện
Lớp là một cơ chế kiểm soát tầm nhìn của các thực thể trong mô hình. Các thực thể có thể được
giao cho các lớp khác nhau trong một mô hình và các lớp, và nội dung của họ, có thể được hiển
thị một cách độc lập. Các nhóm và các hợp phần được sử dụng để phân lập hình học như mô
hình phụ trong một mô hình tổng thể, như là một thành phần của một ghế trong vòng một mô hình
của một căn phòng.
Lưu ý Các thực thể trong một nhóm hay thành phần có thể được trên nhiều lớp
khác nhau.
Styles
Một phong cách là một định sẵn bộ cài đặt hiển thị có thể được áp dụng cho một mô hình và khu
vực các bản vẽ, để cho nó một cái nhìn cụ thể-và-cảm thấy. Một phong cách có thể bao gồm một
loại cạnh cụ thể, loại mặt, bầu trời và màu nền, watermark, và các hiệu ứng tích vẽ (như màu sắc
được sử dụng để đại diện cho hình học chọn). SketchUp có nhiều phong cách, một số tốt nhất
được sử dụng trong khi vẽ một mô hình (vì họ không sử dụng bất kỳ tác dụng rendering chuyên
sâu), những người khác là tốt nhất cho in ấn hoặc trình bày một mô hình (vì họ sử dụng rendering
hiệu ứng để cho một mô hình vẽ tay xuất hiện ). Ví dụ, trước một phong cách được xác định có
thể có một loại cạnh cạnh jitter, một loại mặt dây chuyền chế độ ẩn, một nền màu trắng, một màu
của bầu trời xanh, một màu của đất nâu, vv.
Sketchy Edges
SketchUp cho phép bạn áp dụng các loại cạnh khác nhau, bao gồm vẽ tay sketchy cạnh, để mô
hình của bạn. Sketchy cạnh là cạnh đó có thể được duy nhất từ bất kỳ phong cách cạnh khác
trong SketchUp bởi vì, không giống như trước kia-loại cạnh được xác định, bạn có thể tạo cạnh

sketchy riêng của bạn bằng cách sử dụng một chương trình vẽ như Photoshop. Sketchy cạnh chỉ
đơn giản là một bộ sưu tập của bàn tay khác nhau-rút ra nét đó, khi kết hợp và áp dụng cho mô
hình, cung cấp cho các mô hình một bàn tay độc đáo-hình vẽ.
Watermarks
Watermarks Các hình ảnh được đặt trong nền hoặc tiền cảnh của vùng vẽ và span toàn bộ diện
tích cũng giống như bầu trời và mặt đất. Watermarks là tuyệt vời cho việc tạo ra nguồn gốc, như
mô phỏng kết cấu bên dưới giấy mô hình. Watermarks cũng có thể được dùng để đặt logo và
hình ảnh khác trực tiếp trên màn hình.

Shadows
SketchUp cho phép bạn cast bóng trên mô hình của bạn như mặc dù mô hình được trong một
môi trường thế giới thực. Những bóng có thể được đúc dựa trên thời gian trong ngày và vị trí ảo
của mô hình trong thế giới thực. Ví dụ, bạn có thể đặt bóng để xem chính xác những gì một mô
hình của một ngôi nhà sẽ như lúc 10:20, ngày 10 tháng 12, tại Boulder, Colorado, đó là vị trí mặc
định. Cuối cùng, SketchUp của bóng được thiết kế để cung cấp thông tin phản hồi năng động như
bạn thay đổi hình học và quan điểm máy ảnh của bạn. Các tính năng trong bóng tối đúc
SketchUp là một cách tuyệt vời để cung cấp cho các mô hình của bạn một cảm giác tốt hơn về
chiều sâu và hiện thực.

Lưu ý Trong khi SketchUp's góc độ bóng dự kiến được chính xác, hiệu quả
rendering không dự định được hình ảnh-realisitc. May mắn thay, SketchUp có thể xuất
mô hình khác nhiều ứng dụng khác mà excel tại ảnh-render thực tế.
Ground Shadows
Sân bóng sử dụng các khuôn mặt trong mô hình của bạn để tạo ra một tập các khuôn mặt phẳng
trên mặt phẳng mặt đất. Những khuôn mặt có màu và vị trí dựa trên màu nền và các góc mặt trời.
Mặc dù nhanh hơn so với bóng mặt, những ảo tưởng rằng bóng mặt đất cung cấp chỉ hoạt động
trên máy bay trên mặt đất. Những con số sau đây cho thấy một mô hình học mà tất cả nằm trên
hoặc ở trên máy bay trên mặt đất.
Lưu ý Sân bóng tạo hình học không mong muốn, được gọi là hiện vật, Khi mô
hình của bạn có các hình học dưới các máy bay trên mặt đất. Sân bóng hoạt động tốt

cho các mô hình với các nền tảng vững chắc và màu sắc, trong đó tất cả là hình học
trên mặt phẳng mặt đất.
Mặt Shadows
Mặt bóng sử dụng một góc trời cho dự án bóng dựa trên vị trí của khuôn mặt tương đối so với
khuôn mặt khác. Ví dụ, một bóng được đúc trên cầu thang ở hình sau đây, dựa trên mặt hình chữ
nhật 3ngày dọc. Các tính toán được sử dụng để tạo bóng đổ khuôn mặt được xử lý tập trung, tuy
nhiên, và sẽ làm chậm hiệu suất với các mô hình lớn.
Lưu ý Khuôn mặt với ít hơn 70 phần trăm Opacity được xem là minh bạch, và
không cast bóng. Khuôn mặt với độ "trong suốt 70 phần trăm hoặc bóng đúc hơn.
Khuôn mặt bóng không thể nhận được bóng. Các hình ảnh sau đây cho thấy một
(opacity% trong suốt hơn 70) hình chữ nhật mà không cast một bóng (trái) và một đục
(70% hoặc cao hơn opacity) hình chữ nhật nào cast một bóng (bên phải).
Hai hệ thống bóng được thiết kế để được miễn phí, và bạn thường có thể có cả hai loại kích hoạt
cùng một lúc.
Xin giới thiệu Mô hình của bạn
Có nhiều điều mà bạn có thể làm sau khi bạn tạo ra một mô hình. Ví dụ:
• Bạn có thể thêm chiều, hiệu ứng cắt phần, và các tổ chức khác để mô hình của bạn
để sử dụng trong tài liệu về các mặt thực tế vật lý.
• Bạn có thể trình bày các mô hình trong SketchUp như là một hình ảnh động.
• Bạn có thể in hình của bạn
• Bạn có thể xuất khẩu tất cả hay một phần (chẳng hạn như một lát phần) của mô hình
cho đăng bài chế biến trong một ứng dụng khác
Phần Cut Effects
SketchUp cho phép bạn tạo phần cắt giảm hiệu ứng đó là kết quả của slicing thông qua mô hình
của bạn để xem và làm việc trang trí nội thất bên trong của nó. Các hình ảnh sau đây cho thấy
một mô hình của một tòa nhà với một phần cắt ảnh hưởng đến hoạt động cho phép các nhà thiết
kế để làm việc bên trong các mô hình hay chi tiết nội thất hiện nay cho khách hàng một.

Mô hình sau đây cho thấy tác dụng cắt phần kết quả từ slicing thông qua mô hình ly.
Phần Planes

Phần hiệu ứng cắt được tạo ra bởi phần máy bay trong đó đặc biệt các thực thể được sử dụng
để kiểm soát việc lựa chọn, theo vị trí, định hướng, chỉ đạo, của phần lát. Phần chiếc máy bay
được tạo ra bằng cách sử dụng máy bay mục Tool.
Các hình ảnh trước đó cho thấy một thực thể máy bay phần giao nhau của cốc và tạo ra một lát
phần thông qua các cốc.
Phần lát
Thuật ngữ phần lát đề cập đến các cạnh được nêu bật sau khi giao nhau với một máy bay hình
học phần. Các hình ảnh sau đây cho thấy một lát phần màu đỏ.
Những hành động cạnh là cạnh năng động ảo trong đó họ liên tục thay đổi khi bạn di chuyển máy
bay phần thông qua các mô hình của bạn với Move Tool. Bạn có thể tạo một nhóm từ các cạnh,
chẳng hạn như khi slicing ngang qua một ngôi nhà, để tạo ra một khung dây của mô hình (như
các phác thảo một kế hoạch sàn). Sau đó, xuất khẩu, cắt phần này để sử dụng trong một chương
trình CAD để thêm chi tiết bổ sung (như chi tiết xây dựng tường).
Ảnh động
SketchUp cho phép bạn tạo khác nhau cảnh, Tương tự như trình bày trong phần mềm trình bày
truyền thống, mỗi có chứa các cài đặt khác nhau cho các mô hình của bạn (điểm trên, phần cắt
giảm hiệu ứng, vv). Những cảnh có thể được kết hợp và thực hiện tuần tự như một hình ảnh
động. Động cơ hoạt hình có thể được thiết lập để từng bước chuyển tiếp giữa các hiệu ứng về
những cảnh khác nhau cho một bài thuyết trình thật sự năng động.
Mô hình hóa địa hình và hữu cơ Shapes
SketchUp thực hiện các khái niệm về một chỗ thử mà nói tới một bề mặt có thể được tạo ra và
chế tác bằng cách sử dụng công cụ chỗ thử. Một chỗ thử trong SketchUp (và các công cụ lập mô
hình 3D khác) là thường được gọi là một triangulated bất quy tắc mạng hoặc TÍN trong thuật ngữ
mô hình hóa địa hình. Các hình ảnh sau đây cho thấy một TÍN (sandbox) trong SketchUp.
Lưu ý Tài liệu này sử dụng TIN hạn, chỗ thử, và địa hình lẫn lộn. TIN A là như
một chỗ thử vì nó có một ranh giới và có một bề mặt điêu khắc (cát). Chỗ thử công cụ
là những công cụ được bao gồm trong SketchUp cho việc tạo và thao tác Tins.
Các hình ảnh sau đây cho thấy một TÍN trong SketchUp với hình học ẩn hiển thị (do đó bạn có
thể nhìn thấy hình tam giác đó là nền tảng của TIN).
Không có gì đặc biệt về một TÍN, nó chỉ đơn giản là một vài khuôn mặt kết nối tam giác rằng, khi

smoothed, xuất hiện như một liên tục bề mặt nhẵn. Lưu ý rằng bạn không giới hạn trong việc tạo
ra địa hình với những công cụ chỗ thử, bạn có thể tạo khác hữu hình (hình dạng có vẻ như là
crafted bằng tay) sử dụng các công cụ này. Ví dụ, bạn có thể tạo ra khuôn mặt của một người,
một bát, hoặc hồ bơi bằng cách sử dụng các công cụ chỗ thử.
Một loại TIN-như bề mặt, có chỗ thử các công cụ có thể làm việc với, được gọi là một lưới đa
giác. Một lưới đa giác tương tự như một TÍN, nhưng chưa phải đối mặt với hơn ba đỉnh.
Lưu ý SketchUp's Sandbox From Scratch Công cụ và Sandbox Contours Công
cụ Từ chỉ tạo Tins, nhưng bạn có thể nhập một lưới đa giác hay tạo một lưới đa giác
(bằng tay) sử dụng các công cụ khác SketchUp.
Triangulation
Hình tam giác trong một TÍN có thể được định hướng theo các hướng khác nhau. Định hướng
của tam giác được gọi là triangulation. Lưu ý trong hình ảnh trước đó rằng một số hình tam giác
được định hướng theo chiều dọc, trong khi những người khác được định hướng theo chiều
ngang. Khái niệm này là rất quan trọng bởi vì một số công cụ chỗ thử cho phép bạn thay đổi
hướng của tam giác như một cách để Tins thêm mịn.
Tạo một TÍN
Có một số cách để có được một TÍN bắt đầu từ nền tảng của mô hình của bạn. Đó là:
• Tạo đường viền hoặc nhập khẩu và sử dụng Chỗ thử Từ Contours Công cụ để tạo ra
một TIN.
• Nhập một hình ảnh của một kế hoạch trang web hoặc bản đồ đường viền và đường
nét dấu vết của nó bằng Công cụ Freehand. Sau đó, điều chỉnh những đường nét với độ cao
thích hợp của họ và sử dụng Chỗ thử Từ Contours Công cụ để tạo ra một TIN.
• Nhập khẩu một TÍN sử dụng SketchUp ArcGIS Plug-in có sẵn tại
www. ArcGIS là một ngành công nghiệp áp dụng
bộ tiêu chuẩn hoặc hệ thống thông tin địa lý để làm việc với các thông tin địa lý như vị trí của
các tòa nhà trong một thế giới rộng khắp toàn cầu, phối hợp hệ thống.
• Nhập một mô hình địa hình kỹ thuật số (DTM) tập tin.
• Tạo chỗ thử (TIN) sử dụng Chỗ thử From Scratch Tool.
Sửa đổi một TÍN
SketchUp có chứa một số công cụ để sửa đổi Tins. Bảng sau liệt kê tất cả các công cụ sandbox

trong SketchUp.
Công cụ Loại Ghi chú
Sandbox
From
Scratch
Tạo TIN Tạo ra một bằng phẳng, hình chữ nhật, TÍN hoặc chỗ thử có thể được
sửa đổi theo chỗ thử các công cụ khác.
Từ chỗ thử
Contours
Tạo TIN TIN hoặc chỗ thử tạo ra một từ đường viền ở độ cao khác nhau.
Smoove Sửa đổi lớn Cho phép bạn tạc hoặc sửa đổi lớn để TIN bằng cách di chuyển một
nhóm các đỉnh để tạo ra những ngọn đồi, berms, hoặc tính năng khác.
Tem Sửa đổi lớn Cho phép bạn tạc hoặc sửa đổi lớn để TÍN một bằng dán tem dấu
chân vào TÍN, như dấu chân của một tòa nhà.
Treo lên Sửa đổi lớn Cho phép bạn treo lên những vạch ra đường, lối đi và các tòa nhà, rút
ra trên một mặt phẳng bằng phẳng, lên một TIN.
Thêm chi
tiết
Nhỏ,
Modifications
chi tiết,
Cho phép bạn tạc hoặc làm nhỏ, chi tiết, sửa đổi các TÍN bằng cách
thêm một hình tam giác bổ sung cho một TÍN.
Flip Edge Nhỏ,
Modifications
chi tiết,
Cho phép bạn tạc hoặc làm nhỏ, chi tiết, sửa đổi các TÍN bằng cách
điều chỉnh của một triangulation TIN.

Lưu ý Các công cụ chỗ thử cũng có thể được dùng để tạo ra hình học hữu cơ

hay hình học xuất hiện để được hand-crafted.
Địa hình chức năng
Thuật ngữ chức năng địa hình được sử dụng để mô tả địa hình mà không có phần uốn trở lại khi
chính nó tạo nhô ra, underhangs, hoặc hang động. Nếu bạn vẽ một đường thẳng đứng qua địa
hình của bạn tại bất kỳ điểm nào và dòng chỉ chạm địa hình tại một thời điểm, địa hình của bạn là
chức năng.
Khái niệm này là rất quan trọng bởi vì các công cụ nhất định, chẳng hạn như Công cụ Smoove,
có thể tạo ra kết quả bất ngờ khi làm việc trên địa hình nonfunctional (các điểm lân cận bao gồm
trong các hoạt động sculpting bởi Công cụ Smoove thường không mong muốn).
Giới thiệu đến các giao diện SketchUp
SketchUp giao diện người dùng được thiết kế đơn giản và dễ sử dụng. Các phần chính của giao
diện người sử dụng SketchUp là các thanh tiêu đề, các menu, thanh công cụs, Bản vẽ khu vực,
status bar, Và kiểm soát ô giá trị.
Lưu ý Các hình ảnh trước đó chứa một ảnh chụp màn hình của ứng dụng
Google SketchUp Pro. Các SketchUp Google (miễn phí) sẽ áp dụng như nhau.
Title Bar
Các thanh tiêu đề (ở đầu SketchUp) chứa các tiêu chuẩn của Microsoft Windows điều khiển
(đóng, giảm thiểu, và tối đa hóa) bên phải, và tên của tập tin đang mở.
Một khu vực vẽ trống xuất hiện khi bạn bắt đầu SketchUp và tên của tập tin đang mở là "Chưa có
tiêu đề" trong thanh tiêu đề, cho biết bạn chưa lưu công việc của bạn.
Thực đơn

×